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Diplomacy (juego de mesa)

Diplomacy, conocido en la Argentina como 1914, el juego de la diplomacia y en España como Diplomacia, es uno de los juegos de mesa de estrategia militar más representativos. Entre las características que lo destacan de los demás pueden señalarse las siguientes: se juega por turnos, la acción es simultánea, los jugadores interactúan entre ellos y el factor suerte es reducido. Esto ocurre en muchos otros juegos, pero no de la misma forma.

Tablero de Diplomacy.

Diplomacy se juega por turnos, pero todos los jugadores juegan sus turnos a la vez escribiéndolos en papel y resolviendo luego todos los movimientos, es decir, de forma simultánea, se puede decir que es en tiempo real, pero cada paso puede tomar varios minutos.

Diplomacy permite la negociación entre los jugadores, negociaciones que luego no tienen por qué cumplirse, ya que faltar a la palabra es legal en el juego, lo contempla el reglamento.

Las unidades militares tienen todas la misma fuerza o poder de ataque, por lo que las ayudas (propias o de otros jugadores) se hacen imprescindibles.

El juego se desarrolla en la Europa de principios de siglo XX y representa a las principales potencias del momento: Imperio ruso, Imperio británico, Imperio alemán, Francia, Reino de Italia, Imperio otomano y el Imperio austrohúngaro.

Diplomacy salió al mercado en los años 1950, lo que lo ha convertido en un juego clásico en su género. Desde la llegada de internet se forman muchas partidas para jugar por correo electrónico, y de igual forma han aparecido variantes que representan otros escenarios.

Historia

La idea de Diplomacy surgió del estudio de Allan B. Calhamer en Harvard sobre la historia europea del siglo XIX bajo Sidney B. Fay, entre otros, y de su estudio de la geografía política. Calhamer también se inspiró en el juego de cartas de Hearts, en el que observó que los jugadores tenían una ventaja cuando se unían contra el líder, y en el juego de ajedrez, que lo inspiró a usar un número limitado de espacios y piezas.

La forma inicial de Diplomacy se creó en 1954, y sus detalles se desarrollaron mediante pruebas de juego hasta el mapa hecho en 1958 y las revisiones de las reglas. Calhamer pagó una tirada de 500 copias de esa versión del juego en 1959 después del rechazo de las principales compañías. Ha sido publicado desde entonces por Games Research (en 1961, luego una edición de 1971 con un libro de reglas revisado), Avalon Hill (en 1976), por la división Avalon Hill de Hasbro (en 1999), y ahora por Wizards of the Coast (en 2008) en los EE. UU., y con licencia para otros editores de juegos de mesa para versiones vendidas en otros países. Entre estos se encuentran Parker Brothers, Waddingtons Games, Gibsons Games y Asmodée Editions.

Configuración básica y descripción general

El tablero es un mapa de Europa de 1914 más partes de Asia Occidental y África del Norte. Está dividido en cincuenta y seis regiones terrestres y diecinueve regiones marítimas. Cuarenta y dos de las regiones terrestres se dividen entre las siete Grandes Potencias del juego: Austria-Hungría, Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Rusia y Turquía. Las catorce regiones terrestres restantes son neutrales al comienzo del juego.

Treinta y cuatro de las regiones terrestres contienen "centros de suministro", correspondientes a los principales centros de gobierno, industria o comercio (por ejemplo, Viena y Roma); veintidós de estos se encuentran dentro de las Grandes Potencias y se conocen como centros de suministros "domésticos". Los doce restantes están ubicados en provincias que son neutrales al comienzo del juego. La cantidad de centros de suministro que controla un jugador determina la cantidad total de ejércitos y flotas que un jugador puede tener en el tablero y, a medida que los jugadores ganan y pierden el control de diferentes centros, pueden construir (aumentar) o deben eliminar (disolver) unidades en consecuencia.

Las provincias terrestres dentro de las Grandes Potencias que contienen centros de suministro generalmente reciben el nombre de una ciudad importante de la provincia (por ejemplo, Londres o Moscú), mientras que las otras provincias terrestres dentro de las Grandes Potencias generalmente reciben el nombre de una región (por ejemplo, Bohemia o Apulia). Las provincias terrestres neutrales generalmente reciben el nombre de países (por ejemplo, Serbia o Bélgica). Finlandia y Siria son partes de las grandes potencias, ya que Finlandia era parte del Imperio Ruso y Siria era parte del Imperio Otomano en 1914. El norte de África es una sola provincia que cubre partes de Argelia y Marruecos. Aunque para los propósitos del juego el juego comienza en 1901, el mapa generalmente refleja las fronteras políticas de Europa en 1914 justo antes del estallido de la Gran Guerra, con Bosnia ya anexada al Imperio Austro-Húngaro y los Balcanes reflejando los resultados de las guerras de 1912 y 1913 en la región (excepto que Montenegro se muestra como parte de Austria-Hungría). Por otro lado, el norte de África y Túnez comienzan el juego como neutrales, a pesar de que estas regiones forman parte del imperio colonial francés en 1914.

Todos los jugadores, excepto Gran Bretaña y Rusia, comienzan el juego con dos ejércitos y una flota; Gran Bretaña comienza con dos flotas y un ejército, y Rusia comienza con dos ejércitos y dos flotas, por lo que es el único jugador que comienza el juego con más de tres unidades. Solo una unidad a la vez puede ocupar una región de mapa determinada. El equilibrio de las unidades con el número de centros de suministro se realiza después de cada año de juego, lo que implica dos temporadas de juego: primavera y otoño.

Al comienzo del juego, los doce centros de suministro neutrales generalmente se capturan dentro de los primeros movimientos. La adquisición adicional de centros de suministro se convierte en una dinámica de suma cero con cualquier ganancia en los recursos de un jugador a expensas de un rival.

Comparación con otros juegos de guerra

Diplomacy se diferencia de la mayoría de los juegos de guerra en varios aspectos:

· Los jugadores no se turnan secuencialmente; en cambio, todos los jugadores escriben en secreto sus movimientos después de un período de negociación, luego todos los movimientos se revelan y se ponen en práctica simultáneamente. · La interacción social y las habilidades interpersonales constituyen una parte esencial del juego. · Las reglas que simulan el combate son estratégicas, abstractas y simples, no tácticas, realistas o complejas, ya que este es un juego de simulación diplomático, no militar. · La resolución del combate no contiene elementos aleatorios: no se lanzan dados, no se roban cartas. · Cada unidad militar tiene la misma fuerza. · Es especialmente adecuado para el juego postal, lo que llevó a un pasatiempo activo de la publicación amateur. · Internet Diplomacy es uno de los primeros juegos de mesa que todavía se juega en la web. · El tablero de juego está en la escala de todo un continente, en lugar de un solo teatro de campaña. [9] · El poder terrestre y marítimo son casi igualmente importantes, y la decisión de un jugador sobre si formar un ejército o una flota es muy importante.

¿Cómo se juega?

Diplomacy avanza por estaciones, comenzando en el año 1901, con cada año dividido en dos estaciones principales: los movimientos de "primavera" y "otoño". Cada temporada se divide en fases de negociación y movimiento, seguidas de ajustes de 'retirada' o 'disolución' y una fase de invierno de fin de año, que es cuando se realizan nuevas construcciones o eliminaciones después de los ajustes de otoño.

Fase de negociación

En la fase de negociación, los jugadores se comunican entre sí para discutir tácticas y estrategias, formar alianzas y compartir inteligencia o difundir desinformación sobre adversarios mutuos. Las negociaciones pueden hacerse públicas o mantenerse privadas. Los jugadores no están sujetos a nada de lo que digan o prometan durante este período, y ningún acuerdo de ningún tipo es exigible.

La comunicación y la confianza son muy importantes para este juego de estrategia. Los jugadores deben forjar alianzas con otros y observar sus acciones para evaluar su confiabilidad. Al mismo tiempo, deben convencer a los demás de su propia confiabilidad mientras hacen planes para volverse contra sus aliados cuando menos se lo esperan. Una traición en el momento oportuno puede ser tan rentable como una alianza duradera y confiable.

Fase de movimiento

Después del período de negociación, los jugadores escriben órdenes secretas para cada unidad; estas órdenes se revelan y ejecutan simultáneamente. Una unidad puede moverse desde su ubicación a un espacio adyacente, apoyar a una unidad adyacente para mantener un área en caso de un ataque, apoyar a otra unidad para atacar un espacio o mantenerse a la defensiva. Además, las flotas pueden transportar ejércitos de un espacio costero a otro cuando están en una cadena llamada "convoy". Los ejércitos solo pueden ocupar regiones terrestres y las flotas ocupan regiones marítimas y las regiones terrestres que bordean mares nombrados. Solo una unidad puede ocupar cada región. Si se ordena a varias unidades que se muevan a la misma región, solo la unidad con más apoyo se mueve allí. Si dos o más unidades tienen el mismo apoyo más alto, se produce un enfrentamiento y ninguna unidad ordenada a esa región se mueve. Una unidad a la que se le ordena dar apoyo que es atacada tiene esas órdenes canceladas y se ve obligada a mantenerse, excepto en el caso de que se le esté dando apoyo a una unidad que invade la región donde se originó el ataque.

Ciertos países en el tablero tienen dos costas y si este es el caso, el jugador debe especificar cuál de las costas quiere que ocupe su flota. Una flota de una costa específica solo puede desplazarse a las costas y océanos que bordean la costa en la que se encuentra. Por ejemplo, una flota que ocupa la costa sur de Bulgaria no puede entrar en Rumanía o el Mar Negro, pero una flota en la costa este sí podría hacerlo.

Fin de año y centros de suministros

Después de cada movimiento de Otoño, los centros de suministro recién adquiridos pasan a ser propiedad del jugador ocupante, y se vuelve a calcular el total de centros de suministro de las grandes potencias; los jugadores con menos centros de suministro que unidades en el tablero deben disolver unidades, mientras que los jugadores con más centros de suministro que unidades en el tablero tienen derecho a construir unidades en sus centros de origen (centros de suministro controlados al comienzo del juego). Los jugadores que no controlan ningún centro de suministros son eliminados del juego, y si un jugador controla 18 o más (es decir, más de la mitad) de los 34 centros de suministro, esa persona es declarada ganadora. Los jugadores también pueden acordar un empate; esto también sucede cuando se producen puntos muertos (infrecuentes).

Recepción

Larry Harris comentó: "Estoy convencido de que la obra maestra de Allan Calhamer debería ser parte de cada plan de estudios de la escuela secundaria. No se lo digas a los niños, pero enseña historia, geografía, el arte de la negociación política y algo más: un sano escepticismo crítico. Cuando ingresas a la escuela secundaria, tienes una idea bastante clara de que no todo el mundo siempre dice la verdad. ¡Pero un buen juego de Diplomacia te ayuda a comprender cuán hábiles pueden ser algunas personas para engañarte!"

Diplomacy fue incluido en el Salón de la Fama de Aventuras de Diseño y Artes de Juegos de Aventura en 1994.

Traducción en lengua castellana

En los años 80 el juego fue traducido al castellano en Argentina por la empresa Kipo's con el título 1914, el juego de la diplomacia y en España por la hoy en día desaparecida editorial barcelonesa Joc Internacional con el título Diplomacia.

Enlaces externos

  • Versión en línea de Diplomacy (en inglés)
  • (en español)
  • Stabbeurfou Diplomacy: juego interactivo el 27 de octubre de 2015 en Wayback Machine. (en francés y en inglés)
  • www.playdiplomacy.com (en inglés)
  •   Datos: Q1871
  •   Multimedia: Diplomacy (board game)

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Diplomacy conocido en la Argentina como 1914 el juego de la diplomacia y en Espana como Diplomacia es uno de los juegos de mesa de estrategia militar mas representativos Entre las caracteristicas que lo destacan de los demas pueden senalarse las siguientes se juega por turnos la accion es simultanea los jugadores interactuan entre ellos y el factor suerte es reducido Esto ocurre en muchos otros juegos pero no de la misma forma Tablero de Diplomacy Diplomacy se juega por turnos pero todos los jugadores juegan sus turnos a la vez escribiendolos en papel y resolviendo luego todos los movimientos es decir de forma simultanea se puede decir que es en tiempo real pero cada paso puede tomar varios minutos Diplomacy permite la negociacion entre los jugadores negociaciones que luego no tienen por que cumplirse ya que faltar a la palabra es legal en el juego lo contempla el reglamento Las unidades militares tienen todas la misma fuerza o poder de ataque por lo que las ayudas propias o de otros jugadores se hacen imprescindibles El juego se desarrolla en la Europa de principios de siglo XX y representa a las principales potencias del momento Imperio ruso Imperio britanico Imperio aleman Francia Reino de Italia Imperio otomano y el Imperio austrohungaro Diplomacy salio al mercado en los anos 1950 lo que lo ha convertido en un juego clasico en su genero Desde la llegada de internet se forman muchas partidas para jugar por correo electronico y de igual forma han aparecido variantes que representan otros escenarios Indice 1 Historia 2 Configuracion basica y descripcion general 3 Comparacion con otros juegos de guerra 4 Como se juega 4 1 Fase de negociacion 4 2 Fase de movimiento 4 3 Fin de ano y centros de suministros 5 Recepcion 6 Traduccion en lengua castellana 7 Enlaces externosHistoria EditarLa idea de Diplomacy surgio del estudio de Allan B Calhamer en Harvard sobre la historia europea del siglo XIX bajo Sidney B Fay entre otros y de su estudio de la geografia politica Calhamer tambien se inspiro en el juego de cartas de Hearts en el que observo que los jugadores tenian una ventaja cuando se unian contra el lider y en el juego de ajedrez que lo inspiro a usar un numero limitado de espacios y piezas La forma inicial de Diplomacy se creo en 1954 y sus detalles se desarrollaron mediante pruebas de juego hasta el mapa hecho en 1958 y las revisiones de las reglas Calhamer pago una tirada de 500 copias de esa version del juego en 1959 despues del rechazo de las principales companias Ha sido publicado desde entonces por Games Research en 1961 luego una edicion de 1971 con un libro de reglas revisado Avalon Hill en 1976 por la division Avalon Hill de Hasbro en 1999 y ahora por Wizards of the Coast en 2008 en los EE UU y con licencia para otros editores de juegos de mesa para versiones vendidas en otros paises Entre estos se encuentran Parker Brothers Waddingtons Games Gibsons Games y Asmodee Editions Configuracion basica y descripcion general EditarEl tablero es un mapa de Europa de 1914 mas partes de Asia Occidental y Africa del Norte Esta dividido en cincuenta y seis regiones terrestres y diecinueve regiones maritimas Cuarenta y dos de las regiones terrestres se dividen entre las siete Grandes Potencias del juego Austria Hungria Inglaterra Francia Alemania Italia Rusia y Turquia Las catorce regiones terrestres restantes son neutrales al comienzo del juego Treinta y cuatro de las regiones terrestres contienen centros de suministro correspondientes a los principales centros de gobierno industria o comercio por ejemplo Viena y Roma veintidos de estos se encuentran dentro de las Grandes Potencias y se conocen como centros de suministros domesticos Los doce restantes estan ubicados en provincias que son neutrales al comienzo del juego La cantidad de centros de suministro que controla un jugador determina la cantidad total de ejercitos y flotas que un jugador puede tener en el tablero y a medida que los jugadores ganan y pierden el control de diferentes centros pueden construir aumentar o deben eliminar disolver unidades en consecuencia Las provincias terrestres dentro de las Grandes Potencias que contienen centros de suministro generalmente reciben el nombre de una ciudad importante de la provincia por ejemplo Londres o Moscu mientras que las otras provincias terrestres dentro de las Grandes Potencias generalmente reciben el nombre de una region por ejemplo Bohemia o Apulia Las provincias terrestres neutrales generalmente reciben el nombre de paises por ejemplo Serbia o Belgica Finlandia y Siria son partes de las grandes potencias ya que Finlandia era parte del Imperio Ruso y Siria era parte del Imperio Otomano en 1914 El norte de Africa es una sola provincia que cubre partes de Argelia y Marruecos Aunque para los propositos del juego el juego comienza en 1901 el mapa generalmente refleja las fronteras politicas de Europa en 1914 justo antes del estallido de la Gran Guerra con Bosnia ya anexada al Imperio Austro Hungaro y los Balcanes reflejando los resultados de las guerras de 1912 y 1913 en la region excepto que Montenegro se muestra como parte de Austria Hungria Por otro lado el norte de Africa y Tunez comienzan el juego como neutrales a pesar de que estas regiones forman parte del imperio colonial frances en 1914 Todos los jugadores excepto Gran Bretana y Rusia comienzan el juego con dos ejercitos y una flota Gran Bretana comienza con dos flotas y un ejercito y Rusia comienza con dos ejercitos y dos flotas por lo que es el unico jugador que comienza el juego con mas de tres unidades Solo una unidad a la vez puede ocupar una region de mapa determinada El equilibrio de las unidades con el numero de centros de suministro se realiza despues de cada ano de juego lo que implica dos temporadas de juego primavera y otono Al comienzo del juego los doce centros de suministro neutrales generalmente se capturan dentro de los primeros movimientos La adquisicion adicional de centros de suministro se convierte en una dinamica de suma cero con cualquier ganancia en los recursos de un jugador a expensas de un rival Comparacion con otros juegos de guerra EditarDiplomacy se diferencia de la mayoria de los juegos de guerra en varios aspectos Los jugadores no se turnan secuencialmente en cambio todos los jugadores escriben en secreto sus movimientos despues de un periodo de negociacion luego todos los movimientos se revelan y se ponen en practica simultaneamente La interaccion social y las habilidades interpersonales constituyen una parte esencial del juego Las reglas que simulan el combate son estrategicas abstractas y simples no tacticas realistas o complejas ya que este es un juego de simulacion diplomatico no militar La resolucion del combate no contiene elementos aleatorios no se lanzan dados no se roban cartas Cada unidad militar tiene la misma fuerza Es especialmente adecuado para el juego postal lo que llevo a un pasatiempo activo de la publicacion amateur Internet Diplomacy es uno de los primeros juegos de mesa que todavia se juega en la web El tablero de juego esta en la escala de todo un continente en lugar de un solo teatro de campana 9 El poder terrestre y maritimo son casi igualmente importantes y la decision de un jugador sobre si formar un ejercito o una flota es muy importante Como se juega EditarDiplomacy avanza por estaciones comenzando en el ano 1901 con cada ano dividido en dos estaciones principales los movimientos de primavera y otono Cada temporada se divide en fases de negociacion y movimiento seguidas de ajustes de retirada o disolucion y una fase de invierno de fin de ano que es cuando se realizan nuevas construcciones o eliminaciones despues de los ajustes de otono Fase de negociacion Editar En la fase de negociacion los jugadores se comunican entre si para discutir tacticas y estrategias formar alianzas y compartir inteligencia o difundir desinformacion sobre adversarios mutuos Las negociaciones pueden hacerse publicas o mantenerse privadas Los jugadores no estan sujetos a nada de lo que digan o prometan durante este periodo y ningun acuerdo de ningun tipo es exigible La comunicacion y la confianza son muy importantes para este juego de estrategia Los jugadores deben forjar alianzas con otros y observar sus acciones para evaluar su confiabilidad Al mismo tiempo deben convencer a los demas de su propia confiabilidad mientras hacen planes para volverse contra sus aliados cuando menos se lo esperan Una traicion en el momento oportuno puede ser tan rentable como una alianza duradera y confiable Fase de movimiento Editar Despues del periodo de negociacion los jugadores escriben ordenes secretas para cada unidad estas ordenes se revelan y ejecutan simultaneamente Una unidad puede moverse desde su ubicacion a un espacio adyacente apoyar a una unidad adyacente para mantener un area en caso de un ataque apoyar a otra unidad para atacar un espacio o mantenerse a la defensiva Ademas las flotas pueden transportar ejercitos de un espacio costero a otro cuando estan en una cadena llamada convoy Los ejercitos solo pueden ocupar regiones terrestres y las flotas ocupan regiones maritimas y las regiones terrestres que bordean mares nombrados Solo una unidad puede ocupar cada region Si se ordena a varias unidades que se muevan a la misma region solo la unidad con mas apoyo se mueve alli Si dos o mas unidades tienen el mismo apoyo mas alto se produce un enfrentamiento y ninguna unidad ordenada a esa region se mueve Una unidad a la que se le ordena dar apoyo que es atacada tiene esas ordenes canceladas y se ve obligada a mantenerse excepto en el caso de que se le este dando apoyo a una unidad que invade la region donde se origino el ataque Ciertos paises en el tablero tienen dos costas y si este es el caso el jugador debe especificar cual de las costas quiere que ocupe su flota Una flota de una costa especifica solo puede desplazarse a las costas y oceanos que bordean la costa en la que se encuentra Por ejemplo una flota que ocupa la costa sur de Bulgaria no puede entrar en Rumania o el Mar Negro pero una flota en la costa este si podria hacerlo Fin de ano y centros de suministros Editar Despues de cada movimiento de Otono los centros de suministro recien adquiridos pasan a ser propiedad del jugador ocupante y se vuelve a calcular el total de centros de suministro de las grandes potencias los jugadores con menos centros de suministro que unidades en el tablero deben disolver unidades mientras que los jugadores con mas centros de suministro que unidades en el tablero tienen derecho a construir unidades en sus centros de origen centros de suministro controlados al comienzo del juego Los jugadores que no controlan ningun centro de suministros son eliminados del juego y si un jugador controla 18 o mas es decir mas de la mitad de los 34 centros de suministro esa persona es declarada ganadora Los jugadores tambien pueden acordar un empate esto tambien sucede cuando se producen puntos muertos infrecuentes Recepcion EditarLarry Harris comento Estoy convencido de que la obra maestra de Allan Calhamer deberia ser parte de cada plan de estudios de la escuela secundaria No se lo digas a los ninos pero ensena historia geografia el arte de la negociacion politica y algo mas un sano escepticismo critico Cuando ingresas a la escuela secundaria tienes una idea bastante clara de que no todo el mundo siempre dice la verdad Pero un buen juego de Diplomacia te ayuda a comprender cuan habiles pueden ser algunas personas para enganarte Diplomacy fue incluido en el Salon de la Fama de Aventuras de Diseno y Artes de Juegos de Aventura en 1994 Traduccion en lengua castellana EditarEn los anos 80 el juego fue traducido al castellano en Argentina por la empresa Kipo s con el titulo 1914 el juego de la diplomacia y en Espana por la hoy en dia desaparecida editorial barcelonesa Joc Internacional con el titulo Diplomacia Enlaces externos EditarVersion en linea de Diplomacy en ingles Comunidad 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