fbpx
Wikipedia

Morph target animation

Morph target animation, per-vertex animation, shape interpolation, o blend shapes es un método de animación 3D usada junto otras técnicas como Skeletal Animation. En una morph target animation, una versión "deformada" de una malla es almacenada como una serie de posiciones de vértices. En cada frame clave de una animación, los vértices son interpolados entre posiciones almacenadas.

En este ejemplo del Open Source project Sintel, cuatro expresiones faciales han sido definidas con deformaciones de la geometría de la cara. La boca es entonces animada por morphing entre estas deformaciones. Docenas de controladores similares son utilizados para animar el resto de la cara.
Un objeto deformado arbitrariamente por morphing entre posiciones de vértices definidas.

Técnica

La "morph target" es una versión deformada de una forma. Cuando se aplica a una cara humana, por ejemplo, la cabeza se modela primero como una expresión neutral y una "deformación objetiva" es entonces creada por cada otra expresión. Cuando la cara está siendo animada, el animador puede entonces hacer una transformación suave entre la forma base y una o muchas morph targets. Ejemplos típicos de morph targets usados en animación facial son una cara sonriente, un ojo cerrado o una ceja levantada, pero la técnica puede ser usada para transformar, por ejemplo, a Dr Jekyll en Mr Hyde.

Cuando se utiliza para la animación facial, este morph target puede referirse en ocasiones a "poses clave". Las [Interpolación|interpolaciones]] entre poses clave cuando una animación está siendo renderizada, son típicamente pequeñas y simples transformaciones de movimiento, rotación y escala realizadas por el software 3D.

No todas las animaciones de morph target tienen que ser hechas en realidad editando posiciones de vértices. Esto es posible tomando posiciones de vértices encontradas en Skeletal animation y usadas renderizadas como animaciones de morph target.

Una animación compuesta en una suite de Software 3D a veces tiene que ser transferida a otra. Debido a que las diferentes aplicaciones tienden a implementar huesos y otros efectos especiales de forma diferente, la técnica del morph target es a veces usada para transferir animaciones entre aplicaciones 3D para evitar errores al exportar.

Beneficios y desventajas

Hay ventajas en usar animaciones morph target sobre skeletal animation. El o la artista tiene más control sobre los movimientos porque puede definir las posiciones individuales de los vértices dentro de un keyframe, antes que ser limitados por los esqueletos. Esto puede ser útil para animar telas, piel y expresiones faciales porque puede ser difícil conformar estas cosas a los huesos que son necesitados para la skeletal animation.

No obstante, hay otras desventajas. La animación de vértices es por lo general una labor más intensa que la Skeletal animation porque cada posición de vértice puede ser manualmente manipulada y, por esta razón, el número de target morphs prefabricados es típicamente limitado.

También, en métodos de renderizado donde los vértices se mueven de posición en posición cuando están entre frames, una distorsión es creada que no ocurre cuando usamos Skeletal animation. Los críticos de la técnica dicen que le da un look "tambaleante". Por otra parte, esta distorsión puede ser parte del "look" deseado.

Véase también

Enlaces externos

  •   Datos: Q3821178

morph, target, animation, vertex, animation, shape, interpolation, blend, shapes, método, animación, usada, junto, otras, técnicas, como, skeletal, animation, morph, target, animation, versión, deformada, malla, almacenada, como, serie, posiciones, vértices, c. Morph target animation per vertex animation shape interpolation o blend shapes es un metodo de animacion 3D usada junto otras tecnicas como Skeletal Animation En una morph target animation una version deformada de una malla es almacenada como una serie de posiciones de vertices En cada frame clave de una animacion los vertices son interpolados entre posiciones almacenadas En este ejemplo del Open Source project Sintel cuatro expresiones faciales han sido definidas con deformaciones de la geometria de la cara La boca es entonces animada por morphing entre estas deformaciones Docenas de controladores similares son utilizados para animar el resto de la cara Un objeto deformado arbitrariamente por morphing entre posiciones de vertices definidas Indice 1 Tecnica 1 1 Beneficios y desventajas 2 Vease tambien 3 Enlaces externosTecnica EditarLa morph target es una version deformada de una forma Cuando se aplica a una cara humana por ejemplo la cabeza se modela primero como una expresion neutral y una deformacion objetiva es entonces creada por cada otra expresion Cuando la cara esta siendo animada el animador puede entonces hacer una transformacion suave entre la forma base y una o muchas morph targets Ejemplos tipicos de morph targets usados en animacion facial son una cara sonriente un ojo cerrado o una ceja levantada pero la tecnica puede ser usada para transformar por ejemplo a Dr Jekyll en Mr Hyde Cuando se utiliza para la animacion facial este morph target puede referirse en ocasiones a poses clave Las Interpolacion interpolaciones entre poses clave cuando una animacion esta siendo renderizada son tipicamente pequenas y simples transformaciones de movimiento rotacion y escala realizadas por el software 3D No todas las animaciones de morph target tienen que ser hechas en realidad editando posiciones de vertices Esto es posible tomando posiciones de vertices encontradas en Skeletal animation y usadas renderizadas como animaciones de morph target Una animacion compuesta en una suite de Software 3D a veces tiene que ser transferida a otra Debido a que las diferentes aplicaciones tienden a implementar huesos y otros efectos especiales de forma diferente la tecnica del morph target es a veces usada para transferir animaciones entre aplicaciones 3D para evitar errores al exportar Beneficios y desventajas Editar Hay ventajas en usar animaciones morph target sobre skeletal animation El o la artista tiene mas control sobre los movimientos porque puede definir las posiciones individuales de los vertices dentro de un keyframe antes que ser limitados por los esqueletos Esto puede ser util para animar telas piel y expresiones faciales porque puede ser dificil conformar estas cosas a los huesos que son necesitados para la skeletal animation No obstante hay otras desventajas La animacion de vertices es por lo general una labor mas intensa que la Skeletal animation porque cada posicion de vertice puede ser manualmente manipulada y por esta razon el numero de target morphs prefabricados es tipicamente limitado Tambien en metodos de renderizado donde los vertices se mueven de posicion en posicion cuando estan entre frames una distorsion es creada que no ocurre cuando usamos Skeletal animation Los criticos de la tecnica dicen que le da un look tambaleante Por otra parte esta distorsion puede ser parte del look deseado Vease tambien EditarMorphing Videojuego Skeletal animation Graficos 3D por computadoraEnlaces externos EditarEsta obra contiene una traduccion derivada de Morph target animation de la Wikipedia en ingles publicada por sus editores bajo la Licencia de documentacion libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribucion CompartirIgual 3 0 Unported Datos Q3821178Obtenido de https es wikipedia org w index php title Morph target animation amp oldid 118636159, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos