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Dados de rol

Los dados de rol son aquellos dados usados habitualmente en los juegos de rol. Aunque no se trate de dados fabricados o inventados únicamente para jugar a rol el uso de la lengua les atribuye esta apelación en el contexto de los juegos de rol o juegos afines, como los wargames.

Set completo de dados de rol. Comenzando por abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj: dado de cuatro caras, dado de seis, dado de ocho, dado de diez, dado de doce y dado de veinte.

Descripción general

 
Los dados de rol pueden ser de plástico o de madera, opacos o transparentes, de colores lisos o colores irisados etc.

Un dado es por definición un objeto provisto de caras y concebido para que al ser lanzado y rodado, una de sus caras, la que queda en posición superior una vez que el dado se ha inmovilizado, indique un resultado diferente de como mínimo otra de las caras del dado. Los objetos más apropiados para ser utilizados como dados serán pues aquellos a los que se les haya dado la forma de poliedros, aunque desde la antigüedad también se han usado huesecillos de animales. En el caso de los juegos de rol se usan sobre todo poliedros y según la equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, la rodadura y equidad del dado serán proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del poliedro sobre el que el dado está construido. De los seis dados que mayoritariamente se utilizan en los juegos de rol, cinco tienen la forma de los llamados cinco sólidos platónicos, los únicos cinco poliedros en ser llamados «perfectos» por ser los únicos en tener caras perfectamente regulares. De estos seis dados mayoritariamente utilizados el único en no ser un sólido platónico es el dado de diez caras:

Como ya se ha indicado, los seis dados anteriormente citados son los más utilizados en el dominio de los juegos de rol. Otras formas posibles[1]​ incluyen al dado de treinta caras así como al de cien, pero estos dados son extremadamente raros y no pasan de ser meras curiosidades de coleccionista:

Nótese que algunos juegos de rol usan en sus sistemas de juego algunos «dados» que serían imposibles de materializar mediante poliedros de caras regulares, como por ejemplo dados de dos o tres caras regulares. Estos pueden ser sin embargo simulados mediante la simple división de resultados. El dado de tres se obtiene por ejemplo lanzando un dado de seis caras, dividiendo el resultado entre dos y finalmente redondeándolo hacia arriba. Un resultado de 5 obtenido con un dado de seis se ve reducido a 2,5 al ser dividido por dos pero aumentado a 3 al ser redondeado al entero superior. De forma simplificada puede decirse que para hacer una tirada de dado de tres basta con lanzar un dado de seis y aplicar el siguiente patrón de resultados: los resultados 1 y 2 corresponden a 1, los resultados 3 y 4 corresponden a 2 y los resultados 5 y 6 corresponden a 3. Para efectuar una tirada de dado de dos se puede utilizar una moneda, echando a suertes un resultado de «cara o cruz» en el que «cruz» corresponde por ejemplo a 1 y «cara» corresponde a 2, o viceversa. En realidad la manera más sencilla de efectuar una tirada de dado de dos es hacer una tirada de cualquier dado y considerar que todo resultado impar corresponderá a 1 y que todo resultado par corresponderá a 2.

 
Estructura de un dado de 20
 
Estructura de un dado de 30

Finalmente pueden señalarse las siguientes propiedades referentes a la distribución de las cifras inscritas en las caras de los dados de rol:

  • En un dado de cuatro caras correctamente fabricado las cuatro sumas de las tres cifras de cada cara forman la serie siguiente: 6, 7, 8, 9 (1+2+3; 1+2+4; 1+3+4; 2+3+4).
  • En un dado de diez caras correctamente fabricado la cara inscrita con el 0 es la cara opuesta a la inscrita con el 9.
  • En un dado de diez caras correctamente fabricado las caras opuestas siempre suman un total de 9 (0+9, 4+5, 6+3, 2+7, 8+1).
  • En dados de seis, ocho, doce y veinte caras correctamente fabricados la cara inscrita con la cifra más baja (1) es la cara opuesta a la cara inscrita con la cifra más elevada (6, 8, 12 y 20 respectivamente).
  • En un dado de seis caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 7.
  • En un dado de ocho caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 9.
  • En un dado de doce caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 13.
  • En un dado de veinte caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 21.
  • En un dado de treinta caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 31.

Notación

En la jerga de los jugadores de rol, a un dado de rol se le llama por el número de caras que tenga el dado (por ejemplo se dice «dos dados de doce» para hablar de dos dados de doce caras puntuadas cada una de 1 a 12). La notación escrita de estos dados es aún más escueta pues en ella se utiliza la letra «d» de «dado» («d» en minúscula o «D» en mayúscula) seguida del número de caras que tenga el dado (según la notación habitual se escribe por ejemplo «D8» en vez de escribirse «dado de ocho»).[2]​ Las notaciones de los dados descritos en el presente artículo son, pues, las siguientes:

  • Para el dado de cuatro: D4
  • Para el dado de seis: D6
  • Para el dado de ocho: D8
  • Para el dado de diez: D10
  • Para el dado de doce: D12
  • Para el dado de veinte: D20
  • Para el dado de treinta: D30
  • Para el dado de cien: D100

Sin embargo las reglas de los diferentes sistemas de juego que constituyen la gran variedad de juegos de rol existentes indican muy a menudo modificaciones a las tiradas de estos dados. Por ejemplo en la notación más habitual el número de dados de la tirada se indica delande de la «D», así como los llamados «modificadores» de la puntuación total de la tirada (que pueden ser tanto negativos como positivos) se indican detrás. A los modificadores positivos también se les suele llamar bonus o «bonificadores» del mismo modo que a los modificadores negativos también se les llama malus o «penalizadores». Los modificadores, positivos o negativos, pueden ser tanto cantidades de puntos como nuevas tiradas de dados, pero en ambos casos tienen la finalidad de modificar una tirada. En las páginas de los manuales de juegos de rol es raro ver notaciones o tiradas de dados indicadas con espacios intercalados, en general los signos de la notación se escriben sin ningún espacio intercalado.

He aquí algunos ejemplos de notaciones de dados acompañadas de sus respectivas lecturas:

  • 3D4+1 = «tres dados de cuatro caras más un punto adicional» (resultado mínimo: 4, resultado máximo: 13)
  • 3D6 = «tres dados de seis caras» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 18)
  • 2D6x5 = «dos dados de seis caras multiplicados por 5» (resultado mínimo: 10, resultado máximo: 120)
  • 2D6+6 = «dos dados de seis caras más seis puntos adicionales» (resultado mínimo: 8, resultado máximo: 18)
  • 1D100[3]​ = «un dado de cien caras» (resultado mínimo: 1, resultado máximo: 100)
  • 2D8-1 = «dos dados de ocho caras menos un punto» (resultado mínimo: 1, resultado máximo: 15)
  • 1D10+2D6 = «un dado de diez caras más dos dados de seis caras» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 22)
  • 1D20+2 = «un dado de veinte caras más dos puntos adicionales» (resultado mínimo: 3, resultado máximo: 22)
 
Estructura de un dado de 4

Estos ejemplos ni son exhaustivos ni son necesariamente los más representativos de las notaciones escritas en los manuales de los juegos de rol. Las notaciones dependen esencialmente de las reglas de las que derivan... y reglas hay tantas como sistemas de juego han sido concebidos desde el advenimiento de los juegos de rol a mediados de los años 70. Algunos juegos de rol no necesitan aplicar todas estas indicaciones de notación por una simple cuestión de adaptación a sus respectivos sistemas de juego. El juego de rol Star Wars, editado por West End Games en los años 80 y 90, por ejemplo, nota sus tiradas de dados únicamente con la letra «D», pues los únicos dados usados en este juego son los de seis caras y no hay por tanto ninguna necesidad de notar el número de caras de los dados al no haber otros tipos de dado que intervengan en su sistema de juego. Una notación de este tipo sería la siguiente: 3D+2, en cuya lectura («tres dados más dos») se sobreentiende que la letra «D» sólo se refiere a dados de seis caras. Otro ejemplo: en el caso del sistema d20 la inmensa mayor parte de las notaciones se refieren a los modificadores de una tirada de dado de veinte, por lo que se anotan indicando únicamente el modificador, por ejemplo «+5», «+7», «-3» etc.

Historia

En lo que se refiere a los cinco dados basados en los cinco sólidos platónicos es muy posible que estas cinco formas perfectas, que recibían por ejemplo una adoración particular por parte de las antiguas sectas pitagóricas de los siglos V y IV antes de Cristo, fuesen usadas ya desde la antigüedad para fabricar dados que tuviesen tales formas, pues su perfecta regularidad es ideal para obtener una rodadura que permita la aleatoriedad objetiva y equitable que se espera de un dado. El icosaedro regular había sido utilizado durante la Antigua Roma para la fabricación de dados, como lo demuestran dos dados de veinte caras de la Antigua Roma conservados en el Museo Británico.[4]​ No se sabe sin embargo para qué actividad fueron fabricados estos dados, si para un juego o para alguna otra actividad.

Desde antaño el dado de seis caras es el más utilizado en toda clase de juegos, seguramente por la facilidad de su fabricación, pues se trata de un simple cubo. Sin embargo, con el advenimiento de los juegos de rol en los años 70, así como su rápida propagación, la utilidad de realizar tiradas de dados de menos o más de seis caras se hizo patente, principalmente tanto por la mayor complejidad de las reglas de los juegos de rol (al menos en comparación con las reglas de otros juegos) como por la gran variedad de situaciones en las que se encuentran los jugadores de una partida de rol. Disponer de una mayor variedad de dados permite en efecto aumentar las posibilidades de representación de las situaciones virtuales de un juego de rol. Como ejemplo pueden citarse los daños causados por armas en la cuarta edición del juego de rol Stormbringer (edición traducida al castellano por Joc Internacional en 1990):[5]​ una daga inflige un número de puntos de daño determinados por la tirada de un dado de cuatro caras más 2 puntos suplementarios (1D4+2), una espada corta 1D6+1, un hacha de batalla 1D8+2, una lanza larga 1D10+1 etc.

El dado de seis

El tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan exclusivamente dados de seis caras: el «sistema D6». Inventado por los diseñadores de juegos de la editorial Chaosium para un juego de la editorial West End Games (Los Cazafantasmas, 1986) el sistema D6 se popularizó sobre todo a partir de la aparición del juego de rol Star Wars (1987), cuyo sistema de juego estaba enteramente constituido por el sistema D6. Este sistema de juego está basado en la atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por la reglas del juego. Cuantos más dados tiene un personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D» precedida del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra «D» para indicar un número de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:

  • De 3 a 5: tarea muy fácil
  • De 6 a 10: tarea fácil
  • De 11 a 15: tarea de dificultad moderada
  • De 16 a 20: tarea difícil
  • De 21 a 30: tarea muy difícil

Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15.

En el caso del juego de rol Star Wars de West End Games los puntos adicionales de las habilidades son sólo uno o dos, el tercero se convierte siempre en un dado suplementario. Si por ejemplo un jugador tiene un personaje con 3D+1 en la habilidad «negociar» el sistema de reglas de experiencia le permitirá, con el tiempo, aumentar su habilidad a 3D+2. En cambio, un nuevo aumento del grado de habilidad supondrá pasar, no a un grado de 3D+3 sino a uno de 4D, pues tres puntos adicionales se convierten en un dado más para la habilidad. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, serán pues de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.

Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistema D6 propiamente dicho. Una simplificación del juego de rol de la Tierra Media utilizó, por ejemplo, exclusivamente dados de seis caras.

El dado de veinte

Como ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antigüedad. También era utilizado en juegos de guerra de los años 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los juegos de rol, particularmente en 1974 con la versión original del juego Dungeons & Dragons, primer juego de rol en ser comercializado. De las sucesivas ediciones del juego la tercera (editada en 2000) estableció el llamado sistema d20, sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the Coast, quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces. Según este sistema los personajes tienen modificadores que expresan sus habilidades. Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado a su modificador el jugador consigue la acción que su personaje quería llevar a cabo. Por ejemplo un jugador tiene un +5 en la habilidad de leer y está intentando descifrar un pergamino antiguo. Si el director de juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador sólo podrá descifrar el pergamino si su jugador obtiene un 19 o un 20 con su dado.

Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central, pero no por ello se les ha de confundir con el sistema d20. Por ejemplo Pendragón (1985), de Greg Stafford, utiliza el dado de 20 como si de un dado porcentual se tratase, considerando las tiradas exitosas como aquellas que son iguales o inferiores al grado de habilidad del jugador.

El dado de cien

 
El zocchiedro, el dado de cien caras.

El dado de cien «caras» no tiene en realidad «caras» ni es tampoco en realidad un poliedro, sino que es una esfera. Bautizado en inglés con la patente Zocchihedron (o «zocchiedro» en castellano) fue inventado y lanzado al mercado en 1985 por el estadounidense Lou Zocchi, pero no ha conseguido venderse con éxito porque su rodadura tarda demasiado tiempo en detenerse y porque muchas veces la lectura del resultado de su tirada es confusa o ambigua. Debido a estos problemas el invento de Zocchi no ha modificado esencialmente el comportamiento de los jugadores de rol en lo que se refiere a su manera de obtener sus tiradas de dado de cien. Tanto antes como después de 1985, año de introducción del zocchiedro en el mercado, los jugadores de rol siempre han recurrido y siguen recurriendo, en su inmensa mayor parte, al uso de dos dados para obtener un resultado comprendido entre 1 y 100. Los primeros dados utilizados con este fin fueron los de veinte caras: en los años 70, con la comercialización de los primeros juegos de rol en requerir tiradas de dado de cien (RuneQuest,[6]​ de 1978, fue por ejemplo el primero en usar el dado de cien como la expresión de un porcentaje), se empezó también a comercializar, y se comercializa aún hoy en día, un modelo de dado de veinte cuyas caras están inscritas en dos series numeradas de 0 a 9 (dos caras con un 0, dos caras con un 1, dos caras con un 2 etc). Una tirada combinada de dos de estos dados ofrecerá entonces necesariamente un número total de cien combinaciones posibles. Usados de este modo uno de los dados servirá para indicar las decenas del resultado comprendido entre 1 y 100, mientras que el otro indicará las unidades. Para distinguirlos basta con usar dos dados de colores diferentes y decidir previamente cual indica las decenas y cual las unidades. Si no se tienen dados de veinte inscritos de 0 a 9 se pueden usar dos dados de veinte convencionales, numerados de 1 a 20. Para simular un dado de cien con dos de estos dados el 1 y el 20 han de contar siempre como 0, mientras que el resto de cifras deben ser divididas por dos pero redondeando hacia abajo los resultados (un resultado de 3, por ejemplo, corresponde a un resultado de 1 pues 3 dividido por dos = 1,5 y 1,5 redondeado hacia el entero inferior = 1). A partir de 1980 el uso de dados de veinte caras para hacer tiradas de dado de cien fue progresivamente reemplazado por el uso de dados de diez, que fueron presentados por primera vez al público en las Gen Con de ese año como un nuevo invento,[7]​ aunque en realidad la patente del dado de diez caras ya existía en Estados Unidos al menos desde el año 1906.[8]

Algunos dados de diez tienen directamente inscritas las cifras de las decenas (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00). Si se combina uno de estos dados con otro dado de diez inscrito en unidades (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0) la lectura de la tirada de los dos dados se hace siguiendo el orden decenas-unidades. Por ejemplo un resultado de 10/8 es un 18, 00/0 es un 100, 00/1 es un 1, 00/9 es un 9, 40/4 es un 44, 70/3 es un 73 etc. Dos dados de diez inscritos únicamente en unidades pueden realizar la misma función, basta con que puedan ser diferenciados fácilmente el uno del otro y que los jugadores se pongan de acuerdo sobre cual indica las decenas y cual las unidades, como se hace con los dados de veinte numerados de 0 a 9. Si por ejemplo un grupo de jugadores dispone de dos dados de diez, uno verde y otro negro, y consensúan que el dado verde indicará las decenas y el negro las unidades, un resultado de 1 (en el verde) y de 8 (en el negro) es un 18, 0/0 es un 100, 0/1 es un 1, 0/9 es un 9, 4/4 es un 44, 7/3 es un 73 etc. De un modo ideal algunos jugadores prefieren los dados de veinte a los dados de diez por tener una forma más regular y ofrecer una rodadura más equitable. Efectivamente el dado de veinte (en forma de icosaedro regular), es uno de los cinco dados correspondientes a los cinco sólidos platónicos, los únicos que por su forma completamente regular pueden ofrecer una rodadura idealmente equitable.

No todos los juegos de rol requieren el uso de dados de cien, pero en aquellos que lo usan el dado de cien suele ser usado de dos maneras diferentes: o bien para obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100 o bien para realizar una tirada cuyo porcentaje de éxito ya se conoce previamente:

 
Si se determina previamente cual marca las decenas y cual las unidades, dos dados de diez caras pueden funcionar como un dado de cien. En los dados verde y negro de la imagen, por ejemplo, el resultado es un 34 si previamente se ha determinado que «marca el verde».
  • Obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100. Un buen ejemplo es el de los sistemas de juego de los juegos de rol Rolemaster (1980) y El Señor de los Anillos (1984), en los que a los resultados de las tiradas de dado de cien se les añaden modificadores positivos o negativos, obteniendo de este modo una cantidad total de puntos, cantidad que será consultada en una tabla. Según la cantidad total obtenida la tabla determina el resultado de la acción emprendida o la consecuencia de la tirada.
  • Expresar una resolución de acción cuyo éxito o fracaso están determinados por un porcentaje previamente conocido. Un buen ejemplo es el del juego de rol RuneQuest (1978). El sistema de juego de RuneQuest fue sintetizado en un sistema genérico adaptable a toda clase de universos de ficción: el sistema Basic Role-Playing (1980). A este sistema también se le llama «sistema Chaosium» (por haber sido inventado por el editor Chaosium), «sistema D100» (por utilizar un dado de cien) o «sistema porcentual» (porque en él las tiradas de dado de cien expresan un porcentaje). Su funcionamiento es bastante simple: si por ejemplo un personaje jugador dispone de un porcentaje de éxito de 75% en una habilidad concreta (trepar, nadar, negociar un precio con un personaje no jugador, disparar una flecha con un arco, leer o escribir etc) la realización de una acción en el ámbito de esa habilidad se considerará exitosa si la tirada del dado de cien por parte del jugador es igual o inferior a 75. A dos dados de veinte o de diez usados de este modo se les llama «dados porcentuales» e incluso «dado porcentual», en singular. Cada punto de la graduación que va de 1 a 100 recibe entonces el nombre de «percentil». Por ejemplo un personaje jugador de la tercera edición de RuneQuest dispone de un porcentaje de 53% en la habilidad «remar», se encuentra a bordo de un bote e intenta cruzar un río remando de una orilla a otra... sin embargo el director de juego determina que ese día la corriente del río es más fuerte que de costumbre e impone al jugador un modificador negativo de diez «percentiles»: el personaje jugador conseguirá llegar al punto de la orilla opuesta que él desea si la tirada de su jugador es igual o inferior a 43.

Referencias

  1. What shapes do dice have? («¿Qué formas tienen los dados?»), artículo sobre las formas posibles de los dados (en inglés)
  2. Dice-Play, página web especializada en juegos basados en el uso de dados (en inglés)
  3. En el juego de Iron Crown Enterprises El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media este tipo de tiradas de dado de cien se expresa mediante la notación «1-100»: COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
  4. Artículo Dice de answers.com, sección Non-cubical dice (en inglés)
  5. ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., Stormbringer, Joc Internacional, Barcelona, primera edición: noviembre de 1990, traducción al castellano por Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3.
  6. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano Cogollor, ISBN 84-7831-002-9
  7. U.S. Patent 809.293, patente estadounidense de un dado de diez caras, fechada a 9 de enero de 1906

Véase también

  •   Datos: Q2843874

dados, dados, aquellos, dados, usados, habitualmente, juegos, aunque, trate, dados, fabricados, inventados, únicamente, para, jugar, lengua, atribuye, esta, apelación, contexto, juegos, juegos, afines, como, wargames, completo, dados, comenzando, abajo, sentid. Los dados de rol son aquellos dados usados habitualmente en los juegos de rol Aunque no se trate de dados fabricados o inventados unicamente para jugar a rol el uso de la lengua les atribuye esta apelacion en el contexto de los juegos de rol o juegos afines como los wargames Set completo de dados de rol Comenzando por abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj dado de cuatro caras dado de seis dado de ocho dado de diez dado de doce y dado de veinte Indice 1 Descripcion general 2 Notacion 3 Historia 4 El dado de seis 5 El dado de veinte 6 El dado de cien 7 Referencias 8 Vease tambienDescripcion general Editar Los dados de rol pueden ser de plastico o de madera opacos o transparentes de colores lisos o colores irisados etc Un dado es por definicion un objeto provisto de caras y concebido para que al ser lanzado y rodado una de sus caras la que queda en posicion superior una vez que el dado se ha inmovilizado indique un resultado diferente de como minimo otra de las caras del dado Los objetos mas apropiados para ser utilizados como dados seran pues aquellos a los que se les haya dado la forma de poliedros aunque desde la antiguedad tambien se han usado huesecillos de animales En el caso de los juegos de rol se usan sobre todo poliedros y segun la equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados la rodadura y equidad del dado seran proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del poliedro sobre el que el dado esta construido De los seis dados que mayoritariamente se utilizan en los juegos de rol cinco tienen la forma de los llamados cinco solidos platonicos los unicos cinco poliedros en ser llamados perfectos por ser los unicos en tener caras perfectamente regulares De estos seis dados mayoritariamente utilizados el unico en no ser un solido platonico es el dado de diez caras El dado de cuatro caras es un tetraedro regular El dado de seis caras es un hexaedro regular o lo que es lo mismo un cubo El dado de ocho caras es un octaedro regular El dado de doce caras es un dodecaedro regular El dado de veinte caras es un icosaedro regular El dado de diez caras es un trapezoedro pentagonal Como ya se ha indicado los seis dados anteriormente citados son los mas utilizados en el dominio de los juegos de rol Otras formas posibles 1 incluyen al dado de treinta caras asi como al de cien pero estos dados son extremadamente raros y no pasan de ser meras curiosidades de coleccionista El dado de treinta caras es un triacontaedro rombico El dado de cien caras no es un poliedro sino una esfera Notese que algunos juegos de rol usan en sus sistemas de juego algunos dados que serian imposibles de materializar mediante poliedros de caras regulares como por ejemplo dados de dos o tres caras regulares Estos pueden ser sin embargo simulados mediante la simple division de resultados El dado de tres se obtiene por ejemplo lanzando un dado de seis caras dividiendo el resultado entre dos y finalmente redondeandolo hacia arriba Un resultado de 5 obtenido con un dado de seis se ve reducido a 2 5 al ser dividido por dos pero aumentado a 3 al ser redondeado al entero superior De forma simplificada puede decirse que para hacer una tirada de dado de tres basta con lanzar un dado de seis y aplicar el siguiente patron de resultados los resultados 1 y 2 corresponden a 1 los resultados 3 y 4 corresponden a 2 y los resultados 5 y 6 corresponden a 3 Para efectuar una tirada de dado de dos se puede utilizar una moneda echando a suertes un resultado de cara o cruz en el que cruz corresponde por ejemplo a 1 y cara corresponde a 2 o viceversa En realidad la manera mas sencilla de efectuar una tirada de dado de dos es hacer una tirada de cualquier dado y considerar que todo resultado impar correspondera a 1 y que todo resultado par correspondera a 2 Estructura de un dado de 20 Estructura de un dado de 30 Finalmente pueden senalarse las siguientes propiedades referentes a la distribucion de las cifras inscritas en las caras de los dados de rol En un dado de cuatro caras correctamente fabricado las cuatro sumas de las tres cifras de cada cara forman la serie siguiente 6 7 8 9 1 2 3 1 2 4 1 3 4 2 3 4 En un dado de diez caras correctamente fabricado la cara inscrita con el 0 es la cara opuesta a la inscrita con el 9 En un dado de diez caras correctamente fabricado las caras opuestas siempre suman un total de 9 0 9 4 5 6 3 2 7 8 1 En dados de seis ocho doce y veinte caras correctamente fabricados la cara inscrita con la cifra mas baja 1 es la cara opuesta a la cara inscrita con la cifra mas elevada 6 8 12 y 20 respectivamente En un dado de seis caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 7 En un dado de ocho caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 9 En un dado de doce caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 13 En un dado de veinte caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 21 En un dado de treinta caras correctamente fabricado la suma de las caras opuestas es siempre igual a 31 Notacion EditarEn la jerga de los jugadores de rol a un dado de rol se le llama por el numero de caras que tenga el dado por ejemplo se dice dos dados de doce para hablar de dos dados de doce caras puntuadas cada una de 1 a 12 La notacion escrita de estos dados es aun mas escueta pues en ella se utiliza la letra d de dado d en minuscula o D en mayuscula seguida del numero de caras que tenga el dado segun la notacion habitual se escribe por ejemplo D8 en vez de escribirse dado de ocho 2 Las notaciones de los dados descritos en el presente articulo son pues las siguientes Para el dado de cuatro D4 Para el dado de seis D6 Para el dado de ocho D8 Para el dado de diez D10 Para el dado de doce D12 Para el dado de veinte D20 Para el dado de treinta D30 Para el dado de cien D100Sin embargo las reglas de los diferentes sistemas de juego que constituyen la gran variedad de juegos de rol existentes indican muy a menudo modificaciones a las tiradas de estos dados Por ejemplo en la notacion mas habitual el numero de dados de la tirada se indica delande de la D asi como los llamados modificadores de la puntuacion total de la tirada que pueden ser tanto negativos como positivos se indican detras A los modificadores positivos tambien se les suele llamar bonus o bonificadores del mismo modo que a los modificadores negativos tambien se les llama malus o penalizadores Los modificadores positivos o negativos pueden ser tanto cantidades de puntos como nuevas tiradas de dados pero en ambos casos tienen la finalidad de modificar una tirada En las paginas de los manuales de juegos de rol es raro ver notaciones o tiradas de dados indicadas con espacios intercalados en general los signos de la notacion se escriben sin ningun espacio intercalado He aqui algunos ejemplos de notaciones de dados acompanadas de sus respectivas lecturas 3D4 1 tres dados de cuatro caras mas un punto adicional resultado minimo 4 resultado maximo 13 3D6 tres dados de seis caras resultado minimo 3 resultado maximo 18 2D6x5 dos dados de seis caras multiplicados por 5 resultado minimo 10 resultado maximo 120 2D6 6 dos dados de seis caras mas seis puntos adicionales resultado minimo 8 resultado maximo 18 1D100 3 un dado de cien caras resultado minimo 1 resultado maximo 100 2D8 1 dos dados de ocho caras menos un punto resultado minimo 1 resultado maximo 15 1D10 2D6 un dado de diez caras mas dos dados de seis caras resultado minimo 3 resultado maximo 22 1D20 2 un dado de veinte caras mas dos puntos adicionales resultado minimo 3 resultado maximo 22 Estructura de un dado de 4 Estos ejemplos ni son exhaustivos ni son necesariamente los mas representativos de las notaciones escritas en los manuales de los juegos de rol Las notaciones dependen esencialmente de las reglas de las que derivan y reglas hay tantas como sistemas de juego han sido concebidos desde el advenimiento de los juegos de rol a mediados de los anos 70 Algunos juegos de rol no necesitan aplicar todas estas indicaciones de notacion por una simple cuestion de adaptacion a sus respectivos sistemas de juego El juego de rol Star Wars editado por West End Games en los anos 80 y 90 por ejemplo nota sus tiradas de dados unicamente con la letra D pues los unicos dados usados en este juego son los de seis caras y no hay por tanto ninguna necesidad de notar el numero de caras de los dados al no haber otros tipos de dado que intervengan en su sistema de juego Una notacion de este tipo seria la siguiente 3D 2 en cuya lectura tres dados mas dos se sobreentiende que la letra D solo se refiere a dados de seis caras Otro ejemplo en el caso del sistema d20 la inmensa mayor parte de las notaciones se refieren a los modificadores de una tirada de dado de veinte por lo que se anotan indicando unicamente el modificador por ejemplo 5 7 3 etc Historia EditarEn lo que se refiere a los cinco dados basados en los cinco solidos platonicos es muy posible que estas cinco formas perfectas que recibian por ejemplo una adoracion particular por parte de las antiguas sectas pitagoricas de los siglos V y IV antes de Cristo fuesen usadas ya desde la antiguedad para fabricar dados que tuviesen tales formas pues su perfecta regularidad es ideal para obtener una rodadura que permita la aleatoriedad objetiva y equitable que se espera de un dado El icosaedro regular habia sido utilizado durante la Antigua Roma para la fabricacion de dados como lo demuestran dos dados de veinte caras de la Antigua Roma conservados en el Museo Britanico 4 No se sabe sin embargo para que actividad fueron fabricados estos dados si para un juego o para alguna otra actividad Desde antano el dado de seis caras es el mas utilizado en toda clase de juegos seguramente por la facilidad de su fabricacion pues se trata de un simple cubo Sin embargo con el advenimiento de los juegos de rol en los anos 70 asi como su rapida propagacion la utilidad de realizar tiradas de dados de menos o mas de seis caras se hizo patente principalmente tanto por la mayor complejidad de las reglas de los juegos de rol al menos en comparacion con las reglas de otros juegos como por la gran variedad de situaciones en las que se encuentran los jugadores de una partida de rol Disponer de una mayor variedad de dados permite en efecto aumentar las posibilidades de representacion de las situaciones virtuales de un juego de rol Como ejemplo pueden citarse los danos causados por armas en la cuarta edicion del juego de rol Stormbringer edicion traducida al castellano por Joc Internacional en 1990 5 una daga inflige un numero de puntos de dano determinados por la tirada de un dado de cuatro caras mas 2 puntos suplementarios 1D4 2 una espada corta 1D6 1 un hacha de batalla 1D8 2 una lanza larga 1D10 1 etc El dado de seis EditarEl tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan exclusivamente dados de seis caras el sistema D6 Inventado por los disenadores de juegos de la editorial Chaosium para un juego de la editorial West End Games Los Cazafantasmas 1986 el sistema D6 se popularizo sobre todo a partir de la aparicion del juego de rol Star Wars 1987 cuyo sistema de juego estaba enteramente constituido por el sistema D6 Este sistema de juego esta basado en la atribucion de un cierto numero de dados a las caracteristicas y habilidades de los personajes jugadores La resolucion de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por la reglas del juego Cuantos mas dados tiene un personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad En este sistema de juego la notacion de los dados se hace mediante la simple letra D precedida del numero de dados requeridos en la tirada Ninguna otra cifra sigue a la letra D para indicar un numero de caras de dado pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario senalar el numero de estas Por ejemplo un jugador de Star Wars quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados mas un punto 4D 1 en la habilidad reparar naves espaciales 4D 1 se lee cuatro dados mas uno en la notacion abreviada del sistema D6 Segun los danos o las averias recibidos por la nave durante la partida o durante una partida precedente el director de juego determina una dificultad mas o menos elevada El juego aconseja la siguiente escala de numeros de dificultad De 3 a 5 tarea muy facil De 6 a 10 tarea facil De 11 a 15 tarea de dificultad moderada De 16 a 20 tarea dificil De 21 a 30 tarea muy dificilSi los danos causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podra por ejemplo determinar una dificultad de 15 La tirada de dados del jugador en su habilidad reparar naves espaciales 4D 1 siguiendo el ejemplo citado resultara de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras 4D 1 mas el punto adicional que se ha de sumar al total 4D 1 Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego habia establecido 15 En el caso del juego de rol Star Wars de West End Games los puntos adicionales de las habilidades son solo uno o dos el tercero se convierte siempre en un dado suplementario Si por ejemplo un jugador tiene un personaje con 3D 1 en la habilidad negociar el sistema de reglas de experiencia le permitira con el tiempo aumentar su habilidad a 3D 2 En cambio un nuevo aumento del grado de habilidad supondra pasar no a un grado de 3D 3 sino a uno de 4D pues tres puntos adicionales se convierten en un dado mas para la habilidad Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad si las hay seran pues de 4D 1 4D 2 5D 5D 1 5D 2 6D 6D 1 etc Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistema D6 propiamente dicho Una simplificacion del juego de rol de la Tierra Media utilizo por ejemplo exclusivamente dados de seis caras El dado de veinte EditarComo ha sido indicado anteriormente el uso de dados de veinte caras remonta a la antiguedad Tambien era utilizado en juegos de guerra de los anos 60 y fue pues uno de los primeros en ser utilizado en los juegos de rol particularmente en 1974 con la version original del juego Dungeons amp Dragons primer juego de rol en ser comercializado De las sucesivas ediciones del juego la tercera editada en 2000 establecio el llamado sistema d20 sistema de reglas del que es propietaria la editorial Wizards of the Coast quien lo ha extrapolado a otros juegos de rol desde entonces Segun este sistema los personajes tienen modificadores que expresan sus habilidades Lanzando el dado de veinte y sumando el resultado a su modificador el jugador consigue la accion que su personaje queria llevar a cabo Por ejemplo un jugador tiene un 5 en la habilidad de leer y esta intentando descifrar un pergamino antiguo Si el director de juego impone una dificultad de 24 el personaje jugador solo podra descifrar el pergamino si su jugador obtiene un 19 o un 20 con su dado Otros sistemas de juego conceden al dado de veinte un papel central pero no por ello se les ha de confundir con el sistema d20 Por ejemplo Pendragon 1985 de Greg Stafford utiliza el dado de 20 como si de un dado porcentual se tratase considerando las tiradas exitosas como aquellas que son iguales o inferiores al grado de habilidad del jugador El dado de cien Editar El zocchiedro el dado de cien caras El dado de cien caras no tiene en realidad caras ni es tampoco en realidad un poliedro sino que es una esfera Bautizado en ingles con la patente Zocchihedron o zocchiedro en castellano fue inventado y lanzado al mercado en 1985 por el estadounidense Lou Zocchi pero no ha conseguido venderse con exito porque su rodadura tarda demasiado tiempo en detenerse y porque muchas veces la lectura del resultado de su tirada es confusa o ambigua Debido a estos problemas el invento de Zocchi no ha modificado esencialmente el comportamiento de los jugadores de rol en lo que se refiere a su manera de obtener sus tiradas de dado de cien Tanto antes como despues de 1985 ano de introduccion del zocchiedro en el mercado los jugadores de rol siempre han recurrido y siguen recurriendo en su inmensa mayor parte al uso de dos dados para obtener un resultado comprendido entre 1 y 100 Los primeros dados utilizados con este fin fueron los de veinte caras en los anos 70 con la comercializacion de los primeros juegos de rol en requerir tiradas de dado de cien RuneQuest 6 de 1978 fue por ejemplo el primero en usar el dado de cien como la expresion de un porcentaje se empezo tambien a comercializar y se comercializa aun hoy en dia un modelo de dado de veinte cuyas caras estan inscritas en dos series numeradas de 0 a 9 dos caras con un 0 dos caras con un 1 dos caras con un 2 etc Una tirada combinada de dos de estos dados ofrecera entonces necesariamente un numero total de cien combinaciones posibles Usados de este modo uno de los dados servira para indicar las decenas del resultado comprendido entre 1 y 100 mientras que el otro indicara las unidades Para distinguirlos basta con usar dos dados de colores diferentes y decidir previamente cual indica las decenas y cual las unidades Si no se tienen dados de veinte inscritos de 0 a 9 se pueden usar dos dados de veinte convencionales numerados de 1 a 20 Para simular un dado de cien con dos de estos dados el 1 y el 20 han de contar siempre como 0 mientras que el resto de cifras deben ser divididas por dos pero redondeando hacia abajo los resultados un resultado de 3 por ejemplo corresponde a un resultado de 1 pues 3 dividido por dos 1 5 y 1 5 redondeado hacia el entero inferior 1 A partir de 1980 el uso de dados de veinte caras para hacer tiradas de dado de cien fue progresivamente reemplazado por el uso de dados de diez que fueron presentados por primera vez al publico en las Gen Con de ese ano como un nuevo invento 7 aunque en realidad la patente del dado de diez caras ya existia en Estados Unidos al menos desde el ano 1906 8 Algunos dados de diez tienen directamente inscritas las cifras de las decenas 10 20 30 40 50 60 70 80 90 00 Si se combina uno de estos dados con otro dado de diez inscrito en unidades 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 la lectura de la tirada de los dos dados se hace siguiendo el orden decenas unidades Por ejemplo un resultado de 10 8 es un 18 00 0 es un 100 00 1 es un 1 00 9 es un 9 40 4 es un 44 70 3 es un 73 etc Dos dados de diez inscritos unicamente en unidades pueden realizar la misma funcion basta con que puedan ser diferenciados facilmente el uno del otro y que los jugadores se pongan de acuerdo sobre cual indica las decenas y cual las unidades como se hace con los dados de veinte numerados de 0 a 9 Si por ejemplo un grupo de jugadores dispone de dos dados de diez uno verde y otro negro y consensuan que el dado verde indicara las decenas y el negro las unidades un resultado de 1 en el verde y de 8 en el negro es un 18 0 0 es un 100 0 1 es un 1 0 9 es un 9 4 4 es un 44 7 3 es un 73 etc De un modo ideal algunos jugadores prefieren los dados de veinte a los dados de diez por tener una forma mas regular y ofrecer una rodadura mas equitable Efectivamente el dado de veinte en forma de icosaedro regular es uno de los cinco dados correspondientes a los cinco solidos platonicos los unicos que por su forma completamente regular pueden ofrecer una rodadura idealmente equitable No todos los juegos de rol requieren el uso de dados de cien pero en aquellos que lo usan el dado de cien suele ser usado de dos maneras diferentes o bien para obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100 o bien para realizar una tirada cuyo porcentaje de exito ya se conoce previamente Si se determina previamente cual marca las decenas y cual las unidades dos dados de diez caras pueden funcionar como un dado de cien En los dados verde y negro de la imagen por ejemplo el resultado es un 34 si previamente se ha determinado que marca el verde Obtener una cantidad de puntos comprendida entre 1 y 100 Un buen ejemplo es el de los sistemas de juego de los juegos de rol Rolemaster 1980 y El Senor de los Anillos 1984 en los que a los resultados de las tiradas de dado de cien se les anaden modificadores positivos o negativos obteniendo de este modo una cantidad total de puntos cantidad que sera consultada en una tabla Segun la cantidad total obtenida la tabla determina el resultado de la accion emprendida o la consecuencia de la tirada Expresar una resolucion de accion cuyo exito o fracaso estan determinados por un porcentaje previamente conocido Un buen ejemplo es el del juego de rol RuneQuest 1978 El sistema de juego de RuneQuest fue sintetizado en un sistema generico adaptable a toda clase de universos de ficcion el sistema Basic Role Playing 1980 A este sistema tambien se le llama sistema Chaosium por haber sido inventado por el editor Chaosium sistema D100 por utilizar un dado de cien o sistema porcentual porque en el las tiradas de dado de cien expresan un porcentaje Su funcionamiento es bastante simple si por ejemplo un personaje jugador dispone de un porcentaje de exito de 75 en una habilidad concreta trepar nadar negociar un precio con un personaje no jugador disparar una flecha con un arco leer o escribir etc la realizacion de una accion en el ambito de esa habilidad se considerara exitosa si la tirada del dado de cien por parte del jugador es igual o inferior a 75 A dos dados de veinte o de diez usados de este modo se les llama dados porcentuales e incluso dado porcentual en singular Cada punto de la graduacion que va de 1 a 100 recibe entonces el nombre de percentil Por ejemplo un personaje jugador de la tercera edicion de RuneQuest dispone de un porcentaje de 53 en la habilidad remar se encuentra a bordo de un bote e intenta cruzar un rio remando de una orilla a otra sin embargo el director de juego determina que ese dia la corriente del rio es mas fuerte que de costumbre e impone al jugador un modificador negativo de diez percentiles el personaje jugador conseguira llegar al punto de la orilla opuesta que el desea si la tirada de su jugador es igual o inferior a 43 Referencias Editar What shapes do dice have Que formas tienen los dados articulo sobre las formas posibles de los dados en ingles Dice Play pagina web especializada en juegos basados en el uso de dados en ingles En el juego de Iron Crown Enterprises El Senor de los Anillos el juego de rol de la Tierra Media este tipo de tiradas de dado de cien se expresa mediante la notacion 1 100 COLEMAN CHARLTON S El Senor de los Anillos el juego de rol de la Tierra Media Joc Internacional Barcelona primera edicion en espanol septiembre de 1989 traduccion de Jose Lopez Jara Pepe Jara ISBN 84 7831 008 8 Articulo Dice de answers com seccion Non cubical dice en ingles ST ANDRE Ken PERRIN Steve MONROE John B Stormbringer Joc Internacional Barcelona primera edicion noviembre de 1990 traduccion al castellano por Eduard Garcia Castro y Marta Casals ISBN 84 7831 036 3 STAFFORD Greg RuneQuest Joc Internacional Barcelona octubre de 1988 traduccion de Ana Isabel Utande y Luis Serrano Cogollor ISBN 84 7831 002 9 Declaraciones de Greg Peterson en el sitio web oficial del videojuego Planescape Torment acerca de las Gen Con de 1980 en ingles The big news of the year was that someone had invented the ten sided die U S Patent 809 293 patente estadounidense de un dado de diez caras fechada a 9 de enero de 1906Vease tambien EditarJuego de rol Dado Basic Role Playing Sistema D6 Sistema d20 Sistema 3d20 Zocchiedro Datos Q2843874Obtenido de https es wikipedia org w index php title Dados de rol amp oldid 133319122, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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