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Captura de movimiento

La captura de movimiento (del inglés motion capture, o motion tracking, también abreviada mocap) es una técnica de grabación de movimiento, en general de actores y de animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en imágenes de computadora. Se basa en las técnicas de fotogrametría y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los videojuegos o también en los deportes, con fines médicos. En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y usar esa información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D.

Marcadores faciales para captura de movimiento.
Captura de movimiento en proceso.

Técnica

Mientras que técnicas anteriores utilizaban imágenes de múltiples cámaras para calcular las posiciones 3D, el objetivo principal de la captura de movimiento es registrar solamente los movimientos del actor, y no su apariencia física.

Aplicación de la técnica en el cine

En el contexto de la producción de una película, se refiere a la técnica de almacenar las acciones de actores humanos, y utilizar esta información para animar modelos digitales de personajes en animación 3D. Se puede utilizar tanto para capturar el movimiento corporal de un actor como para capturar sus expresiones faciales.

Aplicación de la técnica en los videojuegos

Principalmente, la captura de movimientos fue instalada en los videojuegos para mejorar el realismo y la dinámica de los mismos. Para realizar las capturas, muchas veces las compañías se asocian con marcas de modelado 3D como NaturalMotion, Autodesk, entre otros.

  • Los videojuegos de EA Sports, FIFA 15 y FIFA 16, utilizaron la captura de movimientos con varios jugadores para poner en el juego los movimientos que los jugadores hacen en la vida real.
  • Los videojuegos de Rockstar Games, Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption, fueron los primeros de la compañía en poseer animaciones mediante la captura de movimientos; utilizaron los actores que doblaban las voces de los personajes para darles un toque más acuerdo a su apariencia.

Metodología de la captura

Para llevar a cabo la captura se necesitan unos trajes especiales para los actores. Estos son lisos y de colores oscuros, recubiertos con Velcro para poder añadir los sensores. Para un correcto registro de los movimientos del cuerpo (brazos incluidos) son necesarios al menos 30 sensores.

Los sensores son colocados sobre las articulaciones y las principales masas del cuerpo, como la cabeza, caderas y pecho.

En todos los métodos de captura, excepto con los sensores inerciales, se requiere un montaje muy específico de las diferentes cámaras, de manera que eliminen el máximo de puntos ciegos que se puedan producir durante el desarrollo de la acción. Por norma general, podemos decir que cuanto más cámaras colocamos, mejores datos de posición podremos conseguir.

Existen distintos tipos de tecnologías. Una de las más utilizadas es la tecnología óptica (visual tracking). En este tipo de tecnología se fijan marcas activas o pasivas al sujeto a seguir y se almacena la posición de las marcas. Las marcas pasivas son iluminadas por fuentes de radiación (infrarrojos, o incluso ultrasonidos) y los rayos son reflejados hacia un detector. Las marcas activas emiten rayos hacia el detector por ellas mismas. El detector (cámara) refleja solo la posición (del rayo) de cada marca individual y almacena las coordenadas x e y; las imágenes no se almacenan. Estos resultados son a posteriori procesados matemáticamente y de esta forma se calculan todos los parámetros cinemáticos del movimiento.

Otros tipos de sistemas están basados en tecnologías no ópticas (Non-visual tracking). Dentro de este apartado podríamos citar los sistemas magnéticos: los cuales proporcionan la posición y orientación de la marca utilizando la orientación de un campo magnético creado por un emisor; y los mecánicos que utilizan un exoesqueleto que se coloca sobre el sujeto y que nos indica el movimiento de este utilizando potenciómetros u otros mecanismos en las articulaciones.

Recientemente se han introducido los sensores inerciales (IMU – Inertial Measurement Unit) en este tipo de aplicaciones. Este tipo de sensores proporcionan en tiempo real la orientación 3D (Roll, Yaw, Pitch) del lugar (por ejemplo la cabeza) donde son ubicados.

Óptico-pasivo

Esta técnica utiliza sensores retrorreflectores que son seguidos por cámaras infrarrojas. Se puede ajustar el umbral de la cámara de manera que solo se muestran los marcadores reflectantes brillantes, ignorando la piel y la tela. Es el método más utilizado en la industria.

Un objeto con marcadores conectados a posiciones conocidas se utiliza para calibrar las cámaras y obtener las posiciones, y se mide la distorsión del objetivo de cada cámara. Si dos cámaras calibradas ven un marcador, se puede obtener una corrección tridimensional. Normalmente, un sistema óptico-pasivo constará de unas 2 a 48 cámaras. Existen sistemas de más de trescientas cámaras para intentar reducir el intercambio de marcadores. Se necesitan cámaras adicionales para una cobertura completa en torno al sujeto de captura y de varios sujetos.

Óptico-activo

Esta técnica utiliza sensores LED conectados con cables al traje de captura de movimiento.

Los sistemas ópticos activos triangular posiciones iluminando un LED a la vez muy rápidamente o varios LEDS con software para identificarlos por sus posiciones relativas, algo similares a la navegación astronómica. En lugar de reflejar la luz que se genera externamente, los marcadores están alimentados por emitir su propia luz. Como la ley del cuadrado inverso proporciona una cuarta parte de la potencia a dos veces la distancia, esto puede aumentar las distancias y el volumen para la captura.

También hay posibilidades de encontrar la posición mediante marcadores LED de colores. En estos sistemas, cada color se asigna a un punto específico del cuerpo.

Su mayor inconveniente es que el actor también debe acarrear baterías para los sensores.

Sensores inerciales

Un método que solo necesita cámaras como herramienta de localización, ya que este tipo de sensores transmiten directamente la información en el ordenador. También son utilizados por deportistas para el análisis en carrera de sus movimientos con la máxima precisión. Son mucho más fáciles de colocar que los ópticos, y más prácticos.

Método por video o sin sensores

Esta técnica no necesita sensores ni vestidos, lo que ahorra mucho tiempo, y únicamente confía en el software para el rastreo de los movimientos del actor. Para lograr la captura se utilizan algoritmos muy avanzados, sobre todo en el momento de capturar movimiento en tiempo real. El hecho de prescindir de sensores hacen que sea el método más impreciso. Puede ser un método de bajo coste, ya que es fácilmente registrable con cámaras Kinect, las usadas por Microsoft en videojuegos, tanto en XBOX como Windows. Estas son relativamente baratas, y hacen el método más accesible a todos.

Ventajas

La captura de movimientos ofrece una serie de ventajas sobre la animación por computadora tradicional de un modelo 3D:

  • Se pueden obtener resultados con una latencia baja, cercana a la del tiempo real. En aplicaciones de entretenimiento, esto puede reducir los costes de la animación basada en fotogramas clave.[2]
  • La cantidad de trabajo no varía con la complejidad o la duración del rendimiento en el mismo grado que cuando se utilizan técnicas tradicionales. Esto permite hacer muchas pruebas con diferentes estilos, dando una personalidad diferente únicamente limitada por el talento del actor.
  • El movimiento complejo y las interacciones físicas realistas, tales como movimientos secundarios, peso e intercambio de fuerzas, se pueden recrear cuidadosamente de manera física. [3]
  • La cantidad de datos de animación que se pueden producir en un tiempo determinado es extremadamente mayor en comparación con las técnicas de animación tradicionales. Esto contribuye tanto a la rentabilidad, como también cumplir los plazos de producción. [4]
  • La captura de movimientos tiene potencial de software libre y soluciones de terceros que permiten reducir los costes.

Inconvenientes

  • Se requiere hardware específico y programas especiales para obtener y procesar los datos.
  • El coste del software, del equipo y del personal necesario puede limitar a las producciones pequeñas.
  • Cuando se producen problemas, es más fácil rodar la escena en lugar de intentar manipular los datos. Solamente unos cuantos sistemas permiten visualizar los datos en tiempo real para decidir si hay que rehacer la presa. No se puede capturar un movimiento que no cumpla las leyes de la física.
  • Si el modelo de ordenador tiene proporciones diferentes del sujeto de captura, se pueden producir artefactos. Por ejemplo, si un personaje de dibujos animados tiene manos de grandes dimensiones, estas pueden cruzar el cuerpo del personaje si el intérprete humano no tiene cuidado con su movimiento físico.   

Véase también

Enlaces externos

    Referencias

    1. «Andy Serkis: why can't Oscars go ape over motion-capture acting?». the Guardian (en inglés). 12 de agosto de 2011. Consultado el 18 de diciembre de 2020. 
    2. Xsens. «MVN Animate». www.xsens.com (en inglés). Consultado el 18 de diciembre de 2020. 
    3. Next Generation (1996). The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Motion Capture. p. 37. 
    4. Next Generation (1995). Motion Capture. p. 50. 
    •   Datos: Q676252
    •   Multimedia: Motion capture

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La captura de movimiento del ingles motion capture o motion tracking tambien abreviada mocap es una tecnica de grabacion de movimiento en general de actores y de animales vivos y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital realizado en imagenes de computadora Se basa en las tecnicas de fotogrametria y se utiliza principalmente en la industria del cine de fantasia o de ciencia ficcion en la industria de los videojuegos o tambien en los deportes con fines medicos En el contexto de la produccion de una pelicula se refiere a la tecnica de almacenar las acciones de actores humanos y usar esa informacion para animar modelos digitales de personajes en animacion 3D Marcadores faciales para captura de movimiento Captura de movimiento en proceso Indice 1 Tecnica 1 1 Aplicacion de la tecnica en el cine 1 2 Aplicacion de la tecnica en los videojuegos 2 Metodologia de la captura 2 1 optico pasivo 2 2 optico activo 2 3 Sensores inerciales 2 4 Metodo por video o sin sensores 3 Ventajas 4 Inconvenientes 5 Vease tambien 6 Enlaces externos 7 ReferenciasTecnica EditarMientras que tecnicas anteriores utilizaban imagenes de multiples camaras para calcular las posiciones 3D el objetivo principal de la captura de movimiento es registrar solamente los movimientos del actor y no su apariencia fisica Aplicacion de la tecnica en el cine Editar En el contexto de la produccion de una pelicula se refiere a la tecnica de almacenar las acciones de actores humanos y utilizar esta informacion para animar modelos digitales de personajes en animacion 3D Se puede utilizar tanto para capturar el movimiento corporal de un actor como para capturar sus expresiones faciales La pelicula de animacion Sinbad Beyond the Veil of Mists 2000 fue la primera en utilizar esta tecnica aunque tuvo muy poca distribucion La captura de movimiento se destaco gracias a Weta Digital una empresa de efectos especiales que destaca por el dominio de esta tecnica La uso por ejemplo en los personajes de Gollum Andy Serkis 1 trilogia El Senor de los Anillos 2001 2003 el simio King Kong Andy Serkis King Kong 2005 y el Capitan Haddock en Las aventuras de Tintin el secreto del Unicornio 2011 El actor Mark Ruffalo ha utilizado el traje de captura de movimiento para dar vida al personaje de Hulk en The Avengers 2012 y en su secuela Avengers Age of Ultron 2015 Animaciones como The Polar Express 2004 Monster House 2006 A Christmas Carol pelicula de 2009 2009 y Mars Needs Moms 2011 son ejemplos claros de peliculas que han usado esta tecnica de animacion en Mexico tambien se ha llegado a usar en los largometrajes El Gran Milagro 2011 Z Baw Mejores Amigos 2012 El Secreto del Medallon de Jade 2013 y Seleccion Canina 2015 Aplicacion de la tecnica en los videojuegos Editar Principalmente la captura de movimientos fue instalada en los videojuegos para mejorar el realismo y la dinamica de los mismos Para realizar las capturas muchas veces las companias se asocian con marcas de modelado 3D como NaturalMotion Autodesk entre otros Los videojuegos de EA Sports FIFA 15 y FIFA 16 utilizaron la captura de movimientos con varios jugadores para poner en el juego los movimientos que los jugadores hacen en la vida real Los videojuegos de Rockstar Games Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption fueron los primeros de la compania en poseer animaciones mediante la captura de movimientos utilizaron los actores que doblaban las voces de los personajes para darles un toque mas acuerdo a su apariencia Metodologia de la captura EditarPara llevar a cabo la captura se necesitan unos trajes especiales para los actores Estos son lisos y de colores oscuros recubiertos con Velcro para poder anadir los sensores Para un correcto registro de los movimientos del cuerpo brazos incluidos son necesarios al menos 30 sensores Los sensores son colocados sobre las articulaciones y las principales masas del cuerpo como la cabeza caderas y pecho En todos los metodos de captura excepto con los sensores inerciales se requiere un montaje muy especifico de las diferentes camaras de manera que eliminen el maximo de puntos ciegos que se puedan producir durante el desarrollo de la accion Por norma general podemos decir que cuanto mas camaras colocamos mejores datos de posicion podremos conseguir Existen distintos tipos de tecnologias Una de las mas utilizadas es la tecnologia optica visual tracking En este tipo de tecnologia se fijan marcas activas o pasivas al sujeto a seguir y se almacena la posicion de las marcas Las marcas pasivas son iluminadas por fuentes de radiacion infrarrojos o incluso ultrasonidos y los rayos son reflejados hacia un detector Las marcas activas emiten rayos hacia el detector por ellas mismas El detector camara refleja solo la posicion del rayo de cada marca individual y almacena las coordenadas x e y las imagenes no se almacenan Estos resultados son a posteriori procesados matematicamente y de esta forma se calculan todos los parametros cinematicos del movimiento Otros tipos de sistemas estan basados en tecnologias no opticas Non visual tracking Dentro de este apartado podriamos citar los sistemas magneticos los cuales proporcionan la posicion y orientacion de la marca utilizando la orientacion de un campo magnetico creado por un emisor y los mecanicos que utilizan un exoesqueleto que se coloca sobre el sujeto y que nos indica el movimiento de este utilizando potenciometros u otros mecanismos en las articulaciones Recientemente se han introducido los sensores inerciales IMU Inertial Measurement Unit en este tipo de aplicaciones Este tipo de sensores proporcionan en tiempo real la orientacion 3D Roll Yaw Pitch del lugar por ejemplo la cabeza donde son ubicados optico pasivo Editar Esta tecnica utiliza sensores retrorreflectores que son seguidos por camaras infrarrojas Se puede ajustar el umbral de la camara de manera que solo se muestran los marcadores reflectantes brillantes ignorando la piel y la tela Es el metodo mas utilizado en la industria Un objeto con marcadores conectados a posiciones conocidas se utiliza para calibrar las camaras y obtener las posiciones y se mide la distorsion del objetivo de cada camara Si dos camaras calibradas ven un marcador se puede obtener una correccion tridimensional Normalmente un sistema optico pasivo constara de unas 2 a 48 camaras Existen sistemas de mas de trescientas camaras para intentar reducir el intercambio de marcadores Se necesitan camaras adicionales para una cobertura completa en torno al sujeto de captura y de varios sujetos optico activo Editar Esta tecnica utiliza sensores LED conectados con cables al traje de captura de movimiento Los sistemas opticos activos triangular posiciones iluminando un LED a la vez muy rapidamente o varios LEDS con software para identificarlos por sus posiciones relativas algo similares a la navegacion astronomica En lugar de reflejar la luz que se genera externamente los marcadores estan alimentados por emitir su propia luz Como la ley del cuadrado inverso proporciona una cuarta parte de la potencia a dos veces la distancia esto puede aumentar las distancias y el volumen para la captura Tambien hay posibilidades de encontrar la posicion mediante marcadores LED de colores En estos sistemas cada color se asigna a un punto especifico del cuerpo Su mayor inconveniente es que el actor tambien debe acarrear baterias para los sensores Sensores inerciales Editar Un metodo que solo necesita camaras como herramienta de localizacion ya que este tipo de sensores transmiten directamente la informacion en el ordenador Tambien son utilizados por deportistas para el analisis en carrera de sus movimientos con la maxima precision Son mucho mas faciles de colocar que los opticos y mas practicos Metodo por video o sin sensores Editar Esta tecnica no necesita sensores ni vestidos lo que ahorra mucho tiempo y unicamente confia en el software para el rastreo de los movimientos del actor Para lograr la captura se utilizan algoritmos muy avanzados sobre todo en el momento de capturar movimiento en tiempo real El hecho de prescindir de sensores hacen que sea el metodo mas impreciso Puede ser un metodo de bajo coste ya que es facilmente registrable con camaras Kinect las usadas por Microsoft en videojuegos tanto en XBOX como Windows Estas son relativamente baratas y hacen el metodo mas accesible a todos Ventajas EditarLa captura de movimientos ofrece una serie de ventajas sobre la animacion por computadora tradicional de un modelo 3D Se pueden obtener resultados con una latencia baja cercana a la del tiempo real En aplicaciones de entretenimiento esto puede reducir los costes de la animacion basada en fotogramas clave 2 La cantidad de trabajo no varia con la complejidad o la duracion del rendimiento en el mismo grado que cuando se utilizan tecnicas tradicionales Esto permite hacer muchas pruebas con diferentes estilos dando una personalidad diferente unicamente limitada por el talento del actor El movimiento complejo y las interacciones fisicas realistas tales como movimientos secundarios peso e intercambio de fuerzas se pueden recrear cuidadosamente de manera fisica 3 La cantidad de datos de animacion que se pueden producir en un tiempo determinado es extremadamente mayor en comparacion con las tecnicas de animacion tradicionales Esto contribuye tanto a la rentabilidad como tambien cumplir los plazos de produccion 4 La captura de movimientos tiene potencial de software libre y soluciones de terceros que permiten reducir los costes Inconvenientes EditarSe requiere hardware especifico y programas especiales para obtener y procesar los datos El coste del software del equipo y del personal necesario puede limitar a las producciones pequenas Cuando se producen problemas es mas facil rodar la escena en lugar de intentar manipular los datos Solamente unos cuantos sistemas permiten visualizar los datos en tiempo real para decidir si hay que rehacer la presa No se puede capturar un movimiento que no cumpla las leyes de la fisica Si el modelo de ordenador tiene proporciones diferentes del sujeto de captura se pueden producir artefactos Por ejemplo si un personaje de dibujos animados tiene manos de grandes dimensiones estas pueden cruzar el cuerpo del personaje si el interprete humano no tiene cuidado con su movimiento fisico Vease tambien EditarRotoscopio Stop motion Videojuego FotogrametriaEnlaces externos EditarIntroduction about the beginning of motion capture technology en ingles Referencias Editar Andy Serkis why can t Oscars go ape over motion capture acting the Guardian en ingles 12 de agosto de 2011 Consultado el 18 de diciembre de 2020 Xsens MVN Animate www xsens com en ingles Consultado el 18 de diciembre de 2020 Next Generation 1996 The Next Generation 1996 Lexicon A to Z Motion Capture p 37 Next Generation 1995 Motion Capture p 50 Datos Q676252 Multimedia Motion captureObtenido de https es wikipedia org w index php title Captura de movimiento amp oldid 133438925, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, 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