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Star Citizen

Star Citizen es un videojuego de simulación espacial y disparos en primera persona que actualmente está siendo desarrollado para Microsoft Windows[1]​ y Linux[5][6]​ por Cloud Imperium Games, empresa fundada en 2011 por Chris Roberts (conocido por ser productor de cine y el creador de videojuegos como Wing Commander y Freelancer) y por Ortwin Freyermuth. El videojuego fue anunciado por Roberts en octubre de 2012 como un ambicioso proyecto de "millones de dólares" que apuntaría a ser costeado mediante micromecenazgo debido a la imposibilidad de ser financiado por empresas distribuidoras tradicionales. Star Citizen comenzó como una aventura espacial basada en obras pasadas de Chris, como Wing Commander, y adecuada a tiempos modernos. Sin embargo, gracias al aumento del presupuesto para financiar el proyecto el mismo fue separado en dos videojuegos: el MMO FPS Star Citizen y una Campaña Individual FPS llamada Squadron 42 que transcurre en el universo de Star Citizen. Además, el ascenso exponencial de financiación provocó que aumentara la ambición y complejidad del desarrollo, lo que ha causado que no tenga fecha de lanzamiento oficial.[7][8]

En 2020 Cloud Imperium Games ha recaudado más de 300.000.000 dólares en inversión y emplea aproximadamente 630 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Ángeles, Austin, Frankfurt, Wilmslom/Derby y Montreal[9]​. Todo ello le ha convertido en uno de los videojuegos más ambiciosos de la historia.[10][11][12][13]

Actualmente Star Citizen se halla en un Early Access con lanzamientos de parches trimestrales con nuevas características. El acceso a la versión de prueba se adquiere mediante la compra de un Pack Básico que incluye el acceso al videojuego.[14]

Entre diciembre de 2020 y enero de 2021, Cloud Imperium Games publicó su nuevo roadmap, acompañado de la nueva función de Progress Tracker, en el que muestran detalladamente en qué se ocupan los principales equipos y desarrolladores individualmente.

Chris Roberts, máximo responsable de CIG, declaró que ya no se publicarán fechas de lanzamiento para Squadrón 42, al mismo tiempo que afirmaba no publicar fecha de lanzamiento próxima para Star Citizen, si no existe la certeza que se lanzarán con su contenido terminado, acorde con las expectativas y pulido.[15]

Star Citizen

Jugabilidad

Star Citizen pondrá al jugador en el rol de un ser humano más de 900 años en el futuro. Al iniciar cada jugador puede elegir cómo personalizar la apariencia de su personaje creado, escoger la ocupación u ocupaciones que perseguirán en su nave y podrá disfrutar de gran cantidad de actividades en un universo masivo y abierto donde se podrá explorar toda una galaxia, explotar recursos, buscar y reciclar chatarra o participar en enfrentamientos con libertad. Las actividades y misiones tendrán un componente procedimental, sistémico y se generarán dinámicamente o de acuerdo a las acciones de jugadores y sus interacciones[16]​. Aunque también habrá campañas y distintos tipos de misiones predeterminadas con NPCs predefinidos, con trasfondo e historia dentro del verso. Estas misiones así como las acciones del jugador afectarán al Sistema de Reputación interno del juego. Este cambiará de acuerdo a las decisiones de cada usuario, y hará que varíe la percepción de las distintas facciones u organizaciones en el universo. La reputación será el elemento de progresión principal en Star Citizen y determinará qué tipo de encargos se podrán recibir, su dificultad o que tan favorable u hostil serán las facciones, entre otras. Además, existirán recompensas en forma de objetos, cosméticos o naves que cambiarán según la organización y requerirán un grado mínimo de afinidad con cada una para desbloquearlas o acceder a las mismas. Las distintas reputaciones gradualmente regresan a un estado neutro si no se interactúa con la facción. También se pierde reputación al morir definitivamente.[17][18][19]

Ya sea en la vista en 1ra o 3ra persona, el jugador puede personalizar a su avatar utilizando una gran cantidad de elementos de estéticos, módulos y trajes[20]​ al igual que pilotar vehículos aéreos o terrestres, entrar en combate con naves espaciales y comerciar con otros jugadores o con NPCs, entre otros. En cuanto al aspecto de videojuego de disparos, los jugadores tendrán a su disposición un arsenal en crecimiento compuesto de pistolas, subfusiles, fusiles, ametralladores, granadas, cañones de riel, etc. Hay variantes de armas de energía y otras con munición balística. Además hay un amplio abanico de trajes espaciales y armaduras personalizables; con diferentes resistencias a daño, calor, frío o toxicidad; así como cascos dedicados especialmente al combate u otras actividades que mostrarán datos relativos a su especialización. Igualmente, las naves podrán comprarse o alquilarse y sus diferentes partes ser reemplazadas por otras que cada personaje puede adquirir en diferentes tiendas a lo largo del universo. Los jugadores podrán formarse en grupos o hacer misiones individuales, en los cuales se puede utilizar sigilo si es posible. Y además del uso de armas, cada jugador puede luchar con el sistema de peleas cuerpo a cuerpo, utilizando armas blancas o sus puños.[21]​ Mientras que en cuanto a métodos de curación existirán diferentes equipos de primeros auxilios, sin embargo para heridas más graves se requerirán herramientas de curación más complejas como las que estarán presentes en, por ejemplo, naves espaciales con una sala médica. Estas herramientas se agruparán en 3 niveles diferentes de acuerdo a la gravedad de la herida que pueden tratar.[22]​ Asimismo, los personajes percibirán los efectos de un sistema básico de supervivencia que contemplará el hambre, sed, temperatura, oxígeno, envenenamiento, higiene, aceleración y cansancio. Estas variables además de afectar negativa, o positivamente, a las estadísticas del personaje también puede influir en las animaciones e interfaz de usuario (por ejemplo, la exposición a fuerzas G elevadas puede provocar el desmayo temporal del avatar).[23]

La muerte en los personajes tendrá una serie de pasos y mecánicas, de manera que los sistemas diseñados por los desarrolladores fomenten a los jugadores a proteger su avatar. La visión general que se planea estará dividida en tres pasos: la muerte, clonación y la herencia. En primer lugar, cada jugador puede soportar determinadas cantidades de daño físico y este daño se acumulará de acuerdo a la cantidad y gravedad de heridas recibidas, de manera que irá perdiendo capacidades físicas o taras hasta que el cuerpo quedará totalmente Incapacitado (en estado de agonía, hasta la muerte definitiva).[24]​ Dependiendo las heridas y el estado del cuerpo, otro jugador cercano podría reanimarle antes de morir llevándolo a una máquina médica que logre curar las lesiones. En caso que las heridas del cuerpo sean imposibles de curar o nadie pueda recogerlo, el jugador puede reaparecer en un hospital como un Clon de sí mismo, y en este caso se le restará "una vida" a su salud global. Sin embargo, en caso de hallarse lejos de una ciudad o asentamiento poblado, el personaje aparecerá sin el inventario que llevaba encima al momento del fallecimiento pues estos objetos estarán en el cadáver, siendo posible recuperarlos siempre que su localización física sea accesible. Por último, si el personaje muere y es clonado en reiteradas ocasiones, su ADN resultará progresivamente dañado hasta que finalmente sea imposible una nueva clonación. Llegado este punto, se producirá la muerte definitiva del avatar y su inventario así como una parte de su reputación deberá pasarse a un Heredero. Este sucesor será un nuevo avatar, diferente del anterior.[25][26]

Leyes y Crimen

Cada jugador y diversos NPCs tendrán un estatus criminal y de reputación. Las leyes, normas y reputación varían dependiendo de las facciones y sus diferentes fronteras, pudiendo englobar tanto sistemas planetarios como los mundos de su interior. Algunas zonas podrán tener estrictos Estados policiales mientras otras podrán tener normativas más laxas, con diferentes castigos, multas o penas de prisión.

En caso que un jugador criminal sea neutralizado, se le trasladará a una prisión (generalmente ubicadas en mundos tóxicos para la vida, dificultando posibles fugas) donde se asignará un precio a su condena en forma de méritos, la divisa de las prisiones. En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener méritos mediante misiones o labores, como la minería. Los méritos también se obtienen, lentamente, por permanecer en la prisión. Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se está conectado al juego. Además, la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxígeno, elementos que podrían ser necesarios en caso de intentar una fuga carcelaria.[27]​ Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podrán hacerlo aceptando las misiones correspondientes, además de ser posible realizar encargos, ya sea asesinando o, con armas no letales, capturando al objetivo. Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prisión también es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos específicos del universo. Para realizar ciertos tipos de pirateo se necesitan piezas de hardware dedicadas que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo, además de superar un minijuego de pirateo de dificultad variable.[28]

Economía y Persistencia

La economía en Star Citizen será regulada por el sistema llamado Quantum, esté se encargará de regir a los NPCs presentes en el juego (los Quantas) con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo a economía, misiones y actividades del universo.[29]​ En Star Citizen el objetivo es que casi todo será persistente e integrado y relacionado entre sí, con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistirán en el tiempo (por ejemplo: ciertas acciones podrían afectar la economía de un planeta y el entorno del mismo, los encargos o avisos cambiar debido a ello. O se podría llevar una taza a una luna desierta y al volver tiempo después encontrar el mismo objeto allí esperando, si nadie más lo ha recogido antes). La economía de mercado en el juego se basará en la oferta y demanda (por ejemplo: la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan, en consecuencia surja más demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso, además de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga), y habrán todo tipo de maneras de ganarse la vida tanto las que provean directamente los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen mediante la jugabilidad emergente. Y si bien los usuarios influirán activamente en el universo, la mayor parte de la economía y actividades serán arbitrados por la lógica del sistema Quantum y los Quantas.

En general, las actividades no van a requerir una especialización restrictiva para cada avatar, sino que cualquier jugador podrá realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave, recursos u objetos requeridos.[1][30]​ En cada uno de los mundos se podrán hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador, su estatus criminal y su historial de reputación con cada organización o gremio, ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploración de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos. En relación a esto, los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podrán tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre. Además, periodicamente se ejecutarán eventos que involucraran todos a los jugadores de un sistema proponiendo diversas reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo.[31]

En el contexto de Star Citizen el tiempo avanzará como el tiempo real, por lo que además de cambios propiciados por la interacción entre jugadores y el mundo también habrá elementos de historia asociados al paso de los años. Ya sean grandes eventos, días festivos o el sufragio político para elegir líderes de la UEE.[32]​ En 2020, los jugadores eligieron como Imperator por 10 años a la candidata Laylani Addison.[33]

Universo

Usualmente llamado the verse, "el verso", por los desarrolladores y jugadores, el universo de Star Citizen contendrá una inmensa inmensa cantidad de planetas, lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningún tiempo o pantalla de carga, con ciclos día/noche dependientes de la rotación de cada mundo relativa a su estrella, sistemas de temperatura relacionados con la rotación y diferentes tipos de composición atmosférica que modifican no solo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondrá en la superficie. También es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE, estás porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores puede adquirir en el juego, además de estructuras y hábitats para poblarlas. Aunque también es posible instalarse, construir y explotar tierras sin balizas de marcado lo cual implicaría que el terreno no estará bajo la protección y derechos garantizados por la UEE.[34]​ Dependiendo el tipo de planeta, este podría contener biomas helados, uno ardiente, ser completamente desértico o lleno de fauna y flora, estar cubierto por estructuras artificiales o ser una combinación de varios tipos diferentes. Estos mundos en general tendrán una escala de aproximadamente 1/6 a 1/8 en relación a escalas del universo real (por ejemplo, la Tierra tiene un diámetro de aproximadamente 12.000 km, por lo que un planeta similar en Star Citizen mediría 2.000 km).

Cada planeta o luna cuenta con una historia propia asociada al mismo, y son desarrollados individualmente con un sistema mixto de "pintado" artesanal a mano y herramientas procedurales utilizadas por los desarrolladores para imprimirles las características que definen la personalidad de cada mundo y sistema planetario según el lore del juego, con ciudades, localizaciones y puntos de interés únicos. Además de los planetas y lunas, en el universo habrá una enorme cantidad de estaciones espaciales, agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronómicos.[35][36][37]

Muchos de los planetas tendrán zonas de aterrizaje o ciudades llenas de detalle, junto a sus actividades y NPCs que podrán otorgar encargos a realizar a cambio de dinero, reputación o recursos para explotar. Además, mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores simultáneos, el estudio desarrollador aspira a que estos representen menos de 10% de habitantes en todo momento, siendo el objetivo previsto que la gran mayoría personajes humanos del universo sean NPCs.[38]​ Según la ocupación de estos personajes de la IA ellos podrán obtener reputación y ganar experiencia, ya sea mediante actividades realizadas por su cuenta regidas por Quantum, o siendo empleados por jugadores que utilizarán a los NPCs como miembros de su tripulación. [39]

Naves

Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de simulación como la gestión y asignación de energía, aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a los jugadores.[40]​ Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el viento, gravedad, incercia y aceleración dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una.[41]​ De igual manera estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de utilizar sistemas de cableado funcional que distribuirán la energía por toda la nave y que serán susceptible a fallas o sabotaje.[42][43]

Cada vehículo tiene una serie de componentes que definen su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores estos elementos de hardware pueden resultar dañados o destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos físicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento el aspecto de la nave definido por cada componente, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus niveles de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la escructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales.[44][45]​ También, cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego se extenderá consumiendo el oxígeno de las habitaciones.[46][47]

 
Representación del Viaje por Curvatura. El espacio-tiempo en la zona frontal se contrae mientras en la zona trasera se expande causando un efecto ola que desplaza a la nave. Ya que el vehículo no se mueve, no existe aceleración o fuerzas G y por tanto el tripulante no sufre daños por el viaje a altas velocidades.

En caso que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el índice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejándolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y/o al vuelo,el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual y/o estructural. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portátiles que pueden ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprandolos o extrayendolos de otras naves destruidas.[44]

Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el lore del juego, estas travesías son posibles mediante el Quantum Travel, una forma de desplazamiento por curvatura, mediante el cual la nave permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad mínima de 0.2% de la velocidad de la luz. Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizarán Agujeros de Gusano o, como se conocen en el lore, Jump Point. Estos son de diferentes tamaños y cada tipo es apto para diferentes tipos de nave según su envergadura. [48][49]

Todos los jugadores serán capaces de hacerse de todas las naves disponibles en el juego robandolas, comprandolas o reparandolas (si han sido dañadas y abandonadas). Sin embargo, la mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento y/o ejercer tareas de ingeniería, mantenimiento o combate. Esta tripulación puede ser conformada tanto por otros jugadores o por NPCs que el jugador puede contratar para ser sus empleados por tiempo limitado.[50][51]

Seguros de Nave

Es posible perder una nave así como todo su contenido (carga, armas, trajes, etc) si esta es destruida o robada. Para ello existe una mecánica de Seguros; estos permiten recuperar las naves perdidas en los terminales correspondientes, de manera que los jugadores no deben pagar su precio completo en créditos in-game para recuperarla sino una fracción del mismo. Sin embargo, habrá penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de cortos márgenes de tiempo. [52]

Los paquetes de naves generalmente incluyen seguros de un mínimo de 3 meses de duración hasta varios años, o de por vida (LTI, Life Time Insurance). El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado como un producto terminado y, como todos los servicios del videojuego, los seguros podrán ser renovados con créditos in-game (UEC, United Empire Currency), hasta entonces son ilimitados.[53]​ Luego de implementarse la mecánica, si un jugador pierde su nave y no tiene un seguro activo, el usuario podrá seguir jugando libremente y comprar otro vehículo si tiene la suma necesaria o, en caso que no, realizar misiones y ganar suficientes UEC para comprar otro vehículo personal. O bien pedir prestado o robar otra nave.[54]

Sistemas Planetarios

Star Citizen planea albergar al menos 100 sistemas planetarios de los cuales 96 son conocidos en el Starmap, incluido el Sistema Solar y la Tierra, el resto de sistemas quedarían por descubrir y se sumarían más mediante actualizaciones de contenido. Cada uno de estos sistemas tendrá sus planetas, lunas, estaciones espaciales y otros elementos astronómicos fijos y dinámicos o estacionales, así como diferentes facciones asociadas a su territorio. Debido a la magnitud y al nivel de detalle que aspira lograr el estudio para cada sistema, en comparación a los planes iniciales, Chris Roberts ha declarado que esperan terminar entre 5 y 10 sistemas planetarios para el momento del lanzamiento oficial de Star Citizen.[55]​ En la versión alpha disponible, se encuentran en desarrollo Stanton, Nyx y Pyro. Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primer sistema debido a sus variados tipos de planetas, lunas, biomas, ciudades, etc. Esto les ayudará a desarrollar las bases tecnológicas y experiencia para luego continuar con otras locaciones de forma más rápida y eficiente al reutilizar y expandir las características ya desarrolladas allí.

 
Planetas del Sistema Stanton

Este sistema se compone de su estrella principal Stanton (del Tipo G, similar a Sol), gran cantidad de estaciones espaciales (principalmente en puntos de Lagrange), cuatro planetas que deben sus nombres a las compañías que los adquirieron (Hurston, ArcCorp, Crusader y MicroTech) y un denso cinturón de asteroides.[56]

  • Hurston (Stanton I): es una Super Tierra fuertemente contaminada por la gran actividad industrial y armamentística que ha llevado a cabo la corporación Hurston Dynamics con sede en Lorville, aunque aún se preservan en su superficie grandes océanos y abundantes zonas verdes. A pesar de ser el planeta más cercano a su estrella, Stanton, sigue estando dentro de la franja habitable del sistema planetario.
  • Crusader (Stanton II): es un gigante gaseoso y por tanto no tiene una superficie firme, debido a esto se ha construido la ciudad flotante Orison que también funciona como el puerto espacial principal de Stanton. Esta ciudad-puerto fue ubicada en una zona específica de la atmósfera de Crusader que contiene aire respirable para el ser humano.
  • ArcCorp (Stanton III): es una Super Tierra y el tercer planeta del sistema Stanton. Su superficie se encuentra cubierta enteramente por ciudades, fábricas y estructuras artificiales construidas por el hombre con lo cual es uno de los pocos planetas conocidos en el universo que se hayan desprovistos de parajes naturales. Esta descomunal obra de ingeniería se llevó a cabo en aproximadamente 20 años y estuvo a cargo de la empresa The ArcCorp Corporation.
  • MicroTech (Stanton IV): este planeta es el más alejado de su estrella Stanton. Su atmósfera presenta un clima anormalmente frío debido a un fallo en el proceso de terraformación. A causa de esto la superficie del planeta se encuentra sometida a climas extremos. Aun así, MicroTech presenta zonas con vida, principalmente en tundras y bosques de coníferas.

*CIG anuncia que Delamar se retira de Stanton en el parche 3.12.1. En el futuro será reincorporado al Universo Persistente junto con su sistema planetario original, Nyx. [57]

Sistema planetario Estado Planetas lanzados Lunas lanzadas Otros elementos astronómicos lanzados Elementos del Sistema aún en desarrollo
Stanton Live -

En desarrollo...

Hurston, ArcCorp, Microtech, Crusader. Hurston: Arial, Aberdeen, Magda, Ita.

Crusader: Cellin, Daymar, Yela.

ArcCorp: Lyria, Wala.

Microtech: Calliote, Clio, Euterpe.

Cinturón de Asteroides Aaron Barrera de Aaron.
Pyro En Desarrollo... ... ... ... ...
Nyx En Desarrollo... ... ... ... ...
 
Tipos de Estrella en Star Citizen. El Sistema Sol y Stanton, el primer sistema implementado, corresponden a un tipo G.

Las estrellas que estarán presentes en el universo de Star Citizen pueden agruparse según la clasificación estelar estándar y cada una puede tener distintas características que afectarán a los entornos y vida en sus planetas. Sin contar actualizaciones futuras, son contabilizados en el actual mapa estelar un total de 326 planetas, los cuales estarán distribuidos en 96 sistemas planetarios y que utilizarán como puente de transporte entre ellos 260 Puntos de Salto (Agujeros de Gusano) de diferentes tamaños. Ciertos Puntos de Salto podrían colapsar y cerrar, mientras que podrían surgir o hallarse otros en nuevas locaciones desconocidas.[58][59][60][61]

Los sistemas planetarios más relevantes son: Sol, hogar nativo de la humanidad y capital de la UEE; Stanton, sistema original del PU y sede ubicación de varias empresas y eventos importantes ocurridos en el universo; Chronos, sitio de construcción del Project Archangel Initiative, Synthword (planeta artificial promocionado como alternativa a la terraformación); Oretani, sistema en proceso de colonización que sufrió el colapso de su único punto de salto conocido, cortando su comunicación con el exterior; Min, un pseudosistema sin estrella donde sus cuatro lunas orbitan a un gigante gaseoso a la deriva; Rinlah, reserva militar Xi'an devenida a complejo industrial y turístico; Orion, sitio de primer contacto con los Vanduul que luego abandonado debido a sus frecuentes ataques; Bacchus, considerado mundo natal de los Banu y destino comercial popular para comerciantes de la UEE; Terra, sistema humano con gran crecimiento económico, cultural e influencia que busca rivalizar con la Tierra por representar a la humanidad; Odin, principal sistema donde transcurrirá la historia de Squadron 42. [62]

Sistemas y Civilizaciones

  • UEE (United Empire of Earth): Desde hace casi quinientos años, la UEE ha sido un faro para la civilización en el universo, especialmente luego de la caída de la dinastía Messer (2546-2792) y su régimen autoritario. A través de los avances en ciencia y diplomacia, la humanidad ha alcanzado cotas de expansión y exploración más allá de nuestras mayores expectativas. Respaldada por su poderoso ejército, la UEE ha ascendido al papel de protector de la vida, ofreciendo a toda raza no desarrollada la oportunidad de evolucionar en paz sin influencias externas.
  • Banú: Descubiertos en 2548, el protectorado Banu ha sido un leal amigo y aliado para la humanidad a través de los buenos y malos tiempos. Comerciantes y negociadores por naturaleza, viajar a través del protectorado Banu ofrece un abanico de placeres de todo tipo, ideal para cualquiera con el dinero para costearlos.
  • Xi´an: Inicialmente descubiertos tras el intento de terraformación de uno de sus planetas por parte de una corporación sin escrúpulos, los Xi´an controlan un vasto y bien organizado imperio planetario. Debido a esta tensa introducción, los Xi´an y la humanidad han sufrido de una tumultuosa relación a lo largo de muchos años. Desde la caída de los Messers, la humanidad ha hecho grandes esfuerzos para enmendar la postura cercana a la guerra exhibida por nuestra cultura durante esos años oscuros. Para una especie tan orgullosa y cuyo ciclo de vida se cuenta por siglos, esta problemática etapa sigue siendo un recuerdo reciente.
  • Vanduul: Los despiadados saqueadores Vanduul son una constante amenaza para muchos asentamientos y mundos fronterizos. Nunca ha sido fructífero ningún intento de comunicación diplomática con alguno de los distintos clanes Vanduul que deambulan por las estrellas. Con una cultura basada en la violencia, es posible que sencillamente sean incapaces de entender conceptos tan abstractos como la paz. Si la lucha no es necesaria, la UEE los evita a toda costa. Los Banú ocasionalmente intercambias con ellos, tal y como su naturaleza de comerciantes natos manda. Mientras que los Xi´an, fieles a su tradición sociocultural calculadora y pacífica, los ven como una raza inferior de bárbaros.
  • Kr´Thak: Su existencia ha sido descubierta recientemente. El sistema controlado por los Kr’Thak más cercano a nosotros se encuentra en el otro lado del Imperio Xi’An. Sabemos muy poco acerca de ellos, los Xi’An no están dispuestos a compartir su conocimiento dado que las dos civilizaciones mantienen tensiones no resueltas procedentes de un conflicto que se extiende ya varios siglos denominado las Guerras Espirituales.
  • Sistemas sin Reclamar: Abandonados por distintas razones, estos sistemas se han convertido en guarida de piratas, esclavistas y fugitivos. Es muy recomendable consultar una guía galáctica para comprobar actualizaciones y consejos de seguridad si se pretende navegar a través de estos sistemas.
  • Sistemas en Desarrollo: Estos sistemas comprenden planetas que poseen vida indígena. Protegidos por el tratado de La justa oportunidad, la UEE vigila estos sistemas para asegurarse de que puedan desarrollarse sin miedo a una invasión, interferencia o terraformación de sus planetas. Para ello establece una guarnición estable que asegure la zona contra amenazas externas.
  • Tevarin: La UPE estableció por primera vez contacto con esta civilización capaz de viajar por el espacio en el año 2541. Aunque no estaban tan avanzados tecnológicamente como nosotros, los tevarin estaban empezando a expandirse por el universo. Esta civilización fue el primer enemigo interestelar de la humanidad, y fue derrotada en la gran Batalla de Centauri a manos del Escuadrón 42. Actualmente los dominios tevarin han sido asimilados por la UEE y los miembros de esta raza guerrera viven marginados y resentidos. Aunque hay grupos de tevarin notables a los que se ha concedido la Ciudadanía para mostrar la tolerancia de la UEE.
  • Hadesianos: La UEE conoce esta civilización solo por los restos que se han descubierto en el sistema sin reclamar Hades. Todo parece indicar que se autodestruyeron en una guerra que dejó notables cicatrices sobre sus planetas. Existen rumores sobre que esta zona del espacio se encuentra embrujada, los parajes desolados de ciudades en ruinas que dejaron tras de sí y supuestos avistamientos de un "espectro azul" parecen reforzar esa teoría. Actualmente el sistema es visitado ocasionalmente por xenoarqueólogos y saqueadores de tumbas que buscan artefactos bajo los restos de esta civilización. También se habla sobre supuestas operaciones secretas que persiguen hacerse con la tecnología destructora que definió el fatal destino de esta raza.[63]

Profesiones

  • Cazarrecompensas: Una profesión que se basa en eliminar a un jugador o NPC que represente una amenaza para el UEE y sus ciudadanos, por ejemplo, si hay unos piratas atacando a los suministros de una fábrica de un jugador, ese jugador puede solicitar un encargo para que algún caza-recompensas elimine a esos piratas criminales.
  • Mercenario: el mercenario vende sus servicios y los de sus armas a casi cualquiera, sin importar la legalidad, que requiera la eliminación de una persona o grupo de personas.
  • Explorador: La exploración se basa en el descubrimiento y estudio de lugares desconocidos y "puntos de salto" (agujeros de gusano que funcionarán como puente entre sistemas planetarios). Equipados con sensores potentes y tanques de combustible extendidos, los exploradores deben traspasar los límites del espacio conocido para tener la oportunidad de realizar descubrimientos. Incluso los exploradores que no hacen grandes descubrimientos aún ganan una cantidad considerable de dinero vendiendo la ubicación de anomalías interesantes a los investigadores, examinando asteroides ricos en minerales o conduciendo un reconocimiento militar cauteloso.
  • Comerciante/Transportista: una de las profesiones de star citizen será el comercio, en ella los jugadores deberán comerciar y transportar bienes por toda la galaxia, empezando como un novato con una nave pequeña transportando bienes de un planeta a su satélite, hasta poseer una gran empresa con docenas de naves grandes y comerciando bienes en las mejores rutas comerciales de la galaxia.
  • Pirata: No es una profesión formal, pero es considerada una debido a que es una forma en la cual se podría ganar dinero dentro del juego. Las maneras que usan los piratas no son legales y por tanto siempre habrá caza recompensas detrás de ellos. Los «trabajos» de piratas son diversos y abundantes, como por ejemplo, robo de naves, asalto y robo a naves de carga, asalto a grupos terrestres, entre otros.
  • Minero: la profesión de minería se basa en recorrer el espacio en busca de asteroides, lunas o planetas que posean reservas de recursos minerales valiosos para extraer y comerciar.
  • Corredor: esta profesión se basa en conseguir vehículos enfocados en las carreras para competir en torneos que se realicen por todo en el universo con el fin de ganar premios y ascender en clasificaciones.
  • Mecánico: dedicado a analizar, limpiar y luego reconstruir o parchar partes de naves mediante una serie de procedimientos que requerirán del procesado, corte, mezcla y aplicado de materiales.[64]
  • Chatarrero: oficio que se ocupa en la búsqueda de naves destruidas o varadas para tomar partes valiosas o desguazarlas, luego procesarlas como material y utilizar los recursos resultantes para vender o reparar otras naves.
  • Médico: se encargará de asistir a jugadores o NPCs con sus herramientas curativas cuando lo requieran. Ya sea yendo en búsqueda de un ciudadano herido en una nave ambulancia o con sus herramientas portátiles en el medio de un asalto, el médico podrá identificar heridas y aplicar diferentes tipos de drogas según la ocasión y necesidad. [65]

Además de las anteriores existen una gran cantidad de roles posibles de acuerdo a la jugabilidad emergente instalada y que se adecuen al estilo de cada jugador, tales como agricultor, investigador, médico, científico, granjero, informante, etc. Cada una de las profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave básica para poder realizar la tarea. En Star Citizen no será necesario elegir una actividad específica ni estarán restringidas por el sistema del juego, sino que cada jugador puede ejercer la profesión que desee solo actuando como tal.[66]

Cronología de la Humanidad

  • 2075 - Roberts Space Industries presenta su tecnología propietaria Quantum Core Engine. La humanidad comienza la exploración del sistema solar.[67]
  • 2113 - Roberts Space Industries patenta un sistema de terraformación y conversión de la atmósfera de planetas.
  • 2120 - Luego de años de simulaciones y acuerdos, gobiernos en todo el mundo unen esfuerzos para comenzar la primera terraformación de la humanidad. Marte es el primer planeta a colonizar.
  • 2125 - "La Tragedia de Marte": hacia el final de la terraformación, 4876 trabajadores en Marte mueren al fracasar el proceso debido a errores de cálculo en la planificación.
  • 2140 - La nave espacial Zeus, producida por Roberts Space Industries, se convierte en la primera nave comerciable disponible para el público masivo.
  • 2050 - La superpoblación alcanza niveles críticos. Zonas antes protegidas son arrasadas por asegurar tierras cultivables y explotar recursos en una biosfera al límite. Incontables especies son extintas.[68]
  • 2157 - Luego de décadas de pruebas y trágicos fallos, Marte es finalmente terraformado con éxito y catalogado como planeta sustentable para la vida humana. Se erige un monumento a la Tragedia de Marte.
  • 2214 - La nueva versión del motor RSI, que permite viajar hasta 1/10 de la velocidad de la luz, es lanzada. Aún más naves exploran nuestro sistema solar.
  • 2232 - Se lanza la primera y última Nave de Colonización interestelar de su clase, Artemis. Equipada con Juren, una avanzada IA, y 5.000 espacios de tripulación, el destino de Artemis era GJ 667Cc. Finalmente, la nave desaparece sin dejar rastro. Se culpa a Juren del destino de la tripulación, lo que se vuelve uno de los catalizadores que desembocan en la prohibición del desarrollo de androides e IAs de su tipo.
  • 2262 - El gobierno declara zona de exclusión al Triángulo de Neso. Esta área es conocida por las múltiples e inexplicables desapariciones de Naves, lo que ha levantado comparaciones con el Triángulo de las Bermudas.
  • 2271 - Luego de años de estudio, Nick Croshaw decide investigar una gran anomalía comparada con el Triángulo de las Bermudas. Así, se convierte en el primer ser humano en descubrir y viajar a través de un Jump Point, o Punto de Salto (Agujero de Gusano), y se vuelve el padrino de los Navjumpers.
  • 2290 - El Navjumper Antoine Lebec descubre el Sistema Nul.
  • 2380 - Las naves de exploración siguen bajando en precio y nace la UNE, United Nations of Earth. En un esfuerzo conjunto por dejar de lado diferencias sociopolíticas, la humanidad se une en búsqueda de Jump Points y la colonización del universo, iniciando así la Era de Expansión. Ante el éxodo de la tierra, el Estado de Asiática, el más grande de la Tierra, lleva a cabo proyectos para recuperar espacios naturales.[69]
  • 2438 - "Primer Contacto": mientras el Navjumper Vernon Tar se encontraba buscando nuevos Jump Points, se cruza con una nave que inicialmente confunde con otro explorador y la ataca. Luego de notar que la nave no era humana, este se apresura en llamar a las fuerzas de la UNE. El viajero alienígena resultó ser un criminal perseguido por la civilización Banu. Luego de mutuas iniciativas por aprender el idioma y algunos tratados de comercio, la nueva civilización se convierte en un gran y amistoso aliado de la humanidad en la expansión por el cosmos.
  • 2516 - El planeta 342A.03M (Terra III), una Súper Tierra, se descubre en un sistema nexo con múltiples Jump Points. Esta locación se propone como nueva base operativa hacia adelante para terraformación y expansión. La capital de Terra III se nombra Prime. Terra se convertiría en el símbolo y cara más visible del progreso y avance de la civilización humana.
  • 2523 - El 70% de la humanidad vive fuera de la Tierra. Esto lleva a varios cambios políticos para adaptarse al nuevo contexto. La UNE cambia su nombre a UPE, United Planets of Earth.
  • 2530 - Luego que Gaia Planet Services irrumpiera ilegalmente en un planeta, aparentemente inhabitado, para comenzar un proceso de terraformación, la humanidad conoce a la civilización Xi'An. El malentendido finalmente desencadenaría un conflicto de un par de siglos donde la humanidad se encontró en una situación similar a una guerra fría con los Xi'An, con encontronazos casuales pero sin una lucha formal. Este episodio pone fin a la "Era de Expansión" de la humanidad, la colonización de nuevos mundos disminuye considerablemente.[70]
  • 2541 - La UPE establece primer contacto con los Tevarin. Una civilización marcial y orgulla que apenas ha comenzado a expandirse a otros mundos, e inferior a la humanidad en cuanto a tecnología. Ellos atacan primero, dando lugar a la Primera Guerra Tevarin y convirtiéndose así en el primer enemigo de la humanidad.
  • 2542 - Batalla de Idris IV: los Tevarin invaden el sistema Idris, su objetivo principal es el planeta Idris IV. Un joven Ivan Messer emerge por su brillantez en la estrategia.
  • 2544 - Operación Nemesis: la intención era apoderarse de un astillero Tevarin en la superficie de Idris IV para actuar como una posición para ganar un punto de apoyo. Desafortunadamente, los Tevarin desataron un ataque devastador contra la flota en órbita sobre Idris IV. A partir de aquí, y con solo 32 años, Ivan Messer comenzaría su meteórico ascenso.
  • 2546 - Ivar Messer, ahora ascendido a Comandante, termina la guerra llevando al líder Tevarin capturado frente a la UPE. La popularidad debido a su victoria le eleva a Alto General. A través de generar miedo por el Imperio Xi'An y el Bombardeo en la Atrocidad de Jata, Messer utiliza su apoyo popular para proponer reemplazar el "obsoleto" tribunal y la creación de una nueva oficina única con el título de Prime Citizen. Tras se elegido como el primer Prime Citizen, Ivan Messer inicia la reestructuración del gobierno en el nuevo Imperio Unido de la Tierra (UEE) y se unge a sí mismo como Emperador. Se inicia una Era de expansión y colonización sin precedentes. Los sistemas Tevarin son anexados y terraformados, devastando los ecosistemas locales, y los individuos restantes son absorbidos por la humanidad, otros huyen con los Banu y Xi'an.
  • 2571 - El crucero de batalla UEES Olympus persigue a una banda de piratas y rebeldes a su escondite en el Sistema No Desarrollado de Nul. Si bien la nave supera a su enemigo, la imprudencia del almirante le hace dar la orden de pasar cerca del quinto planeta del sistema, Ashana. El Olympus queda preso en la gravedad del planeta, impactando y muriendo la gran mayoría de la tripulación. Los pocos supervivientes resistieron durante casi 1 hora el asedio de los criminales, hasta ser superados. Altos funcionarios del gobierno decidieron utilizar su historia como reclamo militar y otros fines de propaganda.
  • 2582 - El sistema Nyx es descubierto en el apogeo de la expansión territorial del recién formado Imperio Unido de la Tierra, UEE. El sistema consta de tres planetas poco notables, y un planetoide nombrado Delamar, que rodean una estrella de Tipo F. El sistema, de poco interés estratégico o económico, se descubre a través de Stanton por la navegante Carla Larry.
  • 2603 - La 2da Guerra de Tevarin da comienzo. Corath’Thal, un señor de la guerra Tevarin, surge de los rincones del cosmos con una flota de batalla reconstruida y lanza su primer ataque contra la UEE. La única misión de los Tevarin es recuperar Kaleeth, su antiguo planeta natal (ahora nombrado Elysium IV), y han pasado casi cincuenta años reconstruyendo sus fuerzas con este único propósito. Si bien la suya es una causa que algunos humanos pueden apoyar, la UEE no cede territorio.
  • 2610 - Corath’Thal sufre un catastrófico fracaso a manos del Escuadrón 42 en la infame Batalla de Centauri. Ante la inminente derrota, Corath’Thal reúne a sus camaradas y naves leales restantes para hacer una carga desesperada hacia Elysium IV, quemarse en su atmósfera y así morir en su mundo natal. Los pocos Tevarin restantes se incorporaron a la sociedad humana con melancolía y desdicha.
  • 2638 - Assan Kieren, senador de Terra, denuncia públicamente la agenda belicista de la UEE y el apoyo incondicional a la industria militar. Además, exige otro voto de soberanía para Terra y sus sistemas adyacentes. Linton Messer XI maneja el aparato de propaganda de la UEE de forma brutalmente eficiente para desacreditar y destruir a Kieren, quien desaparece poco después sin dejar rastros.
  • 2681 - Primer encuentro con la raza Vanduul, una especie nómada que comienza a asaltar nuevos asentamientos en los sistemas de Tevarin y desaparecer. No parecen tener mundo natal; cada clan Vanduul es una flota itinerante dedicada a la lucha, lo que los hace extremadamente difíciles de atrapar.
  • 2715 - 2788 - El régimen militar alcanza una meseta. Si bien la población humana ha sido sometida en cierta medida a la sumisión, hay corrientes de subversión en la ciudadanía. Grupos de activistas lanzan ataques contra la máquina política/propagandística. El ejército se encuentra en alerta a una posible guerra con Xi’An, la amenaza Vanduul e intentando mantener la seguridad en los sistemas humanos. El poder del Emperador disminuye.
  • 2757 - La explotación a los ciudadanos por parte del Imperio Messer comenzó a caer de un disparo, el del guardia que mató a un niño trabajador que se rehusó a continuar en una fábrica en Magnus. Nadie a su alrededor hizo nada. Pero Anthony Tanaka se convertiría en el símbolo de un espíritu, que la voluntad de la Humanidad de soportar la crueldad de la dinastía Messer estaba llegando a su fin.
  • 2758 - Los Vanduul atacan a Boro. Pero tan pronto como llegó la flota UEE, huyen. El ataque de Vanduul duró veintisiete minutos. En ese tiempo, catorce almas se extinguieron y millones de propiedades fueron destruidas.
  • 2772 - Anvil Aerospace es fundada como una de las primeras historias de éxito de Terra. La instalación de trabajo inicial de Anvil se localizó en Nova Kiev y Terra. Este mundo colonizado sigue ascendiendo en importancia para la humanidad.
  • 2788 - El Ejército se encuentra al límite, alerta a una guerra con los Xi’An, conteniendo incursiones Vanduul e intentando mantener la seguridad de los ciudadanos. Mientras, Nathan Warrick, Jefe de la Sección de Defensa del Sistema Terra, ayuda a facilitar reuniones entre el Senador Akari con los Xi’An y lograr el Tratado Kray/Akari para calmar las tensiones entre especies. Se marca el comienzo del fin de la Era Messer.
  • 2789 - En un atrevido acto de desafío, se firma la paz entre el joven Emperador Xi'an Kray y el senador de Terra Akari, quien se niega a pelear una guerra abierta en su puerta. Terra critica a la Tierra por ser imperialista y miope. Los Xi’A ven la situación como una forma de crear una división en el Imperio Humano.
  • 2792 - Masacre de Garron II: Una Corporación de terraformación comienza la conversión en un planeta habitado. Los habitantes eran especies en desarrollo, que fueron eliminadas en el proceso. La empresa niega vehementemente que los extraterrestres fueran capaces de pensar conscientemente. Sin embargo, un video con evidencias de comportamiento racional se filtra en Spectrum. Además, se revela que la corporación estaba estrechamente vinculada a la familia del Emperador. Ante la evidencia de que la humanidad aniquiló a una especie racional indefensa las masas se levantan enfurecidas, Linton Messer XI es asesinado y el régimen es finalmente derrocado. Erin Toi, de la Tierra, se convierte en el nuevo Emperador y promete una nueva era de iluminación y conciencia.[71]
  • 2794 - Nathan Warrick es nombrado como el Primer Director de la nueva Oficina de Servicios Ejecutivos durante la reunión del subcomité del Senado. Antes de eso Warrick se había desempeñado como Jefe de Sección de Defensa del Sistema Terra.
  • 2795 - La Ley de Justa Oportunidad es proclamada, decretando que es un crimen capital intentar la terraformación de planetas descubiertos con criaturas en desarrollo. Además, se vigilarán estos mundos para asegurar que no hayan interferencias y serán asignadas fuerzas de la UEE para protegerlos de cualquier invasión, de manera que se garantice a las especies locales la oportunidad de avanzar/evolucionar. La comunicación con las especies queda prohibida en tanto no hayan dominado el viaje espacial.[72]
  • 2800 - La UEE construye el Ark, un depósito de información y cultura ubicado en el espacio disponible a todas las razas del universo, en un intento de reparación según muchos. A inicios el Siglo XXIX, el recién electo Emperador Marshall Leon invitó a representantes del Imperio Xi'An , el Protectorado de Banu, así como a una delegación Tevarin para asistir a una celebración de gala en una plataforma orbital.
  • 2806 - Evidencia descubierta en viejos documentos indica que los bombardeos ocurridos durante la Atrocidad de Jata podrían haber sido planeados por Ivan Messer, y ejecutados por cómplices de la Armada de la UPE.
  • 2872 - En respuesta a las críticas sobre la codicia y belicismo de la humanidad, la UEE se embarca en el mayor proyecto de su historia: el SynthWorld (Project Archangel Initiative), un plan sin precedentes con el objetivo crear un planeta con vida sostenible desde cero. La construcción comienza en el sistema Chronos. Es visto como el legado de esta era. Una empresa masiva que llevará décadas o siglos en completarse.
  • 2884 - El 14 de enero, el Dr. Russell Valem planeó mostrar su avance en alcanzar la velocidad de la luz con su Motor "CHARIOT". El evento se realizó en Angeli, en el Sistema Croshaw. Lamentablemente, la prueba terminó en una tragedia con la muerte del Dr. Russell Valem. La explosión casi rompió el casco de la estación de observación, causando docenas de heridos a los científicos y periodistas a bordo.
  • 2910 - Un grupo de cazas Vanduul y un destructor Vanduul atacan al portanaves del Escuadrón 42, la batalla dura seis horas.
  • 2913 - Al declararse Terra como la capital cultural de la UEE, la presidenta de Origin Jumpworks toma la polémica decisión de trasladar la sede de la empresa a New Austin en Terra. En la Tierra ya solo queda una instalación de prueba de motores de la empresa, ubicada en la Luna. Terra compite con el hogar natal de los seres humanos en su intento de ser reconocida como nuevo representante de la humanidad.
  • 2920 - El proyecto SynthWorld avanza lentamente y drena la economía del Imperio. La desigualdad está aflorando los malos ánimos, y los desamparados reaccionan con una frustración cada vez mayor. Los ataques de Vanduul aumentan en frecuencia y el UEE no parece estar tomando decisiones firmes al respecto.
  • 2928 - Kelos Costigan inicia su campaña política para reclamar la posición de Emperador. Su plataforma política se centra en el proyecto SynthWorld, los Vanduul y la inestabilidad económica.
  • 2941 - La polémica Ley de la Verdad Histórica del Emperador Costigan es proclamada. Esto llevó desclasificar millones de piezas de datos archivados del pasado.
  • 2944 - Por primera vez, una corporación Xi’An abre un negocio en un planeta humano. Representantes de la Corporación Jysho llegaron a la ciudad de Aydo en Green/Ellis para abrir CTR. Formado hace más de cincuenta años, CTR disfrutó de un ascenso constante dentro del Imperio Xi’An al proporcionar combustible y servicios de reparación a precios asequibles, convirtiéndose en uno de los proveedores más confiables para la población civil de Xi’An.[67]

Squadron 42

En la campaña principal el jugador tomará el papel de un piloto novato de la Marina de la UEE (United Empire of Earth) en una aventura narrativa con fuerte componente cinematográfico y para un solo jugador ambientada en el universo de Star Citizen. Los personajes principales de la historia serán interpretados por actores de renombre en el ámbito cinematográfico como Mark Hamill, Gary Oldman o Henry Cavill. Estará ambientada en el 2945, en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth (Imperio Unido de la Tierra) deberá enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul que asedia las fronteras del imperio, así como los forajidos y bandidos que rondan por el universo.[73]​ En Squadron 42 el jugador servirá como un piloto a las órdenes de la UEE, y participará tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate. Además, habrá un fuerte componente narrativo donde el jugador podrá relacionarse con los demás tripulantes de la estación a través de un sistema dinámico de conversación e interacción con el entorno que, junto al sistema de reputación, moldeará la historia y eventos del videojuego en base a las decisiones personales de cada usuario.

La historia transcurrirá en el sistema planetario Odin y el disparador del conflicto será un ataque Vanduul a una de las capitales del Sistema Planetario Vega. Nuestro personaje encarnará a un recluta que ingresará a la guerra contra las fuerzas Vanduul a bordo de la UEES Stanton, una fragata clase Idris-M de 240 m de largo.[74][75]

A diferencia de apartado MMO, Squadron 42 se centrará casi la totalidad de su propuesta en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos, 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeración de asteroides. Allí se llevará a cabo la acción a bordo de naves espaciales y a pie, todo ello guiado por un componente cinemático y de exploración.[76]

Se ha anunciado que la campaña principal estará compuesto por aproximadamente 28 Capítulos divididos en 60 misiones, alrededor 340 personajes únicos con diálogos y trasfondos; más de 20 horas de captura de movimiento de actores; un guión con 1.200 páginas; locaciones como estaciones espaciales, grandes asentamientos o planetas explorables altamente detallados y construidos tanto a mano como con asistencia procedimental (en conjunto con tecnología de Star Citizen); la jugabilidad tendrá un gran componente sistémico tanto en misiones en primera persona como en el espacio; habrán varias formas de abordar una misión tanto en sigilo o asalto; habrán secciones de vuelo atmosférico sumados al espacial y cada uno tendrá su propio modelos de vuelo diferente; también se utilizará el sistema Subsumption para dar vida a los NPCs. [77]

En 2018 Cloud Imperium Games publicó la hoja de ruta oficial de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en el desarrollo del videojuego, de la misma forma que ya se hacia con Star Citizen. Esta hoja detallaba inicialmente el último trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna. Sin embargo, en el año 2020 se anuncia que el desarrollo afrontó dificultades que provocaron más retrasos en el producto. En 2020 se anuncia una actualización de la hoja de ruta en forma de Progress Tracker, donde CIG informará de manera aún más precisa y detallada qué características se desarrollan, sus equipos a cargo, cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creación de Squadron 42, Star Citizen o ambos. Además, Chris Roberts reafirmó que ya no se publicarán fechas y que sólo promocionarán un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio.[78][79][80]

Reparto principal
Actor Personaje
Gary Oldman Almirante Ernst Bishop
Mark Hamill Comandante Steve "Old Man" Cotton
Gillian Anderson Capitana Rachel MacLaren
Andy Serkis Thul'Oqquray
Henry Cavill Ryan Enright
John Rhys Davies Randall Graves
Mark Strong Capitán Thomas Wade
Ben Mendelsohn Julian Wexler
Liam Cunningham Capitán Noah White
Ian Duncan "Jugador"
Sophie Wu Cara "Web" Webster
Eleanor Tomlinson Saic Rebecca Trejo

Ciudadanía UEE Star Citizen

Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgará la ciudadanía de la UEE, la cual ofrecerá ciertas ventajas o premios a definir dentro del PU (Universo Persistente) de Star Citizen, una vez este sea lanzado.

Desarrollo

Módulos

En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen, CIG prometió lanzar varios módulos accesibles para los jugadores. Estos serían esencialmente modos de juego independientes entre sí, a los que se puede ingresar mediante el menú de inicio. Su meta sería la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y también permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecánicas de juego que eventualmente formarían parte del universo de Star Citizen.[81]

  • Módulo Hangar: Lanzado en agosto de 2013, permite a los jugadores explorar libremente el interior de un hangar personal y personalizable con elementos cosméticos. Existen diferentes tipos de hangar dependiendo de su temática. Su función principal es permitir al jugador ver e interactuar con su nave y sus elementos internos. El hangar en este módulo es una ubicación cerrada y los vehículos no pueden despegar. [82]
  • Arena Commander: Lanzado en junio de 2014, este módulo permite a los jugadores volar su naves por primera vez, correr una carrera y librar combates por puntos entre sí o con NPCs. Hay varios modos de juego arcade así como mapas que difieren en ambientación. Estos son locaciones cerradas con límites en cuanto al movimiento e interacción con el entorno. [83]
  • Módulo Social: Lanzado en agosto de 2015, se convierte en el primer entorno multijugador, representando un planeta, en ser lanzado. El área social encarna una parte del planeta ArcCorp, específicamente la ciudad de Area18. En este módulo los jugadores pueden reunirse entre sí, caminar por la ciudad e interactuar con distintos elementos de la urbe así como transportarse a sus hangares mediante un elevador. [84]
  • Crusader/Universo Persistente: Lanzado en diciembre de 2015, llega como parte del Alpha 2.0 y unido al módulo social para combinar en forma básica los elementos de todos los módulos incluído el combate con armas de fuego. Se introduce por primera vez Port Olisar como estación espacial de inicio donde los jugadores pueden aparecer, recorrer o marcharse del lugar y utilizar los terminales para solicitar naves, en las cuales se puede ingresar y salir físicamente, en tiempo real y sin pantallas cargas o instancias separadas. PO está ubicado en la órbita de Crusader, planeta representado visualmente pero inaccesible al igual que sus lunas. Además de PO también hay diversos satélites y otras dos estaciones espaciales donde los jugadores pueden realizar varios tipos de misiones o luchar. [85]
  • Star Marine: Lanzado en diciembre de 2016, este modo permite a los jugadores enfrentarse en partidas cortas competitivas de combate en espacios cerrados, probar las mecánicas actualizadas con armas en primera persona, interacción con otros jugadores a pie y oponentes de la IA. Este módulo contiene actualmente dos modos de juego y tres mapas a elegir. [86]
  • Universo Persistente: Lanzado en diciembre de 2017 con el Alpha 3.0, el Universo Persistente de Star Citizen es una simulación multijugador masiva con jugadores y NPCs que interactúan dentro del espacio físico de juego que comprende millones de kilómetros cuadrados. El PU (Persistent Universe) llega a reemplazar el antiguo Módulo Social e imprimir una mejora sustancial a Port Olisar, que ahora se ubica en un Sistema Stanton con más libertad de exploración. Además, el parche fue acompañado de varias características técnicas que cambian fundamentalmente el núcleo de juego, así como nuevo contenido en relación a misiones, mecánicas de juego y los primeros cuerpos celestes explorables creados con la nueva tecnología planetaria: tres lunas de Crusader (Daymar, Cellin y Yela) y el planetoide Delamar. El PU es actualmente el modo de juego principal de Star Citizen y recibe periódicamente actualizaciones trimestrales de contenido que expanden, mejoran o añaden nuevas características, mejoras tecnológicas o nuevas localizaciones al videojuego. [87][88][89]

Metas del desarrollo

A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha replanteado varios de los objetivos planteados originalmente y ha cambiado sus proyecciones hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto. Según han declarado sus desarrolladores, a causa de ello han tenido que adaptar y crear gran cantidad de herramientas y tecnologías completamente desde cero para ser capaces de desarrollar el videojuego al nivel de calidad prometido. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales en los cuales están enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia general. De forma que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes, se espera que el título pueda ser lanzado como producto terminado al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:[90][91][92]

  • Hangar - Exploración de una Nave [Meta Alcanzada]: Crear y ofrecer lo necesario para ofrecer una experiencia sólida y realista a bordo de una nave espacial completamente "fisicalizada", con sistemas funcionales e interior explorable.
  • Arena Commander - Combate Espacial [Meta Alcanzada]: Se refiere a los sistemas y requisitos necesarios para poder ofrecer al jugador la posibilidad de entablar el vuelo y realizar combates espaciales tanto contra NPCs como otros Jugadores.
  • Precisión de 64-bits - Physical Grids [Meta Alcanzada]: Refactorización de CryEngine que permita crear y poblar espacios de millones de kilómetros cuadradados al mismo tiempo que se conservan niveles de precisión y coordinación en tiempo real. La fidelidad y exactitud de los objetos y sistemas en el mundo debe adecuarse dinámicamente a todos los cambios que ocurren alrededor del jugador en distancias milimétricas y astronómicas, por ejemplo; en la rotación de planetas, cambios de gravedad, etc.
  • Persistencia del Inventario - Dinero [Meta Alcanzada]: Alude a los sistemas e interacciones que permitan ganar dinero en el universo y conservarlo, así como tener la posibilidad de gastarlo en objetos que persisten en el inventario del jugador, de manera que uno puede desconectarse del juego, volver a iniciar sesión y conservar los artículos adquiridos en el universo persistente.
  • Unificación Primera y Tercera Persona - Star Marine [Meta Alcanzada]: Hace referencia al hecho de poder jugar tanto en una vista en 1.ª como en 3.ª persona y usar armas para combatir contra otros jugadores o NPC. También, y a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de videojuegos, las animaciones de Star Citizen son exactamente las mismas para cualquiera de los 2 puntos de vista, de tal manera que los movimientos (correr, recargar un arma, acercar la vista al punto de mira, etc) que un jugador pueda ver realizar a su personaje en primera persona estarán completamente unificadas al modelo del avatar en tercera persona, y son las mismas animaciones que un segundo jugador podrá ver desde su propio punto de vista.
  • Tecnología Planetaría (Planet Tech) [Meta Alcanzada]: Tecnología que permita crear planetas completos a escalas enormes, realistas y que jugadores puedan explorarlos sin límites. Sin ningún tipo de pantalla de carga o locaciones falsas. Todo ello asistido con tecnología de generación procedimental, de manera que desarrolladores puedan generar planetas y lunas con rapidez y eficiencia al mismo tiempo que se otorga a cada astro de su propia personalidad, asentamientos, ciudades o biomas previamente definidos por su historia en el lore de Star Citizen.
  • Persistencia Espacial [Meta Alcanzada]: Sistemas que hacen posible que un jugador pueda desconectarse del servidor, luego volver a iniciar sesión y que su posición en el espacio sea conservada por el servidor, siendo la misma que previa la desconexión. Teniendo en cuenta el inventario, objetos y posición del personaje coordinada a su localización.
  • Object Container Streaming: Cliente y Servidor - Bind Culling [Meta Alcanzada]: Casi cualquier cosa en el universo de juego que se pueda ver o con la cual interactuar es un objeto o parte de un objeto (planetas y lunas, estaciones espaciales, texturas, jugadores, armas, etc). OCS y Bind Culling son características que, en conjunto, analizan y controlan de forma dinámica y eficiente la transmisión de datos en el cliente local, en los servidores dedicados y entre ambos . El objetivo al cargar y descargar contenedores de objetos en tiempo real según el punto de vista de los jugadores es ganar en rendimiento y menor consumo de memoria RAM logrando así más estabilidad y eficiencia. Esto a su vez aumenta el límite de carga en cada nivel, haciendo posible incluir más objetos que se dibujarán cuando sea necesario.[93][94]
  • Compra y Alquiler de Naves [Meta Alcanzada]: Hace referencia a la posibilidad de los jugadores para comprar naves espaciales, o alquilarlas, con un sistema efectivo, dinámico y persistente dentro del universo. Este sistema no sólo funcionará de acuerdo a reglas de mercado, sino que debe regirse por determinadas lógicas de diseño realistas, por ejemplo; de forma que se evite que los jugadores puedan adquirir in-game de forma masiva grandes naves capitales, que en el lore de Star Citizen solo pueden estar al alcance de gobiernos u organizaciones capaces de afrontar tales gastos.
  • Sistemas de Organización [Fases Iniciales de Planeación e Implementación]: Hace alusión a la capacidad que tendrán los jugadores para organizarse entre ellos en el sitio web de RSI o dentro del mismo juego para formar grupos, unirse, organizar misiones cooperativas, cometer crímenes grupales, crear organigramas, controlar sistemas coordinados e interrelacionados en una nave, etc.
  • Persistencia Completa [Fases Iniciales de Planeación e Implementación]: Capacidad que deben tener los servidores en Star Citizen para rastrear, grabar y mantener en sus servidores todos los datos (dinero o compras), la ubicación física de cada objeto y entidad en el universo así como las interacciones entre ellos y con los jugadores, por ejemplo; que un jugador compre un traje espacial y este se conserve junto con su dinero entre diferentes interaciones de parches; o que alguien tome una copa de su apartamento, la suba a su nave y la lleve a una luna desértica, deje la copa en el suelo y al volver luego en otra sesión de juego esa misma copa siga estando en esa misma ubicación (siempre que ningún otro jugador la haya recogido). Además, esto permitirá que los objetos puedan deteriorarse con el tiempo, así como los jugadores cuyos personajes envejecerán (en márgenes de tiempo aún no definidos).
  • Server Meshing Dinámico [En Desarrollo ]: Precedido por una función estática. Hace referencia a la capacidad que deberá tener Star Citizen para adecuar sus servidores de forma totalmente dinámica e inteligente a las necesidades de cada localización en el universo dependiendo de los jugadores y las acciones que estén llevándose a cabo. De esta forma los servidores podrán crecer o contraerse mediante uniones sin perder sincronía ni datos entre sí dependiendo el nivel de carga que se imprima en cada sector en el cual hayan jugadores presentes. Esto hará posible que el universo pueda poblarse de una gran cantidad jugadores y NPCs de manera simultánea, tanto dispersos por todo el universo como reunidos en áreas específicas aportando mejoras sensibles en el rendimiento en línea y local. Según han declarado los desarrolladores, la creación de la tecnología Server Meshing es la tarea más compleja y demandante de todo Star Citizen, y una parte vital del videojuego ya que permitirá expandir de forma exponencial el espacio de juego actual y los elementos dentro del mismo.[95][96][97][98]

Historia del Desarrollo

En septiembre de 2012, se anuncia que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. Star Citizen fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la GDC.[2]​ En este evento, Roberts anuncia que se trata de un juego de simulación espacial que reuniría características de Wing Commander y Freelancer, al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este pitch, Chris afirma que planea terminar el juego en aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses después de esta lanzar un Alpha del Universo Persistente. [2]​ También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del CryEngine 3. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Por ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un Crowdfunding en su sitio web para recaudar dinero y co-financiar Star Citizen junto a Squadron 42, su vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander).[99][100]​ En el futuro, el servicio en linea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego.[101]​ No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando.[1]​ Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma.[102][103]​ La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de noviembre, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares,[104]​ la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación al dinero recaudado.[105][106][107]​ En diciembre de 2012, Chris Roberts realiza una entrevista junto a David Braben (creador de Elite) y Gary Whitta (periodista de PC Gamer) donde comenta que que su proyecto ha superado los 7 millones de dólares. Aunque remarca que esa suma no es suficiente para crear el videojuego de calidad AAA que busca y por eso aún requiere de sus inversores privados. También aclara que se planean desarrollar alrededor de 50 misiones para Squadron 42. [108]

El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas, mostrando más detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen. [109]​ En el mismo año, Cloud Imperium Games contactó a estudios externos, algunos con experiencia en CryEngine, para asistir en el proyecto: VoidAlpha, bEhavior, CGBot, Turbulent e illFonic. Estos estudio se encargarían de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG.[110]​ Además, ese mismo año se abrieron dos estudios de desarrollo propios en febrero y en junio; uno en Austin, Texas, y otro en Santa Mónica, Los Ángeles, respectivamente. [111]​ Asimismo, el 16 de septiembre de 2013 Chris Roberts lanzó un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers qué hacer al llegar a la meta de 23 millones de dólares de financiación; más del 80% de usuarios votó por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando características al videojuego.[112]​ En julio de 2013 se liberó el módulo Hangar, la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon, un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar información en forma de conferencia. Además, aquí se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego, repartidas entre 100 sistemas planetarios. [113]​ El financiamiento total en 2013 alcanzó una cifra de 35 millones de dólares y el número de trabajadores de la empresa ascendió a 58.[114]​ Finalmente, Chris Roberts confirma que el videojuego llegará doblado con voces en inglés, español, francés y alemán.[115]

En abril de 2014, en la PAX EAST2014 se realiza una demostración multijugador del módulo Star Marine, a cargo de desarrolladores de illFonic: se enseña el mapa GoldHorizon, combate PvP y movimiento sin gravedad. También se anuncia la versión 2.0 de Arena Commander, actualización del módulo de combate espacial que se lanzaría en junio.[116]​ En este evento Chris Roberts explica a periodistas los planes en relación al nuevo Equipo de I+D dedicado a tecnología procedural, correspondiente a la meta de $41.000.000.[117]​ En una primer instancia el trabajo consistirá en generar cúmulos de asteroides y la apariencia exterior de planetas vistos desde el espacio, luego se desarrollarían herramientas para asistir a los diseñadores en la creación de áreas de aterrizaje, asentamientos o ciudades, y para el largo plazo se investigará la creación de planetas completamente explorables.[118]​ En la GamesCom 14, se muestra a los asistentes la primera prueba de concepto de una batalla multi-tripulación.[119]​ Luego, en CitizenCon de agosto de 2014 se anuncian los planes para lanzar un Capítulo 1 de Squadron 42 en algún momento del año próximo 2015. Esta campaña sería una experiencia ligada al Universo Persistente, como estaba planeado originalmente, y a partir de aquí se lanzarán misiones periodicamente cada pocos meses hasta completar 5 capítulos en total. También anuncia el estado de la refactorización de CryEngine a coordenadas de 64 Bits, meta que tiene como fin crear niveles con millones de kilómetros de área jugable. Sumado a esto, se muestra el primer prototipo de un aterrizaje en una Landing Zone, la ciudad de Área 18 en el planeta ArcCorp. [120]​ En octubre de 2014, se anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo récords de micromecenazgo. Y para fines de 2014 se llegó a $65.000.000.[121][1]​ En febrero de 2014 también se crea Foundry 42, un estudio en Manchester, UK, dedicado principalmente a desarrollar Squadron 42 y a cargo de Erin Roberts, hermano de Chris. [122]

En la PAX EAST15 se realiza una demostración de jugabilidad multi-tripulación en el modo Arena Commander y se enseña el nuevo sistema de daño procedural en naves. Se muestran novedades para Star Marine, como un rework a sus animaciones, y se presenta el prototipo de un nuevo modo de juego: Astro Arena, inspirado en El Juego de Ender.[123]​ También se dan noticias del parche 1.1.2 y el Módulo Social próximo a lanzarse; junto a novedades de Squadron 42 Episodio 1, el cual ahora sería el primero de una trilogía, y se fecha su lanzamiento para fines de 2015. Mientras que se anuncia la intención de un Pre-Alpha del Universo Persistente también para finales de 2015.[124]​ En la GamesCom 2015 se realiza una demostración jugable del Módulo Social, que se lanza ese mismo mes, en Area 18, una área cerrada que los jugadores pueden recorrer e interactuar entre sí y con elementos del ambiente. Además, se enseña una muestra jugable nombrada "Arena Commander 2.0"; utilizando como escenario al sistema Crusader y Cellin Station. Aquí se enseña nuevamente una demostración jugable multi-tripulación, pero con personajes moviendose libremente por la estación y entrando en la misma nave a la vez. Y se da un vistazo a la jugabilidad en EVA (Actividad Extravehicular). También se dan novedades sobre Star Marine y sus meses de retraso al último cuarto de 2015; luego se comenta que la captura de movimiento de Squadron 42 duro alrededor de 3 meses y que habrán más novedades en CitizenCon; asimismo se confirma la apertura de un nuevo estudio de CIG en Frankfurt compuesto por veteranos de Crytek. [124]

En agosto de 2015 se da a conocer que una parte de los Backers, usuarios que invirtieron dinero en el proyecto, están pidiendo reembolsos a CIG debido los retrasos y cambio de metas del proyecto. De acuerdo a la empresa, aún sin estar obligados legalmente, la mayoría son concedidos y se reembolsará la totalidad del dinero a aquellos usuarios infelices con el proyecto y que requieran la devolución al soporte de manera ordenada. [125]

En la CitizenCon 2015 se hace el anuncio del Alpha 2.0, un área sandbox explorable de 1.000.000 Km X 200.000 Km, afirmando que ello será el punto de partida del Universo Persistente (PU); se anuncian cambios al modelo de vuelo e introducción de Quantum Travel para el viaje a largas distancias y se presenta el Starmap con todos lo sistemas de Star Citizen, a cargo de Turbulent. También se presenta un cambio de metas en Squadron 42, que dejará de ser un videojuego con un concepto similar a Wing Commander y pasará a incluir también combate y exploración a pie en primera persona, movimiento y combates en EVA, niveles sandbox más grandes y complejos con múltiples rutas, más variedad de actividades secundarias, historia no lineal y mejores interacciones narrativas junto a un sistema de reputación mejorado. Sumado a ello, se anuncia que se contará con un reparto de actores de renombre (Mark Hammil, Gary Oldman, Gilliam Anderson o Mark Strong, entre otros) cuyas interpretaciones serán capturadas enteramente en colaboración con las empresas CubicMotion y 3lateralStudio. Finalmente, Chris Roberts anuncia que Squadron 42 se retrasará a una fecha sin determinar en 2016. [126][127]

En diciembre de 2015 se liberá la demostración Pupil to Planet, una demo técnica que muestra la primera versión de una nueva tecnología planeta que usará Star Citizen.[128]​ A fines del Año Fiscal 2015 el proyecto ha recaudado aproximadamente $118.000.000 de parte de Backers. [129]

En 2016 se presenta el Alpha 2.5, la misma se lanzaría en agosto. En la actualización se presenta una nueva estación espacial, mejoras y añadidos al sistema aterrizaje e interfaz, entre otras cosas; luego se anuncia un Alpha 2.6, incluyendo un modo Star Marine con más contenido y características mejoradas así como mejoras a Arena Commander. También se anuncia el Alpha 3.0 que planea lanzarse a fines de 2016, siendo su característica más relevante la introducción del Planet Tech v1, desarrollado por el estudio de Frankfurt. Se indica que el objetivo pretendido es tener todos los planetas del sistema Stanton en la 3.0, además de incluir profesiones básicas, la primera iteración de IA NPC (sistema nombrado Subsumption) y Economía Dinámica y la refacorización de elementos fundamentales para el motor de juego. Después, se realiza una muestra de gameplay del Alpha 3.0 y una misión ofrecida por el personaje Miles Ekhart, [130]​ donde se enseña el planetoide Delamar, vehículos y combate terrestre.[131]​ Más tarde el mismo año, se anuncia en CitizenCon una nueva plataforma llamada Spectrum, una aplicación web que contiene un chat y foro accesible por navegador que estará integrada en los sistemas de SC. [132]​ Por otro lado, se presentan novedades sobre SQ42 y su nuevo contenido en desarrollo: cerca de 28 Capítulos divididos en 60 misiones; 340 personajes con diálogos; +20 Hrs de captura de movimiento; guión de 1.200 páginas; locaciones creadas artesanalmente y con asistencia procedural con tecnología de Star Citizen; jugabilidad sistémica mejorada FPS y Espacial; sigilo y combate atmosférico sumados a los espaciales; uso de Subsumption para crear rutinas realistas en NPCs; resta crear e integrar: Lógica IA, integración de animaciones mocap a jugabilidad, Mejorar Lógica Combate, Mejorar IA Vuelo, Integrar Sistema Misiones, OCS y optimizaciones CPU/GPU. Además, se anuncia que todos los capítulos, elementos de gameplay y niveles se encuentran al menos en estado GreyBox o más avanzado y que se elegirá un 1 capítulo de la historia para desarrollar un Vertical Slice y mostrar al público una misión con calidad casi final (se apunta que esta sección esté lista para enseñar a finales de 2016). Se están construyendo tecnologías y sistemas para el largo plazo junto a Star Citizen, no se recortara contenido ni se tomarán atajos.[77]​ Luego son anunciados en el evento los siguientes planes para el Universo Persistente:

  • Alpha 3.0: lanzamiento de profesiones básicas (mercenario, comercio, transporte, entre otros), nuevas naves, se intentará lanzar al completo el Sistema Stanton desarrollado con Planet Tech V2.
  • Alpha 3.1: se añadiría jugabilidad de Minería, Refinería y Procesamiento Materiales, Interrupción de Quantum, Recarga Combustible, misiones de Escolta, nuevas locaciones a Stanton y nuevas naves.
  • Alpha 3.2: jugabilidad de Reparación y Salvamento materiales y naves, más misiones de mercenario, más localizaciones y pulido al sistema Stanton.
  • Alpha 3.3: mecánicas de Granjero y Cultivo, misiones de rescate, más pulido y locaciones para Stanton y más naves (incluyendo 890 Jump y Banu Merchantman).
  • Alpha 4.0: se añadiría la capacidad de saltar a otros sistemas fuera de Stanton, jugabilidad exploración e investigación científica y las naves Orion y Crucible.

Se aclara que las fechas de ciertas características podrían no cumplirse.[133]​ Y finalmente se muestra una demo técnica del Planet Tech V2. Aquí se enseña el Sistema Leir (fuera de Stanton), un planeta de diversos biomas, asentamientos terrestres enemigos y un sistema dinámico clima.[134]​ El año fiscal 2016 acaba con una recaudación acumulada de casi $160.000.000 y CIG contabiliza más de 360 empleados.[135]​ Mientras tanto, en diciembre de 2016 se anuncia que tanto Star Citizen y Squadron 42 pasarán a utilizan Lumberyard, un fork de CryEngine cedido a Amazon por Crytek. El cambio de Motor Gráfico se hace debido al soporte por parte de la empresa, situación precaría de Crytek y la integración nativa con los servicios de Amazon. [136]

En respuesta a críticas sobre el tiempo que toma desarrollar Star Citizen, Chris Roberts declaró en medios: "es un enfoque más difícil de tomar, pero creo que a largo plazo construirá una mejor base. Si funciona, es de esperar que se mantenga vivo durante mucho tiempo, como 10 o más años. (...) tiene que tener una base sólida que sea escalable y pueda mantenerse constantemente y construirse con facilidad. Si no hacemos muchas de estas cosas por adelantado, tendremos que pagar esa deuda técnica en el futuro". [137]

A mediado de 2017 se realiza una demostración jugable del Apha 3.0 (que lleva meses de retraso) donde se enseña por primera vez el sistema de interacción "PIM Inner Thought"; presentación headtracking por webcam y sistema FOIP, entre otros. [138]​ Luego, en CitizenCon el mismo año, se revelan un nuevo sistema de interacción y diálogo con NPCs; sistemas de animación procedural; más mejoras y refactorizaciones a Lumberyard; y se comunican metas futuras en cuanto al desarrollo de object container streaming, efectos e iluminacion planetaria, optimizaciones de físicas y añadir soporte Vulkan. Sumado a esto, luego se presentó al experto Xenolinguista que diseñará las lenguas extraterrestres y los planes de concepto para una mecánica de Colonización junto a una nave para construir asentamientos. Finalmente, se informa que luego del parche 3.0 el proyecto cambiará a un modelo de entrega de actualizaciones por fechas en lugar de por contenido, esperando así proveer de contenido regularmente a los usuarios. Y se enseña un prototipo del planeta ArcCorp, reiterando el "cambio de paradigma" y que en el futuro no habrán zonas de aterrizaje delimitadas sino planetas completamente explorables.[139][140]​ Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen, su fundador, Chris Roberts, anunció que Cloud Imperium Games publicaría una hoja de ruta oficial en su página web. Esta se sumaría a los informes semanales de Youtube, de esta forma el desarrollo del videojuego espera ser más transparente y abierto a sus usuarios. Esta hoja de ruta está compuesta por una línea de tiempo detallando el contenido planeado para actualizaciones futuras.[141][142]​ En noviembre de 2018, el juego ha recaudado más de 210 millones de dólares.[143][144]

En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. Chris Roberts, quien seguirá siendo el presidente, dueño y CEO, de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campaña de marketing de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el crowdfunding está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales.[145]​ El 20 de diciembre Cloud Imperium Games publica un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios. [146]​ El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Esta hoja de ruta pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una Beta interna.[147]

En 2020 se anuncia que la CitizenCon se cancelará debido a la Pandemia de Covid-19, además de la transición de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se ha retrasado nuevamente.[148][149]​ En respuesta a críticas, el equipo de desarrollo anuncia que se hará una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso.[150]​ En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en Montreal. El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será asistir en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3[151]​ años.

Hoja de Ruta - Star Citizen

La hoja de lanzamientos no es un listado de todos los elementos en desarrollo, sino de características que se estima podrían ser lanzadas en determinados márgenes de tiempo. Está sujeta a cambio constante.[152][153]

CIG provee en su sitio web de un Dagrama de Gantt interactivo representando una vista más amplía de elementos en desarrollo de Star Citizen y Squadron 42, así como la cantidad de trabajadores dedicados a cada tarea.[154]

Fecha de lanzamiento Versión Localizaciones Inteligencia artifical Jugabilidad Naves y vehículos Armas y accesorios Tecnologías esenciales[155]
06/08/2021 3.14
  • Gigante Gaseoso Crusader.
  • Ciudad Flotante de Orison.
-
  • Naves: Gestion Energia y Capacitores V2.
  • Sistema de Control de Misiles.
  • Conversión Misiles a IFCS.
  • Mejoras Radar, Escaneo, Sonar Naves.
  • Leyes V2: Sistema Rendición.
  • RSI Contellation Taurus.
  • Renovación UI a HUD Canvas Sliced.
-
  • Nubes Volumétricas Planetarias V1.
Por Determinar

-

Tercer Trimestre 2021

3.15
  • Clínica GrimHex.
  • Clínicas Estaciones Espaciales.
  • Hospital New Babbage .
  • Hospital Orison.
  • Orison v2.
  • Doctores y Enfermeros.
  • Expansión rutinas de Vendedores.
  • Mecánica Curación a otro Jugador/NPCs.
  • Sistemas Curación, T0.
  • Minas y Bombas Espaciales.
  • Radar y Escaneo a Pie.
  • Revisión: mapa Broken Moon.
  • Misiones de Infiltración y defensa.
  • Soporte Inventario Fisicalizado/Local.
  • Inventario Personal de Actor.
  • Nuevo Gestor Inventario mobiGlas.
  • Generación de Loot, T0.
  • Aegis Redeemer.
  • Crusader A2 Hercules Starlifter.
  • Crusader Ares Ion.
  • Crusader Ares Inferno.
  • Greycat Multi-Tool: Accesorio Curación.
  • Curelife Herramienta Médica.
  • Behring S7 Laser Cannon.
  • Behring S7 Ballistic Gatling.
-
Por Determinar

-

Cuarto Trimestre 2021

3.16
  • Hospital Area18.
-
  • Mecánica Carga/Descarga Energía, T0.
  • Deslizamiento Jugador.
  • Actualización EVA a IFCS, T2.
  • Revisión de Posición Agachado.
  • Manejo físico de armas Mejorado.
  • Tecnología Salvamento, T0.
  • Mecánica de Hackeos.
  • Mecánica Empujar/Tirar microgravedad.
  • MISC Hull-C.
  • Emisor Escudos Fisicalizado.
  • Greycat Multi-tool: Accesorio Salvamento.
  • Alineación dinámica de rampas/elevadores.
  • Cambio de Motor Origin M50.

Última Modificación: 12/08/2021 [156][157]

Financiación y Controversias

Star Citizen comenzó como un proyecto de micromecenazgo en el otoño de 2012 y hasta diciembre de 2020 se han invertido más de 340 millones de dólares en su desarrollo, cantidad obtenida principalmente a partir de Packs que dan acceso al videojuego y que incluyen naves, cosméticos u otros adicionales.[143][144]​ Sin embargo, Star Citizen no solo planea ser sustentable a través de la venta de Paquetes de Juego, la compañía también planea recaudar dinero con la venta de al menos tres campañas de un jugador ambientadas en el universo Star Citizen (Squadron 42), de las cuales se conoce información sobre la primera de la trilogía. Existen distintos tipos de paquetes de juego, estos van desde packs básicos valorados en 45 dólares y que incluyen un hangar, una nave actualizable, una suma de dinero in-game, 3 meses de seguro y acceso completo a Star Citizen (tanto en early acess como versión final), hasta paquetes valorados en más de 200 dólares que incluyen, además del paquete básico, contenidos como la banda sonora del juego, meses extra de seguro, diarios de desarrollo, adornos in-game, estampas, manuales, etc. Sin embargo, es posible crear paquetes personalizados que se han valorado y vendido por más de 2,500 dólares, los cuales incluyen gran cantidad de vehículos y otros extras.[158]

El proyecto ha sido objeto de diversas críticas debido a la forma de financiar el desarrollo del videojuego, mediante la venta de naves y objetos (algunos de los cuales aún no están disponibles para jugadores) así como suscripciones que otorgan acceso a material exclusivo del desarrollo y otras ventajas.[159][160]​ Asimismo, se ha recriminado a la empresa la gran cantidad de dinero recaudada aún sin revelar una fecha de lanzamiento definitiva, los múltiples retrasos para incorporar características aún más ambiciosas que las anunciadas originalmente y muchas críticas han recaído en Chris Roberts, líder del proyecto, reprochandole una implicación excesiva en demasiadas áreas lo que ralentizaba el desarrollo de características y una falta de capacidad para dirigir semejante proyecto.[161][162][163][164]​ Star Citizen también ha recibido críticas sobre el peligro de convertirse en un "pay to win" debido a la disparidad de naves que puede haber entre usuarios una vez lanzado. Chris lo ha descartado afirmando que debido a la naturaleza de Star Citizen no se puede "ganar o perder" y el entretenimiento de los jugadores en el juego no se reduce sólo a la lucha espacial contra otras personas, además de existencia de tiendas para comprar o rentar naves in-game.[165]

En 2016 Kotaku publicó un artículo donde se recogen entrevistas de trabajadores y representantes de CIG. Aquí se comunican diversos problemas y errores en la empresa para afrontar su gran crecimiento, una mala gestión en la comunicación, dificultades técnicas y de planificación para cumplir a tiempo con sus ambiciosas metas. En particular, se menciona el caso del estudio subcontratado Illfonic, que dedicó casi 1 año al desarrollo de un mapa cuyas medidas y escala finales resultaron ser incorrectas para las métricas que necesitaba CIG. Estos problemas de comunicación fueron admitidos por Chris Roberts, e implicó meses extra de trabajo que retrasaron el lanzamiento de Star Marine. Pero finalmente el mapa nunca fue utilizado, eventualmente se prescindió de la ayuda de illFonic y en cambio CIG dedicó sus propios estudios al desarrollo del modo de juego, que se lanzaría a fines de 2016 luego de varias refactorizaciones que también sumaron más tiempo a la espera. En cuanto a las dificultades técnicas, una fuente del artículo comenta: "(...) estábamos exigiendo toda esta tecnología para hacer funcionar la campaña, pero dos tercios de los ingenieros estaban enfocados a poner el universo persistente en línea. En sí mismo esto es una tarea gigantesca. Poner en marcha el servidor backend, que el soporte funcione, y conseguir una plataforma para dar soporte a un juego en primer lugar... hay una razón por la que Blizzard tardó tanto tiempo en poner en pie WoW, y una razón por la que tardó otros cinco o seis años en averiguar cómo debería funcionar realmente este juego (...)". En respuesta a ello, Chris declaró: "Los ingenieros trabajan para proporcionar las herramientas pero, por supuesto, la ingeniería es la que más I+D necesita y es el [departamento] más imprevisible. (...) Así que hay casos en los que los diseñadores están avanzando, pero esperan a que un sistema se termine. También es la razón por la que la ingeniería es una de las cosas más importantes que hemos contratando. Hemos ido aumentando, pero siempre se contrata más despacio de lo que se planifica y programa. No es deliberado, sino que es difícil encontrar gente buena que encaje". [166][167]

En 2017 se generó una nueva polémica entre usuarios debido a que CIG vendió por tiempo limitado derechos a terreno in-game a los jugadores. La empresa atribuyó esta decisión a la necesidad de financiamiento del proyecto y, además, se aclaró que sólo se venderían Balizas con la función de reclamar propiedad de tierras pero no terrenos específicos en un planeta o luna, y que esto no afectaría al equilibrio del videojuego ya que en el lanzamiento todos podrán adquirirlas con créditos in-game y habrá billones de kilómetros libres para reclamar.[168][169]​ En 2018 la justicia desestimó una demanda contra la empresa iniciada por un usuario, basada principalmente en cambios que CIG realizó a su política de reembolsos anunciados en 2016 y ejecutados en 2017, estos consisten en acotar el período de devoluciones a un margen de hasta 14 días. Actualmente en su sitio web se detalla que se permiten reembolsos hasta los 30 días.[170][171]

Durante el crecimiento de la empresa, ha recibido críticas aludiendo a la inminente fuga de capitales o quiebra de la misma, afirmando que no tienen el personal que dicen tener y alegando desvío de fondos. En mayo de 2019, dos periodistas del mercado de videojuegos publicaron en Forbes un artículo originariamente titulado "Incompetente a Escala Galáctica", donde se comentaba acerca del proyecto[172][173][174]​. En el artículo se recogerían declaraciones de presuntos ex-empleados anónimos de CIG, quienes afirmarían que la empresa carece de una correcta dirección empresarial. Por otro lado, también habrían observado las cuentas de CIG y fechado su quiebra en 3 meses posteriores a la publicación del artículo. Además, en el texto se analiza y comenta sobre la vida personal de Chris Roberts, propiedades y negocios previos y supuestos altercados con su pareja Sandy, apuntando a un presunto divorcio que pondría en riesgo la capitalización de Cloud Imperium Games al poseer ella una parte minoritaria de las acciones. [175]​ A finales de 2019 CIG publicaría su reporte anual en Reino Unido, como en años previos. Se reporta que 2019 fue, hasta la fecha, su mejor año económico. También presentarían gastos dentro del balance económico (alquileres, salarios, marketing, administración, community management, etc.) de la empresa, además de documentos que la empresa envía a la agencia tributaria británica, contabilizando empleados, previsiones futuras de crecimiento e inversiones explicadas en detalle. En el mismo documento figuraría Sandy Roberts, esposa de Chris, clarificando que continúan en matrimonio, no habiendo existido en ningún caso malos tratos, denuncia, divorcio ni expulsión de la empresa, conservando un puesto directivo clave en la misma.[176][177]

A fines de 2017 se conoció que Crytek inició acciones legales contra Cloud Imperium Games. En un primer momento la empresa alemana alegaba que se había violado el contrato de uso de su motor de juego, Cry Engine, ya que CIG estaba desarrollando dos videojuegos independientes en lugar de uno, al mismo tiempo que la empresa inició una migración hacía Amazon Lumberyard (modificación de CryEngine adquirida por Amazon). Crytek también afirmó que CIG rompió cláusulas de confidencialidad al publicar en Youtube la serie de videos "Bugsmashers!" donde se mostraba código interno del motor de juego, entre otras acusaciones. Sin embargo, luego de hostilidades cruzadas en los juzgados, descartarse la mayoría de demandas y comprobarse que había código de CryEngine heredado en la versión de temprana de Lumberyard de CIG, Crytek decidió en cambio reclamar reconocimiento de su marca y exigir que enseñen sus logos en el videojuego.[178]​ En enero de 2020, la asesoría legal de Crytek declara que desea dar por terminado el conflicto y retirar la denuncia sin perjuicio de las partes. Sin embargo, CIG insiste que el litigio ha costado a la empresa casi 1 millón de dólares y demandan una reparación por parte de Crytek. Finalmente, en febrero de 2020 se anuncia un acuerdo extrajudicial secreto y el fin de la disputa legal entre ambas firmas.[179][180]​ En enero de 2021, en su reporte financiero correspondiente al año fiscal 2019, Cloud Imperium Games detalla que ha adquirido los derechos de una licencia perpetua de CryEngine y todas sus tecnologías.[181][182][183]

Requisitos

Star Citizen es un Videojuego En Desarrollo por lo que los requisitos técnicos y rendimiento varían en función del estado del progreso. [184][185][186]

Requisitos Mínimos:
Sistema Operativo Windows 8.1 / Windows 10
CPU Quad Core CPU - Intel: Sandy Bridge o mejor, AMD: Bulldozer o mejor
GPU Tarjeta de Video Dx11, +3GB VRAM
RAM 16 GB
Almacenamiento 65 GB
Requisitos Recomendados:
Sistema Operativo Windows 10
CPU Quad Core CPU - Intel: Sandy Bridge o mejor, AMD: Bulldozer o mejor
GPU Tarjeta de Video Dx11, +4GB VRAM
RAM +16 GB DDR4
Almacenamiento 65 GB SSD

También se recomienda:

  • La unidad debe estar formateada en NTFS con al menos 65 GB de espacio para el RSI Launcher y Star Citizen para la instalación. Y al menos 10GB (SSD) - 20GB (HDD) de espacio adicional de Pagefile o Memoria Virtual.
  • Microsoft .NET Framework 3.5 y 4.5.2.
  • Puertos abiertos para TCP 8000 - 8020 y UDP 64090 - 64110

En 2018 Cloud Imperium Games añadió la función Telemetría a su página web. En esta pestaña se analizan y reúnen las especificaciones técnicas de los ordenadores de todos los usuarios de Star Citizen. Y se utiliza para generar una muestra del rendimiento real promedio en cada PC, según diferentes configuraciones de CPU/GPU.[187]

Referencias

  1. . Cloud Imperium Games Corporation (en inglés). Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012. Consultado el 26 de noviembre de 2012. 
  2. Tyler Wilde (10 de octubre de 2012). «Star Citizen preview: the open-world space sim from the creator of Wing Commander». PC Gamer (en inglés). Consultado el 26 de noviembre de 2012. 
  3. «El Director del audio Martin Galway, nos introduce al compositor, Pedro Macedo Camacho, y la orquesta en la grabación de la música de Star Citizen» (en inglés). 
  4. https://geoffzanelli.com/projects/star-citizen/
  5. CIG Ben Lesnick (junio de 2014). (en inglés). Archivado desde el original el 2 de abril de 2015. Consultado el 12 de marzo de 2015. 
  6. Midgardsormur (marzo de 2014). (en inglés). Archivado desde el original el 3 de abril de 2015. Consultado el 12 de marzo de 2015. 
  7. «La campaña para un jugador de Star Citizen se retrasa». GuiltyBit. 10 de octubre de 2016. Consultado el 22 de diciembre de 2018. 
  8. «Star Citizen». Kickstarter. Consultado el 8 de mayo de 2019. 
  9. Chalk, Andy (24 de noviembre de 2020). «Star Citizen is adding another development studio». PC Gamer (en inglés estadounidense). Consultado el 8 de diciembre de 2020. 
  10. «Join us». cloudimperiumgames.com (en inglés). Consultado el 16 de septiembre de 2020. 
  11. «Spectrum - v4.3.9 - Chris Roberts post». Spectrum. Consultado el 18 de septiembre de 2020. 
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Enlaces externos

  • Página web oficial
  • Página del proyecto en kickstarter
  • Web oficial de Cloud Imperium Games Corporation
  • Web Comunidad Hispana dedicada al cien por cien a Star Citizen
  •   Datos: Q581039

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Este articulo se refiere o esta relacionado con un videojuego futuro o en desarrollo La informacion de este articulo puede cambiar frecuentemente Por favor no agregues datos especulativos y recuerda colocar referencias a fuentes fiables para dar mas detalles Star Citizen es un videojuego de simulacion espacial y disparos en primera persona que actualmente esta siendo desarrollado para Microsoft Windows 1 y Linux 5 6 por Cloud Imperium Games empresa fundada en 2011 por Chris Roberts conocido por ser productor de cine y el creador de videojuegos como Wing Commander y Freelancer y por Ortwin Freyermuth El videojuego fue anunciado por Roberts en octubre de 2012 como un ambicioso proyecto de millones de dolares que apuntaria a ser costeado mediante micromecenazgo debido a la imposibilidad de ser financiado por empresas distribuidoras tradicionales Star Citizen comenzo como una aventura espacial basada en obras pasadas de Chris como Wing Commander y adecuada a tiempos modernos Sin embargo gracias al aumento del presupuesto para financiar el proyecto el mismo fue separado en dos videojuegos el MMO FPS Star Citizen y una Campana Individual FPS llamada Squadron 42 que transcurre en el universo de Star Citizen Ademas el ascenso exponencial de financiacion provoco que aumentara la ambicion y complejidad del desarrollo lo que ha causado que no tenga fecha de lanzamiento oficial 7 8 Star CitizenDesarrolladora s Cloud Imperium GamesDistribuidora s Cloud Imperium Games 1 2 Director es Chris RobertsDisenador es Chris RobertsCompositor es Pedro Macedo Camacho 3 Geoff Zanelli 4 MotorAmazon Lumberyard Basado en Cry Engine Ultima versionAlpha 3 14Ultima version en desarrollo3 13Plataforma s Microsoft Windows 1 y Linux 5 6 Fecha s de lanzamientoTBAGenero s Simulacion Espacial Disparos en 1ra Persona Mundo Abierto Accion Supervivencia Multijugador Masivo en Linea Gestion Recursos y Construccion CarrerasModos de juegoUn jugador Squadron 42 Multijugador Star Citizen Formato s Distribucion digitalControlesRaton teclado joystick gamepadWeb oficialWeb oficial editar datos en Wikidata En 2020 Cloud Imperium Games ha recaudado mas de 300 000 000 dolares en inversion y emplea aproximadamente 630 desarrolladores alrededor del mundo en estudios ubicados en Los Angeles Austin Frankfurt Wilmslom Derby y Montreal 9 Todo ello le ha convertido en uno de los videojuegos mas ambiciosos de la historia 10 11 12 13 Actualmente Star Citizen se halla en un Early Access con lanzamientos de parches trimestrales con nuevas caracteristicas El acceso a la version de prueba se adquiere mediante la compra de un Pack Basico que incluye el acceso al videojuego 14 Entre diciembre de 2020 y enero de 2021 Cloud Imperium Games publico su nuevo roadmap acompanado de la nueva funcion de Progress Tracker en el que muestran detalladamente en que se ocupan los principales equipos y desarrolladores individualmente Chris Roberts maximo responsable de CIG declaro que ya no se publicaran fechas de lanzamiento para Squadron 42 al mismo tiempo que afirmaba no publicar fecha de lanzamiento proxima para Star Citizen si no existe la certeza que se lanzaran con su contenido terminado acorde con las expectativas y pulido 15 Indice 1 Star Citizen 1 1 Jugabilidad 1 2 Leyes y Crimen 1 3 Economia y Persistencia 1 4 Universo 1 5 Naves 1 6 Seguros de Nave 1 7 Sistemas Planetarios 1 8 Sistemas y Civilizaciones 1 9 Profesiones 1 10 Cronologia de la Humanidad 2 Squadron 42 2 1 Ciudadania UEE Star Citizen 3 Desarrollo 3 1 Modulos 3 2 Metas del desarrollo 3 3 Historia del Desarrollo 3 4 Hoja de Ruta Star Citizen 4 Financiacion y Controversias 5 Requisitos 6 Referencias 7 Enlaces externosStar Citizen EditarJugabilidad Editar Star Citizen pondra al jugador en el rol de un ser humano mas de 900 anos en el futuro Al iniciar cada jugador puede elegir como personalizar la apariencia de su personaje creado escoger la ocupacion u ocupaciones que perseguiran en su nave y podra disfrutar de gran cantidad de actividades en un universo masivo y abierto donde se podra explorar toda una galaxia explotar recursos buscar y reciclar chatarra o participar en enfrentamientos con libertad Las actividades y misiones tendran un componente procedimental sistemico y se generaran dinamicamente o de acuerdo a las acciones de jugadores y sus interacciones 16 Aunque tambien habra campanas y distintos tipos de misiones predeterminadas con NPCs predefinidos con trasfondo e historia dentro del verso Estas misiones asi como las acciones del jugador afectaran al Sistema de Reputacion interno del juego Este cambiara de acuerdo a las decisiones de cada usuario y hara que varie la percepcion de las distintas facciones u organizaciones en el universo La reputacion sera el elemento de progresion principal en Star Citizen y determinara que tipo de encargos se podran recibir su dificultad o que tan favorable u hostil seran las facciones entre otras Ademas existiran recompensas en forma de objetos cosmeticos o naves que cambiaran segun la organizacion y requeriran un grado minimo de afinidad con cada una para desbloquearlas o acceder a las mismas Las distintas reputaciones gradualmente regresan a un estado neutro si no se interactua con la faccion Tambien se pierde reputacion al morir definitivamente 17 18 19 Ya sea en la vista en 1ra o 3ra persona el jugador puede personalizar a su avatar utilizando una gran cantidad de elementos de esteticos modulos y trajes 20 al igual que pilotar vehiculos aereos o terrestres entrar en combate con naves espaciales y comerciar con otros jugadores o con NPCs entre otros En cuanto al aspecto de videojuego de disparos los jugadores tendran a su disposicion un arsenal en crecimiento compuesto de pistolas subfusiles fusiles ametralladores granadas canones de riel etc Hay variantes de armas de energia y otras con municion balistica Ademas hay un amplio abanico de trajes espaciales y armaduras personalizables con diferentes resistencias a dano calor frio o toxicidad asi como cascos dedicados especialmente al combate u otras actividades que mostraran datos relativos a su especializacion Igualmente las naves podran comprarse o alquilarse y sus diferentes partes ser reemplazadas por otras que cada personaje puede adquirir en diferentes tiendas a lo largo del universo Los jugadores podran formarse en grupos o hacer misiones individuales en los cuales se puede utilizar sigilo si es posible Y ademas del uso de armas cada jugador puede luchar con el sistema de peleas cuerpo a cuerpo utilizando armas blancas o sus punos 21 Mientras que en cuanto a metodos de curacion existiran diferentes equipos de primeros auxilios sin embargo para heridas mas graves se requeriran herramientas de curacion mas complejas como las que estaran presentes en por ejemplo naves espaciales con una sala medica Estas herramientas se agruparan en 3 niveles diferentes de acuerdo a la gravedad de la herida que pueden tratar 22 Asimismo los personajes percibiran los efectos de un sistema basico de supervivencia que contemplara el hambre sed temperatura oxigeno envenenamiento higiene aceleracion y cansancio Estas variables ademas de afectar negativa o positivamente a las estadisticas del personaje tambien puede influir en las animaciones e interfaz de usuario por ejemplo la exposicion a fuerzas G elevadas puede provocar el desmayo temporal del avatar 23 La muerte en los personajes tendra una serie de pasos y mecanicas de manera que los sistemas disenados por los desarrolladores fomenten a los jugadores a proteger su avatar La vision general que se planea estara dividida en tres pasos la muerte clonacion y la herencia En primer lugar cada jugador puede soportar determinadas cantidades de dano fisico y este dano se acumulara de acuerdo a la cantidad y gravedad de heridas recibidas de manera que ira perdiendo capacidades fisicas o taras hasta que el cuerpo quedara totalmente Incapacitado en estado de agonia hasta la muerte definitiva 24 Dependiendo las heridas y el estado del cuerpo otro jugador cercano podria reanimarle antes de morir llevandolo a una maquina medica que logre curar las lesiones En caso que las heridas del cuerpo sean imposibles de curar o nadie pueda recogerlo el jugador puede reaparecer en un hospital como un Clon de si mismo y en este caso se le restara una vida a su salud global Sin embargo en caso de hallarse lejos de una ciudad o asentamiento poblado el personaje aparecera sin el inventario que llevaba encima al momento del fallecimiento pues estos objetos estaran en el cadaver siendo posible recuperarlos siempre que su localizacion fisica sea accesible Por ultimo si el personaje muere y es clonado en reiteradas ocasiones su ADN resultara progresivamente danado hasta que finalmente sea imposible una nueva clonacion Llegado este punto se producira la muerte definitiva del avatar y su inventario asi como una parte de su reputacion debera pasarse a un Heredero Este sucesor sera un nuevo avatar diferente del anterior 25 26 Leyes y Crimen Editar Cada jugador y diversos NPCs tendran un estatus criminal y de reputacion Las leyes normas y reputacion varian dependiendo de las facciones y sus diferentes fronteras pudiendo englobar tanto sistemas planetarios como los mundos de su interior Algunas zonas podran tener estrictos Estados policiales mientras otras podran tener normativas mas laxas con diferentes castigos multas o penas de prision En caso que un jugador criminal sea neutralizado se le trasladara a una prision generalmente ubicadas en mundos toxicos para la vida dificultando posibles fugas donde se asignara un precio a su condena en forma de meritos la divisa de las prisiones En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener meritos mediante misiones o labores como la mineria Los meritos tambien se obtienen lentamente por permanecer en la prision Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se esta conectado al juego Ademas la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxigeno elementos que podrian ser necesarios en caso de intentar una fuga carcelaria 27 Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podran hacerlo aceptando las misiones correspondientes ademas de ser posible realizar encargos ya sea asesinando o con armas no letales capturando al objetivo Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prision tambien es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos especificos del universo Para realizar ciertos tipos de pirateo se necesitan piezas de hardware dedicadas que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo ademas de superar un minijuego de pirateo de dificultad variable 28 Economia y Persistencia Editar La economia en Star Citizen sera regulada por el sistema llamado Quantum este se encargara de regir a los NPCs presentes en el juego los Quantas con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo a economia misiones y actividades del universo 29 En Star Citizen el objetivo es que casi todo sera persistente e integrado y relacionado entre si con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistiran en el tiempo por ejemplo ciertas acciones podrian afectar la economia de un planeta y el entorno del mismo los encargos o avisos cambiar debido a ello O se podria llevar una taza a una luna desierta y al volver tiempo despues encontrar el mismo objeto alli esperando si nadie mas lo ha recogido antes La economia de mercado en el juego se basara en la oferta y demanda por ejemplo la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan en consecuencia surja mas demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso ademas de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga y habran todo tipo de maneras de ganarse la vida tanto las que provean directamente los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen mediante la jugabilidad emergente Y si bien los usuarios influiran activamente en el universo la mayor parte de la economia y actividades seran arbitrados por la logica del sistema Quantum y los Quantas En general las actividades no van a requerir una especializacion restrictiva para cada avatar sino que cualquier jugador podra realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave recursos u objetos requeridos 1 30 En cada uno de los mundos se podran hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador su estatus criminal y su historial de reputacion con cada organizacion o gremio ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploracion de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos En relacion a esto los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podran tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre Ademas periodicamente se ejecutaran eventos que involucraran todos a los jugadores de un sistema proponiendo diversas reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo 31 En el contexto de Star Citizen el tiempo avanzara como el tiempo real por lo que ademas de cambios propiciados por la interaccion entre jugadores y el mundo tambien habra elementos de historia asociados al paso de los anos Ya sean grandes eventos dias festivos o el sufragio politico para elegir lideres de la UEE 32 En 2020 los jugadores eligieron como Imperator por 10 anos a la candidata Laylani Addison 33 Universo Editar Usualmente llamado the verse el verso por los desarrolladores y jugadores el universo de Star Citizen contendra una inmensa inmensa cantidad de planetas lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningun tiempo o pantalla de carga con ciclos dia noche dependientes de la rotacion de cada mundo relativa a su estrella sistemas de temperatura relacionados con la rotacion y diferentes tipos de composicion atmosferica que modifican no solo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondra en la superficie Tambien es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE estas porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores puede adquirir en el juego ademas de estructuras y habitats para poblarlas Aunque tambien es posible instalarse construir y explotar tierras sin balizas de marcado lo cual implicaria que el terreno no estara bajo la proteccion y derechos garantizados por la UEE 34 Dependiendo el tipo de planeta este podria contener biomas helados uno ardiente ser completamente desertico o lleno de fauna y flora estar cubierto por estructuras artificiales o ser una combinacion de varios tipos diferentes Estos mundos en general tendran una escala de aproximadamente 1 6 a 1 8 en relacion a escalas del universo real por ejemplo la Tierra tiene un diametro de aproximadamente 12 000 km por lo que un planeta similar en Star Citizen mediria 2 000 km Cada planeta o luna cuenta con una historia propia asociada al mismo y son desarrollados individualmente con un sistema mixto de pintado artesanal a mano y herramientas procedurales utilizadas por los desarrolladores para imprimirles las caracteristicas que definen la personalidad de cada mundo y sistema planetario segun el lore del juego con ciudades localizaciones y puntos de interes unicos Ademas de los planetas y lunas en el universo habra una enorme cantidad de estaciones espaciales agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronomicos 35 36 37 Muchos de los planetas tendran zonas de aterrizaje o ciudades llenas de detalle junto a sus actividades y NPCs que podran otorgar encargos a realizar a cambio de dinero reputacion o recursos para explotar Ademas mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores simultaneos el estudio desarrollador aspira a que estos representen menos de 10 de habitantes en todo momento siendo el objetivo previsto que la gran mayoria personajes humanos del universo sean NPCs 38 Segun la ocupacion de estos personajes de la IA ellos podran obtener reputacion y ganar experiencia ya sea mediante actividades realizadas por su cuenta regidas por Quantum o siendo empleados por jugadores que utilizaran a los NPCs como miembros de su tripulacion 39 Naves Editar Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos mas relevantes del videojuego por ello se les busca imprimir varios niveles y caracteristicas de simulacion como la gestion y asignacion de energia aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a los jugadores 40 Con esto en mente los vuelos atmosfericos estaran diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se vera afectada por el viento gravedad incercia y aceleracion dependiendo de la forma fisica de su diseno y motores de cada una 41 De igual manera estos vehiculos contendran diferentes componentes y partes fisicas accesibles sustituibles y que interactuaran de forma convincente entre si y con el exterior ademas de utilizar sistemas de cableado funcional que distribuiran la energia por toda la nave y que seran susceptible a fallas o sabotaje 42 43 Cada vehiculo tiene una serie de componentes que definen su desempeno asi como funcionamiento y a su vez estos pueden contener diferentes subcomponentes Dependiendo de las actividades de los jugadores estos elementos de hardware pueden resultar danados o destruidos en cuyo caso el jugador deberia reemplazar estos objetos fisicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento el aspecto de la nave definido por cada componente por ejemplo escudos refrigeracion generacion energia etc Ademas de estos componentes los materiales del casco de las naves pueden ser danados penetrados o arrancados de su posicion dependiendo sus niveles de resistencia y la potencia de la municion utilizada o segun la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento Este dano se simulara de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interaccion Y de igual manera se simulara el paso del tiempo en la escructura de cada vehiculo lo cual generara deterioro rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales 44 45 Tambien cada nave contendra su propia atmosfera que podra interactuar con determinados sucesos por ejemplo si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmosfera se perdera hacer lo mismo en un planeta hara que el aire se mezcle y sera absorbida por la atmosfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego se extendera consumiendo el oxigeno de las habitaciones 46 47 Representacion del Viaje por Curvatura El espacio tiempo en la zona frontal se contrae mientras en la zona trasera se expande causando un efecto ola que desplaza a la nave Ya que el vehiculo no se mueve no existe aceleracion o fuerzas G y por tanto el tripulante no sufre danos por el viaje a altas velocidades En caso que una nave sea danada esta puede repararse aunque el proceso varia dependiendo el indice de destruccion y los recursos disponibles En sitios de reparacion especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente danadas donde se reconstruye el casco y componentes dejandolos casi como nuevos En caso de realizar reparaciones precarias y o al vuelo el resultado no tendra la misma calidad y homogeneidad visual y o estructural Estas reparaciones podran ser llevadas a cabo por los jugadores ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparacion o con herramientas portatiles que pueden ser cargadas por los personajes El proceso para reparar una zona destruida comenzaria por evaluar el dano limpiar la zona con una herramienta para el remover el material danado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada Este proceso de reparacion requiere que el jugador consiga ademas de las herramientas un suministro de materiales compatibles para la tarea ya sea comprandolos o extrayendolos de otras naves destruidas 44 Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendran duraciones variables segun cada tipo de nave sus motores desgaste de sus componentes refrigeracion o distancia Dependiendo la lejania entre los destinos estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos En el lore del juego estas travesias son posibles mediante el Quantum Travel una forma de desplazamiento por curvatura mediante el cual la nave permanece inmovil en su sitio y el motor de salto crea una burbuja que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad minima de 0 2 de la velocidad de la luz Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos como interrupciones por parte de piratas fuerzas de la ley o aparicion de encargos Tambien dependiendo el tipo de nave sus componentes y la situacion los jugadores pueden configurar sus parametros de consumo de energia y componentes para evitar la malfuncion de las diferentes partes Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizaran Agujeros de Gusano o como se conocen en el lore Jump Point Estos son de diferentes tamanos y cada tipo es apto para diferentes tipos de nave segun su envergadura 48 49 Todos los jugadores seran capaces de hacerse de todas las naves disponibles en el juego robandolas comprandolas o reparandolas si han sido danadas y abandonadas Sin embargo la mayoria de naves de gran tamano y cruceros de combate no podran ser operadas por un solo jugador de forma individual sino que requeriran de una tripulacion minima para mantenerla en funcionamiento y o ejercer tareas de ingenieria mantenimiento o combate Esta tripulacion puede ser conformada tanto por otros jugadores o por NPCs que el jugador puede contratar para ser sus empleados por tiempo limitado 50 51 Seguros de Nave Editar Es posible perder una nave asi como todo su contenido carga armas trajes etc si esta es destruida o robada Para ello existe una mecanica de Seguros estos permiten recuperar las naves perdidas en los terminales correspondientes de manera que los jugadores no deben pagar su precio completo en creditos in game para recuperarla sino una fraccion del mismo Sin embargo habra penalizaciones que aumentaran si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de cortos margenes de tiempo 52 Los paquetes de naves generalmente incluyen seguros de un minimo de 3 meses de duracion hasta varios anos o de por vida LTI Life Time Insurance El tiempo calculado en dias reales solo comenzara a correr una vez Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado como un producto terminado y como todos los servicios del videojuego los seguros podran ser renovados con creditos in game UEC United Empire Currency hasta entonces son ilimitados 53 Luego de implementarse la mecanica si un jugador pierde su nave y no tiene un seguro activo el usuario podra seguir jugando libremente y comprar otro vehiculo si tiene la suma necesaria o en caso que no realizar misiones y ganar suficientes UEC para comprar otro vehiculo personal O bien pedir prestado o robar otra nave 54 Sistemas Planetarios Editar Star Citizen planea albergar al menos 100 sistemas planetarios de los cuales 96 son conocidos en el Starmap incluido el Sistema Solar y la Tierra el resto de sistemas quedarian por descubrir y se sumarian mas mediante actualizaciones de contenido Cada uno de estos sistemas tendra sus planetas lunas estaciones espaciales y otros elementos astronomicos fijos y dinamicos o estacionales asi como diferentes facciones asociadas a su territorio Debido a la magnitud y al nivel de detalle que aspira lograr el estudio para cada sistema en comparacion a los planes iniciales Chris Roberts ha declarado que esperan terminar entre 5 y 10 sistemas planetarios para el momento del lanzamiento oficial de Star Citizen 55 En la version alpha disponible se encuentran en desarrollo Stanton Nyx y Pyro Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primer sistema debido a sus variados tipos de planetas lunas biomas ciudades etc Esto les ayudara a desarrollar las bases tecnologicas y experiencia para luego continuar con otras locaciones de forma mas rapida y eficiente al reutilizar y expandir las caracteristicas ya desarrolladas alli Planetas del Sistema StantonEste sistema se compone de su estrella principal Stanton del Tipo G similar a Sol gran cantidad de estaciones espaciales principalmente en puntos de Lagrange cuatro planetas que deben sus nombres a las companias que los adquirieron Hurston ArcCorp Crusader y MicroTech y un denso cinturon de asteroides 56 Hurston Stanton I es una Super Tierra fuertemente contaminada por la gran actividad industrial y armamentistica que ha llevado a cabo la corporacion Hurston Dynamics con sede en Lorville aunque aun se preservan en su superficie grandes oceanos y abundantes zonas verdes A pesar de ser el planeta mas cercano a su estrella Stanton sigue estando dentro de la franja habitable del sistema planetario Crusader Stanton II es un gigante gaseoso y por tanto no tiene una superficie firme debido a esto se ha construido la ciudad flotante Orison que tambien funciona como el puerto espacial principal de Stanton Esta ciudad puerto fue ubicada en una zona especifica de la atmosfera de Crusader que contiene aire respirable para el ser humano ArcCorp Stanton III es una Super Tierra y el tercer planeta del sistema Stanton Su superficie se encuentra cubierta enteramente por ciudades fabricas y estructuras artificiales construidas por el hombre con lo cual es uno de los pocos planetas conocidos en el universo que se hayan desprovistos de parajes naturales Esta descomunal obra de ingenieria se llevo a cabo en aproximadamente 20 anos y estuvo a cargo de la empresa The ArcCorp Corporation MicroTech Stanton IV este planeta es el mas alejado de su estrella Stanton Su atmosfera presenta un clima anormalmente frio debido a un fallo en el proceso de terraformacion A causa de esto la superficie del planeta se encuentra sometida a climas extremos Aun asi MicroTech presenta zonas con vida principalmente en tundras y bosques de coniferas CIG anuncia que Delamar se retira de Stanton en el parche 3 12 1 En el futuro sera reincorporado al Universo Persistente junto con su sistema planetario original Nyx 57 Sistema planetario Estado Planetas lanzados Lunas lanzadas Otros elementos astronomicos lanzados Elementos del Sistema aun en desarrollo1 Stanton Live En desarrollo Hurston ArcCorp Microtech Crusader Hurston Arial Aberdeen Magda Ita Crusader Cellin Daymar Yela ArcCorp Lyria Wala Microtech Calliote Clio Euterpe Cinturon de Asteroides Aaron Barrera de Aaron 2 Pyro En Desarrollo 3 Nyx En Desarrollo Tipos de Estrella en Star Citizen El Sistema Sol y Stanton el primer sistema implementado corresponden a un tipo G Las estrellas que estaran presentes en el universo de Star Citizen pueden agruparse segun la clasificacion estelar estandar y cada una puede tener distintas caracteristicas que afectaran a los entornos y vida en sus planetas Sin contar actualizaciones futuras son contabilizados en el actual mapa estelar un total de 326 planetas los cuales estaran distribuidos en 96 sistemas planetarios y que utilizaran como puente de transporte entre ellos 260 Puntos de Salto Agujeros de Gusano de diferentes tamanos Ciertos Puntos de Salto podrian colapsar y cerrar mientras que podrian surgir o hallarse otros en nuevas locaciones desconocidas 58 59 60 61 Los sistemas planetarios mas relevantes son Sol hogar nativo de la humanidad y capital de la UEE Stanton sistema original del PU y sede ubicacion de varias empresas y eventos importantes ocurridos en el universo Chronos sitio de construccion del Project Archangel Initiative Synthword planeta artificial promocionado como alternativa a la terraformacion Oretani sistema en proceso de colonizacion que sufrio el colapso de su unico punto de salto conocido cortando su comunicacion con el exterior Min un pseudosistema sin estrella donde sus cuatro lunas orbitan a un gigante gaseoso a la deriva Rinlah reserva militar Xi an devenida a complejo industrial y turistico Orion sitio de primer contacto con los Vanduul que luego abandonado debido a sus frecuentes ataques Bacchus considerado mundo natal de los Banu y destino comercial popular para comerciantes de la UEE Terra sistema humano con gran crecimiento economico cultural e influencia que busca rivalizar con la Tierra por representar a la humanidad Odin principal sistema donde transcurrira la historia de Squadron 42 62 Sistemas y Civilizaciones Editar UEE United Empire of Earth Desde hace casi quinientos anos la UEE ha sido un faro para la civilizacion en el universo especialmente luego de la caida de la dinastia Messer 2546 2792 y su regimen autoritario A traves de los avances en ciencia y diplomacia la humanidad ha alcanzado cotas de expansion y exploracion mas alla de nuestras mayores expectativas Respaldada por su poderoso ejercito la UEE ha ascendido al papel de protector de la vida ofreciendo a toda raza no desarrollada la oportunidad de evolucionar en paz sin influencias externas Banu Descubiertos en 2548 el protectorado Banu ha sido un leal amigo y aliado para la humanidad a traves de los buenos y malos tiempos Comerciantes y negociadores por naturaleza viajar a traves del protectorado Banu ofrece un abanico de placeres de todo tipo ideal para cualquiera con el dinero para costearlos Xi an Inicialmente descubiertos tras el intento de terraformacion de uno de sus planetas por parte de una corporacion sin escrupulos los Xi an controlan un vasto y bien organizado imperio planetario Debido a esta tensa introduccion los Xi an y la humanidad han sufrido de una tumultuosa relacion a lo largo de muchos anos Desde la caida de los Messers la humanidad ha hecho grandes esfuerzos para enmendar la postura cercana a la guerra exhibida por nuestra cultura durante esos anos oscuros Para una especie tan orgullosa y cuyo ciclo de vida se cuenta por siglos esta problematica etapa sigue siendo un recuerdo reciente Vanduul Los despiadados saqueadores Vanduul son una constante amenaza para muchos asentamientos y mundos fronterizos Nunca ha sido fructifero ningun intento de comunicacion diplomatica con alguno de los distintos clanes Vanduul que deambulan por las estrellas Con una cultura basada en la violencia es posible que sencillamente sean incapaces de entender conceptos tan abstractos como la paz Si la lucha no es necesaria la UEE los evita a toda costa Los Banu ocasionalmente intercambias con ellos tal y como su naturaleza de comerciantes natos manda Mientras que los Xi an fieles a su tradicion sociocultural calculadora y pacifica los ven como una raza inferior de barbaros Kr Thak Su existencia ha sido descubierta recientemente El sistema controlado por los Kr Thak mas cercano a nosotros se encuentra en el otro lado del Imperio Xi An Sabemos muy poco acerca de ellos los Xi An no estan dispuestos a compartir su conocimiento dado que las dos civilizaciones mantienen tensiones no resueltas procedentes de un conflicto que se extiende ya varios siglos denominado las Guerras Espirituales Sistemas sin Reclamar Abandonados por distintas razones estos sistemas se han convertido en guarida de piratas esclavistas y fugitivos Es muy recomendable consultar una guia galactica para comprobar actualizaciones y consejos de seguridad si se pretende navegar a traves de estos sistemas Sistemas en Desarrollo Estos sistemas comprenden planetas que poseen vida indigena Protegidos por el tratado de La justa oportunidad la UEE vigila estos sistemas para asegurarse de que puedan desarrollarse sin miedo a una invasion interferencia o terraformacion de sus planetas Para ello establece una guarnicion estable que asegure la zona contra amenazas externas Tevarin La UPE establecio por primera vez contacto con esta civilizacion capaz de viajar por el espacio en el ano 2541 Aunque no estaban tan avanzados tecnologicamente como nosotros los tevarin estaban empezando a expandirse por el universo Esta civilizacion fue el primer enemigo interestelar de la humanidad y fue derrotada en la gran Batalla de Centauri a manos del Escuadron 42 Actualmente los dominios tevarin han sido asimilados por la UEE y los miembros de esta raza guerrera viven marginados y resentidos Aunque hay grupos de tevarin notables a los que se ha concedido la Ciudadania para mostrar la tolerancia de la UEE Hadesianos La UEE conoce esta civilizacion solo por los restos que se han descubierto en el sistema sin reclamar Hades Todo parece indicar que se autodestruyeron en una guerra que dejo notables cicatrices sobre sus planetas Existen rumores sobre que esta zona del espacio se encuentra embrujada los parajes desolados de ciudades en ruinas que dejaron tras de si y supuestos avistamientos de un espectro azul parecen reforzar esa teoria Actualmente el sistema es visitado ocasionalmente por xenoarqueologos y saqueadores de tumbas que buscan artefactos bajo los restos de esta civilizacion Tambien se habla sobre supuestas operaciones secretas que persiguen hacerse con la tecnologia destructora que definio el fatal destino de esta raza 63 Profesiones Editar Cazarrecompensas Una profesion que se basa en eliminar a un jugador o NPC que represente una amenaza para el UEE y sus ciudadanos por ejemplo si hay unos piratas atacando a los suministros de una fabrica de un jugador ese jugador puede solicitar un encargo para que algun caza recompensas elimine a esos piratas criminales Mercenario el mercenario vende sus servicios y los de sus armas a casi cualquiera sin importar la legalidad que requiera la eliminacion de una persona o grupo de personas Explorador La exploracion se basa en el descubrimiento y estudio de lugares desconocidos y puntos de salto agujeros de gusano que funcionaran como puente entre sistemas planetarios Equipados con sensores potentes y tanques de combustible extendidos los exploradores deben traspasar los limites del espacio conocido para tener la oportunidad de realizar descubrimientos Incluso los exploradores que no hacen grandes descubrimientos aun ganan una cantidad considerable de dinero vendiendo la ubicacion de anomalias interesantes a los investigadores examinando asteroides ricos en minerales o conduciendo un reconocimiento militar cauteloso Comerciante Transportista una de las profesiones de star citizen sera el comercio en ella los jugadores deberan comerciar y transportar bienes por toda la galaxia empezando como un novato con una nave pequena transportando bienes de un planeta a su satelite hasta poseer una gran empresa con docenas de naves grandes y comerciando bienes en las mejores rutas comerciales de la galaxia Pirata No es una profesion formal pero es considerada una debido a que es una forma en la cual se podria ganar dinero dentro del juego Las maneras que usan los piratas no son legales y por tanto siempre habra caza recompensas detras de ellos Los trabajos de piratas son diversos y abundantes como por ejemplo robo de naves asalto y robo a naves de carga asalto a grupos terrestres entre otros Minero la profesion de mineria se basa en recorrer el espacio en busca de asteroides lunas o planetas que posean reservas de recursos minerales valiosos para extraer y comerciar Corredor esta profesion se basa en conseguir vehiculos enfocados en las carreras para competir en torneos que se realicen por todo en el universo con el fin de ganar premios y ascender en clasificaciones Mecanico dedicado a analizar limpiar y luego reconstruir o parchar partes de naves mediante una serie de procedimientos que requeriran del procesado corte mezcla y aplicado de materiales 64 Chatarrero oficio que se ocupa en la busqueda de naves destruidas o varadas para tomar partes valiosas o desguazarlas luego procesarlas como material y utilizar los recursos resultantes para vender o reparar otras naves Medico se encargara de asistir a jugadores o NPCs con sus herramientas curativas cuando lo requieran Ya sea yendo en busqueda de un ciudadano herido en una nave ambulancia o con sus herramientas portatiles en el medio de un asalto el medico podra identificar heridas y aplicar diferentes tipos de drogas segun la ocasion y necesidad 65 Ademas de las anteriores existen una gran cantidad de roles posibles de acuerdo a la jugabilidad emergente instalada y que se adecuen al estilo de cada jugador tales como agricultor investigador medico cientifico granjero informante etc Cada una de las profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave basica para poder realizar la tarea En Star Citizen no sera necesario elegir una actividad especifica ni estaran restringidas por el sistema del juego sino que cada jugador puede ejercer la profesion que desee solo actuando como tal 66 Cronologia de la Humanidad Editar 2075 Roberts Space Industries presenta su tecnologia propietaria Quantum Core Engine La humanidad comienza la exploracion del sistema solar 67 2113 Roberts Space Industries patenta un sistema de terraformacion y conversion de la atmosfera de planetas 2120 Luego de anos de simulaciones y acuerdos gobiernos en todo el mundo unen esfuerzos para comenzar la primera terraformacion de la humanidad Marte es el primer planeta a colonizar 2125 La Tragedia de Marte hacia el final de la terraformacion 4876 trabajadores en Marte mueren al fracasar el proceso debido a errores de calculo en la planificacion 2140 La nave espacial Zeus producida por Roberts Space Industries se convierte en la primera nave comerciable disponible para el publico masivo 2050 La superpoblacion alcanza niveles criticos Zonas antes protegidas son arrasadas por asegurar tierras cultivables y explotar recursos en una biosfera al limite Incontables especies son extintas 68 2157 Luego de decadas de pruebas y tragicos fallos Marte es finalmente terraformado con exito y catalogado como planeta sustentable para la vida humana Se erige un monumento a la Tragedia de Marte 2214 La nueva version del motor RSI que permite viajar hasta 1 10 de la velocidad de la luz es lanzada Aun mas naves exploran nuestro sistema solar 2232 Se lanza la primera y ultima Nave de Colonizacion interestelar de su clase Artemis Equipada con Juren una avanzada IA y 5 000 espacios de tripulacion el destino de Artemis era GJ 667Cc Finalmente la nave desaparece sin dejar rastro Se culpa a Juren del destino de la tripulacion lo que se vuelve uno de los catalizadores que desembocan en la prohibicion del desarrollo de androides e IAs de su tipo 2262 El gobierno declara zona de exclusion al Triangulo de Neso Esta area es conocida por las multiples e inexplicables desapariciones de Naves lo que ha levantado comparaciones con el Triangulo de las Bermudas 2271 Luego de anos de estudio Nick Croshaw decide investigar una gran anomalia comparada con el Triangulo de las Bermudas Asi se convierte en el primer ser humano en descubrir y viajar a traves de un Jump Point o Punto de Salto Agujero de Gusano y se vuelve el padrino de los Navjumpers 2290 El Navjumper Antoine Lebec descubre el Sistema Nul 2380 Las naves de exploracion siguen bajando en precio y nace la UNE United Nations of Earth En un esfuerzo conjunto por dejar de lado diferencias sociopoliticas la humanidad se une en busqueda de Jump Points y la colonizacion del universo iniciando asi la Era de Expansion Ante el exodo de la tierra el Estado de Asiatica el mas grande de la Tierra lleva a cabo proyectos para recuperar espacios naturales 69 2438 Primer Contacto mientras el Navjumper Vernon Tar se encontraba buscando nuevos Jump Points se cruza con una nave que inicialmente confunde con otro explorador y la ataca Luego de notar que la nave no era humana este se apresura en llamar a las fuerzas de la UNE El viajero alienigena resulto ser un criminal perseguido por la civilizacion Banu Luego de mutuas iniciativas por aprender el idioma y algunos tratados de comercio la nueva civilizacion se convierte en un gran y amistoso aliado de la humanidad en la expansion por el cosmos 2516 El planeta 342A 03M Terra III una Super Tierra se descubre en un sistema nexo con multiples Jump Points Esta locacion se propone como nueva base operativa hacia adelante para terraformacion y expansion La capital de Terra III se nombra Prime Terra se convertiria en el simbolo y cara mas visible del progreso y avance de la civilizacion humana 2523 El 70 de la humanidad vive fuera de la Tierra Esto lleva a varios cambios politicos para adaptarse al nuevo contexto La UNE cambia su nombre a UPE United Planets of Earth 2530 Luego que Gaia Planet Services irrumpiera ilegalmente en un planeta aparentemente inhabitado para comenzar un proceso de terraformacion la humanidad conoce a la civilizacion Xi An El malentendido finalmente desencadenaria un conflicto de un par de siglos donde la humanidad se encontro en una situacion similar a una guerra fria con los Xi An con encontronazos casuales pero sin una lucha formal Este episodio pone fin a la Era de Expansion de la humanidad la colonizacion de nuevos mundos disminuye considerablemente 70 2541 La UPE establece primer contacto con los Tevarin Una civilizacion marcial y orgulla que apenas ha comenzado a expandirse a otros mundos e inferior a la humanidad en cuanto a tecnologia Ellos atacan primero dando lugar a la Primera Guerra Tevarin y convirtiendose asi en el primer enemigo de la humanidad 2542 Batalla de Idris IV los Tevarin invaden el sistema Idris su objetivo principal es el planeta Idris IV Un joven Ivan Messer emerge por su brillantez en la estrategia 2544 Operacion Nemesis la intencion era apoderarse de un astillero Tevarin en la superficie de Idris IV para actuar como una posicion para ganar un punto de apoyo Desafortunadamente los Tevarin desataron un ataque devastador contra la flota en orbita sobre Idris IV A partir de aqui y con solo 32 anos Ivan Messer comenzaria su meteorico ascenso 2546 Ivar Messer ahora ascendido a Comandante termina la guerra llevando al lider Tevarin capturado frente a la UPE La popularidad debido a su victoria le eleva a Alto General A traves de generar miedo por el Imperio Xi An y el Bombardeo en la Atrocidad de Jata Messer utiliza su apoyo popular para proponer reemplazar el obsoleto tribunal y la creacion de una nueva oficina unica con el titulo de Prime Citizen Tras se elegido como el primer Prime Citizen Ivan Messer inicia la reestructuracion del gobierno en el nuevo Imperio Unido de la Tierra UEE y se unge a si mismo como Emperador Se inicia una Era de expansion y colonizacion sin precedentes Los sistemas Tevarin son anexados y terraformados devastando los ecosistemas locales y los individuos restantes son absorbidos por la humanidad otros huyen con los Banu y Xi an 2571 El crucero de batalla UEES Olympus persigue a una banda de piratas y rebeldes a su escondite en el Sistema No Desarrollado de Nul Si bien la nave supera a su enemigo la imprudencia del almirante le hace dar la orden de pasar cerca del quinto planeta del sistema Ashana El Olympus queda preso en la gravedad del planeta impactando y muriendo la gran mayoria de la tripulacion Los pocos supervivientes resistieron durante casi 1 hora el asedio de los criminales hasta ser superados Altos funcionarios del gobierno decidieron utilizar su historia como reclamo militar y otros fines de propaganda 2582 El sistema Nyx es descubierto en el apogeo de la expansion territorial del recien formado Imperio Unido de la Tierra UEE El sistema consta de tres planetas poco notables y un planetoide nombrado Delamar que rodean una estrella de Tipo F El sistema de poco interes estrategico o economico se descubre a traves de Stanton por la navegante Carla Larry 2603 La 2da Guerra de Tevarin da comienzo Corath Thal un senor de la guerra Tevarin surge de los rincones del cosmos con una flota de batalla reconstruida y lanza su primer ataque contra la UEE La unica mision de los Tevarin es recuperar Kaleeth su antiguo planeta natal ahora nombrado Elysium IV y han pasado casi cincuenta anos reconstruyendo sus fuerzas con este unico proposito Si bien la suya es una causa que algunos humanos pueden apoyar la UEE no cede territorio 2610 Corath Thal sufre un catastrofico fracaso a manos del Escuadron 42 en la infame Batalla de Centauri Ante la inminente derrota Corath Thal reune a sus camaradas y naves leales restantes para hacer una carga desesperada hacia Elysium IV quemarse en su atmosfera y asi morir en su mundo natal Los pocos Tevarin restantes se incorporaron a la sociedad humana con melancolia y desdicha 2638 Assan Kieren senador de Terra denuncia publicamente la agenda belicista de la UEE y el apoyo incondicional a la industria militar Ademas exige otro voto de soberania para Terra y sus sistemas adyacentes Linton Messer XI maneja el aparato de propaganda de la UEE de forma brutalmente eficiente para desacreditar y destruir a Kieren quien desaparece poco despues sin dejar rastros 2681 Primer encuentro con la raza Vanduul una especie nomada que comienza a asaltar nuevos asentamientos en los sistemas de Tevarin y desaparecer No parecen tener mundo natal cada clan Vanduul es una flota itinerante dedicada a la lucha lo que los hace extremadamente dificiles de atrapar 2715 2788 El regimen militar alcanza una meseta Si bien la poblacion humana ha sido sometida en cierta medida a la sumision hay corrientes de subversion en la ciudadania Grupos de activistas lanzan ataques contra la maquina politica propagandistica El ejercito se encuentra en alerta a una posible guerra con Xi An la amenaza Vanduul e intentando mantener la seguridad en los sistemas humanos El poder del Emperador disminuye 2757 La explotacion a los ciudadanos por parte del Imperio Messer comenzo a caer de un disparo el del guardia que mato a un nino trabajador que se rehuso a continuar en una fabrica en Magnus Nadie a su alrededor hizo nada Pero Anthony Tanaka se convertiria en el simbolo de un espiritu que la voluntad de la Humanidad de soportar la crueldad de la dinastia Messer estaba llegando a su fin 2758 Los Vanduul atacan a Boro Pero tan pronto como llego la flota UEE huyen El ataque de Vanduul duro veintisiete minutos En ese tiempo catorce almas se extinguieron y millones de propiedades fueron destruidas 2772 Anvil Aerospace es fundada como una de las primeras historias de exito de Terra La instalacion de trabajo inicial de Anvil se localizo en Nova Kiev y Terra Este mundo colonizado sigue ascendiendo en importancia para la humanidad 2788 El Ejercito se encuentra al limite alerta a una guerra con los Xi An conteniendo incursiones Vanduul e intentando mantener la seguridad de los ciudadanos Mientras Nathan Warrick Jefe de la Seccion de Defensa del Sistema Terra ayuda a facilitar reuniones entre el Senador Akari con los Xi An y lograr el Tratado Kray Akari para calmar las tensiones entre especies Se marca el comienzo del fin de la Era Messer 2789 En un atrevido acto de desafio se firma la paz entre el joven Emperador Xi an Kray y el senador de Terra Akari quien se niega a pelear una guerra abierta en su puerta Terra critica a la Tierra por ser imperialista y miope Los Xi A ven la situacion como una forma de crear una division en el Imperio Humano 2792 Masacre de Garron II Una Corporacion de terraformacion comienza la conversion en un planeta habitado Los habitantes eran especies en desarrollo que fueron eliminadas en el proceso La empresa niega vehementemente que los extraterrestres fueran capaces de pensar conscientemente Sin embargo un video con evidencias de comportamiento racional se filtra en Spectrum Ademas se revela que la corporacion estaba estrechamente vinculada a la familia del Emperador Ante la evidencia de que la humanidad aniquilo a una especie racional indefensa las masas se levantan enfurecidas Linton Messer XI es asesinado y el regimen es finalmente derrocado Erin Toi de la Tierra se convierte en el nuevo Emperador y promete una nueva era de iluminacion y conciencia 71 2794 Nathan Warrick es nombrado como el Primer Director de la nueva Oficina de Servicios Ejecutivos durante la reunion del subcomite del Senado Antes de eso Warrick se habia desempenado como Jefe de Seccion de Defensa del Sistema Terra 2795 La Ley de Justa Oportunidad es proclamada decretando que es un crimen capital intentar la terraformacion de planetas descubiertos con criaturas en desarrollo Ademas se vigilaran estos mundos para asegurar que no hayan interferencias y seran asignadas fuerzas de la UEE para protegerlos de cualquier invasion de manera que se garantice a las especies locales la oportunidad de avanzar evolucionar La comunicacion con las especies queda prohibida en tanto no hayan dominado el viaje espacial 72 2800 La UEE construye el Ark un deposito de informacion y cultura ubicado en el espacio disponible a todas las razas del universo en un intento de reparacion segun muchos A inicios el Siglo XXIX el recien electo Emperador Marshall Leon invito a representantes del Imperio Xi An el Protectorado de Banu asi como a una delegacion Tevarin para asistir a una celebracion de gala en una plataforma orbital 2806 Evidencia descubierta en viejos documentos indica que los bombardeos ocurridos durante la Atrocidad de Jata podrian haber sido planeados por Ivan Messer y ejecutados por complices de la Armada de la UPE 2872 En respuesta a las criticas sobre la codicia y belicismo de la humanidad la UEE se embarca en el mayor proyecto de su historia el SynthWorld Project Archangel Initiative un plan sin precedentes con el objetivo crear un planeta con vida sostenible desde cero La construccion comienza en el sistema Chronos Es visto como el legado de esta era Una empresa masiva que llevara decadas o siglos en completarse 2884 El 14 de enero el Dr Russell Valem planeo mostrar su avance en alcanzar la velocidad de la luz con su Motor CHARIOT El evento se realizo en Angeli en el Sistema Croshaw Lamentablemente la prueba termino en una tragedia con la muerte del Dr Russell Valem La explosion casi rompio el casco de la estacion de observacion causando docenas de heridos a los cientificos y periodistas a bordo 2910 Un grupo de cazas Vanduul y un destructor Vanduul atacan al portanaves del Escuadron 42 la batalla dura seis horas 2913 Al declararse Terra como la capital cultural de la UEE la presidenta de Origin Jumpworks toma la polemica decision de trasladar la sede de la empresa a New Austin en Terra En la Tierra ya solo queda una instalacion de prueba de motores de la empresa ubicada en la Luna Terra compite con el hogar natal de los seres humanos en su intento de ser reconocida como nuevo representante de la humanidad 2920 El proyecto SynthWorld avanza lentamente y drena la economia del Imperio La desigualdad esta aflorando los malos animos y los desamparados reaccionan con una frustracion cada vez mayor Los ataques de Vanduul aumentan en frecuencia y el UEE no parece estar tomando decisiones firmes al respecto 2928 Kelos Costigan inicia su campana politica para reclamar la posicion de Emperador Su plataforma politica se centra en el proyecto SynthWorld los Vanduul y la inestabilidad economica 2941 La polemica Ley de la Verdad Historica del Emperador Costigan es proclamada Esto llevo desclasificar millones de piezas de datos archivados del pasado 2944 Por primera vez una corporacion Xi An abre un negocio en un planeta humano Representantes de la Corporacion Jysho llegaron a la ciudad de Aydo en Green Ellis para abrir CTR Formado hace mas de cincuenta anos CTR disfruto de un ascenso constante dentro del Imperio Xi An al proporcionar combustible y servicios de reparacion a precios asequibles convirtiendose en uno de los proveedores mas confiables para la poblacion civil de Xi An 67 Squadron 42 EditarEn la campana principal el jugador tomara el papel de un piloto novato de la Marina de la UEE United Empire of Earth en una aventura narrativa con fuerte componente cinematografico y para un solo jugador ambientada en el universo de Star Citizen Los personajes principales de la historia seran interpretados por actores de renombre en el ambito cinematografico como Mark Hamill Gary Oldman o Henry Cavill Estara ambientada en el 2945 en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth Imperio Unido de la Tierra debera enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul que asedia las fronteras del imperio asi como los forajidos y bandidos que rondan por el universo 73 En Squadron 42 el jugador servira como un piloto a las ordenes de la UEE y participara tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate Ademas habra un fuerte componente narrativo donde el jugador podra relacionarse con los demas tripulantes de la estacion a traves de un sistema dinamico de conversacion e interaccion con el entorno que junto al sistema de reputacion moldeara la historia y eventos del videojuego en base a las decisiones personales de cada usuario La historia transcurrira en el sistema planetario Odin y el disparador del conflicto sera un ataque Vanduul a una de las capitales del Sistema Planetario Vega Nuestro personaje encarnara a un recluta que ingresara a la guerra contra las fuerzas Vanduul a bordo de la UEES Stanton una fragata clase Idris M de 240 m de largo 74 75 A diferencia de apartado MMO Squadron 42 se centrara casi la totalidad de su propuesta en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeracion de asteroides Alli se llevara a cabo la accion a bordo de naves espaciales y a pie todo ello guiado por un componente cinematico y de exploracion 76 Se ha anunciado que la campana principal estara compuesto por aproximadamente 28 Capitulos divididos en 60 misiones alrededor 340 personajes unicos con dialogos y trasfondos mas de 20 horas de captura de movimiento de actores un guion con 1 200 paginas locaciones como estaciones espaciales grandes asentamientos o planetas explorables altamente detallados y construidos tanto a mano como con asistencia procedimental en conjunto con tecnologia de Star Citizen la jugabilidad tendra un gran componente sistemico tanto en misiones en primera persona como en el espacio habran varias formas de abordar una mision tanto en sigilo o asalto habran secciones de vuelo atmosferico sumados al espacial y cada uno tendra su propio modelos de vuelo diferente tambien se utilizara el sistema Subsumption para dar vida a los NPCs 77 En 2018 Cloud Imperium Games publico la hoja de ruta oficial de Squadron 42 Aqui se detallaran los avances en el desarrollo del videojuego de la misma forma que ya se hacia con Star Citizen Esta hoja detallaba inicialmente el ultimo trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna Sin embargo en el ano 2020 se anuncia que el desarrollo afronto dificultades que provocaron mas retrasos en el producto En 2020 se anuncia una actualizacion de la hoja de ruta en forma de Progress Tracker donde CIG informara de manera aun mas precisa y detallada que caracteristicas se desarrollan sus equipos a cargo cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creacion de Squadron 42 Star Citizen o ambos Ademas Chris Roberts reafirmo que ya no se publicaran fechas y que solo promocionaran un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio 78 79 80 Reparto principalActor PersonajeGary Oldman Almirante Ernst BishopMark Hamill Comandante Steve Old Man CottonGillian Anderson Capitana Rachel MacLarenAndy Serkis Thul OqqurayHenry Cavill Ryan EnrightJohn Rhys Davies Randall GravesMark Strong Capitan Thomas WadeBen Mendelsohn Julian WexlerLiam Cunningham Capitan Noah WhiteIan Duncan Jugador Sophie Wu Cara Web WebsterEleanor Tomlinson Saic Rebecca TrejoCiudadania UEE Star Citizen Editar Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgara la ciudadania de la UEE la cual ofrecera ciertas ventajas o premios a definir dentro del PU Universo Persistente de Star Citizen una vez este sea lanzado Desarrollo EditarModulos Editar En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen CIG prometio lanzar varios modulos accesibles para los jugadores Estos serian esencialmente modos de juego independientes entre si a los que se puede ingresar mediante el menu de inicio Su meta seria la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y tambien permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecanicas de juego que eventualmente formarian parte del universo de Star Citizen 81 Modulo Hangar Lanzado en agosto de 2013 permite a los jugadores explorar libremente el interior de un hangar personal y personalizable con elementos cosmeticos Existen diferentes tipos de hangar dependiendo de su tematica Su funcion principal es permitir al jugador ver e interactuar con su nave y sus elementos internos El hangar en este modulo es una ubicacion cerrada y los vehiculos no pueden despegar 82 Arena Commander Lanzado en junio de 2014 este modulo permite a los jugadores volar su naves por primera vez correr una carrera y librar combates por puntos entre si o con NPCs Hay varios modos de juego arcade asi como mapas que difieren en ambientacion Estos son locaciones cerradas con limites en cuanto al movimiento e interaccion con el entorno 83 Modulo Social Lanzado en agosto de 2015 se convierte en el primer entorno multijugador representando un planeta en ser lanzado El area social encarna una parte del planeta ArcCorp especificamente la ciudad de Area18 En este modulo los jugadores pueden reunirse entre si caminar por la ciudad e interactuar con distintos elementos de la urbe asi como transportarse a sus hangares mediante un elevador 84 Crusader Universo Persistente Lanzado en diciembre de 2015 llega como parte del Alpha 2 0 y unido al modulo social para combinar en forma basica los elementos de todos los modulos incluido el combate con armas de fuego Se introduce por primera vez Port Olisar como estacion espacial de inicio donde los jugadores pueden aparecer recorrer o marcharse del lugar y utilizar los terminales para solicitar naves en las cuales se puede ingresar y salir fisicamente en tiempo real y sin pantallas cargas o instancias separadas PO esta ubicado en la orbita de Crusader planeta representado visualmente pero inaccesible al igual que sus lunas Ademas de PO tambien hay diversos satelites y otras dos estaciones espaciales donde los jugadores pueden realizar varios tipos de misiones o luchar 85 Star Marine Lanzado en diciembre de 2016 este modo permite a los jugadores enfrentarse en partidas cortas competitivas de combate en espacios cerrados probar las mecanicas actualizadas con armas en primera persona interaccion con otros jugadores a pie y oponentes de la IA Este modulo contiene actualmente dos modos de juego y tres mapas a elegir 86 Universo Persistente Lanzado en diciembre de 2017 con el Alpha 3 0 el Universo Persistente de Star Citizen es una simulacion multijugador masiva con jugadores y NPCs que interactuan dentro del espacio fisico de juego que comprende millones de kilometros cuadrados El PU Persistent Universe llega a reemplazar el antiguo Modulo Social e imprimir una mejora sustancial a Port Olisar que ahora se ubica en un Sistema Stanton con mas libertad de exploracion Ademas el parche fue acompanado de varias caracteristicas tecnicas que cambian fundamentalmente el nucleo de juego asi como nuevo contenido en relacion a misiones mecanicas de juego y los primeros cuerpos celestes explorables creados con la nueva tecnologia planetaria tres lunas de Crusader Daymar Cellin y Yela y el planetoide Delamar El PU es actualmente el modo de juego principal de Star Citizen y recibe periodicamente actualizaciones trimestrales de contenido que expanden mejoran o anaden nuevas caracteristicas mejoras tecnologicas o nuevas localizaciones al videojuego 87 88 89 Metas del desarrollo Editar A causa del inesperado apoyo del publico en cuanto a financiamiento el proyecto de Star Citizen Squadron 42 ha replanteado varios de los objetivos planteados originalmente y ha cambiado sus proyecciones hasta las actuales metas mucho mas ambiciosas de lo previsto debido al aumento de presupuesto Segun han declarado sus desarrolladores a causa de ello han tenido que adaptar y crear gran cantidad de herramientas y tecnologias completamente desde cero para ser capaces de desarrollar el videojuego al nivel de calidad prometido En conferencias Chris Roberts ha senalado una serie de puntos principales en los cuales estan enfocados y que constituyen las bases del videojuego y de la experiencia general De forma que cuando el desarrollo de estas caracteristicas se encuentre en etapas competentes se espera que el titulo pueda ser lanzado como producto terminado al mercado Las metas principales citadas por Chris son las siguientes 90 91 92 Hangar Exploracion de una Nave Meta Alcanzada Crear y ofrecer lo necesario para ofrecer una experiencia solida y realista a bordo de una nave espacial completamente fisicalizada con sistemas funcionales e interior explorable Arena Commander Combate Espacial Meta Alcanzada Se refiere a los sistemas y requisitos necesarios para poder ofrecer al jugador la posibilidad de entablar el vuelo y realizar combates espaciales tanto contra NPCs como otros Jugadores Precision de 64 bits Physical Grids Meta Alcanzada Refactorizacion de CryEngine que permita crear y poblar espacios de millones de kilometros cuadradados al mismo tiempo que se conservan niveles de precision y coordinacion en tiempo real La fidelidad y exactitud de los objetos y sistemas en el mundo debe adecuarse dinamicamente a todos los cambios que ocurren alrededor del jugador en distancias milimetricas y astronomicas por ejemplo en la rotacion de planetas cambios de gravedad etc Persistencia del Inventario Dinero Meta Alcanzada Alude a los sistemas e interacciones que permitan ganar dinero en el universo y conservarlo asi como tener la posibilidad de gastarlo en objetos que persisten en el inventario del jugador de manera que uno puede desconectarse del juego volver a iniciar sesion y conservar los articulos adquiridos en el universo persistente Unificacion Primera y Tercera Persona Star Marine Meta Alcanzada Hace referencia al hecho de poder jugar tanto en una vista en 1 ª como en 3 ª persona y usar armas para combatir contra otros jugadores o NPC Tambien y a diferencia de lo que ocurre en la mayoria de videojuegos las animaciones de Star Citizen son exactamente las mismas para cualquiera de los 2 puntos de vista de tal manera que los movimientos correr recargar un arma acercar la vista al punto de mira etc que un jugador pueda ver realizar a su personaje en primera persona estaran completamente unificadas al modelo del avatar en tercera persona y son las mismas animaciones que un segundo jugador podra ver desde su propio punto de vista Tecnologia Planetaria Planet Tech Meta Alcanzada Tecnologia que permita crear planetas completos a escalas enormes realistas y que jugadores puedan explorarlos sin limites Sin ningun tipo de pantalla de carga o locaciones falsas Todo ello asistido con tecnologia de generacion procedimental de manera que desarrolladores puedan generar planetas y lunas con rapidez y eficiencia al mismo tiempo que se otorga a cada astro de su propia personalidad asentamientos ciudades o biomas previamente definidos por su historia en el lore de Star Citizen Persistencia Espacial Meta Alcanzada Sistemas que hacen posible que un jugador pueda desconectarse del servidor luego volver a iniciar sesion y que su posicion en el espacio sea conservada por el servidor siendo la misma que previa la desconexion Teniendo en cuenta el inventario objetos y posicion del personaje coordinada a su localizacion Object Container Streaming Cliente y Servidor Bind Culling Meta Alcanzada Casi cualquier cosa en el universo de juego que se pueda ver o con la cual interactuar es un objeto o parte de un objeto planetas y lunas estaciones espaciales texturas jugadores armas etc OCS y Bind Culling son caracteristicas que en conjunto analizan y controlan de forma dinamica y eficiente la transmision de datos en el cliente local en los servidores dedicados y entre ambos El objetivo al cargar y descargar contenedores de objetos en tiempo real segun el punto de vista de los jugadores es ganar en rendimiento y menor consumo de memoria RAM logrando asi mas estabilidad y eficiencia Esto a su vez aumenta el limite de carga en cada nivel haciendo posible incluir mas objetos que se dibujaran cuando sea necesario 93 94 Compra y Alquiler de Naves Meta Alcanzada Hace referencia a la posibilidad de los jugadores para comprar naves espaciales o alquilarlas con un sistema efectivo dinamico y persistente dentro del universo Este sistema no solo funcionara de acuerdo a reglas de mercado sino que debe regirse por determinadas logicas de diseno realistas por ejemplo de forma que se evite que los jugadores puedan adquirir in game de forma masiva grandes naves capitales que en el lore de Star Citizen solo pueden estar al alcance de gobiernos u organizaciones capaces de afrontar tales gastos Sistemas de Organizacion Fases Iniciales de Planeacion e Implementacion Hace alusion a la capacidad que tendran los jugadores para organizarse entre ellos en el sitio web de RSI o dentro del mismo juego para formar grupos unirse organizar misiones cooperativas cometer crimenes grupales crear organigramas controlar sistemas coordinados e interrelacionados en una nave etc Persistencia Completa Fases Iniciales de Planeacion e Implementacion Capacidad que deben tener los servidores en Star Citizen para rastrear grabar y mantener en sus servidores todos los datos dinero o compras la ubicacion fisica de cada objeto y entidad en el universo asi como las interacciones entre ellos y con los jugadores por ejemplo que un jugador compre un traje espacial y este se conserve junto con su dinero entre diferentes interaciones de parches o que alguien tome una copa de su apartamento la suba a su nave y la lleve a una luna desertica deje la copa en el suelo y al volver luego en otra sesion de juego esa misma copa siga estando en esa misma ubicacion siempre que ningun otro jugador la haya recogido Ademas esto permitira que los objetos puedan deteriorarse con el tiempo asi como los jugadores cuyos personajes envejeceran en margenes de tiempo aun no definidos Server Meshing Dinamico En Desarrollo Precedido por una funcion estatica Hace referencia a la capacidad que debera tener Star Citizen para adecuar sus servidores de forma totalmente dinamica e inteligente a las necesidades de cada localizacion en el universo dependiendo de los jugadores y las acciones que esten llevandose a cabo De esta forma los servidores podran crecer o contraerse mediante uniones sin perder sincronia ni datos entre si dependiendo el nivel de carga que se imprima en cada sector en el cual hayan jugadores presentes Esto hara posible que el universo pueda poblarse de una gran cantidad jugadores y NPCs de manera simultanea tanto dispersos por todo el universo como reunidos en areas especificas aportando mejoras sensibles en el rendimiento en linea y local Segun han declarado los desarrolladores la creacion de la tecnologia Server Meshing es la tarea mas compleja y demandante de todo Star Citizen y una parte vital del videojuego ya que permitira expandir de forma exponencial el espacio de juego actual y los elementos dentro del mismo 95 96 97 98 Historia del Desarrollo Editar En septiembre de 2012 se anuncia que Chris Roberts regresaria al mundo del desarrollo de los videojuegos y que de hecho habia estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacia aproximadamente un ano Star Citizen fue desvelado luego de un mes junto a una demo tecnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012 en una conferencia de la GDC 2 En este evento Roberts anuncia que se trata de un juego de simulacion espacial que reuniria caracteristicas de Wing Commander y Freelancer al mismo tiempo que tomaria elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo dinamico y persistente En este pitch Chris afirma que planea terminar el juego en aproximadamente 2 anos y lanzarlo en 2014 En 1 ano se esperaba liberar un Alpha multijugador y alrededor de 18 meses despues de esta lanzar un Alpha del Universo Persistente 2 Tambien se anuncia que el juego seria exclusivo de PC y apuntaria a explotar las capacidades del hardware de ultima generacion utilizando una version modificada del CryEngine 3 Chris Roberts declaro que ya habia hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requeria demostrar interes en videojuegos de esa tematica Por ello la empresa conformada inicialmente por 7 integrantes organiza un Crowdfunding en su sitio web para recaudar dinero y co financiar Star Citizen junto a Squadron 42 su vertiente narrativa sucesora espiritual de Wing Commander 99 100 En el futuro el servicio en linea y actualizaciones se mantendrian a traves de microtransacciones en el juego 101 No obstante Roberts enfatizo que Cloud Imperium Games no venderia elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando 1 Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios Algunos dias despues habiendo recaudado mas de 1 millon de dolares el 18 10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma 102 103 La meta inicial era 500 000 y se cierra con una recaudacion de 2 134 374 A fines de noviembre con el Kickstarter ya concluido se habian recaudado en total 6 millones de dolares 104 la mayoria correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relacion al dinero recaudado 105 106 107 En diciembre de 2012 Chris Roberts realiza una entrevista junto a David Braben creador de Elite y Gary Whitta periodista de PC Gamer donde comenta que que su proyecto ha superado los 7 millones de dolares Aunque remarca que esa suma no es suficiente para crear el videojuego de calidad AAA que busca y por eso aun requiere de sus inversores privados Tambien aclara que se planean desarrollar alrededor de 50 misiones para Squadron 42 108 El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentacion en vivo del juego que duro 24 horas mostrando mas detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen 109 En el mismo ano Cloud Imperium Games contacto a estudios externos algunos con experiencia en CryEngine para asistir en el proyecto VoidAlpha bEhavior CGBot Turbulent e illFonic Estos estudio se encargarian de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG 110 Ademas ese mismo ano se abrieron dos estudios de desarrollo propios en febrero y en junio uno en Austin Texas y otro en Santa Monica Los Angeles respectivamente 111 Asimismo el 16 de septiembre de 2013 Chris Roberts lanzo un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers que hacer al llegar a la meta de 23 millones de dolares de financiacion mas del 80 de usuarios voto por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando caracteristicas al videojuego 112 En julio de 2013 se libero el modulo Hangar la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar informacion en forma de conferencia Ademas aqui se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego repartidas entre 100 sistemas planetarios 113 El financiamiento total en 2013 alcanzo una cifra de 35 millones de dolares y el numero de trabajadores de la empresa ascendio a 58 114 Finalmente Chris Roberts confirma que el videojuego llegara doblado con voces en ingles espanol frances y aleman 115 En abril de 2014 en la PAX EAST2014 se realiza una demostracion multijugador del modulo Star Marine a cargo de desarrolladores de illFonic se ensena el mapa GoldHorizon combate PvP y movimiento sin gravedad Tambien se anuncia la version 2 0 de Arena Commander actualizacion del modulo de combate espacial que se lanzaria en junio 116 En este evento Chris Roberts explica a periodistas los planes en relacion al nuevo Equipo de I D dedicado a tecnologia procedural correspondiente a la meta de 41 000 000 117 En una primer instancia el trabajo consistira en generar cumulos de asteroides y la apariencia exterior de planetas vistos desde el espacio luego se desarrollarian herramientas para asistir a los disenadores en la creacion de areas de aterrizaje asentamientos o ciudades y para el largo plazo se investigara la creacion de planetas completamente explorables 118 En la GamesCom 14 se muestra a los asistentes la primera prueba de concepto de una batalla multi tripulacion 119 Luego en CitizenCon de agosto de 2014 se anuncian los planes para lanzar un Capitulo 1 de Squadron 42 en algun momento del ano proximo 2015 Esta campana seria una experiencia ligada al Universo Persistente como estaba planeado originalmente y a partir de aqui se lanzaran misiones periodicamente cada pocos meses hasta completar 5 capitulos en total Tambien anuncia el estado de la refactorizacion de CryEngine a coordenadas de 64 Bits meta que tiene como fin crear niveles con millones de kilometros de area jugable Sumado a esto se muestra el primer prototipo de un aterrizaje en una Landing Zone la ciudad de Area 18 en el planeta ArcCorp 120 En octubre de 2014 se anuncio que se habia recaudado 61 millones de dolares batiendo records de micromecenazgo Y para fines de 2014 se llego a 65 000 000 121 1 En febrero de 2014 tambien se crea Foundry 42 un estudio en Manchester UK dedicado principalmente a desarrollar Squadron 42 y a cargo de Erin Roberts hermano de Chris 122 En la PAX EAST15 se realiza una demostracion de jugabilidad multi tripulacion en el modo Arena Commander y se ensena el nuevo sistema de dano procedural en naves Se muestran novedades para Star Marine como un rework a sus animaciones y se presenta el prototipo de un nuevo modo de juego Astro Arena inspirado en El Juego de Ender 123 Tambien se dan noticias del parche 1 1 2 y el Modulo Social proximo a lanzarse junto a novedades de Squadron 42 Episodio 1 el cual ahora seria el primero de una trilogia y se fecha su lanzamiento para fines de 2015 Mientras que se anuncia la intencion de un Pre Alpha del Universo Persistente tambien para finales de 2015 124 En la GamesCom 2015 se realiza una demostracion jugable del Modulo Social que se lanza ese mismo mes en Area 18 una area cerrada que los jugadores pueden recorrer e interactuar entre si y con elementos del ambiente Ademas se ensena una muestra jugable nombrada Arena Commander 2 0 utilizando como escenario al sistema Crusader y Cellin Station Aqui se ensena nuevamente una demostracion jugable multi tripulacion pero con personajes moviendose libremente por la estacion y entrando en la misma nave a la vez Y se da un vistazo a la jugabilidad en EVA Actividad Extravehicular Tambien se dan novedades sobre Star Marine y sus meses de retraso al ultimo cuarto de 2015 luego se comenta que la captura de movimiento de Squadron 42 duro alrededor de 3 meses y que habran mas novedades en CitizenCon asimismo se confirma la apertura de un nuevo estudio de CIG en Frankfurt compuesto por veteranos de Crytek 124 En agosto de 2015 se da a conocer que una parte de los Backers usuarios que invirtieron dinero en el proyecto estan pidiendo reembolsos a CIG debido los retrasos y cambio de metas del proyecto De acuerdo a la empresa aun sin estar obligados legalmente la mayoria son concedidos y se reembolsara la totalidad del dinero a aquellos usuarios infelices con el proyecto y que requieran la devolucion al soporte de manera ordenada 125 En la CitizenCon 2015 se hace el anuncio del Alpha 2 0 un area sandbox explorable de 1 000 000 Km X 200 000 Km afirmando que ello sera el punto de partida del Universo Persistente PU se anuncian cambios al modelo de vuelo e introduccion de Quantum Travel para el viaje a largas distancias y se presenta el Starmap con todos lo sistemas de Star Citizen a cargo de Turbulent Tambien se presenta un cambio de metas en Squadron 42 que dejara de ser un videojuego con un concepto similar a Wing Commander y pasara a incluir tambien combate y exploracion a pie en primera persona movimiento y combates en EVA niveles sandbox mas grandes y complejos con multiples rutas mas variedad de actividades secundarias historia no lineal y mejores interacciones narrativas junto a un sistema de reputacion mejorado Sumado a ello se anuncia que se contara con un reparto de actores de renombre Mark Hammil Gary Oldman Gilliam Anderson o Mark Strong entre otros cuyas interpretaciones seran capturadas enteramente en colaboracion con las empresas CubicMotion y 3lateralStudio Finalmente Chris Roberts anuncia que Squadron 42 se retrasara a una fecha sin determinar en 2016 126 127 En diciembre de 2015 se libera la demostracion Pupil to Planet una demo tecnica que muestra la primera version de una nueva tecnologia planeta que usara Star Citizen 128 A fines del Ano Fiscal 2015 el proyecto ha recaudado aproximadamente 118 000 000 de parte de Backers 129 En 2016 se presenta el Alpha 2 5 la misma se lanzaria en agosto En la actualizacion se presenta una nueva estacion espacial mejoras y anadidos al sistema aterrizaje e interfaz entre otras cosas luego se anuncia un Alpha 2 6 incluyendo un modo Star Marine con mas contenido y caracteristicas mejoradas asi como mejoras a Arena Commander Tambien se anuncia el Alpha 3 0 que planea lanzarse a fines de 2016 siendo su caracteristica mas relevante la introduccion del Planet Tech v1 desarrollado por el estudio de Frankfurt Se indica que el objetivo pretendido es tener todos los planetas del sistema Stanton en la 3 0 ademas de incluir profesiones basicas la primera iteracion de IA NPC sistema nombrado Subsumption y Economia Dinamica y la refacorizacion de elementos fundamentales para el motor de juego Despues se realiza una muestra de gameplay del Alpha 3 0 y una mision ofrecida por el personaje Miles Ekhart 130 donde se ensena el planetoide Delamar vehiculos y combate terrestre 131 Mas tarde el mismo ano se anuncia en CitizenCon una nueva plataforma llamada Spectrum una aplicacion web que contiene un chat y foro accesible por navegador que estara integrada en los sistemas de SC 132 Por otro lado se presentan novedades sobre SQ42 y su nuevo contenido en desarrollo cerca de 28 Capitulos divididos en 60 misiones 340 personajes con dialogos 20 Hrs de captura de movimiento guion de 1 200 paginas locaciones creadas artesanalmente y con asistencia procedural con tecnologia de Star Citizen jugabilidad sistemica mejorada FPS y Espacial sigilo y combate atmosferico sumados a los espaciales uso de Subsumption para crear rutinas realistas en NPCs resta crear e integrar Logica IA integracion de animaciones mocap a jugabilidad Mejorar Logica Combate Mejorar IA Vuelo Integrar Sistema Misiones OCS y optimizaciones CPU GPU Ademas se anuncia que todos los capitulos elementos de gameplay y niveles se encuentran al menos en estado GreyBox o mas avanzado y que se elegira un 1 capitulo de la historia para desarrollar un Vertical Slice y mostrar al publico una mision con calidad casi final se apunta que esta seccion este lista para ensenar a finales de 2016 Se estan construyendo tecnologias y sistemas para el largo plazo junto a Star Citizen no se recortara contenido ni se tomaran atajos 77 Luego son anunciados en el evento los siguientes planes para el Universo Persistente Alpha 3 0 lanzamiento de profesiones basicas mercenario comercio transporte entre otros nuevas naves se intentara lanzar al completo el Sistema Stanton desarrollado con Planet Tech V2 Alpha 3 1 se anadiria jugabilidad de Mineria Refineria y Procesamiento Materiales Interrupcion de Quantum Recarga Combustible misiones de Escolta nuevas locaciones a Stanton y nuevas naves Alpha 3 2 jugabilidad de Reparacion y Salvamento materiales y naves mas misiones de mercenario mas localizaciones y pulido al sistema Stanton Alpha 3 3 mecanicas de Granjero y Cultivo misiones de rescate mas pulido y locaciones para Stanton y mas naves incluyendo 890 Jump y Banu Merchantman Alpha 4 0 se anadiria la capacidad de saltar a otros sistemas fuera de Stanton jugabilidad exploracion e investigacion cientifica y las naves Orion y Crucible Se aclara que las fechas de ciertas caracteristicas podrian no cumplirse 133 Y finalmente se muestra una demo tecnica del Planet Tech V2 Aqui se ensena el Sistema Leir fuera de Stanton un planeta de diversos biomas asentamientos terrestres enemigos y un sistema dinamico clima 134 El ano fiscal 2016 acaba con una recaudacion acumulada de casi 160 000 000 y CIG contabiliza mas de 360 empleados 135 Mientras tanto en diciembre de 2016 se anuncia que tanto Star Citizen y Squadron 42 pasaran a utilizan Lumberyard un fork de CryEngine cedido a Amazon por Crytek El cambio de Motor Grafico se hace debido al soporte por parte de la empresa situacion precaria de Crytek y la integracion nativa con los servicios de Amazon 136 En respuesta a criticas sobre el tiempo que toma desarrollar Star Citizen Chris Roberts declaro en medios es un enfoque mas dificil de tomar pero creo que a largo plazo construira una mejor base Si funciona es de esperar que se mantenga vivo durante mucho tiempo como 10 o mas anos tiene que tener una base solida que sea escalable y pueda mantenerse constantemente y construirse con facilidad Si no hacemos muchas de estas cosas por adelantado tendremos que pagar esa deuda tecnica en el futuro 137 A mediado de 2017 se realiza una demostracion jugable del Apha 3 0 que lleva meses de retraso donde se ensena por primera vez el sistema de interaccion PIM Inner Thought presentacion headtracking por webcam y sistema FOIP entre otros 138 Luego en CitizenCon el mismo ano se revelan un nuevo sistema de interaccion y dialogo con NPCs sistemas de animacion procedural mas mejoras y refactorizaciones a Lumberyard y se comunican metas futuras en cuanto al desarrollo de object container streaming efectos e iluminacion planetaria optimizaciones de fisicas y anadir soporte Vulkan Sumado a esto luego se presento al experto Xenolinguista que disenara las lenguas extraterrestres y los planes de concepto para una mecanica de Colonizacion junto a una nave para construir asentamientos Finalmente se informa que luego del parche 3 0 el proyecto cambiara a un modelo de entrega de actualizaciones por fechas en lugar de por contenido esperando asi proveer de contenido regularmente a los usuarios Y se ensena un prototipo del planeta ArcCorp reiterando el cambio de paradigma y que en el futuro no habran zonas de aterrizaje delimitadas sino planetas completamente explorables 139 140 Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen su fundador Chris Roberts anuncio que Cloud Imperium Games publicaria una hoja de ruta oficial en su pagina web Esta se sumaria a los informes semanales de Youtube de esta forma el desarrollo del videojuego espera ser mas transparente y abierto a sus usuarios Esta hoja de ruta esta compuesta por una linea de tiempo detallando el contenido planeado para actualizaciones futuras 141 142 En noviembre de 2018 el juego ha recaudado mas de 210 millones de dolares 143 144 En diciembre de 2018 se anuncio a traves de una carta que Cloud Imperium Games recibiria una inversion de aproximadamente 46 millones de dolares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith Esta inversion se realiza a cambio del 10 de la compania Chris Roberts quien seguira siendo el presidente dueno y CEO de la empresa afirma que esta decision fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campana de marketing de Star Citizen principalmente Squadron 42 ya que el dinero conseguido mediante el crowdfunding esta siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo Y tambien ha senalado que esta decision se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales 145 El 20 de diciembre Cloud Imperium Games publica un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el analisis general de sus movimientos economicos ingresos y gastos Este se encuentra disponible para todos sus usuarios 146 El 21 de diciembre de 2018 la empresa publico la hoja de ruta de Squadron 42 Aqui se detallaran los avances en la creacion del videojuego de la misma forma que Star Citizen Esta hoja de ruta pone como fecha aproximada el ultimo trimestre de 2020 para tener lista una Beta interna 147 En 2020 se anuncia que la CitizenCon se cancelara debido a la Pandemia de Covid 19 ademas de la transicion de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo Tambien se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se ha retrasado nuevamente 148 149 En respuesta a criticas el equipo de desarrollo anuncia que se hara una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar mas informacion y de forma mas precisa acerca del proyecto y su progreso 150 En noviembre se anuncia que Turbulent empresa asociada a Cloud Imperium Games creara un nuevo estudio de desarrollo en Montreal El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa sera asistir en la creacion de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 151 anos Hoja de Ruta Star Citizen Editar La hoja de lanzamientos no es un listado de todos los elementos en desarrollo sino de caracteristicas que se estima podrian ser lanzadas en determinados margenes de tiempo Esta sujeta a cambio constante 152 153 CIG provee en su sitio web de un Dagrama de Gantt interactivo representando una vista mas amplia de elementos en desarrollo de Star Citizen y Squadron 42 asi como la cantidad de trabajadores dedicados a cada tarea 154 Fecha de lanzamiento Version Localizaciones Inteligencia artifical Jugabilidad Naves y vehiculos Armas y accesorios Tecnologias esenciales 155 06 08 2021 3 14 Gigante Gaseoso Crusader Ciudad Flotante de Orison Naves Gestion Energia y Capacitores V2 Sistema de Control de Misiles Conversion Misiles a IFCS Mejoras Radar Escaneo Sonar Naves Leyes V2 Sistema Rendicion RSI Contellation Taurus Renovacion UI a HUD Canvas Sliced Nubes Volumetricas Planetarias V1 Por Determinar Tercer Trimestre 2021 3 15 Clinica GrimHex Clinicas Estaciones Espaciales Hospital New Babbage Hospital Orison Orison v2 Doctores y Enfermeros Expansion rutinas de Vendedores Mecanica Curacion a otro Jugador NPCs Sistemas Curacion T0 Minas y Bombas Espaciales Radar y Escaneo a Pie Revision mapa Broken Moon Misiones de Infiltracion y defensa Soporte Inventario Fisicalizado Local Inventario Personal de Actor Nuevo Gestor Inventario mobiGlas Generacion de Loot T0 Aegis Redeemer Crusader A2 Hercules Starlifter Crusader Ares Ion Crusader Ares Inferno Greycat Multi Tool Accesorio Curacion Curelife Herramienta Medica Behring S7 Laser Cannon Behring S7 Ballistic Gatling Por Determinar Cuarto Trimestre 2021 3 16 Hospital Area18 Mecanica Carga Descarga Energia T0 Deslizamiento Jugador Actualizacion EVA a IFCS T2 Revision de Posicion Agachado Manejo fisico de armas Mejorado Tecnologia Salvamento T0 Mecanica de Hackeos Mecanica Empujar Tirar microgravedad MISC Hull C Emisor Escudos Fisicalizado Greycat Multi tool Accesorio Salvamento Alineacion dinamica de rampas elevadores Cambio de Motor Origin M50 Ultima Modificacion 12 08 2021 156 157 Financiacion y Controversias EditarStar Citizen comenzo como un proyecto de micromecenazgo en el otono de 2012 y hasta diciembre de 2020 se han invertido mas de 340 millones de dolares en su desarrollo cantidad obtenida principalmente a partir de Packs que dan acceso al videojuego y que incluyen naves cosmeticos u otros adicionales 143 144 Sin embargo Star Citizen no solo planea ser sustentable a traves de la venta de Paquetes de Juego la compania tambien planea recaudar dinero con la venta de al menos tres campanas de un jugador ambientadas en el universo Star Citizen Squadron 42 de las cuales se conoce informacion sobre la primera de la trilogia Existen distintos tipos de paquetes de juego estos van desde packs basicos valorados en 45 dolares y que incluyen un hangar una nave actualizable una suma de dinero in game 3 meses de seguro y acceso completo a Star Citizen tanto en early acess como version final hasta paquetes valorados en mas de 200 dolares que incluyen ademas del paquete basico contenidos como la banda sonora del juego meses extra de seguro diarios de desarrollo adornos in game estampas manuales etc Sin embargo es posible crear paquetes personalizados que se han valorado y vendido por mas de 2 500 dolares los cuales incluyen gran cantidad de vehiculos y otros extras 158 El proyecto ha sido objeto de diversas criticas debido a la forma de financiar el desarrollo del videojuego mediante la venta de naves y objetos algunos de los cuales aun no estan disponibles para jugadores asi como suscripciones que otorgan acceso a material exclusivo del desarrollo y otras ventajas 159 160 Asimismo se ha recriminado a la empresa la gran cantidad de dinero recaudada aun sin revelar una fecha de lanzamiento definitiva los multiples retrasos para incorporar caracteristicas aun mas ambiciosas que las anunciadas originalmente y muchas criticas han recaido en Chris Roberts lider del proyecto reprochandole una implicacion excesiva en demasiadas areas lo que ralentizaba el desarrollo de caracteristicas y una falta de capacidad para dirigir semejante proyecto 161 162 163 164 Star Citizen tambien ha recibido criticas sobre el peligro de convertirse en un pay to win debido a la disparidad de naves que puede haber entre usuarios una vez lanzado Chris lo ha descartado afirmando que debido a la naturaleza de Star Citizen no se puede ganar o perder y el entretenimiento de los jugadores en el juego no se reduce solo a la lucha espacial contra otras personas ademas de existencia de tiendas para comprar o rentar naves in game 165 En 2016 Kotaku publico un articulo donde se recogen entrevistas de trabajadores y representantes de CIG Aqui se comunican diversos problemas y errores en la empresa para afrontar su gran crecimiento una mala gestion en la comunicacion dificultades tecnicas y de planificacion para cumplir a tiempo con sus ambiciosas metas En particular se menciona el caso del estudio subcontratado Illfonic que dedico casi 1 ano al desarrollo de un mapa cuyas medidas y escala finales resultaron ser incorrectas para las metricas que necesitaba CIG Estos problemas de comunicacion fueron admitidos por Chris Roberts e implico meses extra de trabajo que retrasaron el lanzamiento de Star Marine Pero finalmente el mapa nunca fue utilizado eventualmente se prescindio de la ayuda de illFonic y en cambio CIG dedico sus propios estudios al desarrollo del modo de juego que se lanzaria a fines de 2016 luego de varias refactorizaciones que tambien sumaron mas tiempo a la espera En cuanto a las dificultades tecnicas una fuente del articulo comenta estabamos exigiendo toda esta tecnologia para hacer funcionar la campana pero dos tercios de los ingenieros estaban enfocados a poner el universo persistente en linea En si mismo esto es una tarea gigantesca Poner en marcha el servidor backend que el soporte funcione y conseguir una plataforma para dar soporte a un juego en primer lugar hay una razon por la que Blizzard tardo tanto tiempo en poner en pie WoW y una razon por la que tardo otros cinco o seis anos en averiguar como deberia funcionar realmente este juego En respuesta a ello Chris declaro Los ingenieros trabajan para proporcionar las herramientas pero por supuesto la ingenieria es la que mas I D necesita y es el departamento mas imprevisible Asi que hay casos en los que los disenadores estan avanzando pero esperan a que un sistema se termine Tambien es la razon por la que la ingenieria es una de las cosas mas importantes que hemos contratando Hemos ido aumentando pero siempre se contrata mas despacio de lo que se planifica y programa No es deliberado sino que es dificil encontrar gente buena que encaje 166 167 En 2017 se genero una nueva polemica entre usuarios debido a que CIG vendio por tiempo limitado derechos a terreno in game a los jugadores La empresa atribuyo esta decision a la necesidad de financiamiento del proyecto y ademas se aclaro que solo se venderian Balizas con la funcion de reclamar propiedad de tierras pero no terrenos especificos en un planeta o luna y que esto no afectaria al equilibrio del videojuego ya que en el lanzamiento todos podran adquirirlas con creditos in game y habra billones de kilometros libres para reclamar 168 169 En 2018 la justicia desestimo una demanda contra la empresa iniciada por un usuario basada principalmente en cambios que CIG realizo a su politica de reembolsos anunciados en 2016 y ejecutados en 2017 estos consisten en acotar el periodo de devoluciones a un margen de hasta 14 dias Actualmente en su sitio web se detalla que se permiten reembolsos hasta los 30 dias 170 171 Durante el crecimiento de la empresa ha recibido criticas aludiendo a la inminente fuga de capitales o quiebra de la misma afirmando que no tienen el personal que dicen tener y alegando desvio de fondos En mayo de 2019 dos periodistas del mercado de videojuegos publicaron en Forbes un articulo originariamente titulado Incompetente a Escala Galactica donde se comentaba acerca del proyecto 172 173 174 En el articulo se recogerian declaraciones de presuntos ex empleados anonimos de CIG quienes afirmarian que la empresa carece de una correcta direccion empresarial Por otro lado tambien habrian observado las cuentas de CIG y fechado su quiebra en 3 meses posteriores a la publicacion del articulo Ademas en el texto se analiza y comenta sobre la vida personal de Chris Roberts propiedades y negocios previos y supuestos altercados con su pareja Sandy apuntando a un presunto divorcio que pondria en riesgo la capitalizacion de Cloud Imperium Games al poseer ella una parte minoritaria de las acciones 175 A finales de 2019 CIG publicaria su reporte anual en Reino Unido como en anos previos Se reporta que 2019 fue hasta la fecha su mejor ano economico Tambien presentarian gastos dentro del balance economico alquileres salarios marketing administracion community management etc de la empresa ademas de documentos que la empresa envia a la agencia tributaria britanica contabilizando empleados previsiones futuras de crecimiento e inversiones explicadas en detalle En el mismo documento figuraria Sandy Roberts esposa de Chris clarificando que continuan en matrimonio no habiendo existido en ningun caso malos tratos denuncia divorcio ni expulsion de la empresa conservando un puesto directivo clave en la misma 176 177 A fines de 2017 se conocio que Crytek inicio acciones legales contra Cloud Imperium Games En un primer momento la empresa alemana alegaba que se habia violado el contrato de uso de su motor de juego Cry Engine ya que CIG estaba desarrollando dos videojuegos independientes en lugar de uno al mismo tiempo que la empresa inicio una migracion hacia Amazon Lumberyard modificacion de CryEngine adquirida por Amazon Crytek tambien afirmo que CIG rompio clausulas de confidencialidad al publicar en Youtube la serie de videos Bugsmashers donde se mostraba codigo interno del motor de juego entre otras acusaciones Sin embargo luego de hostilidades cruzadas en los juzgados descartarse la mayoria de demandas y comprobarse que habia codigo de CryEngine heredado en la version de temprana de Lumberyard de CIG Crytek decidio en cambio reclamar reconocimiento de su marca y exigir que ensenen sus logos en el videojuego 178 En enero de 2020 la asesoria legal de Crytek declara que desea dar por terminado el conflicto y retirar la denuncia sin perjuicio de las partes Sin embargo CIG insiste que el litigio ha costado a la empresa casi 1 millon de dolares y demandan una reparacion por parte de Crytek Finalmente en febrero de 2020 se anuncia un acuerdo extrajudicial secreto y el fin de la disputa legal entre ambas firmas 179 180 En enero de 2021 en su reporte financiero correspondiente al ano fiscal 2019 Cloud Imperium Games detalla que ha adquirido los derechos de una licencia perpetua de CryEngine y todas sus tecnologias 181 182 183 Requisitos EditarStar Citizen es un Videojuego En Desarrollo por lo que los requisitos tecnicos y rendimiento varian en funcion del estado del progreso 184 185 186 Requisitos Minimos Sistema Operativo Windows 8 1 Windows 10CPU Quad Core CPU Intel Sandy Bridge o mejor AMD Bulldozer o mejorGPU Tarjeta de Video Dx11 3GB VRAMRAM 16 GBAlmacenamiento 65 GBRequisitos Recomendados Sistema Operativo Windows 10CPU Quad Core CPU Intel Sandy Bridge o mejor AMD Bulldozer o mejorGPU Tarjeta de Video Dx11 4GB VRAMRAM 16 GB DDR4Almacenamiento 65 GB SSDTambien se recomienda La unidad debe estar formateada en NTFS con al menos 65 GB de espacio para el RSI Launcher y Star Citizen para la instalacion Y al menos 10GB SSD 20GB HDD de espacio adicional de Pagefile o Memoria Virtual Microsoft NET Framework 3 5 y 4 5 2 Puertos abiertos para TCP 8000 8020 y UDP 64090 64110En 2018 Cloud Imperium Games anadio la funcion Telemetria a su pagina web En esta pestana se analizan y reunen las especificaciones tecnicas de los ordenadores de todos los usuarios de Star Citizen Y se utiliza para generar una muestra del rendimiento real promedio en cada PC segun diferentes configuraciones de CPU GPU 187 Referencias Editar a b c d e f Star Citizen FAQ Cloud Imperium Games Corporation en ingles Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2012 Consultado el 26 de 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