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Videojuego de mazmorras

Los videojuegos de mazmorras (también llamados videojuegos de calabozos o roguelike) son un subgénero de los videojuegos de rol que se caracterizan por una aventura a través de mazmorras, a través de niveles generados por procedimientos al azar, videojuegos basados en turnos, gráficos basados en fichas y la muerte permanente del personaje del jugador. La mayoría de los videojuegos de mazmorras se basan en una narrativa de fantasía alta, que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons.

Aunque los videojuegos de mazmorras Apple Manor y Sword of Fargoal son anteriores a este, el videojuego de 1980 llamado Rogue, el cual es un videojuego basado en ASCII que se ejecuta en el terminal o emulador de terminal, es considerado como el precursor y el homónimo del género, con videojuegos derivados de reflejos de Rogue y sus gráficos basados en caracteres o sprites. Estos videojuegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de la década 1980 y 1990, lo que condujo a un gran número de derivaciones y variantes, pero se adhirieron a estos elementos de juego comunes, a menudo titulados como la "Interpretación de Berlín". Algunas de las variantes más conocidas incluyen a Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband, Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup. La serie japonesa de videojuegos Mystery Dungeon de Chunsoft, inspirada por Rogue, también se inscriben en el concepto de videojuegos de mazmorras.

Más recientemente, con computadoras personales y sistemas de videojuego más potentes, varios videojuegos nuevos incluyen elementos del género videojuego de mazmorras al tiempo que incorporan otros géneros de videojuego, elementos temáticos y estilos gráficos también. Estos videojuegos generalmente conservan una noción de videojuego de mazmorras de generación procesal y muerte permanente del personaje del jugador, pero no incluyen todos los factores de alto valor de la Interpretación de Berlín. Estos videojuegos son frecuentemente etiquetados como "videojuego de mazmorras", pero también se les conoce como "videojuegos parecidos o estilo de mazmorras, "rogue-lite", o "procesal death labyrinths" para distinguirlos de los videojuegos de mazmorras más tradicionales.

Origen

El origen del término "videojuego de mazmorras" provino de los grupos de noticias de USENET alrededor de 1993, ya que era el canal principal que los jugadores de videojuegos de mazmorras de ese período usaban para discutir estos videojuegos, así como lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del videojuego en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada videojuego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue, Hack, Moria y Angband, todos ellos que compartían elementos comunes, que los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre videojuegos.[1][2][3]​ Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término encapsulado que describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*,[4][3]​ pero después de tres semanas de discusión, rec.games.dungeon.* sobre la base de que Rogue es el más antiguo de estos tipos de videojuegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles".[5][3]​ En el momento en que se sugirió que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de videojuegos en 1998, el término "videojuego de mazmorras" ya estaba establecido dentro de la comunidad.[6]​ Este uso es paralelo al de "Clon de Doom", un término utilizado en la década de 1990 que más tarde evolucionó a un "videojuego de disparos en primera persona" más genérico.

Jugabilidad y diseño

Jugabilidad general

Derivado de los conceptos de juegos de rol de mesa tales como D & D, casi todos los videojuegos de mazmorras dan al jugador el control de un personaje, que se puede personalizar mediante la selección de una clase, la raza y el género, y el ajuste de los atributos puntos y habilidades. Al comienzo del videojuego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de videojuego de rol de una mazmorra, el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero en el videojuego, mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan por el calabozo.[7]​ La mayoría del combate se realiza simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. El videojuego luego calcula el daño que el personaje y el monstruo causan.[8]​ Con frecuencia, también se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo.

Derrotar monstruos le otorga puntos de experiencia al personaje, y después de obtener suficientes puntos, el personaje ganará un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de golpe, capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden arrojar tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los videojuegos de mazmorras presentan el concepto de muerte permanente, esto representa el final del videojuego, y el jugador deberá reiniciar el videojuego con un personaje recién creado.[9]​ Los videojuegos de mazmorras casi siempre están basados en turnos, y el videojuego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje.[9]​ Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como estar acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia.[7]

El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra. Muchos videojuegos de mazmorras incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para proporcionar iluminación para ver monstruos en cuadrados cercanos, o línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras suelen estar conectadas por escaleras; los niveles de mazmorra más bajos generalmente son más difíciles que los más altos, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente utilizando la generación de procedimientos al azar, por lo que ningún juego es el mismo en los juegos posteriores. La mayoría de los videojuegos de mazmorras tienen el objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel.[9]​ Los videojuegos de mazmorras típicos evalúan el desempeño del jugador al final del videojuego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero y experiencia ganada, y la rapidez con que el jugador terminó el videojuego, si se las arreglaron para hacerlo. La puntuación se muestra en un tablero de puntaje clasificado para comparar el desempeño del jugador en partidas sucesivas.[10]

Características clave

El género de videojuego de mazmorras abarca ampliamente el modo de juego que fue popularizado por el videojuego basado en texto Rogue (1980), que presentó muchas variaciones debido a su éxito;[7][11]​ A partir de 2015, varios cientos de videojuegos que decían ser videojuegos de mazmorras estaban disponibles a través del catálogo de videojuegos de Steam,[9]​ y el wiki RogueBasin, gestionado por el usuario, rastrea cientos de videojuegos de mazmorras y su desarrollo.[12]​ Debido a la expansión de numerosas variaciones en el tema del videojuego de mazmorras, los elementos de videojuego que caracterizan el género videojuego de mazmorras se definieron explícitamente en la Conferencia Internacional de Desarrollo de videojuego de mazmorras 2008 celebrada en Berlín, Alemania; estos factores abarcan lo que se conoce como la "Interpretación de Berlín".[13][14]​ La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, y basó estas listas en cinco videojuegos del canon de videojuego de mazmorras: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack y Rogue. La Interpretación está diseñada para determinar "qué tan videojuego de mazmorras es un videojuego", señalando que al faltar un factor no elimina un videojuego de ser un videojuego de mazmorras, ni tener las características hace de un juego un videojuego de mazmorras.[13][15]​ John Harris, de Game Set Watch, ejemplificó esto al usar estos criterios para anotar numéricamente algunos videojuegos aparentemente de videojuego de mazmorras; El Dungeon Crawl y NetHack de Linley obtuvieron el puntaje más alto, con 57.5 puntos de los 60 disponibles según la Interpretación, mientras que los videojuegos Toe Jam & Earl y Diablo, comúnmente comparados con los videojuegos de mazmorras, solo obtuvieron la mitad de los puntos.[15]

Los factores clave de alto valor de la Interpretación de Berlín incluyen:[15]

  • El videojuego utiliza la generación aleatoria de mazmorras para aumentar la capacidad de reproducción.[16]​ Los videojuegos pueden incluir niveles predeterminados, como un nivel de ciudad, común a la familia Moria, donde el jugador puede comprar y vender equipos, pero se considera que estos reducen la aleatoriedad establecida por la Interpretación de Berlín.[15]
  • El videojuego usa Muerte permanente. Una vez que un personaje muere, el jugador debe comenzar un nuevo juego, conocido como "correr", que regenerará los niveles del videojuego nuevamente debido a la generación de procedimientos. Una característica de "guardar juego" solo proporcionará la suspensión del videojuego y no un estado recuperable sin límites; la sesión almacenada se elimina al reanudarse o al morir el personaje. Los jugadores pueden sortear esto haciendo una copia de seguridad de los datos del videojuego almacenados ("guardar basura"), un acto que generalmente se considera trampa; los desarrolladores de Rogue introdujeron la función muerte permanente después de introducir una función de guardar, encontrando que los jugadores cargaban repetidamente juegos guardados para lograr los mejores resultados.[8]​ De acuerdo con Michael Toy de Rogue, vieron su acercamiento a muerte permanente no como un medio para hacer que el videojuego sea doloroso o difícil, sino para dar importancia a cada decisión que el jugador hizo para crear una experiencia más envolvente.[17]
  • El videojuego está basado en turnos, lo que le da al jugador todo el tiempo necesario para tomar una decisión. El videojuego generalmente se basa en pasos, donde las acciones del jugador se realizan en serie y toman una medida variable del tiempo en el videojuego para completarse. Los procesos del videojuego (p. Ej., Movimiento e interacción de monstruos, efectos progresivos como envenenamiento o inanición) avanzan según el paso del tiempo dictado por estas acciones.[15]
  • El videojuego no es modal, ya que todas las acciones deberían estar disponibles para el jugador, independientemente de dónde se encuentren en el videojuego. La Interpretación señala que las tiendas como en Angband rompen esta no modalidad.
  • El videojuego tiene un grado de complejidad debido a la cantidad de sistemas de videojuego diferentes que permiten al jugador completar ciertos objetivos de múltiples maneras, creando un videojuego emergente.[15][18]​ Por ejemplo, para atravesar una puerta bloqueada, el jugador puede intentar abrir la cerradura, patearla, incendiarla o incluso hacer un túnel a su alrededor, dependiendo de su situación actual e inventario. Una frase común asociada con NetHack es "El equipo de desarrollo piensa en todo" en el sentido de que los desarrolladores parecen haber anticipado todas las posibles combinaciones de acciones que un jugador puede intentar en su estrategia de juego, como usar guantes para proteger al personaje mientras maneja el cadáver de una Cocatriz como arma para petrificar a los enemigos por su toque.[19]
  • El jugador debe utilizar la gestión de recursos para sobrevivir.[15]​ Los artículos que ayudan a sostener al jugador, como la comida y los objetos de curación, tienen un suministro limitado, y el jugador debe averiguar cómo usarlos de manera más ventajosa para sobrevivir en la mazmorra. USGamer considera además la "disminución de la resistencia" como otra característica relacionada con la gestión de recursos. El personaje del jugador constantemente necesita encontrar comida para sobrevivir o morirá de hambre, lo que impide al jugador explotar la regeneración de salud simplemente pasando turnos durante un largo período de tiempo o luchando contra monstruos muy débiles en mazmorras de bajo nivel.[20]​ Rich Carlson, uno de los creadores de Strange Adventures en Infinite Space, al estilo de un videojuego de mazmorras, llamó a este aspecto una especie de "reloj", imponiendo algún tipo de fecha límite o limitación sobre cuánto puede explorar el jugador y creando tensión en el videojuego.[21]
  • El videojuego está enfocado en hack y slash, donde el objetivo es matar a muchos monstruos y donde no existen otras opciones pacíficas.[15]
  • El videojuego requiere que el jugador explore el mapa y descubra el propósito de los elementos no identificados de manera que se reinicien todos los videojuegos. La identidad de los objetos mágicos, incluidos los objetos mágicamente encantados, varía de una ejecución a otra. Los objetos recién descubiertos solo ofrecen una descripción física vaga que se asigna al azar entre los videojuegos, con propósitos y capacidades que no se mencionan. Por ejemplo, una poción "burbujeante" podría curar heridas en un videojuego y luego envenenar al personaje del jugador en el siguiente. Los objetos a menudo están sujetos a alteración, adquiriendo rasgos específicos, como una maldición o modificación directa del jugador.[15]

Los factores de bajo valor de la Interpretación de Berlín son:[15]

  • El videojuego se basa en el control de un solo personaje a través de un juego.
  • Los monstruos tienen un comportamiento similar al del jugador-personaje, como la habilidad de recoger objetos y usarlos, o lanzar hechizos.
  • El objetivo del videojuego era proporcionar un desafío táctico que requiera que los jugadores jueguen varias veces para aprender las tácticas adecuadas para sobrevivir.[15]
  • El videojuego se presenta utilizando caracteres ASCII en un mapa basado en azulejos.
  • El videojuego consiste en explorar mazmorras que están formadas por habitaciones y pasillos interconectados. Algunos videojuegos pueden tener áreas abiertas o características naturales, como los ríos, aunque se consideran en contra de la Interpretación de Berlín.[15]
  • El videojuego presenta el estado del jugador y del juego a través de números en la pantalla/interfaz del videojuego.

Aunque no se aborda en la Interpretación de Berlín, los videojuegos de mazmorras son generalmente videojuegos para un solo jugador. En los sistemas multiusuario, las tablas de clasificación suelen compartirse entre jugadores. Algunos videojuegos de mazmorras permiten que aparezcan rastros de personajes de jugadores anteriores en sesiones posteriores del videojuego en forma de fantasmas o marcas graves. Algunos videojuegos como NetHack incluso hacen que los antiguos personajes del jugador vuelvan a aparecer como enemigos dentro de la mazmorra. Los derivados multijugador basados en turnos, como TomeNET, MAngband y Crossfire, existen y se pueden jugar en línea.[22]

Primeros videojuegos de mazmorras

Los primeros videojuegos de mazmorras se desarrollaron para ser jugados en interfaces de usuario basadas en texto, comúnmente en computadoras centrales y terminales basadas en UNIX que se usan en colegios y universidades antes de hacer la transición a computadoras personales. Los videojuegos usaron una mezcla de caracteres ASCII o ANSI para representar elementos de los niveles de las mazmorras, criaturas y elementos en el nivel. Estos videojuegos generalmente incluyen una o dos líneas de texto que presentan el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menú basadas en texto para administrar el inventario, las estadísticas y otros detalles.

El personaje del jugador estuvo representado casi siempre por @roguelike basados en texto, que habían sido elegidos por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás".[8]​ Otros ejemplos incluirían $ para el tesoro monetario y D para un dragón. Los videojuegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados en color para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como una roja D para un dragón rojo que dispararía fuego, mientras que una verde D podría indicar un dragón verde que dispararía ácido. Los jugadores usarían el teclado, presionando una tecla para ingresar un comando. Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el videojuego, como los conjuntos de gráficos y las interfaces basadas en gráficos isométricos, así como las interfaces que aprovecharon los controles de la interfaz de usuario del teclado y el ratón.[23]

A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como las ventanas y los menús de apuntar y hacer clic, muchos videojuegos de mazmorras tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas. Esto fue útil no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaban luchando y otros mensajes de estado en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitió tener menús para completar comandos más complejos.

Videojuegos parecidos/estilo de mazmorras (Rogue-lites) y laberintos de muerte procesal

Con computadoras y consolas de videojuegos capaces de gráficos y juegos más avanzados, han surgido numerosos videojuegos que se basan libremente en el diseño clásico de juego de mazmorras pero divergen en una o más características. Muchos de estos videojuegos utilizan los conceptos de mapas generados por procedimientos y muerte permanente, mientras se alejan del movimiento basado en mosaicos y el videojuego por turnos, a menudo utilizan otro género de videojuego como los videojuegos de acción o plataformas.[24][25]​ Otros títulos derivados de videojuegos de mazmorras se basan en la observación de que los videojuegos de mazmorras tradicionales son difíciles, con una curva de aprendizaje empinada, y un jugador nunca puede completar estos videojuegos en numerosas sesiones de juego, lo que hace que estos títulos sean difíciles de vender a una audiencia más amplia. Estos nuevos videojuegos incluirían elementos para reducir la dificultad y atraer a un público más amplio.[26]​ Muchos videojuegos con algunos de los elementos de la Interpretación de Berlín se llaman a sí mismos "videojuego de mazmorras", pero se parecen poco al Rogue original, causando confusión y dilución del término.[27]

Como tal, el término "Parecidos a mazmorras" o "rogue-lite" se ha utilizado para distinguir estos videojuegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín, de aquellas que cumplen exactamente con la definición de videojuego de mazmorras de Berlín.[28]​ La frase "laberinto de muerte procesal" también se ha aplicado a tales videojuegos, ya que conservan la noción de muerte permanente y la generación de niveles aleatorios, pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los videojuegos de mazmorras.[29][30]

Los parecidos o de estilo de mazmorras son generalmente videojuegos más cortos que se pueden ganar en una sola sesión de juego, en contraste con los videojuegos de mazmorras tradicionales que están diseñados para múltiples sesiones de juego. Asociados a su corta duración, muchos videojuegos Parecidos a mazmorras presentan un metajuego, en el que lograr ciertos objetivos desbloqueará funciones como la posibilidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del videojuego o la adición de nuevos elementos y monstruos en la generación de procedimientos de los niveles del videojuego.[31]​ Varios videojuego Parecidos a mazmorras presentan desafíos diarios, en los que se utiliza una semilla aleatoria predeterminada para generar los niveles del videojuego de una manera determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros; los jugadores intentan completar el videojuego a través de esos niveles o de lo contrario obtener la puntuación más alta a través de tablas de clasificación en línea.[32]​ Los Parecidos a mazmorras también le permite al jugador ingresar la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.

US Gamer identificó además los videojuegos que consideran casos extremos de ser videojuegos de mazmorras o videojuegos Parecidos a mazmorras, ya que están inspirados en Rogue, y que "se alejan un poco más del género, pero aun así logran meterse como un gran videojuego de mazmorras". Estos incluyen videojuegos como la serie Diablo, ToeJam & Earl y Dwarf Fortress.[20]

Historia

Historia temprana (1975–1980)

 
Árbol genealógico de los primeros videojuegos de mazmorras.

La creación de videojuegos de mazmorras provino de programadores aficionados y piratas informáticos, que intentaron crear videojuegos para el incipiente campo de las computadoras a principios de la década de 1980, especialmente influenciados por el videojuego de aventuras de texto de 1975 Colossal Cave Adventure (a menudo simplemente titulado Adventure), y de la gran fantasía. Ambientación del videojuego de mesa Calabozos & Dragones. Algunos elementos del género de videojuego de mazmorras estaban presentes en los rastreadores de mazmorras escritos para el sistema PLATO. Esto incluye pedit5 (1975) que se cree que es el primer videojuego de rastreo de mazmorras, y contó con encuentros aleatorios de monstruos, aunque solo usó un solo nivel de mazmorra fijo.[26]​ pedit5 inspiró los rastreadores de mazmorras similares basados en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979).[33][26]​ No está claro si estos videojuegos de PLATO inspiraron el género de videojuego de mazmorras ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de videojuego de mazmorras hayan tenido acceso a estos videojuegos.[33]​ Los videojuegos básicos de juego de mazmorras se desarrollaron de forma independiente, muchos de los desarrolladores no aprendieron sobre sus respectivos proyectos hasta varios años después del despegue del género.[34]

Los videojuegos de mazmorras se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, incluidos los sistemas compartidos del marco principal y las primeras computadoras domésticas; esta limitación impidió a los desarrolladores conservar todos los niveles de mazmorra menos uno en la memoria mientras se ejecutaba el videojuego, lo que llevó a la generación de procedimientos aleatorios para evitar el problema de almacenamiento de memoria.[35]​ Los videojuegos de mazmorras a menudo también se escribían en lenguajes como BASIC, que no son tan eficientes en la gestión de datos y memoria en comparación con los lenguajes modernos, lo que limita aún más el alcance que podría cubrir el videojuego.[36]

Variantes frecuentes

Aunque el término "videojuego de mazmorras" deriva del videojuego Rogue de 1980,[37]​ el primer videojuego conocido con los elementos centrales de juego de mazmorras fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer videojuego comercial del género de videojuego de mazmorras.[36]​ El videojuego, inspirado en el disfrute de los juegos de rol de Calabozos y Dragones por parte de Worth, incluía la generación de procedimientos mediante una modificación del generador de laberinto aleatorio del videojuego Dragon Maze, elementos de rol para los personajes, movimientos basados en fichas y combates por turnos.[36]​ Aunque Beneath Apple Manor era anterior a Rogue, no era tan popular como Rogue: Rogue tenía la ventaja de ser distribuido en ARPANET, al que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor se envasaba y vendía a mano por Worth, ya sea en tiendas locales o por correo.[36][38][39]

Otro de los primeros videojuegos de mazmorras como Rogue cuyo desarrollo fue anterior a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979.[34]​ El videojuego se basó en GammaQuest, un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET, que compartió localmente con amigos mientras estudiaban en la Henry Clay High School en Kentucky; el videojuego en sí estaba basado en una campaña de Calabozos y Dragones que él mismo había corrido en los años anteriores.[34]​ Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II, que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorras generados al azar, adquiriera una espada y volviera a la superficie con esa espada a través de más niveles generados al azar. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como el Commodore VIC-20, le permitieron expandir el videojuego más allá de la memoria altamente limitada del PET. Al ver las posibilidades de vender software de computadora, finalmente consiguió un contrato de publicación con Epyx, donde lo ayudaron a refinar la comercialización del videojuego, cambiándole el nombre a Sword of Fargoal y dándole acceso al Commodore 64 más poderoso, que le permite usar gráficos y sonido como parte del videojuego.[34]​ El videojuego fue considerado un éxito, y cuando fue portado a la PC en 1983, que fuera brillaba Rogue ' versión para PC mismo año debido a la Sword of Fargoal y sus gráficos y sonido superior.[34]

Rogue

Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras estudiaban en la Universidad de California, Santa Cruz. El videojuego se inspiró en la experiencia previa de Toy al jugar el videojuego Star Trek de 1971 y en la programación de clones para otros sistemas informáticos.[8]​ También se inspiró en la ficción interactiva Aventura.[8]​ Mientras buscaban una forma de aleatorizar la experiencia de Aventura, se encontraron con la biblioteca de Curses de Ken Arnold que les permitió manipular mejor a los personajes en la pantalla del terminal, lo que llevó a Toy y Wichman a crear un videojuego de aventuras aleatorizado de tipo gráfico.[8][40]​ Crearon la historia del videojuego al hacer que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", "Yendor" con "Rodney" escrito al revés, el nombre del mago que imaginaron había creado la mazmorra.[8]​ Rogue fue ejecutado originalmente en una computadora VAX-11/780; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el videojuego.[41]​ Toy finalmente abandonó la escuela pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley, donde se reunió con Arnold. Arnold ayudó a optimizar el código de curses e implementar más funciones en el videojuego.[42]

Rogue se hizo popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores en computación en ese momento, incluido Ken Thompson; Dennis Ritchie había bromeado en el momento en que Rogue era "la mayor pérdida de ciclos de CPU en la historia".[42]​ Su popularidad llevó a la inclusión del videojuego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente.[42]​ Toy y Arnold habían anticipado la venta comercial de Rogue y tenían dudas acerca de su lanzamiento; Toy iría a conocer a Jon Lane en Olivetti, y juntos crearían la compañía AI Design para portar los videojuegos para varios sistemas domésticos junto con el soporte de publicación de Epyx, que luego volvería a ayudar a Wichman.[42]

Siguiendo la evolución (1980–1995)

La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores a crear sus propias versiones del videojuego, aunque sus esfuerzos se limitaron inicialmente por la falta de acceso al código fuente de Rogue, que no fue liberado hasta la v4.3 BSD en 1986.[43]​ Estos desarrolladores recurrieron a la creación de videojuegos desde cero, similares a Rogue pero con características que querían ver.[44]​ Estas versiones se distribuirían con el código fuente y, junto con la fuente original de Rogue, otros desarrolladores pudieron crear las bifurcaciones de software de los videojuegos, agregando nuevos monstruos, elementos y funciones de juego, creando varias docenas de variantes.[44]​ Este proceso se facilitó al cambiar el código a idiomas con una mejor escritura de datos, incluidos los lenguajes orientados a objetos y de secuencias de comandos, y al limpiar y modularizar el código para que los colaboradores puedan seguir mejor dónde se pueden hacer cambios.

Si bien hay algunas variantes directas de Rogue, como Brogue, la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas basadas en dos videojuegos clave, Moria y Hack, que se desarrollaron en el espíritu de Rogue.

Basados en Moria

Moria (1983) fue desarrollada por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma, inspirada en Adventure y Rogue. Al tener acceso a un VAX-11/780, pero sin la fuente de Rogue debido a las restricciones de administrador del ordenador, él comenzó a tratar de recrear Rogue pero específicamente parecido al complejo laberinto de la cueva del mismo nombre de JRR Tolkien y sus historias de la Tierra Media. Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog, similar a una batalla de jefes.[45]​ Al igual que con Rogue, los niveles no eran persistentes: cuando el jugador abandonaba el nivel y luego intentaba regresar, se generaba un nuevo nivel de manera procesal. Entre otras mejoras para Rogue, Koeneke incluyó una ciudad persistente en el nivel más alto donde los jugadores podían comprar y vender equipos, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del videojuego.[45]​ Recibió ayuda de varios evaluadores de videojuegos y de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo.[45]​ UMoria (abreviatura de UNIX Moria) es una variación cercana de Moria de Jim E. Wilson, que hace que el videojuego sea más portátil a una variedad más grande de computadoras mientras corrige varios errores.[45]

Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistía a la Universidad de Warwick. Habiendo jugado UMoria, querían expandir el videojuego aún más. Trabajando a partir de UMoria y su código, aumentaron el número de niveles y monstruos, con videojuegos parecidos o de estilo mazmorras basados en Angband, la fortaleza masiva controlada por Morgoth de la ficción de Tolkien, y se incorporan más de las criaturas más mortales que se describen dentro de la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debe ser superada a nivel de medio juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el videojuego.[46]​ Después de la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el videojuego a un lanzamiento público fuera de la universidad, agregando elementos como dar al jugador una idea de las recompensas y los peligros de un nivel cuando ellos entran por primera vez.[46]

Una vez que Angband fue lanzado al público a través de USENET, se hicieron esfuerzos para que los mantenedores de código (el "equipo de desarrollo") corrigieran errores, limpiaran el código e implementaran sugerencias en el código.[46]​ Debido a los numerosos cambios en quienes mantienen el código (debido a otras obligaciones), y al número de posibles sugerencias de los usuarios para incluir, Angband se convertiría en una gran derivación, lo que daría lugar a varias variantes de Angband; existen al menos sesenta variantes conocidas con una media docena aún en desarrollo activo.[47][48]​ Una derivación significativa fue Zangband (1994) (corto para Zelazny Angband), que se expandió en Angband y alteró el tema hacia Roger Zelazny y sus The Chronicles of Amber.[49]​ El código base de ZAngband se usaría para crear los Problemas de la Tierra Media (En inglés ToME) en 2002, que más tarde cambió el escenario de ficción de Tolkien y Zelazny por uno nuevo original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009).[50]​ The vanila Angband sigue desarrollándose hoy por (el "equipo de desarrollo").[46]

Basados en Hack

Hack (1985) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de la escuela secundaria regional de Lincoln-Sudbury en ese momento, mientras participaba en el laboratorio de computación de la escuela supervisado por Brian Harvey.[44]​ Harvey había podido adquirir una minicomputadora PDP-11/7 para la escuela e instituyó un plan de estudios del curso que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluidos los videojuegos, siempre y cuando hubieran completado las tareas para el final de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se reunieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes.[44]​ Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación en UC Berkeley, donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas de mainframe de allí, y fueron presentados a Rogue, inspirándolos a crear su propia versión como su proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue, como tener el diseño de un nivel guardado una vez que el jugador salió de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue, pero fueron rechazados, obligándolos a desarrollar las rutinas desde cero.[44]​ El programa resultante, Hack, se mantuvo fiel a las influencias originales de Calabozos y Dragones, y derivó su nombre de ser tanto un videojuego de "cortar y rebanar" (hack and slash) como hack en su programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente.[44]​ Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas, y su participación en el desarrollo de Hack concluyó después de que los estudiantes abandonaron la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente de Hack a las conferencias de USENIX para que se distribuyeran en sus cintas digitales, a partir de las cuales se descubrió y construyó posteriormente a través de los grupos de noticias de USENET, trasladándolo a varios sistemas. Como Angband, el mantenimiento del código de Hack pasó por varias manos, y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones.[19]

Hack eventualmente se eliminaría a favor de NetHack (1987).[47]​ Cuando Mike Stephenson, un analista de un fabricante de hardware informático, tomó el mantenimiento del código de Hack, lo mejoró, tomando sugerencias de Izchak Miller, profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania, y Janet Walz, otro pirata informático. Llamándose a sí mismos DevTeam, comenzaron a realizar modificaciones importantes en el código de Hack. Llamaron a su nueva versión NetHack, en parte debido a que su colaboración en el videojuego se realizó a través de USENET.[19]​ Las principales desviaciones de Hack de NetHack fueron la introducción de una variedad más amplia de monstruos, tomados de otras mitologías y lores, incluidos elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase de turistas con una cámara con flash, inspirada en la serie Discworld de Terry Pratchett),[51]​ en el entorno de alta fantasía, y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos de procedimiento que el jugador encontraría más profundamente en las mazmorras.[19]​ Otras iteraciones del videojuego incluían rutas de ramificación a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrían otorgar al jugador un elemento extremadamente útil para completar el videojuego.[19]​ A pesar de que DevTeam abrió el código públicamente, mantuvieron con cuidado quién podría contribuir al código base para evitar el forking excesivo del videojuego de vanila, y se mantuvo relativamente callado sobre las mejoras sugeridas para cada lanzamiento, trabajando en secreto con respecto a su base de jugadores.[19]​ Hay derivaciones separadas de NetHack, como Slash'EM.

Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, derivado de los conceptos presentados en NetHack. ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras estudiaba en la Universidad Técnica de Dortmund.[52]​ Después de jugar a través de Rogue y Hack, llegó a NetHack y se inspiró en el videojuego, pero quedó consternado por la complejidad y los elementos que encontró innecesarios o que lo distraían. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un videojuego basado en la historia más que NetHack que mantuvo la profundidad del videojuego con un tema y configuración específicos.[52]​ El videojuego resultante incluyó varias mazmorras diferentes, muchos procedimiento generados, conectados a través de un supramundo mapa de la esfera ficticia de Ancardia, y tendría el jugador completo varias misiones en las mazmorras para el progreso del videojuego. Una característica importante fue la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales sin sellar, que el jugador tendría que cerrar. Mientras que en las áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se contamina, causando mutaciones que pueden ser perjudiciales o beneficiosas.[52]​ Tanto ADOM , como NetHack y Angband, obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar el exceso de forking. [54[52]

Otras variantes

No todos los videojuegos de mazmorras tempranos se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria. Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados los conceptos tanto de Hack (en el sentido de que hay niveles persistentes y fijos) como de Moria (en la disponibilidad de un nivel de tienda y dificultad general que aumenta con el nivel de mazmorra), pero mientras estos dos videojuegos tienen El tamaño de la espiral para tomar múltiples sesiones de juego se completó, Larn fue diseñado para completarse en una sola sesión. Larn también usa una función de tiempo fijo, en el sentido de que el jugador solo tenía tantos turnos para completar un objetivo, aunque había formas de saltar en el tiempo para extender el videojuego. A Omega, desarrollado por Laurence Brothers a fines de la década de los 80, se le atribuye la introducción de un concepto del mundo terrenal en el género videojuego de mazmorras, antes de su aparición en ADOM. Omega fue recordado a menudo por su extraño enfoque de inventario en el que el jugador tendría que recoger un objeto, considerando que se sostenía, y luego mover ese objeto a una bolsa o una ranura de equipo.[12]​ Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que se podían usar puntos de experiencia para mejorar habilidades específicas, como el dominio de armas o la detección de trampas. Una derivación de esto formaría la base para Dungeon Crawl Stone Soup (2006). SSI 's Dungeon Hack (1993) ofreció mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de AD&D 2nd Edition.[53]

Juegos de Mystery Dungeon (1993 - en adelante)

Hasta 1993, los videojuegos de mazmorras existían principalmente en el espacio informático y todavía no existían variantes de consola doméstica. Dos de los primeros intentos conocidos fueron Fatal Labyrinth (1990) y Dragon Crystal (1990) ambos de Sega, pero que carecían de la profundidad de un videojuego de mazmorras típico basado en ordenador. Tampoco probaron ser videojuegos exitosos.[54]

Chunsoft tuvo éxito al desarrollar la serie Dragon Quest, una serie que estableció aspectos fundamentales del género de videojuegos de rol de computadora, popular para las audiencias occidentales de computadoras, en un enfoque más ágil y más adecuado para los jugadores japoneses que prefieren las consolas. Con los videojuegos de mazmorras comenzando a ganar popularidad, los desarrolladores de Chunsoft creían que podían hacer un tratamiento similar para ese género para que fuera más adecuado para el público japonés. Koichi Nakamura, de Chunsoft, declaró que su intención era tomar Rogue y hacerlo "una versión más comprensible, más fácil de jugar" del título que se pudiera jugar en consolas.[55]​ Esto condujo a la creación de Mystery Dungeon, con el primer título siendo Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (トルネコの大冒険不思議のダンジョン? Gran Aventura de Torneko: Calabozo Misterioso) (1993) basado en la serie Dragon Quest. Se tuvieron que hacer varios cambios en la fórmula de videojuego de mazmorras para esta conversión: habían desarrollado formas de reducir la dificultad de videojuego de mazmorras utilizando mazmorras progresivamente más difíciles que se generaron al azar, y se convirtieron en una opción por selección de nivel de dificultad.[20]​ Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que usó la configuración establecida de Dragon Quest 4 y el personaje Torneko, ayudando a que el videojuego fuera familiar para la audiencia planificada y dando una historia para que el jugador la siga.[54]​ Si bien Torneko no Daibōken no se vendió tan bien como los videojuegos típicos de Dragon Quest, Chunsoft tuvo el éxito suficiente para desarrollar un segundo título basado en un personaje y escenario completamente original, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer, lanzado en 1995. En Chunsoft descubrieron que eran más creativos con la forma en que desarrollaron el videojuego sin la necesidad de respetar una propiedad existente.[54]​ Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 videojuegos en la serie Mystery Dungeon para varias plataformas.[20]​ Además de sus títulos de Shiren, muchos de los otros videojuegos Mystery Dungeon de Chunsoft abarcan varias franquicias, incluida la serie Chocobo basada en Final Fantasy, Pokémon Mystery Dungeon basada en Pokémon, y un crossover con Odyssey Etrian de Atlus en Etrian Mystery Dungeon. Varios títulos de la serie Mystery Dungeon fueron populares y se convertirían en un elemento básico del mercado japonés de videojuegos.[56][57][58][59][60][10]

Una de las principales diferencias entre los videojuegos de Mystery Dungeon y los videojuegos de mazmorras occidentales que siguen a la Interpretación de Berlín es la falta de muerte permanente. En los videojuegos de Mystery Dungeon, los jugadores-personajes pueden morir o resultar demasiado lesionados, restableciendo su progreso al inicio de la mazmorra, pero estos videojuegos generalmente proporcionarían medios para almacenar y recuperar equipos y otros elementos de un recorrido anterior.[54]​ Los videojuegos de Mystery Dungeon no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, debido a que los jugadores objetivo (jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado videojuegos como Rogue) encontraron que la falta de un sistema de guardado de partidas de videojuegos de rol más tradicional era como algo un poco extraño.[61][62][63][64]

Otros videojuegos de rol japoneses incorporarían la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los videojuegos de mazmorras, y se consideraron títulos de videojuego de mazmorras cuando se publicaron en los mercados occidentales. Tales títulos incluyen Vagrant Story, Shining Soul y Baroque.[16][65]​ El videojuego de rol multijugador masivo en línea Final Fantasy XIV añadió el nivel Deep Dungeon (mazmorra profunda) generado de forma aleatoria que se inspiró en la generación procesal de videojuegos de mazmorras.[66]

Desarrollo continuo en los mercados occidentales (2002 a adelante)

Aunque se seguirían desarrollando nuevas variantes clásicas de videojuego de mazmorras en el mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas capaces de mejorar las capacidades gráficas y los videojuegos que utilizaban estas características se hicieron populares.[67]​ Sin embargo, algunos de estos nuevos videojuegos gráficos atrajeron la influencia de conceptos de videojuego de mazmorras, en particular los videojuegos de rol de acción como el Diablo de Blizzard Entertainment (1996). El creador de Diablo, David Brevik, reconoció que videojuegos como Rogue, NetHack, Telengard y otros videojuegos de mazmorras influyeron en el diseño de Diablo, incluyendo la naturaleza de mazmorras generadas aleatoriamente y el botín.[68][69]

Los videojuegos de mazmorras existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió con éxito en la financiación colectiva en 2012,[52]​ mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez años en el año 2015 está destinado a ayudar al DevTeam a ampliar aún más el videojuego.[70]​ Se siguen creando nuevos videojuegos de mazmorras que se adhieren a las reglas básicas de la Interpretación de Berlín, incluyendo Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015).[20][71]​ Se ha desarrollado una subclase de "videojuegos de mazmorras coffeebreak" que podría completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivada de participaciones en el desafío de videojuego de mazmorras de los siete días; los ejemplos incluyen, DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013).[72][73]​ Algunos videojuegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en cuadros comunes a los de videojuegos de mazmorras. Por ejemplo, la muy popular Dwarf Fortress (2006) usa la interfaz de juego de mazmorras en la simulación de construcción y administración, y sería una gran inspiración para Minecraft,[20][74]​ mientras que SanctuaryRPG (2014) es un videojuego de rol más tradicional basado en turnos con una historia con guion que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego del videojuego de mazmorras.[75]​ UnReal World (1992), el videojuego que se considera el precursor del género del videojuego de supervivencia,[76]​ y que con frecuencia utiliza la generación de procedimientos para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por videojuegos de mazmorras, con su interfaz inicial similar a la de NetHack .[77]

Crecimiento del tipo videojuego de mazmorras (2005-en adelante)

El género de videojuegos de mazmorras experimentó un resurgimiento en los mercados occidentales después del año 2000 a través de desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "videojuegos parecidos a mazmorras". Los desarrolladores indie comenzaron a incorporar elementos de videojuego de mazmorras en géneros que normalmente no se asocian con videojuegos de mazmorras, creando videojuegos que formarían la base de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de los parecidos a mazmorras son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela Weird Worlds: Return to Infinite Space (2005) de Digital Eel, ambos videojuegos de exploración espacial que incluyeron planetas y encuentros generados al azar y permeables. Digital Eel basó su trabajo en el videojuego de exploración espacial Starflight junto con videojuegos de mazmorras como NetHack, pero quería ofrecer una experiencia más corta que fuera más fácil de reproducir, similar a los juegos de cerveza y pretzels de mesa como Deathmaze y The Sorcerer's Cave, que tienen elementos en común con los videojuegos de mazmorras.[21][78]

Spelunky (2008), publicado poco después de la formación de la Interpretación de Berlín, se considera una contribución importante al crecimiento de los videojuegos parecidos a mazmorras desarrollados por el indie.[20][11]​ Spelunky fue desarrollado por Derek Yu, quien quería tomar el videojuego profundo que ofrecen videojuegos de mazmorras y combinarlo con la facilidad de un videojuego de plataformas. El resultado fue un videojuego de plataformas que incorpora la noción de muerte permanente en la que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas al azar.[14]​ La intención era crear una jugabilidad "profunda" en la que el videojuego pudiera repetirse una y otra vez, con situaciones generadas al azar que hacen que el jugador desarrolle nuevas estrategias emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer declaró que Spelunky "renovó por completo mi pensamiento sobre el diseño de videojuegos para un solo jugador".[79]

La fórmula y el éxito de Weird Worlds y Spelunky influirían en otros desarrolladores en la creación de nuevos "Parecidos" de videojuego de mazmorras. Edmund McMillen, el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los co-desarrolladores de Rogue Legacy (2012), acreditan el enfoque de Yu con Spelunky al mostrar cómo destilar la naturaleza de un videojuego de mazmorras tradicional para aplicarlo a otros géneros de videojuegos que ellos habían hecho para sus videojuegos parecidos a mazmorras.[14][80][81]​ Justin Ma y Matthew Davis, los co-desarrolladores de FTL: Faster Than Light (2012), dieron crédito a ambos Weird Worlds: Return to Infinite Space y Spelunky como parte de su influencia para FTL.[80][82]​ Todos estos videojuegos obtuvieron elogios críticos, y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno en los videojuegos parecidos a mazmorras desde su lanzamiento.[18][20][83]

El nuevo éxito en videojuegos parecidos de mazmorras se considera parte de una tendencia mayor en aquellos que juegan juegos de mesa y de computadora, en busca de "experiencias de juego ricas", como lo describe el desarrollador de 100 Rogues Keith Burgun, que los títulos más populares no siempre ofrecen.[18]​ David Bamguart, de Gaslight Games, declaró que existe una gran emoción por el riesgo inherente en los videojuegos tipo videojuego de mazmorras con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a invertir más en el destino de su personaje jugador: "La precariedad mortal inherente a lo desconocido. Los entornos de videojuegos de mazmorras le dan a esa inversión un gran significado".[84]​ Además, muchos de estos nuevos videojuegos parecidos a mazmorras se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y la crueldad por la que se conocían los videojuegos de mazmorras tradicionales, y los nuevos jugadores podrán encontrar más ayuda a través de guías de videojuego generadas por el usuario y los tutoriales que son posibles a lo largo de una amplia accesibilidad a internet.[84]​ Fabien Fischer ofrece que los jugadores se han aficionado a los "videojuegos parecidos a mazmorras" desarrollados de forma independiente, ya que se han cansado de la "jugabilidad superficial, el espectáculo de blanqueo, la locura por el contenido y el diseño de Skinner Box " en títulos producidos por desarrolladores y editores de AAA.[85]

Particularmente para los desarrolladores independientes más pequeños, la naturaleza del mundo generado por procedimientos les permite a los equipos entregar muchas horas de contenido de juego sin tener que gastar recursos y tiempo de desarrollo para desarrollar mundos detallados.[18][83]​ Esto también permite a los desarrolladores dedicar más tiempo a desarrollar funciones de videojuego complejas y sus sistemas interactivos que forman parte del disfrute de los videojuegos tipo mazmorras y parecidos a (o de estilo de) mazmorras.[84]​ McMillen de The Binding of Isaac afirmó que la incorporación de elementos de los videojuegos de mazmorras en otros géneros de videojuegos puede ser difícil debido a la superación de las complejas interfaces que suelen tener los videojuegos de mazmorras, pero una vez que se encuentra un medio para hacerlo, "se vuelve cada vez más hermoso y profundo", y un diseño eterno que te permite generar una experiencia aparentemente dinámica para los jugadores, de modo que cada vez que jueguen tu videojuego obtengan una aventura totalmente nueva".[86]

Comunidad

El género videojuego de mazmorras se ha desarrollado con la expansión de los videojuegos de mazmorras clásicos y los títulos modernos al estilo de los videojuegos de mazmorras "rogue-lite", una comunidad de fanáticos dedicados no solo a discutir los videojuegos dentro de él, sino también a crear sus propias historias de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas sobre videojuegos de mazmorras.[87]​ Dentro de esta comunidad, hay un gran interés en desarrollar videojuegos de mazmorras. El Reto de 7 días de videojuego de mazmorras (7DRL) nació de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores de videojuego de mazmorras, desafiándolos informalmente para crear el núcleo de una novela de videojuego de mazmorras dentro de los 7 días que se presentará para que el público los juzgue y lo juegue.[7]​ La competencia ha continuado cada año, desde que creció de 5 a 6 inscripciones en 2005 a más de 130 en 2014.[88][89]​ En el espíritu de la Conferencia Internacional de videojuego de mazmorras del año 2008, la "Celebración de videojuego de mazmorras" se llevó a cabo por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de videojuego de mazmorras pasados y presentes se reunieron para discutir la historia y la dirección futura del género.[87]​Desde entonces se ha vuelto a organizar en los años 2017, 2018 y 2019.

Lista de videojuegos de mazmorras

Enlaces externos

  • Página oficial Roguetemple, en inglés
  • de mazmorrasdevelopment.org Página oficial de Roguebasin, en inglés (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  • Página oficial de Crossfire, en inglés
  • Página oficial de Angband, en inglés
  • Foro de Angband, spoilers, etc., en inglés
  • Página oficial de Hellband, en inglés
  • Página oficial de FAngband, en inglés
  • de mazmorras.php3 Página oficial de ADOM, en inglés (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  • de mazmorras_Dev_FAQ#What_is_Rogue.3F Roguebasin con información sobre qué es un videojuego de mazmorras (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  • Roguelikes en Open Directory Project.
  • rec.games.roguelike Usenet hierarchy at Google Groups
  • Roguebasin – The Roguelike information wiki
  • Roguelike Roundup at Kuro5hin
  • 7 Day Roguelikes

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  •   Datos: Q1143132
  •   Multimedia: Roguelike games

videojuego, mazmorras, para, juegos, mesa, suelen, basarse, videojuegos, mazmorras, véase, juego, mazmorras, videojuegos, mazmorras, también, llamados, videojuegos, calabozos, roguelike, subgénero, videojuegos, caracterizan, aventura, través, mazmorras, través. Para Juegos de mesa en los que suelen basarse los videojuegos de mazmorras vease Juego de mazmorras Los videojuegos de mazmorras tambien llamados videojuegos de calabozos o roguelike son un subgenero de los videojuegos de rol que se caracterizan por una aventura a traves de mazmorras a traves de niveles generados por procedimientos al azar videojuegos basados en turnos graficos basados en fichas y la muerte permanente del personaje del jugador La mayoria de los videojuegos de mazmorras se basan en una narrativa de fantasia alta que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons amp Dragons Aunque los videojuegos de mazmorras Apple Manor y Sword of Fargoal son anteriores a este el videojuego de 1980 llamado Rogue el cual es un videojuego basado en ASCII que se ejecuta en el terminal o emulador de terminal es considerado como el precursor y el homonimo del genero con videojuegos derivados de reflejos de Rogue y sus graficos basados en caracteres o sprites Estos videojuegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de la decada 1980 y 1990 lo que condujo a un gran numero de derivaciones y variantes pero se adhirieron a estos elementos de juego comunes a menudo titulados como la Interpretacion de Berlin Algunas de las variantes mas conocidas incluyen a Hack NetHack Ancient Domains of Mystery Moria Angband Tales of Maj Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup La serie japonesa de videojuegos Mystery Dungeon de Chunsoft inspirada por Rogue tambien se inscriben en el concepto de videojuegos de mazmorras Mas recientemente con computadoras personales y sistemas de videojuego mas potentes varios videojuegos nuevos incluyen elementos del genero videojuego de mazmorras al tiempo que incorporan otros generos de videojuego elementos tematicos y estilos graficos tambien Estos videojuegos generalmente conservan una nocion de videojuego de mazmorras de generacion procesal y muerte permanente del personaje del jugador pero no incluyen todos los factores de alto valor de la Interpretacion de Berlin Estos videojuegos son frecuentemente etiquetados como videojuego de mazmorras pero tambien se les conoce como videojuegos parecidos o estilo de mazmorras rogue lite o procesal death labyrinths para distinguirlos de los videojuegos de mazmorras mas tradicionales Indice 1 Origen 2 Jugabilidad y diseno 2 1 Jugabilidad general 2 2 Caracteristicas clave 2 3 Primeros videojuegos de mazmorras 2 4 Videojuegos parecidos estilo de mazmorras Rogue lites y laberintos de muerte procesal 3 Historia 3 1 Historia temprana 1975 1980 3 1 1 Variantes frecuentes 3 1 2 Rogue 3 2 Siguiendo la evolucion 1980 1995 3 2 1 Basados en Moria 3 2 2 Basados en Hack 3 2 3 Otras variantes 3 3 Juegos de Mystery Dungeon 1993 en adelante 3 4 Desarrollo continuo en los mercados occidentales 2002 a adelante 3 5 Crecimiento del tipo videojuego de mazmorras 2005 en adelante 4 Comunidad 5 Lista de videojuegos de mazmorras 6 Enlaces externos 7 ReferenciasOrigen EditarEl origen del termino videojuego de mazmorras provino de los grupos de noticias de USENET alrededor de 1993 ya que era el canal principal que los jugadores de videojuegos de mazmorras de ese periodo usaban para discutir estos videojuegos asi como lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el codigo fuente del videojuego en algunos casos Con varios grupos individuales para cada videojuego se sugirio que con la creciente popularidad de Rogue Hack Moria y Angband todos ellos que compartian elementos comunes que los grupos se consolidaran bajo un termino general para facilitar la discusion entre videojuegos 1 2 3 Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un termino encapsulado que describiera los elementos comunes comenzando con rec games dungeon 4 3 pero despues de tres semanas de discusion rec games dungeon sobre la base de que Rogue es el mas antiguo de estos tipos de videojuegos fue elegido como el menor de todos los males disponibles 5 3 En el momento en que se sugirio que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de videojuegos en 1998 el termino videojuego de mazmorras ya estaba establecido dentro de la comunidad 6 Este uso es paralelo al de Clon de Doom un termino utilizado en la decada de 1990 que mas tarde evoluciono a un videojuego de disparos en primera persona mas generico Jugabilidad y diseno EditarJugabilidad general Editar Derivado de los conceptos de juegos de rol de mesa tales como D amp D casi todos los videojuegos de mazmorras dan al jugador el control de un personaje que se puede personalizar mediante la seleccion de una clase la raza y el genero y el ajuste de los atributos puntos y habilidades Al comienzo del videojuego el personaje se coloca en el nivel mas alto de una mazmorra con equipo basico como un arma simple armadura antorchas y comida Siguiendo el concepto de videojuego de rol de una mazmorra el jugador mueve al personaje a traves de la mazmorra recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas armaduras dispositivos magicos pociones pergaminos comida y dinero en el videojuego mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan por el calabozo 7 La mayoria del combate se realiza simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo El videojuego luego calcula el dano que el personaje y el monstruo causan 8 Con frecuencia tambien se pueden realizar otros tipos de ataques como disparar una flecha o realizar un hechizo magico ofensivo Derrotar monstruos le otorga puntos de experiencia al personaje y despues de obtener suficientes puntos el personaje ganara un nivel de experiencia mejorando sus puntos de golpe capacidad magica y otros atributos Los monstruos pueden arrojar tesoros para ser saqueados El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida Como la mayoria de los videojuegos de mazmorras presentan el concepto de muerte permanente esto representa el final del videojuego y el jugador debera reiniciar el videojuego con un personaje recien creado 9 Los videojuegos de mazmorras casi siempre estan basados en turnos y el videojuego solo reacciona cuando el jugador realiza una accion con el personaje 9 Esto permite a los jugadores evaluar una situacion dificil como estar acorralado por varios monstruos a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia 7 El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido similar a una niebla de guerra Muchos videojuegos de mazmorras incluyen elementos de visibilidad como una antorcha para proporcionar iluminacion para ver monstruos en cuadrados cercanos o linea de vision para limitar que monstruos son visibles desde la posicion del jugador Las mazmorras suelen estar conectadas por escaleras los niveles de mazmorra mas bajos generalmente son mas dificiles que los mas altos por lo que un personaje subdesarrollado tendra dificultades para progresar demasiado rapido Los niveles de mazmorra y la poblacion de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente utilizando la generacion de procedimientos al azar por lo que ningun juego es el mismo en los juegos posteriores La mayoria de los videojuegos de mazmorras tienen el objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel mas profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo especifico que vive en ese nivel 9 Los videojuegos de mazmorras tipicos evaluan el desempeno del jugador al final del videojuego a traves de una puntuacion basada en la cantidad de tesoro dinero y experiencia ganada y la rapidez con que el jugador termino el videojuego si se las arreglaron para hacerlo La puntuacion se muestra en un tablero de puntaje clasificado para comparar el desempeno del jugador en partidas sucesivas 10 Caracteristicas clave Editar El genero de videojuego de mazmorras abarca ampliamente el modo de juego que fue popularizado por el videojuego basado en texto Rogue 1980 que presento muchas variaciones debido a su exito 7 11 A partir de 2015 varios cientos de videojuegos que decian ser videojuegos de mazmorras estaban disponibles a traves del catalogo de videojuegos de Steam 9 y el wiki RogueBasin gestionado por el usuario rastrea cientos de videojuegos de mazmorras y su desarrollo 12 Debido a la expansion de numerosas variaciones en el tema del videojuego de mazmorras los elementos de videojuego que caracterizan el genero videojuego de mazmorras se definieron explicitamente en la Conferencia Internacional de Desarrollo de videojuego de mazmorras 2008 celebrada en Berlin Alemania estos factores abarcan lo que se conoce como la Interpretacion de Berlin 13 14 La Interpretacion de Berlin establecio un conjunto de factores de alto y bajo valor y baso estas listas en cinco videojuegos del canon de videojuego de mazmorras ADOM Angband Linley s Dungeon Crawl NetHack y Rogue La Interpretacion esta disenada para determinar que tan videojuego de mazmorras es un videojuego senalando que al faltar un factor no elimina un videojuego de ser un videojuego de mazmorras ni tener las caracteristicas hace de un juego un videojuego de mazmorras 13 15 John Harris de Game Set Watch ejemplifico esto al usar estos criterios para anotar numericamente algunos videojuegos aparentemente de videojuego de mazmorras El Dungeon Crawl y NetHack de Linley obtuvieron el puntaje mas alto con 57 5 puntos de los 60 disponibles segun la Interpretacion mientras que los videojuegos Toe Jam amp Earl y Diablo comunmente comparados con los videojuegos de mazmorras solo obtuvieron la mitad de los puntos 15 Los factores clave de alto valor de la Interpretacion de Berlin incluyen 15 El videojuego utiliza la generacion aleatoria de mazmorras para aumentar la capacidad de reproduccion 16 Los videojuegos pueden incluir niveles predeterminados como un nivel de ciudad comun a la familia Moria donde el jugador puede comprar y vender equipos pero se considera que estos reducen la aleatoriedad establecida por la Interpretacion de Berlin 15 El videojuego usa Muerte permanente Una vez que un personaje muere el jugador debe comenzar un nuevo juego conocido como correr que regenerara los niveles del videojuego nuevamente debido a la generacion de procedimientos Una caracteristica de guardar juego solo proporcionara la suspension del videojuego y no un estado recuperable sin limites la sesion almacenada se elimina al reanudarse o al morir el personaje Los jugadores pueden sortear esto haciendo una copia de seguridad de los datos del videojuego almacenados guardar basura un acto que generalmente se considera trampa los desarrolladores de Rogue introdujeron la funcion muerte permanente despues de introducir una funcion de guardar encontrando que los jugadores cargaban repetidamente juegos guardados para lograr los mejores resultados 8 De acuerdo con Michael Toy de Rogue vieron su acercamiento a muerte permanente no como un medio para hacer que el videojuego sea doloroso o dificil sino para dar importancia a cada decision que el jugador hizo para crear una experiencia mas envolvente 17 El videojuego esta basado en turnos lo que le da al jugador todo el tiempo necesario para tomar una decision El videojuego generalmente se basa en pasos donde las acciones del jugador se realizan en serie y toman una medida variable del tiempo en el videojuego para completarse Los procesos del videojuego p Ej Movimiento e interaccion de monstruos efectos progresivos como envenenamiento o inanicion avanzan segun el paso del tiempo dictado por estas acciones 15 El videojuego no es modal ya que todas las acciones deberian estar disponibles para el jugador independientemente de donde se encuentren en el videojuego La Interpretacion senala que las tiendas como en Angband rompen esta no modalidad El videojuego tiene un grado de complejidad debido a la cantidad de sistemas de videojuego diferentes que permiten al jugador completar ciertos objetivos de multiples maneras creando un videojuego emergente 15 18 Por ejemplo para atravesar una puerta bloqueada el jugador puede intentar abrir la cerradura patearla incendiarla o incluso hacer un tunel a su alrededor dependiendo de su situacion actual e inventario Una frase comun asociada con NetHack es El equipo de desarrollo piensa en todo en el sentido de que los desarrolladores parecen haber anticipado todas las posibles combinaciones de acciones que un jugador puede intentar en su estrategia de juego como usar guantes para proteger al personaje mientras maneja el cadaver de una Cocatriz como arma para petrificar a los enemigos por su toque 19 El jugador debe utilizar la gestion de recursos para sobrevivir 15 Los articulos que ayudan a sostener al jugador como la comida y los objetos de curacion tienen un suministro limitado y el jugador debe averiguar como usarlos de manera mas ventajosa para sobrevivir en la mazmorra USGamer considera ademas la disminucion de la resistencia como otra caracteristica relacionada con la gestion de recursos El personaje del jugador constantemente necesita encontrar comida para sobrevivir o morira de hambre lo que impide al jugador explotar la regeneracion de salud simplemente pasando turnos durante un largo periodo de tiempo o luchando contra monstruos muy debiles en mazmorras de bajo nivel 20 Rich Carlson uno de los creadores de Strange Adventures en Infinite Space al estilo de un videojuego de mazmorras llamo a este aspecto una especie de reloj imponiendo algun tipo de fecha limite o limitacion sobre cuanto puede explorar el jugador y creando tension en el videojuego 21 El videojuego esta enfocado en hack y slash donde el objetivo es matar a muchos monstruos y donde no existen otras opciones pacificas 15 El videojuego requiere que el jugador explore el mapa y descubra el proposito de los elementos no identificados de manera que se reinicien todos los videojuegos La identidad de los objetos magicos incluidos los objetos magicamente encantados varia de una ejecucion a otra Los objetos recien descubiertos solo ofrecen una descripcion fisica vaga que se asigna al azar entre los videojuegos con propositos y capacidades que no se mencionan Por ejemplo una pocion burbujeante podria curar heridas en un videojuego y luego envenenar al personaje del jugador en el siguiente Los objetos a menudo estan sujetos a alteracion adquiriendo rasgos especificos como una maldicion o modificacion directa del jugador 15 Los factores de bajo valor de la Interpretacion de Berlin son 15 El videojuego se basa en el control de un solo personaje a traves de un juego Los monstruos tienen un comportamiento similar al del jugador personaje como la habilidad de recoger objetos y usarlos o lanzar hechizos El objetivo del videojuego era proporcionar un desafio tactico que requiera que los jugadores jueguen varias veces para aprender las tacticas adecuadas para sobrevivir 15 El videojuego se presenta utilizando caracteres ASCII en un mapa basado en azulejos El videojuego consiste en explorar mazmorras que estan formadas por habitaciones y pasillos interconectados Algunos videojuegos pueden tener areas abiertas o caracteristicas naturales como los rios aunque se consideran en contra de la Interpretacion de Berlin 15 El videojuego presenta el estado del jugador y del juego a traves de numeros en la pantalla interfaz del videojuego Aunque no se aborda en la Interpretacion de Berlin los videojuegos de mazmorras son generalmente videojuegos para un solo jugador En los sistemas multiusuario las tablas de clasificacion suelen compartirse entre jugadores Algunos videojuegos de mazmorras permiten que aparezcan rastros de personajes de jugadores anteriores en sesiones posteriores del videojuego en forma de fantasmas o marcas graves Algunos videojuegos como NetHack incluso hacen que los antiguos personajes del jugador vuelvan a aparecer como enemigos dentro de la mazmorra Los derivados multijugador basados en turnos como TomeNET MAngband y Crossfire existen y se pueden jugar en linea 22 Primeros videojuegos de mazmorras Editar Los primeros videojuegos de mazmorras se desarrollaron para ser jugados en interfaces de usuario basadas en texto comunmente en computadoras centrales y terminales basadas en UNIX que se usan en colegios y universidades antes de hacer la transicion a computadoras personales Los videojuegos usaron una mezcla de caracteres ASCII o ANSI para representar elementos de los niveles de las mazmorras criaturas y elementos en el nivel Estos videojuegos generalmente incluyen una o dos lineas de texto que presentan el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menu basadas en texto para administrar el inventario las estadisticas y otros detalles El personaje del jugador estuvo representado casi siempre por roguelike basados en texto que habian sido elegidos por los desarrolladores de Rogue para representar donde estas 8 Otros ejemplos incluirian para el tesoro monetario y D para un dragon Los videojuegos posteriores aprovecharian los graficos de texto basados en color para aumentar la variacion de los tipos de criaturas como una roja D para un dragon rojo que dispararia fuego mientras que una verde D podria indicar un dragon verde que dispararia acido Los jugadores usarian el teclado presionando una tecla para ingresar un comando Con los sistemas informaticos modernos los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el videojuego como los conjuntos de graficos y las interfaces basadas en graficos isometricos asi como las interfaces que aprovecharon los controles de la interfaz de usuario del teclado y el raton 23 A medida que las computadoras ofrecian interfaces de usuario mas avanzadas como las ventanas y los menus de apuntar y hacer clic muchos videojuegos de mazmorras tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener multiples ventanas Esto fue util no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes sino tambien detalles sobre el inventario del personaje el monstruo con el que estaban luchando y otros mensajes de estado en ventanas separadas Tener acceso a multiples ventanas tambien permitio tener menus para completar comandos mas complejos Videojuegos parecidos estilo de mazmorras Rogue lites y laberintos de muerte procesal Editar Con computadoras y consolas de videojuegos capaces de graficos y juegos mas avanzados han surgido numerosos videojuegos que se basan libremente en el diseno clasico de juego de mazmorras pero divergen en una o mas caracteristicas Muchos de estos videojuegos utilizan los conceptos de mapas generados por procedimientos y muerte permanente mientras se alejan del movimiento basado en mosaicos y el videojuego por turnos a menudo utilizan otro genero de videojuego como los videojuegos de accion o plataformas 24 25 Otros titulos derivados de videojuegos de mazmorras se basan en la observacion de que los videojuegos de mazmorras tradicionales son dificiles con una curva de aprendizaje empinada y un jugador nunca puede completar estos videojuegos en numerosas sesiones de juego lo que hace que estos titulos sean dificiles de vender a una audiencia mas amplia Estos nuevos videojuegos incluirian elementos para reducir la dificultad y atraer a un publico mas amplio 26 Muchos videojuegos con algunos de los elementos de la Interpretacion de Berlin se llaman a si mismos videojuego de mazmorras pero se parecen poco al Rogue original causando confusion y dilucion del termino 27 Como tal el termino Parecidos a mazmorras o rogue lite se ha utilizado para distinguir estos videojuegos que poseen algunas pero no todas las caracteristicas de la Interpretacion de Berlin de aquellas que cumplen exactamente con la definicion de videojuego de mazmorras de Berlin 28 La frase laberinto de muerte procesal tambien se ha aplicado a tales videojuegos ya que conservan la nocion de muerte permanente y la generacion de niveles aleatorios pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los videojuegos de mazmorras 29 30 Los parecidos o de estilo de mazmorras son generalmente videojuegos mas cortos que se pueden ganar en una sola sesion de juego en contraste con los videojuegos de mazmorras tradicionales que estan disenados para multiples sesiones de juego Asociados a su corta duracion muchos videojuegos Parecidos a mazmorras presentan un metajuego en el que lograr ciertos objetivos desbloqueara funciones como la posibilidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del videojuego o la adicion de nuevos elementos y monstruos en la generacion de procedimientos de los niveles del videojuego 31 Varios videojuego Parecidos a mazmorras presentan desafios diarios en los que se utiliza una semilla aleatoria predeterminada para generar los niveles del videojuego de una manera determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros los jugadores intentan completar el videojuego a traves de esos niveles o de lo contrario obtener la puntuacion mas alta a traves de tablas de clasificacion en linea 32 Los Parecidos a mazmorras tambien le permite al jugador ingresar la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto dificil de niveles con otros jugadores US Gamer identifico ademas los videojuegos que consideran casos extremos de ser videojuegos de mazmorras o videojuegos Parecidos a mazmorras ya que estan inspirados en Rogue y que se alejan un poco mas del genero pero aun asi logran meterse como un gran videojuego de mazmorras Estos incluyen videojuegos como la serie Diablo ToeJam amp Earl y Dwarf Fortress 20 Historia EditarHistoria temprana 1975 1980 Editar Arbol genealogico de los primeros videojuegos de mazmorras La creacion de videojuegos de mazmorras provino de programadores aficionados y piratas informaticos que intentaron crear videojuegos para el incipiente campo de las computadoras a principios de la decada de 1980 especialmente influenciados por el videojuego de aventuras de texto de 1975 Colossal Cave Adventure a menudo simplemente titulado Adventure y de la gran fantasia Ambientacion del videojuego de mesa Calabozos amp Dragones Algunos elementos del genero de videojuego de mazmorras estaban presentes en los rastreadores de mazmorras escritos para el sistema PLATO Esto incluye pedit5 1975 que se cree que es el primer videojuego de rastreo de mazmorras y conto con encuentros aleatorios de monstruos aunque solo uso un solo nivel de mazmorra fijo 26 pedit5 inspiro los rastreadores de mazmorras similares basados en PLATO dnd 1975 orthanc 1978 Moria 1978 y avatar 1979 33 26 No esta claro si estos videojuegos de PLATO inspiraron el genero de videojuego de mazmorras ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de videojuego de mazmorras hayan tenido acceso a estos videojuegos 33 Los videojuegos basicos de juego de mazmorras se desarrollaron de forma independiente muchos de los desarrolladores no aprendieron sobre sus respectivos proyectos hasta varios anos despues del despegue del genero 34 Los videojuegos de mazmorras se desarrollaron inicialmente para entornos informaticos con memoria limitada incluidos los sistemas compartidos del marco principal y las primeras computadoras domesticas esta limitacion impidio a los desarrolladores conservar todos los niveles de mazmorra menos uno en la memoria mientras se ejecutaba el videojuego lo que llevo a la generacion de procedimientos aleatorios para evitar el problema de almacenamiento de memoria 35 Los videojuegos de mazmorras a menudo tambien se escribian en lenguajes como BASIC que no son tan eficientes en la gestion de datos y memoria en comparacion con los lenguajes modernos lo que limita aun mas el alcance que podria cubrir el videojuego 36 Variantes frecuentes Editar Aunque el termino videojuego de mazmorras deriva del videojuego Rogue de 1980 37 el primer videojuego conocido con los elementos centrales de juego de mazmorras fue Beneath Apple Manor 1978 escrito por Don Worth para Apple II Beneath Apple Manor tambien es reconocido como el primer videojuego comercial del genero de videojuego de mazmorras 36 El videojuego inspirado en el disfrute de los juegos de rol de Calabozos y Dragones por parte de Worth incluia la generacion de procedimientos mediante una modificacion del generador de laberinto aleatorio del videojuego Dragon Maze elementos de rol para los personajes movimientos basados en fichas y combates por turnos 36 Aunque Beneath Apple Manor era anterior a Rogue no era tan popular como Rogue Rogue tenia la ventaja de ser distribuido en ARPANET al que muchos estudiantes universitarios tenian facil acceso mientras que Beneath Apple Manor se envasaba y vendia a mano por Worth ya sea en tiendas locales o por correo 36 38 39 Otro de los primeros videojuegos de mazmorras como Rogue cuyo desarrollo fue anterior a Rogue fue Sword of Fargoal 1982 desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979 34 El videojuego se baso en GammaQuest un titulo anterior que McCord habia creado en el Commodore PET que compartio localmente con amigos mientras estudiaban en la Henry Clay High School en Kentucky el videojuego en si estaba basado en una campana de Calabozos y Dragones que el mismo habia corrido en los anos anteriores 34 Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981 habia comenzado a trabajar en GammaQuest II que requeria que el jugador navegara a traves de niveles de mazmorras generados al azar adquiriera una espada y volviera a la superficie con esa espada a traves de mas niveles generados al azar Las computadoras mas avanzadas disponibles en la escuela como el Commodore VIC 20 le permitieron expandir el videojuego mas alla de la memoria altamente limitada del PET Al ver las posibilidades de vender software de computadora finalmente consiguio un contrato de publicacion con Epyx donde lo ayudaron a refinar la comercializacion del videojuego cambiandole el nombre a Sword of Fargoal y dandole acceso al Commodore 64 mas poderoso que le permite usar graficos y sonido como parte del videojuego 34 El videojuego fue considerado un exito y cuando fue portado a la PC en 1983 que fuera brillaba Rogue version para PC mismo ano debido a la Sword of Fargoal y sus graficos y sonido superior 34 Rogue Editar Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras estudiaban en la Universidad de California Santa Cruz El videojuego se inspiro en la experiencia previa de Toy al jugar el videojuego Star Trek de 1971 y en la programacion de clones para otros sistemas informaticos 8 Tambien se inspiro en la ficcion interactiva Aventura 8 Mientras buscaban una forma de aleatorizar la experiencia de Aventura se encontraron con la biblioteca de Curses de Ken Arnold que les permitio manipular mejor a los personajes en la pantalla del terminal lo que llevo a Toy y Wichman a crear un videojuego de aventuras aleatorizado de tipo grafico 8 40 Crearon la historia del videojuego al hacer que el jugador buscara el Amuleto de Yendor Yendor con Rodney escrito al reves el nombre del mago que imaginaron habia creado la mazmorra 8 Rogue fue ejecutado originalmente en una computadora VAX 11 780 su memoria limitada los obligo a usar una interfaz simple basada en texto para el videojuego 41 Toy finalmente abandono la escuela pero consiguio un trabajo en los laboratorios de computacion de la Universidad de California Berkeley donde se reunio con Arnold Arnold ayudo a optimizar el codigo de curses e implementar mas funciones en el videojuego 42 Rogue se hizo popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores en computacion en ese momento incluido Ken Thompson Dennis Ritchie habia bromeado en el momento en que Rogue era la mayor perdida de ciclos de CPU en la historia 42 Su popularidad llevo a la inclusion del videojuego en BSD UNIX v4 2 en 1984 aunque en ese momento sin su codigo fuente 42 Toy y Arnold habian anticipado la venta comercial de Rogue y tenian dudas acerca de su lanzamiento Toy iria a conocer a Jon Lane en Olivetti y juntos crearian la compania AI Design para portar los videojuegos para varios sistemas domesticos junto con el soporte de publicacion de Epyx que luego volveria a ayudar a Wichman 42 Siguiendo la evolucion 1980 1995 Editar La popularidad de Rogue llevo a los desarrolladores a crear sus propias versiones del videojuego aunque sus esfuerzos se limitaron inicialmente por la falta de acceso al codigo fuente de Rogue que no fue liberado hasta la v4 3 BSD en 1986 43 Estos desarrolladores recurrieron a la creacion de videojuegos desde cero similares a Rogue pero con caracteristicas que querian ver 44 Estas versiones se distribuirian con el codigo fuente y junto con la fuente original de Rogue otros desarrolladores pudieron crear las bifurcaciones de software de los videojuegos agregando nuevos monstruos elementos y funciones de juego creando varias docenas de variantes 44 Este proceso se facilito al cambiar el codigo a idiomas con una mejor escritura de datos incluidos los lenguajes orientados a objetos y de secuencias de comandos y al limpiar y modularizar el codigo para que los colaboradores puedan seguir mejor donde se pueden hacer cambios Si bien hay algunas variantes directas de Rogue como Brogue la mayoria de las variantes de Rogue podrian clasificarse en dos ramas basadas en dos videojuegos clave Moria y Hack que se desarrollaron en el espiritu de Rogue Basados en Moria Editar Moria 1983 fue desarrollada por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma inspirada en Adventure y Rogue Al tener acceso a un VAX 11 780 pero sin la fuente de Rogue debido a las restricciones de administrador del ordenador el comenzo a tratar de recrear Rogue pero especificamente parecido al complejo laberinto de la cueva del mismo nombre de JRR Tolkien y sus historias de la Tierra Media Siguiendo la ficcion de Tolkien el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog similar a una batalla de jefes 45 Al igual que con Rogue los niveles no eran persistentes cuando el jugador abandonaba el nivel y luego intentaba regresar se generaba un nuevo nivel de manera procesal Entre otras mejoras para Rogue Koeneke incluyo una ciudad persistente en el nivel mas alto donde los jugadores podian comprar y vender equipos y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitio crear un bestiario mas diverso dentro del videojuego 45 Recibio ayuda de varios evaluadores de videojuegos y de otro estudiante Jimmey Wayne Todd quien ayudo a programar un sistema de generacion de personajes mas profundo 45 UMoria abreviatura de UNIX Moria es una variacion cercana de Moria de Jim E Wilson que hace que el videojuego sea mas portatil a una variedad mas grande de computadoras mientras corrige varios errores 45 Angband 1990 fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistia a la Universidad de Warwick Habiendo jugado UMoria querian expandir el videojuego aun mas Trabajando a partir de UMoria y su codigo aumentaron el numero de niveles y monstruos con videojuegos parecidos o de estilo mazmorras basados en Angband la fortaleza masiva controlada por Morgoth de la ficcion de Tolkien y se incorporan mas de las criaturas mas mortales que se describen dentro de la mitologia de la Tierra Media Mantuvieron al Balrog como una criatura dificil que debe ser superada a nivel de medio juego mientras que Morgoth se convirtio en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el videojuego 46 Despues de la graduacion de Cutler y Astrand Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el videojuego a un lanzamiento publico fuera de la universidad agregando elementos como dar al jugador una idea de las recompensas y los peligros de un nivel cuando ellos entran por primera vez 46 Una vez que Angband fue lanzado al publico a traves de USENET se hicieron esfuerzos para que los mantenedores de codigo el equipo de desarrollo corrigieran errores limpiaran el codigo e implementaran sugerencias en el codigo 46 Debido a los numerosos cambios en quienes mantienen el codigo debido a otras obligaciones y al numero de posibles sugerencias de los usuarios para incluir Angband se convertiria en una gran derivacion lo que daria lugar a varias variantes de Angband existen al menos sesenta variantes conocidas con una media docena aun en desarrollo activo 47 48 Una derivacion significativa fue Zangband 1994 corto para Zelazny Angband que se expandio en Angband y altero el tema hacia Roger Zelazny y sus The Chronicles of Amber 49 El codigo base de ZAngband se usaria para crear los Problemas de la Tierra Media En ingles ToME en 2002 que mas tarde cambio el escenario de ficcion de Tolkien y Zelazny por uno nuevo original para convertirse en Tales of Maj Eyal 2009 50 The vanila Angband sigue desarrollandose hoy por el equipo de desarrollo 46 Basados en Hack Editar Hack 1985 fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland Mike Thome y Jonathan Payne estudiantes de la escuela secundaria regional de Lincoln Sudbury en ese momento mientras participaba en el laboratorio de computacion de la escuela supervisado por Brian Harvey 44 Harvey habia podido adquirir una minicomputadora PDP 11 7 para la escuela e instituyo un plan de estudios del curso que permitia a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras incluidos los videojuegos siempre y cuando hubieran completado las tareas para el final de cada semestre Fenlason Woodland Thome y Payne se reunieron a traves de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes 44 Harvey habia invitado al grupo a los laboratorios de computacion en UC Berkeley donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas de mainframe de alli y fueron presentados a Rogue inspirandolos a crear su propia version como su proyecto de clase Fenlason habia creado una lista de caracteristicas que querian mejorar en Rogue como tener el diseno de un nivel guardado una vez que el jugador salio de ese nivel Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el codigo fuente de Rogue pero fueron rechazados obligandolos a desarrollar las rutinas desde cero 44 El programa resultante Hack se mantuvo fiel a las influencias originales de Calabozos y Dragones y derivo su nombre de ser tanto un videojuego de cortar y rebanar hack and slash como hack en su programacion para recrear Rogue sin tener acceso a su codigo fuente 44 Fenlason no pudo incluir todas las caracteristicas deseadas y su participacion en el desarrollo de Hack concluyo despues de que los estudiantes abandonaron la escuela Fenlason habia proporcionado el codigo fuente de Hack a las conferencias de USENIX para que se distribuyeran en sus cintas digitales a partir de las cuales se descubrio y construyo posteriormente a traves de los grupos de noticias de USENET trasladandolo a varios sistemas Como Angband el mantenimiento del codigo de Hack paso por varias manos y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones 19 Hack eventualmente se eliminaria a favor de NetHack 1987 47 Cuando Mike Stephenson un analista de un fabricante de hardware informatico tomo el mantenimiento del codigo de Hack lo mejoro tomando sugerencias de Izchak Miller profesor de filosofia en la Universidad de Pensilvania y Janet Walz otro pirata informatico Llamandose a si mismos DevTeam comenzaron a realizar modificaciones importantes en el codigo de Hack Llamaron a su nueva version NetHack en parte debido a que su colaboracion en el videojuego se realizo a traves de USENET 19 Las principales desviaciones de Hack de NetHack fueron la introduccion de una variedad mas amplia de monstruos tomados de otras mitologias y lores incluidos elementos culturales anacronicos y contemporaneos como una clase de turistas con una camara con flash inspirada en la serie Discworld de Terry Pratchett 51 en el entorno de alta fantasia y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos de procedimiento que el jugador encontraria mas profundamente en las mazmorras 19 Otras iteraciones del videojuego incluian rutas de ramificacion a traves de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrian otorgar al jugador un elemento extremadamente util para completar el videojuego 19 A pesar de que DevTeam abrio el codigo publicamente mantuvieron con cuidado quien podria contribuir al codigo base para evitar el forking excesivo del videojuego de vanila y se mantuvo relativamente callado sobre las mejoras sugeridas para cada lanzamiento trabajando en secreto con respecto a su base de jugadores 19 Hay derivaciones separadas de NetHack como Slash EM Ancient Domains of Mystery 1994 o ADOM para abreviar derivado de los conceptos presentados en NetHack ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras estudiaba en la Universidad Tecnica de Dortmund 52 Despues de jugar a traves de Rogue y Hack llego a NetHack y se inspiro en el videojuego pero quedo consternado por la complejidad y los elementos que encontro innecesarios o que lo distraian Biskup creo ADOM desde cero con el objetivo de crear un videojuego basado en la historia mas que NetHack que mantuvo la profundidad del videojuego con un tema y configuracion especificos 52 El videojuego resultante incluyo varias mazmorras diferentes muchos procedimiento generados conectados a traves de un supramundo mapa de la esfera ficticia de Ancardia y tendria el jugador completo varias misiones en las mazmorras para el progreso del videojuego Una caracteristica importante fue la influencia de las fuerzas del Caos a traves de portales sin sellar que el jugador tendria que cerrar Mientras que en las areas afectadas por el Caos el personaje del jugador se contamina causando mutaciones que pueden ser perjudiciales o beneficiosas 52 Tanto ADOM como NetHack y Angband obtendria un equipo de desarrollo para mantener el codigo e implementar actualizaciones y parches para evitar el exceso de forking 54 52 Otras variantes Editar No todos los videojuegos de mazmorras tempranos se clasificaron facilmente como descendientes de Hack o Moria Larn 1986 desarrollado por Noah Morgan tomo prestados los conceptos tanto de Hack en el sentido de que hay niveles persistentes y fijos como de Moria en la disponibilidad de un nivel de tienda y dificultad general que aumenta con el nivel de mazmorra pero mientras estos dos videojuegos tienen El tamano de la espiral para tomar multiples sesiones de juego se completo Larn fue disenado para completarse en una sola sesion Larn tambien usa una funcion de tiempo fijo en el sentido de que el jugador solo tenia tantos turnos para completar un objetivo aunque habia formas de saltar en el tiempo para extender el videojuego A Omega desarrollado por Laurence Brothers a fines de la decada de los 80 se le atribuye la introduccion de un concepto del mundo terrenal en el genero videojuego de mazmorras antes de su aparicion en ADOM Omega fue recordado a menudo por su extrano enfoque de inventario en el que el jugador tendria que recoger un objeto considerando que se sostenia y luego mover ese objeto a una bolsa o una ranura de equipo 12 Linley s Dungeon Crawl 1995 fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresion de personajes basado en habilidades en el que se podian usar puntos de experiencia para mejorar habilidades especificas como el dominio de armas o la deteccion de trampas Una derivacion de esto formaria la base para Dungeon Crawl Stone Soup 2006 SSI s Dungeon Hack 1993 ofrecio mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de AD amp D 2nd Edition 53 Juegos de Mystery Dungeon 1993 en adelante Editar Hasta 1993 los videojuegos de mazmorras existian principalmente en el espacio informatico y todavia no existian variantes de consola domestica Dos de los primeros intentos conocidos fueron Fatal Labyrinth 1990 y Dragon Crystal 1990 ambos de Sega pero que carecian de la profundidad de un videojuego de mazmorras tipico basado en ordenador Tampoco probaron ser videojuegos exitosos 54 Chunsoft tuvo exito al desarrollar la serie Dragon Quest una serie que establecio aspectos fundamentales del genero de videojuegos de rol de computadora popular para las audiencias occidentales de computadoras en un enfoque mas agil y mas adecuado para los jugadores japoneses que prefieren las consolas Con los videojuegos de mazmorras comenzando a ganar popularidad los desarrolladores de Chunsoft creian que podian hacer un tratamiento similar para ese genero para que fuera mas adecuado para el publico japones Koichi Nakamura de Chunsoft declaro que su intencion era tomar Rogue y hacerlo una version mas comprensible mas facil de jugar del titulo que se pudiera jugar en consolas 55 Esto condujo a la creacion de Mystery Dungeon con el primer titulo siendo Torneko no Daibōken Fushigi no Dungeon トルネコの大冒険不思議のダンジョン Torneko no Daibōken Fushigi no Dungeon Gran Aventura de Torneko Calabozo Misterioso 1993 basado en la serie Dragon Quest Se tuvieron que hacer varios cambios en la formula de videojuego de mazmorras para esta conversion habian desarrollado formas de reducir la dificultad de videojuego de mazmorras utilizando mazmorras progresivamente mas dificiles que se generaron al azar y se convirtieron en una opcion por seleccion de nivel de dificultad 20 Un beneficio adicional para Torneko no Daibōken fue que uso la configuracion establecida de Dragon Quest 4 y el personaje Torneko ayudando a que el videojuego fuera familiar para la audiencia planificada y dando una historia para que el jugador la siga 54 Si bien Torneko no Daibōken no se vendio tan bien como los videojuegos tipicos de Dragon Quest Chunsoft tuvo el exito suficiente para desarrollar un segundo titulo basado en un personaje y escenario completamente original Mystery Dungeon Shiren the Wanderer lanzado en 1995 En Chunsoft descubrieron que eran mas creativos con la forma en que desarrollaron el videojuego sin la necesidad de respetar una propiedad existente 54 Desde entonces Chunsoft ha desarrollado mas de 25 videojuegos en la serie Mystery Dungeon para varias plataformas 20 Ademas de sus titulos de Shiren muchos de los otros videojuegos Mystery Dungeon de Chunsoft abarcan varias franquicias incluida la serie Chocobo basada en Final Fantasy Pokemon Mystery Dungeon basada en Pokemon y un crossover con Odyssey Etrian de Atlus en Etrian Mystery Dungeon Varios titulos de la serie Mystery Dungeon fueron populares y se convertirian en un elemento basico del mercado japones de videojuegos 56 57 58 59 60 10 Una de las principales diferencias entre los videojuegos de Mystery Dungeon y los videojuegos de mazmorras occidentales que siguen a la Interpretacion de Berlin es la falta de muerte permanente En los videojuegos de Mystery Dungeon los jugadores personajes pueden morir o resultar demasiado lesionados restableciendo su progreso al inicio de la mazmorra pero estos videojuegos generalmente proporcionarian medios para almacenar y recuperar equipos y otros elementos de un recorrido anterior 54 Los videojuegos de Mystery Dungeon no tuvieron tanto exito en los mercados occidentales cuando se publicaron alli debido a que los jugadores objetivo jugadores mas jovenes que probablemente no habian experimentado videojuegos como Rogue encontraron que la falta de un sistema de guardado de partidas de videojuegos de rol mas tradicional era como algo un poco extrano 61 62 63 64 Otros videojuegos de rol japoneses incorporarian la generacion aleatoria de mazmorras como parte de su diseno imitando parte de la naturaleza de los videojuegos de mazmorras y se consideraron titulos de videojuego de mazmorras cuando se publicaron en los mercados occidentales Tales titulos incluyen Vagrant Story Shining Soul y Baroque 16 65 El videojuego de rol multijugador masivo en linea Final Fantasy XIV anadio el nivel Deep Dungeon mazmorra profunda generado de forma aleatoria que se inspiro en la generacion procesal de videojuegos de mazmorras 66 Desarrollo continuo en los mercados occidentales 2002 a adelante Editar Aunque se seguirian desarrollando nuevas variantes clasicas de videojuego de mazmorras en el mercado occidental el genero languidecio a medida que las computadoras personales mas avanzadas capaces de mejorar las capacidades graficas y los videojuegos que utilizaban estas caracteristicas se hicieron populares 67 Sin embargo algunos de estos nuevos videojuegos graficos atrajeron la influencia de conceptos de videojuego de mazmorras en particular los videojuegos de rol de accion como el Diablo de Blizzard Entertainment 1996 El creador de Diablo David Brevik reconocio que videojuegos como Rogue NetHack Telengard y otros videojuegos de mazmorras influyeron en el diseno de Diablo incluyendo la naturaleza de mazmorras generadas aleatoriamente y el botin 68 69 Los videojuegos de mazmorras existentes continuan desarrollandose una secuela de ADOM recibio con exito en la financiacion colectiva en 2012 52 mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez anos en el ano 2015 esta destinado a ayudar al DevTeam a ampliar aun mas el videojuego 70 Se siguen creando nuevos videojuegos de mazmorras que se adhieren a las reglas basicas de la Interpretacion de Berlin incluyendo Dungeon Crawl Stone Soup 2006 Dungeons of Dredmor 2011 y Dragon Fin Soup 2015 20 71 Se ha desarrollado una subclase de videojuegos de mazmorras coffeebreak que podria completarse en un corto periodo de tiempo a menudo derivada de participaciones en el desafio de videojuego de mazmorras de los siete dias los ejemplos incluyen DoomRL 2013 y Desktop Dungeons 2013 72 73 Algunos videojuegos tambien aprovecharian la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en cuadros comunes a los de videojuegos de mazmorras Por ejemplo la muy popular Dwarf Fortress 2006 usa la interfaz de juego de mazmorras en la simulacion de construccion y administracion y seria una gran inspiracion para Minecraft 20 74 mientras que SanctuaryRPG 2014 es un videojuego de rol mas tradicional basado en turnos con una historia con guion que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego del videojuego de mazmorras 75 UnReal World 1992 el videojuego que se considera el precursor del genero del videojuego de supervivencia 76 y que con frecuencia utiliza la generacion de procedimientos para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por videojuegos de mazmorras con su interfaz inicial similar a la de NetHack 77 Crecimiento del tipo videojuego de mazmorras 2005 en adelante Editar El genero de videojuegos de mazmorras experimento un resurgimiento en los mercados occidentales despues del ano 2000 a traves de desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgenero denominado videojuegos parecidos a mazmorras Los desarrolladores indie comenzaron a incorporar elementos de videojuego de mazmorras en generos que normalmente no se asocian con videojuegos de mazmorras creando videojuegos que formarian la base de este nuevo subgenero Dos de los primeros ejemplos citados de los parecidos a mazmorras son Strange Adventures in Infinite Space 2002 y su secuela Weird Worlds Return to Infinite Space 2005 de Digital Eel ambos videojuegos de exploracion espacial que incluyeron planetas y encuentros generados al azar y permeables Digital Eel baso su trabajo en el videojuego de exploracion espacial Starflight junto con videojuegos de mazmorras como NetHack pero queria ofrecer una experiencia mas corta que fuera mas facil de reproducir similar a los juegos de cerveza y pretzels de mesa como Deathmaze y The Sorcerer s Cave que tienen elementos en comun con los videojuegos de mazmorras 21 78 Spelunky 2008 publicado poco despues de la formacion de la Interpretacion de Berlin se considera una contribucion importante al crecimiento de los videojuegos parecidos a mazmorras desarrollados por el indie 20 11 Spelunky fue desarrollado por Derek Yu quien queria tomar el videojuego profundo que ofrecen videojuegos de mazmorras y combinarlo con la facilidad de un videojuego de plataformas El resultado fue un videojuego de plataformas que incorpora la nocion de muerte permanente en la que el jugador lleva a un personaje explorador a traves de cuevas generadas al azar 14 La intencion era crear una jugabilidad profunda en la que el videojuego pudiera repetirse una y otra vez con situaciones generadas al azar que hacen que el jugador desarrolle nuevas estrategias emergentes sobre la marcha El desarrollador Jason Rohrer declaro que Spelunky renovo por completo mi pensamiento sobre el diseno de videojuegos para un solo jugador 79 La formula y el exito de Weird Worlds y Spelunky influirian en otros desarrolladores en la creacion de nuevos Parecidos de videojuego de mazmorras Edmund McMillen el desarrollador de The Binding of Isaac 2011 y Kenny y Teddy Lee los co desarrolladores de Rogue Legacy 2012 acreditan el enfoque de Yu con Spelunky al mostrar como destilar la naturaleza de un videojuego de mazmorras tradicional para aplicarlo a otros generos de videojuegos que ellos habian hecho para sus videojuegos parecidos a mazmorras 14 80 81 Justin Ma y Matthew Davis los co desarrolladores de FTL Faster Than Light 2012 dieron credito a ambos Weird Worlds Return to Infinite Space y Spelunky como parte de su influencia para FTL 80 82 Todos estos videojuegos obtuvieron elogios criticos y su exito ha llevado a un resurgimiento mas moderno en los videojuegos parecidos a mazmorras desde su lanzamiento 18 20 83 El nuevo exito en videojuegos parecidos de mazmorras se considera parte de una tendencia mayor en aquellos que juegan juegos de mesa y de computadora en busca de experiencias de juego ricas como lo describe el desarrollador de 100 Rogues Keith Burgun que los titulos mas populares no siempre ofrecen 18 David Bamguart de Gaslight Games declaro que existe una gran emocion por el riesgo inherente en los videojuegos tipo videojuego de mazmorras con generacion aleatoria y muerte permanente lo que ayuda al jugador a invertir mas en el destino de su personaje jugador La precariedad mortal inherente a lo desconocido Los entornos de videojuegos de mazmorras le dan a esa inversion un gran significado 84 Ademas muchos de estos nuevos videojuegos parecidos a mazmorras se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y la crueldad por la que se conocian los videojuegos de mazmorras tradicionales y los nuevos jugadores podran encontrar mas ayuda a traves de guias de videojuego generadas por el usuario y los tutoriales que son posibles a lo largo de una amplia accesibilidad a internet 84 Fabien Fischer ofrece que los jugadores se han aficionado a los videojuegos parecidos a mazmorras desarrollados de forma independiente ya que se han cansado de la jugabilidad superficial el espectaculo de blanqueo la locura por el contenido y el diseno de Skinner Box en titulos producidos por desarrolladores y editores de AAA 85 Particularmente para los desarrolladores independientes mas pequenos la naturaleza del mundo generado por procedimientos les permite a los equipos entregar muchas horas de contenido de juego sin tener que gastar recursos y tiempo de desarrollo para desarrollar mundos detallados 18 83 Esto tambien permite a los desarrolladores dedicar mas tiempo a desarrollar funciones de videojuego complejas y sus sistemas interactivos que forman parte del disfrute de los videojuegos tipo mazmorras y parecidos a o de estilo de mazmorras 84 McMillen de The Binding of Isaac afirmo que la incorporacion de elementos de los videojuegos de mazmorras en otros generos de videojuegos puede ser dificil debido a la superacion de las complejas interfaces que suelen tener los videojuegos de mazmorras pero una vez que se encuentra un medio para hacerlo se vuelve cada vez mas hermoso y profundo y un diseno eterno que te permite generar una experiencia aparentemente dinamica para los jugadores de modo que cada vez que jueguen tu videojuego obtengan una aventura totalmente nueva 86 Comunidad EditarEl genero videojuego de mazmorras se ha desarrollado con la expansion de los videojuegos de mazmorras clasicos y los titulos modernos al estilo de los videojuegos de mazmorras rogue lite una comunidad de fanaticos dedicados no solo a discutir los videojuegos dentro de el sino tambien a crear sus propias historias de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas sobre videojuegos de mazmorras 87 Dentro de esta comunidad hay un gran interes en desarrollar videojuegos de mazmorras El Reto de 7 dias de videojuego de mazmorras 7DRL nacio de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores de videojuego de mazmorras desafiandolos informalmente para crear el nucleo de una novela de videojuego de mazmorras dentro de los 7 dias que se presentara para que el publico los juzgue y lo juegue 7 La competencia ha continuado cada ano desde que crecio de 5 a 6 inscripciones en 2005 a mas de 130 en 2014 88 89 En el espiritu de la Conferencia Internacional de videojuego de mazmorras del ano 2008 la Celebracion de videojuego de mazmorras se llevo a cabo por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco donde varios desarrolladores de videojuego de mazmorras pasados y presentes se reunieron para discutir la historia y la direccion futura del genero 87 Desde entonces se ha vuelto a organizar en los anos 2017 2018 y 2019 Lista de videojuegos de mazmorras Editar3059 videojuego de mazmorras futuristico con musica y sonido Ancient Domains of Mystery ADOM Alphaman Angband con 28 variantes actualmente 90 FAngband Angband basado en El Silmarillion Hengband variante de Angband muy modificada Troubles on Middle Earth ToME Zangband variante de Angband muy modificada Avanor Castle of the Winds Blazing Beaks Brogue Bilis videojuego Crossfire Crypt of the NecroDancer Dead Cells Doom el videojuego de mazmorras DoomRL videojuego de mazmorras en el mundo de Doom creado por Kornel Kisielewicz DROD Dungeon Crawl o simplemente Crawl DungeonDoom Modificacion de Doom3 al estilo videojuego de mazmorras Dwarf Fortress videojuego de mazmorras donde creas y controlas toda una fortaleza de enanos Eldritch Enter the Gungeon GearHead un mecha videojuego de mazmorras FTL Faster Than Light Hack Hades videojuego Heroic Adventure o HA Invisible Inc Iter Vehemens ad Necem IVAN Larn Lost Castle The Minstrel s Song The Binding of Isaac MAG Mazzembly 1997 Moria NetHack un descendiente de Hack Nuclear Throne Omega Paranautical Activity Pixel Dungeon Ragnarok Risk of Rain Rogue Rogue Legacy Spelunky Slay the Spire Tales of Maj Eyal The Legend of Saladir o Saladir Time Stalkers Climax Lnders en Japon RPG videojuego de mazmorras exclusivo para Sega Dreamcast Tower of Doom o solo TOD Slash EM Super Lotsa Added Stuff Hack Extended Magic una variante de NetHack muy popular UnReal World URW Zapm Darkest DungeonEnlaces externos EditarPagina oficial Roguetemple en ingles de mazmorrasdevelopment org Pagina oficial de Roguebasin en ingles enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Pagina oficial de Crossfire en ingles Pagina oficial de Angband en ingles Foro de Angband spoilers etc en ingles Pagina oficial de Hellband en ingles Pagina oficial de FAngband en ingles de mazmorras php3 Pagina oficial de ADOM en ingles enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima de mazmorras Dev FAQ What is Rogue 3F Roguebasin con informacion sobre que es un videojuego de mazmorras enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Roguelikes en Open Directory Project rec games roguelike Usenet hierarchy at Google Groups Roguebasin The Roguelike information wiki Roguelike Roundup at Kuro5hin 7 Day RoguelikesReferencias Editar Solovay Andrew 27 de julio de 1993 CFV rec games roguelike reorganization news announce newgroups Panitz Aliza 18 de junio de 1993 Time for a new 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