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Localización de videojuegos

La localización de videojuegos o globalización de videojuegos se refiere a la preparación de videojuegos para otras configuraciones regionales (locales, en inglés). Esta adaptación a las normas de otros países va mucho más allá de simplemente la traducción del idioma. Existen diferentes sectores, como el lingüístico, cultural, hardware y software, diferencias jurídicas, identidad gráfica y música. La globalización se refiere a las variaciones oriental/occidental, mientras que localización se refiere a diversas subdivisiones regionales dentro de la globalización.

Tareas y desafíos

Los principales tipos de localización son los siguientes:

  • Lingüístico y cultural: la traducción del idioma y de las referencias culturales manteniendo el sentimiento del juego, pero haciendo que resulte más atractivo para el público objetivo.
  • Hardware y software: por ejemplo, el cambio entre PAL y NTSC, la reasignación de atajos de teclado, cambios en la jugabilidad.
  • Aspecto jurídico: las clasificaciones por edades pueden diferir dependiendo del país de lanzamiento. Las controlan organismos nacionales e internacionales como la PEGI (para Europa), ESRB (para los EE. UU. y Canadá), ACB (para Australia), o la CERO (para Japón).
  • Gráficos y música: Algunos juegos pueden presentar personajes distintos, o los mismos, pero con una apariencia ligeramente distinta para hacer que los jugadores los identifiquen más fácilmente con su avatar. La música puede cambiar también, según las tendencias nacionales o las preferencias de las comunidades de entusiastas más importantes.

A medida que la demanda internacional de videojuegos aumenta, títulos exitosos dependen de su adaptación a diversas culturas e idiomas de un modo ligeramente diferente del de otras creaciones audiovisuales como las películas. Estos productos acceden a un concepto muy emotivo en la sociedad: "jugar". El acto de "jugar" es lo que nos une con nuestra propia cultura e historia por primera vez. Con lo que consideramos normal, divertido, apropiado, o gracioso. La semiología cobra un papel importante en esta adaptación ya que la función de los signos y de los símbolos en las lenguas naturales pueden ser diferir según las culturas, diferencias que van desde la parte sintáctica de la comunicación, a la semántica y la pragmática. Algunas de esas diferencias puede ser tan pequeñas como para ser fácilmente adaptables, pero muchas otras pueden ser notablemente distintas o, incluso, contradictorias, así que puede ser una tarea ardua para los traductores porque sus aportaciones pueden requerir cambios en el juego en algunos casos.

Los videojuegos, a diferencia de otros productos de entretenimiento, pretenden motivar y desafiar a los jugadores en su propio nivel y ritmo. Lo hacen de diversas maneras, por ejemplo, un avatar personalizable, un nivel de dificultad y una relativa libertad de movimiento e interacción en el mundo virtual. El país y lenguaje de destinación también puede afectar el juego en sí (Bernal 2006), especialmente cuando se trata de violencia, hechos históricos, lenguaje soez, o sexo, ya que culturas distintas son más sensibles que otras a estos temas. Pero hay también lo que Sutton-Smith (1997:99) llama «counterludic identity», que significa que a veces el país que importa el juego se niega a jugarlo de la manera que el país exportador lo hace, poniendo más énfasis en su propia manera de jugar. Por consiguiente, el mismo juego lanzado simultáneamente en los Estados Unidos, Francia, Alemania, China, y Japón por ejemplo, puede presentar características distintas para ajustarse a las expectativas de los aficionados, además de los marcos culturales y jurídicos.

Cuando los juegos se enfocan más en la narrativa que en la acción, culturalizarlos puede resultar problemático a causa de todas las premisas que los diseñadores dan por descontado en el desarrollo de la trama. Los gamers asiáticos parecen preferir personajes con aspecto más infantil, mientras los países occidentales pueden enfatizar las rasgos adultos. Un ejemplo de los cambios que probablemente ocurren durante la localización es Project Zero (conocido en Japón como Zero y en Estados Unidos como Fatal Frame) (Tecmo 2001). En la versión original japonesa la protagonista, Miku, era una chica asustada de diecisiete años que estaba buscando a su hermano Mafuyu, quien había desaparecido tras entrar en una mansión embrujada. En las versiones de Estados Unidos y Europa Miku tiene diecinueve años, rasgos occidentales, y no lleva el uniforme escolar japonés original. Desgraciadamente, los desarrolladores no consideraron necesario cambiar la apariencia de su hermano, así que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego, los dos no parecen unidos por vínculo de sangre.

Algo similar ocurre con la representación de sangre y hechos históricos reales; varias cosas tienen que ser reajustadas acomodarse a la tolerancia y el gusto del país para no ofender su sensibilidad. Esta es probablemente una de las razones por las que tantos juegos tienen lugar en mundos imaginarios. Este esfuerzo para personalizar los juegos se basa en el conocimiento de los estrategas geopoliticos, como Kate Edwards de Englobe. Durante la GDC de 2006 en California explicó la importancia de ser culturalmente consciente cuando se internacionalizan juegos en una presentación llamada "Fun vs. Offensive: Balancing the 'Cultural Edge' of Content for Global Games" (Edwards 2006). Ambos los desarrolladores y las distribuidoras quieren agradar a sus clientes. Los gamers no se interesan particularmente por saber de dónde viene un juego, o quién lo creó, como tampoco lo hace alguien que está comprando un coche nuevo o un reproductor de DVD. Un producto de consumo masivo solamente mantiene la marca; todo las otras características están sujetas a personalización debido a la necesidad de atraer al mercado local. Por tanto la traducción deberá ser, en algunos casos, una recreación, o, tal como dijeron Mangiron y O’Hagan (2006), una «transcreación», en la que se espera que los traductores produzcan un texto con el «sentimiento» correcto para el mercado meta. Es importante para los traductores ser conscientes de la lógica detrás de esto. Los videojuegos son un producto de software, y como tal, llevan un manual de instrucciones, además de menús interactivos y archivos de ayuda en línea. Eso requiere una traducción técnica. Por otro lado, también veremos que la narración y el diálogo se acercan más a textos literarios o guiones de película en los se esperaría una traducción más creativa. Sin embargo, a diferencia de la mayoría de las formas de traducción, los videojuegos se pueden adaptar o incluso cambiar el guion original, siempre y cuando se hace con la intención de que sea más divertido y jugable para la cultura meta. Solamente encontramos algo similar a este tipo de práctica en la traducción de literatura para niños en la que los profesionales a menudo adaptan o alteran el texto original para mejorar la comprensión de los niños y hacer que el libro sea más divertido.

David Reeves de SCEE ha declarado que el motivo principal por el cual a menudo hay contenido que llega con mucho retraso a Europa es la localización del idioma. Explicó que "el problema es que no hay estímulo suficiente para que los desarrolladores trabajen en traducciones a varias lenguas durante el desarrollo. Por tanto, los europeos sufren con retrasos y algunos títulos nunca les llegan". También comentó sobre por qué el Reino Unido e Irlanda, que son países angloparlantes, también sufren los mismos retrasos que los países de Europa continental con sus diversos idiomas diferentes, a pesar de que los cambios son muy pequeños, si los hay. Dijo que "Con PlayStation Store probablemente podríamos ir con el Reino Unido casi de inmediato. Pero luego, ¿qué me dirán los alemanes y los franceses? Que soy anglocéntrico" indicando que la razón por la que esos países también deben esperar es para evitar las críticas de otros países en que los videojuegos son muy populares, como Alemania y Francia.[1]

Recursos lingüísticos

Los videojuegos van acompañados de una gran variedad de textos, por ejemplo los manuales, guiones de doblaje, y subtítulos que necesitan traducción, pero también tienen otros tipos de texto en un formato solamente corriente al software de utilidad, como un procesador de texto o un navegador web. Todos esos programas tienen una cosa en común: la información y los comandos a los que se puede acceder fácilmente tan sólo pulsando un botón. Es lo que llamamos ‘interactividad’. El elemento interactivo de los programas informáticos tiene serias consecuencias para los traductores porque significa que el acceso a los textos y la información es aleatorio, por ejemplo, cada usuario activará un mensaje o comando en particular en un momento diferente, o no lo harán en absoluto. Una secuencia arbitraria de acontecimientos no permite la existencia de textos lineares e información contextual, por lo tanto, los traductores pierden dos de las fuentes más importantes que necesitan durante el proceso de toma de decisiones: el cotexto y el contexto. Cuando el programa aún no está acabado o no se ha preparado ningún kit de localización, parte de la información sigue disponible, aunque difícil de obtenerse, de manuales similares, del director de localización, o del propio equipo técnico responsable por el software. Esselink (2000) es probablemente una de las mejores referencias para la localización de softwares de utilidad y páginas web.

Desgraciadamente, la industria de software de localización no ha sido capaz de crear una herramienta de localización con GUI (interfaz gráfica de usuario) para que los traductores la utilicen con videojuegos, como las que se usan en la traducción de softwares de utilidad y páginas web. Esos programas (como Catalyst y Passolo) permiten a los usuarios trabajar directamente pero de manera segura con el código fuente del juego, generando una representación visual del producto final, lo que significa que los traductores pueden ver exactamente cómo será el resultado final y ajustar el texto o la interfaz para que se adecuen al espacio disponible además del visión general. El LRC (Localization Research Center) y LISA (Localization Industry Standards Association) tienen amplia información sobre esos programas.

Los recursos lingüísticos se utilizarán de diversas maneras durante la creación, desarrollo y lanzamiento del juego, principalmente: el juego en sí, que presenta una variedad de textos en múltiples formatos, la página web oficial del juego, los artículos promocionales, los parches y las actualizaciones.

Tipos de texto y formatos de archivo

Dentro de esos productos hay distintos tipos de texto, cada uno de los cuales tiene sus propias características y su propio propósito. Dado que se trata de un producto multimedia, las dificultades que los traductores han de superar también son de carácter multimedia. En el mismo proyecto tienen que enfrentarse a una variedad de problemas como la reproducción de la calidad oral del diálogo por escrito, la sincronía de labios para el doblaje, restricciones de espacio y tiempo para la subtitulación, el número de caracteres por subtítulo, la interfaz de usuario, etc. Los siguientes párrafos son un intento de clasificar los varios tipos de texto que acompañan a un videojuego estándar para PC:

Manual

(Por escrito. Puede ser un formato Adobe PageMaker o Microsoft Word) Aunque siempre contiene algo de escritura creativa, parcialmente promocional parcialmente literaria, la mayor parte del manual normalmente se rellenaría con textos didácticos cuando se explica a los jugadores las instrucciones que deben seguir para disfrutar del juego por completo. Los manuales también presentarían textos técnicos con las especificaciones apropiadas de hardware y software para que se pueda ejecutar la aplicación de juego. Además, los jugadores siempre encontrarán textos corporativos y jurídicos, informando a los usuarios sobre sus derechos y las responsabilidades que conlleva la adquisición de un software de entretenimiento.

Embalaje

(Por escrito. Formato Pagemaker o Word) Igual que los manuales, las cajas y embalajes de juegos presentan una mezcla de tipos textuales, con la diferencia de que el espacio está limitado no solamente por su tamaño sino también por las imágenes del juego, los logotipos de las empresas involucradas y las normas legales requeridas. Mezcla un texto promocional atractivo, junto a la concisa información técnica y los avisos legales.

Archivo «readme»

(Por escrito.) Un pequeño archivo README con formato .txt es probablemente la última etapa del proceso de desarrollo. Se usa para informar a los usuarios sobre todos los ajustes de última hora y sobre cómo asegurarse que el producto se ejecutará a la perfección, además de corregir errores y erratas en el material impreso, como el manual y el embalaje. Es mayoritariamente texto técnico.

Página web oficial

(Por escrito. Formato HTML.) Mezcla un texto promocional con un texto periodístico, pero también tendrá detalles técnicos como los requerimientos mínimos, etc. Mucha información que se ofrece a través de la página web oficial será similar a la que se despacha con el juego. Pero las páginas web suelen incluir vistas previas y reseñas del producto, tablones de anuncios, soporte técnico y archivos descargables para arreglar problemas específicos, o parches con versiones con nuevos idiomas, además de capturas de pantalla, arte de concepto, protectores de pantalla temáticos, merchandising, y blogs de fanes.

Diálogo para doblaje

(Oral. Para el doblaje habrá un archivo de sonido por expresión. Los guiones escritos normalmente estarán en hojas de cálculos o tablas de Word.) El habla de los personajes del juego en que los registros, acentos e idiosincrasias deben ser transmitidos a otras lenguas. A veces una columna más se incluye para añadir comentarios de inflexión para el director de doblaje. Una parte del guion de doblaje puede incluir expresiones atmosféricas en forma hablada. Muchos juegos presentan personajes que hablan sobre o reaccionan a las acciones del jugador. Esos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama aparte de su inclusión y para la inmersión del jugador en un mundo virtual. Normalmente, no se requiere sincronización, pero la oralidad debe mantenerse.

Diálogo para subtitulación

(Por escrito. Hojas de cálculo y tablas son preferibles para esto, aunque los subtítulos pueden estar hard-coded para sincronizarlas con videos y animaciones). Es un texto oral en forma escrita. El guion de doblaje puede ser aplicado directamente a la subtitulación del juego, lo que resulta en subtítulos abarrotados y rápidos sin un límite de caracteres por línea, ni tampoco de líneas por subtítulo. Además, los traductores pueden enfrentarse al hecho de que no todas las lenguas permiten la misma libertad cuando se escriben subtítulos. A menudo los traductores tienen que aplicar técnicas usadas en la traducción de literatura para niños y tebeos para transmitir ciertas características que, de no hacerlo, se perderían. Las limitaciones de espacio y tiempo son muy relevantes en este caso.

Interfaz de usuario (UI)

(Por escrito. Formato de tabla, a veces un archivo de texto hard-coded a causa de la interactividad de cada elemento). El espacio en los menús, las ventanas emergentes y las pistas apremian y el rediseño rara vez es una opción, así que los traductores tendrán que mantener un número de caracteres similar al del original. De manera similar a lo que ocurre con la localización de software, los videojuegos pueden tener opciones de menú muy detalladas y abarrotadas para controlar distintas características del juego como el grado de dificultad, además de la selección de representación gráfica, la sensitividad del ratón, o preferencias de feedback.

Arte gráfico en palabras

(Por escrito. Un formato gráfico de múltiples niveles será necesario). Los jugadores normalmente encontrarán este tipo de texto-gráfico en los nombres de los juegos pero a menudo se pueden ver a lo largo del juego como parte de la identidad del producto, así como en los anuncios.

Bibliografía

  • Bernal-Merino, M. 2006. "On the Translation of Video Games". The Journal of Specialised Translation, Issue 6: 22-36
  • Bernal-Merino, M. 2007. “Training translators for the video game industry”, in J. Diaz-Cintas (ed.), The Didactics of Audiovisual Translation. Amsterdam / Philadelphia: John Benjamins.
  • Bernal-Merino, M. 2007. "Localization and the Cultural Concept of Play". Game Career Guide
  • Bernal-Merino, M. 2007. "Challenges in the Translation of Video Games". Tradumática, No 5. el 24 de septiembre de 2015 en Wayback Machine.
  • Chandler, H. 2005. The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media
  • Dietz, F. 2006. Issues in localizing computer games. Perspectives on Localization edited by Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 121-134.
  • Esselink, B. 2000. A Practical Guide to Localization. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
  • Heimburg, E, 2006. Localizing MMORPGs. Perspectives on Localization edited by Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins,135-154.
  • Mangiron, C. & O’Hagan, M. 2006. “Game localization: unleashing imagination with ‘restricted’ translation”. The Journal of Specialised Translation 6: 10-21
  • Sutton-Smith, B. 1997. The Ambiguity of Play. Cambridge/London: Harvard University Press.

Referencias

  1. . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015. Consultado el 19 de febrero de 2015. 

Enlaces externos

  • Localization Production Pitfalls - fragmento de 'The Game Localization Handbook'
  • Game Localization and the Cultural Concept of Play
  • 22 Ideas for Better Game Localization - Sugerencias e ideas para mejorar el proceso de localización de videojuegos
  • Localización de videojuegos: del chino al español - Actualidad en China
  •   Datos: Q5519945

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La localizacion de videojuegos o globalizacion de videojuegos se refiere a la preparacion de videojuegos para otras configuraciones regionales locales en ingles Esta adaptacion a las normas de otros paises va mucho mas alla de simplemente la traduccion del idioma Existen diferentes sectores como el linguistico cultural hardware y software diferencias juridicas identidad grafica y musica La globalizacion se refiere a las variaciones oriental occidental mientras que localizacion se refiere a diversas subdivisiones regionales dentro de la globalizacion TraduccionTiposLegal Literaria Biblica Coranica Validacion linguistica Medica Normativa Tecnica Interpretacion LiteralTeoriaTraductologia Escopo Proyecto de traduccion Equivalencia dinamica y formal Linguistica contrastivaTecnologiasTAO Traduccion automatica Movil Doblaje Subtitulacion PosedicionLocalizacionGlocalizacion Internacionalizacion y localizacion Localizacion de idiomas Localizacion de juegos Localizacion de sitios web Doblaje localizadoInstitucionalAsociaciones Escuelas Organizaciones PremiosTemas relacionadosTranscripcion Transliteracion Interpretacion telefonica Traducciones independientes Fansub Fandub Traducciones de la Biblia Libros traducidos Traductores editar datos en Wikidata Indice 1 Tareas y desafios 2 Recursos linguisticos 3 Tipos de texto y formatos de archivo 3 1 Manual 3 2 Embalaje 3 3 Archivo readme 3 4 Pagina web oficial 3 5 Dialogo para doblaje 3 6 Dialogo para subtitulacion 3 7 Interfaz de usuario UI 3 8 Arte grafico en palabras 4 Bibliografia 5 Referencias 6 Enlaces externosTareas y desafios EditarLos principales tipos de localizacion son los siguientes Linguistico y cultural la traduccion del idioma y de las referencias culturales manteniendo el sentimiento del juego pero haciendo que resulte mas atractivo para el publico objetivo Hardware y software por ejemplo el cambio entre PAL y NTSC la reasignacion de atajos de teclado cambios en la jugabilidad Aspecto juridico las clasificaciones por edades pueden diferir dependiendo del pais de lanzamiento Las controlan organismos nacionales e internacionales como la PEGI para Europa ESRB para los EE UU y Canada ACB para Australia o la CERO para Japon Graficos y musica Algunos juegos pueden presentar personajes distintos o los mismos pero con una apariencia ligeramente distinta para hacer que los jugadores los identifiquen mas facilmente con su avatar La musica puede cambiar tambien segun las tendencias nacionales o las preferencias de las comunidades de entusiastas mas importantes A medida que la demanda internacional de videojuegos aumenta titulos exitosos dependen de su adaptacion a diversas culturas e idiomas de un modo ligeramente diferente del de otras creaciones audiovisuales como las peliculas Estos productos acceden a un concepto muy emotivo en la sociedad jugar El acto de jugar es lo que nos une con nuestra propia cultura e historia por primera vez Con lo que consideramos normal divertido apropiado o gracioso La semiologia cobra un papel importante en esta adaptacion ya que la funcion de los signos y de los simbolos en las lenguas naturales pueden ser diferir segun las culturas diferencias que van desde la parte sintactica de la comunicacion a la semantica y la pragmatica Algunas de esas diferencias puede ser tan pequenas como para ser facilmente adaptables pero muchas otras pueden ser notablemente distintas o incluso contradictorias asi que puede ser una tarea ardua para los traductores porque sus aportaciones pueden requerir cambios en el juego en algunos casos Los videojuegos a diferencia de otros productos de entretenimiento pretenden motivar y desafiar a los jugadores en su propio nivel y ritmo Lo hacen de diversas maneras por ejemplo un avatar personalizable un nivel de dificultad y una relativa libertad de movimiento e interaccion en el mundo virtual El pais y lenguaje de destinacion tambien puede afectar el juego en si Bernal 2006 especialmente cuando se trata de violencia hechos historicos lenguaje soez o sexo ya que culturas distintas son mas sensibles que otras a estos temas Pero hay tambien lo que Sutton Smith 1997 99 llama counterludic identity que significa que a veces el pais que importa el juego se niega a jugarlo de la manera que el pais exportador lo hace poniendo mas enfasis en su propia manera de jugar Por consiguiente el mismo juego lanzado simultaneamente en los Estados Unidos Francia Alemania China y Japon por ejemplo puede presentar caracteristicas distintas para ajustarse a las expectativas de los aficionados ademas de los marcos culturales y juridicos Cuando los juegos se enfocan mas en la narrativa que en la accion culturalizarlos puede resultar problematico a causa de todas las premisas que los disenadores dan por descontado en el desarrollo de la trama Los gamers asiaticos parecen preferir personajes con aspecto mas infantil mientras los paises occidentales pueden enfatizar las rasgos adultos Un ejemplo de los cambios que probablemente ocurren durante la localizacion es Project Zero conocido en Japon como Zero y en Estados Unidos como Fatal Frame Tecmo 2001 En la version original japonesa la protagonista Miku era una chica asustada de diecisiete anos que estaba buscando a su hermano Mafuyu quien habia desaparecido tras entrar en una mansion embrujada En las versiones de Estados Unidos y Europa Miku tiene diecinueve anos rasgos occidentales y no lleva el uniforme escolar japones original Desgraciadamente los desarrolladores no consideraron necesario cambiar la apariencia de su hermano asi que cuando los jugadores encuentran a Mafuyu al final del juego los dos no parecen unidos por vinculo de sangre Algo similar ocurre con la representacion de sangre y hechos historicos reales varias cosas tienen que ser reajustadas acomodarse a la tolerancia y el gusto del pais para no ofender su sensibilidad Esta es probablemente una de las razones por las que tantos juegos tienen lugar en mundos imaginarios Este esfuerzo para personalizar los juegos se basa en el conocimiento de los estrategas geopoliticos como Kate Edwards de Englobe Durante la GDC de 2006 en California explico la importancia de ser culturalmente consciente cuando se internacionalizan juegos en una presentacion llamada Fun vs Offensive Balancing the Cultural Edge of Content for Global Games Edwards 2006 Ambos los desarrolladores y las distribuidoras quieren agradar a sus clientes Los gamers no se interesan particularmente por saber de donde viene un juego o quien lo creo como tampoco lo hace alguien que esta comprando un coche nuevo o un reproductor de DVD Un producto de consumo masivo solamente mantiene la marca todo las otras caracteristicas estan sujetas a personalizacion debido a la necesidad de atraer al mercado local Por tanto la traduccion debera ser en algunos casos una recreacion o tal como dijeron Mangiron y O Hagan 2006 una transcreacion en la que se espera que los traductores produzcan un texto con el sentimiento correcto para el mercado meta Es importante para los traductores ser conscientes de la logica detras de esto Los videojuegos son un producto de software y como tal llevan un manual de instrucciones ademas de menus interactivos y archivos de ayuda en linea Eso requiere una traduccion tecnica Por otro lado tambien veremos que la narracion y el dialogo se acercan mas a textos literarios o guiones de pelicula en los se esperaria una traduccion mas creativa Sin embargo a diferencia de la mayoria de las formas de traduccion los videojuegos se pueden adaptar o incluso cambiar el guion original siempre y cuando se hace con la intencion de que sea mas divertido y jugable para la cultura meta Solamente encontramos algo similar a este tipo de practica en la traduccion de literatura para ninos en la que los profesionales a menudo adaptan o alteran el texto original para mejorar la comprension de los ninos y hacer que el libro sea mas divertido David Reeves de SCEE ha declarado que el motivo principal por el cual a menudo hay contenido que llega con mucho retraso a Europa es la localizacion del idioma Explico que el problema es que no hay estimulo suficiente para que los desarrolladores trabajen en traducciones a varias lenguas durante el desarrollo Por tanto los europeos sufren con retrasos y algunos titulos nunca les llegan Tambien comento sobre por que el Reino Unido e Irlanda que son paises angloparlantes tambien sufren los mismos retrasos que los paises de Europa continental con sus diversos idiomas diferentes a pesar de que los cambios son muy pequenos si los hay Dijo que Con PlayStation Store probablemente podriamos ir con el Reino Unido casi de inmediato Pero luego que me diran los alemanes y los franceses Que soy anglocentrico indicando que la razon por la que esos paises tambien deben esperar es para evitar las criticas de otros paises en que los videojuegos son muy populares como Alemania y Francia 1 Recursos linguisticos EditarLos videojuegos van acompanados de una gran variedad de textos por ejemplo los manuales guiones de doblaje y subtitulos que necesitan traduccion pero tambien tienen otros tipos de texto en un formato solamente corriente al software de utilidad como un procesador de texto o un navegador web Todos esos programas tienen una cosa en comun la informacion y los comandos a los que se puede acceder facilmente tan solo pulsando un boton Es lo que llamamos interactividad El elemento interactivo de los programas informaticos tiene serias consecuencias para los traductores porque significa que el acceso a los textos y la informacion es aleatorio por ejemplo cada usuario activara un mensaje o comando en particular en un momento diferente o no lo haran en absoluto Una secuencia arbitraria de acontecimientos no permite la existencia de textos lineares e informacion contextual por lo tanto los traductores pierden dos de las fuentes mas importantes que necesitan durante el proceso de toma de decisiones el cotexto y el contexto Cuando el programa aun no esta acabado o no se ha preparado ningun kit de localizacion parte de la informacion sigue disponible aunque dificil de obtenerse de manuales similares del director de localizacion o del propio equipo tecnico responsable por el software Esselink 2000 es probablemente una de las mejores referencias para la localizacion de softwares de utilidad y paginas web Desgraciadamente la industria de software de localizacion no ha sido capaz de crear una herramienta de localizacion con GUI interfaz grafica de usuario para que los traductores la utilicen con videojuegos como las que se usan en la traduccion de softwares de utilidad y paginas web Esos programas como Catalyst y Passolo permiten a los usuarios trabajar directamente pero de manera segura con el codigo fuente del juego generando una representacion visual del producto final lo que significa que los traductores pueden ver exactamente como sera el resultado final y ajustar el texto o la interfaz para que se adecuen al espacio disponible ademas del vision general El LRC Localization Research Center y LISA Localization Industry Standards Association tienen amplia informacion sobre esos programas Los recursos linguisticos se utilizaran de diversas maneras durante la creacion desarrollo y lanzamiento del juego principalmente el juego en si que presenta una variedad de textos en multiples formatos la pagina web oficial del juego los articulos promocionales los parches y las actualizaciones Tipos de texto y formatos de archivo EditarDentro de esos productos hay distintos tipos de texto cada uno de los cuales tiene sus propias caracteristicas y su propio proposito Dado que se trata de un producto multimedia las dificultades que los traductores han de superar tambien son de caracter multimedia En el mismo proyecto tienen que enfrentarse a una variedad de problemas como la reproduccion de la calidad oral del dialogo por escrito la sincronia de labios para el doblaje restricciones de espacio y tiempo para la subtitulacion el numero de caracteres por subtitulo la interfaz de usuario etc Los siguientes parrafos son un intento de clasificar los varios tipos de texto que acompanan a un videojuego estandar para PC Manual Editar Por escrito Puede ser un formato Adobe PageMaker o Microsoft Word Aunque siempre contiene algo de escritura creativa parcialmente promocional parcialmente literaria la mayor parte del manual normalmente se rellenaria con textos didacticos cuando se explica a los jugadores las instrucciones que deben seguir para disfrutar del juego por completo Los manuales tambien presentarian textos tecnicos con las especificaciones apropiadas de hardware y software para que se pueda ejecutar la aplicacion de juego Ademas los jugadores siempre encontraran textos corporativos y juridicos informando a los usuarios sobre sus derechos y las responsabilidades que conlleva la adquisicion de un software de entretenimiento Embalaje Editar Por escrito Formato Pagemaker o Word Igual que los manuales las cajas y embalajes de juegos presentan una mezcla de tipos textuales con la diferencia de que el espacio esta limitado no solamente por su tamano sino tambien por las imagenes del juego los logotipos de las empresas involucradas y las normas legales requeridas Mezcla un texto promocional atractivo junto a la concisa informacion tecnica y los avisos legales Archivo readme Editar Por escrito Un pequeno archivo README con formato txt es probablemente la ultima etapa del proceso de desarrollo Se usa para informar a los usuarios sobre todos los ajustes de ultima hora y sobre como asegurarse que el producto se ejecutara a la perfeccion ademas de corregir errores y erratas en el material impreso como el manual y el embalaje Es mayoritariamente texto tecnico Pagina web oficial Editar Por escrito Formato HTML Mezcla un texto promocional con un texto periodistico pero tambien tendra detalles tecnicos como los requerimientos minimos etc Mucha informacion que se ofrece a traves de la pagina web oficial sera similar a la que se despacha con el juego Pero las paginas web suelen incluir vistas previas y resenas del producto tablones de anuncios soporte tecnico y archivos descargables para arreglar problemas especificos o parches con versiones con nuevos idiomas ademas de capturas de pantalla arte de concepto protectores de pantalla tematicos merchandising y blogs de fanes Dialogo para doblaje Editar Oral Para el doblaje habra un archivo de sonido por expresion Los guiones escritos normalmente estaran en hojas de calculos o tablas de Word El habla de los personajes del juego en que los registros acentos e idiosincrasias deben ser transmitidos a otras lenguas A veces una columna mas se incluye para anadir comentarios de inflexion para el director de doblaje Una parte del guion de doblaje puede incluir expresiones atmosfericas en forma hablada Muchos juegos presentan personajes que hablan sobre o reaccionan a las acciones del jugador Esos personajes pueden tener poca o ninguna relevancia en la trama aparte de su inclusion y para la inmersion del jugador en un mundo virtual Normalmente no se requiere sincronizacion pero la oralidad debe mantenerse Dialogo para subtitulacion Editar Por escrito Hojas de calculo y tablas son preferibles para esto aunque los subtitulos pueden estar hard coded para sincronizarlas con videos y animaciones Es un texto oral en forma escrita El guion de doblaje puede ser aplicado directamente a la subtitulacion del juego lo que resulta en subtitulos abarrotados y rapidos sin un limite de caracteres por linea ni tampoco de lineas por subtitulo Ademas los traductores pueden enfrentarse al hecho de que no todas las lenguas permiten la misma libertad cuando se escriben subtitulos A menudo los traductores tienen que aplicar tecnicas usadas en la traduccion de literatura para ninos y tebeos para transmitir ciertas caracteristicas que de no hacerlo se perderian Las limitaciones de espacio y tiempo son muy relevantes en este caso Interfaz de usuario UI Editar Por escrito Formato de tabla a veces un archivo de texto hard coded a causa de la interactividad de cada elemento El espacio en los menus las ventanas emergentes y las pistas apremian y el rediseno rara vez es una opcion asi que los traductores tendran que mantener un numero de caracteres similar al del original De manera similar a lo que ocurre con la localizacion de software los videojuegos pueden tener opciones de menu muy detalladas y abarrotadas para controlar distintas caracteristicas del juego como el grado de dificultad ademas de la seleccion de representacion grafica la sensitividad del raton o preferencias de feedback Arte grafico en palabras Editar Por escrito Un formato grafico de multiples niveles sera necesario Los jugadores normalmente encontraran este tipo de texto grafico en los nombres de los juegos pero a menudo se pueden ver a lo largo del juego como parte de la identidad del producto asi como en los anuncios Bibliografia EditarBernal Merino M 2006 On the Translation of Video Games The Journal of Specialised Translation Issue 6 22 36 Bernal Merino M 2007 Training translators for the video game industry in J Diaz Cintas ed The Didactics of Audiovisual Translation Amsterdam Philadelphia John Benjamins Bernal Merino M 2007 Localization and the Cultural Concept of Play Game Career Guide Bernal Merino M 2007 Challenges in the Translation of Video Games Tradumatica No 5 Archivado el 24 de septiembre de 2015 en Wayback Machine Chandler H 2005 The Game Localization Handbook Massachusetts Charles River Media Dietz F 2006 Issues in localizing computer games Perspectives on Localization edited by Keiran J Dunne Amsterdam and Philadelphia John Benjamins 121 134 Edwards Kate GDC 2006 presentation Fun Vs Offensive Esselink B 2000 A Practical Guide to Localization Amsterdam and Philadelphia John Benjamins Heimburg E 2006 Localizing MMORPGs Perspectives on Localization edited by Keiran J Dunne Amsterdam and Philadelphia John Benjamins 135 154 Mangiron C amp O Hagan M 2006 Game localization unleashing imagination with restricted translation The Journal of Specialised Translation 6 10 21 Sutton Smith B 1997 The Ambiguity of Play Cambridge London Harvard University Press Referencias Editar PS3 News Reeves Euro Gamers Wait Because Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015 Consultado el 19 de febrero de 2015 Enlaces externos EditarLocalization Production Pitfalls fragmento de The Game Localization Handbook Game Localization and the Cultural Concept of Play 22 Ideas for Better Game Localization Sugerencias e ideas para mejorar el proceso de localizacion de videojuegos Localizacion de videojuegos del chino al espanol Actualidad en China Datos Q5519945 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Localizacion de videojuegos amp oldid 141690538, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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