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Go

El go (chino simplificado: 围棋, chino tradicional: 圍棋, pinyin: wéiqí; japonés: 囲碁 igo, coreano: 바둑 baduk) es un juego de tablero de estrategia para dos personas. Se originó en China hace más de 4000 años. Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la antigüedad China. Los textos más antiguos que hacen referencia al go son las analectas de Confucio.

Go

El go se juega en una cuadrícula de líneas negras (usualmente de 19×19). Las fichas, llamadas piedras, se juegan en las intersecciones de las líneas.
Jugadores 2
Edades 4 +
Preparación 1 min
Duración Informal: 10-90 minutos
Torneos: 2-6 horas*
Complejidad Media
Estrategia Muy alta
Azar Ninguno
Habilidades Táctica, estrategia, observación
* Antiguamente las partidas profesionales, especialmente en Japón, duraban varios días. Hoy en día el máximo son 16 horas, repartidas durante dos días.

La dinámica del juego consiste en colocar, por turnos, piedras blancas y negras en las intersecciones del tablero. A cada jugador se le asigna un color antes de empezar (las negras inician la partida) y una vez puesta una piedra, no se puede mover. Sin embargo, es posible capturar una piedra o un conjunto de piedras y eliminarlas del tablero si están completamente rodeadas por el color opuesto. El objetivo del juego es controlar más del 50% del área tablero, que consiste en una cuadrícula de 19x19. Para controlar un área es necesario crear un perímetro usando piedras de un mismo color.[1]

A pesar de la aparente simplicidad de las reglas, el go es uno de los juegos más complejos que existen. En 2016, AlphaGo[2]​ fue el primer programa de computador capaz de derrotar a un campeón mundial en go y este avance en el campo de la inteligencia artificial llegó casi 20 años después de que los grandes maestros de ajedrez fueran derrotados por programas como Deep Blue[3].

El go es muy popular en Asia Oriental, pero también ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo. Llegó a Europa a través de Japón, por lo cual se conoce principalmente como go, del japonés igo. A mediados de 2008, había más de 40 millones de jugadores de go en el mundo, la gran mayoría en Asia.[4]​ La Federación Internacional de Go cuenta con 74 países miembros.[5]

Historia

Origen en China

 
Mujer jugando al go (Dinastía Tang ca. 744), descubierta en las Tumbas de Astana

La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan[6]​ (siglo IV a. C),[7]​ que hace referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio[7]​ y en dos libros escritos por Mencio.[8]​ En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como (). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional, 圍棋; en chino simplificado, 围棋; pinyin, wéiqí; Wade-Giles, wei ch'i), literalmente el «juego de tablero de envolvimiento».

Originalmente el go se jugaba sobre una cuadrícula de 17×17, pero durante la Dinastía Tang (618-907) se impuso el uso de la cuadrícula de 19×19 .[9]​ La leyenda "oficial"[10]​ atribuye el origen del Weiqi al Emperador Yao (2337-2258 a. C.), quien solicitó a su consejero Shun que diseñara un juego que enseñara disciplina, concentración y equilibrio a su hijo Dazhu, quien se supone era desjuiciado. Otras teorías sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejército chino, quienes usaban piedras para señalar posiciones de ataque en mapas, o que los elementos usados actualmente para el juego fueron alguna vez usados para realizar lecturas de la suerte.[11][12]

En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras que el xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía, la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.[13]

Expansión a Corea y Japón

El go (weiqi) fue introducido en Corea entre los siglos V y VII d. C. y se volvió popular entre las clases altas del país. En Corea al juego se le denomina baduk (hangul: 바둑), que evolucionó en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI. El Sunjang baduk fue la versión que más se jugó en el país hasta finales del siglo XIX.[14][15]

Probablemente el go se introdujo a Japón en el siglo VI d. C. donde recibe el nombre go (?) o igo (囲碁?). De acuerdo a los registros de la dinastía Sui, el go era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del siglo VII, los otros eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta información llegara a través del embajador japonés en la capital del reino. Lo que hace posible que haya llegado durante el siglo VI o antes. Es probable que llegara a Japón a través de Corea.[16]

Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón. Kibi había sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinastía Tang, sin embargo se sabe que ya existía desde antes como pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el prestigio del go aumentó tras el regreso de Kibi no Makibi.[17][18]

 
Jugadores coreanos, vestidos con trajes tradicionales, juegan una partida de go. La fotografía fue tomada entre 1910 y 1920.

El juego se volvió popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII, y entre el público general en el siglo XIII.[19]​ En 1603, Tokugawa Ieyasu volvió a establecer el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, designó al mejor jugador japonés de ese entonces, un monje budista llamado Nikkai, en el puesto de Godokoro (Ministro de go).[20]​ Nikkai tomó el nombre Honinbo Sansa y fundó la escuela Hon'inbō.[20]​ Se fundaron otras escuelas poco después.[20]​ Esos institutos de go, oficialmente reconocidos y subsidiados, contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego, e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores[21]​ Los jugadores de las cuatro escuelas competían en los juegos anuales de palacio, que se realizaban en presencia del shōgun.[22]

 
Partida de go durante el periodo Momoyama, Japón, siglo XVI

El juego en Europa

A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental a partir del siglo XVI, el go no empezó a volverse popular hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el go.[23]​ A comienzos del siglo XX, el go empezó a expandirse en el imperio alemán y el imperio austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), que conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en 1908.[24]​ El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a popularizar el juego en Estados Unidos.[24]​ En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años después, en 1937, se creó la Asociación Alemana de Go.

La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.[25]​ Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.[26]

En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.[27]

En 2008, la Federación Internacional de Go tenía un total de 71 países miembros.[28]​ Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al go.[29]

En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.

Introducción al go

 
Primeras 60 jugadas de una partida de Go animada. Esta partida se dirige rápidamente hacia una pelea complicada en la esquina izquierda inferior. (Clickear en el tablero para iniciar la partida en una pantalla más grande).

El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando de formar territorios. Las áreas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.

Las partidas de go generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios" constituyen mucha de la complejidad estratégica del go. La mayoría de las jugadas puede tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil.

 
Las cuatro libertades (puntos adyacentes vacíos) de una sola piedra negra (A), mientras las Blancas reducen dichas libertades una por una (B, C, y D). Cuando a las negras les queda solo una libertad (D), se dice que dicha piedra está en "atari".[30]​ Las blancas puede capturar dicha piedra (quitarla del tablero) al jugar en su única libertad (en D-1).

Un principio básico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: 氣) para quedarse en el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersección) próximo a una piedra.[31]​ Una libertad encerrada se llama "ojo" (眼; "eye" en inglés), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que está incondicionalmente "vivo".[32]​ Dicho grupo no puede ser capturado, incluso si está rodeado por piedras enemigas.[33]​ Piedras "muertas" son piedras que están rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno o ningún ojo), y por tanto no pueden resistir una eventual captura.[34]

La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible, atacar los puntos débiles del oponente (grupos que posiblemente puedan matarse), y siempre ser consciente del "estado de vida" de los propios grupos.[35][36]​ Las libertades de los grupos son contables. Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman "carrera de captura" ('semeai' [攻め合い] en Japonés).[37]​ En una carrera de captura, el grupo con mayores libertades (y/o mejor forma) terminará siendo capaz de capturar las piezas del oponente.[37][38]​ Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desafíos del Go.

La partida termina cuando ambos jugadores pasan, y lo hacen cuando no hay más jugadas rentables por hacer.[39]​ Entonces, se puntúa: el jugador con el mayor número de puntos controlados (rodeados), teniendo en cuenta el número de piedras capturadas y el komi, gana la partida.[40]​ Las partidas también pueden ganarse por resignación, por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran número de piedras.

Otras consideraciones

En la apertura de la partida, los jugadores típicamente establecen posiciones (o "bases") en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero. Estas bases rápidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y removidas del tablero) y establecer formaciones para territorios potenciales.[41]​ Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.[42]​ Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "joseki" (japonés: 定石) or "jungsuk" (en coreano) y son generalmente estudiadas independientemente.[43]

Los puntos neutros (“dame”, japonés: 駄目) son puntos que se encuentran entre las paredes límites de las blancas y negras, y por tanto son considerados de valor nulo para cualquiera de los partes. "Seki" (chino: 共活) son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos, en los cuales ninguno tiene dos ojos. "Ko" (chino y japonés: 劫) es una situación en la que las piedras pueden ser capturadas y recapturadas, repitiendo en cada captura la posición anterior. Esto implicaría una repetición infinita de la posición, sin ningún progreso en la partida. Por eso, las reglas del Go prohíben esta repetición infinita de la posición, forzando a realizar otra jugada antes de la recaptura que origina al ko. Esta compleja lucha se denomina "Pelea de ko" (o "luchas de ko"); algunas pueden decidir la vida de largos grupos, mientras que otras solo pueden valer uno o dos puntos. Algunas peleas de ko se denominan "pincin kos" cuando solo una parte tiene mucho que perder.[44]

Jugar con otros usualmente requiere conocer el nivel de cada jugador, indicado por su ranking (30kyu→1kyu|1dan→6dan|1dan pro→9dan pro). Si hay diferencia de ranking se pueden utilizar «Hándicap»: las negras pueden colocar dos o más piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas.[45][46]​ Hay diferentes tipos de reglas (japonesas, chinas, AGA, etc.), prácticamente equivalentes, salvo por ciertos casos específicos.

Características básicas

El go se juega sobre un tablero (碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19 horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de 9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras (碁石 go ishi), que son negras o blancas.

Equipo

 
Un set tradicional japonés, compuesto de un tablero de suelo, dos tazones y piedras blancas y negras

Tablero

El tablero de juego —comúnmente llamado goban, por su nombre en japonés— mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos principales de tablero: el de mesa, similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base.

Piedras

Usualmente, un juego completo de piedras de go (goishi) está formado por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir todo el tablero. Hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero. Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en las que uno de los lados es plano, y biconvexas, en las que ambos lados tienen una curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives a moverse de posición si se mueve el tablero. Adicionalmente, durante el análisis posterior al juego, los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, lo que facilita recordar las posiciones originales. Por otro lado, al finalizar la partida es más fácil retirar del tablero las piedras biconvexas.

Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra (negras).[47]​ La pizarra clásica utilizada se extraía en la Prefectura de Wakayama y las conchas eran de almejas Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, frecuentemente las piedras se fabrican con conchas cultivadas en México.[47]​ Históricamente, las piedras más valiosas eran de jade, y generalmente se ofrecían como regalo al emperador.[47]

En China, normalmente se juega con piedras convexas[47]​ fabricadas mediante la sinterización de un compuesto llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es apreciado por sus colores, su agradable sonido al tocar el tablero y su bajo costo, comparado con otros materiales como pizarra y concha.

Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las negras sean ligeramente más grandes que las blancas, para contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las blancas se vean sobre el tablero ligeramente más grandes que las negras.

 
Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen. Esas piedras en particular están hechas de Yunzi, y los tazones, de madera de azufaifo.

Tazones

Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.[48]​ Generalmente, la tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner allí las piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go Seigen. Los tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma más cercana a lo que es una copa de brandy.

Generalmente, los tazones están hechos de madera torneada. La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses, pero es muy cara; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común. Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.

Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los "padres del go moderno".[49]

Técnica de juego y etiqueta

 
Jugadores de go en Shanghái demostrando la tradicional técnica de cómo sostener una piedra

La forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del tazón, agarrándola entre los dedos índice y medio, con el dedo del medio arriba, y luego colocándola directamente en el lugar de intersección deseado.[50]​ También se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posición bajo apropiadas circunstancias (si no se mueve ninguna otra piedra). Se considera respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo superior derecho.[51]​ (Por la simetría, esto no afecta el resultado del juego.)

Se considera de mala educación golpear con los dedos el propio tazón con piedras sin jugar, puesto que el sonido puede molestar al otro oponente. Tampoco se recomienda golpear piedras con otras piedras, en el tablero, en la mesa o el piso. De todos modos, se permite enfatizar ciertas jugadas al golpear el tablero con la piedra más fuerte de lo normal, produciendo entonces un agudo "clack" en el tablero.

Control de tiempo

La duración de una partida de go puede controlarse mediante un reloj de juego. Formalmente, la regulación de la duración se introdujo en partidas profesionales en la década de 1920 y fue polémica.[52]​ Los aplazamientos comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de go utilizan diversos sistemas de control de tiempo. Todos los sistemas establecen un único período de tiempo principal para cada jugador, pero varían en los protocolos para las continuaciones (en el tiempo suplementario) cuando un jugador ha terminado su tiempo permitido.[53]​ El sistema de tiempo más usado es el denominado byoyomi.[54]​ Las partidas profesionales de go cuentan con personas que regulan el tiempo para que los jugadores no deban estar presionando sus propios relojes.

Dos variantes del sistema byoyomi muy usadas son:[55]

  • Byoyomi estándar: cuando se consume el tiempo principal, un jugador tiene cierto número de periodos de tiempo (típicamente alrededor de 30 segundos). Después de cada jugada, se resta el tiempo que el jugador usó (usualmente cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres periodos de 30 segundos y se toma 30 o más (pero menos que 60) segundos en hacer una jugada, entonces pierde un periodo de tiempo. Con 60–89 segundos, pierde dos periodos de tiempo, y así sucesivamente. En cambio, si se toma menos de 30 segundos, el temporizador simplemente reinicia sin ninguna substracción de periodos. Usar el último periodo significa que el jugador ha perdido por tiempo.
  • Byoyomi canadiense: Después de utilizar los tres tiempos principales, un jugador debe realizar un cierto número de jugadas dentro de cierto periodo de tiempo, como 20 jugadas en 5 minutos.[56]​ Si el control de tiempo expira sin el número requerido de piedras jugadas, entonces el jugador pierde por tiempo.[57]

Notación y registro de partidas

Las partidas de go se registran usando un simple sistema de coordenadas. Es comparable a la notación algebraica en ajedrez, excepto que en go las piedras no se mueven y por tanto requieren solo una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen los numéricos (por ej. punto 4-4), híbridos (K3) y puramente alfabéticos.[58]​ El Smart Game Format (archivos de extensión «.sgf») usa un sistema alfabético, pero la mayoría de editores representa el tablero con coordenadas híbridas, reduciendo así la confusión. La palabra japonesa kifu se refiere a veces a un registro de partida.

Juego competitivo

Clasificación de los jugadores

 
Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados, mientras estos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero, en el US Go Congress de 2003.

En go, el rango de un jugador indica su habilidad en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan,[59]​ un sistema que también ha sido adoptado por diversas artes marciales. Recientemente, se han adaptado al go sistemas matemáticos de calificación similares al Elo.[60]​ Frecuentemente, estos sistemas ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan.[60]

Los grados de kyu (abreviados k) se consideran grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más alto. Los grados de dan (abreviados d) se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan, el profesional (abreviado p), cuyo máximo es el 9.º dan.

Cuando se juegan partidas con hándicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.[61]

Reglamentos de competición

Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas, pero que no forman parte del reglamento del juego. Las reglas pueden diferir entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso del hándicap y el control del tiempo.

Generalmente, los torneos de go utilizan sistemas de clasificación como el McMahon,[62]​el suizo, el de liga y el de eliminación directa. Particularmente, combinan varios sistemas, como los de liga y eliminación directa.[63]

Los reglamentos de torneo también pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensación y la aplicación de la regla del superko. Los puntos de compensación, llamados komi, compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente. Los torneos comúnmente utilizan una compensación de entre 5 y 8 puntos,[64]​ más medio punto adicional para prevenir empates. El superko, por su parte, evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patrón de jugadas. La regla del ko impide que un movimiento haga que el tablero vuelva a la posición inmediatamente anterior.[65]​ Sin embargo, existen posiciones más complejas que causan que una posición se repita después de varias jugadas. Para prevenirlo, la regla del ko puede ampliarse para que impida repetir cualquier posición previa.[65]

Jugadores

 
Honinbō Shūsai (izquierda), último jefe de la casa Honinbo, juega contra Go Seigen. La partida fue llamada "El juego del siglo".

A pesar de que el juego se desarrolló en China, la creación de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII trasladó el foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas incrementaron significativamente el nivel de juego. Durante este período, el mejor jugador de su generación recibía el prestigioso título de meijin (maestro) y el puesto de Godokoro (ministro de go). Además, tres jugadores recibieron el título de kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku, todos ellos de la casa Honinbo.[49]

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji, las casas de go desaparecieron lentamente. En 1924, se constituyó la Asociación Japonesa de Go. Frecuentemente, los jugadores de este periodo se enfrentaban en competiciones patrocinadas por periódicos, de 2 a 10 partidas cada una.[66]​ Destacan Go Seigen, que obtuvo una puntuación del 80%,[67]​ y Minoru Kitani, que dominó las partidas a principios de los años 1930.[68]​ Ambos jugadores son también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).[69]

Durante gran parte del siglo XX, el go siguió dominado por jugadores entrenados en Japón. Entre los nombres notables están Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho ch'i-hun, Corea del sur).[70]​ Usualmente, los mejores jugadores chinos y coreanos se desplazaban a Japón, porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul, que estudió con el Kitani Dojo 1937-1944. Después de su retorno a Corea, se creó el Hanguk Kiwon (Asociación coreana de Baduk), lo que mejoró significativamente el nivel de juego en Corea en la segunda mitad del siglo XX.[71]​ En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero pronto se recuperó en el último cuarto del siglo XX, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos.[72]​ La Asociación China de Weiqui (hoy en día parte de China Qiyuan) se creó en 1962. Los grados profesionales dan empezaron a usarse en 1982.[73]

 
El coreano Lee Chang-ho, considerado por muchos como uno de los mejores jugadores modernos de go, juega contra el ruso Alexandre Dinerchtein, siete veces Campeón Europeo y uno de los pocos jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional.

A partir del 1989, con la llegada de los títulos internacionales mayores, se pudo comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Jugadores coreanos tales como Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron internacionalmente el go y ganaron muchos títulos.[74]​ Muchos jugadores chinos también ascendieron a la cima en el go internacional, especialmente Ma Xiaochun, Chang Hao y Gu Li.

Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, han jugado al go más hombres que mujeres. Existen torneos especiales para mujeres, pero solo recientemente los hombres y las mujeres compiten juntos en los niveles más altos. De todas formas, la creación de un nuevo torneo abierto y el ascenso de fuertes jugadoras, más notablemente Rui Naiwei, han destacado la fuerza y la competitividad de las jugadoras emergentes.[75]

El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto por algunos jugadores que obtuvieron preparación profesional entrenando en Asia. Alrededor del 1970,[76]​ Hasta el siglo XX, el conocimiento del juego ha sido escaso. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker.[77]​ No fue hasta la década de 1950 que unos pocos jugadores occidentales se tomaron el juego como algo más que un pasatiempo interesante. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la asociación profesional de go de Asia.[78]​ En el 2000, el estadounidense Michael Redmond finalmente obtuvo el máximo ranking 9 dan otorgado por la asociación de go de Asia. En el 2008, solo nueve jugadores no asiáticos de go habían alcanzado el estatus profesional de asociaciones asiáticas.

Reglas del go

 
La partida se inicia con un tablero vacío de 19×19 intersecciones.

Inicio de la partida

Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero. Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.[79]​ En general, el jugador más fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero.

Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).

Captura

 
Todas las piedras negras están en atari. Las blancas pueden capturar las piedras negras.

Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente, debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.[80]

Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad (y por tanto pueden ser capturadas a la siguiente jugada) se dicen que están en atari.[81]​ Las piedras capturadas se denominan "prisioneras", y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuación de territorio al final de la partida.

En los ejemplos se usará, siempre que sea posible, un tamaño de tablero reducido de 9x9, usado normalmente para enseñar a los principiantes. Las figuras de arriba muestran el antes y el después de las capturas. Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero, en los bordes y en la esquina. El jugador que capturó se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida.

 
(A) Blanco no puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y D serían malos movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A, B, C o E porque ha rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura las piedras enemigas.

Suicidio

No se permite hacer una jugada ocupando una posición libre en el interior de una formación enemiga (suicidio), a no ser que esta jugada capture piedras enemigas.[82]

Si la formación que uno quiere capturar está rodeada, entonces se puede jugar en su interior, si al hacerlo gana dicha formación.

 
Situación de ko. Negro juega (1) y captura una piedra blanca. En su turno, Blanco no puede capturar la piedra negra 1 porque devolvería el tablero a la posición anterior, por lo que juega en otro lugar (2). Negro elige no rellenar, sino juega (3). Esta vez, Blanco puede jugar (4) y capturar la piedra negra 1, sin que se repita la posición anterior. La posición final es una nueva situación de 'ko'

Regla del ko

Se denomina ko a una formación especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras indefinidamente.[83]​ Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin ningún progreso en la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.

La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.

La regla del ko es un componente importante de la estrategia y táctica del Go.[84]​ La lucha por las formaciones en un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés). Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o la de un territorio de más de 20 puntos.

Por ello, el estudio del ko es fundamental en el Go.

Pasar el turno

En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, puesto que da al oponente una jugada libre.

Solo es bueno pasar de turno al final de la partida, cuando los territorios ya están definidos y no hay jugadas por hacer. Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente, se acaba la partida.[83]

Komi

Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada, en el siglo XX se introdujo la idea de otorgar alguna compensación a las blancas. Esta ventaja se denomina komi. En las reglas japonesas, consiste en dar 7,5 puntos de compensación a las blancas (el número de puntos varía según el tipo de reglas).[85]​ Si hay una piedra (ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el jugador más fuerte toma las blancas, y solo puede recibir 0,5 puntos de komi, para impedir un posible empate ("jigo"). En un juego con dos o más piedras de hándicap, las blancas también podrían obtener 0,5 puntos de komi para impedir el empate, pero es más común que no haya komi en dichos casos.[86]

Vida y muerte

 
Ejemplos de ojos (marcados). El grupo de negras en la parte superior del tablero están vivas, puesto que tienen dos ojos. El grupo de negras en la parte inferior están muertas, puesto que tienen solo un ojo. El punto marcado A es un ojo falso.

Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprensión práctica del juego.[87]

Cuando un grupo de piedras está casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas, el estatus de tal grupo es vivo, muerto o inestable. Un grupo de piedras se dice que está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente mueve primero. Al revés, un grupo de piedras se dice que está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si mueve primero a quién pertenece el grupo. En cualquier otro caso, el grupo se dice que es inestable: en tal situación, el jugador que mueve primero podría ser capaz de hacer vivir el grupo (si es suyo), o de matarlo (si es del oponente).

Para vivir, un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado. Un ojo es un punto vacío que está rodeado por piedras propias; el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violaría la regla del suicidio. Si existen dos ojos, el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras, puesto que este siempre tendrá al menos dos libertades. Un ojo no es suficiente para vivir, ya que un punto que normalmente sería imposible jugar por el suicidio, puede jugarse si las piedras que rodean al ojo están completamente rodeadas por piedras enemigas. En el diagrama de "Ejemplos de ojos", todos los puntos con círculos son ojos. Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior están vivos, pero el punto vacío rodeado A no es un ojo. Blanco puede jugar ahí y tomar una piedra negra. Este punto se suele llamar falso ojo.[88]

 
Ejemplo de seki (vida mutua). Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados.

Seki (vida mutua)

Hay una excepción al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir: se llama seki (o vida mutua). Cuando dos grupos opuestos están adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Por tanto, en estas situaciones las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o "seki". Ningún jugador recibe punto alguno por dicho grupo (estos puntos son "neutros"), pero al menos se mantiene vivos, en vez de ser capturados.[89]

Seki puede ocurrir en muchas formas. Las más simples son: (1) cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y (2) cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más. En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los puntos con círculos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros. Ningún jugador quiere jugar en uno de los puntos con círculos, porque al hacerlo permitiría ser capturado por el oponente. Todos los otros grupos en este ejemplo, tanto blancos como negros, están vivos con al menos dos ojos. Seki es inusual, pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador.

Final de la partida

Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los puntos de cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.[90]

Puntuación

Reglas chinas

Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.

 
Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas, los círculos son territorio de las negras. Los triángulos son territorios neutros que no cuentan para ningún lado. Las negras tienen 22 puntos de territorio; las blancas, 15.

Reglas japonesas

Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las negras.

En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las negras capturaron 1 piedra blanca. Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las blancas han hecho 2 + 6 = 8 prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con un cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un círculo los de las negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son las intersecciones comunes y no se cuentan. Los puntos por territorio para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben una compensación de 5.5 puntos llamada komi.

La puntuación total para las negras será: 22 + 10 = 32. La puntuación total para las blancas será: 15 + 8 + 5.5 = 28.5. Así pues ganan las negras por 3.5 puntos.

Táctica

En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre piedras, la captura y rescate de piedras, vida y muerte, y otras cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones más generales, no limitadas a una sola parte del tablero, se contemplan como estrategia, y se tratan en la sección siguiente.

Tácticas de captura

Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.[91]​ Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador después de las reglas. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas técnicas es un avance importante.

 
Una escalera. Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaría el descenso de la escalera.

La técnica más básica es la escalera ("ladder" en inglés).[92]​ Para capturar piedras en una escalera, un jugador utiliza amenazas de capturas, llamadas atari—forzar al oponente hacia un patrón de zigzag, como se muestra en el diagrama. Salvo que el patrón vaya hacia piedras amigas, las piedras de la escalera no pueden evitar ser capturadas. Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patrón y juegan en cualquier otro lado. La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opción de jugar una piedra en el camino de la escalera, amenazando entonces con rescatar sus piedras y forzando una respuesta. Esta jugada se llama quiebro de escalera ("ladder breaker" en inglés) y puede ser un movimiento estratégico fuerte. En el diagrama, Negro tiene la opción de jugar un quiebro de escalera.

 
Una malla (net en inglés). La cadena de tres piedras negras marcadas con un triángulo no puede escapar en ninguna dirección.

Otra técnica para capturar piedras es la llamada malla ("net" en inglés),[93]​ también conocida por su nombre japonés geta. Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su escape en cualquier dirección. Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda. En general, es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera, porque una malla no depende de la condición de que no haya piedras opuestas en el camino, ni permite al oponente jugar la estrategia del quiebro de escalera.

 
Un snapback. Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un círculo, el resultado es una forma para Negro con una sola libertad (en 1) y, por tanto, Blanco puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo.

Una tercera técnica de captura de piedras se conoce como snapback.[94]​ (utte-gaeshi en japonés[95]​) En un snapback, un jugador permite que una piedra sola sea capturada, y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra capturada. Al hacerlo, el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes. Un ejemplo se puede ver en el diagrama. Como sucede con la escalera, un jugador experimentado no juega dicha secuencia, reconociendo la futilidad de capturar sólo para ser capturado inmediatamente.

Anticipación

Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de anticipar lo que podría suceder en el tablero.[96]

Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada jugada, y las subsecuentes posibilidades después de cada respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos, incluso en posiciones complicadas.[97]

Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que están vivas, mientras que las piedras en una posición que no pueden evitar ser capturadas se dice que están muertas. Gran parte del material práctico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego.[98]​ En estos problemas, se desafía a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos los niveles, algunos incluso desafiando a los mejores jugadores.

 
Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9×9. El ko está en punto marcado con un cuadrado—Negro ha "tomado el ko" primero. La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B—solo uno sobrevive, el otro es capturado. Blanco puede jugar C como una amenaza ko, y Negro responde apropiadamente en D. Blanco puede luego "tomar el ko" jugando en el punto marcado con un cuadrado (capturando la piedra negra). E es una posible amenaza de ko para Negro.

Lucha de ko

En situaciones donde se aplica la regla de ko, puede ocurrir una lucha de ko.[99]​ Si el jugador al que le está prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene que sea capturado un grupo grande de piedras (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero cambia y la prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko.

En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero con un coste. La elección de cuándo responder a una amenaza de ko y cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar muchos factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se pierde si no se responde, cuántas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de jugarlas, y cuántos son los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que quedan.[100]

Estrategia básica

Las facetas del go

El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue más territorio gana la partida. Sin embargo, aunque parezca fácil, lograr este objetivo no es nada trivial.[101][102]​ El go posee una rica y compleja estrategia, cuya verdadera dimensión solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo. Sin embargo, existen unos principios útiles que pueden guiar al principiante en los caminos de cómo construir efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en ajedrez, en la apertura, medio juego y final.

 
Territorios y eficiencia. Cada territorio vale 9 puntos. El territorio en la esquina superior derecha es el más eficiente, luego sigue el del borde, y por último el del centro, el menos eficiente.

Apertura

En el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura se caracteriza por la toma eficiente de puntos estratégicos que delinean territorios.[103]​ Por ello, importa entender, antes que nada, dónde es más eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro en el borde y otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de la esquina (círculos) es el más eficiente, pues utiliza solo 6 piedras (aprovechando las dos esquinas); el territorio en el borde (triángulos) utiliza 9 piedras (aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12 piedras. Por lo tanto, los territorios en la esquinas son más eficientes.[104]

Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen allí.[105]​ Sin embargo, esto no implica que uno deba simplemente focalizarse en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los territorios de la forma más eficiente.[106]​ Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de una única esquina, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el oponente. Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, después será muy difícil invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna piedra fuera de la esquina.[107]

 
Ejemplo de apertura. La estrategia de las negras no es buena, puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del tablero. Las blancas están mejor, al abarcar más tablero y distribuyéndose a lo largo de las esquinas y los bordes restantes.

En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a través de las primeras jugadas de la apertura. Las negras han gastado todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha, mientras que las blancas se han distribuido a lo largo de todas las demás esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas están mejor. Esto establece un importante principio: jugar las piedras una al lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro territorio en un punto. Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales territorios. Esto permite un juego que abarca más y que es mejor a largo plazo, donde los verdaderos territorios se debatirán en la lucha por los mismos en el medio juego.[108]

La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce como joseki.[109]​ Elegir el joseki adecuado y que a la vez resulte bueno globalmente es el desafío de los buenos jugadores. En general, se aconseja mantener un balance entre la estabilidad y la influencia; cuál de las dos es más importante es, sobre todo, un criterio de cada jugador.

Medio juego

El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura. En esta etapa de la partida la verdadera lucha por los territorios empieza, por lo que la táctica también juega un papel importante. En el medio juego es importante entender acerca de cómo invadir o defender un grupo, y cómo reducir el territorio de una formación o realizar una base.

Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una formación de piedras.[110]​ Ligado a esto está relacionado el término de base, o un territorio dónde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces está incondicionalmente vivo.

 
Extensión. Luego de 1, las negras amenazan con acorralar a la piedra blanca. Las blancas realizan una base al jugar en 2. Este tipo de movimientos, alargándose en los lados, se llaman extensión.

Si queremos formar una base es necesario extender una formación de piedras. En el diagrama, las negras juegan 1, amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria. Para salvarla y crear un territorio en el borde, es necesario extenderse. Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-puntos; este tipo de movimiento se conoce como extensión.[110][111]​ Con esta jugada las blancas se extienden, previenen ser rodeadas, y pueden realizar un territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, por ejemplo de tres-puntos o un-punto sería o muy separado o muy corto. Si se tuviesen dos piedras juntas, se podría hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio del go dice que: Si una, salta dos; si dos, salta tres.[112]

En la lucha del medio juego están presentes la invasión y reducción de territorio. La invasión se da en áreas del oponente donde el territorio no está completamente definido.[113]​ Es una estrategia arriesgada, pero si se hace bien puede ser muy fructífera.[114]​ Para que la invasión tenga éxito es necesario que la formación resultante tenga dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de invasión y de base (extensión) están muy ligados.

 
(A) Invasión. Las negras invaden con 1, con la intención de hacer una base. (B) Reducción. La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en inglés, y la idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior.

La reducción es similar a la invasión, salvo que menos profunda. Su objetivo principal no es crear un propio territorio dentro del área enemiga, sino más bien reducir al mínimo el área del enemigo.[115]​ El resultado de la reducción, pese a no crear un territorio, sí crea una barrera (que reduce el territorio enemigo) que puede influir en la formación de las piedras, habitualmente en el centro del tablero. Este poder de la barrera creada puede ser muy útil en luchas posteriores por territorio. La reducción también previene la expansión de otros potenciales territorios del enemigo.

Final

La etapa final del go es dónde acaban de definirse los territorios.[116]​ Después del medio juego, los territorios están bastante definidos, pero no consolidados. Por esto, el final es importante y requiere de gran atención. Un pequeño descuido puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en el medio juego, lo dimos por nuestro.

 
La posición original es sin las piedras marcadas. Si juegan las blancas, la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras. Si juegan las negras, deben prevenir y entonces jugar la piedra con el círculo, asegurándose la esquina.

En el ejemplo del diagrama, en la posición original las piedras marcadas no han sido jugadas y el territorio en la esquina superior izquierda aún no está del todo definido. Dependiendo de a quién le toca jugar, puede haber una gran diferencia en el territorio resultante. Si juegan las blancas, entonces el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada, puesto que extiende el territorio de las blancas hacía la esquina, quitando así varios puntos que podrían haber sido de las negras. Si en cambio jugasen las negras, entonces deben prevenirse y jugar la piedra con un círculo, asegurándose el territorio de la esquina como suyo.[117]

En el final suelen aparecer términos claves en el go, como los son el gote y el sente.[118]​ Ambos están relacionados con la ganancia y pérdida de iniciativa en la partida.[119]​ La palabra japonesa sente (先手) está relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar de tablero; el énfasis de que una jugada sea sente se da porque obliga al oponente a responder, puesto que si no sale perdiendo.[120]​ Esta situación del oponente, cuya única jugada está en responder (y no jugar libremente) se denota por la palabra japonesa gote (後手).[121]

Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño de muchos territorios depende de quién juega primero.[122]​ Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un movimiento sente. Reconocerlos y saber cuándo jugarlos es una importante habilidad en el final.

Aspectos generales

A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta son:

  • Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas. Así son más fáciles de defender.
  • Corte: tratar de cortar las piedras del rival. Así este necesitará concentrarse en la defensa de más grupos.
  • Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero. Normalmente requiere crear grupos de piedras con al menos dos ojos.
  • Muerte: ausencia de vida. Tiene como resultado la eliminación de las piedras del tablero.
  • Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de piedras, de modo que se crean figuras. En función de cómo se dispusieron, serán más o menos fáciles de conectar, cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o serán más vulnerables a los ataques del rival.

El go y las computadoras

Naturaleza del juego

En términos de la teoría de juegos, go es un juego de suma cero, de información perfecta, juego de estrategia determinista, colocándolo en la misma clase que el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere de estos en la forma en que se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente compleja.

El go enfatiza la importancia del equilibrio entre múltiples facetas del juego, cada una con sus propias tensiones internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el tablero, es bueno realizar jugadas próximas entre sí. Por otra parte, para cubrir la mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser explotadas. Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura un territorio suficiente e influyente, pero jugando muy alto (lejos de los bordes) permite invasiones del oponente.

Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo, debido al vasto número de variaciones en una partida individual.[123]​ Su gran tablero (19x19) y la falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y en la expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero pueden influir en una parte distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas después.

La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podría abarcar muchos libros introductorios. De hecho, estimaciones numéricas muestran que el número de posibles partidas de go excede en mucho el número de átomos en el universo observable.[124]

Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invención de los números surreales.[125]​ El go también ha contribuido a desarrollar la teoría de juegos combinatoria.

Go computacional

El go significa un desafío desalentador para los programadores. Hasta 2011, los mejores programas de go solo podían alcanzar el nivel de amateur dan.[126]​ En tableros pequeños de 9×9, la computadora se desempeña mejor, y actualmente algunos programas ganan fracciones de partidas de 9×9 contra algunos jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el go requiere más elementos que los que imitan el pensamiento humano en el ajedrez.[127]

 
Una partida entre principiantes finalizada, en un tablero de 13×13

Las razones por las que los programas de computadores no jugaron a go al nivel de profesionales dan hasta el año 2016 incluyen:[128]

  • El número de espacios en el tablero es mucho más grande (más de cinco veces el de un tablero de ajedrez—361 vs. 64). En la mayoría de los turnos hay muchas más jugadas posibles en el go que en el ajedrez. A lo largo de gran parte de la partida, el número de jugadas posibles oscila entre 150-250 por turno, rara vez cae a menos de 50 (en el ajedrez, el número promedio de jugadas por turnos es 37).[129]​ Puesto que una búsqueda exhaustiva en el go implica calcular y comparar cada posible movimiento legal en cada turno, la habilidad de calcular las mejores jugadas se reduce significativamente cuando hay un gran número de posibles jugadas. La mayoría de los algoritmos, como los del ajedrez, computan muchos movimientos por adelantado. Dado un promedio de 200 posibles jugadas a lo largo de toda la partida, para que una computadora calcule la próxima jugada mediante una exhaustiva anticipación de cuatro movimientos por cada posible jugada (dos propias y dos del oponente), requeriría considerar más de 320 miles de millones (3.2×1011) combinaciones posibles. Para calcular exhaustivamente las próximas ocho jugadas, requeriría de 512 quintillones (5.12×1020) combinaciones posibles. En marzo de 2014, la supercomputadora más poderosa del mundo, NUDT's "Tianhe-2", puede soportar 33,86 petaflops.[130]​ A este ritmo, incluso la excesivamente baja estimación de 10 operaciones requeridas para evaluar la jugada de una piedra, Tianhe-2 necesitaría 4 horas para evaluar todas las posibles combinaciones de los próximos ocho movimientos para poder realizar una sola jugada.
  • La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego de una partida unos cien movimientos después. Una computadora requeriría predecir esta influencia, pero sería irrealizable intentar un análisis exhaustivo de los próximos cien movimientos.
  • En juegos basados en la captura (como el ajedrez), normalmente una posición puede evaluarse con relativa facilidad, calculando quién tiene una ventaja material o piezas más activas.[131]​ En el go, en general no hay una forma fácil de evaluar una posición.[132]​ Sin embargo, un humano de nivel 6 kyu puede evaluar una posición a simple vista, viendo qué jugador tiene más territorio. Incluso los principiantes puede estimar la puntuación dentro de 10 jugadas, dado un tiempo para contar. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es solo una débil indicación del poder de una posición, y una ventaja territorial (más espacios vacíos rodeados) para un jugador puede compensarse por la fuerza en la posición del oponente y su influencia sobre todo el tablero. Normalmente un jugador de nivel 3 dan puede juzgar fácilmente la mayoría de dichas posiciones.

Como ilustración, el mayor hándicap da normalmente 9 piedras al oponente más débil. No fue hasta agosto de 2008 cuando una computadora ganó una partida ante un jugador de nivel profesional con este hándicap. Fue el programa Mogo el que obtuvo su primera victoria en una partida de exhibición jugada durante el congreso US Go.[133][134]

En enero de 2016, el programa de inteligencia artificial de Google, AlphaGo, ganó cinco a cero al triple campeón de Europa de Go Fan Hui (2p).[135]

En marzo de 2016, AlphaGo se enfrenta con el coreano Lee Sedol. El resultado de los cinco enfrentamientos de cinco es de cuatro victorias para AlphaGo a una para Lee Sedol.

En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que superó a la versión anterior AlphaGo Master (una versión mejorada de AlphaGo Lee) por 100-0. Demostrado que el aprendizaje supervisado de las versiones anteriores de AlphaGo, cómo juegan los humanos, era irrelevante. Para ello ha ejecutado 30 millones de partidas contra sí misma, durante 42 días, usando una sola red de neuronas con 44 capas de convolución.

El go en la cultura popular

Aparte de la literatura técnica, el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficción.

Literatura

  • La novela El maestro de Go (名人, Meijin) del escritor japonés Yasunari Kawabata, Premio Nobel de Literatura en 1968.[136]​ Es una crónica semi-ficticia de la última partida de go jugada por Honinbo Shusai, jugador profesional y heredero del título la casa Honinbo, contra el joven aspirante Kitani Minoru (llamado en el libro con el nombre ficticio de Otake). Kawabata consideraba esta novela como su trabajo más logrado, aunque esto está en discusión con otros autores. Es la única de las novelas de Kawabata que el autor consideraba terminada.[137]
  • La jugadora de go (La Joueuse de go) de Shan Sa. La historia se desarrolla en Manchuria, durante la invasión japonesa. Los héroes son una chica Manchú y un oficial japonés, que se conocen durante una partida de go. Sus partidas se convierten en el fondo de la historia hasta el desenlace apropiado.[138]
  • La novela Shibumi de Trevanian tiene una pequeña trama que utiliza el go como centro y metáfora.[139]
  • The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life (El camino del go: 8 secretas estrategias ancestrales para el éxito en los negocios y la vida) de Troy Anderson aplica la estrategia del go a los negocios.[140]
  • En GO: El paradigma asiático para la estrategia en los negocios (GO: An Asian Paradigm for Business Strategy)[141]​ por Miura Yasuyuki, un mánager utiliza el go para describir el pensamiento y comportamiento de los hombres de negocio.[142]

Anime y manga

El go ha aparecido numerosas veces en el manga y anime. Algunas de las más relevantes son:

  • La serie de anime Hikaru no Go, estrenada en Japón en 1998. Tuvo gran impacto en popularizar el go entre los jóvenes japoneses.[143][144]
  • La serie animada Go Player (Jugador de Go), cuya historia está centrada alrededor del viaje de un joven y talentoso jugador de go, Lieur Jiang. La primera temporada se estrenó en CCTV en 2006.[145]

Series de televisión

  • En Reply 1988 (2015) Choi Taek, interpretado por Park Bo Gum, es un genio del Baduk y juega campeonatos en Japón, China y Corea del Sur.
  • En Counterpart (2017) Howard Silk, interpretado por J.K. Simmons, juega al Go dos días a la semana con su amigo Andrei.

Películas

El go también ha aparecido en distintas películas.[146]​ Algunas de las más conocidas son:

  • En A Beautiful Mind (Una mente maravillosa) (2001) se puede ver una escena en la que unos estudiantes están jugando una partida de go en las afueras de la Universidad de Princeton. Y también juegan al go en una escena al final de la película, en la que John Nash juega con su antiguo compañero de universidad.
  • En π (1998) de Darren Aronofsky.
  • En Tron: Legacy (2010), Qourra explica que el Sr. Flyn le está enseñando el juego. El tablero se muestra unos segundos.[147]
  • El maestro de Go (2006) es una película sobre la vida del jugador profesional Go Seigen, considerado por muchos como el mejor jugador del siglo XX.[148][149]
  • Tôkyô ni kita bakari (Tokyo Newcomer) (2013) retrata a un jugador de go extranjero chino que se desplaza a Tokio.[150]
  • En The Valiant Ones, del director chino King Hu, los personajes se describen como piedras de go (negro para los chinos, blanco para los invasores japoneses). Los personajes usan tableros y piedras de go para seguir a los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí se estructuran como partidas de go.[151]
  • En Knives Out, del director Rian Johnson, los personajes Harlan Thrombey y Marta Cabrera en la noche del asesinato principal disputan una partida de Go.

La empresa Atari se nombra en referencia al término en el go.[152]

Psicología

Un artículo de 2004 publicado por Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki,[153]​ muestra que se ha investigado relativamente poco acerca de la psicología del go, comparado con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez o el mancala. Investigaciones en el go computacional han mostrado que el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en el go que en cualquier otro juego de estrategia, como el ajedrez.[153]​ Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad[154]​ ha mostrado que el decaimiento mental es más leve para jugadores potentes que para jugadores débiles. De acuerdo a un análisis de Gobet y sus colaboradores, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas tales como PET e IRMf no muestra grandes diferencias entre el go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al.[155]​ mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de go que entre los de ajedrez. Alguna evidencia sugiere una correlación entre jugar juegos de mesa y una reducción del riesgo a contraer la enfermedad de Alzheimer y la demencia.[156]

Comparaciones

El go empieza con un tablero vacío. Está focalizado en construir desde cero (de la nada a algo) con múltiples y simultáneas luchas, dando lugar a una victoria por puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, porque la estrategia predominante consiste en matar una pieza individual (el rey). Esta comparación se ha aplicado recientemente a la historia militar y política, en el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), que explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a través de la óptica del go.[157]

Se ha dibujado una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon, quizás los tres juegos antiguos con mayor popularidad mundial.[158]​ El backgammon es una disputa del tipo "hombre vs. destino", en la que el azar juega un rol determinante en el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse uno al otro, encarna el conflicto "hombre vs. hombre". Dado que el sistema de hándicap del go indica a los jugadores su situación respecto a otros jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas; por tanto, el go puede verse como la búsqueda de la autosuperación, "hombre vs. sí mismo".[158]

Terminología

  • Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atari-Go
  • Clasificación de los jugadores de go
    • Compensar la ventaja
  • Ko
  • Libertad
  • Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en el interior, se formará un ojo. El ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que sea la última libertad. Por esto, un grupo de dos ojos es inmortal.
    • Real
    • Falso
    • Doble ojo
  • Piedra
  • Grupo
    • Grupo
    • Formación
  • Territorio
    • Privado
    • Público
    • Retoque de fronteras
  • Vida y muerte
    • Grupo Muerto
    • Grupo Vivo
    • Coexistencia (Seki)
    • Casos especiales de Seki

Términos japoneses

  • Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
  • Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de captura inmediata (similar al 'jaque' del ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
  • Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
  • B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado como pésima forma.
  • Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo su huida o expansión hacia el centro del tablero.
  • Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones, entras en byo yomi: tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos por jugada.
  • Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.
  • Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
  • Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
  • Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
  • Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera una pésima forma, al no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
  • Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
  • Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.
  • Geta - Es una captura local, en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
  • Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13x13 y de 19x19. Otras dimensiones son poco usuales.
  • Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
  • Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
  • Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
  • Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
  • Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
  • Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra enemiga.
  • Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el lateral.
  • Haya-go - Partida rápida.
  • Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
  • Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas líneas, y el centro (llamado tengen).
  • Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
  • Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
  • Jigo - Empate en el resultado de un partido.
  • Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las esquinas.
  • Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
  • Kake - Hundir, Presionar hacia abajo.
  • Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
  • Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
  • Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa.
  • Kiri – Corte. División de grupos.
  • Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
  • Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
  • Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en Japón y Corea, y de 7,5 en China.
  • komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
  • Kosumi - Extensión en diagonal.
  • Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y finaliza en 1-kyu.
  • Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente jugará en el otro.
  • mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
  • Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
  • Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando estas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
  • Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quién jugará con negras.
  • Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión, llamada "base" en español.
  • Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
  • Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
  • Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
  • Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga, evitando que se extienda.
  • Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima. Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
  • Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
  • sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
  • Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar porque si lo hiciera, su grupo moriría.
  • Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
  • Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al oponente.
  • Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
  • Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
  • takamoku - Punto 4-5.
  • tengen - Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.
  • Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante al momento.
  • Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
  • Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
  • Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
  • Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
  • Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
  • Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
  • Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios.
  • Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.

Otros nombres que hacen referencia al go:

  • Shudan: "Lenguaje de mano". Representa al GO como un diálogo sin palabras
  • Kido: “La vía del GO”
  • Za-ín: “Ermitaño sentado”. Hace referencia a una antigua leyenda China relativa al GO.
  • Ran-Ka:”Hacha rota”. Se refiera a otra antigua leyenda.
  • U-ro: “Ciervo y garza”. Hace referencia al color blanco y negro de las piedras.
  • Ho-en: “Cuadrado y círculo”. En referencia al tablero y las piedras, respectivamente.

Célebres jugadores de go

  •   Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4.º líder de la casa Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.[159]
  •   Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
  •   Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎) El mejor jugador del siglo XIX - la "edad de oro" del go.
  •   Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17.º y 19.º líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador en la década de 1890.
  •   Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿) El último receptor del título "Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
  •   Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del siglo XX.
  •   Kitani Minoru (1909-1975) 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan. Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin-fuseki o "Nueva Apertura", un gran avance en la teoría del go.
  •   Sakata Eio (n. 1920) 坂田 栄男 "Razor Sakata", el "Maestro del myoushu" (movimiento brillante) antiguo ganador de más títulos de campeonato con 64.
  •   Lin Haifeng (n. 1942) 林海峰 (Rin Kaiho en japonés). Uno de los mejores jugadores de go. Discípulo de Wu Qingyuan.
  •   Kato Masao (n. 1947) 加藤 正夫 Apodado "The killer". Maestro de la técnica de Ataque.
  •   Yoda Norimoto (n. 1966) 依田 紀基.
  •   Ishida Yoshio (n. 1948) 石田 芳夫 Ganador más joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70. Comentarista televisivo.
  •   Takemiya Masaki (n. 1951) 武宮正樹 Famoso por su 'Técnica Cósmica', enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos.
  •   Kobayashi Koichi (n. 1952) 小林光一 Tercer ganador de más títulos de campeonato con 55.
  •   Cho Hunhyun (n. 1953) (조훈현; 曺薰鉉)
  •   Cho Chihun (n. 1956) (조치훈; 趙治勳 Cho Chikun en japonés) Entre los mejores jugadores de go del siglo XX. Adelantó a Sakata a finales del 2002 como el ganador de más títulos de campeonato con 66.
  •   Wáng Lìchéng (n. 1958) 王 立誠 (O Rissei en japonés)
  •   Rui Naiwei (n. 1963) 芮乃偉 (Simplificado:芮乃伟) Primera mujer en alcanzar el 9.º dan y la única mujer ganadora de un torneo internacional de go.
  •   Michael Redmond (n. 1963) Primer no-asiático en alcanzar el 9.º dan. Comentarista televisivo.
  •   Yoo Changhyuk (n. 1966) (유창혁; 劉昌赫)
  •   Lee Chang-ho (n. 1975) (이창호; 李昌鎬) Apodado "Budha de piedra". Su maestría en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego.[160]
  •   Yamashita Keigo (n. 1978) 山下敬吾.
  •   Zhang Xu (n. 1980) 張栩 (Simplificado:张栩; Cho U en japonés)
  •   Lee Sedol (n. 1983) (이세돌; 李世乭) también figura como Yi Se-tol. En 2003 se convirtió en el profesional de 9.º dan más joven de la historia. Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo.

Bibliografía

Libros introductorios

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  • Bradley, Milton N. Go for Kids, Yutopian Enterprises, Santa Monica, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7.
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Interés histórico

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Problemas y ejercicios

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  • Paul Smith, 200 Go Puzzles for Beginners, disponible gratuituamente.

Generales

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Referencias

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  53. Aproximadamente, uno tiene tiempo para jugar la partida y luego un pequeño tiempo para terminarlo. En el go son posibles tácticas de pérdida de tiempo, por lo que sistemas de muerte súbita, en los cuales el tiempo corre hasta un determinado punto más allá de cuántas movidas haya en el juego, son relativamente impopulares (en Occidente).
  54. Literalmente en japonés byōyomi significa 'lectura de segundos'.
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  56. Típicamente, los jugadores paran el reloj y el jugador que se encuentra en tiempo suplementario pone en marcha su propio reloj para el intervalo deseado, tomando el número de piedras requeridas y dejando el resto afuera, para no confundirse. Si realiza 20 jugadas en tiempo, el reloj se reinicia a 5 minutos.
  57. En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo tipo ajedrez estándar, basado en realizar N jugadas en un periodo de tiempo T, impuesto cuando se acaba el periodo principal. Se puede reducir T o incrementar N cuando expira cada tiempo suplementario, pero los sistemas más habituales tienen T y N constantes (por ejemplo, 20 jugadas e 5 minutos).
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  76. Kaku Takagawa realizó un tour por Europa, reportando (Go Review) un nivel estándar general de amateur 4 dan. Es un buen nivel dentro del rango amateur, pero no mayor del que se puede encontrar en clubes asiáticos ordinarios. Rankings europeos publicados recientemente sugerirían que hay alrededor de 100 jugadores más fuertes, con muy pocos europeos 7 dan.
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Véase también

Otros juegos de tablero abstractos

Campeonatos

Enlaces externos

  •   Datos: Q11413
  •   Multimedia: Go (game)
  •   Libros y manuales: Manual de Go

para, otros, usos, este, término, véase, desambiguación, chino, simplificado, 围棋, chino, tradicional, 圍棋, pinyin, wéiqí, japonés, 囲碁, coreano, 바둑, baduk, juego, tablero, estrategia, para, personas, originó, china, hace, más, 4000, años, considerado, cuatro, ar. Para otros usos de este termino vease Go desambiguacion El go chino simplificado 围棋 chino tradicional 圍棋 pinyin weiqi japones 囲碁 igo coreano 바둑 baduk es un juego de tablero de estrategia para dos personas Se origino en China hace mas de 4000 anos Fue considerado una de las cuatro artes esenciales de la antiguedad China Los textos mas antiguos que hacen referencia al go son las analectas de Confucio GoEl go se juega en una cuadricula de lineas negras usualmente de 19 19 Las fichas llamadas piedras se juegan en las intersecciones de las lineas Jugadores2Edades4 Preparacion1 minDuracionInformal 10 90 minutosTorneos 2 6 horas ComplejidadMediaEstrategiaMuy altaAzarNingunoHabilidadesTactica estrategia observacion Antiguamente las partidas profesionales especialmente en Japon duraban varios dias Hoy en dia el maximo son 16 horas repartidas durante dos dias editar datos en Wikidata La dinamica del juego consiste en colocar por turnos piedras blancas y negras en las intersecciones del tablero A cada jugador se le asigna un color antes de empezar las negras inician la partida y una vez puesta una piedra no se puede mover Sin embargo es posible capturar una piedra o un conjunto de piedras y eliminarlas del tablero si estan completamente rodeadas por el color opuesto El objetivo del juego es controlar mas del 50 del area tablero que consiste en una cuadricula de 19x19 Para controlar un area es necesario crear un perimetro usando piedras de un mismo color 1 A pesar de la aparente simplicidad de las reglas el go es uno de los juegos mas complejos que existen En 2016 AlphaGo 2 fue el primer programa de computador capaz de derrotar a un campeon mundial en go y este avance en el campo de la inteligencia artificial llego casi 20 anos despues de que los grandes maestros de ajedrez fueran derrotados por programas como Deep Blue 3 El go es muy popular en Asia Oriental pero tambien ha ganado cierta popularidad en otras partes del mundo Llego a Europa a traves de Japon por lo cual se conoce principalmente como go del japones igo A mediados de 2008 habia mas de 40 millones de jugadores de go en el mundo la gran mayoria en Asia 4 La Federacion Internacional de Go cuenta con 74 paises miembros 5 Indice 1 Historia 1 1 Origen en China 1 2 Expansion a Corea y Japon 1 3 El juego en Europa 2 Introduccion al go 2 1 Otras consideraciones 3 Caracteristicas basicas 4 Equipo 4 1 Tablero 4 2 Piedras 4 3 Tazones 4 4 Tecnica de juego y etiqueta 4 5 Control de tiempo 4 6 Notacion y registro de partidas 5 Juego competitivo 5 1 Clasificacion de los jugadores 5 2 Reglamentos de competicion 5 3 Jugadores 6 Reglas del go 6 1 Inicio de la partida 6 2 Captura 6 3 Suicidio 6 4 Regla del ko 6 5 Pasar el turno 6 6 Komi 6 7 Vida y muerte 6 8 Seki vida mutua 6 9 Final de la partida 7 Puntuacion 7 1 Reglas chinas 7 2 Reglas japonesas 8 Tactica 8 1 Tacticas de captura 8 2 Anticipacion 8 3 Lucha de ko 9 Estrategia basica 9 1 Las facetas del go 9 2 Apertura 9 3 Medio juego 9 4 Final 9 5 Aspectos generales 10 El go y las computadoras 10 1 Naturaleza del juego 10 2 Go computacional 11 El go en la cultura popular 11 1 Literatura 11 2 Anime y manga 11 3 Series de television 11 4 Peliculas 12 Psicologia 13 Comparaciones 14 Terminologia 14 1 Terminos japoneses 15 Celebres jugadores de go 16 Bibliografia 17 Referencias 18 Vease tambien 19 Enlaces externosHistoria EditarOrigen en China Editar Mujer jugando al go Dinastia Tang ca 744 descubierta en las Tumbas de Astana La referencia escrita mas antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan 6 siglo IV a C 7 que hace referencia a un evento historico del ano 548 a C Tambien se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio 7 y en dos libros escritos por Mencio 8 En todos aquellos trabajos el juego se menciona como yi 弈 Hoy se le conoce en China como weiqi en chino tradicional 圍棋 en chino simplificado 围棋 pinyin weiqi Wade Giles wei ch i literalmente el juego de tablero de envolvimiento Originalmente el go se jugaba sobre una cuadricula de 17 17 pero durante la Dinastia Tang 618 907 se impuso el uso de la cuadricula de 19 19 9 La leyenda oficial 10 atribuye el origen del Weiqi al Emperador Yao 2337 2258 a C quien solicito a su consejero Shun que disenara un juego que ensenara disciplina concentracion y equilibrio a su hijo Dazhu quien se supone era desjuiciado Otras teorias sugieren que el juego fue inventado por generales y jefes del ejercito chino quienes usaban piedras para senalar posiciones de ataque en mapas o que los elementos usados actualmente para el juego fueron alguna vez usados para realizar lecturas de la suerte 11 12 En China fue considerado el juego preferido por la aristocracia mientras que el xiangqi era el juego de las masas El go era considerado una de las Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos junto con la caligrafia la pintura y la interpretacion del instrumento musical guqin 13 Expansion a Corea y Japon Editar El go weiqi fue introducido en Corea entre los siglos V y VII d C y se volvio popular entre las clases altas del pais En Corea al juego se le denomina baduk hangul 바둑 que evoluciono en una variante llamada Sunjang baduk en el siglo XVI El Sunjang baduk fue la version que mas se jugo en el pais hasta finales del siglo XIX 14 15 Probablemente el go se introdujo a Japon en el siglo VI d C donde recibe el nombre go 碁 go o igo 囲碁 igo De acuerdo a los registros de la dinastia Sui el go era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del siglo VII los otros eran el backgammon y las apuestas Es posible que esta informacion llegara a traves del embajador japones en la capital del reino Lo que hace posible que haya llegado durante el siglo VI o antes Es probable que llegara a Japon a traves de Corea 16 Aunque se considera que el aristocrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japon Kibi habia sido comisionado por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinastia Tang sin embargo se sabe que ya existia desde antes como pasatiempo para los monjes budistas Aun asi el prestigio del go aumento tras el regreso de Kibi no Makibi 17 18 Jugadores coreanos vestidos con trajes tradicionales juegan una partida de go La fotografia fue tomada entre 1910 y 1920 El juego se volvio popular en la Corte Imperial Japonesa en el siglo VIII y entre el publico general en el siglo XIII 19 En 1603 Tokugawa Ieyasu volvio a establecer el gobierno nacional unificado de Japon Ese mismo ano designo al mejor jugador japones de ese entonces un monje budista llamado Nikkai en el puesto de Godokoro Ministro de go 20 Nikkai tomo el nombre Honinbo Sansa y fundo la escuela Hon inbō 20 Se fundaron otras escuelas poco despues 20 Esos institutos de go oficialmente reconocidos y subsidiados contribuyeron enormemente a desarrollar el nivel de juego e introdujeron el sistema de clasificacion de jugadores 21 Los jugadores de las cuatro escuelas competian en los juegos anuales de palacio que se realizaban en presencia del shōgun 22 Partida de go durante el periodo Momoyama Japon siglo XVI El juego en Europa Editar A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia el juego se ha introducido muy lentamente en el resto del mundo a diferencia de otros juegos de origen asiatico como el ajedrez Aunque existen algunas menciones al juego en la literatura occidental a partir del siglo XVI el go no empezo a volverse popular hasta finales del siglo XIX cuando el cientifico aleman Oskar Korschelt escribio un tratado sobre el go 23 A comienzos del siglo XX el go empezo a expandirse en el imperio aleman y el imperio austrohungaro En 1905 Edward Lasker aprendio a jugarlo mientras se encontraba en Berlin Cuando se traslado a Nueva York Lasker fundo el New York Go Club junto a Arthur Smith entre otros que conocia el juego y habia publicado el libro The Game of Go en 1908 24 El libro de Lasker Go and Go moku 1934 ayudo a popularizar el juego en Estados Unidos 24 En 1935 fue fundada la Asociacion Americana de Go Dos anos despues en 1937 se creo la Asociacion Alemana de Go La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansion del juego 25 Durante la mayor parte del siglo XX la Asociacion de go de Japon jugo un papel vital en la propagacion del juego fuera de Asia al publicar la revista Go Review en los anos 1960 establecer Centros de go en Estados Unidos Europa y Sudamerica y enviar maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales 26 En 1996 los astronautas Daniel T Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go en el espacio Ambos fueron condecorados con rangos de dan honorificos por la Asociacion de Go de Japon 27 En 2008 la Federacion Internacional de Go tenia un total de 71 paises miembros 28 Se ha afirmado que 1 de cada 222 personas en el mundo juega al go 29 En Japon el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go Introduccion al go Editar Primeras 60 jugadas de una partida de Go animada Esta partida se dirige rapidamente hacia una pelea complicada en la esquina izquierda inferior Clickear en el tablero para iniciar la partida en una pantalla mas grande El go es un juego de estrategia en que dos jugadores adversarios luchan con el objetivo de lograr controlar un mayor territorio que el oponente Mientras el juego progresa cada jugador coloca piedras en el tablero tratando de formar territorios Las areas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas blancas y negras en general muy compleja cuyo resultado puede ser la expansion reduccion o perdida del area en cuestion Las partidas de go generalmente estan llenas de posibilidades de cambios en los que la ganancia de un jugador en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte Inversamente la perdida en una parte del tablero puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte Es frecuente que un jugador pueda forzosamente ganar una ventaja local con el resultado de una perdida a mayor escala Todas estas posibilidades de cambios constituyen mucha de la complejidad estrategica del go La mayoria de las jugadas puede tener numerosas ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil Las cuatro libertades puntos adyacentes vacios de una sola piedra negra A mientras las Blancas reducen dichas libertades una por una B C y D Cuando a las negras les queda solo una libertad D se dice que dicha piedra esta en atari 30 Las blancas puede capturar dicha piedra quitarla del tablero al jugar en su unica libertad en D 1 Un principio basico del Go es que las piedras deben tener al menos una libertad Chino 氣 para quedarse en el tablero Una libertad es un punto abierto interseccion proximo a una piedra 31 Una libertad encerrada se llama ojo 眼 eye en ingles y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que esta incondicionalmente vivo 32 Dicho grupo no puede ser capturado incluso si esta rodeado por piedras enemigas 33 Piedras muertas son piedras que estan rodeadas y forman un grupo con una mala forma uno o ningun ojo y por tanto no pueden resistir una eventual captura 34 La estrategia general del go es expandir el territorio de uno cuando sea posible atacar los puntos debiles del oponente grupos que posiblemente puedan matarse y siempre ser consciente del estado de vida de los propios grupos 35 36 Las libertades de los grupos son contables Situaciones donde dos grupos opuestos deben capturarse el uno al otro para poder vivir se llaman carrera de captura semeai 攻め合い en Japones 37 En una carrera de captura el grupo con mayores libertades y o mejor forma terminara siendo capaz de capturar las piezas del oponente 37 38 Las carreras de capturas y las cuestiones de vida y muerte son ejemplos de la complejidad y desafios del Go La partida termina cuando ambos jugadores pasan y lo hacen cuando no hay mas jugadas rentables por hacer 39 Entonces se puntua el jugador con el mayor numero de puntos controlados rodeados teniendo en cuenta el numero de piedras capturadas y el komi gana la partida 40 Las partidas tambien pueden ganarse por resignacion por ejemplo cuando un jugador ha perdido un gran numero de piedras Otras consideraciones Editar En la apertura de la partida los jugadores tipicamente establecen posiciones o bases en las esquinas o alrededor de los bordes del tablero Estas bases rapidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que puedan tener opciones de vivir imposibilidad de ser capturadas y removidas del tablero y establecer formaciones para territorios potenciales 41 Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas puesto que es mas eficiente para dar vida a un grupo y establecer territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero 42 Las formaciones ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman joseki japones 定石 or jungsuk en coreano y son generalmente estudiadas independientemente 43 Los puntos neutros dame japones 駄目 son puntos que se encuentran entre las paredes limites de las blancas y negras y por tanto son considerados de valor nulo para cualquiera de los partes Seki chino 共活 son pares de grupos blancos y negros mutuamente vivos en los cuales ninguno tiene dos ojos Ko chino y japones 劫 es una situacion en la que las piedras pueden ser capturadas y recapturadas repitiendo en cada captura la posicion anterior Esto implicaria una repeticion infinita de la posicion sin ningun progreso en la partida Por eso las reglas del Go prohiben esta repeticion infinita de la posicion forzando a realizar otra jugada antes de la recaptura que origina al ko Esta compleja lucha se denomina Pelea de ko o luchas de ko algunas pueden decidir la vida de largos grupos mientras que otras solo pueden valer uno o dos puntos Algunas peleas de ko se denominan pincin kos cuando solo una parte tiene mucho que perder 44 Jugar con otros usualmente requiere conocer el nivel de cada jugador indicado por su ranking 30kyu 1kyu 1dan 6dan 1dan pro 9dan pro Si hay diferencia de ranking se pueden utilizar Handicap las negras pueden colocar dos o mas piedras en el tablero para compensar el nivel de las blancas 45 46 Hay diferentes tipos de reglas japonesas chinas AGA etc practicamente equivalentes salvo por ciertos casos especificos Caracteristicas basicas EditarEl go se juega sobre un tablero 碁盤 goban en japones que es una cuadricula de 19 lineas verticales por 19 horizontales formando 361 intersecciones Los novatos suelen jugar en tableros mas pequenos de 13 13 o de 9 9 sin otros cambios en las reglas de juego Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras 碁石 go ishi que son negras o blancas Equipo Editar Un set tradicional japones compuesto de un tablero de suelo dos tazones y piedras blancas y negras Tablero Editar Articulo principal Goban El tablero de juego comunmente llamado goban por su nombre en japones mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de ancho Los tableros chinos son ligeramente mas grandes debido a que las piedras chinas son tambien ligeramente mas grandes El tablero no es cuadrado hay una relacion 15 14 entre largo y ancho Hay dos tipos principales de tablero el de mesa similar al utilizado en otros juegos como el ajedrez y el de suelo que se ubica directamente en el suelo ya que dispone de su propia base Piedras Editar Usualmente un juego completo de piedras de go goishi esta formado por 181 piedras negras y 180 blancas Dado que una cuadricula de 19 19 tiene 361 puntos hay suficientes piedras para cubrir todo el tablero Hay una piedra negra de mas porque ese jugador mueve primero Hay dos tipos principales de piedras convexas en las que uno de los lados es plano y biconvexas en las que ambos lados tienen una curvatura similar Cada tipo tiene ventajas y desventajas las piedras convexas puestas con el lado plano hacia el tablero son menos proclives a moverse de posicion si se mueve el tablero Adicionalmente durante el analisis posterior al juego los jugadores pueden probar variaciones poniendo las piedras al reves lo que facilita recordar las posiciones originales Por otro lado al finalizar la partida es mas facil retirar del tablero las piedras biconvexas Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas fabricadas de concha de almeja blancas y pizarra negras 47 La pizarra clasica utilizada se extraia en la Prefectura de Wakayama y las conchas eran de almejas Hamaguri Sin embargo debido a la escasez de este tipo de almeja en Japon frecuentemente las piedras se fabrican con conchas cultivadas en Mexico 47 Historicamente las piedras mas valiosas eran de jade y generalmente se ofrecian como regalo al emperador 47 En China normalmente se juega con piedras convexas 47 fabricadas mediante la sinterizacion de un compuesto llamado yunzi El material proviene de la provincia de Yunnan y su composicion exacta es secreta El material es apreciado por sus colores su agradable sonido al tocar el tablero y su bajo costo comparado con otros materiales como pizarra y concha Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las negras sean ligeramente mas grandes que las blancas para contrarrestar una ilusion optica creada por el contraste de colores que hace que las blancas se vean sobre el tablero ligeramente mas grandes que las negras Un ejemplo de piedras convexas y tazones Go Seigen Esas piedras en particular estan hechas de Yunzi y los tazones de madera de azufaifo Tazones Editar Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada 48 Generalmente la tapa se voltea al inicio de cada juego para poner alli las piedras capturadas durante la partida Los tazones chinos son ligeramente mas grandes y redondeados un estilo conocido en Japon como Go Seigen Los tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma mas cercana a lo que es una copa de brandy Generalmente los tazones estan hechos de madera torneada La madera de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses pero es muy cara la madera de azufaifo Chino es un sustituto comun Otros materiales comunes para la fabricacion de tazones chinos incluyen madera lacada ceramica piedra y paja tejida o ratan Los nombres dados a los estilos de tazon Go Seigen y Kitani rinden homenaje a dos jugadores profesionales de go del siglo XX de nacionalidad china y japonesa respectivamente a quienes se hace referencia como los padres del go moderno 49 Tecnica de juego y etiqueta Editar Jugadores de go en Shanghai demostrando la tradicional tecnica de como sostener una piedra La forma tradicional de colocar una piedra de go es primero tomar una del tazon agarrandola entre los dedos indice y medio con el dedo del medio arriba y luego colocandola directamente en el lugar de interseccion deseado 50 Tambien se puede colocar una piedra en el tablero y luego deslizarla a su posicion bajo apropiadas circunstancias si no se mueve ninguna otra piedra Se considera respetuoso hacia las blancas que el negro coloque la primera piedra en el extremo superior derecho 51 Por la simetria esto no afecta el resultado del juego Se considera de mala educacion golpear con los dedos el propio tazon con piedras sin jugar puesto que el sonido puede molestar al otro oponente Tampoco se recomienda golpear piedras con otras piedras en el tablero en la mesa o el piso De todos modos se permite enfatizar ciertas jugadas al golpear el tablero con la piedra mas fuerte de lo normal produciendo entonces un agudo clack en el tablero Control de tiempo Editar La duracion de una partida de go puede controlarse mediante un reloj de juego Formalmente la regulacion de la duracion se introdujo en partidas profesionales en la decada de 1920 y fue polemica 52 Los aplazamientos comenzaron a regularse en la decada de 1930 Los torneos de go utilizan diversos sistemas de control de tiempo Todos los sistemas establecen un unico periodo de tiempo principal para cada jugador pero varian en los protocolos para las continuaciones en el tiempo suplementario cuando un jugador ha terminado su tiempo permitido 53 El sistema de tiempo mas usado es el denominado byoyomi 54 Las partidas profesionales de go cuentan con personas que regulan el tiempo para que los jugadores no deban estar presionando sus propios relojes Dos variantes del sistema byoyomi muy usadas son 55 Byoyomi estandar cuando se consume el tiempo principal un jugador tiene cierto numero de periodos de tiempo tipicamente alrededor de 30 segundos Despues de cada jugada se resta el tiempo que el jugador uso usualmente cero Por ejemplo si un jugador tiene tres periodos de 30 segundos y se toma 30 o mas pero menos que 60 segundos en hacer una jugada entonces pierde un periodo de tiempo Con 60 89 segundos pierde dos periodos de tiempo y asi sucesivamente En cambio si se toma menos de 30 segundos el temporizador simplemente reinicia sin ninguna substraccion de periodos Usar el ultimo periodo significa que el jugador ha perdido por tiempo Byoyomi canadiense Despues de utilizar los tres tiempos principales un jugador debe realizar un cierto numero de jugadas dentro de cierto periodo de tiempo como 20 jugadas en 5 minutos 56 Si el control de tiempo expira sin el numero requerido de piedras jugadas entonces el jugador pierde por tiempo 57 Notacion y registro de partidas Editar Las partidas de go se registran usando un simple sistema de coordenadas Es comparable a la notacion algebraica en ajedrez excepto que en go las piedras no se mueven y por tanto requieren solo una coordenada por turno Los sistemas de coordenadas incluyen los numericos por ej punto 4 4 hibridos K3 y puramente alfabeticos 58 El Smart Game Format archivos de extension sgf usa un sistema alfabetico pero la mayoria de editores representa el tablero con coordenadas hibridas reduciendo asi la confusion La palabra japonesa kifu se refiere a veces a un registro de partida Juego competitivo EditarClasificacion de los jugadores Editar Articulo principal Clasificacion de los jugadores de go Tres jugadores profesionales de go observan a algunos jugadores aficionados mientras estos analizan un problema de vida y muerte en la esquina del tablero en el US Go Congress de 2003 En go el rango de un jugador indica su habilidad en el juego Tradicionalmente los rangos se miden mediante un sistema de grados de kyu y dan 59 un sistema que tambien ha sido adoptado por diversas artes marciales Recientemente se han adaptado al go sistemas matematicos de calificacion similares al Elo 60 Frecuentemente estos sistemas ofrecen un mecanismo para calcular el equivalente en kyu o dan 60 Los grados de kyu abreviados k se consideran grados de estudiante Su numero disminuye a medida que el nivel de juego aumenta de modo que el 1 er kyu es el grado de kyu mas alto Los grados de dan abreviados d se consideran grados de maestro y se incrementan de 1 er a 7 º dan Los jugadores profesionales obtienen un grado especial de dan el profesional abreviado p cuyo maximo es el 9 º dan Cuando se juegan partidas con handicap un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador mas debil Para los grados profesionales tres grados de diferencia equivalen a una piedra 61 Reglamentos de competicion Editar Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan influir el desarrollo de las partidas pero que no forman parte del reglamento del juego Las reglas pueden diferir entre eventos Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensacion komi el uso del handicap y el control del tiempo Generalmente los torneos de go utilizan sistemas de clasificacion como el McMahon 62 el suizo el de liga y el de eliminacion directa Particularmente combinan varios sistemas como los de liga y eliminacion directa 63 Los reglamentos de torneo tambien pueden tener en cuenta detalles como los puntos de compensacion y la aplicacion de la regla del superko Los puntos de compensacion llamados komi compensan al segundo jugador por la ventaja del movimiento inicial de su oponente Los torneos comunmente utilizan una compensacion de entre 5 y 8 puntos 64 mas medio punto adicional para prevenir empates El superko por su parte evita que una partida pueda quedar atrapada indefinidamente en un mismo patron de jugadas La regla del ko impide que un movimiento haga que el tablero vuelva a la posicion inmediatamente anterior 65 Sin embargo existen posiciones mas complejas que causan que una posicion se repita despues de varias jugadas Para prevenirlo la regla del ko puede ampliarse para que impida repetir cualquier posicion previa 65 Jugadores Editar Honinbō Shusai izquierda ultimo jefe de la casa Honinbo juega contra Go Seigen La partida fue llamada El juego del siglo A pesar de que el juego se desarrollo en China la creacion de las cuatro escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo XVII traslado el foco principal del mundo del go a Japon El patrocinio del Estado el permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar el juego y las duras competiciones entre casas incrementaron significativamente el nivel de juego Durante este periodo el mejor jugador de su generacion recibia el prestigioso titulo de meijin maestro y el puesto de Godokoro ministro de go Ademas tres jugadores recibieron el titulo de kisei santo del go Dosaku Jowa y Shusaku todos ellos de la casa Honinbo 49 Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauracion Meiji las casas de go desaparecieron lentamente En 1924 se constituyo la Asociacion Japonesa de Go Frecuentemente los jugadores de este periodo se enfrentaban en competiciones patrocinadas por periodicos de 2 a 10 partidas cada una 66 Destacan Go Seigen que obtuvo una puntuacion del 80 67 y Minoru Kitani que domino las partidas a principios de los anos 1930 68 Ambos jugadores son tambien reconocidos por su trabajo en la nueva teoria de apertura de Go Shinfuseki 69 Durante gran parte del siglo XX el go siguio dominado por jugadores entrenados en Japon Entre los nombres notables estan Eio Sakata Rin Kaiho nacido en China Masao Kato Koichi Kobayashi y Cho Chikun nacido Cho ch i hun Corea del sur 70 Usualmente los mejores jugadores chinos y coreanos se desplazaban a Japon porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul que estudio con el Kitani Dojo 1937 1944 Despues de su retorno a Corea se creo el Hanguk Kiwon Asociacion coreana de Baduk lo que mejoro significativamente el nivel de juego en Corea en la segunda mitad del siglo XX 71 En China el juego declino durante la Revolucion Cultural 1966 1976 pero pronto se recupero en el ultimo cuarto del siglo XX dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma Xiaochun a la par de sus contemporaneos japoneses y coreanos 72 La Asociacion China de Weiqui hoy en dia parte de China Qiyuan se creo en 1962 Los grados profesionales dan empezaron a usarse en 1982 73 El coreano Lee Chang ho considerado por muchos como uno de los mejores jugadores modernos de go juega contra el ruso Alexandre Dinerchtein siete veces Campeon Europeo y uno de los pocos jugadores de Occidente en lograr un estatus profesional A partir del 1989 con la llegada de los titulos internacionales mayores se pudo comparar con mayor precision el nivel de los jugadores de diferentes paises Jugadores coreanos tales como Lee Chang ho Cho Hunhyun Lee Sedol y Yoo Changhyuk dominaron internacionalmente el go y ganaron muchos titulos 74 Muchos jugadores chinos tambien ascendieron a la cima en el go internacional especialmente Ma Xiaochun Chang Hao y Gu Li Historicamente como en la mayoria de los deportes y juegos han jugado al go mas hombres que mujeres Existen torneos especiales para mujeres pero solo recientemente los hombres y las mujeres compiten juntos en los niveles mas altos De todas formas la creacion de un nuevo torneo abierto y el ascenso de fuertes jugadoras mas notablemente Rui Naiwei han destacado la fuerza y la competitividad de las jugadoras emergentes 75 El nivel en otros paises ha sido tradicionalmente mucho mas bajo excepto por algunos jugadores que obtuvieron preparacion profesional entrenando en Asia Alrededor del 1970 76 Hasta el siglo XX el conocimiento del juego ha sido escaso Un jugador famoso de la decada de 1920 fue Edward Lasker 77 No fue hasta la decada de 1950 que unos pocos jugadores occidentales se tomaron el juego como algo mas que un pasatiempo interesante En 1978 Manfred Wimmer se convirtio en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de la asociacion profesional de go de Asia 78 En el 2000 el estadounidense Michael Redmond finalmente obtuvo el maximo ranking 9 dan otorgado por la asociacion de go de Asia En el 2008 solo nueve jugadores no asiaticos de go habian alcanzado el estatus profesional de asociaciones asiaticas Reglas del go Editar La partida se inicia con un tablero vacio de 19 19 intersecciones Vease tambien Terminos del juego de go Inicio de la partida Editar Al inicio de la partida el tablero esta vacio Las Negras juegan primero Despues ambos jugadores juegan alternadamente Una jugada consiste en poner una piedra en una interseccion vacia 79 En general el jugador mas fuerte juega con blancas puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar primero Las intersecciones 4D 4J 4P 10D 10P 16D 16J y 16P se llaman hoshi estrella La central 10J se llama tengen origen del cielo Captura Editar Todas las piedras negras estan en atari Las blancas pueden capturar las piedras negras Cuando un jugador hace una jugada que priva de su ultima libertad a una piedra o formacion del oponente debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida 80 Las piedras o formaciones que solo poseen una libertad y por tanto pueden ser capturadas a la siguiente jugada se dicen que estan en atari 81 Las piedras capturadas se denominan prisioneras y es importante tenerlas en cuenta puesto que cuentan al realizar la puntuacion de territorio al final de la partida En los ejemplos se usara siempre que sea posible un tamano de tablero reducido de 9x9 usado normalmente para ensenar a los principiantes Las figuras de arriba muestran el antes y el despues de las capturas Se pueden ver ejemplos de captura en el centro del tablero en los bordes y en la esquina El jugador que capturo se queda con las piedras del adversario para contabilizarlas al final de la partida A Blanco no puede mover a A B o E pues seria suicidio Sin embargo C y D serian malos movimientos aunque legales B Blanco puede mover a A B C o E porque ha rodeado completamente al enemigo C Blanco captura las piedras enemigas Suicidio Editar No se permite hacer una jugada ocupando una posicion libre en el interior de una formacion enemiga suicidio a no ser que esta jugada capture piedras enemigas 82 Si la formacion que uno quiere capturar esta rodeada entonces se puede jugar en su interior si al hacerlo gana dicha formacion Situacion de ko Negro juega 1 y captura una piedra blanca En su turno Blanco no puede capturar la piedra negra 1 porque devolveria el tablero a la posicion anterior por lo que juega en otro lugar 2 Negro elige no rellenar sino juega 3 Esta vez Blanco puede jugar 4 y capturar la piedra negra 1 sin que se repita la posicion anterior La posicion final es una nueva situacion de ko Regla del ko Editar Se denomina ko a una formacion especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras indefinidamente 83 Esto daria lugar a una repeticion infinita de la posicion en el tablero sin ningun progreso en la partida La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situacion de ko infinitud en japones el otro jugador no puede recapturar inmediatamente Ha de hacer otra jugada antes de recapturar Esto permite que la recaptura tenga lugar sin que haya una repeticion de la posicion anterior Se trata de evitar que las posiciones de las piedras en el tablero sean identicas en dos turnos diferentes La regla del ko es un componente importante de la estrategia y tactica del Go 84 La lucha por las formaciones en un ko se llaman peleas de ko ko fight en ingles Esta lucha puede decidir la perdida de una o dos piedras o la de un territorio de mas de 20 puntos Por ello el estudio del ko es fundamental en el Go Pasar el turno Editar En lugar de poner una piedra un jugador puede pasar perder un turno Pasar un turno casi nunca es buena idea puesto que da al oponente una jugada libre Solo es bueno pasar de turno al final de la partida cuando los territorios ya estan definidos y no hay jugadas por hacer Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente se acaba la partida 83 Komi Editar Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada en el siglo XX se introdujo la idea de otorgar alguna compensacion a las blancas Esta ventaja se denomina komi En las reglas japonesas consiste en dar 7 5 puntos de compensacion a las blancas el numero de puntos varia segun el tipo de reglas 85 Si hay una piedra ranking de diferencia en el nivel de los jugadores el jugador mas fuerte toma las blancas y solo puede recibir 0 5 puntos de komi para impedir un posible empate jigo En un juego con dos o mas piedras de handicap las blancas tambien podrian obtener 0 5 puntos de komi para impedir el empate pero es mas comun que no haya komi en dichos casos 86 Vida y muerte Editar Articulo principal Vida y muerte Go Ejemplos de ojos marcados El grupo de negras en la parte superior del tablero estan vivas puesto que tienen dos ojos El grupo de negras en la parte inferior estan muertas puesto que tienen solo un ojo El punto marcado A es un ojo falso Aunque no se menciona en las reglas del go al menos no en las mas simples el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario para la comprension practica del juego 87 Cuando un grupo de piedras esta casi rodeado y no tiene opciones de conectarse con otras piedras amigas el estatus de tal grupo es vivo muerto o inestable Un grupo de piedras se dice que esta vivo si no puede ser capturado incluso si el oponente mueve primero Al reves un grupo de piedras se dice que esta muerto si no puede evitar ser capturado incluso si mueve primero a quien pertenece el grupo En cualquier otro caso el grupo se dice que es inestable en tal situacion el jugador que mueve primero podria ser capaz de hacer vivir el grupo si es suyo o de matarlo si es del oponente Para vivir un grupo debe ser capaz de crear al menos dos ojos si es amenazado Un ojo es un punto vacio que esta rodeado por piedras propias el oponente no puede jugar en el ojo puesto que violaria la regla del suicidio Si existen dos ojos el oponente nunca puede capturar el grupo de piedras puesto que este siempre tendra al menos dos libertades Un ojo no es suficiente para vivir ya que un punto que normalmente seria imposible jugar por el suicidio puede jugarse si las piedras que rodean al ojo estan completamente rodeadas por piedras enemigas En el diagrama de Ejemplos de ojos todos los puntos con circulos son ojos Los dos grupos de piedras negras en la esquina superior estan vivos pero el punto vacio rodeado A no es un ojo Blanco puede jugar ahi y tomar una piedra negra Este punto se suele llamar falso ojo 88 Ejemplo de seki vida mutua Ni Negro ni Blanco pueden jugar en los puntos marcados sin reducir sus propias libertades y por tanto ser capturados Seki vida mutua Editar Hay una excepcion al requerimiento de que un grupo debe tener dos ojos para vivir se llama seki o vida mutua Cuando dos grupos opuestos estan adyacentes y comparten libertades la situacion puede llegar a una posicion en la que ninguno de los jugadores desea mover primero porque al hacerlo permitiria ser capturado por el oponente Por tanto en estas situaciones las piedras de ambos jugadores permanecen en el tablero en un estado de vida mutua o seki Ningun jugador recibe punto alguno por dicho grupo estos puntos son neutros pero al menos se mantiene vivos en vez de ser capturados 89 Seki puede ocurrir en muchas formas Las mas simples son 1 cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades y 2 cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad mas En el diagrama Ejemplo de seki vida mutua los puntos con circulos son libertades compartidas por los grupos blancos y negros Ningun jugador quiere jugar en uno de los puntos con circulos porque al hacerlo permitiria ser capturado por el oponente Todos los otros grupos en este ejemplo tanto blancos como negros estan vivos con al menos dos ojos Seki es inusual pero puede resultar de un intento de un jugador por invadir y matar a un grupo de otro jugador Final de la partida Editar Una vez finalizada la partida se retiran las piedras muertas de cada bando anadiendolas a las capturadas Se conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma con 1 o ningun ojo por lo que no podrian resistir una eventual captura Entonces los jugadores cuentan los puntos de cada territorio teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas y se decide quien gano la partida 90 Puntuacion EditarReglas chinas Editar Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero mas un punto por cada interseccion vacia dentro de su territorio Quien obtenga mayor puntuacion gana En caso de empate ganarian las Blancas en compensacion por haber comenzado la partida despues de las Negras Los cuadrados cuentan como territorio de las blancas los circulos son territorio de las negras Los triangulos son territorios neutros que no cuentan para ningun lado Las negras tienen 22 puntos de territorio las blancas 15 Reglas japonesas Editar Cada jugador recibe un punto por cada interseccion vacia dentro de su territorio mas un punto por cada piedra capturada al enemigo Quien obtenga mayor puntuacion gana En caso de empate ganarian las blancas en compensacion por haber comenzado la partida despues de las negras En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida Durante la partida las negras capturaron 1 piedra blanca Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos que fueron 6 negras y 9 blancas Luego las negras han hecho 1 9 10 prisioneros las blancas han hecho 2 6 8 prisioneros En la figura de la derecha se han marcado con un cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un circulo los de las negras Las dos intersecciones marcadas con un triangulo son las intersecciones comunes y no se cuentan Los puntos por territorio para las negras son 22 y para las blancas 15 Las blancas reciben una compensacion de 5 5 puntos llamada komi La puntuacion total para las negras sera 22 10 32 La puntuacion total para las blancas sera 15 8 5 5 28 5 Asi pues ganan las negras por 3 5 puntos Tactica EditarEn go la tactica esta relacionada con la lucha inmediata entre piedras la captura y rescate de piedras vida y muerte y otras cuestiones localizadas en partes especificas del tablero Cuestiones mas generales no limitadas a una sola parte del tablero se contemplan como estrategia y se tratan en la seccion siguiente Tacticas de captura Editar Hay muchas construcciones tacticas con el objetivo de capturar piedras 91 Estas son algunas de las primeras cosas que aprende un jugador despues de las reglas Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser capturadas utilizando estas tecnicas es un avance importante Una escalera Negro no puede escapar a no ser que se conecte con piedras negras que interceptaria el descenso de la escalera La tecnica mas basica es la escalera ladder en ingles 92 Para capturar piedras en una escalera un jugador utiliza amenazas de capturas llamadas atari forzar al oponente hacia un patron de zigzag como se muestra en el diagrama Salvo que el patron vaya hacia piedras amigas las piedras de la escalera no pueden evitar ser capturadas Los jugadores experimentados reconocen la futilidad de continuar el patron y juegan en cualquier otro lado La presencia de una escalera en el tablero da a un jugador la opcion de jugar una piedra en el camino de la escalera amenazando entonces con rescatar sus piedras y forzando una respuesta Esta jugada se llama quiebro de escalera ladder breaker en ingles y puede ser un movimiento estrategico fuerte En el diagrama Negro tiene la opcion de jugar un quiebro de escalera Una malla net en ingles La cadena de tres piedras negras marcadas con un triangulo no puede escapar en ninguna direccion Otra tecnica para capturar piedras es la llamada malla net en ingles 93 tambien conocida por su nombre japones geta Este movimiento rodea las piedras en una forma tal que previene su escape en cualquier direccion Un ejemplo se da en el diagrama de la izquierda En general es mejor capturar piedras en una malla que en una escalera porque una malla no depende de la condicion de que no haya piedras opuestas en el camino ni permite al oponente jugar la estrategia del quiebro de escalera Un snapback Aunque las negras pueden capturar a la piedra blanca jugando en el punto con un circulo el resultado es una forma para Negro con una sola libertad en 1 y por tanto Blanco puede luego capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo Una tercera tecnica de captura de piedras se conoce como snapback 94 utte gaeshi en japones 95 En un snapback un jugador permite que una piedra sola sea capturada y luego inmediatamente juega en el punto ocupado por la piedra capturada Al hacerlo el jugador captura un mayor grupo de piedras oponentes Un ejemplo se puede ver en el diagrama Como sucede con la escalera un jugador experimentado no juega dicha secuencia reconociendo la futilidad de capturar solo para ser capturado inmediatamente Anticipacion Editar Una de las habilidades mas importantes requerida para un fuerte juego tactico es la habilidad de anticipar lo que podria suceder en el tablero 96 Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar las posibles respuestas a cada jugada y las subsecuentes posibilidades despues de cada respuesta Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta 40 movimientos incluso en posiciones complicadas 97 Como se explica en las reglas las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que estan vivas mientras que las piedras en una posicion que no pueden evitar ser capturadas se dice que estan muertas Gran parte del material practico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte tambien conocidos como tsumego 98 En estos problemas se desafia a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio Los Tsumego son considerados una forma excelente de entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar Los hay para todos los niveles algunos incluso desafiando a los mejores jugadores Una lucha simplificada de ko en un tablero de 9 9 El ko esta en punto marcado con un cuadrado Negro ha tomado el ko primero La lucha de ko determina la vida de los grupos A y B solo uno sobrevive el otro es capturado Blanco puede jugar C como una amenaza ko y Negro responde apropiadamente en D Blanco puede luego tomar el ko jugando en el punto marcado con un cuadrado capturando la piedra negra E es una posible amenaza de ko para Negro Lucha de ko Editar En situaciones donde se aplica la regla de ko puede ocurrir una lucha de ko 99 Si el jugador al que le esta prohibido capturar piensa que la captura es importante ya que previene que sea capturado un grupo grande de piedras por ejemplo el jugador puede jugar una amenaza de ko Este es un movimiento en cualquier parte del tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde Si el oponente si responde a la amenaza de ko la situacion en el tablero cambia y la prohibicion de captura de ko ya no se aplica Por tanto el jugador que hizo la amenaza puede recapturar el ko Su oponente entonces se encuentra en la misma situacion que el anteriormente y puede realizar una amenaza de ko tambien o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier otro lado Si un jugador concede el ko ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos que puedan funcionar como amenaza de ko entonces ha perdido el ko y su oponente puede dar fin a la batalla conectando el ko En lugar de responder a una amenaza de ko un jugador podria tambien elegir ignorar la amenaza y conectar el ko De esa forma gana el ko pero con un coste La eleccion de cuando responder a una amenaza de ko y cuando ignorarla es un tema sutil que requiere del jugador considerar muchos factores incluyendo cuanto se gana conectando cuanto se pierde si no se responde cuantas posibilidades de amenazas de ko les quedan a cada jugador cual es el orden optimo de jugarlas y cuantos son los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que quedan 100 Estrategia basica EditarLas facetas del go Editar El go es ante todo un juego de territorio El jugador que consigue mas territorio gana la partida Sin embargo aunque parezca facil lograr este objetivo no es nada trivial 101 102 El go posee una rica y compleja estrategia cuya verdadera dimension solo puede ser apreciada mediante su estudio profundo Sin embargo existen unos principios utiles que pueden guiar al principiante en los caminos de como construir efectivamente territorios Una partida de go se divide al igual que en ajedrez en la apertura medio juego y final Territorios y eficiencia Cada territorio vale 9 puntos El territorio en la esquina superior derecha es el mas eficiente luego sigue el del borde y por ultimo el del centro el menos eficiente Apertura Editar En el go se progresa al ir consiguiendo territorios Por tanto la apertura se caracteriza por la toma eficiente de puntos estrategicos que delinean territorios 103 Por ello importa entender antes que nada donde es mas eficiente realizarlos En el diagrama de la izquierda se muestran tres territorios de 9 puntos cada uno uno en la esquina otro en el borde y otro en el centro Como se aprecia el territorio de la esquina circulos es el mas eficiente pues utiliza solo 6 piedras aprovechando las dos esquinas el territorio en el borde triangulos utiliza 9 piedras aprovechando un lado y el territorio del centro cuadrados utiliza 12 piedras Por lo tanto los territorios en la esquinas son mas eficientes 104 Por esta razon en la apertura las esquinas son las ubicaciones mas importantes del tablero y por ello es usual que las piedras se coloquen alli 105 Sin embargo esto no implica que uno deba simplemente focalizarse en una sola esquina la idea de la apertura es delinear los territorios de la forma mas eficiente 106 Si nuestras primeras jugadas fuesen todas alrededor de una unica esquina estariamos dejando todo el resto del tablero para el oponente Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina despues sera muy dificil invadir otro lugar en el tablero dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna piedra fuera de la esquina 107 Ejemplo de apertura La estrategia de las negras no es buena puesto que se focalizan mucho en una sola esquina del tablero Las blancas estan mejor al abarcar mas tablero y distribuyendose a lo largo de las esquinas y los bordes restantes En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a traves de las primeras jugadas de la apertura Las negras han gastado todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha mientras que las blancas se han distribuido a lo largo de todas las demas esquinas sin focalizarse en ninguna particular Las blancas estan mejor Esto establece un importante principio jugar las piedras una al lado del otro en la apertura no es una buena estrategia ya que solo aumenta nuestro territorio en un punto Lo mejor es jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del tablero solidificando dichas areas y delineando potenciales territorios Esto permite un juego que abarca mas y que es mejor a largo plazo donde los verdaderos territorios se debatiran en la lucha por los mismos en el medio juego 108 La secuencia de movimientos usualmente jugados durante la apertura se conoce como joseki 109 Elegir el joseki adecuado y que a la vez resulte bueno globalmente es el desafio de los buenos jugadores En general se aconseja mantener un balance entre la estabilidad y la influencia cual de las dos es mas importante es sobre todo un criterio de cada jugador Medio juego Editar El medio juego es lo que sigue inmediatamente a la apertura En esta etapa de la partida la verdadera lucha por los territorios empieza por lo que la tactica tambien juega un papel importante En el medio juego es importante entender acerca de como invadir o defender un grupo y como reducir el territorio de una formacion o realizar una base Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una formacion de piedras 110 Ligado a esto esta relacionado el termino de base o un territorio donde se puedan hacer dos ojos ya que entonces esta incondicionalmente vivo Extension Luego de 1 las negras amenazan con acorralar a la piedra blanca Las blancas realizan una base al jugar en 2 Este tipo de movimientos alargandose en los lados se llaman extension Si queremos formar una base es necesario extender una formacion de piedras En el diagrama las negras juegan 1 amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria Para salvarla y crear un territorio en el borde es necesario extenderse Por ello las blancas juegan 2 un salto de dos puntos este tipo de movimiento se conoce como extension 110 111 Con esta jugada las blancas se extienden previenen ser rodeadas y pueden realizar un territorio con dos ojos Cualquier otro salto por ejemplo de tres puntos o un punto seria o muy separado o muy corto Si se tuviesen dos piedras juntas se podria hacer un salto de tres puntos Un proverbio del go dice que Si una salta dos si dos salta tres 112 En la lucha del medio juego estan presentes la invasion y reduccion de territorio La invasion se da en areas del oponente donde el territorio no esta completamente definido 113 Es una estrategia arriesgada pero si se hace bien puede ser muy fructifera 114 Para que la invasion tenga exito es necesario que la formacion resultante tenga dos ojos para que viva Por ello los conceptos de invasion y de base extension estan muy ligados A Invasion Las negras invaden con 1 con la intencion de hacer una base B Reduccion La jugada 1 de las negras se suele llamar shoulder hit en ingles y la idea es reducir el territorio de las blancas en el borde superior La reduccion es similar a la invasion salvo que menos profunda Su objetivo principal no es crear un propio territorio dentro del area enemiga sino mas bien reducir al minimo el area del enemigo 115 El resultado de la reduccion pese a no crear un territorio si crea una barrera que reduce el territorio enemigo que puede influir en la formacion de las piedras habitualmente en el centro del tablero Este poder de la barrera creada puede ser muy util en luchas posteriores por territorio La reduccion tambien previene la expansion de otros potenciales territorios del enemigo Final Editar La etapa final del go es donde acaban de definirse los territorios 116 Despues del medio juego los territorios estan bastante definidos pero no consolidados Por esto el final es importante y requiere de gran atencion Un pequeno descuido puede significar la perdida de un territorio que habiendolo luchado en el medio juego lo dimos por nuestro La posicion original es sin las piedras marcadas Si juegan las blancas la jugada en la piedra con un cuadrado extiende su territorio y quita puntos a las negras Si juegan las negras deben prevenir y entonces jugar la piedra con el circulo asegurandose la esquina En el ejemplo del diagrama en la posicion original las piedras marcadas no han sido jugadas y el territorio en la esquina superior izquierda aun no esta del todo definido Dependiendo de a quien le toca jugar puede haber una gran diferencia en el territorio resultante Si juegan las blancas entonces el movimiento de la piedra con un cuadrado es una gran jugada puesto que extiende el territorio de las blancas hacia la esquina quitando asi varios puntos que podrian haber sido de las negras Si en cambio jugasen las negras entonces deben prevenirse y jugar la piedra con un circulo asegurandose el territorio de la esquina como suyo 117 En el final suelen aparecer terminos claves en el go como los son el gote y el sente 118 Ambos estan relacionados con la ganancia y perdida de iniciativa en la partida 119 La palabra japonesa sente 先手 esta relacionada con la iniciativa o la oportunidad de jugar en cualquier lugar de tablero el enfasis de que una jugada sea sente se da porque obliga al oponente a responder puesto que si no sale perdiendo 120 Esta situacion del oponente cuya unica jugada esta en responder y no jugar libremente se denota por la palabra japonesa gote 後手 121 Como se vio en el ejemplo anterior en general en la etapa final del go el tamano de muchos territorios depende de quien juega primero 122 Es decir quien tiene la iniciativa y puede jugar un movimiento sente Reconocerlos y saber cuando jugarlos es una importante habilidad en el final Aspectos generales Editar A lo largo de una partida de go algunos aspectos basicos utiles a tener en cuenta son Conexion tratar de mantener las piedras propias conectadas Asi son mas faciles de defender Corte tratar de cortar las piedras del rival Asi este necesitara concentrarse en la defensa de mas grupos Vida es la capacidad de las piedras para evitar ser eliminadas del tablero Normalmente requiere crear grupos de piedras con al menos dos ojos Muerte ausencia de vida Tiene como resultado la eliminacion de las piedras del tablero Forma es la disposicion sobre el tablero de un grupo de piedras de modo que se crean figuras En funcion de como se dispusieron seran mas o menos faciles de conectar cortar hacerlas vivir sobre el tablero o seran mas vulnerables a los ataques del rival El go y las computadoras EditarArticulos principales Go por computadora Software de goy Go y matematicas Naturaleza del juego Editar En terminos de la teoria de juegos go es un juego de suma cero de informacion perfecta juego de estrategia determinista colocandolo en la misma clase que el ajedrez las damas y el reversi Sin embargo difiere de estos en la forma en que se juega Aunque las reglas son simples la estrategia del go es extremadamente compleja El go enfatiza la importancia del equilibrio entre multiples facetas del juego cada una con sus propias tensiones internas Por ejemplo para asegurar un area en el tablero es bueno realizar jugadas proximas entre si Por otra parte para cubrir la mayor area uno debe expandirse dejando quizas debilidades que pueden ser explotadas Jugar muy bajo proximo a los bordes no asegura un territorio suficiente e influyente pero jugando muy alto lejos de los bordes permite invasiones del oponente Se ha dicho que el go es el juego mas complejo del mundo debido al vasto numero de variaciones en una partida individual 123 Su gran tablero 19x19 y la falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y en la expresion individual de los jugadores Decisiones en una parte del tablero pueden influir en una parte distante aparentemente no relacionada Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del conflicto cien jugadas despues La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podria abarcar muchos libros introductorios De hecho estimaciones numericas muestran que el numero de posibles partidas de go excede en mucho el numero de atomos en el universo observable 124 Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invencion de los numeros surreales 125 El go tambien ha contribuido a desarrollar la teoria de juegos combinatoria Go computacional Editar El go significa un desafio desalentador para los programadores Hasta 2011 los mejores programas de go solo podian alcanzar el nivel de amateur dan 126 En tableros pequenos de 9 9 la computadora se desempena mejor y actualmente algunos programas ganan fracciones de partidas de 9 9 contra algunos jugadores profesionales Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el go requiere mas elementos que los que imitan el pensamiento humano en el ajedrez 127 Una partida entre principiantes finalizada en un tablero de 13 13 Las razones por las que los programas de computadores no jugaron a go al nivel de profesionales dan hasta el ano 2016 incluyen 128 El numero de espacios en el tablero es mucho mas grande mas de cinco veces el de un tablero de ajedrez 361 vs 64 En la mayoria de los turnos hay muchas mas jugadas posibles en el go que en el ajedrez A lo largo de gran parte de la partida el numero de jugadas posibles oscila entre 150 250 por turno rara vez cae a menos de 50 en el ajedrez el numero promedio de jugadas por turnos es 37 129 Puesto que una busqueda exhaustiva en el go implica calcular y comparar cada posible movimiento legal en cada turno la habilidad de calcular las mejores jugadas se reduce significativamente cuando hay un gran numero de posibles jugadas La mayoria de los algoritmos como los del ajedrez computan muchos movimientos por adelantado Dado un promedio de 200 posibles jugadas a lo largo de toda la partida para que una computadora calcule la proxima jugada mediante una exhaustiva anticipacion de cuatro movimientos por cada posible jugada dos propias y dos del oponente requeriria considerar mas de 320 miles de millones 3 2 1011 combinaciones posibles Para calcular exhaustivamente las proximas ocho jugadas requeriria de 512 quintillones 5 12 1020 combinaciones posibles En marzo de 2014 la supercomputadora mas poderosa del mundo NUDT s Tianhe 2 puede soportar 33 86 petaflops 130 A este ritmo incluso la excesivamente baja estimacion de 10 operaciones requeridas para evaluar la jugada de una piedra Tianhe 2 necesitaria 4 horas para evaluar todas las posibles combinaciones de los proximos ocho movimientos para poder realizar una sola jugada La colocacion de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego de una partida unos cien movimientos despues Una computadora requeriria predecir esta influencia pero seria irrealizable intentar un analisis exhaustivo de los proximos cien movimientos En juegos basados en la captura como el ajedrez normalmente una posicion puede evaluarse con relativa facilidad calculando quien tiene una ventaja material o piezas mas activas 131 En el go en general no hay una forma facil de evaluar una posicion 132 Sin embargo un humano de nivel 6 kyu puede evaluar una posicion a simple vista viendo que jugador tiene mas territorio Incluso los principiantes puede estimar la puntuacion dentro de 10 jugadas dado un tiempo para contar El numero de piedras en el tablero ventaja material es solo una debil indicacion del poder de una posicion y una ventaja territorial mas espacios vacios rodeados para un jugador puede compensarse por la fuerza en la posicion del oponente y su influencia sobre todo el tablero Normalmente un jugador de nivel 3 dan puede juzgar facilmente la mayoria de dichas posiciones Como ilustracion el mayor handicap da normalmente 9 piedras al oponente mas debil No fue hasta agosto de 2008 cuando una computadora gano una partida ante un jugador de nivel profesional con este handicap Fue el programa Mogo el que obtuvo su primera victoria en una partida de exhibicion jugada durante el congreso US Go 133 134 En enero de 2016 el programa de inteligencia artificial de Google AlphaGo gano cinco a cero al triple campeon de Europa de Go Fan Hui 2p 135 En marzo de 2016 AlphaGo se enfrenta con el coreano Lee Sedol El resultado de los cinco enfrentamientos de cinco es de cuatro victorias para AlphaGo a una para Lee Sedol En octubre de 2017 DeepMind anuncio una version significativamente mas fuerte llamada AlphaGo Zero que supero a la version anterior AlphaGo Master una version mejorada de AlphaGo Lee por 100 0 Demostrado que el aprendizaje supervisado de las versiones anteriores de AlphaGo como juegan los humanos era irrelevante Para ello ha ejecutado 30 millones de partidas contra si misma durante 42 dias usando una sola red de neuronas con 44 capas de convolucion El go en la cultura popular EditarAparte de la literatura tecnica el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficcion Literatura Editar La novela El maestro de Go 名人 Meijin del escritor japones Yasunari Kawabata Premio Nobel de Literatura en 1968 136 Es una cronica semi ficticia de la ultima partida de go jugada por Honinbo Shusai jugador profesional y heredero del titulo la casa Honinbo contra el joven aspirante Kitani Minoru llamado en el libro con el nombre ficticio de Otake Kawabata consideraba esta novela como su trabajo mas logrado aunque esto esta en discusion con otros autores Es la unica de las novelas de Kawabata que el autor consideraba terminada 137 La jugadora de go La Joueuse de go de Shan Sa La historia se desarrolla en Manchuria durante la invasion japonesa Los heroes son una chica Manchu y un oficial japones que se conocen durante una partida de go Sus partidas se convierten en el fondo de la historia hasta el desenlace apropiado 138 La novela Shibumi de Trevanian tiene una pequena trama que utiliza el go como centro y metafora 139 The Way of Go 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life El camino del go 8 secretas estrategias ancestrales para el exito en los negocios y la vida de Troy Anderson aplica la estrategia del go a los negocios 140 En GO El paradigma asiatico para la estrategia en los negocios GO An Asian Paradigm for Business Strategy 141 por Miura Yasuyuki un manager utiliza el go para describir el pensamiento y comportamiento de los hombres de negocio 142 Anime y manga Editar El go ha aparecido numerosas veces en el manga y anime Algunas de las mas relevantes son La serie de anime Hikaru no Go estrenada en Japon en 1998 Tuvo gran impacto en popularizar el go entre los jovenes japoneses 143 144 La serie animada Go Player Jugador de Go cuya historia esta centrada alrededor del viaje de un joven y talentoso jugador de go Lieur Jiang La primera temporada se estreno en CCTV en 2006 145 Series de television Editar En Reply 1988 2015 Choi Taek interpretado por Park Bo Gum es un genio del Baduk y juega campeonatos en Japon China y Corea del Sur En Counterpart 2017 Howard Silk interpretado por J K Simmons juega al Go dos dias a la semana con su amigo Andrei Peliculas Editar El go tambien ha aparecido en distintas peliculas 146 Algunas de las mas conocidas son En A Beautiful Mind Una mente maravillosa 2001 se puede ver una escena en la que unos estudiantes estan jugando una partida de go en las afueras de la Universidad de Princeton Y tambien juegan al go en una escena al final de la pelicula en la que John Nash juega con su antiguo companero de universidad En p 1998 de Darren Aronofsky En Tron Legacy 2010 Qourra explica que el Sr Flyn le esta ensenando el juego El tablero se muestra unos segundos 147 El maestro de Go 2006 es una pelicula sobre la vida del jugador profesional Go Seigen considerado por muchos como el mejor jugador del siglo XX 148 149 Tokyo ni kita bakari Tokyo Newcomer 2013 retrata a un jugador de go extranjero chino que se desplaza a Tokio 150 En The Valiant Ones del director chino King Hu los personajes se describen como piedras de go negro para los chinos blanco para los invasores japoneses Los personajes usan tableros y piedras de go para seguir a los soldados antes de la batalla y las batallas en si se estructuran como partidas de go 151 En Knives Out del director Rian Johnson los personajes Harlan Thrombey y Marta Cabrera en la noche del asesinato principal disputan una partida de Go La empresa Atari se nombra en referencia al termino en el go 152 Psicologia EditarUn articulo de 2004 publicado por Fernand Gobet de Voogt amp Retschitzki 153 muestra que se ha investigado relativamente poco acerca de la psicologia del go comparado con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez o el mancala Investigaciones en el go computacional han mostrado que el conocimiento y el reconocimiento de patrones son mas importantes en el go que en cualquier otro juego de estrategia como el ajedrez 153 Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad 154 ha mostrado que el decaimiento mental es mas leve para jugadores potentes que para jugadores debiles De acuerdo a un analisis de Gobet y sus colaboradores el patron de actividad cerebral observado con tecnicas tales como PET e IRMf no muestra grandes diferencias entre el go y el ajedrez Por otro lado un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al 155 mostro una mayor activacion en el hemisferio derecho entre los jugadores de go que entre los de ajedrez Alguna evidencia sugiere una correlacion entre jugar juegos de mesa y una reduccion del riesgo a contraer la enfermedad de Alzheimer y la demencia 156 Comparaciones EditarEl go empieza con un tablero vacio Esta focalizado en construir desde cero de la nada a algo con multiples y simultaneas luchas dando lugar a una victoria por puntos El ajedrez es mas tactico que estrategico porque la estrategia predominante consiste en matar una pieza individual el rey Esta comparacion se ha aplicado recientemente a la historia militar y politica en el libro de Scott Boorman The Protracted Game 1969 que explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a traves de la optica del go 157 Se ha dibujado una comparacion similar entre el go el ajedrez y el backgammon quizas los tres juegos antiguos con mayor popularidad mundial 158 El backgammon es una disputa del tipo hombre vs destino en la que el azar juega un rol determinante en el resultado El ajedrez con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse uno al otro encarna el conflicto hombre vs hombre Dado que el sistema de handicap del go indica a los jugadores su situacion respecto a otros jugadores un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad de sus partidas por tanto el go puede verse como la busqueda de la autosuperacion hombre vs si mismo 158 Terminologia EditarAtari es una situacion en el que una piedra o una formacion se encuentran bajo amenaza de captura inmediata similar al jaque del Ajedrez La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones diciendo simplemente atari debe acordarse antes de comenzar a jugar Es costumbre anunciar atari a los principiantes Atari Go Clasificacion de los jugadores de go Compensar la ventaja Ko Libertad Ojo Cuando un jugador posee una formacion de fichas que le permite tener un espacio vacio en el interior se formara un ojo El ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a la fortaleza mantenerse ya que colocar una ficha en este seria suicidio a menos que sea la ultima libertad Por esto un grupo de dos ojos es inmortal Real Falso Doble ojo Piedra Grupo Grupo Formacion Territorio Privado Publico Retoque de fronteras Vida y muerte Grupo Muerto Grupo Vivo Coexistencia Seki Casos especiales de SekiTerminos japoneses Editar Aji Literalmente gusto Un grupo de piedras aun estando muerto tiene mal aji cuando existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones apropiadas De ahi lo del mal sabor Atari Una piedra o una formacion se encuentran en atari cuando estan bajo amenaza de captura inmediata similar al jaque del ajedrez La posibilidad de avisar al contrario sobre tales situaciones diciendo simplemente atari debe acordarse antes de comenzar a jugar Es costumbre anunciar atari a los principiantes Atsumi Solidez fuerza Grupo solido sin debilidades o defectos B2 Formacion de seis piedras del mismo color formando un triangulo rectangulo Considerado como pesima forma Boshi Literalmente sombrero Jugada hecha a una linea de una piedra enemiga previniendo su huida o expansion hacia el centro del tablero Byo yomi Muerte subita Al terminar el tiempo base del que dispones entras en byo yomi tendras un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global Ejemplo 15 segundos por jugada Byo yomi canadiense Tiempo extra dado a un jugador una vez se le ha acabado el tiempo reglamentario para efectuar un numero limitado de jugadas Por ejemplo 2 minutos para realizar 10 movimientos Chuban Medio juego Por lo general en esta fase los jugadores ya se han repartido las esquinas y los laterales y comienzan a batallar por el centro Dame Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial por lo que es indiferente quien lo ocupa Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacion de los territorios y el computo de los puntos Dan Categoria dada a los jugadores mas fuertes Los dan amateur van desde 1 dan hasta 7 dan y los profesionales desde 1 dan a 9 dan Dango Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado Se lo considera una pesima forma al no tener apenas poder ofensivo y ser facil de capturar Furikawari Intercambiar un grupo por otro influencia por puntos etc Fuseki Apertura La primera fase de la partida Geta Es una captura local en la las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres libertades pero no pueden escapar y quedan prisioneras Goban Nombre que se le da al tablero de go Puede ser de 9 lineas x 9 de 13x13 y de 19x19 Otras dimensiones son poco usuales Goke Bol o recipiente para las piedras de go tambien llamado goki Gote Lo contrario de Sente Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente Hamari Accion de caer en una trampa tendida por el rival Hamete Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo incluso puede perjudicarlo pero si se responde mal normalmente causa grandes perdidas a la victima Hanami ko Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder y el otro mucho Hane Jugada en diagonal a una piedra propia estando las dos en contacto con una piedra enemiga Hasami Ataque en pinzas Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extension sobre el lateral Haya go Partida rapida Honte Juego ortodoxo La jugada correcta en una posicion local determinada que no deja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival mas tarde Hoshi Estrella Los puntos remarcados en el goban Posicion 4 4 en el centro de las cuartas lineas y el centro llamado tengen Ikken tobi Salto de un punto Formacion de dos piedras separadas Una forma de extension Insei Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go Jigo Empate en el resultado de un partido Joseki Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo generalmente en las esquinas Kakari Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincon Kake Hundir Presionar hacia abajo Keima Jugada que establece una configuracion similar al salto del caballo en ajedrez Kifu Plantilla de anotacion hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida Kikashi Una jugada coactiva amenazante que obliga al rival a responder Usualmente se hace fuera del flujo principal de juego para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la iniciativa Kiri Corte Division de grupos Kirichigai Corte cruzado Accion de cortar dos piedras en diagonal del contrario cortando al mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal Es una forma de responder a un hane Ko Eternidad Sexta regla de go Komi Ventaja que se les da a las blancas por comenzar ultimo actualmente es de 6 5 puntos en Japon y Corea y de 7 5 en China komoku Punto 3 4 jugada de apertura mas popular actualmente Equilibra entre territorio e influencia y permite asegurar la esquina junto con un 5 3 Kosumi Extension en diagonal Kyu Categoria dada a los jugadores que aun no han llegado a dan Comienza en 30 kyu y finaliza en 1 kyu Miai Dos puntos de aproximadamente el mismo valor Si se juega en uno de ellos el oponente jugara en el otro mokuhazushi Punto 3 5 Apertura orientada hacia el lateral Moyo Amplio esbozo territorial aun no asegurado Nakade Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color estando estas a su vez rodeadas por piedras del contrario Es una forma nakade la que tiene un punto clave en el que uno de los jugadores podra poner una piedra para sobrevivir o su oponente para matar La vida del grupo interior dependera de quien tenga el turno Nigiri Sistema de sorteo para determinar quien jugara con negras Niken tobi Salto de dos puntos Formacion de dos piedras separadas Una forma de extension llamada base en espanol Nobi Extender Colocar una piedra junto a otra del mismo color Ogeima Gran salto de caballo Lo mismo que el keima pero una interseccion mas larga Oki Colocacion de una piedra en medio de un territorio enemigo Osae Bloqueo Jugada hecha en contacto con un una piedra enemiga evitando que se extienda Ozaru Salto del mono Formacion de dos piedras separadas en una ladera A partir de una piedra propia situada en segunda linea situar una piedra en primera linea realizando un ogeima Una forma de conexion que el contrario no puede evitar Sabaki Manejo habil de grupos en situaciones complicadas sansan Punto 3 3 Asegura el territorio de su esquina apenas proporciona influencia Seki Vida mutua Situacion de dos grupos sin dos ojos en que ninguno de los dos jugadores quiere jugar porque si lo hiciera su grupo moriria Semeai Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte en el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma Sente Iniciativa Basicamente es a quien le toca jugar Jugada que obliga a responder al oponente Shicho Escalera Tecnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son capturadas No funciona si hay una piedra enemiga en el camino Shimari Formacion de dos piedras que encierran un rincon Ejemplo 3 4 y 5 3 takamoku Punto 4 5 tengen Origen La estrella del centro del tablero se llama tengen Tenuki No responder a una jugada de Sente generalmente por no considerarla tan importante al momento Tesuji Jugada maestra La jugada mas efectiva en una posicion local Tewari Tecnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos Tsuke Contacto Accion de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante Uttegaeshi Jugada dificil de visualizar significa sacrificar una piedra para reducir el numero de libertades de un grupo enemigo y capturarlo Muchos grupos de piedras aparentemente seguros pueden ser capturados con esta tecnica Conocido como snapback en Espana Wariuchi Jugada hecha en la tercera linea en medio de dos posiciones enemigas con la posibilidad de hacer una extension de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados Watari Jugada que se hace en la primera o segunda linea para conectar dos grupos Yose Etapa final de la partida cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar los territorios Yosu Miru Es una jugada astuta de prueba para evaluar la capacidad de respuesta del rival Otros nombres que hacen referencia al go Shudan Lenguaje de mano Representa al GO como un dialogo sin palabras Kido La via del GO Za in Ermitano sentado Hace referencia a una antigua leyenda China relativa al GO Ran Ka Hacha rota Se refiera a otra antigua leyenda U ro Ciervo y garza Hace referencia al color blanco y negro de las piedras Ho en Cuadrado y circulo En referencia al tablero y las piedras respectivamente Celebres jugadores de go Editar Dosaku 1645 1702 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo 4 º lider de la casa Honinbo Revoluciono el analisis posicional desarrollando la tecnica del tewari 159 Huang Longshi 1662 1723 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su epoca Shusaku Honinbo 1829 1862 本因坊秀策 n Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎 El mejor jugador del siglo XIX la edad de oro del go Shuei 1854 1907 本因坊秀栄 17 º y 19 º lider de la casa Honinbo Muy activo e innovador en la decada de 1890 Shusai 1874 1940 本因坊秀哉 n Yasuhisa Tamura 田村保寿 El ultimo receptor del titulo Honinbo y fundador del Nihon Kiin Wu Qingyuan 1914 2014 呉清源 Go Seigen en japones considerado el mejor jugador del siglo XX Kitani Minoru 1909 1975 木谷 実 Gran amigo y rival de Wu Qingyuan Wu y Kitani fueron la vanguardia del Shin fuseki o Nueva Apertura un gran avance en la teoria del go Sakata Eio n 1920 坂田 栄男 Razor Sakata el Maestro del myoushu movimiento brillante antiguo ganador de mas titulos de campeonato con 64 Lin Haifeng n 1942 林海峰 Rin Kaiho en japones Uno de los mejores jugadores de go Discipulo de Wu Qingyuan Kato Masao n 1947 加藤 正夫 Apodado The killer Maestro de la tecnica de Ataque Yoda Norimoto n 1966 依田 紀基 Ishida Yoshio n 1948 石田 芳夫 Ganador mas joven del Honinbo y uno de los mejores jugadores de los 70 Comentarista televisivo Takemiya Masaki n 1951 武宮正樹 Famoso por su Tecnica Cosmica enfocada al centro del tablero en lugar de los extremos Kobayashi Koichi n 1952 小林光一 Tercer ganador de mas titulos de campeonato con 55 Cho Hunhyun n 1953 조훈현 曺薰鉉 Cho Chihun n 1956 조치훈 趙治勳 Cho Chikun en japones Entre los mejores jugadores de go del siglo XX Adelanto a Sakata a finales del 2002 como el ganador de mas titulos de campeonato con 66 Wang Licheng n 1958 王 立誠 O Rissei en japones Rui Naiwei n 1963 芮乃偉 Simplificado 芮乃伟 Primera mujer en alcanzar el 9 º dan y la unica mujer ganadora de un torneo internacional de go Michael Redmond n 1963 Primer no asiatico en alcanzar el 9 º dan Comentarista televisivo Yoo Changhyuk n 1966 유창혁 劉昌赫 Lee Chang ho n 1975 이창호 李昌鎬 Apodado Budha de piedra Su maestria en el yose hizo que aumentara la importancia concedida a esta fase del juego 160 Yamashita Keigo n 1978 山下敬吾 Zhang Xu n 1980 張栩 Simplificado 张栩 Cho U en japones Lee Sedol n 1983 이세돌 李世乭 tambien figura como Yi Se tol En 2003 se convirtio en el profesional de 9 º dan mas joven de la historia Se le considera uno de los mejores jugadores del mundo Bibliografia EditarLibros introductorios Baker Karl The Way to Go How to Play the Asian Game of Go Asociacion americana de go New York rev 7th ed 2008 disponible gratituamente como pdf o e book Bradley Milton N Go for Kids Yutopian Enterprises Santa Monica 2001 ISBN 978 1 889554 74 7 Cho Chikun Go A Complete Introduction to the Game Kiseido Publishers Tokyo 1997 ISBN 978 4 906574 50 6 Cobb William The Book of Go Sterling Publishers 2002 ISBN 978 0 8069 2729 9 Kaoru Iwamoto Go for Beginners Pantheon New York 1977 ISBN 978 0 394 73331 9 Janice Kim y Jeong Soo hyun Learn to Play Go series cinco volumenes Good Move Press Sheboygan Wisconsin segunda edicion 1997 ISBN 0 9644796 1 3 Matthews Charles Teach Yourself Go McGraw Hill 2004 ISBN 978 0 07 142977 1 Shotwell Peter Go More than a Game Tuttle Publishing Boston Revised 2010 ISBN 0 8048 3475 X Otake Hideo Opening Theory Made Easy Ishi Pr primera edicion 1992 ISBN 978 4 87187 036 8 Oliver Richman River Mountain Go 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jugador que se encuentra en tiempo suplementario pone en marcha su propio reloj para el intervalo deseado tomando el numero de piedras requeridas y dejando el resto afuera para no confundirse Si realiza 20 jugadas en tiempo el reloj se reinicia a 5 minutos En otras palabras el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo tipo ajedrez estandar basado en realizar N jugadas en un periodo de tiempo T impuesto cuando se acaba el periodo principal Se puede reducir T o incrementar N cuando expira cada tiempo suplementario pero los sistemas mas habituales tienen T y N constantes por ejemplo 20 jugadas e 5 minutos Stas Bekman stas at stason org Go FAQ Stason org Consultado el 25 de marzo de 2014 Go The World s Most Fascinating Game Tokyo Japan Nihon Kiin 1973 p 188 a b Cieply Ales EGF Official Ratings European Go Federation consultado el 30 de noviembre de 2007 De este modo si un jugador 5k se enfrenta a uno 2k el primero recibira 3 piedras de ventaja al iniciar la partida The 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suicidas ilegales hay al menos 361 partidas alrededor de 10768 dado que cada permutacion del tablero corresponde a una partida O Connor J J Robertson E F Conway Biography consultado el 24 de enero de 2008 Wedd Nick Human Computer Go Challenges computer go info Consultado el 28 de octubre de 2011 Johnson George 29 de julio de 1997 To Test a Powerful Computer Play an Ancient Game The New York Times consultado el 16 de junio de 2008 Overview of Computer Go Intelligent Go Foundation archivado desde el original el 31 de mayo de 2008 consultado el 16 de junio de 2008 Keene Raymond Levy David 1991 How to beat your chess computer Batsford Books p 85 Davey Alba 17 de junio de 2014 China s Tianhe 2 Caps Top 10 Supercomputers IEEE Spectrum Consultado el 2014 24 14 Asi como evaluar una posicion es mas complicado en el go tambien es mas complicado que simplemente calcular la ventaja material o la actividad de las piezas importan la estructura de peones o la seguridad del rey como tambien las posibilidades futuras de una jugada La complejidad del algoritmo difiere dependiendo del motor engine Stern David Modelling Uncertainty in the Game of Go PDF Cornell University Archivado desde el original el 25 de mayo de 2013 Consultado el 15 de mayo de 2014 Supercomputer with innovative software beats Go Professional Archivado desde el original el 1 de enero de 2009 Consultado el 19 de diciembre de 2008 AGA News Kim Prevails Again In Man Vs Machine Rematch Consultado el 8 de agosto de 2009 La inteligencia artificial conquista el ultimo tablero de los humanos Consultado el 27 de enero de 2016 The Nobel Prize in Literature 1968 Gessel Van C 1993 Three Modern Novelists Soseki Tanizaki and Kawabata Kodansha Biographies Japan Kodansha International p 174 ISBN 4 7700 1652 2 La Joueuse de Go at Sensei s Library McDonald Brian 2002 1995 Shibumi PDF en Shotwell Peter ed Go in Western Literature American Go Association pp 5 6 archivado desde el original el 21 de septiembre de 2006 consultado 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