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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (en español: La Leyenda de Zelda: Un Enlace Entre Mundos), conocido en Japón como Zelda No Densetsu: Kamigami no Triforce 2 (ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu Tsū?, lit. «La leyenda de Zelda: La Trifuerza de las Diosas 2»), es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Nintendo EAD para la videoconsola portátil Nintendo 3DS. Es la decimoséptima entrega original de la serie de videojuegos The Legend of Zelda y salió a la venta el 22 de noviembre de 2013 en Norteamérica y Europa, el 23 de noviembre en Australia, y el 26 de diciembre en Japón.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Desarrolladora(s) Nintendo EAD Group No. 3
Monolith Soft[1]
Distribuidora(s) Nintendo
Director(es) Hiromasa Shikata
Productor(es) Eiji Aonuma
Compositor(es) Ryo Nagamatsu
Plataforma(s) Nintendo 3DS
Fecha(s) de lanzamiento 22 de noviembre de 2013[2]
22 de noviembre de 2013[3]
26 de diciembre de 2013[4]
23 de noviembre de 2013[5]
Género(s) Acción-aventura
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es)
Formato(s)

Cartuchos de Nintendo 3DS

Digital (por medio de Nintendo eShop)
Web oficial
www.nintendo.com/games/detail/the-legend-of-zelda-a-link-between-worlds-3ds
The Legend of Zelda
Ficha en IMDb

El juego constituye una secuela de A Link to the Past y muchos de sus componentes argumentales, su sistema de juego, y sus componentes artísticos están basados en gran medida en este. En efecto, la historia toma lugar en el mundo de la entrega de SNES seis generaciones después de su final y gira en torno a Link, un joven aprendiz de herrero que se ve en la tarea de salvar a siete seres conocidos como los Siete Sabios con el fin de evitar la resurrección de Ganon. El sistema de juego de esta entrega introdujo nuevos elementos respecto a sus antecesores en la serie, tales como la capacidad del protagonista de transformarse en una pintura y viajar por las paredes y una mayor libertad en las decisiones del jugador.

La idea de un juego de The Legend of Zelda para la consola Nintendo 3DS surgió tras la finalización de Spirit Tracks en 2009. Pensado en un principio como una adaptación de A Link to the Past o de Majora's Mask, los productores Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto finalmente optaron por desarrollar «software completamente nuevo». La dirección corrió a cargo de Hiromasa Shikata y la fase de desarrollo abarcó un periodo de casi dos años que arrancó a finales de 2011 y culminó en octubre de 2013.

A Link Between Worlds recibió una puntuación de 91 de 100 en el sitio web Metacritic, el cual lo ubica como uno de los mejores videojuegos de 3DS. La prensa destacó en particular la dificultad y creatividad de los puzles presentados, al igual que el rápido flujo del juego y la sensación de libertad del jugador, mientras que ciertas publicaciones mostraron desafecto hacia el aspecto gráfico y su fuerte similitud con su predecesor de 1991. En general, los críticos acordaron que el juego introdujo innovaciones en la serie sin dejar atrás las tradiciones que la han caracterizado, hecho en la que difirieron sus opiniones. El juego también tuvo éxito en el terreno comercial, pues para los últimos días de 2013 se vendió un total de 2,18 millones de copias.

Argumento

 
Cosplay de Ravio
 
Princesas Hilda y Zelda

Los acontecimientos narrados en A Link Between Worlds ocurren «seis generaciones» después de los eventos de The Legend of Zelda: A Link to the Past,[6]​ esto es en el hilo argumental de «El héroe caído», en lo que respecta al canon oficial.[7][8]​ Según la cronología, el juego sucede a Oracle of Seasons/Oracle of Ages y a Link's Awakening, después de que la familia real de Hyrule decidió dividir la Trifuerza en tres partes para evitar la propagación del mal en el reino. Un fragmento recayó en el rey de los demonios Ganon, ya derrocado, otra quedó en manos de la familia real, y la tercera permaneció en el «corazón de Link» y de sus descendientes.

El juego comienza con Link,[A 1]​ un joven aprendiz de herrero que habita en Hyrule. Un día tiene una pesadilla en la que un objeto triangular es destruido frente a una malvada criatura de considerables proporciones. Después de despertarse, acude con el capitán del castillo real para entregarle una espada. En el camino se encuentra con Yuga, un hechicero cuyo propósito es localizar a los descendientes de los Siete Sabios, aquellos que tiempo atrás desterraron a Ganon, para usar sus poderes con fines perversos. Link se ve en la necesidad de detenerlo pero, para poder derrotarlo, debe equiparse antes con objetos y armas que le garanticen alguna ventaja frente a Yuga.

Poco después conoce a Ravio, un comerciante que viste un traje de conejo. Este le pide hospedaje en su casa. Link accede y a cambio Ravio le proporciona distintos ítems, armas y equipo que podría utilizar en su enfrentamiento contra el malvado hechicero. Sin embargo, esto no es suficiente para evitar que Yuga consiga lanzar un maleficio en el castillo y que, además, convierta en pintura a Link. Con ayuda de un brazalete que le había dado Ravio, Link consigue escapar antes de que el villano pudiese atraparlo en un retrato e inmovilizarlo. Después de que Yuga se va, el joven herrero descubre que debe encontrar la Espada Maestra, una legendaria arma capaz de repeler el mal, para quitar el maleficio que impuso Yuga. Una vez que la localiza y rompe el hechizo, Link vuelve a enfrentarse al hechicero. Consciente de los nuevos poderes y de la nueva arma que posee su adversario, este último transforma en pintura a la Princesa Zelda. La atrapa en un retrato y luego huye a través de una grieta que lo transfiere a otro lugar. Link lo sigue y se transporta a una dimensión alternativa, Lorule, un reino con varias similitudes al suyo. En cuanto aparece en este lugar, divisa a Yuga, y descubre que consiguió atrapar también a los descendientes de los Siete Sabios. Incapaz de frustrar sus planes a tiempo, Link lo observa usar el poder de los Sabios para resucitar a Ganon y fusionarse con él. De esta forma, consigue el fragmento de la Trifuerza del Poder que residía en Ganon. En ese instante aparece Hilda, la princesa de Lorule, que inmoviliza al hechicero y a sus secuaces para permitir que Link escape. Le pide al joven que busque a los descendientes de los Siete Sabios, aún encerrados en sus retratos, en un total de siete templos. En cada uno, tiene que tocar el retrato correspondiente para liberar a cada personaje.

Cumplido tal objetivo, Link vuelve al castillo de Lorule para encontrarse con Hilda. La princesa aprovecha para contarle la historia del reino, explicándole que Lorule alguna vez contó con el poder de un objeto divino idéntico a la Trifuerza de Hyrule. Debido a sus poderes, varios se enfrentaron entre sí con tal de apoderarse de él para su conveniencia, ocasionando que el reino estuviese constantemente sumido en batallas y conflictos. Para remediar esta situación, los habitantes de Lorule decidieron destruir la Trifuerza. Al hacer esto, no obstante, la situación en Lorule empeoró y el reino cayó en la decadencia y el caos, y «está sucumbiendo al mal».[9]​ Hilda le da a entender que el reino necesita la Trifuerza de Hyrule para restaurar su prosperidad como ocurriese antes con aquel objeto divino que habían destruido por error. Como la Trifuerza está dividida en tres fragmentos, cada uno con una cualidad distinta y que poseen diferentes personajes, pidió la ayuda de Yuga para revivir a Ganon, y atrapar a Zelda y a Link, los tres poseedores de los fragmentos divinos. Lo único que hace falta es quitarle el fragmento restante a Link. Pero antes de esto, Yuga aparece y traiciona a Hilda al encerrarla en un retrato, ya que su verdadero propósito es utilizar la Trifuerza de Hyrule para sus fines personales. El joven héroe y el hechicero se enfrentan por última ocasión.

Con ayuda de Zelda, Link derrota finalmente a Yuga y, acto seguido, Hilda es liberada del hechizo que la mantenía aprisionada en el retrato. A pesar de lo ocurrido, mantiene su insistencia en apoderarse de la Trifuerza de Hyrule para restaurar la paz en Lorule. No es sino hasta que aparece Ravio en el castillo, que ella cambia de opinión. Resulta que el comerciante en realidad había vivido antes en Lorule, pero decidió dejar el reino dada la obsesión de Hilda con la Trifuerza. Inclusive, se da a conocer que Ravio es la contraparte de Link en este reino, es decir el héroe de Lorule. Ravio convence a Hilda de que robar la Trifuerza no es lo correcto aunque su intención fuese positiva para el reino. Eventualmente, esta desiste de sus planes y se disculpa con Link y Zelda. Resuelta la situación, los últimos dos se despiden de Ravio e Hilda y regresan a Hyrule. Una vez ahí, deciden utilizar el poder de la Trifuerza para restaurar el objeto divino de Lorule y así pueda el reino recobrar su prosperidad. En la escena final, se ve a Link devolviendo la Espada Maestra a su pedestal.

Modo de juego

 

Al igual que los otros juegos de la serie The Legend of Zelda, en A Link Between Worlds el jugador asume el control de Link. Posee gráficos estereoscópicos así como una perspectiva aérea de los diferentes elementos —personajes, escenarios, objetos, etc— que lo componen. Varios de sus elementos son idénticos a los existentes en The Legend of Zelda: A Link to the Past, aunque con ciertas diferencias gráficas —debido a la capacidad gráfica de la portátil— además de contener mazmorras inéditas.[10]​ En comparación a las entregas de la serie de Nintendo DS, cuyo sistema de mando se basa principalmente en la pantalla táctil, en A Link Between Worlds el movimiento del protagonista depende del botón deslizante de 3DS. [11]

Para completar la historia del videojuego es necesario que el jugador atraviese todos los calabozos, los cuales implican una diversa cantidad de rompecabezas, enemigos qué derrotar y un jefe final. Para ello y para explorar el mundo es indispensable utilizar las piezas de equipo que se requieran. La salud del personaje está representada en forma de varios corazones, los cuales disminuyen en caso de ataques enemigos, caídas en lava o precipicios, entre otras razones. Tras perder todos los corazones, el juego reinicia hasta el último punto en el que el jugador guardó su partida.

La pantalla superior de la Nintendo 3DS muestra la acción del juego, mientras que la inferior muestra el mapa, las rupias obtenidas por el jugador, botones asignados a objetos, y un botón llamado «Equipo» y otro «Inventario». El botón «A» controla las acciones básicas como la transformación, el botón «B» se asigna a la espada, y los objetos se usan con los botones «X» e «Y», estos últimos a libre elección del jugador. Las capacidades 3D de la consola también están incorporadas al sistema de juego, pues ciertas mazmorras pueden visualizarse con mayor profundidad gracias a ellas. El juego cuenta con una «Barra de Vigor», la cual se desgasta al emplear algún objeto o al fundirse en la pared, por ende no se puede utilizar indefinidamente, sino que se regenera con el tiempo.

Concepto de la pared y el mundo paralelo

Mientras el juego progresa, el jugador adquiere la habilidad de convertirse en una pintura al pulsar el botón «A» siempre y cuando se encuentre frente a una pared. De esta manera, Link es capaz de trasladarse horizontalmente a lo largo de los muros, lo que ocasiona que la perspectiva arriba-abajo se altere. Mediante esta técnica el jugador logra moverse por distintas grietas de un lado a otro y obstáculos que no se pueden cruzar en condiciones normales. No obstante, la habilidad se halla restringida debido a que está sujeta a la barra de vigor. Una vez que haya expirado la energía que contiene la barra, el jugador salta automáticamente de la pared y regresa a su condición estándar.[12]

De acuerdo al progreso de la historia, se puede ir y venir entre dos mundos, Hyrule y Lorule, gracias a los diferentes portales dimensionales que se encuentran en ciertos puntos estratégicos de cada uno de ellos. Las entradas y salidas se encuentran en forma de grietas que el jugador puede atravesar con la habilidad de adherirse a las paredes, para después llegar a una dimensión que lo dirige al mundo paralelo. Al igual que en A Link to the Past, en el que existen un mundo de luz y otro de oscuridad, en el videojuego de 3DS. Lorule es el equivalente «oscuro» de Hyrule puesto que el espacio es el mismo, si bien el carácter del primero contrasta con el segundo. El medio ambiente, los habitantes y los edificios son homólogos de los de Hyrule, y en general la atmósfera de Lorule está rodeada de opacidad.[13]

Equipamiento e independencia

Una de las características que singularizan al videojuego del resto de los de la serie es el sistema de obtención de objetos y armas, los cuales no se encuentran en el mundo exterior dependiendo del flujo del juego sino que se pueden alquilar del mercader Ravio. No existe un orden fijo que el jugador deba acatar para hacerse de los elementos de su equipamiento, sino que puede rentarlos y, en algún punto de juego, comprarlos con un determinado número de rupias, la moneda fictica del universo de The Legend of Zelda. Estas últimas se adquieren al aniquilar un enemigo o se encuentran entre arbustos, jarrones, y otras partes del mundo. Por tanto, teóricamente al jugador se le presentan todo lo que necesita desde un inicio, y puede elegir aquello que necesite dependiendo de la zona a la que se encamina.[14]​ El juego no es completamente lineal, lo que permite la libertad de escoger la mazmorra o área que se desea explorar, sin que la visita espontánea de un templo altere el curso de la trama.[15]

Una vez que el personaje principal muere, se pierden todos los artículos que se habían rentado previamente, por lo que el jugador se ve en la necesidad de pedirlos prestado de nuevo tan pronto como reinicia el juego.[16]​ Después de poder comprar las armas, estas no se pierden tras morir. El uso de objetos como las bombas y flechas no está limitado por una acción en sí, pero como sucede con la habilidad de transformarse en pintura, también están sujetas a la barra de vigor. Después de que esta se llene de potencia el jugador puede reusarlos.[15]

Desarrollo

Director  Hiromasa Sikata
Programación principal  Shiro Mouri
Asistente de dirección  Shiro Mouri
 Kentaro Tominaga
Diseñador principal  Takahashi
Música  Ryo Nagamatsu
Productor  Eiji Aonuma
Productor general  Shigeru Miyamoto
Productor ejecutivo  Satoru Iwata
Efectos de sonido  Masato Mizuta
 Taro Bando
Voces  Mitsuki Saiga
 Ayumi Fujimura
 Seiro Ogino
Referencia [17]

El desarrollo de A Link Between Worlds quedó en manos del Estudio 3 de Software Development de Nintendo Entertainment Analysis and Development, el equipo interno de desarrollo de mayor importancia en Nintendo que tiene su sede en Kioto, Japón. La responsabilidad del proyecto estuvo a cargo del productor Eiji Aonuma y del director Hiromasa Shikata, quien además debutó como tal. El programador Shiro Mouri y el proyectista Kentaro Tominaga actuaron como asistentes de dirección, mientras que Takahashi se encargó de la coordinación del diseño. Shigeru Miyamoto, el creador de The Legend of Zelda y gestor de Nintendo EAD, fungió como el productor general del título. Asimismo, el proyecto contó con la ayuda de Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago, importantes desarrolladores de la serie que sirvieron como supervisores. La composición musical estuvo en manos de Ryo Nagamatsu. La filial de Nintendo Monolith Soft ayudó al equipo de desarrollo en torno al diseño e implementación de personajes, entornos y mazmorras.

Génesis del proyecto (finales de 2009 - octubre de 2010)

Tras haber dado por terminada la producción de Spirit Tracks a finales de 2009, gran parte del equipo de desarrollo de la serie The Legend of Zelda dedicó su trabajo al que sería el próximo título en la consola Wii, Skyward Sword. Al mismo tiempo, comenzaban a darse los planes para un nuevo videojuego en la consola portátil que sucedería a la Nintendo DS. El equipo de planificación, que consistía en Shikata, Mouri y otro programador, pasaron un año completo a planear el concepto central de dicho juego.[18]

Medio año después de haber comenzado a planificar el trabajo, los responsables de este le presentaron la idea principal a Miyamoto, quien se encarga de aprobar nuevos proyectos de EAD. Así pues, le sugirieron que el próximo juego tuviera como tema central la comunicación. Miyamoto declinó el concepto porque sentía que era anticuado. Los tres miembros del equipo entonces decidieron replantearse, momento en el que a Shikata se le ocurrió espontáneamente la idea de que el personaje del nuevo juego pudiese convertirse en un mural.[18]

 
Shigeru Miyamoto, el productor general del juego, rechazó el primer borrador de A Link Between Worlds.

Mouri trabajó un día entero en diseñar el primer prototipo del videojuego en el que Link se volvía bidimensional. A diferencia del producto final, el prototipo presentaba una perspectiva en tercera persona y su aspecto era bastante parecido al de Spirit Tracks pues en aquella época se pensaba que el juego sería un sucesor de los juegos de DS. La idea fue finalmente aprobada por Miyamoto y dos semanas más tarde, en octubre de 2010, el equipo se disolvió ya que los juegos de lo que sería la nueva Wii U (tales como New Super Mario Bros. U y Nintendo Land) absorbieron a los miembros principales del proyecto, por lo que este quedó en suspenso.[19]

Reanudación del proyecto (noviembre de 2011)

 
Eiji Aonuma continuó el desarrollo del proyecto tras haberlo pausado durante más de un año.

Los seguidores de la serie solicitaron un juego de The Legend of Zelda que fuera completamente nuevo para finales de 2013 a más tardar. A fin de cumplir con dicha tarea, Aonuma retomó el desarrollo del videojuego justo después de haber acabado la producción de Skyward Sword en noviembre de 2011, pues éste se había suspendido por más de un año. Tominaga, que había trabajado como diseñador del juego de Wii, ocupó temporalmente el puesto de director de Shikata.[20]

Uno de los aspectos que tuvo más peso de dificultad en el proceso de desarrollo fue el efecto esterescópico 3D, pues el equipo se vio en la necesidad de implementarlo de modo que fuese constructivo en lo que se refiere al sistema de juego. Para ello analizaron la altura, en particular de las mazmorras, y a partir de ahí es cómo la diferencia de altitud entre dos niveles de un calabozo juega un papel muy importante para la experiencia en 3D.[21]​ Un punto fundamental que siguieron los desarrolladores fue el replantearse las convenciones de The Legend of Zelda. En este sentido, rompían la estructura que había caracterizado hasta el momento los juegos de la serie y se inclinaban por un juego menos lineal. Shikata percibía que usualmente los usuarios se atascaban en un punto del juego y ya no podían avanzar, lo que trajo consigo la idea de superar las mazmorras en paralelo. Para que esto fuera posible, el equipo diseñó un sistema en el que jugador comprara su armamento y no lo obtuviera en los calabozos como en las entregas anteriores.[22]

Respecto a no haber seguido la fórmula tradicional del gameplay, Aonuma argumentó en una entrevista de octubre de 2013:

When we created Skyward Sword, it came to mind that maybe the users have started to get bored with Zelda, the traditional Zelda. So we’d like to try and change that up. We thought then that it would be more important to implement a kind of hand-holding system, where users would always know what they were supposed to do. But maybe it’s different – perhaps it’s also fun to just get lost in the game and try to figure out what to do by themselves.
Cuando creamos Skyward Sword, se nos vino a la mente que quizá los usuarios habían comenzado a aburrirse de Zelda, del Zelda tradicional. Así que queríamos tratar de cambiar eso. Pensamos entonces que sería más importante implementar un sistema similar a una toma de manos, donde los usuarios siempre saben qué es lo que deben de hacer. Pero quizá este no es el problema, quizá también es divertido no saber qué hacer en el juego y tratar de descifrarlo por sí mismos.
Eiji Aonuma: IGN, 2013.[15]

La secuela de A Link to the Past (mediados de 2012)

A partir del lanzamiento de la 3DS, Miyamoto le propuso a Aonuma en varias ocasiones una nueva versión de A Link to the Past, con el mismo estilo 2D pero que se jugara en 3D estereoscópico. En cambio, Aonuma era de la idea de crear un juego completamente nuevo tomando como base el clásico de SNES.[23]​ En mayo de 2012, Tominaga diseñó varias mazmorras en las que hacía uso del poder de fusionarse con las paredes y le mostró a Miyamoto un ejemplar, quien terminaría por desecharlo. A cambio le aconsejó apoyarse en A Link to the Past, con lo que el equipo comenzó a combinar la orografía de terreno del juego de 1992 con el nuevo gameplay.[20]​ El concepto de un juego con vista arriba-abajo sirvió para un nivel de Super Mario 3D Land, mismo que fue recibido positivamente por parte de los usuarios. La favorable respuesta entonces motivó al equipo a reforzar su trabajo, pues era prácticamente el tipo de juego que hacían.[23]

Mientras Aonuma estaba contento con la propuesta, el equipo desarrollador recibió con escepticismo el hecho de que Link se uniera a las paredes. Como una prueba de concepto, el productor modeló el mundo del juego de Super Nintendo con entornos tridimensionales con la intención de convencer al equipo, un proceso que le llevó tres días. El resultado se lo presentó a Miyamoto en julio de 2012, quien dio su consentimiento. El primer aspecto con el que se lidió fue el de la vista cenital, con la cual entraron en una «dinámica de ensayo y error».[20]​ Para que se visualizara de una forma adecuada modificaron el ángulo de inclinación de la pantalla, pues de otra manera tan solo se apreciaría el gorro del protagonista. Así pues, inclinaron elementos como el rostro y cuerpo de los personajes, los objetos y las figuras en relación a la superficie.[24]​ A medida que se completaban juegos como Nintendo Land y New Super Mario Bros. U el equipo de desarrollo del proyecto dirigido por Shikata creció rápidamente.[21]

Aunque en un primer momento se consideró que Link portaría el estilo artístico de Spirit Tracks en un mundo bidimensional, a finales de 2012 el equipo se inclinó por un estilo vanguardista. Para esta época, los guionistas se dieron la tarea de elaborar la trama del juego. De acuerdo con los créditos del juego, dicha tarea quedó en manos de Tatsuya Hishida y Mari Shirakawa, dos empleados de Nintendo que hasta ese tiempo nunca se habían involucrado en videojuegos de Zelda.[17][1][25]​ Una gran parte del personal que trabajó para el juego también estuvo presente en desarrollos paralelos, tales como la reedición de un videojuego de GameCube de 2002, The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, que se lanzó a la venta el mismo año que A Link Between Worlds, y el nuevo título de la serie para la consola de sobremesa Wii U.[26]​ Alrededor de 90 miembros estuvieron envueltos en el equipo de producción, mismo que terminó oficialmente sus labores a principios de octubre de 2013.[27]

Sonido

El compositor de videojuegos Ryo Nagamatsu, miembro del Group Sound EAD, compuso la banda sonora de A Link Between Worlds, que supuso además su debut en la serie.[17]​ Nagamatsu y su equipo procuraron que la música se adecuara a los altavoces de la portátil 3DS, razón por la cual se inclinaron por sonidos que no fueran orquestados en vivo pues estos «producen mucha reverberación e incluyen tonos muy bajos».[28]​ La música está basada en gran medida en la de A Link to the Past, y pese a no estar orquestada se trató de que pareciera que era interpretada por instrumentos reales.[29]

La banda sonora consiste en más de 60 piezas musicales, entre las que se encuentran remezclas de composiciones de 1992 de la precuela del juego, por lo que el trabajo de Koji Kondo resultó fundamental.[29]​ Durante el juego también es posible apreciar arreglos de piezas conocidas de la serie, mismas que son ejecutadas por el mismo Nagamtsu, quien utilizó una flauta y la acompañó de tonos de guitarra de relieve producidos por un sintetizador.[28]​ En lo que atañe la voz de los personajes, el seiyū de Link y de Ravio es Mitsuki Saiga, mientras que de la Princesa Zelda lo es Ayumi Fujimura y Seiro Ogino del antagonista Yuga.[17]

Estética y gráficos

A Link Between Worlds posee un estilo gráfico similar al de A Link to the Past, el cual consiste en sprites y en polígonos tridimensionales en 3D en tiempo real.[30]​ El juego es compatible con el efecto auto-estereoscópico en 3D (sin gafas especiales para ello) que ofrece la Nintendo 3DS, aunque es opcional. El juego puede correrse tanto en 2D como en 3D, y a comparación de otro juegos en 3D que corren a 30 cuadros por segundo, la frecuencia de esta entrega es de 60 cuadros por segundo. Según los fabricantes, esto permite que el efecto en 3D se estabilice.[31]

Publicación

Presentaciones públicas

Desde abril de 2011, Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma manifestaron en distintas entrevistas la posibilidad de realizar una continuación de A Link to the Past en la portátil 3DS, misma que llevaba poco tiempo en el mercado. La prensa especializada interpretó estas declaraciones como simples proyectos a largo plazo.[32]​ Para septiembre de 2011, el productor confirmó por primera vez para los redactores de la revista Game Informer que la planeación de un nuevo Zelda estaba en vías de desarrollo.[33]​ En junio de 2012 Miyamoto concedió una entrevista a IGN, en la que afirmó que el futuro del juego estaba incierto, aunque estaban en consideración una nueva versión de A Link to the Past o de Majora's Mask, así como la idea de un título inédito.[34]

We have so many goals right now. We're always looking at expanding our audience and giving people the opportunity to get their hands on 3DS and see what kind of fun gaming experiences they can have. And now, we're also tasked with pushing the Wii U. So we have lots of good opportunities in terms of thinking about which Zelda game is going to be best for which purpose.
Tenemos muchos objetivos ahora mismo. Siempre estamos buscando en expandir nuestra audiencia, darle a la gente la oportunidad de tener en sus manos una 3DS y que vean qué tipo de experiencias de juego divertidas pueden tener. Y ahora, también estamos obligados a impulsar la Wii U. Así que tenemos muchas oportunidades buenas para pensar cuál es el Zelda que será el mejor para cada propósito.
Shigeru Miyamoto: IGN, 2012.[34]

El 17 de abril de 2013, el presidente de Nintendo Satoru Iwata presentó el primer avance público del videojuego durante la emisión del webshow «Nintendo Direct». Previo a la transmisión del video, Iwata hizo hincapié en que no se trataba de una nueva versión de A Link to the Past, si bien el escenario se rediseñó para el nuevo juego.[35]​ Durante la convención E3 de junio de 2013, la distribuidora dio a conocer un nuevo tráiler y con ello el título oficial para el mercado occidental.[36]

Título

 
Logotipo preliminar exhibido durante el «Nintendo Direct» de abril de 2013.

El anuncio de abril de 2013 presentó el juego simplemente como The Legend of Zelda, sin un subtítulo que lo distinguiera de los demás. Como alternativa, la prensa especializada comenzó a referirlo como A Link to the Past 2 o Zelda 3DS antes de que el fabricante diera a conocer el título oficial.[11]

A diferencia del mercado occidental, en Japón el videojuego se titula ゼルダの伝説神々のトライフォース2, Zeruda no Densetsu: Kamigami no Toraifōsu 2, que transferido al español significa La trifuerza de las diosas 2. En efecto, el videojuego de 1991 posee como título Kamigami no Toraifōsu, por lo que la entrega de 3DS se traduce análogamente como A Link to the Past 2.[37][22]

Con la finalidad de enfatizar que no se trataba de una nueva versión, sino que habían desarrollado un nuevo juego, este fue bautizado con el subtítulo A Link Between Worlds. Si se interpreta con un sentido literal, la frase se traduce como Un vínculo entre mundos o Un enlace entre mundos, que alude al hecho de que «la historia transcurre entre los mundos de Hyrule y Lorule». También constituye un juego de palabras, pues se trata de una referencia al personaje principal, de modo que se transcriba como Un Link entre mundos. Los miembros del equipo llegaron a llamarle incluso The New Legend of Zelda, un título paralelo a New Super Mario Bros., un videojuego lanzado en 2006 para Nintendo DS que rediseña el concepto primario de las primeras entregas de Super Mario Bros..[22]

Lanzamiento

El lanzamiento europeo y norteamericano de A Link Between Worlds se produjo el 22 de noviembre de 2013.[3][2]​ En Australia el videojuego se lanzó a la venta un día después,[5]​ mientras que en Japón se ofreció a partir del 26 de diciembre.[4]​ En todas las regiones la distribuidora comercializó tanto la versión física como la digital, esta última a modo de descarga de la plataforma Nintendo eShop.[A 2]​ Con motivo del lanzamiento se distribuyó asimismo una edición especial de la Nintendo 3DS XL con un diseño áureo que incorpora la figura de la Trifuerza. El paquete de dicha edición incluye también un código de descarga del juego.[38]​ Desde septiembre de 2014, la banda sonora del videojuego se encuentra disponible a la venta en el sitio web japonés de Club Nintendo.[39]

Recepción

Ventas

La siguiente tabla ofrece un resumen de las ventas de unidades del título a nivel mundial, divididas en Japón y en el extranjero. Los datos provienen de reportes financieros realizados por Nintendo e incluyen las unidades vendidas física y virtualmente y las que venían en paquetes especiales.

Ventas
Fecha A nivel global En Japón Resto del mundo
02013-12-31 31 de diciembre de 2013[40] 2 180 000 330 000 1 850 000
02014-03-31 31 de marzo de 2014[41] 2 510 000 470 000 2 040 000

Informes pre-lanzamiento

Después de jugar un demo del juego, algunos editores de IGN afirmaron en abril de 2013 que el juego poseía «todo lo que se quiere para un debut de Zelda en 3DS» y consideraron que la transición de los colores brillantes que componen los gráficos capturaba la esencia del juego de 1991, A Link to the Past.[42]​ No obstante, Samuel Claiborn, de la misma empresa, expresó en junio del mismo año su disgusto hacia la escasa innovación de esta nueva entrega respecto a su predecesor de SNES, basándose en que al tomar el mismo escenario de este último la serie perdería el sentido de aventura y exploración que la ha caracterizado para favorecer únicamente a sus recién llegados.[11]

Antes del estreno del juego, Postmedia News lo calificó como «una explosión de nostalgia del pasado» gracias a su similitud visual con A Link to the Past. El editor encontró la capacidad de convertirse en un dibujo «chocante al principio», aunque «se siente fresco».[43]​ En cambio, Jeremy Parish de US Gamer criticó en una vista previa de agosto de 2013 los intentos de renovar el videojuego de 1992 a través de los gráficos. Así, tachó al aspecto visual de inadecuado, pues consideraba que las apariencias de los personajes en las secuencias cinemáticas distraían del drama de la historia. Para compensar esta crítica, alabó el sistema de juego ya que el juego respondía efectivamente a los movimientos del jugador. Su reseña se llevó el título de «Luce como mierda, se juega como un sueño».[30]

Crítica

 Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings91,31%[44]
Metacritic91/100[45]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Edge8/10[46]
Game Informer10/10[47]
GameSpot9/10[48]
IGN9,4/10[49]
Joystiq     [12]
Nintendo World Report9,5/10[50]
Vandal9,2/10[53]

En el sitio web Game Rankings, que recopila reseñas de publicaciones y páginas web de videojuegos, A Link Between Worlds obtuvo un puntaje promedio de 90,55% calculado sobre la base de las calificaciones de 54 reseñas.[44]​ En Metacritic, una página con propósitos similares, se tomaron en cuenta 81 opiniones de diferentes críticos que se resumieron en un promedio de 91 puntos de 100.[45]

La revista estadounidense Game Informer destacó los elementos innovadores en relación al concepto tradicional de The Legend of Zelda, como la capacidad de explorar libremente y sin un orden cronológico los distintos calabozos, la posibilidad de rentar ítems antes de adquirirlos, o la habilidad de Link para caminar entre las paredes para lo cual adopta gráficos bidimensionales en un entorno tridimensional. También tuvo comentarios favorables sobre el diseño y los combates, en especial el del jefe final.[47]

De manera similar, el portal electrónico Joystiq hizo una mención sobresaliente de la técnica del protagonista para pasar entre muros u obstáculos, la cual calificó como «una herramienta invaluable [...] y una forma fresca de explorar el escenario». En cuanto a la libertad para explorar el escenario, concluyó que es una innovación que resulta útil para el jugador, al no restringirle en ningún momento el acceso a ciertas zonas, algo que anteriormente dependía del grado de avance del jugador y del desarrollo de la trama.[12]

Premios y nominaciones

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds se hizo acreedor de numerosos premios y nominaciones. La siguiente tabla muestra una visión general de las empresas que tomaron el juego en consideración para sus respectivas entregas de premios.

Entrega de premios Categoría Resultado Fecha del veredicto
Interactive Achievement Awards [58][59] Mejor videojuego de acción-aventura Nominada 17 de enero de 2014
Mejor videojuego portátil Ganadora 6 de febrero de 2014
Videojuego del año Nominada 17 de enero de 2014
Game Developers Choice Awards[60][61] Mejor diseño de videojuego Nominada 9 de enero de 2014
Mejor videojuego portátil Ganadora 19 de marzo de 2014
Game Informer Best of 2013 Awards[62] Mejor videojuego exclusivo de 3DS Ganadora 7 de enero de 2014
Gamescom awards[63][64] Mejor videojuego de acción Nominada Agosto de 2013
Mejor videojuego portátil Ganadora Agosto de 2013
GamesIndustry Innovation Awards[65] Innovación en diseño de juegos Nominada 14 de marzo de 2014
GameSpot Game of the Year 2013[66] Videojuego del año Ganadora Diciembre de 2013
IGN's Best of 2013[67] Mejor videojuego de 3DS Ganadora Diciembre de 2013
Mejor videojuego de acción-aventura Nominada Diciembre de 2013
Mejor música Ganadora Diciembre de 2013
Videojuego del año Nominada Diciembre de 2013
Spike Video Game Awards[68] Mejor videojuego portátil Ganadora Diciembre de 2013

Listas de clasificación

Algunas publicaciones tomaron en consideración a A Link Between Worlds para incluirlo en sus listas de clasificación del mejor contenido del mercado de videojuegos de 2013; las siguientes se encuentran entre las mencionadas:

  • Computer Bild Spiele, "Mejores juegos de 2013": 2.º lugar.[69]
  • EGM, "Lo mejor de 2013 de EGM": 3.º lugar[70]
  • Entertainment Weekly, "Top 10 (y peores 3) videojuegos de 2013": 8.º lugar[71]
  • Forbes, "Los mejores videojuegos de 2013": 6.º lugar[72]
  • Joystiq, "Top 10 de 2013": 2.º lugar.[73]
  • M! Games, "Los juegos de 2013": 7.º lugar.[74]
  • MTV, "Los 10 mejores videojuegos de 2013": 4.º lugar.[75]

Notas

  1. El jugador puede elegir libremente el nombre que desee asignar al protagonista; por defecto, su nombre es «Link».
  2. La descarga de A Link Between Worlds pesa 5440 bloques, el equivalente de aproximadamente 680 megabytes de espacio en el disco duro.

Referencias

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Enlaces externos

  • Página oficial de España
  •   Datos: Q11300470

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The Legend of Zelda A Link Between Worlds en espanol La Leyenda de Zelda Un Enlace Entre Mundos conocido en Japon como Zelda No Densetsu Kamigami no Triforce 2 ゼルダの伝説 神々のトライフォース2 Zeruda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu Tsu lit La leyenda de Zelda La Trifuerza de las Diosas 2 es un videojuego de accion aventura desarrollado por Nintendo EAD para la videoconsola portatil Nintendo 3DS Es la decimoseptima entrega original de la serie de videojuegos The Legend of Zelda y salio a la venta el 22 de noviembre de 2013 en Norteamerica y Europa el 23 de noviembre en Australia y el 26 de diciembre en Japon The Legend of Zelda A Link Between WorldsDesarrolladora s Nintendo EAD Group No 3Monolith Soft 1 Distribuidora s NintendoDirector es Hiromasa ShikataProductor es Eiji AonumaCompositor es Ryo NagamatsuPlataforma s Nintendo 3DSFecha s de lanzamiento22 de noviembre de 2013 2 22 de noviembre de 2013 3 26 de diciembre de 2013 4 23 de noviembre de 2013 5 Genero s Accion aventuraModos de juegoUn jugadorClasificacion es PEGI7 ESRBCEROUSKOFLCFormato s Cartuchos de Nintendo 3DS Digital por medio de Nintendo eShop Web oficialwww nintendo com games detail the legend of zelda a link between worlds 3dsThe Legend of ZeldaThe Legend of Zelda Skyward Sword The Legend of Zelda A Link Between Worlds The Legend of Zelda Majora s Mask 3DFicha en IMDb editar datos en Wikidata El juego constituye una secuela de A Link to the Past y muchos de sus componentes argumentales su sistema de juego y sus componentes artisticos estan basados en gran medida en este En efecto la historia toma lugar en el mundo de la entrega de SNES seis generaciones despues de su final y gira en torno a Link un joven aprendiz de herrero que se ve en la tarea de salvar a siete seres conocidos como los Siete Sabios con el fin de evitar la resurreccion de Ganon El sistema de juego de esta entrega introdujo nuevos elementos respecto a sus antecesores en la serie tales como la capacidad del protagonista de transformarse en una pintura y viajar por las paredes y una mayor libertad en las decisiones del jugador La idea de un juego de The Legend of Zelda para la consola Nintendo 3DS surgio tras la finalizacion de Spirit Tracks en 2009 Pensado en un principio como una adaptacion de A Link to the Past o de Majora s Mask los productores Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto finalmente optaron por desarrollar software completamente nuevo La direccion corrio a cargo de Hiromasa Shikata y la fase de desarrollo abarco un periodo de casi dos anos que arranco a finales de 2011 y culmino en octubre de 2013 A Link Between Worlds recibio una puntuacion de 91 de 100 en el sitio web Metacritic el cual lo ubica como uno de los mejores videojuegos de 3DS La prensa destaco en particular la dificultad y creatividad de los puzles presentados al igual que el rapido flujo del juego y la sensacion de libertad del jugador mientras que ciertas publicaciones mostraron desafecto hacia el aspecto grafico y su fuerte similitud con su predecesor de 1991 En general los criticos acordaron que el juego introdujo innovaciones en la serie sin dejar atras las tradiciones que la han caracterizado hecho en la que difirieron sus opiniones El juego tambien tuvo exito en el terreno comercial pues para los ultimos dias de 2013 se vendio un total de 2 18 millones de copias Indice 1 Argumento 2 Modo de juego 2 1 Concepto de la pared y el mundo paralelo 2 2 Equipamiento e independencia 3 Desarrollo 3 1 Genesis del proyecto finales de 2009 octubre de 2010 3 2 Reanudacion del proyecto noviembre de 2011 3 3 La secuela de A Link to the Past mediados de 2012 3 4 Sonido 3 5 Estetica y graficos 4 Publicacion 4 1 Presentaciones publicas 4 2 Titulo 4 3 Lanzamiento 5 Recepcion 5 1 Ventas 5 2 Informes pre lanzamiento 5 3 Critica 5 4 Premios y nominaciones 5 5 Listas de clasificacion 6 Notas 7 Referencias 8 Enlaces externosArgumento Editar Cosplay de Ravio Princesas Hilda y Zelda Los acontecimientos narrados en A Link Between Worlds ocurren seis generaciones despues de los eventos de The Legend of Zelda A Link to the Past 6 esto es en el hilo argumental de El heroe caido en lo que respecta al canon oficial 7 8 Segun la cronologia el juego sucede a Oracle of Seasons Oracle of Ages y a Link s Awakening despues de que la familia real de Hyrule decidio dividir la Trifuerza en tres partes para evitar la propagacion del mal en el reino Un fragmento recayo en el rey de los demonios Ganon ya derrocado otra quedo en manos de la familia real y la tercera permanecio en el corazon de Link y de sus descendientes El juego comienza con Link A 1 un joven aprendiz de herrero que habita en Hyrule Un dia tiene una pesadilla en la que un objeto triangular es destruido frente a una malvada criatura de considerables proporciones Despues de despertarse acude con el capitan del castillo real para entregarle una espada En el camino se encuentra con Yuga un hechicero cuyo proposito es localizar a los descendientes de los Siete Sabios aquellos que tiempo atras desterraron a Ganon para usar sus poderes con fines perversos Link se ve en la necesidad de detenerlo pero para poder derrotarlo debe equiparse antes con objetos y armas que le garanticen alguna ventaja frente a Yuga Poco despues conoce a Ravio un comerciante que viste un traje de conejo Este le pide hospedaje en su casa Link accede y a cambio Ravio le proporciona distintos items armas y equipo que podria utilizar en su enfrentamiento contra el malvado hechicero Sin embargo esto no es suficiente para evitar que Yuga consiga lanzar un maleficio en el castillo y que ademas convierta en pintura a Link Con ayuda de un brazalete que le habia dado Ravio Link consigue escapar antes de que el villano pudiese atraparlo en un retrato e inmovilizarlo Despues de que Yuga se va el joven herrero descubre que debe encontrar la Espada Maestra una legendaria arma capaz de repeler el mal para quitar el maleficio que impuso Yuga Una vez que la localiza y rompe el hechizo Link vuelve a enfrentarse al hechicero Consciente de los nuevos poderes y de la nueva arma que posee su adversario este ultimo transforma en pintura a la Princesa Zelda La atrapa en un retrato y luego huye a traves de una grieta que lo transfiere a otro lugar Link lo sigue y se transporta a una dimension alternativa Lorule un reino con varias similitudes al suyo En cuanto aparece en este lugar divisa a Yuga y descubre que consiguio atrapar tambien a los descendientes de los Siete Sabios Incapaz de frustrar sus planes a tiempo Link lo observa usar el poder de los Sabios para resucitar a Ganon y fusionarse con el De esta forma consigue el fragmento de la Trifuerza del Poder que residia en Ganon En ese instante aparece Hilda la princesa de Lorule que inmoviliza al hechicero y a sus secuaces para permitir que Link escape Le pide al joven que busque a los descendientes de los Siete Sabios aun encerrados en sus retratos en un total de siete templos En cada uno tiene que tocar el retrato correspondiente para liberar a cada personaje Cumplido tal objetivo Link vuelve al castillo de Lorule para encontrarse con Hilda La princesa aprovecha para contarle la historia del reino explicandole que Lorule alguna vez conto con el poder de un objeto divino identico a la Trifuerza de Hyrule Debido a sus poderes varios se enfrentaron entre si con tal de apoderarse de el para su conveniencia ocasionando que el reino estuviese constantemente sumido en batallas y conflictos Para remediar esta situacion los habitantes de Lorule decidieron destruir la Trifuerza Al hacer esto no obstante la situacion en Lorule empeoro y el reino cayo en la decadencia y el caos y esta sucumbiendo al mal 9 Hilda le da a entender que el reino necesita la Trifuerza de Hyrule para restaurar su prosperidad como ocurriese antes con aquel objeto divino que habian destruido por error Como la Trifuerza esta dividida en tres fragmentos cada uno con una cualidad distinta y que poseen diferentes personajes pidio la ayuda de Yuga para revivir a Ganon y atrapar a Zelda y a Link los tres poseedores de los fragmentos divinos Lo unico que hace falta es quitarle el fragmento restante a Link Pero antes de esto Yuga aparece y traiciona a Hilda al encerrarla en un retrato ya que su verdadero proposito es utilizar la Trifuerza de Hyrule para sus fines personales El joven heroe y el hechicero se enfrentan por ultima ocasion Con ayuda de Zelda Link derrota finalmente a Yuga y acto seguido Hilda es liberada del hechizo que la mantenia aprisionada en el retrato A pesar de lo ocurrido mantiene su insistencia en apoderarse de la Trifuerza de Hyrule para restaurar la paz en Lorule No es sino hasta que aparece Ravio en el castillo que ella cambia de opinion Resulta que el comerciante en realidad habia vivido antes en Lorule pero decidio dejar el reino dada la obsesion de Hilda con la Trifuerza Inclusive se da a conocer que Ravio es la contraparte de Link en este reino es decir el heroe de Lorule Ravio convence a Hilda de que robar la Trifuerza no es lo correcto aunque su intencion fuese positiva para el reino Eventualmente esta desiste de sus planes y se disculpa con Link y Zelda Resuelta la situacion los ultimos dos se despiden de Ravio e Hilda y regresan a Hyrule Una vez ahi deciden utilizar el poder de la Trifuerza para restaurar el objeto divino de Lorule y asi pueda el reino recobrar su prosperidad En la escena final se ve a Link devolviendo la Espada Maestra a su pedestal Modo de juego Editar La Trifuerza Al igual que los otros juegos de la serie The Legend of Zelda en A Link Between Worlds el jugador asume el control de Link Posee graficos estereoscopicos asi como una perspectiva aerea de los diferentes elementos personajes escenarios objetos etc que lo componen Varios de sus elementos son identicos a los existentes en The Legend of Zelda A Link to the Past aunque con ciertas diferencias graficas debido a la capacidad grafica de la portatil ademas de contener mazmorras ineditas 10 En comparacion a las entregas de la serie de Nintendo DS cuyo sistema de mando se basa principalmente en la pantalla tactil en A Link Between Worlds el movimiento del protagonista depende del boton deslizante de 3DS 11 Para completar la historia del videojuego es necesario que el jugador atraviese todos los calabozos los cuales implican una diversa cantidad de rompecabezas enemigos que derrotar y un jefe final Para ello y para explorar el mundo es indispensable utilizar las piezas de equipo que se requieran La salud del personaje esta representada en forma de varios corazones los cuales disminuyen en caso de ataques enemigos caidas en lava o precipicios entre otras razones Tras perder todos los corazones el juego reinicia hasta el ultimo punto en el que el jugador guardo su partida La pantalla superior de la Nintendo 3DS muestra la accion del juego mientras que la inferior muestra el mapa las rupias obtenidas por el jugador botones asignados a objetos y un boton llamado Equipo y otro Inventario El boton A controla las acciones basicas como la transformacion el boton B se asigna a la espada y los objetos se usan con los botones X e Y estos ultimos a libre eleccion del jugador Las capacidades 3D de la consola tambien estan incorporadas al sistema de juego pues ciertas mazmorras pueden visualizarse con mayor profundidad gracias a ellas El juego cuenta con una Barra de Vigor la cual se desgasta al emplear algun objeto o al fundirse en la pared por ende no se puede utilizar indefinidamente sino que se regenera con el tiempo Concepto de la pared y el mundo paralelo Editar Mientras el juego progresa el jugador adquiere la habilidad de convertirse en una pintura al pulsar el boton A siempre y cuando se encuentre frente a una pared De esta manera Link es capaz de trasladarse horizontalmente a lo largo de los muros lo que ocasiona que la perspectiva arriba abajo se altere Mediante esta tecnica el jugador logra moverse por distintas grietas de un lado a otro y obstaculos que no se pueden cruzar en condiciones normales No obstante la habilidad se halla restringida debido a que esta sujeta a la barra de vigor Una vez que haya expirado la energia que contiene la barra el jugador salta automaticamente de la pared y regresa a su condicion estandar 12 De acuerdo al progreso de la historia se puede ir y venir entre dos mundos Hyrule y Lorule gracias a los diferentes portales dimensionales que se encuentran en ciertos puntos estrategicos de cada uno de ellos Las entradas y salidas se encuentran en forma de grietas que el jugador puede atravesar con la habilidad de adherirse a las paredes para despues llegar a una dimension que lo dirige al mundo paralelo Al igual que en A Link to the Past en el que existen un mundo de luz y otro de oscuridad en el videojuego de 3DS Lorule es el equivalente oscuro de Hyrule puesto que el espacio es el mismo si bien el caracter del primero contrasta con el segundo El medio ambiente los habitantes y los edificios son homologos de los de Hyrule y en general la atmosfera de Lorule esta rodeada de opacidad 13 Equipamiento e independencia Editar Una de las caracteristicas que singularizan al videojuego del resto de los de la serie es el sistema de obtencion de objetos y armas los cuales no se encuentran en el mundo exterior dependiendo del flujo del juego sino que se pueden alquilar del mercader Ravio No existe un orden fijo que el jugador deba acatar para hacerse de los elementos de su equipamiento sino que puede rentarlos y en algun punto de juego comprarlos con un determinado numero de rupias la moneda fictica del universo de The Legend of Zelda Estas ultimas se adquieren al aniquilar un enemigo o se encuentran entre arbustos jarrones y otras partes del mundo Por tanto teoricamente al jugador se le presentan todo lo que necesita desde un inicio y puede elegir aquello que necesite dependiendo de la zona a la que se encamina 14 El juego no es completamente lineal lo que permite la libertad de escoger la mazmorra o area que se desea explorar sin que la visita espontanea de un templo altere el curso de la trama 15 Una vez que el personaje principal muere se pierden todos los articulos que se habian rentado previamente por lo que el jugador se ve en la necesidad de pedirlos prestado de nuevo tan pronto como reinicia el juego 16 Despues de poder comprar las armas estas no se pierden tras morir El uso de objetos como las bombas y flechas no esta limitado por una accion en si pero como sucede con la habilidad de transformarse en pintura tambien estan sujetas a la barra de vigor Despues de que esta se llene de potencia el jugador puede reusarlos 15 Desarrollo EditarDirector Hiromasa SikataProgramacion principal Shiro MouriAsistente de direccion Shiro Mouri Kentaro TominagaDisenador principal TakahashiMusica Ryo NagamatsuProductor Eiji AonumaProductor general Shigeru MiyamotoProductor ejecutivo Satoru IwataEfectos de sonido Masato Mizuta Taro BandoVoces Mitsuki Saiga Ayumi Fujimura Seiro OginoReferencia 17 El desarrollo de A Link Between Worlds quedo en manos del Estudio 3 de Software Development de Nintendo Entertainment Analysis and Development el equipo interno de desarrollo de mayor importancia en Nintendo que tiene su sede en Kioto Japon La responsabilidad del proyecto estuvo a cargo del productor Eiji Aonuma y del director Hiromasa Shikata quien ademas debuto como tal El programador Shiro Mouri y el proyectista Kentaro Tominaga actuaron como asistentes de direccion mientras que Takahashi se encargo de la coordinacion del diseno Shigeru Miyamoto el creador de The Legend of Zelda y gestor de Nintendo EAD fungio como el productor general del titulo Asimismo el proyecto conto con la ayuda de Takashi Tezuka y Toshihiko Nakago importantes desarrolladores de la serie que sirvieron como supervisores La composicion musical estuvo en manos de Ryo Nagamatsu La filial de Nintendo Monolith Soft ayudo al equipo de desarrollo en torno al diseno e implementacion de personajes entornos y mazmorras Genesis del proyecto finales de 2009 octubre de 2010 Editar Tras haber dado por terminada la produccion de Spirit Tracks a finales de 2009 gran parte del equipo de desarrollo de la serie The Legend of Zelda dedico su trabajo al que seria el proximo titulo en la consola Wii Skyward Sword Al mismo tiempo comenzaban a darse los planes para un nuevo videojuego en la consola portatil que sucederia a la Nintendo DS El equipo de planificacion que consistia en Shikata Mouri y otro programador pasaron un ano completo a planear el concepto central de dicho juego 18 Medio ano despues de haber comenzado a planificar el trabajo los responsables de este le presentaron la idea principal a Miyamoto quien se encarga de aprobar nuevos proyectos de EAD Asi pues le sugirieron que el proximo juego tuviera como tema central la comunicacion Miyamoto declino el concepto porque sentia que era anticuado Los tres miembros del equipo entonces decidieron replantearse momento en el que a Shikata se le ocurrio espontaneamente la idea de que el personaje del nuevo juego pudiese convertirse en un mural 18 Shigeru Miyamoto el productor general del juego rechazo el primer borrador de A Link Between Worlds Mouri trabajo un dia entero en disenar el primer prototipo del videojuego en el que Link se volvia bidimensional A diferencia del producto final el prototipo presentaba una perspectiva en tercera persona y su aspecto era bastante parecido al de Spirit Tracks pues en aquella epoca se pensaba que el juego seria un sucesor de los juegos de DS La idea fue finalmente aprobada por Miyamoto y dos semanas mas tarde en octubre de 2010 el equipo se disolvio ya que los juegos de lo que seria la nueva Wii U tales como New Super Mario Bros U y Nintendo Land absorbieron a los miembros principales del proyecto por lo que este quedo en suspenso 19 Reanudacion del proyecto noviembre de 2011 Editar Eiji Aonuma continuo el desarrollo del proyecto tras haberlo pausado durante mas de un ano Los seguidores de la serie solicitaron un juego de The Legend of Zelda que fuera completamente nuevo para finales de 2013 a mas tardar A fin de cumplir con dicha tarea Aonuma retomo el desarrollo del videojuego justo despues de haber acabado la produccion de Skyward Sword en noviembre de 2011 pues este se habia suspendido por mas de un ano Tominaga que habia trabajado como disenador del juego de Wii ocupo temporalmente el puesto de director de Shikata 20 Uno de los aspectos que tuvo mas peso de dificultad en el proceso de desarrollo fue el efecto esterescopico 3D pues el equipo se vio en la necesidad de implementarlo de modo que fuese constructivo en lo que se refiere al sistema de juego Para ello analizaron la altura en particular de las mazmorras y a partir de ahi es como la diferencia de altitud entre dos niveles de un calabozo juega un papel muy importante para la experiencia en 3D 21 Un punto fundamental que siguieron los desarrolladores fue el replantearse las convenciones de The Legend of Zelda En este sentido rompian la estructura que habia caracterizado hasta el momento los juegos de la serie y se inclinaban por un juego menos lineal Shikata percibia que usualmente los usuarios se atascaban en un punto del juego y ya no podian avanzar lo que trajo consigo la idea de superar las mazmorras en paralelo Para que esto fuera posible el equipo diseno un sistema en el que jugador comprara su armamento y no lo obtuviera en los calabozos como en las entregas anteriores 22 Respecto a no haber seguido la formula tradicional del gameplay Aonuma argumento en una entrevista de octubre de 2013 When we created Skyward Sword it came to mind that maybe the users have started to get bored with Zelda the traditional Zelda So we d like to try and change that up We thought then that it would be more important to implement a kind of hand holding system where users would always know what they were supposed to do But maybe it s different perhaps it s also fun to just get lost in the game and try to figure out what to do by themselves Cuando creamos Skyward Sword se nos vino a la mente que quiza los usuarios habian comenzado a aburrirse de Zelda del Zelda tradicional Asi que queriamos tratar de cambiar eso Pensamos entonces que seria mas importante implementar un sistema similar a una toma de manos donde los usuarios siempre saben que es lo que deben de hacer Pero quiza este no es el problema quiza tambien es divertido no saber que hacer en el juego y tratar de descifrarlo por si mismos Eiji Aonuma IGN 2013 15 La secuela de A Link to the Past mediados de 2012 Editar A partir del lanzamiento de la 3DS Miyamoto le propuso a Aonuma en varias ocasiones una nueva version de A Link to the Past con el mismo estilo 2D pero que se jugara en 3D estereoscopico En cambio Aonuma era de la idea de crear un juego completamente nuevo tomando como base el clasico de SNES 23 En mayo de 2012 Tominaga diseno varias mazmorras en las que hacia uso del poder de fusionarse con las paredes y le mostro a Miyamoto un ejemplar quien terminaria por desecharlo A cambio le aconsejo apoyarse en A Link to the Past con lo que el equipo comenzo a combinar la orografia de terreno del juego de 1992 con el nuevo gameplay 20 El concepto de un juego con vista arriba abajo sirvio para un nivel de Super Mario 3D Land mismo que fue recibido positivamente por parte de los usuarios La favorable respuesta entonces motivo al equipo a reforzar su trabajo pues era practicamente el tipo de juego que hacian 23 Mientras Aonuma estaba contento con la propuesta el equipo desarrollador recibio con escepticismo el hecho de que Link se uniera a las paredes Como una prueba de concepto el productor modelo el mundo del juego de Super Nintendo con entornos tridimensionales con la intencion de convencer al equipo un proceso que le llevo tres dias El resultado se lo presento a Miyamoto en julio de 2012 quien dio su consentimiento El primer aspecto con el que se lidio fue el de la vista cenital con la cual entraron en una dinamica de ensayo y error 20 Para que se visualizara de una forma adecuada modificaron el angulo de inclinacion de la pantalla pues de otra manera tan solo se apreciaria el gorro del protagonista Asi pues inclinaron elementos como el rostro y cuerpo de los personajes los objetos y las figuras en relacion a la superficie 24 A medida que se completaban juegos como Nintendo Land y New Super Mario Bros U el equipo de desarrollo del proyecto dirigido por Shikata crecio rapidamente 21 Aunque en un primer momento se considero que Link portaria el estilo artistico de Spirit Tracks en un mundo bidimensional a finales de 2012 el equipo se inclino por un estilo vanguardista Para esta epoca los guionistas se dieron la tarea de elaborar la trama del juego De acuerdo con los creditos del juego dicha tarea quedo en manos de Tatsuya Hishida y Mari Shirakawa dos empleados de Nintendo que hasta ese tiempo nunca se habian involucrado en videojuegos de Zelda 17 1 25 Una gran parte del personal que trabajo para el juego tambien estuvo presente en desarrollos paralelos tales como la reedicion de un videojuego de GameCube de 2002 The Legend of Zelda The Wind Waker HD que se lanzo a la venta el mismo ano que A Link Between Worlds y el nuevo titulo de la serie para la consola de sobremesa Wii U 26 Alrededor de 90 miembros estuvieron envueltos en el equipo de produccion mismo que termino oficialmente sus labores a principios de octubre de 2013 27 Sonido Editar El compositor de videojuegos Ryo Nagamatsu miembro del Group Sound EAD compuso la banda sonora de A Link Between Worlds que supuso ademas su debut en la serie 17 Nagamatsu y su equipo procuraron que la musica se adecuara a los altavoces de la portatil 3DS razon por la cual se inclinaron por sonidos que no fueran orquestados en vivo pues estos producen mucha reverberacion e incluyen tonos muy bajos 28 La musica esta basada en gran medida en la de A Link to the Past y pese a no estar orquestada se trato de que pareciera que era interpretada por instrumentos reales 29 La banda sonora consiste en mas de 60 piezas musicales entre las que se encuentran remezclas de composiciones de 1992 de la precuela del juego por lo que el trabajo de Koji Kondo resulto fundamental 29 Durante el juego tambien es posible apreciar arreglos de piezas conocidas de la serie mismas que son ejecutadas por el mismo Nagamtsu quien utilizo una flauta y la acompano de tonos de guitarra de relieve producidos por un sintetizador 28 En lo que atane la voz de los personajes el seiyu de Link y de Ravio es Mitsuki Saiga mientras que de la Princesa Zelda lo es Ayumi Fujimura y Seiro Ogino del antagonista Yuga 17 Estetica y graficos Editar A Link Between Worlds posee un estilo grafico similar al de A Link to the Past el cual consiste en sprites y en poligonos tridimensionales en 3D en tiempo real 30 El juego es compatible con el efecto auto estereoscopico en 3D sin gafas especiales para ello que ofrece la Nintendo 3DS aunque es opcional El juego puede correrse tanto en 2D como en 3D y a comparacion de otro juegos en 3D que corren a 30 cuadros por segundo la frecuencia de esta entrega es de 60 cuadros por segundo Segun los fabricantes esto permite que el efecto en 3D se estabilice 31 Publicacion EditarPresentaciones publicas Editar Desde abril de 2011 Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma manifestaron en distintas entrevistas la posibilidad de realizar una continuacion de A Link to the Past en la portatil 3DS misma que llevaba poco tiempo en el mercado La prensa especializada interpreto estas declaraciones como simples proyectos a largo plazo 32 Para septiembre de 2011 el productor confirmo por primera vez para los redactores de la revista Game Informer que la planeacion de un nuevo Zelda estaba en vias de desarrollo 33 En junio de 2012 Miyamoto concedio una entrevista a IGN en la que afirmo que el futuro del juego estaba incierto aunque estaban en consideracion una nueva version de A Link to the Past o de Majora s Mask asi como la idea de un titulo inedito 34 We have so many goals right now We re always looking at expanding our audience and giving people the opportunity to get their hands on 3DS and see what kind of fun gaming experiences they can have And now we re also tasked with pushing the Wii U So we have lots of good opportunities in terms of thinking about which Zelda game is going to be best for which purpose Tenemos muchos objetivos ahora mismo Siempre estamos buscando en expandir nuestra audiencia darle a la gente la oportunidad de tener en sus manos una 3DS y que vean que tipo de experiencias de juego divertidas pueden tener Y ahora tambien estamos obligados a impulsar la Wii U Asi que tenemos muchas oportunidades buenas para pensar cual es el Zelda que sera el mejor para cada proposito Shigeru Miyamoto IGN 2012 34 El 17 de abril de 2013 el presidente de Nintendo Satoru Iwata presento el primer avance publico del videojuego durante la emision del webshow Nintendo Direct Previo a la transmision del video Iwata hizo hincapie en que no se trataba de una nueva version de A Link to the Past si bien el escenario se rediseno para el nuevo juego 35 Durante la convencion E3 de junio de 2013 la distribuidora dio a conocer un nuevo trailer y con ello el titulo oficial para el mercado occidental 36 Titulo Editar Logotipo preliminar exhibido durante el Nintendo Direct de abril de 2013 El anuncio de abril de 2013 presento el juego simplemente como The Legend of Zelda sin un subtitulo que lo distinguiera de los demas Como alternativa la prensa especializada comenzo a referirlo como A Link to the Past 2 o Zelda 3DS antes de que el fabricante diera a conocer el titulo oficial 11 A diferencia del mercado occidental en Japon el videojuego se titula ゼルダの伝説神々のトライフォース2 Zeruda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu 2 que transferido al espanol significa La trifuerza de las diosas 2 En efecto el videojuego de 1991 posee como titulo Kamigami no Toraifōsu por lo que la entrega de 3DS se traduce analogamente como A Link to the Past 2 37 22 Con la finalidad de enfatizar que no se trataba de una nueva version sino que habian desarrollado un nuevo juego este fue bautizado con el subtitulo A Link Between Worlds Si se interpreta con un sentido literal la frase se traduce como Un vinculo entre mundos o Un enlace entre mundos que alude al hecho de que la historia transcurre entre los mundos de Hyrule y Lorule Tambien constituye un juego de palabras pues se trata de una referencia al personaje principal de modo que se transcriba como Un Link entre mundos Los miembros del equipo llegaron a llamarle incluso The New Legend of Zelda un titulo paralelo a New Super Mario Bros un videojuego lanzado en 2006 para Nintendo DS que redisena el concepto primario de las primeras entregas de Super Mario Bros 22 Lanzamiento Editar El lanzamiento europeo y norteamericano de A Link Between Worlds se produjo el 22 de noviembre de 2013 3 2 En Australia el videojuego se lanzo a la venta un dia despues 5 mientras que en Japon se ofrecio a partir del 26 de diciembre 4 En todas las regiones la distribuidora comercializo tanto la version fisica como la digital esta ultima a modo de descarga de la plataforma Nintendo eShop A 2 Con motivo del lanzamiento se distribuyo asimismo una edicion especial de la Nintendo 3DS XL con un diseno aureo que incorpora la figura de la Trifuerza El paquete de dicha edicion incluye tambien un codigo de descarga del juego 38 Desde septiembre de 2014 la banda sonora del videojuego se encuentra disponible a la venta en el sitio web japones de Club Nintendo 39 Recepcion EditarVentas Editar La siguiente tabla ofrece un resumen de las ventas de unidades del titulo a nivel mundial divididas en Japon y en el extranjero Los datos provienen de reportes financieros realizados por Nintendo e incluyen las unidades vendidas fisica y virtualmente y las que venian en paquetes especiales VentasFecha A nivel global En Japon Resto del mundo02013 12 31 31 de diciembre de 2013 40 2 180 000 330 000 1 850 00002014 03 31 31 de marzo de 2014 41 2 510 000 470 000 2 040 000Informes pre lanzamiento Editar Despues de jugar un demo del juego algunos editores de IGN afirmaron en abril de 2013 que el juego poseia todo lo que se quiere para un debut de Zelda en 3DS y consideraron que la transicion de los colores brillantes que componen los graficos capturaba la esencia del juego de 1991 A Link to the Past 42 No obstante Samuel Claiborn de la misma empresa expreso en junio del mismo ano su disgusto hacia la escasa innovacion de esta nueva entrega respecto a su predecesor de SNES basandose en que al tomar el mismo escenario de este ultimo la serie perderia el sentido de aventura y exploracion que la ha caracterizado para favorecer unicamente a sus recien llegados 11 Antes del estreno del juego Postmedia News lo califico como una explosion de nostalgia del pasado gracias a su similitud visual con A Link to the Past El editor encontro la capacidad de convertirse en un dibujo chocante al principio aunque se siente fresco 43 En cambio Jeremy Parish de US Gamer critico en una vista previa de agosto de 2013 los intentos de renovar el videojuego de 1992 a traves de los graficos Asi tacho al aspecto visual de inadecuado pues consideraba que las apariencias de los personajes en las secuencias cinematicas distraian del drama de la historia Para compensar esta critica alabo el sistema de juego ya que el juego respondia efectivamente a los movimientos del jugador Su resena se llevo el titulo de Luce como mierda se juega como un sueno 30 Critica Editar RecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings91 31 44 Metacritic91 100 45 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionEdge8 10 46 Game Informer10 10 47 GameSpot9 10 48 IGN9 4 10 49 Joystiq 12 Nintendo World Report9 5 10 50 Vandal9 2 10 53 En el sitio web Game Rankings que recopila resenas de publicaciones y paginas web de videojuegos A Link Between Worlds obtuvo un puntaje promedio de 90 55 calculado sobre la base de las calificaciones de 54 resenas 44 En Metacritic una pagina con propositos similares se tomaron en cuenta 81 opiniones de diferentes criticos que se resumieron en un promedio de 91 puntos de 100 45 La revista estadounidense Game Informer destaco los elementos innovadores en relacion al concepto tradicional de The Legend of Zelda como la capacidad de explorar libremente y sin un orden cronologico los distintos calabozos la posibilidad de rentar items antes de adquirirlos o la habilidad de Link para caminar entre las paredes para lo cual adopta graficos bidimensionales en un entorno tridimensional Tambien tuvo comentarios favorables sobre el diseno y los combates en especial el del jefe final 47 De manera similar el portal electronico Joystiq hizo una mencion sobresaliente de la tecnica del protagonista para pasar entre muros u obstaculos la cual califico como una herramienta invaluable y una forma fresca de explorar el escenario En cuanto a la libertad para explorar el escenario concluyo que es una innovacion que resulta util para el jugador al no restringirle en ningun momento el acceso a ciertas zonas algo que anteriormente dependia del grado de avance del jugador y del desarrollo de la trama 12 Premios y nominaciones Editar The Legend of Zelda A Link Between Worlds se hizo acreedor de numerosos premios y nominaciones La siguiente tabla muestra una vision general de las empresas que tomaron el juego en consideracion para sus respectivas entregas de premios Entrega de premios Categoria Resultado Fecha del veredictoInteractive Achievement Awards 58 59 Mejor videojuego de accion aventura Nominada 17 de enero de 2014Mejor videojuego portatil Ganadora 6 de febrero de 2014Videojuego del ano Nominada 17 de enero de 2014Game Developers Choice Awards 60 61 Mejor diseno de videojuego Nominada 9 de enero de 2014Mejor videojuego portatil Ganadora 19 de marzo de 2014Game Informer Best of 2013 Awards 62 Mejor videojuego exclusivo de 3DS Ganadora 7 de enero de 2014Gamescom awards 63 64 Mejor videojuego de accion Nominada Agosto de 2013Mejor videojuego portatil Ganadora Agosto de 2013GamesIndustry Innovation Awards 65 Innovacion en diseno de juegos Nominada 14 de marzo de 2014GameSpot Game of the Year 2013 66 Videojuego del ano Ganadora Diciembre de 2013IGN s Best of 2013 67 Mejor videojuego de 3DS Ganadora Diciembre de 2013Mejor videojuego de accion aventura Nominada Diciembre de 2013Mejor musica Ganadora Diciembre de 2013Videojuego del ano Nominada Diciembre de 2013Spike Video Game Awards 68 Mejor videojuego portatil Ganadora Diciembre de 2013Listas de clasificacion Editar Algunas publicaciones tomaron en consideracion a A Link Between Worlds para incluirlo en sus listas de clasificacion del mejor contenido del mercado de videojuegos de 2013 las siguientes se encuentran entre las mencionadas Computer Bild Spiele Mejores juegos de 2013 2 º lugar 69 EGM Lo mejor de 2013 de EGM 3 º lugar 70 Entertainment Weekly Top 10 y peores 3 videojuegos de 2013 8 º lugar 71 Forbes Los mejores videojuegos de 2013 6 º lugar 72 Joystiq Top 10 de 2013 2 º lugar 73 M Games Los juegos de 2013 7 º lugar 74 MTV Los 10 mejores videojuegos de 2013 4 º lugar 75 Notas Editar El jugador puede elegir libremente el nombre que desee asignar al protagonista por defecto su nombre es Link La descarga de A Link Between Worlds pesa 5440 bloques el equivalente de aproximadamente 680 megabytes de espacio en el disco duro Referencias Editar a b Monolith Soft war an Zelda A Link Between Worlds beteiligt Nintendo Online en aleman 15 de noviembre de 2013 Consultado el 25 de junio de 2014 a b Mallory Jordan 28 de agosto de 2013 Zelda A Link Between Worlds and Mario Party Island Tour hit 3DS Nov 22 Joystiq Archivado desde el original el 30 de agosto de 2013 Consultado el 9 de septiembre de 2013 a b Twitter NintendoEurope Zelda A Link Between Worlds Twitter com Consultado el 9 de septiembre de 2013 a b The Legend of Zelda A Link Between Worlds Release Information for 3DS GameFAQs Consultado el 1 de 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