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Historia de los juegos de rol

La historia de los juegos de rol se inicia con una ya establecida tradición de interpretación de roles que, combinada con los reglamentos de wargames de fantasía, da a luz al juego de rol moderno. Un juego de rol es un tipo de juego en el que los participantes asumen los roles de personajes y, a través de ellos, crean una historia. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterización y sus acciones pueden o no tener éxito en función de un sistema de reglas. Dentro de los límites establecidos por las reglas, se puede improvisar libremente. Uno de los participantes es el director de juego, que da forma a la dirección y al resultado de las sesiones.

Una partida de Dungeons & Dragons.

En general, los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas. Esto ha confundido a quienes no están familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego. El juego Dungeons & Dragons fue objeto de controversia durante la década de los años 80 cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicológicos negativos. Investigaciones académicas han desacreditado tales declaraciones.[1]​ Algunos educadores apoyan a los juegos de rol como una manera saludable de mejorar las técnicas de lectura y aritmética.[2]​ Aún cuando los juegos de rol han sido aceptados por algunos,[3]​ algunos religiosos conservadores continúan objetando.[4]​ Sin embargo, al mismo tiempo que la atención mediática incrementó las ventas, también estigmatizó a ciertos juegos.

Desde entonces el género ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir pequeñas publicaciones hasta ser una parte económicamente significativa de la industria de los juegos, donde el esfuerzo de editoriales independientes y la pequeña empresa siguen siendo substanciales. Hasbro, empresa líder del ramo, compró a la compañía de juegos de fantasía Wizards of the Coast en un estimado de US$325 millones.[5]

Orígenes

La interpretación de roles tradicional combinada con los sistemas de juego de los wargames de fantasía, dieron pie a la creación de los juegos de rol modernos en la década de los 1970s.[6]

La interpretación de roles a través de la historia

En la Europa del siglo XVI, grupos ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisacional conocido como Comedia dell'arte, con situaciones, personajes y diálogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de salón, como «jurado» incluían elementos de interpretación de roles. Surgieron también los Juegos Teatrales creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizarían a los juegos de rol modernos.[7]

Hay alguna evidencia de que juegos al estilo de asesino podrían haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s. Una versión sencilla del juego en la cual un asesinato era perpetrado diciendo «estás muerto» fue mencionado en la autobiografía de Harpo Marx titulada Harpo Speaks!, en la sección que relata esa época de su vida.

En los 1960s, grupos de recreación histórica dieron lugar a los juegos de «historia creativa», los cuales probablemente se originaron con la fundación en 1966 de Society for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo»). Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empezó a organizar eventos en la Universidad de Maryland en 1969. Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos débiles elementos de fantasía.

Wargames

Tomando inspiración del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick, creó un juego de emulación de batallas en 1780. Variaciones cada vez más realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratégico y militar en el siglo XIX, siendo llamados kriegspiel o wargames (juegos de guerra). Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad. Los wargames derivaron del entrenamiento militar al ámbito lúdico y comercial con la publicación de Little Wars (Pequeñas Guerras), un juego de soldados para niños creado por H. G. Wells en 1913. El hobby de los wargames derivó hacia el mercado adulto con juegos de recreación y de modelos derivados del período de las guerras napoleónicos en adelante. Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras.

El juego de guerra de tablero Diplomacy, inventado por Allan B. Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego. Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto.

A finales de la década de 1960 comenzaron a añadirse elementos de fantasía a los juegos de guerra. El lingüista M.A.R. Barker comenzó a utilizar sus sesiones de wargame para desarrollar su creación Tékumel. En 1970 la Asociación de Wargamers de Nueva Inglaterra presentó un wargame de fantasía llamado Middle Earth (Tierra Media) en una convención de la Asociación de Coleccionistas de Figuras Militares. El escritor de fantasía Greg Stafford creó el wargame White Bear and Red Moon («oso blanco y luna roja») para explorar su mundo de fantasía, Glorantha, aunque no sería publicado hasta 1975.

Braunstein

En 1969 se celebró en la Universidad de Minnesota una sesión de wargames con David Wesely como moderador, en la que los jugadores interpretaron a personajes personalizados en un escenario del período napoleónico situado en torno a una pequeña ciudad llamada Braunstein. Esta sesión no produjo ningún desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tenía un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un juego de rol tradicional. Posteriormente David Wesely dirigió ese mismo año una segunda sesión en Braunstein, situando a los jugadores en los papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia república. Braunstein fue un precedente de los juegos de rol modernos porque en él cada jugador interpretaba a un único personaje ficticio, característica propia de los juegos de rol.[8][9]

Chainmail y Blackmoor

La experiencia de ambas sesiones de Braunstein fue utilizada parcialmente por Dave Arneson, que participó en ellas, para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasía conocido como Blackmoor («páramo negro»), y en 1971 Arneson comenzó a dirigir partidas de este juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantástico. Esta campaña se seguía dirigiendo en el año 2006, lo que la convierte en la campaña más larga de un juego de rol. Blackmoor contenía los elementos básicos que se extenderían a los juegos de fantasía: puntos de vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la acción. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al wargame Braunstein es que permitían a los jugadores decidir los objetivos de sus personajes, además de los objetivos del escenario presentados por Arneson.

Gary Gygax, de la asociación de wargamers de la Universidad de Minnesota, elaboró una serie de reglas para un ejército bajo medieval. Este wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de Chainmailcota de malla»). Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia histórica, incluía un apéndice para poder añadir elementos fantásticos, como magos y dragones.

Posteriormente Dave Arneson y Gary Gygax se conocieron y colaboraron juntos para crear el primer juego de rol en ser comercializado: Dungeons & Dragons. El nombre del juego derivaba de otros dos juegos comercializados con anterioridad, pero eran juegos de tablero: Gary Gygax había descubierto, a principios de los años 70, un juego australiano titulado Dungeon. Poco más tarde descubrió otro juego de tablero, pero estadounidense y titulado Dragon, y fue inspirándose en los títulos de estos dos juegos que decidió dar título a Dungeons & Dragons.[10]

Advenimiento del rol

 
Set completo de dados de juegos de rol.

La década de 1970: los primeros juegos de rol modernos

 
Gary Gygax en la Gen Con de 2007.

El primer juego de rol comercializado fue Dungeons & Dragons, publicado en 1974 por TSR, la editorial de Gary Gygax. TSR abrió el camino de los juegos de rol en el ámbito lúdico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarrolló numerosos seguidores. El creciente éxito del juego provocó la aparición de industrias de merchandising y otros productos periféricos. Compañías como Chaosium (fundada en 1975 por Greg Stafford), que publicaban juegos de tablero, empezaron a publicar suplementos para TSR y su juego Dungeons & Dragons (como la serie de suplementos All the World's Monsters de Steve Perrin). Steve Perrin, Ray Turney y otros empleados de Stafford acabaron así por recibir una proposición de TSR para crear un suplemento de Dungeons & Dragons adaptable a Glorantha, pero Stafford rechazó y el juego de rol de Glorantha acabó por ser RuneQuest, publicado por primera vez en 1978. No sólo hubo compañías sino también jugadores particulares que también creaban sus propios suplementos para Dungeons & Dragons. Uno de ellos llegó incluso a convertirse en un juego propio, como fue el caso de The Arduin Grimoire de David A. Hargrave (1977).

En pocos años comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasía, algunos de los cuales copiaban el estilo y ambientación del juego original de Dungeons & Dragons, como Tunnels & Trolls («Túneles y Trolls», 1975), Chivalry & Sorcery («Caballería y Brujería», 1977) o The Arduin Grimoire («El grimorio de Arduin», 1977). Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto, o incluso nada en absoluto, en el universo propio de Dungeons & Dragons, como En Garde! («¡En guardia!», 1975), Traveller (1977), RuneQuest (1978) y Space Opera (1980). También aparecieron los primeros grupos de acción en vivo como Dagorhir (1977), convenciones de juegos de rol y publicaciones periódicas como Dragon Magazine (1976), que fomentaron la expansión del nuevo hobby entre los aficionados, en su mayor parte adolescentes, estudiantes de instituto y universitarios.

A lo largo de tres volúmenes publicados entre 1977 y 1979 TSR publicó Advanced Dungeons & Dragons. Esta edición, entre los jugadores, se conoció posteriormente como la «primera» edición. Este ambicioso proyecto expandió las reglas a una serie de tres libros de tapa dura con cientos de páginas. Estas reglas expandidas cubrían hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada cantarina en una pila de botín o las posibilidades de conseguir información de un tabernero. Además de las reglas también se publicaron suplementos que ofrecían escenarios y ambientaciones de aventura. La primera Dungeon Master´s Guide (Manual del Director de Juego) se publicó en 1979 e incluía una lista de 25 autores de ficción recomendados. Los otros dos volúmenes habían sido Monster Manual (1977) y The Players Handbook (1978).

La década de 1980: expansión y controversia

Las referencias literarias y mitológicas ayudaron a atraer nuevos fanes a Dungeons & Dragons. El éxito de Dungeons & Dragons se convirtió en una bendición de doble filo para TSR: se presentaron demandas por plagio a la primera edición del suplemento de reglas Deities and Demigods («dioses y semidioses»). En 1979 también se produjo la controversia producida por la desaparición de James Dallas Egbert III, que atrajo la atención pública sobre el juego y mejoró las ventas, pero también estigmatizaría para siempre los juegos de rol. TSR experimentó un rápido crecimiento, llegando hasta los 300 empleados en 1984. A finales de los años 70 el mercado ya estaba maduro para que otros juegos de otras editoriales e incluso de otros países vieran la luz en gran número durante los años 80. Algunos ejemplos bien conocidos de esta época son Rolemaster (1980), La llamada de Cthulhu (1981), Stormbringer (1981), James Bond 007 (1983), El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984), Paranoia (1984), GURPS (1986), Star Wars (1987) o Ars Magica (1987).

Las traducciones permitieron que los juegos de rol estadounidenses se extendieran a otros países. Traveller ya fue traducido al japonés en 1984, seguido pronto de Dungeons & Dragons en 1985, que también fue traducido al francés en 1983 y al español en 1985. Pronto otros países también comenzaron a desarrollar sus propios juegos. Los diferentes países europeos iniciaron su propia producción de juegos de rol, así como las primeras traducciones de Dungeons & Dragons. El juego de rol europeo más antiguo es el alemán Midgard, del año 1981, seguido del sueco Drakar och Demoner en 1982. En Francia la editorial Solar publicó en 1982 una adaptación propia (en formato de libro en rústica) de Dungeons & Dragons, titulándola Donjons et Dragons,[11]​ pero sin ser una traducción oficial del juego estadounidense. Como Solar no tenía los derechos de traducción del título de Dungeons & Dragons o de adaptación de su sistema de juego el libro fue retirado del mercado al poco tiempo.[12]​ Al año siguiente, en 1983, el importador francés de juegos Transecom publicó finalmente la primera traducción oficial en francés de Dungeons & Dragons, esta vez haciendo uso legal del título Donjons et Dragons[13]​ y respetando la presentación original en formato de caja. Esta traducción al francés es la primera traducción de Dungeons & Dragons a una lengua distinta del inglés. En 1983 se publicaron también otros dos juegos franceses, L'Ultime Épreuve y Légendes, así como un nuevo juego alemán, El ojo negro (Das Schwarze Auge). El éxito de los primeros juegos de rol no iba a tardar en hacerse sentir en España y la primera traducción de Dungeons & Dragons en español fue publicada en 1985 por la editorial gerundense Dalmau Carles Pla,[14]​ iniciando de este modo en España la industria del rol, con publicaciones traducidas o incluso de creación propia española, pero que con sus altos y sus bajos ha continuado ininterrumpidamente desde entonces hasta la actualidad. Otros juegos de rol europeos de esta década fueron Mega (1984) en Francia, Warhammer Fantasy Roleplay (1986) en el Reino Unido o Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989) en Finlandia. Fuera de Europa y de Estados Unidos unos pocos países también empezaron a crear juegos de rol autóctonos, como en Japón, con Enterprise: Role Play Game in Star Trek[15]​ en 1983 y Sword World RPG (Mundo de Espadas) en 1989.

Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros ámbitos de entretenimiento. En el mundo informático pronto comenzaron a surgir primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue, que aparecieron en 1980; los videojuegos adaptaron muchos de los escenarios y sistemas de juego, así como los nombres. En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para televisión basada en Dungeons & Dragons (que en España sería traducida como Dragones y Mazmorras y en Hispanoamérica como Calabozos y Dragones, nombres que todavía hoy en día se mantienen entre la afición de sus respectivos países).

La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons fue publicada en 1988 y redujo los elementos literarios para reducir objeciones y reclamaciones legales. No obstante todavía sobrevivieron algunas referencias sobre todo los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del término vorpal, prestado de poema Jabberwocky de Lewis Carroll, era la espada mágica más poderosa de la primera edición.

Durante este período, cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular: si un jugador quería jugar a un juego de ciencia ficción y a un juego de fantasía medieval tenía que aprender dos sistemas de juego diferentes. En Advanced Dungeons & Dragons se hicieron varios intentos de permitir el cruce de géneros utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill, pero no tuvieron mucho éxito. En 1986, tratando de buscar un único sistema de juego genérico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador, Steve Jackson Games lanzó GURPS (Generic Universal Roleplaying System). El énfasis de GURPS por fomentar un aspecto genérico demostró ser una táctica de mercado con éxito; continuó siendo el segundo sistema de juego de rol más popular durante la década de 1990.

GURPS y Champions también sirvieron para presentar un equilibrio entre personajes jugadores en los juegos de rol. Mientras en Dungeons & Dragons los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes, los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignación de puntos para crear sus personajes, consiguiendo más puntos mediante la adquisición de desventajas, defectos, etc.

La década de 1990: sofisticación y declive

El juego Ars Magica, publicado originalmente en 1987 enfatizaba la caracterización, interpretación y narración por encima del sistema de juego y del combate. El juego fue adquirido por la editorial White Wolf, que adoptó estos elementos publicando en 1991 Vampiro: la mascarada, un juego de horror Gótico-Punk cuya ambientación tomaba muchos elementos de la subcultura gótica moderna; el juego resultó un enorme éxito y provocó la aparición de varios otros juegos que conformaron las líneas del llamado Mundo de Tinieblas. Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable a la interpretación en vivo. Paralelamente, la caída del comunismo permitió la expansión de los juegos del rol. En Polonia se publicó la revista Magia y Miecz (Magia y Espada), y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos, a los que pronto se unieron los de otros países bajo la influencia comunista.

Con los avances informáticos y su divulgación doméstica, los juegos de rol y aventuras gráficas en ordenador incrementaron su popularidad. Estos juegos, si bien estrictamente estaban mucho más limitados que los juegos de rol tradicionales, utilizaban escenarios y sistemas de juego de rol, y no requerían de un Director de Juego o de un grupo de jugadores. Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores al hobby, con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el ámbito informático y el tradicional.

En 1993 Peter Adkison y Richar Garfield un opositor al doctorado en matemáticas en la Universidad de Pennsiylvania, publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantástico similar al de los juegos de rol de fantasía llamado Magic: The Gathering (Magic: el encuentro). El juego tuvo un enorme éxito y Wizards of the Coast, la empresa que lo creó y distribuyó experimentó un repentino y espectacular crecimiento; así emergió el género de los juegos de cartas coleccionables. La aparición y popularidad de Magic tomó a muchos jugadores y editoriales por sorpresa, por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios en la opinión pública.

A medida que la tecnología de impresión editorial mejoraba, las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban, así como los costes de producción de los juegos de rol. La empresa TSR comenzó a litigar contra los propietarios de páginas webs que compartían suplementos escaneados o que contenían material relacionado con su juego. Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fanes de Dungeons & Dragons y otros juegos de rol, que comenzaron a referirse a TSR como T$R.

La diversidad en los juegos de rol, así como la aparición de los juegos de rol informáticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia y una reducción de beneficios, y la industria de los juegos de rol comenzó su declive. Comenzaron a aparecer artículos en la revista Dragon y otras publicaciones prediciendo el fin de los juegos de rol, ya que cuando los aficionados se reunían en vivo preferían jugar a Magic. TSR comenzó a tener problemas financieros y agotó enormes recursos y finalmente fue comprada por Wizards of the Coast en 1997. Los artículos que criticaban Magic en la revista de TSR, obviamente, cesaron. Wizards of the Coast se convirtió en una división de la empresa de juguetes Hasbro en 1998, y se estima que fue comprada por unos 325 millones de dólares.

Mientras tanto se desarrolló una reflexión crítica y teórica sobre los juegos de rol. En 1994-1995 Inter*Active (posteriormente rebautizada como Interactive Fiction) publicó una revista dedicada al estudio de los juegos de rol. A finales de la década de 1990 la discusión sobre la naturaleza de los juegos de rol terminó creando un modelo teórico y clasificado en tres (partesrec.games.frp.advocacy). En Escandinavia surgieron varios campos ideológicos opuestos sobre la naturaleza y función de los juegos de rol, e incluso se dieron varias conferencias académicas sobre los mismos llamadas las conferencias Knutepunkt, que comenzaron en 1997 y continúan en la actualidad.

Fue también en los años 90 cuando empezaron a ser creados los primeros juegos de rol en países de lengua española, con Aquelarre[16]​ (noviembre de 1990) y Mutantes en la sombra[17]​ (abril de 1991) en España y Laberinto[18]​ (noviembre de 1998) en México.

La década de los 2000: La apertura y los juegos independientes

Ante la tendencia de que los suplementos de juego sufrieran una disminución de ventas con el tiempo mucho más acentuada que los manuales básicos, Ryan Dancey de Wizards of the Coast introdujo una nueva política por la que permitiría a otras editoriales y compañías publicar suplementos compatibles con el sistema d20 utilizado por la tercera edición de Dungeons & Dragons (2000) siguiendo una «Licencia de Juego Abierto» (Open Game License). Esto reduciría el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementaría la venta de los manuales básicos, que sólo podrían ser publicados por Wizards of the Coast. Las nuevas reglas de Dungeons & Dragons sufrirían una revisión y serían conocidas como «sistema de dado de 20 caras» o sistema de D20, y se publicó un Documento de Referencia de Sistema que contenía todas las normas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida, pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo. Esta política de «apertura de juego» tuvo un gran éxito, aunque también sufrió algunas críticas. Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas, también han sido adaptados al D20 con mayor o menor éxito.

Mientras tanto, comenzaron a hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de «rol independiente», que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes perspectivas, incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales. Con la difusión de la «impresión por pedido» y de la publicación de documentos PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con diseños y desarrollos elaborados, algunos incluso de descarga gratuita.

Cronología de los juegos de rol

Historia de los juegos de rol en España

En el ámbito de los juegos de rol, España tiene una larga y asentada tradición editorial.[19]​ Los juegos de rol fueron inventados por primera vez entre 1967 y 1973 en Estados Unidos[20][21]​ y comercializados en ese país a partir de 1974 con el juego Dungeons & Dragons de la editorial TSR, Inc.[22]​ En poco tiempo empezaron a ser creados y publicados nuevos juegos de rol estadounidenses, como Traveller (1977) o RuneQuest (1978), entre otros. Fue en aquellos mismos años cuando unos pocos jugadores, pioneros en España, introdujeron por primera vez en su país a estos primeros juegos de rol estadounidenses de la década de 1970.

Referencias

  1. Paul Cardwell, jr. «The Attacks on Roleplaying Games». publicado por primera vez en el Skeptical Inquirer. 
  2. Gwendolyn F.M. Kestrel. «Working Hard at Play». : La opinión de un educador sobre los juegos de rol.
  3. explicando que una persona puede ser Cristiana y jugador de rol al mismo tiempo.
  4. Jack Chick. «Dark Dungeons». :pequeño comic que muestra a Dungeons & Dragons como la «basura de Satán» y promueve la quema de libros
  5. «Hasbro compra WotC.». 
  6. «Where we've been and where we're going». : juegos de «primera generación»
  7. Role-Playing Games: An Overview el 23 de agosto de 2000 en Wayback Machine., por Andrew Rilstone en Inter*Action #1, 1994
  8. Braunstein: the Roots of Roleplaying Games, artículo publicado por Ben Robbins en su sitio web ars ludi, especializado en la teoría de juegos de rol (en inglés)
  9. A History of Role-Playing, artículo publicado por Steve Darlington en Places to Go, People to Be, The Online Magazine for Roleplayers, revista electrónica especializada en juegos de rol (en inglés)
  10. «Dossier Dungeons & Dragons», revista Líder, tercera época, Joc Internacional, n° 29, junio de 1992, p. 32
  11. MARANINCHI Mathilde, Donjons et Dragons, Solar, Paris, enero de 1982, ilustraciones de Joël Bordier, 100 p., 18,5 cm x 21cm, ISBN 2-263-00636-2
  12. Artículo sobre la primera publicación de un juego titulado Donjons et Dragons en francés, del sitio web Le Grog (en francés)
  13. Artículo sobre la primera publicación oficial francesa de Dungeons & Dragons, por Le Grog, sitio web especializado (en francés)
  14. GYGAX Gary y ARNESON Dave, revisión de MENTZER Frank, Dungeons & Dragons, Dalmau Carles Pla, Gerona, primera edición en castellano: 1985, traducción al castellano de Olga Montero, control y supervisión de la edición española: Alejandro Zarzalejos, D.L. M-21382-1985
  15. Enterprise: Role Play Game in Star Trek, primer juego de rol japonés (artículo del sitio web especializado Geekdo, en inglés)
  16. IBÁÑEZ Ricard, Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval, Joc Internacional, Barcelona, primera edición: noviembre de 1990, ISBN 84-7831-038-X
  17. GARZÓN IGLESIAS José Félix y ARRIOLA FERNÁNDEZ Igor, Mutantes en la sombra, Ludotecnia, Bilbao, primera edición: abril de 1991, 146 p. il. 21x29 cm, rúst., ISBN 84-404-9356-8
  18. AMÉZQUITA Irma y TONATIUH MORENO Manuel, Laberinto, juego de rol, Gráfica Nueva de Occidente, Guadalajara (Jalisco), primera edición: noviembre de 1998, 208 p., rúst., ISBN 9687822023
  19. SEVILLANO PAREJA Héctor, Estudio del sector editorial de los juegos de rol en España: historia, tipología, perfil del lector, del autor, del traductor y del editor, Ediciones de la Universidad de Salamanca, junio de 2009, 1.ª ed., 1.ª imp., 1 DVD, Col. Vítor, n° 239, ISBN 978-84-7800-263-4
  20. Braunstein: the Roots of Roleplaying Games, artículo publicado por Ben Robbins en su sitio web ars ludi, especializado en la teoría de juegos de rol (en inglés)
  21. A History of Role-Playing, artículo publicado por Steve Darlington en Places to Go, People to Be, The Online Magazine for Roleplayers, revista electrónica especializada en juegos de rol (en inglés)
  22. SCHICK Lawrence, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, Prometheus Books, 1991, 130 p., ISBN 0-87975-653-5

Véase también

  •   Datos: Q5868661

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Para los juegos de rol en Espana vease Historia de los juegos de rol en Espana La historia de los juegos de rol se inicia con una ya establecida tradicion de interpretacion de roles que combinada con los reglamentos de wargames de fantasia da a luz al juego de rol moderno Un juego de rol es un tipo de juego en el que los participantes asumen los roles de personajes y a traves de ellos crean una historia Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterizacion y sus acciones pueden o no tener exito en funcion de un sistema de reglas Dentro de los limites establecidos por las reglas se puede improvisar libremente Uno de los participantes es el director de juego que da forma a la direccion y al resultado de las sesiones Una partida de Dungeons amp Dragons En general los juegos de rol son substancialmente diferentes de los juegos competitivos como los deportes y los juegos de cartas Esto ha confundido a quienes no estan familiarizados con ellos acerca de la naturaleza del juego El juego Dungeons amp Dragons fue objeto de controversia durante la decada de los anos 80 cuando algunos opositores declararon que causaba efectos espirituales y psicologicos negativos Investigaciones academicas han desacreditado tales declaraciones 1 Algunos educadores apoyan a los juegos de rol como una manera saludable de mejorar las tecnicas de lectura y aritmetica 2 Aun cuando los juegos de rol han sido aceptados por algunos 3 algunos religiosos conservadores continuan objetando 4 Sin embargo al mismo tiempo que la atencion mediatica incremento las ventas tambien estigmatizo a ciertos juegos Desde entonces el genero ha pasado de tener unos pocos adeptos y producir pequenas publicaciones hasta ser una parte economicamente significativa de la industria de los juegos donde el esfuerzo de editoriales independientes y la pequena empresa siguen siendo substanciales Hasbro empresa lider del ramo compro a la compania de juegos de fantasia Wizards of the Coast en un estimado de US 325 millones 5 Indice 1 Origenes 1 1 La interpretacion de roles a traves de la historia 1 2 Wargames 1 2 1 Braunstein 1 2 2 Chainmail y Blackmoor 2 Advenimiento del rol 2 1 La decada de 1970 los primeros juegos de rol modernos 2 2 La decada de 1980 expansion y controversia 2 3 La decada de 1990 sofisticacion y declive 2 4 La decada de los 2000 La apertura y los juegos independientes 3 Cronologia de los juegos de rol 4 Historia de los juegos de rol en Espana 5 Referencias 6 Vease tambienOrigenes EditarLa interpretacion de roles tradicional combinada con los sistemas de juego de los wargames de fantasia dieron pie a la creacion de los juegos de rol modernos en la decada de los 1970s 6 La interpretacion de roles a traves de la historia Editar En la Europa del siglo XVI grupos ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisacional conocido como Comedia dell arte con situaciones personajes y dialogo improvisado Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX muchos juegos de tablero y juegos de salon como jurado incluian elementos de interpretacion de roles Surgieron tambien los Juegos Teatrales creados por Viola Spolin simulaciones de juicios y de legislaturas dentro de los cuales los jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban pero sin las reglas formales que caracterizarian a los juegos de rol modernos 7 Hay alguna evidencia de que juegos al estilo de asesino podrian haber sido jugados por adultos en el Nueva York de los 1920s Una version sencilla del juego en la cual un asesinato era perpetrado diciendo estas muerto fue mencionado en la autobiografia de Harpo Marx titulada Harpo Speaks en la seccion que relata esa epoca de su vida En los 1960s grupos de recreacion historica dieron lugar a los juegos de historia creativa los cuales probablemente se originaron con la fundacion en 1966 de Society for Creative Anachronism Sociedad para el Anacronismo Creativo Un grupo similar Markland Medieval Mercenary Militia empezo a organizar eventos en la Universidad de Maryland en 1969 Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval con solo algunos debiles elementos de fantasia Wargames Editar Tomando inspiracion del ajedrez Helwig Maestro de Pajes del Duque de Brunswick creo un juego de emulacion de batallas en 1780 Variaciones cada vez mas realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estrategico y militar en el siglo XIX siendo llamados kriegspiel o wargames juegos de guerra Estos wargames o ejercicios militares siguen siendo una parte importante del entrenamiento militar en la actualidad Los wargames derivaron del entrenamiento militar al ambito ludico y comercial con la publicacion de Little Wars Pequenas Guerras un juego de soldados para ninos creado por H G Wells en 1913 El hobby de los wargames derivo hacia el mercado adulto con juegos de recreacion y de modelos derivados del periodo de las guerras napoleonicos en adelante Aunque en estos primeros juegos cada miniatura representaba un solo soldado pronto comenzaron a aparecer figuras que representaban unidades enteras El juego de guerra de tablero Diplomacy inventado por Allan B Calhamer en 1954 y publicado en 1959 hizo que las interacciones sociales y personales pasasen a formar parte del juego Una variante en vivo de Diplomacy llamada Slobbovia fue utilizada para el desarrollo del personaje en lugar del conflicto A finales de la decada de 1960 comenzaron a anadirse elementos de fantasia a los juegos de guerra El linguista M A R Barker comenzo a utilizar sus sesiones de wargame para desarrollar su creacion Tekumel En 1970 la Asociacion de Wargamers de Nueva Inglaterra presento un wargame de fantasia llamado Middle Earth Tierra Media en una convencion de la Asociacion de Coleccionistas de Figuras Militares El escritor de fantasia Greg Stafford creo el wargame White Bear and Red Moon oso blanco y luna roja para explorar su mundo de fantasia Glorantha aunque no seria publicado hasta 1975 Braunstein Editar En 1969 se celebro en la Universidad de Minnesota una sesion de wargames con David Wesely como moderador en la que los jugadores interpretaron a personajes personalizados en un escenario del periodo napoleonico situado en torno a una pequena ciudad llamada Braunstein Esta sesion no produjo ningun desarrollo inmediato pero sin duda fue un precedente Realmente tenia un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un juego de rol tradicional Posteriormente David Wesely dirigio ese mismo ano una segunda sesion en Braunstein situando a los jugadores en los papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia republica Braunstein fue un precedente de los juegos de rol modernos porque en el cada jugador interpretaba a un unico personaje ficticio caracteristica propia de los juegos de rol 8 9 Chainmail y Blackmoor Editar La experiencia de ambas sesiones de Braunstein fue utilizada parcialmente por Dave Arneson que participo en ellas para enfocar sus ideas y elaborar un reino de fantasia conocido como Blackmoor paramo negro y en 1971 Arneson comenzo a dirigir partidas de este juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantastico Esta campana se seguia dirigiendo en el ano 2006 lo que la convierte en la campana mas larga de un juego de rol Blackmoor contenia los elementos basicos que se extenderian a los juegos de fantasia puntos de vida puntos de experiencia niveles de personaje clases de armadura y mazmorras Como los wargames de los que derivaba Blackmoor utilizaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la accion La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al wargame Braunstein es que permitian a los jugadores decidir los objetivos de sus personajes ademas de los objetivos del escenario presentados por Arneson Gary Gygax de la asociacion de wargamers de la Universidad de Minnesota elaboro una serie de reglas para un ejercito bajo medieval Este wargame inusual fue publicado en 1971 con el nombre de Chainmail cota de malla Aunque esencialmente se trata de un juego de referencia historica incluia un apendice para poder anadir elementos fantasticos como magos y dragones Posteriormente Dave Arneson y Gary Gygax se conocieron y colaboraron juntos para crear el primer juego de rol en ser comercializado Dungeons amp Dragons El nombre del juego derivaba de otros dos juegos comercializados con anterioridad pero eran juegos de tablero Gary Gygax habia descubierto a principios de los anos 70 un juego australiano titulado Dungeon Poco mas tarde descubrio otro juego de tablero pero estadounidense y titulado Dragon y fue inspirandose en los titulos de estos dos juegos que decidio dar titulo a Dungeons amp Dragons 10 Advenimiento del rol Editar Set completo de dados de juegos de rol La decada de 1970 los primeros juegos de rol modernos Editar Gary Gygax en la Gen Con de 2007 El primer juego de rol comercializado fue Dungeons amp Dragons publicado en 1974 por TSR la editorial de Gary Gygax TSR abrio el camino de los juegos de rol en el ambito ludico Al principio Gygax esperaba vender unas 50 000 copias pero pronto desarrollo numerosos seguidores El creciente exito del juego provoco la aparicion de industrias de merchandising y otros productos perifericos Companias como Chaosium fundada en 1975 por Greg Stafford que publicaban juegos de tablero empezaron a publicar suplementos para TSR y su juego Dungeons amp Dragons como la serie de suplementos All the World s Monsters de Steve Perrin Steve Perrin Ray Turney y otros empleados de Stafford acabaron asi por recibir una proposicion de TSR para crear un suplemento de Dungeons amp Dragons adaptable a Glorantha pero Stafford rechazo y el juego de rol de Glorantha acabo por ser RuneQuest publicado por primera vez en 1978 No solo hubo companias sino tambien jugadores particulares que tambien creaban sus propios suplementos para Dungeons amp Dragons Uno de ellos llego incluso a convertirse en un juego propio como fue el caso de The Arduin Grimoire de David A Hargrave 1977 En pocos anos comenzaron a aparecer otros juegos de rol de fantasia algunos de los cuales copiaban el estilo y ambientacion del juego original de Dungeons amp Dragons como Tunnels amp Trolls Tuneles y Trolls 1975 Chivalry amp Sorcery Caballeria y Brujeria 1977 o The Arduin Grimoire El grimorio de Arduin 1977 Siguieron otros juegos que no se inspiraban tanto o incluso nada en absoluto en el universo propio de Dungeons amp Dragons como En Garde En guardia 1975 Traveller 1977 RuneQuest 1978 y Space Opera 1980 Tambien aparecieron los primeros grupos de accion en vivo como Dagorhir 1977 convenciones de juegos de rol y publicaciones periodicas como Dragon Magazine 1976 que fomentaron la expansion del nuevo hobby entre los aficionados en su mayor parte adolescentes estudiantes de instituto y universitarios A lo largo de tres volumenes publicados entre 1977 y 1979 TSR publico Advanced Dungeons amp Dragons Esta edicion entre los jugadores se conocio posteriormente como la primera edicion Este ambicioso proyecto expandio las reglas a una serie de tres libros de tapa dura con cientos de paginas Estas reglas expandidas cubrian hasta detalles tan nimios como la posibilidad de encontrar una espada cantarina en una pila de botin o las posibilidades de conseguir informacion de un tabernero Ademas de las reglas tambien se publicaron suplementos que ofrecian escenarios y ambientaciones de aventura La primera Dungeon Master s Guide Manual del Director de Juego se publico en 1979 e incluia una lista de 25 autores de ficcion recomendados Los otros dos volumenes habian sido Monster Manual 1977 y The Players Handbook 1978 La decada de 1980 expansion y controversia Editar Las referencias literarias y mitologicas ayudaron a atraer nuevos fanes a Dungeons amp Dragons El exito de Dungeons amp Dragons se convirtio en una bendicion de doble filo para TSR se presentaron demandas por plagio a la primera edicion del suplemento de reglas Deities and Demigods dioses y semidioses En 1979 tambien se produjo la controversia producida por la desaparicion de James Dallas Egbert III que atrajo la atencion publica sobre el juego y mejoro las ventas pero tambien estigmatizaria para siempre los juegos de rol TSR experimento un rapido crecimiento llegando hasta los 300 empleados en 1984 A finales de los anos 70 el mercado ya estaba maduro para que otros juegos de otras editoriales e incluso de otros paises vieran la luz en gran numero durante los anos 80 Algunos ejemplos bien conocidos de esta epoca son Rolemaster 1980 La llamada de Cthulhu 1981 Stormbringer 1981 James Bond 007 1983 El Senor de los Anillos el juego de rol de la Tierra Media 1984 Paranoia 1984 GURPS 1986 Star Wars 1987 o Ars Magica 1987 Las traducciones permitieron que los juegos de rol estadounidenses se extendieran a otros paises Traveller ya fue traducido al japones en 1984 seguido pronto de Dungeons amp Dragons en 1985 que tambien fue traducido al frances en 1983 y al espanol en 1985 Pronto otros paises tambien comenzaron a desarrollar sus propios juegos Los diferentes paises europeos iniciaron su propia produccion de juegos de rol asi como las primeras traducciones de Dungeons amp Dragons El juego de rol europeo mas antiguo es el aleman Midgard del ano 1981 seguido del sueco Drakar och Demoner en 1982 En Francia la editorial Solar publico en 1982 una adaptacion propia en formato de libro en rustica de Dungeons amp Dragons titulandola Donjons et Dragons 11 pero sin ser una traduccion oficial del juego estadounidense Como Solar no tenia los derechos de traduccion del titulo de Dungeons amp Dragons o de adaptacion de su sistema de juego el libro fue retirado del mercado al poco tiempo 12 Al ano siguiente en 1983 el importador frances de juegos Transecom publico finalmente la primera traduccion oficial en frances de Dungeons amp Dragons esta vez haciendo uso legal del titulo Donjons et Dragons 13 y respetando la presentacion original en formato de caja Esta traduccion al frances es la primera traduccion de Dungeons amp Dragons a una lengua distinta del ingles En 1983 se publicaron tambien otros dos juegos franceses L Ultime Epreuve y Legendes asi como un nuevo juego aleman El ojo negro Das Schwarze Auge El exito de los primeros juegos de rol no iba a tardar en hacerse sentir en Espana y la primera traduccion de Dungeons amp Dragons en espanol fue publicada en 1985 por la editorial gerundense Dalmau Carles Pla 14 iniciando de este modo en Espana la industria del rol con publicaciones traducidas o incluso de creacion propia espanola pero que con sus altos y sus bajos ha continuado ininterrumpidamente desde entonces hasta la actualidad Otros juegos de rol europeos de esta decada fueron Mega 1984 en Francia Warhammer Fantasy Roleplay 1986 en el Reino Unido o Adventurers of the North Kalevala Heroes 1989 en Finlandia Fuera de Europa y de Estados Unidos unos pocos paises tambien empezaron a crear juegos de rol autoctonos como en Japon con Enterprise Role Play Game in Star Trek 15 en 1983 y Sword World RPG Mundo de Espadas en 1989 Los juegos de rol comenzaron a introducirse en otros ambitos de entretenimiento En el mundo informatico pronto comenzaron a surgir primitivas imitaciones de juegos de rol como Akalabeth y Rogue que aparecieron en 1980 los videojuegos adaptaron muchos de los escenarios y sistemas de juego asi como los nombres En 1983 se produjo una serie de dibujos animados para television basada en Dungeons amp Dragons que en Espana seria traducida como Dragones y Mazmorras y en Hispanoamerica como Calabozos y Dragones nombres que todavia hoy en dia se mantienen entre la aficion de sus respectivos paises La segunda edicion de Advanced Dungeons amp Dragons fue publicada en 1988 y redujo los elementos literarios para reducir objeciones y reclamaciones legales No obstante todavia sobrevivieron algunas referencias sobre todo los tipos de personaje de la literatura de Tolkien y la persistencia del termino vorpal prestado de poema Jabberwocky de Lewis Carroll era la espada magica mas poderosa de la primera edicion Durante este periodo cada juego se encontraba vinculado a un escenario particular si un jugador queria jugar a un juego de ciencia ficcion y a un juego de fantasia medieval tenia que aprender dos sistemas de juego diferentes En Advanced Dungeons amp Dragons se hicieron varios intentos de permitir el cruce de generos utilizando las reglas de Gamma World y Boot Hill pero no tuvieron mucho exito En 1986 tratando de buscar un unico sistema de juego generico que fuese adaptable a las necesidades de cada jugador Steve Jackson Games lanzo GURPS Generic Universal Roleplaying System El enfasis de GURPS por fomentar un aspecto generico demostro ser una tactica de mercado con exito continuo siendo el segundo sistema de juego de rol mas popular durante la decada de 1990 GURPS y Champions tambien sirvieron para presentar un equilibrio entre personajes jugadores en los juegos de rol Mientras en Dungeons amp Dragons los jugadores utilizaban tiradas aleatorias de dados para definir sus personajes los nuevos juegos comenzaron a utilizar un sistema de asignacion de puntos para crear sus personajes consiguiendo mas puntos mediante la adquisicion de desventajas defectos etc La decada de 1990 sofisticacion y declive Editar El juego Ars Magica publicado originalmente en 1987 enfatizaba la caracterizacion interpretacion y narracion por encima del sistema de juego y del combate El juego fue adquirido por la editorial White Wolf que adopto estos elementos publicando en 1991 Vampiro la mascarada un juego de horror Gotico Punk cuya ambientacion tomaba muchos elementos de la subcultura gotica moderna el juego resulto un enorme exito y provoco la aparicion de varios otros juegos que conformaron las lineas del llamado Mundo de Tinieblas Este estilo de juego narrativo resultaba muy adaptable a la interpretacion en vivo Paralelamente la caida del comunismo permitio la expansion de los juegos del rol En Polonia se publico la revista Magia y Miecz Magia y Espada y pronto aparecieron varios juegos de rol polacos a los que pronto se unieron los de otros paises bajo la influencia comunista Con los avances informaticos y su divulgacion domestica los juegos de rol y aventuras graficas en ordenador incrementaron su popularidad Estos juegos si bien estrictamente estaban mucho mas limitados que los juegos de rol tradicionales utilizaban escenarios y sistemas de juego de rol y no requerian de un Director de Juego o de un grupo de jugadores Aunque ayudaron a introducir a nuevos jugadores al hobby con el tiempo los jugadores de rol dividieron sus preferencias entre el ambito informatico y el tradicional En 1993 Peter Adkison y Richar Garfield un opositor al doctorado en matematicas en la Universidad de Pennsiylvania publicaron un juego de cartas coleccionable con un escenario fantastico similar al de los juegos de rol de fantasia llamado Magic The Gathering Magic el encuentro El juego tuvo un enorme exito y Wizards of the Coast la empresa que lo creo y distribuyo experimento un repentino y espectacular crecimiento asi emergio el genero de los juegos de cartas coleccionables La aparicion y popularidad de Magic tomo a muchos jugadores y editoriales por sorpresa por lo que trataron de mantenerse al ritmo de la moda y los cambios en la opinion publica A medida que la tecnologia de impresion editorial mejoraba las exigencias y perspectivas de los compradores se incrementaban asi como los costes de produccion de los juegos de rol La empresa TSR comenzo a litigar contra los propietarios de paginas webs que compartian suplementos escaneados o que contenian material relacionado con su juego Las continuas demandas y pleitos legales enfrentaron a TSR con muchos fanes de Dungeons amp Dragons y otros juegos de rol que comenzaron a referirse a TSR como T R La diversidad en los juegos de rol asi como la aparicion de los juegos de rol informaticos y los juegos de cartas coleccionables produjeron una enorme competencia y una reduccion de beneficios y la industria de los juegos de rol comenzo su declive Comenzaron a aparecer articulos en la revista Dragon y otras publicaciones prediciendo el fin de los juegos de rol ya que cuando los aficionados se reunian en vivo preferian jugar a Magic TSR comenzo a tener problemas financieros y agoto enormes recursos y finalmente fue comprada por Wizards of the Coast en 1997 Los articulos que criticaban Magic en la revista de TSR obviamente cesaron Wizards of the Coast se convirtio en una division de la empresa de juguetes Hasbro en 1998 y se estima que fue comprada por unos 325 millones de dolares Mientras tanto se desarrollo una reflexion critica y teorica sobre los juegos de rol En 1994 1995 Inter Active posteriormente rebautizada como Interactive Fiction publico una revista dedicada al estudio de los juegos de rol A finales de la decada de 1990 la discusion sobre la naturaleza de los juegos de rol termino creando un modelo teorico y clasificado en tres partesrec games frp advocacy En Escandinavia surgieron varios campos ideologicos opuestos sobre la naturaleza y funcion de los juegos de rol e incluso se dieron varias conferencias academicas sobre los mismos llamadas las conferencias Knutepunkt que comenzaron en 1997 y continuan en la actualidad Fue tambien en los anos 90 cuando empezaron a ser creados los primeros juegos de rol en paises de lengua espanola con Aquelarre 16 noviembre de 1990 y Mutantes en la sombra 17 abril de 1991 en Espana y Laberinto 18 noviembre de 1998 en Mexico La decada de los 2000 La apertura y los juegos independientes Editar Ante la tendencia de que los suplementos de juego sufrieran una disminucion de ventas con el tiempo mucho mas acentuada que los manuales basicos Ryan Dancey de Wizards of the Coast introdujo una nueva politica por la que permitiria a otras editoriales y companias publicar suplementos compatibles con el sistema d20 utilizado por la tercera edicion de Dungeons amp Dragons 2000 siguiendo una Licencia de Juego Abierto Open Game License Esto reduciria el coste de proporcionar suplementos al juego e incrementaria la venta de los manuales basicos que solo podrian ser publicados por Wizards of the Coast Las nuevas reglas de Dungeons amp Dragons sufririan una revision y serian conocidas como sistema de dado de 20 caras o sistema de D20 y se publico un Documento de Referencia de Sistema que contenia todas las normas necesarias para escribir un suplemento o dirigir una partida pero sin las reglas de avance de personajes necesarias para una partida a largo plazo Esta politica de apertura de juego tuvo un gran exito aunque tambien sufrio algunas criticas Desde entonces han aparecido muchos suplementos y ambientaciones que utilizan el sistema de D20 y otros juegos con sus propios sistemas tambien han sido adaptados al D20 con mayor o menor exito Mientras tanto comenzaron a hacer presencia en internet las comunidades autodenominadas de rol independiente que estudiaban los juegos de rol y los desarrollaban desde diferentes perspectivas incluso creando sus propios juegos al margen de las editoriales Con la difusion de la impresion por pedido y de la publicacion de documentos PDF se hizo posible para estas comunidades producir juegos con disenos y desarrollos elaborados algunos incluso de descarga gratuita Cronologia de los juegos de rol EditarArticulo principal Anexo Cronologia de los juegos de rolHistoria de los juegos de rol en Espana EditarEsta seccion es un extracto de Historia de los juegos de rol en Espana editar En el ambito de los juegos de rol Espana tiene una larga y asentada tradicion editorial 19 Los juegos de rol fueron inventados por primera vez entre 1967 y 1973 en Estados Unidos 20 21 y comercializados en ese pais a partir de 1974 con el juego Dungeons amp Dragons de la editorial TSR Inc 22 En poco tiempo empezaron a ser creados y publicados nuevos juegos de rol estadounidenses como Traveller 1977 o RuneQuest 1978 entre otros Fue en aquellos mismos anos cuando unos pocos jugadores pioneros en Espana introdujeron por primera vez en su pais a estos primeros juegos de rol estadounidenses de la decada de 1970 Referencias Editar Paul Cardwell jr The Attacks on Roleplaying Games publicado por primera vez en el Skeptical Inquirer Gwendolyn F M Kestrel Working Hard at Play La opinion de un educador sobre los juegos de rol Christian Gamers Guild explicando que una persona puede ser Cristiana y jugador de rol al mismo tiempo Jack Chick Dark Dungeons pequeno comic que muestra a Dungeons amp Dragons como la basura de Satan y promueve la quema de libros Hasbro compra WotC Where we ve been and where we re going juegos de primera generacion Role Playing Games An Overview Archivado el 23 de agosto de 2000 en Wayback Machine por Andrew Rilstone en Inter Action 1 1994 Braunstein the Roots of Roleplaying Games articulo publicado por Ben Robbins en su sitio web ars ludi especializado en la teoria de juegos de rol en ingles A History of Role Playing articulo publicado por Steve Darlington en Places to Go People to Be The Online Magazine for Roleplayers revista electronica especializada en juegos de rol en ingles Dossier Dungeons amp Dragons revista Lider tercera epoca Joc Internacional n 29 junio de 1992 p 32 MARANINCHI Mathilde Donjons et Dragons Solar Paris enero de 1982 ilustraciones de Joel Bordier 100 p 18 5 cm x 21cm ISBN 2 263 00636 2 Articulo sobre la primera publicacion de un juego titulado Donjons et Dragons en frances del sitio web Le Grog en frances Articulo sobre la primera publicacion oficial francesa de Dungeons amp Dragons por Le Grog sitio web especializado en frances GYGAX Gary y ARNESON Dave revision de MENTZER Frank Dungeons amp Dragons Dalmau Carles Pla Gerona primera edicion en castellano 1985 traduccion al castellano de Olga Montero control y supervision de la edicion espanola Alejandro Zarzalejos D L M 21382 1985 Enterprise Role Play Game in Star Trek primer juego de rol japones articulo del sitio web especializado Geekdo en ingles IBANEZ Ricard Aquelarre juego de rol demoniaco medieval Joc Internacional Barcelona primera edicion noviembre de 1990 ISBN 84 7831 038 X GARZoN IGLESIAS Jose Felix y ARRIOLA FERNANDEZ Igor Mutantes en la sombra Ludotecnia Bilbao primera edicion abril de 1991 146 p il 21x29 cm rust ISBN 84 404 9356 8 AMEZQUITA Irma y TONATIUH MORENO Manuel Laberinto juego de rol Grafica Nueva de Occidente Guadalajara Jalisco primera edicion noviembre de 1998 208 p rust ISBN 9687822023 SEVILLANO PAREJA Hector Estudio del sector editorial de los juegos de rol en Espana historia tipologia perfil del lector del autor del traductor y del editor Ediciones de la Universidad de Salamanca junio de 2009 1 ª ed 1 ª imp 1 DVD Col Vitor n 239 ISBN 978 84 7800 263 4 Braunstein the Roots of Roleplaying Games articulo publicado por Ben Robbins en su sitio web ars ludi especializado en la teoria de juegos de rol en ingles A History of Role Playing articulo publicado por Steve Darlington en Places to Go People to Be The Online Magazine for Roleplayers revista electronica especializada en juegos de rol en ingles SCHICK Lawrence Heroic Worlds A History and Guide to Role Playing Games Prometheus Books 1991 130 p ISBN 0 87975 653 5Vease tambien EditarAnexo Cronologia de los juegos de rol Datos Q5868661Obtenido de https es wikipedia org w index php title Historia de los juegos de rol amp oldid 129053964, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

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