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Bulletstorm

Bulletstorm es un videojuego de acción en primera persona de 2011 creado por People Can Fly y Epic Games y publicado por Electronic Arts (EA). El juego se distingue por su sistema de recompensa a los jugadores con "puntos de habilidad" ('Skillshot' en la versión en inglés) para realizar eliminaciones cada vez más creativas. Bulletstorm no tiene ningún modo multijugador competitivo, prefiere incluir modos de juego cooperativo en línea y ataque de puntuación. Ambientada en el siglo XXVI la historia del juego se centra en Grayson Hunt, un pirata espacial y ex-operaciones negras que es abatido en un planeta devastado por la guerra mientras intenta vengarse del general Sarrano, su antiguo comandante que engaña a él y sus hombres para cometer crímenes de guerra y asesinar inocentes.

Bulletstorm
Información general
Desarrollador People Can Fly
Epic Games
Distribuidor Electronic Arts
Diseñador Cliff Bleszinski
Director Adrian Chmielarz
Productor Tanya Jessen
Programador Lukasz Migas
Artista Andrzej Poznanski
Chris Perna
Escritor Rick Remender
Compositor Michał Cielecki
Krzysztof Wierzynkiewicz
Datos del juego
Género Videojuego de disparos en primera persona
Idiomas alemán
Modos de juego Un jugador, multijugador en línea
Datos del software
Motor Unreal Engine 3
Plataformas Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Datos del hardware
Formato Blu-Ray (PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One)
DVD+R DL y DVD-R DL (Xbox 360)
Cartucho de Nintendo (Nintendo Switch)
DVD-R y DVD+R (Microsoft Windows)
Descarga digital (Todas las plataformas)
Dispositivos de entrada DualShock 3 y 4 (PlayStation 3, PlayStation 4)
Mando Xbox 360 (Xbox 360)
Mando Inalámbrico Xbox One (Xbox One)
Mando Integrado Nintendo Switch (Nintendo Switch)
Ratón y Teclado (Microsoft Windows)
Desarrollo
Lanzamiento Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360:
  • NA 22 de febrero de 2011
  • EU 25 de febrero de 2011
  • AUS 24 de febrero de 2011
PlayStation 4, Xbox One:
  • WW 7 de abril de 2017
Nintendo Switch:
  • WW 30 de agosto de 2019
Enlaces
Sitio web oficial

El desarrollo del juego comenzó en junio de 2007. Adrian Chmielarz y Cliff Bleszinski fueron el director y diseñador respectivamente, mientras que Rick Remender, el autor de Fear Agent, escribió la historia del juego. Originalmente se previó que fuera una versión basada en acción en tercera persona, aunque la base de combate y la perspectiva de juego pasaron por varias revisiones. La ficción Pulp, Burnout, Duke Nukem y Firefly inspiraron el equipo durante el desarrollo del juego. El equipo experimentó con los modos multijugador competitivos y el modo multijugador cooperativo de campaña durante la producción, pero se decidió eliminarlos debido a las limitaciones tecnológicas.

Cuando se lanzó en febrero de 2011 para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360, el juego recibió críticas positivas por parte de críticos que elogiaron su configuración, gráficos, acción, ritmo y juego, pero fueron criticados por su historia, escritura y modos multijugador. Ha generado una gran controversia durante su liberación por su representación de la violencia. Bulletstorm fue un fracaso comercial tanto por Epic Games como Electronic Arts, vendiendo un millón de ejemplares en 2013. Gearbox Publishing lanzó una versión remasterizada del juego titulada Bulletstorm: Full Clip Edition en abril de 2017 para Windows, PlayStation 4 y Xbox One, y una versión para Nintendo Switch en agosto de 2019. Se suspendió una secuela mientras el estudio reasignó sus recursos para trabajar con Gears of War: Judgement.

Jugabilidad

Como Videojuego de disparos en primera persona, Bulletstorm se centra en el combate. El juego presenta ocho armas, cada una con sus propios comportamientos.[1]​ Además de armas de fuego estándar como escopetas y fusiles de asalto, el juego presenta armas inusuales como el "Bouncer", que dispara bolas de cañón explosivas,[2][3]​ y el "Flailgun", un cañón que dispara boleadoras ponderado por granadas.[4]​ Cada arma tiene un modo de fuego alternativo que utiliza "cargas";[5]​ por ejemplo, el "tiro de carga" del revólver Screamer convierte el arma en una pistola de bengalas que enciende de fuego un enemigo y los envía al aire.[6]

El personaje jugable está equipado con una "correa de energía" que le permite arrastrar enemigos hacia él y lanzar una bola de energía que lanza al aire todos los enemigos cercanos y barriles explosivos.[7]​ El jugador también puede patear a los enemigos o correr y deslizarse bajo ellos. Si un enemigo es lanzado al aire desde el látigo o por patadas / deslizamientos, entra en cámara lenta, lo que permite a los jugadores realizar tiros de habilidad.[8]​ "Skillshot" ('tiro/punto de habilidad') recompensa al jugador para matar oponentes de las formas más creativas e inusuales posibles.[9]​ Se conceden puntos para diversas acciones, tales como matar enemigos en el aire, hacer uso de peligros medioambientales como lanzar enemigos hacia picos y empalar, usar la característica diferente de un arma.[6][10]​ Cuanto más complicada o inusual sea la competencia, más puntos adquieren los jugadores.[11]​ Los puntos se utilizan como moneda en los “dropkits” repartidos por todo el planeta para comprar armas de fuego, municiones y actualizaciones.[6][12]​ Los dropkits son como checkpoints, donde también son los lugares donde los jugadores pueden cambiar sus armas,[13]​ acceder a la base de datos Skillshot y visualizar las estadísticas de los jugadores.[1]

Además de la campaña para un jugador, los jugadores pueden acceder a dos modos adicionales. En "Echoes" ('flash-backs' en la versión en español), los jugadores deben jugar a un nivel de un solo jugador y matar a los enemigos de la manera más inusual posible en un período fijado. A cada jugador se le da una valoración sobre su rendimiento, que luego se carga a una clasificación. Otro modo es "Anarchy", un modo multijugador de cuatro jugadores. En Anarchy, los jugadores deben luchar a través de oleadas de enemigos y realizar tiros de habilidad. Cuando el grupo de jugadores gana bastante habilidades, puede desbloquear nuevos niveles y escenarios. El modo Anarchy tiene su propio conjunto de capacidades y un sistema de progresión único.[14]

Argumento

Bulletstorm tiene lugar en el siglo XXVI, donde el universo es dirigido por la "Confederación de Planetas". Grayson Hunt (Steven Blum) es el líder de Dead Echo, un equipo de operaciones negras bajo el mando del general de la confederación Victor Sarrano (Anthony De Longis). Dead Echo asesina a un hombre llamado Bryce Novak. Mientras buscaban en su ordenador, descubren que Novak era un periodista civil, documentando pruebas de la corrupción de Sarrano y su uso de Dead Echo para eliminar a sus enemigos políticos y personales. Cuando Sarrano envía soldados para matarlos, Grayson y su equipo desertan, huyen hacia los confines del universo y se convierten en piratas.

Diez años después, la nave que transportaba Grayson (ahora lucha con el alcoholismo) y sus compañeros Ishi Sato (Andrew Kishino), Rell Julian (Chris Cox), y Dr. Whit Oliver (Robin Atkin Downes) es interceptado por la Ulysses, la nave insignia de Sarrano, cerca del planeta de Stygia. En una rabia borrachera, Grayson ataca y pilla la Ulysses. Ambas naves aterrizan accidentadament en Stygia, hiriendo fatalmente Ishi. Oliver envía Grayson y Rell a encontrar una célula de energía que alimente el equipamiento médico de la nave para que pueda operar. Grayson localiza una cápsula de escape de la Ulysses y recupera su célula energética y un dispositivo llamado "correa de instinto". Vuelven con la célula y Doc consigue sustituir la mayor parte del cuerpo de Ishi por cibernética, incluido un procesador de inteligencia artificial para partes de su cerebro. Sin embargo, en medio de la operación, los merodistas irrumpen la nave; Doc y Rell son asesinados, y mientras Ishi sobrevive, queda permanentemente desfigurado por la cirugía incompleta.

Grayson y Ishi deciden trabajar juntos para salir del planeta, aunque Ishi culpa a Grayson de la muerte de sus amigos. Mientras se abren camino hacia la ciudad más cercana, el procesador de inteligencia artificial en el cerebro de Ishi se apodera varias veces, alimentado por su ira por el egoísmo de Grayson y la negativa a renunciar a su vendetta. La correa de instinto conduce Grayson a otra cápsula de escape, donde encuentran a Trishka (Jennifer Hale), un miembro de Final Echo, la unidad que sustituyó a Dead Echo. Acepta trabajar con Grayson y Ishi a condición de que le ayuden a rescatar a Sarrano. Grayson se entera que Trishka era la hija de Novak; después de que Dead Echo le salvara la vida sin querer, se unió al ejército para cazar los "separatistas" que lo mataron. Grayson le cuenta que Sarrano fue el responsable de la muerte de su padre, pero miente sobre su participación.

Los tres se enfrentan en la cápsula de escape de Sarrano, que aterrizó encima de un rascacielos. Trishka mantiene Sarrano a punta de pistola y pide respuestas; consigue sacarla de la azotea e informa a Grayson y Ishi que la Ulysses lleva una "bomba de ADN" diseñada para acabar con toda la vida en Stygia para que se pueda repoblar. Afirma que la bomba está dañada y que, si no se desarma pronto, morirán antes de que llegue la ayuda. A regañadientes, los dos luchan a su lado para llegar a los restos de la Ulysses. Sarrano engaña a Grayson para que arme la bomba y se escape, dejándolo atrapado a él y a Ishi. Del mismo modo que parece que están a punto de morir, Trishka, que aún vive, los rescata.

Los tres corren hacia la nave de rescate de Sarrano y suben a bordo justo cuando despega. Se pelean a través de las tropas de "Heavy Echo" de Sarrano y se enfrentan en el puente de la nave. Trishka pide saber quién mató a su padre, y Sarrano revela que Grayson y sus hombres lo hicieron. Se produce una discusión y Sarrano utiliza su propia correa de instinto para secuestrar el cuerpo de Ishi y obligarle a atacar Grayson y Trishka. Animado por Grayson, Ishi consigue arrebatar el control y termina tomando una bala destinada a su amigo. Enrabietado, Grayson empala Sarrano en la pared, pero Sarrano es capaz de expulsarlo a él y a Trishka de la nave hacia la superficie de Stygia. Grayson y Trishka vuelven hacia la Ulysses y a bordo suben a una cápsula de escape no utilizada. Lo lanzan a una órbita baja, con la explosión de la bomba de ADN que propulsa la nave hacia el espacio. Mientras Stygia se consume lentamente por la explosión, los dos hablan de la venganza de Grayson, la pérdida de su equipo y Sarrano aún vivo. Trishka le pregunta a Grayson que hará sobre la fuga de Sarrano y la pantalla se desvanece en negro. En una escena post-créditos, se revela que Sarrano ahora es un cyborg debido a la extensión de sus heridas. Ishi también sobrevive, aunque bajo el control total de su procesador de inteligencia artificial.

Desarrollo

 
Rick Remender fue el guionista del juego.

Bulletstorm fue desarrollado por el estudio de juegos polaco People Can Fly. Anteriormente habían creado la serie Painkiller, un Videojuego de disparos en primera persona diseñado para PC.[15]Bulletstorm fue el primer juego triple A del estudio.[16]​ El desarrollo se inició en junio de 2007 y el juego tuvo un ciclo de desarrollo aproximado de tres años y medio.[17]​ Durante la producción del juego, el estudio contaba con unas 70 personas trabajando. El juego era una colaboración entre PCF y Epic Games, que habían adquirido una participación mayoritaria en el estudio en agosto de 2007.[18]Electronic Arts (EA) publicó el juego bajo su programa EA Partners, tras quedar impresionado por el trabajo realizado por el estudio con Painkiller.[19]​ Por parte de PCF, Adrian Chmielarz dirigió el juego, que fue diseñado por el creador Cliff Bleszinski de Gears of War de Epic, y escrito por el escritor y productor Rick Remender. PCF confirmó el 2 de febrero de 2011, que Bulletstorm fue declarado fase de oro, indicando que se estaba preparando para la duplicación y la liberación.[20]

Des de que Bulletstorm fue el primer videojuego del estudio desarrollado para consolas domésticas, Epic Games ayudó PCF en gran medida cuando llevaban el juego a PlayStation 3 y Xbox 360.[19]​El motor de Epic Unreal Engine 3 en lugar del motor propietario de PCF impulsó el juego. Este cambio permitió al equipo crear demostraciones de juegos rápidamente cuando presentaban el proyecto a los editores. La demostración inicial impresionó a Epic, que aceptó colaborar con PCF.[21]​ Mientras PCF fue el principal desarrollador de Bulletstorm, Epic Games aseguró que el juego era de alta calidad proporcionando comentarios y apoyo al motor. Parte del desarrollo del juego se subcontrató a empresas externas de Alemania, EE.UU., China, Suecia y Polonia.[22]​ Epic, un desarrollador entonces con buenas relaciones, ayudó a conseguir un acuerdo de publicación con Electronic Arts.[21]​ Aunque inicialmente hubo problemas de comunicación entre las tres empresas, este problema disminuyó cuando el estudio racionalizó los procesos de comunicación. Mientras que EA y Epic habían proporcionado sus comentarios por separado a PCF, el nuevo modelo de comunicación vio que EA proporcionaba comentarios directamente a Epic que integraría los comentarios de EA con sus propios y los entregaría a PCF.[22]​ Respecto a la colaboración con Epic, Chmielarz dijo que el estudio "recibió un gran amor afecto de Epic y su enfoque de calidad sin concesiones", y sugirió que era "una lección fantástica sobre lo que significa calidad".[16]

Originalmente, el estudio no tenía previsto tener ninguna característica de juego única ni un objetivo ambicioso para el juego y sólo quería "ofrecer una divertida aventura". El juego se previó inicialmente como un Videojuego de disparos en tercera persona basado en cubierta similar a Gears of War.[21]​ El juego sufrió múltiples iteraciones y, a medida que avanzaba el desarrollo, se convirtió en un FPS basado en cubierta. Más tarde, el equipo decidió no poner énfasis en la portada después de haber creado las armas, ya que consideraban que la portada no se complementaba con el juego.[23]​ El estudio incorporó sistemas que apoyarían el juego emergente.[22]Mega Man inspiró la mecánica del deslizamiento, mientras que la lanza de Scorpion de Mortal Kombat inspiró la correa.[21]​ A través de pruebas focales internas y viendo como jugaban compañeros de desarrollo, el equipo se dio cuenta de que "la gente jugaba con sus enemigos como si un gato jugase con un ratón". Esto condujo a la creación del sistema Skillshots, que tenía como objetivo premiar la creatividad de los jugadores.[22][21]​ Bleszinski describió el juego como "el Burnout de los shooters",[24]​ y citó Duke Nukem, Firefly y Serenity como sus inspiraciones.[25]

Mientras que el estudio había creado un prototipo jugable de team deathmatch, no lo incorporaron al producto final porque creían que el mercado estaba lleno de FPS competitivos en ese momento. El equipo creó el modo cooperativo Anarchy como alternativa. El desarrollo de Anarchy comenzó durante las últimas etapas de la producción, y sólo atendió a jugadores hardcore. Concluyó que era "una elección incorrecta para los modos en línea" retrospectivamente.[22]​ Bleszinski añadió que las armas de fuego inusuales aparecidas en la campaña no se traducirían bien en un entorno de juego competitivo y que habría requerido PCF a volver a trabajar todos los sistemas. El juego inicialmente tenía un modo cooperativo que permitía a los amigos jugar juntos a través de la campaña, pero se canceló después de que el equipo se dio cuenta de que cambiar el juego de "ser este tipo de rompecabezas en esencialmente este simulador de esquí alpino ". Su eliminación permitió al estudio animar a los jugadores a utilizar Skillshots con más frecuencia y permitió al equipo crear escenarios más únicos.[26]​ El modo Echoes de ataque de puntuación se añadió en los últimos seis meses de producción después de ver jugadores y periodistas compitiendo entre ellos para obtener puntuaciones altas jugando en un demo del juego en el E3 2010.[22]

Chmielarz reclutó Rick Remender en 2009, impresionado por su trabajo en series de cómics de Fear Agent y Black Heart Billy. Remender fue invitado a visitar la sede de PCF en Varsovia durante una semana y terminó de redactar la historia con el equipo del juego.[27][28]​ La historia del juego se centró en la "redención y la venganza", y el planeta Stigya, un paraíso turístico destruido por un desastre natural de origen desconocido, debía evocar el mismo sentimiento que Rapture de BioShock.[29]​ Remender añadió que el relato de la historia no pretendía ser serio y que la narración se basaba mucho en clichés.[27]​ Se describió el personaje Ichi como el "Samurai Spock" mientras que el general Sarrano, que inicialmente sólo era un malvado, fue descrito como un "psicópata clásico" y un "demonio".[28][27]​ La ficción Pulp como Juan Buscamares (una serie de cómics publicada en enero de 1998 en la revista Heavy Metal), Indiana Jones, y portadas de revistas masculinas del 1920 al 1970, todos ayudaron a inspirar la narrativa y las imágenes del juego.[30]​ El juego fue criticado en el lanzamiento por su profanación aguda; Chmielarz respondió que, como polacos, el idioma inglés era "exótico y divertido para nosotros" y no se dio cuenta de que el juego tenía tanto hasta que leyó la traducción en polaco. El equipo incorporó un filtro de idiomas, aunque Chmielarz señaló que pocos se dieron cuenta.[22]

Lanzamiento

En 2008, Electronic Arts anunció que publicaría una nueva propiedad intelectual del desarrollador de juegos independiente Epic Games.[31]​ El nombre de "Bulletstorm" se reveló cuando el desarrollador del juego People Can Fly presentó una solicitud de marca comercial para el nombre en diciembre de 2009.[32]​ Originalmente, el diseñador de Epic Games Cliff Bleszinski estaba programado para anunciar el juego junto con Gears of War 3 durante una aparición en Late Night with Jimmy Fallon el 8 de abril de 2010. Sin embargo, su aparición se retrasó hasta el 12 de abril de 2010.[33]​ El juego se reveló antes de la aparición prevista de Bleszinski en la revista de videojuegos Game Informer publicado en su número de mayo de 2010, donde se mencionaba el juego en su portada.[34]

EA proporcionó un amplio marketing para el juego.[35]​ Epic lanzó una edición limitada de Bulletstorm exclusivamente para Xbox 360 conocida como Epic Edition. La Epic Edition incluye contenido adicional en el juego sobre el Bulletstorm en línea y acceso a la versión multijugador de Gears of War 3.[36]​ En enero de 2011, se liberó un video viral para Bulletstorm, parodiando el diorama "Believe" de Halo 3.[37]​ Esto se siguió en febrero con la publicación de Duty Calls, un juego de PC descargable que parodia la saga Call of Duty, así como los tópicos generales de los shooters en primera persona.[38]​ Los jugadores que reservaron la Limited Edition para PC también recibieron una copia gratuita de Shank de Klei Entertainment.[39]​ Se lanzó una demostración del juego, con una de las misiones Echoes del juego el 25 de enero de 2011, para Xbox 360 y el 26 de enero de 2011, para PlayStation 3.[40]​ Tras este anuncio, Bleszinski escribió un tuit el 14 de enero de 2011, diciendo que la demostración sólo era para PlayStation 3 y Xbox 360, que los revisores de juegos consideraban que era una manera de burlarse de los jugadores de PC.[41]​ El vicepresidente de Epic Games Mark Rein más tarde, aclaró que se publicaría una demostración de PC después del lanzamiento del juego.[42]​ Epic lo publicó el 4 de abril y presentaba el mismo nivel que las versiones de consola.[43]​ La demostración atrajo más de dos millones de jugadores, aunque, en retrospectiva, Chmielarz creía que la demostración había confundido los jugadores, ya que la misión Echo no comunicó adecuadamente la experiencia al jugador.[22]​ El juego se lanzó para Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 el 22 de febrero de 2011.[44]​ Inicialmente se produjeron efectos de muñecos, la sangre y sus salpicaduras y desmembramientos pero fueron censurados en la versión alemana del juego, a pesar de que el Entertainment Software Rating Board de Alemania le otorgó una clasificación de "Adulto".[45]​ Más tarde, el consejo de calificación alemán revirtió su decisión con Bulletstorm: Full Clip Edition, que se permitió liberar sin censura.[46]​ Tanto Bleszinski como Chmielarz criticaron la campaña de marketing del juego, que se centró ampliamente en la tontería del juego y se basó mucho en los chistes.[16]

El primer contenido de descarga (DLC) de Bulletstorm, titulado Gun Sonata, se lanzó el 14 de abril de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360,[47]​ y el 19 de mayo de 2011 para PC.[48]​ El contenido incluye tres mapas Anarchy, dos misiones Echo y dos colores Leash.[47]​ El segundo DLC, Blood Symphony, se lanzó el 10 de junio de 2011 para Xbox 360. El contenido incluye dos mapas "Echoes", tres mapas "Anarchy" y un nuevo modo llamado "The Ultimate Echoes".[49]

Versión remasterizada

Gearbox Publishing reveló la versión remasterizada durante el The Game Awards 2016 en diciembre.[50]​ Aumentó la resolución de textura e incluyó soporte para resoluciones de 4K, y contenido adicional creado por People Can Fly. La versión remasterizada incluye contenido nuevo como el Overkill Campaign Mode, que inicia los jugadores con acceso a todas las armas del juego y seis nuevos mapas Echo. Los que reservaron el juego tuvieron acceso al contenido descargable de Duke Nukem's Bulletstorm Tour, permitiendo a los jugadores jugar como Duke Nukem con la nueva voz grabada por Jon St. John.[51][52]​ Randy Pitchford de Gearbox explicó que la versión remasterizada no era una actualización gratuita para aquellos que ya tenían el juego en Windows por lo que la licencia todavía la tenía Electronic Arts y Gearbox sólo había asegurado los derechos para ayudar People Can Fly a crear el remaster. Además, hubo problemas en la transición de la plataforma discontinua de Games for Windows Live.[53]​ Con el título de "Full Clip Edition" , la versión remasterizada se publicó el 7 de abril de 2017 para Windows, PlayStation 4, y Xbox One. Gearbox creó controversia cuando se asociaron con el distribuidor de claves del juego G2A para la venta exclusiva de la Edición de Coleccionismo de Full Clip Edition. El estudio finalmente canceló su acuerdo con G2A.[54]​ Un puerto de Full Clip Edition para Nintendo Switch, con el título de Duke of Switch Edition, se publicó el 31 de agosto de 2019.[55]

Recepción

Crítica

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
MetacriticPC: 82/100[56]
PS3: 83/100[57]
X360: 84/100[58]
PC (Full Clip): 76/100[59]
PS4: 75/100[60]
XONE: 82/100[61]
NS: 74/100[62]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
1UP.comB-[63]
Destructoid9/10[64]
Eurogamer9/10[65]
Game Informer9.25/10[66]
GamesRadar     [67]
GameSpot8/10[68]
IGN8/10[71]
Joystiq     [69]
PC Gamer RU80/100[70]

Según el agregador de reseñas Metacritic, el juego recibió críticas generalmente positivas en su lanzamiento.[56][57][58]

El combate del juego recibió aclamaciones. Escribiendo para GameSpot, Kevin VanOrd describió el juego como "a veces ridículo y a menudo divertido". Elogió la mecánica de los skillshots por haberse unido al sistema de actualización, ya que esto dio a los jugadores un incentivo para utilizarlos durante el combate. También disfrutar de las armas, que permiten a los jugadores luchar contra enemigos de maneras "intrigantes".[68]​ Tim Turi de Game Informer elogió el juego para ofrecer a los jugadores mucha libertad a la hora de controlar Grayson, comparando el juego favorablemente con Mirror's Edge. También aplaudió como el juego permitía a los jugadores combinar diferentes movimientos libremente.[66]​ Rich McCormick de PC Gamer también le gustó el sistema de skillshots para permitir a los jugadores utilizar su creatividad para eliminar los enemigos. Sin embargo, señaló que este bucle de combate cae de forma plana durante la última parte del juego, los jugadores combaten enemigos mutantes más ágiles.[70]​ Arthur Gies, un revisor de IGN, describió el juego como "violentamente encantador". Observó que el sistema de skillshots, las armas y el juego de pistola sensible convirtieron el combate de Bulletstorm en un éxito. Señaló, sin embargo, que al final del juego, el combate se volvió monótono y repetitivo ya que el juego no ofreció encuentros de combate más diversos.[71]​ David Houghton de GamesRadar comparó el juego con un "juego de rompecabezas en 3D" i un "juego de estrategia de alta velocidad". Describió el juego como "un diseño muy inteligente, muy complicado y suntuosamente matizado que se hace pasar por un gran juego de acción tonto" y reconoció que su juego ayudaba a evolucionar el género FPS.[67]

Los críticos también gozaban generalmente del escenario y el ritmo del juego. VanOrd le gustó la variedad en el diseño de la misión del juego y consideró que la mayoría de las misiones eran entretenidas y emocionantes. Sin embargo, quedó decepcionado por el diseño lineal del juego, lo que dificultaba al jugador controlar el campo de batalla cuando se enfrentaban a múltiples enemigos a la vez.[68]​ Gies, Randy Nelson de Joystiq y Christian Donlan de Eurogamer elogiaron el escenario y el ritmo del juego.[65]​ Tanto McCormick como Gies elogiaron las imágenes del juego y la paleta de colores del ambiente.[71]​ Nelson elogió Stygia como escenario, describiendo la campaña como un "paseo salvaje por algunas ubicaciones alienígenas realmente fantásticas".[69]​ Gies también apreció la narración ambiental del juego, que ayudó a establecer la historia de Stygia y la convirtió en un entorno interesante.[71]

Los personajes y la trama del juego recibieron una opinión mixta. Los personajes eran considerados conflictivamente redondeados o unidimensionales,[68][69]​ y VanOrd tildó el diálogo lleno de blasfemias, "merescedor" y socavó el intento del estudio de narraciones serias.[68]​ Nelson, en cambio, creía que el uso de blasfemias adaptaba tonalmente al juego y ofrecía momentos de ligereza después de secuencias pesadas en combate.[69]​ Gies describió la trama como original y le gustaron los personajes, aunque criticó el final anti-climático. Nick Chester, escribiendo para Destructoid, dijo que la divertida historia complementaba bastante bien la jugabilidad, aunque señaló que la narración se basaba en tópicos de ficción pulp y giros argumentales previsibles.[64]​ Taylor Cocke de 1Up.com le gustó como el juego parodiaba otros estilos de FPS y que se desata del foco del melodrama. Sin embargo, remarcó que la historia era excesivamente seria y que la campaña fue arrastrada por el fuerte contraste entre el tono de la historia y el caótico y creativo combate.[63]

El componente multijugador del juego recibió críticas poco brillantes. VanOrd consideró que el multijugador era divertido pero de alcance limitado. Remarcó que la experiencia, aunque mayoritariamente gratificante, podría ser frustrante si los jugadores se unieran a desconocidos. Añadió que los mapas del modo eran demasiado pequeños y los jugadores pueden aburrirse fácilmente debido a la falta de variedad.[68]​ Gies compartía un sentimiento similar, escribiendo que Anarchy se volvía repetitivo muy rápidamente. Gies remarcó la ausencia de cooperativas de campaña como una oportunidad perdida. Aunque calificó los Echo como una buena inclusión, se decepcionó porque la clasificación no se incorporara a la campaña principal del juego.[71]​ Nelson le gustó el modo Anarchy para incluir nuevos Skillshots, pero llamó el modo Echo "cut-and-dry".[69]​ Donlan le gustó que el modo Echo fuera una experiencia refinada, que ignoraba completamente los elementos de la historia y comparaba favorablemente la competición de la clasificación con la de Need for Speed: Hot Pursuit y Zuma Blitz.[65]

La versión remasterizada también recibió críticas generalmente positivas.[59][61][60]​ Scott Butterworth de GameSpot elogió las texturas y las imágenes actualizadas, la distancia de dibujado "impresionante" y velocidad de fotogramas estable. Sin embargo, se decepcionó de que el DLC de Duke Nukem no cambió significativamente la historia ni cambió las escenas cinemáticas.[72]​ Lucy O'Brien de IGN elogió el sistema de iluminación mejorado y creyó que las imágenes mejoradas ayudaban a elevar la intensidad y la urgencia de los componentes del juego. Sin embargo, señaló que el juego original mostraba su edad debido a la presencia de paredes invisibles y la falta de un botón de salto dedicado. Expresó su decepción por el hecho de que PCF no añadió novedades al remaster.[73]​ Revisando la versión de Nintendo Switch, PJ O'Reilly de Nintendo Life expresó su decepción por la ausencia de multijugador y la falta de controles giroscópicos.[74]

Controversia con Fox News

El 8 de febrero de 2011, Fox News examinó el juego en un artículo de John Brandon en su sitio web, una emisión televisiva y otro artículo.[75]​ Una parte del grupo de Fox News fue la psicóloga Carole Lieberman, que afirmó: "El aumento de las violaciones se puede atribuir en gran parte al juego de escenas [sexuales] de los videojuegos". Su declaración provocó que consumidores de videojuegos enfurecidos hicieran un bombardeo de reseñas de su libro en Amazon.com. Más tarde, Lieberman respondió diciendo que Brandon sacó sus citas de contexto.[76]​ Sin embargo, continuó dibujando correlaciones entre la violación y el contenido sexual en videojuegos, afirmando tener "miles" de trabajos de investigación que apoyaban su afirmación. Para apoyar su afirmación, Lieberman se refirió a ocho fuentes, una de ellas de Bulletstorm. El blog sobre videojuegos Rock, Paper, Shotgun analizó las afirmaciones de Lieberman y encontró que sólo una de las ocho fuentes que proporcionó tenía algo que ver con el tema en cuestión.[77]Kotaku también citó datos del Departamento de Justicia de Estados Unidos según los cuales el número de casos de violación ha ido disminuyendo desde 1973, aunque Lieberman lo refutó diciendo que las estadísticas oficiales de violación "eran conocidas por ser variables y poco fiables ". El Dr. Mark Griffiths, profesor de la Nottingham Trent University, las conferencias de las que se centraron en la adicción a los videojuegos, describieron la noticia de Fox como "sensacionalista" en una entrevista en el Guardian. Añadió que sería muy difícil demostrar que la exposición a contenido sexual en videojuegos contribuye a delitos de violación debido al gran número de factores de confusión implicados.[78]​ Brandon hizo un seguimiento de su informe el 20 de febrero, y añadió que la prensa de videojuegos "reaccionó violentamente" y que los expertos con los que había hablado "estaban casi universalmente preocupados porque la violencia de los videojuegos llegara a un punto álgido".[79]Rock, Paper, Shotgun más tarde se puso en contacto con los expertos, la mayoría dijeron que nunca habían dicho que hay un vínculo concluyente entre la violencia de los videojuegos y la violencia del mundo real.[80]

EA defendió los desarrolladores del juego y el mismo juego. Su vicepresidente de relaciones públicas, Tammy Schachter, escribió que el editor había seguido las políticas establecidas por la ESRB y comercializado el juego sólo a un público maduro. Añadió que "como Kill Bill de Tarantino o Sin City de Rodriguez, este juego es una expresión de entretenimiento creativo para adultos".[81]​ El CEO de Epic Mike Capps añadió que la controversia de Fox News ayudó el juego a llegar a un público más amplio, y se mostró encantado de que la prensa de videojuegos ayudara a defender el juego. Señaló su preocupación por el hecho de que la noticia de Fox pudiera engañar a un público desinformado.[82]

Ventas

EA tenía altas expectativas de ventas para el juego. David DeMartini, un ejecutivo de EA, remarcó que el juego tenía el potencial que los juegos de Gears of War.[83]​ En el Reino Unido, Bulletstorm fue el segundo videojuego más vendido en su lanzamiento de la semana después de Killzone 3.[84]​ En Estados Unidos, fue el séptimo juego más vendido en febrero de 2011.[85]​ Vendió alrededor de 300 000 unidades en febrero; la Xbox 360 era la plataforma preferida para la mayoría de jugadores.[86][87]​ Capps añadió que el juego no obtuvo beneficios para Epic,[87]​ mientras que una fuente anónima de EA reveló que el juego "no les funcionó".[88]​ En 2013 se reveló que el juego vendió en menos de un millón de copias.[89]​ Capps añadió que el juego no se vendió bien en PC, y citó la piratería como el principal motivo de su decepcionante rendimiento, aunque admitió que no era un puerto muy bueno.[90]​ Chmielarz culpó inicialmente del marketing EA del juego, que redujo "las ideas a nuevas bromas para los chicos". Más tarde, reconoció que el juego fue víctima de un cambio de la industria, ya que los juegos de nivel más bajo se fueron eliminando lentamente.[91]​ Sin embargo, Sebastian Wojciechowski, el CEO de People Can Fly tras su separación de Epic, consideró que el juego se vendía bien, y añadió que nunca se consideraría tan exitoso ni rentable como la serie Gears of War de Epic en aquella época.[92]

Bulletstorm: Full Clip Edition debutó como el 23º juego más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento.[93]​ Wojciechowski añadió que las ventas del remaster "fueron muy, muy bien" y que validaron la creencia del estudio que debería hacer algo en el futuro.[94]

Secuela

Según Capps, el estudio había comenzado a desarrollar la secuela de Bulletstorm, pero se dejó de lado cuando Epic asignó PCF a trabajar con Gears of War: Judgement, un spin-off de la serie Gears of War.[95][96]​ PCF se independizó en 2015 tras una adquisición por la dirección,[92]​ y conservó los derechos de propiedad intelectual de Bulletstorm.[97]​ Hablando de una posible secuela en 2019, Wojciechowski dijo que el estudio quería que el juego tuviera una "segunda vida" a pesar de que no era el objetivo a corto plazo del estudio.[98]​ Wojciechowski añadió que si el estudio volviera a trabajar en el juego, considerarían formas de hacerlo más popular.[99]

Referencias

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Enlaces externos

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  • Tráiler de Bulletstorm
  •   Datos: Q733561

bulletstorm, videojuego, acción, primera, persona, 2011, creado, people, epic, games, publicado, electronic, arts, juego, distingue, sistema, recompensa, jugadores, puntos, habilidad, skillshot, versión, inglés, para, realizar, eliminaciones, cada, más, creati. Bulletstorm es un videojuego de accion en primera persona de 2011 creado por People Can Fly y Epic Games y publicado por Electronic Arts EA El juego se distingue por su sistema de recompensa a los jugadores con puntos de habilidad Skillshot en la version en ingles para realizar eliminaciones cada vez mas creativas Bulletstorm no tiene ningun modo multijugador competitivo prefiere incluir modos de juego cooperativo en linea y ataque de puntuacion Ambientada en el siglo XXVI la historia del juego se centra en Grayson Hunt un pirata espacial y ex operaciones negras que es abatido en un planeta devastado por la guerra mientras intenta vengarse del general Sarrano su antiguo comandante que engana a el y sus hombres para cometer crimenes de guerra y asesinar inocentes BulletstormInformacion generalDesarrolladorPeople Can FlyEpic GamesDistribuidorElectronic ArtsDisenadorCliff BleszinskiDirectorAdrian ChmielarzProductorTanya JessenProgramadorLukasz MigasArtistaAndrzej PoznanskiChris PernaEscritorRick RemenderCompositorMichal CieleckiKrzysztof WierzynkiewiczDatos del juegoGeneroVideojuego de disparos en primera personaIdiomasalemanModos de juegoUn jugador multijugador en lineaDatos del softwareMotorUnreal Engine 3PlataformasMicrosoft Windows PlayStation 3 Xbox 360 Nintendo Switch PlayStation 4 Xbox OneDatos del hardwareFormatoBlu Ray PlayStation 3 PlayStation 4 Xbox One DVD R DL y DVD R DL Xbox 360 Cartucho de Nintendo Nintendo Switch DVD R y DVD R Microsoft Windows Descarga digital Todas las plataformas Dispositivos de entradaDualShock 3 y 4 PlayStation 3 PlayStation 4 Mando Xbox 360 Xbox 360 Mando Inalambrico Xbox One Xbox One Mando Integrado Nintendo Switch Nintendo Switch Raton y Teclado Microsoft Windows DesarrolloLanzamientoMicrosoft Windows PlayStation 3 Xbox 360 NA 22 de febrero de 2011EU 25 de febrero de 2011AUS 24 de febrero de 2011PlayStation 4 Xbox One WW 7 de abril de 2017Nintendo Switch WW 30 de agosto de 2019EnlacesSitio web oficial editar datos en Wikidata El desarrollo del juego comenzo en junio de 2007 Adrian Chmielarz y Cliff Bleszinski fueron el director y disenador respectivamente mientras que Rick Remender el autor de Fear Agent escribio la historia del juego Originalmente se previo que fuera una version basada en accion en tercera persona aunque la base de combate y la perspectiva de juego pasaron por varias revisiones La ficcion Pulp Burnout Duke Nukem y Firefly inspiraron el equipo durante el desarrollo del juego El equipo experimento con los modos multijugador competitivos y el modo multijugador cooperativo de campana durante la produccion pero se decidio eliminarlos debido a las limitaciones tecnologicas Cuando se lanzo en febrero de 2011 para Windows PlayStation 3 y Xbox 360 el juego recibio criticas positivas por parte de criticos que elogiaron su configuracion graficos accion ritmo y juego pero fueron criticados por su historia escritura y modos multijugador Ha generado una gran controversia durante su liberacion por su representacion de la violencia Bulletstorm fue un fracaso comercial tanto por Epic Games como Electronic Arts vendiendo un millon de ejemplares en 2013 Gearbox Publishing lanzo una version remasterizada del juego titulada Bulletstorm Full Clip Edition en abril de 2017 para Windows PlayStation 4 y Xbox One y una version para Nintendo Switch en agosto de 2019 Se suspendio una secuela mientras el estudio reasigno sus recursos para trabajar con Gears of War Judgement Indice 1 Jugabilidad 2 Argumento 3 Desarrollo 4 Lanzamiento 4 1 Version remasterizada 5 Recepcion 5 1 Critica 5 2 Controversia con Fox News 5 3 Ventas 6 Secuela 7 Referencias 8 Enlaces externosJugabilidad EditarComo Videojuego de disparos en primera persona Bulletstorm se centra en el combate El juego presenta ocho armas cada una con sus propios comportamientos 1 Ademas de armas de fuego estandar como escopetas y fusiles de asalto el juego presenta armas inusuales como el Bouncer que dispara bolas de canon explosivas 2 3 y el Flailgun un canon que dispara boleadoras ponderado por granadas 4 Cada arma tiene un modo de fuego alternativo que utiliza cargas 5 por ejemplo el tiro de carga del revolver Screamer convierte el arma en una pistola de bengalas que enciende de fuego un enemigo y los envia al aire 6 El personaje jugable esta equipado con una correa de energia que le permite arrastrar enemigos hacia el y lanzar una bola de energia que lanza al aire todos los enemigos cercanos y barriles explosivos 7 El jugador tambien puede patear a los enemigos o correr y deslizarse bajo ellos Si un enemigo es lanzado al aire desde el latigo o por patadas deslizamientos entra en camara lenta lo que permite a los jugadores realizar tiros de habilidad 8 Skillshot tiro punto de habilidad recompensa al jugador para matar oponentes de las formas mas creativas e inusuales posibles 9 Se conceden puntos para diversas acciones tales como matar enemigos en el aire hacer uso de peligros medioambientales como lanzar enemigos hacia picos y empalar usar la caracteristica diferente de un arma 6 10 Cuanto mas complicada o inusual sea la competencia mas puntos adquieren los jugadores 11 Los puntos se utilizan como moneda en los dropkits repartidos por todo el planeta para comprar armas de fuego municiones y actualizaciones 6 12 Los dropkits son como checkpoints donde tambien son los lugares donde los jugadores pueden cambiar sus armas 13 acceder a la base de datos Skillshot y visualizar las estadisticas de los jugadores 1 Ademas de la campana para un jugador los jugadores pueden acceder a dos modos adicionales En Echoes flash backs en la version en espanol los jugadores deben jugar a un nivel de un solo jugador y matar a los enemigos de la manera mas inusual posible en un periodo fijado A cada jugador se le da una valoracion sobre su rendimiento que luego se carga a una clasificacion Otro modo es Anarchy un modo multijugador de cuatro jugadores En Anarchy los jugadores deben luchar a traves de oleadas de enemigos y realizar tiros de habilidad Cuando el grupo de jugadores gana bastante habilidades puede desbloquear nuevos niveles y escenarios El modo Anarchy tiene su propio conjunto de capacidades y un sistema de progresion unico 14 Argumento EditarBulletstorm tiene lugar en el siglo XXVI donde el universo es dirigido por la Confederacion de Planetas Grayson Hunt Steven Blum es el lider de Dead Echo un equipo de operaciones negras bajo el mando del general de la confederacion Victor Sarrano Anthony De Longis Dead Echo asesina a un hombre llamado Bryce Novak Mientras buscaban en su ordenador descubren que Novak era un periodista civil documentando pruebas de la corrupcion de Sarrano y su uso de Dead Echo para eliminar a sus enemigos politicos y personales Cuando Sarrano envia soldados para matarlos Grayson y su equipo desertan huyen hacia los confines del universo y se convierten en piratas Diez anos despues la nave que transportaba Grayson ahora lucha con el alcoholismo y sus companeros Ishi Sato Andrew Kishino Rell Julian Chris Cox y Dr Whit Oliver Robin Atkin Downes es interceptado por la Ulysses la nave insignia de Sarrano cerca del planeta de Stygia En una rabia borrachera Grayson ataca y pilla la Ulysses Ambas naves aterrizan accidentadament en Stygia hiriendo fatalmente Ishi Oliver envia Grayson y Rell a encontrar una celula de energia que alimente el equipamiento medico de la nave para que pueda operar Grayson localiza una capsula de escape de la Ulysses y recupera su celula energetica y un dispositivo llamado correa de instinto Vuelven con la celula y Doc consigue sustituir la mayor parte del cuerpo de Ishi por cibernetica incluido un procesador de inteligencia artificial para partes de su cerebro Sin embargo en medio de la operacion los merodistas irrumpen la nave Doc y Rell son asesinados y mientras Ishi sobrevive queda permanentemente desfigurado por la cirugia incompleta Grayson y Ishi deciden trabajar juntos para salir del planeta aunque Ishi culpa a Grayson de la muerte de sus amigos Mientras se abren camino hacia la ciudad mas cercana el procesador de inteligencia artificial en el cerebro de Ishi se apodera varias veces alimentado por su ira por el egoismo de Grayson y la negativa a renunciar a su vendetta La correa de instinto conduce Grayson a otra capsula de escape donde encuentran a Trishka Jennifer Hale un miembro de Final Echo la unidad que sustituyo a Dead Echo Acepta trabajar con Grayson y Ishi a condicion de que le ayuden a rescatar a Sarrano Grayson se entera que Trishka era la hija de Novak despues de que Dead Echo le salvara la vida sin querer se unio al ejercito para cazar los separatistas que lo mataron Grayson le cuenta que Sarrano fue el responsable de la muerte de su padre pero miente sobre su participacion Los tres se enfrentan en la capsula de escape de Sarrano que aterrizo encima de un rascacielos Trishka mantiene Sarrano a punta de pistola y pide respuestas consigue sacarla de la azotea e informa a Grayson y Ishi que la Ulysses lleva una bomba de ADN disenada para acabar con toda la vida en Stygia para que se pueda repoblar Afirma que la bomba esta danada y que si no se desarma pronto moriran antes de que llegue la ayuda A reganadientes los dos luchan a su lado para llegar a los restos de la Ulysses Sarrano engana a Grayson para que arme la bomba y se escape dejandolo atrapado a el y a Ishi Del mismo modo que parece que estan a punto de morir Trishka que aun vive los rescata Los tres corren hacia la nave de rescate de Sarrano y suben a bordo justo cuando despega Se pelean a traves de las tropas de Heavy Echo de Sarrano y se enfrentan en el puente de la nave Trishka pide saber quien mato a su padre y Sarrano revela que Grayson y sus hombres lo hicieron Se produce una discusion y Sarrano utiliza su propia correa de instinto para secuestrar el cuerpo de Ishi y obligarle a atacar Grayson y Trishka Animado por Grayson Ishi consigue arrebatar el control y termina tomando una bala destinada a su amigo Enrabietado Grayson empala Sarrano en la pared pero Sarrano es capaz de expulsarlo a el y a Trishka de la nave hacia la superficie de Stygia Grayson y Trishka vuelven hacia la Ulysses y a bordo suben a una capsula de escape no utilizada Lo lanzan a una orbita baja con la explosion de la bomba de ADN que propulsa la nave hacia el espacio Mientras Stygia se consume lentamente por la explosion los dos hablan de la venganza de Grayson la perdida de su equipo y Sarrano aun vivo Trishka le pregunta a Grayson que hara sobre la fuga de Sarrano y la pantalla se desvanece en negro En una escena post creditos se revela que Sarrano ahora es un cyborg debido a la extension de sus heridas Ishi tambien sobrevive aunque bajo el control total de su procesador de inteligencia artificial Desarrollo Editar Rick Remender fue el guionista del juego Bulletstorm fue desarrollado por el estudio de juegos polaco People Can Fly Anteriormente habian creado la serie Painkiller un Videojuego de disparos en primera persona disenado para PC 15 Bulletstorm fue el primer juego triple A del estudio 16 El desarrollo se inicio en junio de 2007 y el juego tuvo un ciclo de desarrollo aproximado de tres anos y medio 17 Durante la produccion del juego el estudio contaba con unas 70 personas trabajando El juego era una colaboracion entre PCF y Epic Games que habian adquirido una participacion mayoritaria en el estudio en agosto de 2007 18 Electronic Arts EA publico el juego bajo su programa EA Partners tras quedar impresionado por el trabajo realizado por el estudio con Painkiller 19 Por parte de PCF Adrian Chmielarz dirigio el juego que fue disenado por el creador Cliff Bleszinski de Gears of War de Epic y escrito por el escritor y productor Rick Remender PCF confirmo el 2 de febrero de 2011 que Bulletstorm fue declarado fase de oro indicando que se estaba preparando para la duplicacion y la liberacion 20 Des de que Bulletstorm fue el primer videojuego del estudio desarrollado para consolas domesticas Epic Games ayudo PCF en gran medida cuando llevaban el juego a PlayStation 3 y Xbox 360 19 El motor de Epic Unreal Engine 3 en lugar del motor propietario de PCF impulso el juego Este cambio permitio al equipo crear demostraciones de juegos rapidamente cuando presentaban el proyecto a los editores La demostracion inicial impresiono a Epic que acepto colaborar con PCF 21 Mientras PCF fue el principal desarrollador de Bulletstorm Epic Games aseguro que el juego era de alta calidad proporcionando comentarios y apoyo al motor Parte del desarrollo del juego se subcontrato a empresas externas de Alemania EE UU China Suecia y Polonia 22 Epic un desarrollador entonces con buenas relaciones ayudo a conseguir un acuerdo de publicacion con Electronic Arts 21 Aunque inicialmente hubo problemas de comunicacion entre las tres empresas este problema disminuyo cuando el estudio racionalizo los procesos de comunicacion Mientras que EA y Epic habian proporcionado sus comentarios por separado a PCF el nuevo modelo de comunicacion vio que EA proporcionaba comentarios directamente a Epic que integraria los comentarios de EA con sus propios y los entregaria a PCF 22 Respecto a la colaboracion con Epic Chmielarz dijo que el estudio recibio un gran amor afecto de Epic y su enfoque de calidad sin concesiones y sugirio que era una leccion fantastica sobre lo que significa calidad 16 Originalmente el estudio no tenia previsto tener ninguna caracteristica de juego unica ni un objetivo ambicioso para el juego y solo queria ofrecer una divertida aventura El juego se previo inicialmente como un Videojuego de disparos en tercera persona basado en cubierta similar a Gears of War 21 El juego sufrio multiples iteraciones y a medida que avanzaba el desarrollo se convirtio en un FPS basado en cubierta Mas tarde el equipo decidio no poner enfasis en la portada despues de haber creado las armas ya que consideraban que la portada no se complementaba con el juego 23 El estudio incorporo sistemas que apoyarian el juego emergente 22 Mega Man inspiro la mecanica del deslizamiento mientras que la lanza de Scorpion de Mortal Kombat inspiro la correa 21 A traves de pruebas focales internas y viendo como jugaban companeros de desarrollo el equipo se dio cuenta de que la gente jugaba con sus enemigos como si un gato jugase con un raton Esto condujo a la creacion del sistema Skillshots que tenia como objetivo premiar la creatividad de los jugadores 22 21 Bleszinski describio el juego como el Burnout de los shooters 24 y cito Duke Nukem Firefly y Serenity como sus inspiraciones 25 Mientras que el estudio habia creado un prototipo jugable de team deathmatch no lo incorporaron al producto final porque creian que el mercado estaba lleno de FPS competitivos en ese momento El equipo creo el modo cooperativo Anarchy como alternativa El desarrollo de Anarchy comenzo durante las ultimas etapas de la produccion y solo atendio a jugadores hardcore Concluyo que era una eleccion incorrecta para los modos en linea retrospectivamente 22 Bleszinski anadio que las armas de fuego inusuales aparecidas en la campana no se traducirian bien en un entorno de juego competitivo y que habria requerido PCF a volver a trabajar todos los sistemas El juego inicialmente tenia un modo cooperativo que permitia a los amigos jugar juntos a traves de la campana pero se cancelo despues de que el equipo se dio cuenta de que cambiar el juego de ser este tipo de rompecabezas en esencialmente este simulador de esqui alpino Su eliminacion permitio al estudio animar a los jugadores a utilizar Skillshots con mas frecuencia y permitio al equipo crear escenarios mas unicos 26 El modo Echoes de ataque de puntuacion se anadio en los ultimos seis meses de produccion despues de ver jugadores y periodistas compitiendo entre ellos para obtener puntuaciones altas jugando en un demo del juego en el E3 2010 22 Chmielarz recluto Rick Remender en 2009 impresionado por su trabajo en series de comics de Fear Agent y Black Heart Billy Remender fue invitado a visitar la sede de PCF en Varsovia durante una semana y termino de redactar la historia con el equipo del juego 27 28 La historia del juego se centro en la redencion y la venganza y el planeta Stigya un paraiso turistico destruido por un desastre natural de origen desconocido debia evocar el mismo sentimiento que Rapture de BioShock 29 Remender anadio que el relato de la historia no pretendia ser serio y que la narracion se basaba mucho en cliches 27 Se describio el personaje Ichi como el Samurai Spock mientras que el general Sarrano que inicialmente solo era un malvado fue descrito como un psicopata clasico y un demonio 28 27 La ficcion Pulp como Juan Buscamares una serie de comics publicada en enero de 1998 en la revista Heavy Metal Indiana Jones y portadas de revistas masculinas del 1920 al 1970 todos ayudaron a inspirar la narrativa y las imagenes del juego 30 El juego fue criticado en el lanzamiento por su profanacion aguda Chmielarz respondio que como polacos el idioma ingles era exotico y divertido para nosotros y no se dio cuenta de que el juego tenia tanto hasta que leyo la traduccion en polaco El equipo incorporo un filtro de idiomas aunque Chmielarz senalo que pocos se dieron cuenta 22 Lanzamiento EditarEn 2008 Electronic Arts anuncio que publicaria una nueva propiedad intelectual del desarrollador de juegos independiente Epic Games 31 El nombre de Bulletstorm se revelo cuando el desarrollador del juego People Can Fly presento una solicitud de marca comercial para el nombre en diciembre de 2009 32 Originalmente el disenador de Epic Games Cliff Bleszinski estaba programado para anunciar el juego junto con Gears of War 3 durante una aparicion en Late Night with Jimmy Fallon el 8 de abril de 2010 Sin embargo su aparicion se retraso hasta el 12 de abril de 2010 33 El juego se revelo antes de la aparicion prevista de Bleszinski en la revista de videojuegos Game Informer publicado en su numero de mayo de 2010 donde se mencionaba el juego en su portada 34 EA proporciono un amplio marketing para el juego 35 Epic lanzo una edicion limitada de Bulletstorm exclusivamente para Xbox 360 conocida como Epic Edition La Epic Edition incluye contenido adicional en el juego sobre el Bulletstorm en linea y acceso a la version multijugador de Gears of War 3 36 En enero de 2011 se libero un video viral para Bulletstorm parodiando el diorama Believe de Halo 3 37 Esto se siguio en febrero con la publicacion de Duty Calls un juego de PC descargable que parodia la saga Call of Duty asi como los topicos generales de los shooters en primera persona 38 Los jugadores que reservaron la Limited Edition para PC tambien recibieron una copia gratuita de Shank de Klei Entertainment 39 Se lanzo una demostracion del juego con una de las misiones Echoes del juego el 25 de enero de 2011 para Xbox 360 y el 26 de enero de 2011 para PlayStation 3 40 Tras este anuncio Bleszinski escribio un tuit el 14 de enero de 2011 diciendo que la demostracion solo era para PlayStation 3 y Xbox 360 que los revisores de juegos consideraban que era una manera de burlarse de los jugadores de PC 41 El vicepresidente de Epic Games Mark Rein mas tarde aclaro que se publicaria una demostracion de PC despues del lanzamiento del juego 42 Epic lo publico el 4 de abril y presentaba el mismo nivel que las versiones de consola 43 La demostracion atrajo mas de dos millones de jugadores aunque en retrospectiva Chmielarz creia que la demostracion habia confundido los jugadores ya que la mision Echo no comunico adecuadamente la experiencia al jugador 22 El juego se lanzo para Windows PlayStation 3 y Xbox 360 el 22 de febrero de 2011 44 Inicialmente se produjeron efectos de munecos la sangre y sus salpicaduras y desmembramientos pero fueron censurados en la version alemana del juego a pesar de que el Entertainment Software Rating Board de Alemania le otorgo una clasificacion de Adulto 45 Mas tarde el consejo de calificacion aleman revirtio su decision con Bulletstorm Full Clip Edition que se permitio liberar sin censura 46 Tanto Bleszinski como Chmielarz criticaron la campana de marketing del juego que se centro ampliamente en la tonteria del juego y se baso mucho en los chistes 16 El primer contenido de descarga DLC de Bulletstorm titulado Gun Sonata se lanzo el 14 de abril de 2011 para PlayStation 3 y Xbox 360 47 y el 19 de mayo de 2011 para PC 48 El contenido incluye tres mapas Anarchy dos misiones Echo y dos colores Leash 47 El segundo DLC Blood Symphony se lanzo el 10 de junio de 2011 para Xbox 360 El contenido incluye dos mapas Echoes tres mapas Anarchy y un nuevo modo llamado The Ultimate Echoes 49 Version remasterizada Editar Gearbox Publishing revelo la version remasterizada durante el The Game Awards 2016 en diciembre 50 Aumento la resolucion de textura e incluyo soporte para resoluciones de 4K y contenido adicional creado por People Can Fly La version remasterizada incluye contenido nuevo como el Overkill Campaign Mode que inicia los jugadores con acceso a todas las armas del juego y seis nuevos mapas Echo Los que reservaron el juego tuvieron acceso al contenido descargable de Duke Nukem s Bulletstorm Tour permitiendo a los jugadores jugar como Duke Nukem con la nueva voz grabada por Jon St John 51 52 Randy Pitchford de Gearbox explico que la version remasterizada no era una actualizacion gratuita para aquellos que ya tenian el juego en Windows por lo que la licencia todavia la tenia Electronic Arts y Gearbox solo habia asegurado los derechos para ayudar People Can Fly a crear el remaster Ademas hubo problemas en la transicion de la plataforma discontinua de Games for Windows Live 53 Con el titulo de Full Clip Edition la version remasterizada se publico el 7 de abril de 2017 para Windows PlayStation 4 y Xbox One Gearbox creo controversia cuando se asociaron con el distribuidor de claves del juego G2A para la venta exclusiva de la Edicion de Coleccionismo de Full Clip Edition El estudio finalmente cancelo su acuerdo con G2A 54 Un puerto de Full Clip Edition para Nintendo Switch con el titulo de Duke of Switch Edition se publico el 31 de agosto de 2019 55 Recepcion EditarCritica Editar RecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionMetacriticPC 82 100 56 PS3 83 100 57 X360 84 100 58 PC Full Clip 76 100 59 PS4 75 100 60 XONE 82 100 61 NS 74 100 62 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacion1UP comB 63 Destructoid9 10 64 Eurogamer9 10 65 Game Informer9 25 10 66 GamesRadar 67 GameSpot8 10 68 IGN8 10 71 Joystiq 69 PC Gamer RU80 100 70 Segun el agregador de resenas Metacritic el juego recibio criticas generalmente positivas en su lanzamiento 56 57 58 El combate del juego recibio aclamaciones Escribiendo para GameSpot Kevin VanOrd describio el juego como a veces ridiculo y a menudo divertido Elogio la mecanica de los skillshots por haberse unido al sistema de actualizacion ya que esto dio a los jugadores un incentivo para utilizarlos durante el combate Tambien disfrutar de las armas que permiten a los jugadores luchar contra enemigos de maneras intrigantes 68 Tim Turi de Game Informer elogio el juego para ofrecer a los jugadores mucha libertad a la hora de controlar Grayson comparando el juego favorablemente con Mirror s Edge Tambien aplaudio como el juego permitia a los jugadores combinar diferentes movimientos libremente 66 Rich McCormick de PC Gamer tambien le gusto el sistema de skillshots para permitir a los jugadores utilizar su creatividad para eliminar los enemigos Sin embargo senalo que este bucle de combate cae de forma plana durante la ultima parte del juego los jugadores combaten enemigos mutantes mas agiles 70 Arthur Gies un revisor de IGN describio el juego como violentamente encantador Observo que el sistema de skillshots las armas y el juego de pistola sensible convirtieron el combate de Bulletstorm en un exito Senalo sin embargo que al final del juego el combate se volvio monotono y repetitivo ya que el juego no ofrecio encuentros de combate mas diversos 71 David Houghton de GamesRadar comparo el juego con un juego de rompecabezas en 3D i un juego de estrategia de alta velocidad Describio el juego como un diseno muy inteligente muy complicado y suntuosamente matizado que se hace pasar por un gran juego de accion tonto y reconocio que su juego ayudaba a evolucionar el genero FPS 67 Los criticos tambien gozaban generalmente del escenario y el ritmo del juego VanOrd le gusto la variedad en el diseno de la mision del juego y considero que la mayoria de las misiones eran entretenidas y emocionantes Sin embargo quedo decepcionado por el diseno lineal del juego lo que dificultaba al jugador controlar el campo de batalla cuando se enfrentaban a multiples enemigos a la vez 68 Gies Randy Nelson de Joystiq y Christian Donlan de Eurogamer elogiaron el escenario y el ritmo del juego 65 Tanto McCormick como Gies elogiaron las imagenes del juego y la paleta de colores del ambiente 71 Nelson elogio Stygia como escenario describiendo la campana como un paseo salvaje por algunas ubicaciones alienigenas realmente fantasticas 69 Gies tambien aprecio la narracion ambiental del juego que ayudo a establecer la historia de Stygia y la convirtio en un entorno interesante 71 Los personajes y la trama del juego recibieron una opinion mixta Los personajes eran considerados conflictivamente redondeados o unidimensionales 68 69 y VanOrd tildo el dialogo lleno de blasfemias merescedor y socavo el intento del estudio de narraciones serias 68 Nelson en cambio creia que el uso de blasfemias adaptaba tonalmente al juego y ofrecia momentos de ligereza despues de secuencias pesadas en combate 69 Gies describio la trama como original y le gustaron los personajes aunque critico el final anti climatico Nick Chester escribiendo para Destructoid dijo que la divertida historia complementaba bastante bien la jugabilidad aunque senalo que la narracion se basaba en topicos de ficcion pulp y giros argumentales previsibles 64 Taylor Cocke de 1Up com le gusto como el juego parodiaba otros estilos de FPS y que se desata del foco del melodrama Sin embargo remarco que la historia era excesivamente seria y que la campana fue arrastrada por el fuerte contraste entre el tono de la historia y el caotico y creativo combate 63 El componente multijugador del juego recibio criticas poco brillantes VanOrd considero que el multijugador era divertido pero de alcance limitado Remarco que la experiencia aunque mayoritariamente gratificante podria ser frustrante si los jugadores se unieran a desconocidos Anadio que los mapas del modo eran demasiado pequenos y los jugadores pueden aburrirse facilmente debido a la falta de variedad 68 Gies compartia un sentimiento similar escribiendo que Anarchy se volvia repetitivo muy rapidamente Gies remarco la ausencia de cooperativas de campana como una oportunidad perdida Aunque califico los Echo como una buena inclusion se decepciono porque la clasificacion no se incorporara a la campana principal del juego 71 Nelson le gusto el modo Anarchy para incluir nuevos Skillshots pero llamo el modo Echo cut and dry 69 Donlan le gusto que el modo Echo fuera una experiencia refinada que ignoraba completamente los elementos de la historia y comparaba favorablemente la competicion de la clasificacion con la de Need for Speed Hot Pursuit y Zuma Blitz 65 La version remasterizada tambien recibio criticas generalmente positivas 59 61 60 Scott Butterworth de GameSpot elogio las texturas y las imagenes actualizadas la distancia de dibujado impresionante y velocidad de fotogramas estable Sin embargo se decepciono de que el DLC de Duke Nukem no cambio significativamente la historia ni cambio las escenas cinematicas 72 Lucy O Brien de IGN elogio el sistema de iluminacion mejorado y creyo que las imagenes mejoradas ayudaban a elevar la intensidad y la urgencia de los componentes del juego Sin embargo senalo que el juego original mostraba su edad debido a la presencia de paredes invisibles y la falta de un boton de salto dedicado Expreso su decepcion por el hecho de que PCF no anadio novedades al remaster 73 Revisando la version de Nintendo Switch PJ O Reilly de Nintendo Life expreso su decepcion por la ausencia de multijugador y la falta de controles giroscopicos 74 Controversia con Fox News Editar El 8 de febrero de 2011 Fox News examino el juego en un articulo de John Brandon en su sitio web una emision televisiva y otro articulo 75 Una parte del grupo de Fox News fue la psicologa Carole Lieberman que afirmo El aumento de las violaciones se puede atribuir en gran parte al juego de escenas sexuales de los videojuegos Su declaracion provoco que consumidores de videojuegos enfurecidos hicieran un bombardeo de resenas de su libro en Amazon com Mas tarde Lieberman respondio diciendo que Brandon saco sus citas de contexto 76 Sin embargo continuo dibujando correlaciones entre la violacion y el contenido sexual en videojuegos afirmando tener miles de trabajos de investigacion que apoyaban su afirmacion Para apoyar su afirmacion Lieberman se refirio a ocho fuentes una de ellas de Bulletstorm El blog sobre videojuegos Rock Paper Shotgun analizo las afirmaciones de Lieberman y encontro que solo una de las ocho fuentes que proporciono tenia algo que ver con el tema en cuestion 77 Kotaku tambien cito datos del Departamento de Justicia de Estados Unidos segun los cuales el numero de casos de violacion ha ido disminuyendo desde 1973 aunque Lieberman lo refuto diciendo que las estadisticas oficiales de violacion eran conocidas por ser variables y poco fiables El Dr Mark Griffiths profesor de la Nottingham Trent University las conferencias de las que se centraron en la adiccion a los videojuegos describieron la noticia de Fox como sensacionalista en una entrevista en el Guardian Anadio que seria muy dificil demostrar que la exposicion a contenido sexual en videojuegos contribuye a delitos de violacion debido al gran numero de factores de confusion implicados 78 Brandon hizo un seguimiento de su informe el 20 de febrero y anadio que la prensa de videojuegos reacciono violentamente y que los expertos con los que habia hablado estaban casi universalmente preocupados porque la violencia de los videojuegos llegara a un punto algido 79 Rock Paper Shotgun mas tarde se puso en contacto con los expertos la mayoria dijeron que nunca habian dicho que hay un vinculo concluyente entre la violencia de los videojuegos y la violencia del mundo real 80 EA defendio los desarrolladores del juego y el mismo juego Su vicepresidente de relaciones publicas Tammy Schachter escribio que el editor habia seguido las politicas establecidas por la ESRB y comercializado el juego solo a un publico maduro Anadio que como Kill Bill de Tarantino o Sin City de Rodriguez este juego es una expresion de entretenimiento creativo para adultos 81 El CEO de Epic Mike Capps anadio que la controversia de Fox News ayudo el juego a llegar a un publico mas amplio y se mostro encantado de que la prensa de videojuegos ayudara a defender el juego Senalo su preocupacion por el hecho de que la noticia de Fox pudiera enganar a un publico desinformado 82 Ventas Editar EA tenia altas expectativas de ventas para el juego David DeMartini un ejecutivo de EA remarco que el juego tenia el potencial que los juegos de Gears of War 83 En el Reino Unido Bulletstorm fue el segundo videojuego mas vendido en su lanzamiento de la semana despues de Killzone 3 84 En Estados Unidos fue el septimo juego mas vendido en febrero de 2011 85 Vendio alrededor de 300 000 unidades en febrero la Xbox 360 era la plataforma preferida para la mayoria de jugadores 86 87 Capps anadio que el juego no obtuvo beneficios para Epic 87 mientras que una fuente anonima de EA revelo que el juego no les funciono 88 En 2013 se revelo que el juego vendio en menos de un millon de copias 89 Capps anadio que el juego no se vendio bien en PC y cito la pirateria como el principal motivo de su decepcionante rendimiento aunque admitio que no era un puerto muy bueno 90 Chmielarz culpo inicialmente del marketing EA del juego que redujo las ideas a nuevas bromas para los chicos Mas tarde reconocio que el juego fue victima de un cambio de la industria ya que los juegos de nivel mas bajo se fueron eliminando lentamente 91 Sin embargo Sebastian Wojciechowski el CEO de People Can Fly tras su separacion de Epic considero que el juego se vendia bien y anadio que nunca se consideraria tan exitoso ni rentable como la serie Gears of War de Epic en aquella epoca 92 Bulletstorm Full Clip Edition debuto como el 23º juego mas vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento 93 Wojciechowski anadio que las ventas del remaster fueron muy muy bien y que validaron la creencia del estudio que deberia hacer algo en el futuro 94 Secuela EditarSegun Capps el estudio habia comenzado a desarrollar la secuela de Bulletstorm pero se dejo de lado cuando Epic asigno PCF a trabajar con Gears of War Judgement un spin off de la serie Gears of War 95 96 PCF se independizo en 2015 tras una adquisicion por la direccion 92 y conservo los derechos de propiedad intelectual de Bulletstorm 97 Hablando de una posible secuela en 2019 Wojciechowski dijo que el estudio queria que el juego tuviera una segunda vida a pesar de que no era el objetivo a corto plazo del estudio 98 Wojciechowski anadio que si el estudio volviera a trabajar en el juego considerarian formas de hacerlo mas popular 99 Referencias Editar a b Bulletstorm Manual Electronic Arts 2011 Yin Poole Wesley 13 de mayo de 2010 Bulletstorm First Look Preview VideoGamer com Archivado desde el original el February 9 2021 Consultado el January 30 2021 Senior Tom September 23 2010 Bulletstorm TGS trailer shows cannonball gun PC Gamer Archivado desde el original el February 9 2021 Consultado el January 30 2020 March 8 2011 Bulletstorm Good Game ABC News March 8 2011 Archivado desde el original el February 9 2021 Consultado el January 30 2021 Barett 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