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The Witness (videojuego)

The Witness (en español "el testigo") es un videojuego 3D perteneciente al género de rompecabezas creado por Jonathan Blow, desarrollado y publicado por Thekla, Inc. The Witness fue lanzado para Microsoft Windows y PlayStation 4 el 26 de enero de 2016, con la versión de iOS prevista para una fecha posterior.

The Witness
Desarrolladora(s) Thekla, Inc.
Distribuidora(s) Thekla, Inc.
Director(es) Jonathan Blow
Productor(es) Jonathan Blow
Diseñador(es) Jonathan Blow
Compositor(es) Jonathan Blow
Plataforma(s)
Fecha(s) de lanzamiento 26 de enero de 2016
Género(s) Rompecabezas
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es) PEGI: 3+
Formato(s) DVD, Blu-ray Disc, Descarga
Requisitos
Ver lista
Mínimos:

  • Windows 7
  • Procesador: 3.2 GHz
  • RAM: 4GB (XP)
  • Video: 1 GB
  • 5,5 GB de espacio disponible en el disco duro

Recomendados:

  • Windows 7 SP2 o Windows 8
  • AMD Athlon 64x2 4400+ o Intel Core 2 Duo
  • 8 GB de RAM
  • Video: 2GB
  • 20 GB de espacio disponible en el disco duro
Controles teclado y pantalla táctil
Idioma(s) inglés
Web oficial
the-witness.net
Ficha en IMDb

Inspirado por Myst, The Witness pone al jugador a explorar un mundo abierto en una isla llena de una serie de estructuras naturales y artificiales. El jugador avanza con la resolución de los rompecabezas que se basan en las interacciones con los laberintos presentados en los paneles alrededor de la isla. Las reglas y los resultados de la solución de los laberintos individuales son parte de los enigmas que los jugadores tendrán que venir aprendiendo ellos mismos a través de pistas visuales alrededor de la isla y por medio de registros de audio que el jugador puede encontrar. La jugabilidad va dirigida a incluir la menor instrucción como sea posible, especialmente para que los jugadores tengan muchas ganas de llegar a entender las reglas de estos rompecabezas para ellos y así también puedan estar llegando a momentos de gran epifanía en la exploración de la isla. El juego final tiene alrededor de 650 rompecabezas totales que hay que resolver, aunque el jugador no está obligado a resolverlos todos ellos para terminar el juego.

Originalmente fue anunciado en 2009, The Witness tuvo un largo período de desarrollo. Blow comenzó a trabajar en el título en 2008, después de un breve descanso tras el lanzamiento de Braid. El éxito financiero de Braid le permitió contratar a un equipo más grande, hasta quince en su apogeo, para desarrollar el título y mantener su visión de lo que el juego final sería sin hacer sacrificios. Esto incluyó el desarrollo de su propio motor de juego para tener un fuerte control sobre el estilo visual del juego, y comprometerse con los artistas y la construcción y arquitectos paisajistas para rellenar las estructuras naturales y artificiales en la isla al tiempo que conserva una representación visual simplista. Esto condujo a un período prolongado de desarrollo, prolongando la fecha de lanzamiento del juego desde 2011 hasta 2016, lo que prácticamente abarca una generación de consolas. Los planes de publicación originales incluían las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360, pero fueron abandonadas porque el motor del juego llegó a ser demasiado exigente, y optaron por desarrollar la versión de consola para la PlayStation 4, como había afirmado Sony esta era más abierta hacia los desarrolladores independientes.

Jugabilidad

The Witness es un juego de rompecabezas en vista de primera persona. El jugador, como un personaje sin nombre, por sí mismo se encuentra en una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales. La isla se divide en diez secciones dispuestas alrededor de una montaña que representa el fin último para el jugador. Dentro de cada sección, el jugador se encontrará con numerosos rompecabezas, y una vez que el jugador ha completado todos los rompecabezas en una sección, una torreta de oro saldrá de alrededor de esa sección y brillara una luz hacia la montaña. El jugador debe completar sólo una parte de los rompecabezas en el juego para completar este objetivo y llegar a la meta final.[1]​ El videojuego final tiene más de 650 rompecabezas, según las estimaciones Jonathan Blow, al jugador promedio le tomará cerca de 80 horas para resolverlos.[2]​ Los rompecabezas incluyen algunos que se cree que menos del 1% de los jugadores sería capaz de resolver.[3][4]​ Algunos rompecabezas se basan en las distinciones de color o las señales de audio, que las personas con daltonismo o deficiencias auditivas tendrían gran dificultad para su resolución; Blow declaró que el juego todavía se puede completar sin estos rompecabezas que sólo hacen una pequeña fracción del número total.[5]

Todos los rompecabezas se basan en una mecánica de trazar un camino a través de un recorrido laberíntico; el objetivo de estos rompecabezas no siempre es simplemente el de completar el laberinto, sino que para encontrar el camino correcto de varios de ellos, se debe completar el rompecabezas correctamente. Por ejemplo, un rompecabezas consiste en encontrar un camino que divide con éxito áreas blancas y negras marcadas en el panel.[1]​ Los rompecabezas dentro de cada sección se basan en una mecánica similar, a menudo con una secuencia del rompecabezas que aparecen al principio de cada sección que se diseñan para ayudar al jugador a identificar y comprender la mecánica. En los rompecabezas posteriores se combinan dos o más mecanismos diferentes en el mismo rompecabezas.[6]​ Si bien muchos rompecabezas son evidentes, puestos en paneles a través de la isla, otros rompecabezas se pueden incorporar visualmente en la arquitectura del juego, como un árbol que tiene ramas que imita los caminos, o como símbolos que aparecen como elementos decorativos en paredes y pisos de los edificios. En una demostración temprana se muestra en la Penny Arcade Expo de 2010 un rompecabezas que requiere a un jugador para grabar la solución del laberinto en un panel de vidrio, utilizando elementos de fondo de la configuración de ver a través del panel como paredes del laberinto, mientras que otro laberinto involucrado después de un cable subterráneo a través de la isla.[7][8]​ En cualquier momento, el jugador puede activar el modo de dibujo-laberinto, que está marcado por un borde blanco en la pantalla. En este modo, el avatar del jugador no puede moverse y en su lugar se le permite al jugador usar sus los controles para trazar el camino a través de un laberinto presentado. El modo termina una vez que el jugador resuelve el rompecabezas o cancela el modo. Normalmente, este modo se activa frente a un panel, moviéndose la vista del jugador directamente al panel para resolverlo, pero también puede ser activado en cualquier otro momento, permitiendo a los jugadores el poder ganar la perspectiva correcta con un panel y el medio ambiente para resolver ella, o para comprometerse con laberintos que forman parte del medio ambiente y no está presente en los paneles.[6]​ Casi todos los rompecabezas proporcionan una retroalimentación inmediata si se han resuelto correctamente o no a través de efectos de sonido o indicaciones visuales.[6]

Los rompecabezas en una determinada sección de la isla se presentan de una manera no lineal, y con la naturaleza del mundo abierto en el juego, el jugador pueden encontrar paneles de rompecabezas que todavía tienen que aprenderle las reglas para; como tal, los jugadores no están obligados a terminar un rompecabezas una vez que empiezan, y pueden salir y pasear a cualquier otra área para resolver los rompecabezas de allí. Blow ha declarado que hay más en el juego de estos laberintos, en respuesta a preocupaciones de los jugadores; a Blow, "el punto es la magia que sucede en la mente del jugador cuando él entiende las cosas sutiles que los laberintos le están diciendo - porque los laberintos no son sólo los rompecabezas, sino que son las líneas de comunicación que se agregan, se vuelven más complejas y, finalmente, dicen cosas sorprendentes ".[9]

A lo largo de la isla son las estaciones con las grabaciones de audio que proporcionan información de fondo ofuscado para el jugador.[1][8]​ Los actores de voz para estos registros incluyen a Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson y Terra Deva.[10]​ El jugador también puede encontrar un teatro donde hay videoclips cortos, como otras Conexiones de series de James Burke, que se pueden ver.[11]

Desarrollo

Concepto

The Witness fue concebido después de que Jonathan Blow publicase Braid. Después de ver que el título se convirtiera en un éxito en 2008, Blow se tomó tiempo libre para su "desarrollo serio", y en el lugar de ese tiempo, lo empleo para crear prototipos de nuevos conceptos de juego, y pasar unos meses en cada uno. El concepto que resultó ser la base para The Witness fue el prototipo de ese que Blow consideraba "más ambicioso y desafiante". Fue considerado arriesgado ya que incluiría el desarrollo de un motor de juego 3D, y temía que él podría "caer de nuevo a un cuadrado", su estado antes de que el éxito de Braid, en caso de fallar. A pesar de los desafíos, Blow decidió seguir adelante con The Witness, ya que también fue el más convincente de los prototipos que había manipulado. el trabajo de desarrollo directo en el título comenzó a finales de 2008.[12]

El propio concepto del juego se basa en un título antes de que Blow hubiese imaginado pero nunca completado. En este título sin terminar, hubo un aspecto de juego lateral que tiene un "momento mágico", que según Blow, habría hecho el título emocionante. El videojuego The Witness se basa en la destilación a cabo de este "momento mágico" del concepto anterior del juego, y envolviéndolo en su propio juego y la historia. Blow ha comparado este momento a un tráiler para una película, y así ha evitado la divulgación de los aspectos mecánicos o de otro tipo de juego. Parte del concepto del juego es el equilibrio entre la resolución de enigmas y de la percepción, dando la sensación de la libertad de explorar el mundo y la creación de un enfoque no lineal para la jugabilidad. Dos de los primeros rompecabezas que blow había creado tenían "pistas en los objetos que pueblan el mundo" involucrados, lo que le llevó a reconocer que necesitaba crear un mundo para apoyar estos rompecabezas. Esto formaría una dicotomía entre la exploración y la resolución de rompecabezas, que "hizo de mucho sentido" a Blow. La exploración se apoya a través la historia del juego, que se dijo por el registro de audio del jugador, se encuentran allí por los personajes que podrían haber habitado la isla antes, pero se han ido por alguna razón; a través de estos, Blow ha intentado crear una "sensación de soledad en un hermoso espacio" para el jugador. Debido a que estos registros se pueden encontrar en cualquier orden, Blow espera que cada jugador pueda tener una percepción diferente de la historia en función de la forma en que se han progresado en la partida. En un principio, estos registros de audio iban a ser más narrativos, pero Blow más tarde opto por cambiar éstos hacia fuera para obtener información más ofuscada y obtusa, similar a los elementos de texto utilizados en Braid, que evitan estar directamente relacionados con la historia del juego para el jugador y dejar que ellos mismos piensen acerca de lo que significa cada uno. El equipo de Blow ha diseñado la narrativa que los que resuelve varios de los enigmas ganarán más de un entendimiento concreto de la historia.[13]

Del nombre del The Witness se deriva el aspecto de la jugabilidad en el que el jugador debe jugador usar la percepción de los alrededores para encontrar el significado y solución de los rompecabezas, un enfoque similar tomado por Myst, según Blow.[14]​ Blow afirmó que gran parte del diseño y concepto del juego es atribuible a Myst, que en su lanzamiento fue lo que lo llevó al desarrollo de videojuegos. Sin embargo, un aspecto de Myst que se desea corregir es la naturaleza de la "caza de píxeles" que muchos rompecabezas en Myst tenían; en algunos rompecabezas en Myst el jugador tendría que hacer clic en varias partes de la maquinaria virtual sin saber lo que el resultado final fue hasta un tiempo después en el rompecabezas. Dentro del juego, Blow quería tener una mecánica unificadora para todos los rompecabezas, para así evitar esta confusión, el uso de los paneles de laberinto como este enfoque. Si bien la mecánica de interacción son los mismos para todos estos rompecabezas, las normas y comportamientos que limitan o resultan de las interacciones forman el núcleo de los rompecabezas en el juego.[2]​ Quería mantener su enfoque que se había utilizado en Braid de manera que los rompecabezas se presentarían a la intemperie y sin ningún tipo de pistas falsas. La idea del panel de laberinto en sí llevó se llevó cabo a partir de una idea anterior que Blow tenía alrededor de 2002 para el juego que involucra asistentes que para el jugador serían lanzadores de hechizos a través de gestos de ratón, un elemento popular de los videojuegos de la época, con la posibilidad de modificar el efecto de los hechizos en ligeras alteraciones de gestos específicos; Los elementos de la historia de The Witness son prestados de este concepto de juego. Los rompecabezas dentro del juego están diseñados para que tenga sentido en el contexto del juego, en lugar de ser simplemente un rompecabezas que hay que resolver, y más orientados a ser diferente de cualquier otro rompecabezas en el juego.[15]

El diseño y la disposición de la isla en The Witness ha sido casi constante desde el inicio del desarrollo del juego, con el equipo que trabaja en poblar el mundo con rompecabezas específicos, y que detalla el paisaje y otros activos de arte. Sam Machkovech, un escritor de Ars Technica que había jugado un demo del juego en 2012 y nuevamente en 2015, señaló que la isla había permanecido familiar entre estas dos sesiones.[16]​ Uno de los aspectos del diseño del mundo del juego es el uso de cables de energía que atraviesan la isla, la conexión de los paneles de rompecabezas a la mecánica que controlan. Blow creó éstos para ayudar en las partes iniciales para que el juego pueda ofrecer "claridad extrema" de donde el jugador tenía que ir al lado, pero descubrió que esto también hizo del juego demasiado una rutina de repetir el mismo patrón. En el transcurso del desarrollo, los aspectos del cable de alimentación se mantienen todavía, pero los diseñadores cambiaron a lo fácil que era para rastrear a través del paisaje como medio para guiar al jugador hacia objetivos potenciales. Además, se reestructuró la propia isla para proporcionar una mezcla justa de resolución de rompecabezas, exploración, y los elementos narrativos y evitar una "paradoja de la elección", dando al jugador demasiada libertad y sin saber a dónde ir después.

Debido a la naturaleza nebulosa de la historia en The Witness, Blow está diseñando el juego para evitar simplemente "recompensar al jugador", y ser seductor o forzar al jugador a proceder a través de acciones fijas simplemente para ganar un poco de logro, en lugar de dar la opción de explorar el jugador y aprender sobre el mundo que está creando.[17]​ Él quería evitar la linealidad de muchos juegos de aventura en la que el jugador trata de un obstáculo como una puerta cerrada, donde se hace evidente que tendría que encontrar la clave para ello; en cambio, en The Witness puede presentar puertas que no tengan medios inmediatos para la apertura de la misma, a pesar de las ayudas visuales como los colores y patrones en o cerca de la puerta que guiaran al jugador a otras partes de la isla en la que elementos similares se pueden encontrar en los rompecabezas allí, llevando eventualmente a ayudar al jugador a desbloquear la puerta inicial. Blow ha señalado que va a tener en cuenta la naturaleza de los logros requeridos por la consola, optando por no utilizar ninguno o hacer que los logros en secreto para evitar la introducción de elementos que recompensen al jugador. Blow también declaró su preocupación sobre otros mensajes emergentes que podrían ocurrir en las consolas o versiones informáticas, ya que considera The Witness como "una especie sutil de juego" con el audio de ambiente tranquilo que estas ventanas emergentes restan. Para acomodar esto, él desarrolló del título como un mundo abierto, por lo que los jugadores pueden dejar rompecabezas que están atrapados en y trabajan en otros, de evitar castigar al jugador por no ser capaz de resolver un rompecabezas clave. Blow reconoció que The Witness era un juego intelectualmente y difícil, intencionalmente no desarrollado para un público masivo. A diferencia de la mayor parte del juego desarrollado en el momento en que considera "tratar a [sus jugadores] como el mínimo común denominador", que quería que el público de The Witness para que sea el jugador "curioso y le gusta ser tratado como una persona inteligente ".[18]

Programación y desarrollo

The Witness fue anunciado en 2009 tras la publicación del juego anterior de Jonathan Blow, Braid. En ese momento, no tenían planes firmes para la publicación del juego.[19]The Witness ha estado en desarrollo durante siete años.[20][9][21]​ Blow atribuye este largo período a la expansión del juego en cuanto al alcance y su equipo siguió trabajando en ella; a pesar de que había considerado condensar el ámbito de aplicación, utilizando más productos para el motor del juego, u otros cambios, optó en contra de estos. Él fue capaz de utilizar sus ingresos por el éxito de Braid, que totalizaron alrededor de 4 millones de dólares en abril de 2014, en el desarrollo.[22]​ Blow fue capaz de llevar a un equipo más grande y sostenerlos durante un mayor período de desarrollo, y sin presión para cualquier fecha de lanzamiento, continuó para apuntar para el ambicioso alcance que se había propuesto. Sin embargo, en febrero de 2015, Blow anunció que tenía que obtener capital adicional para terminar el juego, en la creencia de que, independientemente de los costos de tiempo de desarrollo adicional, la deuda estaría justificada a largo plazo.[23]​ los costes de desarrollo finales fueron estimados en más de 5 millones de dólares.[24][25]​ Mientras que The Witness se consideraría un juego indie debido a la falta de financiación o apoyo de un importante editor, Blow considera que el alcance del proyecto está más cerca de un título AAA que un estudio produciría, y representa un nuevo tipo de desarrollo de juegos en la industria.[26]

The Witness utiliza su propio motor desarrollado por Blow y su equipo, que tuvo una parte significativa del tiempo de desarrollo. Blow fue insistente en el uso de su propio motor de juego en vez de una solución existente como Unity, ya que sería capaz de controlar plenamente todos los elementos de un motor de juego creado por él mismo. Como un mundo de juego compacto en comparación con los juegos de mundo abierto, la totalidad de la isla de The Witness fue tratada como una zona, lo que simplifica el modo de juego y el motor de desarrollo. Esto presentó un desafío secundario para el equipo como para trabajar al mismo tiempo en el proyecto, tenían que encontrar un medio para permitir que varios desarrolladores pudieran editar áreas sin tener que recurrir a la utilización del bloqueo en su sistema de gestión de contenidos, además de ser capaces de trabajar sin estar conectados a un servidor central. Blow y su equipo desarrollaron un medio no convencional de serializar el mundo del juego en archivos de texto que tendrían control de revisión, mientras que al mismo tiempo lo que es fácil para los humanos descubren conflicto ediciones. También se convierten los 10.000 algunas entidades en el juego mundo en sus propios archivos individuales de seguimiento para reducir aún más el conflicto entre ediciones. Otras características de este sistema, incluyendo el uso de puntos de control definidos para elementos de terreno para volver a calcular automáticamente las conexiones sin fisuras entre ellos dentro del motor de renderizado del juego, y un editor de mundo en el motor del juego para acceder fácilmente a los elementos serializados existentes y crear otros nuevos.[12]

Desde diciembre de 2009, Blow estuvo trabajando de forma remota con dos funciones adicionales a tiempo completo, uno como un artista 3D y otro como un programador técnico. En 2015, Blow declaró que había alrededor de ocho miembros a tiempo completo de su equipo, aunque también tenía de diez a once personas que participan alrededor de 2011, [14] y hasta quince años en su apogeo.[27]The Witness incorpora a otros artistas y contribuciones del programador en papeles más pequeños, tales como David Hellman, que había trabajado anteriormente con Blow en Braid para sus diseños de arte y trabajó en la conceptualización del diseño de The Witness.[28]​ Otros contribuyentes incluyen a Eric Urquhart,[29]​ que ha proporcionado las ilustraciones en 3D para el concepto del juego, e Ignacio Castaño, que ha desarrollado un sistema de representación para el juego de iluminación y efectos visuales.[30]​ Blow da mucho crédito a Orsolya Spanyol, un artista gráfico recién graduado que contrató alrededor de 2011, para la transformación de la imaginería escasa original de la isla para que hiciera del paisaje algo más vívido que fue incluido en el juego final. Mediante la diversificación del trabajo en el juego, Blow ha sido capaz de centrarse más de su tiempo en el diseño del juego principal, lo que permite a su equipo poder implementar su visión, en contraste con el desarrollo de Braid donde también tuvo que programar gran parte del entorno por sí mismo.

Blow quería el arte del juego para empezar con colores brillantes y de alta saturación, para presentar un tipo de optimismo para el jugador, mientras que los ajustes posteriores en el juego se convertirían en algo menos brillante. También quería asegurarse de todos los elementos del mundo del juego se destacaron para evitar el ruido visual dentro del juego que pueden haber interferido con la resolución de los rompecabezas. Para lograr esto, él y su equipo a menudo tenían que revisar el juego como si fueran un nuevo jugador a la misma, e identificar cuáles son los elementos que se elaboraron visualmente; esto a menudo para identificar las características de la isla que se habían incorporado desde el principio, pero ya no eran apropiados para el juego final. El estilo de arte fue influenciado por un enfoque de simplificación, eliminando suficientes detalles pero manteniendo las formas generales para hacer objetos claramente reconocible. De acuerdo con el artista Luis Antonio, tomaron inspiración para la simplificación del mundo real en la fotografía, la obra y de los entornos de los juegos Journey, Team Fortress 2 y Mirror's Edge. Todavía querían asegurarse de que un jugador podría reconocer una zona de la isla que estaba hecha sobre la base de la apariencia visual, como por los tipos de árboles que los rodean, y aseguró que había suficiente distinción al tiempo que simplifica los activos para hacer esto posible.[31]​ El equipo de Blow también pudo enlazar con Forum Design Studio, una firma de arquitectura del mundo real, y Fletcher studio, un equipo de arquitectura del paisaje, para ayudar a desarrollar los entornos para the witness.[32]​ Según el fundador del Foro, Deanna Van Buren, se desarrollaron los distintos artificial y cultivadas zonas basado en el concepto de tres períodos de civilización diferentes, con civilizaciones posteriores basándose en las estructuras de los anteriores y la reutilización de estas estructuras, según sea necesario.[33]​ Sus estudios ayudaron a llevar los principios de diseño para el equipo principal de desarrollo, lo que les permite luego extrapolar sus ideas propias para el juego final. Blow dijo que la orientación y el asesoramiento de los arquitectos ayudaron a las embarcaciones de la isla de una manera que "se siente más inmersiva sólo porque los detalles están en su lugar, y su cerebro tipo de recoge en él ".

El producto final se venderá con muy poca música, en lugar de confiar en los sonidos ambientales del medio ambiente que están siendo desarrollados por Wabi Sabi Sound. Blow sintió que la adición de música era una "capa de material que va en contra del juego".[34]​ El ambiente con efectos de sonido se hicieron más difíciles de incluir como la isla del juego tiene lugar en carece de cualquier otra forma de vida basada en animales, por lo que el jugador cuenta lo sola que es, mientras que en la isla. La mayoría de los sonidos ambientales fueron registrados por Andrew Lackey de Wabi Sabi Sound, la captura de ellos mientras camina alrededor de la isla Ángel en la Bahía de San Francisco.[35]​ Lackey en capas los diferentes efectos de sonido para permitir muchas variaciones diferentes en función de la ubicación del jugador en la isla mientras que también proporciona una transición sin problemas de un entorno a otro.

Publicidad y liberación

El juego fue revelado discretamente al público por Blow en la Penny Arcade Expo de 2010 con la ayuda de los desarrolladores independientes Chris Hecker y Andy Schatz, que compartían espacio de la cabina para demostraciones de sus propios juegos, SpyParty y Monaco: What's Yours Is Mine; los dos proporcionan una mesa para demostrar que The Witness sin signos u otras marcas. Blow ha querido mantener la manifestación sutil y una sorpresa y ver las reacciones de los jugadores sin la presión de otros jugadores que están esperando en la fila para tratar también el juego. El mismo Blow estuvo presente en la Expo pero mantuvo su distancia de la mesa de demostración.[36]​ El hecho de que The Witness era jugable en la Expo sólo ha puesto de manifiesto después de la Expo que por tanto Blow y Stephen Totilo de Kotaku, que veían y tocaba el juego, pero no mencionó su presencia hasta más tarde.[7][37]​ Los jugadores que probaron el juego en la PAX o veían imágenes del mismo del artículo de Kotaku después comenzaron a preocuparse de que The Witness fuese simplemente una serie de laberintos para resolver. Blow reiteró que hay más en el juego que solo laberintos, y que se encontró con problemas similares durante la promoción de Braid, en que los vídeos que ven de partes del juego no sirven para demostrar "lo que ocurre en la mente del jugador durante el proceso de la resolución de enigmas".

En el momento del 2010, Blow había anticipado liberar a The Witness en dispositivos de Microsoft Windows y iOS, y en un conjunto indeterminado de consolas, incluyendo posiblemente la Xbox 360 y PlayStation 3. Más tarde ese año, Blow había actualizado su postura y consideró que no habría liberación en las consolas en versión inicial, teniendo en cuenta la cantidad de tiempo y las limitaciones de las consolas de programación adicional. En noviembre de 2011, Blow fue capaz de contratar a dos programadores más, y se habían replanteado el lanzamiento para consolas; mientras que él no podía comprometerse con un comunicado de la consola en un principio, la mano de obra adicional podría ayudar a que sea posible tener una versión de la consola lista en el momento del lanzamiento del juego, con la versión para otras consolas que estarían disponibles en un momento posterior.[38]​ Como el desarrollo del juego avanzaba y el motor se ha vuelto más compleja, Blow opto por renunciar al desarrollo de las versiones de consola, citando sus "especificaciones relativamente bajas del sistema".

Alrededor de 2012, el desarrollo de The Witness para la próxima generación de consolas con mejores capacidades de hardware se convirtió en una posibilidad, y Blow y su equipo comenzaron a buscar en esta oportunidad. Ellos habían descartado a la Wii U, citando nuevamente especificaciones bajas, y decidió elegir entre la PlayStation 4 y Xbox One una plataforma. En el momento de esta decisión, Sony fue capaz de proporcionar carpetas de información de hardware y desarrollo. Sony también ha buscado a los desarrolladores independientes como Blow para aprender acerca de la próxima PlayStation 4 en preparación para su lanzamiento, mientras que Microsoft aún no había publicado las especificaciones firmes para su consola. De esa forma Blow opto por ir con la plataforma PlayStation; esta decisión también se vio favorecida por los representantes de Sony que estaban interesados en llevar el juego a su sistema, y una tendencia mayor de Sony para llevar los juegos más descargables e independientemente de los desarrollados para su próxima consola, en contraste con los controles más estrictos de Microsoft.[39][40][41][2][42]​ Blow afirmó que no había ningún acuerdo monetario involucrado con esta decisión. Blow también más tarde reconoció que ha tenido dificultades para trabajar con Microsoft en el pasado, y había explicado previamente varias de las cuestiones que tenían que seguir adelante con Microsoft para lanzar su videojuego anterior, Braid. The Witness había sido planeado como título de lanzamiento ventana para la PlayStation 4 en 2013, una consola de duración limitada exclusiva. Las versiones de Windows e iOS, en este punto, se han previsto para ser lanzados junto con la versión de PlayStation 4, si no hay retrasos de desarrollo que soplan y su equipo encontraron. Otras versiones de consolas vendrían después, si se opta por desarrollar para ellos.

The Witness permaneció en desarrollo, no llegando a la publicación planeada en 2013, mientras Blow y su equipo continuaron mejorando y ajustando el juego.[43]​ En septiembre de 2015, Blow anunció que el lanzamiento del juego se fijó para el 26 de enero de 2016 de forma simultánea para PlayStation 4 y Microsoft Windows, con la versión de iOS para seguir poco después. Blow declaró que él también ha estado en conversaciones con los editores de terceros para vender una versión comercial del juego, aunque su lanzamiento es probable que venga después del lanzamiento digital.[44]​ Aunque la ESRB había calificado como el título para el Xbox One justo antes del lanzamiento del juego, Blow aclaró que actualmente no tienen planes para el lanzamiento en esa plataforma, solamente la adquisición de la clasificación de la ESRB para esa plataforma al mismo tiempo que las otras versiones de consolas confirmadas para evitar tener que volver a hacer este paso antes de su liberación en el futuro. Alrededor de una semana antes de su lanzamiento, Blow anunció que el juego estaría disponible a un precio de 40 dólares, lo que generó algunas críticas, por su alto precio para un juego indie. En diferentes análisis del juego creen que el precio se justifica dado el tiempo de juego estimado por Blow, unas 100 horas, y por comparación un juego de lógica similar, The Talos Principle (2014), que también fue publicado con un precio similar.[45][46]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
MetacriticPC: 87/100[47]
PS4: 87/100[48]
XONE: 86/100[49]
iOS: 88/100[50]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Destructoid10/10[51]
Edge9/10[52]
Game Informer9.25/10[53]
Game Revolution     [54]
GamesRadar     [56]
GameSpot9/10[55]
Giant Bomb     [57]
IGN10/10[58]
PC Gamer EEUU89/100[59]
Polygon8/10[60]
VideoGamer.com10/10[63]

The Witness recibió críticas positivas tras su publicación. En la actualidad tiene un agregado en Metacritic con una puntuación de 90/100 para Microsoft Windows basado en 6 críticas, y 90/100 para PlayStation 4 basado en 31 opiniones.

Chloi Rad del IGN otorgó al juego una puntuación perfecta de 10/10, que calificó de una obra maestra y que indica que se trata "de gran alcance, y juego de rompecabezas hermoso, inteligentemente diseñado con una gran cantidad de misterios que desentrañar." Brenna Hillier de VG247 elogió el uso del juego de una perspectiva en primera persona para presentar lo que de otro modo podría haber sido una simple serie de tableros de rompecabezas, y quedó impresionado por la marcada curva de aprendizaje que los rompecabezas presentaron, y "los rompecabezas incomprensibles imposibles se funden en ejercicios simples después que usted ha visitado otras regiones".[64]

Jake Muncy de Wired, aunque impresionado con el juego, señaló que la falta de orientación narrativa o juego podría provocar "a los jugadores a rebotar en [el juego] en su totalidad".[65]​ Oli Welsh de Eurogamer elogió los rompecabezas del juego para proporcionar numerosos "eureka" momentos para el jugador y considerado el título como el análogo de videojuegos de las Variaciones Goldberg, pero sintió que la narración de lo alto de los rompecabezas fue" auto-involucrado y deliberadamente oscuro ", y cree que podría haber sido omitido, como Blow y su equipo "no tiene por qué haber tratado de hacer un rompecabezas de arte cuando él tenía ya, así que muy bien y con tanto éxito, hecha arte fuera de los rompecabezas".[66]

Referencias

  1. Amini, Tina (13 de junio de 2013). «Jonathan Blow Thinks Adventure Games Are Bad. So He's Making One.». Kotaku. Gawker Media. Consultado el 14 de junio de 2013. 
  2. Kollar, Philip (17 de septiembre de 2015). «The Witness: The creator of Braid talks about his fiendishly difficult new game». Polygon. Vox Media. Consultado el 17 de septiembre de 2015. 
  3. Massongill, Justin (21 de septiembre de 2015). «The Witness: Inside One of 2016's Most Important Games». PlayStation Blog. Sony Computer Entertainment America. Consultado el 21 de septiembre de 2015. 
  4. O'Connor, James (23 de septiembre de 2015). «The Witness contains 600 puzzles, one of which only “1% of players” will probably solve». VG247. Videogaming247. Consultado el 23 de septiembre de 2015. 
  5. Tolito, Stephan (27 de enero de 2016). «Colorblind And Hearing-Impaired Players Won't Be Able To Do All The Puzzles In The Witness». Kotaku. Gawker Media. Consultado el 27 de enero de 2016. 
  6. Machkovech, Sam (25 de enero de 2016). «The Witness review: A haunting, beautiful, coldly logical puzzle allegory». Ars Technica. Condé Nast. Consultado el 27 de enero de 2016. 
  7. Totilo, Stephen (6 de septiembre de 2010). «A Tantalizing Session With The Witness, The Next Game From The Creator Of Braid». Kotaku. Gawker Media. Consultado el 6 de septiembre de 2010. 
  8. Donlan, Christian (24 de agosto de 2011). «The Witness - Preview». Eurogamer. Gamer Network. Consultado el 24 de agosto de 2011. 
  9. Bramwell, Tom (22 de octubre de 2010). «Jonathan Blow asks fans to "have faith"». Eurogamer. Gamer Network. Consultado el 22 de octubre de 2010. 
  10. Nunneley, Stephany (14 de enero de 2016). «The Witness cast includes Phil LaMarr and Ashley Johnson, new screenshots released». VG247. Videogaming247. Consultado el 14 de enero de 2016. 
  11. Martin, Garreth (27 de enero de 2016). «The Unsubtle Subtlety of The Witness». Paste. Paste Media Group. Consultado el 27 de enero de 2016. 
  12. Blow, Jonathan (28 de diciembre de 2011). «In-depth: Concurrent World Editing, On The Cheap». Gamasutra. UBM Tech. Consultado el 28 de diciembre de 2011. 
  13. Pandell, Lexi (4 de enero de 2016). «Q&A: Jonathan Blow on The Witness and the state of indie games». Gamasutra. UBM Tech. Consultado el 4 de enero de 2016. 
  14. Snider, Mike (19 de junio de 2013). «Bearing witness to 'The Witness'». USA Today. Consultado el 19 de junio de 2013. 
  15. Maiberg, Emanuel (28 de octubre de 2015). «With 100 Hours of Puzzles, 'The Witness' Is the Kind of Gamble Gaming Needs». Vice. Vice Media. Consultado el 2 de noviembre de 2015. 
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El estilo de esta traduccion aun no ha sido revisado por terceros Si eres hispanohablante nativo y no has participado en esta traduccion puedes colaborar revisando y adaptando el estilo de esta u otras traducciones ya acabadas The Witness en espanol el testigo es un videojuego 3D perteneciente al genero de rompecabezas creado por Jonathan Blow desarrollado y publicado por Thekla Inc The Witness fue lanzado para Microsoft Windows y PlayStation 4 el 26 de enero de 2016 con la version de iOS prevista para una fecha posterior The WitnessDesarrolladora s Thekla Inc Distribuidora s Thekla Inc Director es Jonathan BlowProductor es Jonathan BlowDisenador es Jonathan BlowCompositor es Jonathan BlowPlataforma s Microsoft WindowsPlayStation 4Xbox OneNvidia ShieldmacOSiOSFecha s de lanzamiento26 de enero de 2016Genero s RompecabezasModos de juegoUn jugadorClasificacion es PEGI 3 Formato s DVD Blu ray Disc DescargaRequisitosVer listaMinimos Windows 7 Procesador 3 2 GHz RAM 4GB XP Video 1 GB5 5 GB de espacio disponible en el disco duroRecomendados Windows 7 SP2 o Windows 8 AMD Athlon 64x2 4400 o Intel Core 2 Duo 8 GB de RAM Video 2GB20 GB de espacio disponible en el disco duroControlesteclado y pantalla tactilIdioma s inglesWeb oficialthe witness netFicha en IMDb editar datos en Wikidata Inspirado por Myst The Witness pone al jugador a explorar un mundo abierto en una isla llena de una serie de estructuras naturales y artificiales El jugador avanza con la resolucion de los rompecabezas que se basan en las interacciones con los laberintos presentados en los paneles alrededor de la isla Las reglas y los resultados de la solucion de los laberintos individuales son parte de los enigmas que los jugadores tendran que venir aprendiendo ellos mismos a traves de pistas visuales alrededor de la isla y por medio de registros de audio que el jugador puede encontrar La jugabilidad va dirigida a incluir la menor instruccion como sea posible especialmente para que los jugadores tengan muchas ganas de llegar a entender las reglas de estos rompecabezas para ellos y asi tambien puedan estar llegando a momentos de gran epifania en la exploracion de la isla El juego final tiene alrededor de 650 rompecabezas totales que hay que resolver aunque el jugador no esta obligado a resolverlos todos ellos para terminar el juego Originalmente fue anunciado en 2009 The Witness tuvo un largo periodo de desarrollo Blow comenzo a trabajar en el titulo en 2008 despues de un breve descanso tras el lanzamiento de Braid El exito financiero de Braid le permitio contratar a un equipo mas grande hasta quince en su apogeo para desarrollar el titulo y mantener su vision de lo que el juego final seria sin hacer sacrificios Esto incluyo el desarrollo de su propio motor de juego para tener un fuerte control sobre el estilo visual del juego y comprometerse con los artistas y la construccion y arquitectos paisajistas para rellenar las estructuras naturales y artificiales en la isla al tiempo que conserva una representacion visual simplista Esto condujo a un periodo prolongado de desarrollo prolongando la fecha de lanzamiento del juego desde 2011 hasta 2016 lo que practicamente abarca una generacion de consolas Los planes de publicacion originales incluian las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360 pero fueron abandonadas porque el motor del juego llego a ser demasiado exigente y optaron por desarrollar la version de consola para la PlayStation 4 como habia afirmado Sony esta era mas abierta hacia los desarrolladores independientes Indice 1 Jugabilidad 2 Desarrollo 2 1 Concepto 2 2 Programacion y desarrollo 2 3 Publicidad y liberacion 3 Recepcion 4 Referencias 5 Enlaces externosJugabilidad EditarThe Witness es un juego de rompecabezas en vista de primera persona El jugador como un personaje sin nombre por si mismo se encuentra en una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales La isla se divide en diez secciones dispuestas alrededor de una montana que representa el fin ultimo para el jugador Dentro de cada seccion el jugador se encontrara con numerosos rompecabezas y una vez que el jugador ha completado todos los rompecabezas en una seccion una torreta de oro saldra de alrededor de esa seccion y brillara una luz hacia la montana El jugador debe completar solo una parte de los rompecabezas en el juego para completar este objetivo y llegar a la meta final 1 El videojuego final tiene mas de 650 rompecabezas segun las estimaciones Jonathan Blow al jugador promedio le tomara cerca de 80 horas para resolverlos 2 Los rompecabezas incluyen algunos que se cree que menos del 1 de los jugadores seria capaz de resolver 3 4 Algunos rompecabezas se basan en las distinciones de color o las senales de audio que las personas con daltonismo o deficiencias auditivas tendrian gran dificultad para su resolucion Blow declaro que el juego todavia se puede completar sin estos rompecabezas que solo hacen una pequena fraccion del numero total 5 Todos los rompecabezas se basan en una mecanica de trazar un camino a traves de un recorrido laberintico el objetivo de estos rompecabezas no siempre es simplemente el de completar el laberinto sino que para encontrar el camino correcto de varios de ellos se debe completar el rompecabezas correctamente Por ejemplo un rompecabezas consiste en encontrar un camino que divide con exito areas blancas y negras marcadas en el panel 1 Los rompecabezas dentro de cada seccion se basan en una mecanica similar a menudo con una secuencia del rompecabezas que aparecen al principio de cada seccion que se disenan para ayudar al jugador a identificar y comprender la mecanica En los rompecabezas posteriores se combinan dos o mas mecanismos diferentes en el mismo rompecabezas 6 Si bien muchos rompecabezas son evidentes puestos en paneles a traves de la isla otros rompecabezas se pueden incorporar visualmente en la arquitectura del juego como un arbol que tiene ramas que imita los caminos o como simbolos que aparecen como elementos decorativos en paredes y pisos de los edificios En una demostracion temprana se muestra en la Penny Arcade Expo de 2010 un rompecabezas que requiere a un jugador para grabar la solucion del laberinto en un panel de vidrio utilizando elementos de fondo de la configuracion de ver a traves del panel como paredes del laberinto mientras que otro laberinto involucrado despues de un cable subterraneo a traves de la isla 7 8 En cualquier momento el jugador puede activar el modo de dibujo laberinto que esta marcado por un borde blanco en la pantalla En este modo el avatar del jugador no puede moverse y en su lugar se le permite al jugador usar sus los controles para trazar el camino a traves de un laberinto presentado El modo termina una vez que el jugador resuelve el rompecabezas o cancela el modo Normalmente este modo se activa frente a un panel moviendose la vista del jugador directamente al panel para resolverlo pero tambien puede ser activado en cualquier otro momento permitiendo a los jugadores el poder ganar la perspectiva correcta con un panel y el medio ambiente para resolver ella o para comprometerse con laberintos que forman parte del medio ambiente y no esta presente en los paneles 6 Casi todos los rompecabezas proporcionan una retroalimentacion inmediata si se han resuelto correctamente o no a traves de efectos de sonido o indicaciones visuales 6 Los rompecabezas en una determinada seccion de la isla se presentan de una manera no lineal y con la naturaleza del mundo abierto en el juego el jugador pueden encontrar paneles de rompecabezas que todavia tienen que aprenderle las reglas para como tal los jugadores no estan obligados a terminar un rompecabezas una vez que empiezan y pueden salir y pasear a cualquier otra area para resolver los rompecabezas de alli Blow ha declarado que hay mas en el juego de estos laberintos en respuesta a preocupaciones de los jugadores a Blow el punto es la magia que sucede en la mente del jugador cuando el entiende las cosas sutiles que los laberintos le estan diciendo porque los laberintos no son solo los rompecabezas sino que son las lineas de comunicacion que se agregan se vuelven mas complejas y finalmente dicen cosas sorprendentes 9 A lo largo de la isla son las estaciones con las grabaciones de audio que proporcionan informacion de fondo ofuscado para el jugador 1 8 Los actores de voz para estos registros incluyen a Ashley Johnson Phil LaMarr Matthew Waterson y Terra Deva 10 El jugador tambien puede encontrar un teatro donde hay videoclips cortos como otras Conexiones de series de James Burke que se pueden ver 11 Desarrollo EditarConcepto Editar The Witness fue concebido despues de que Jonathan Blow publicase Braid Despues de ver que el titulo se convirtiera en un exito en 2008 Blow se tomo tiempo libre para su desarrollo serio y en el lugar de ese tiempo lo empleo para crear prototipos de nuevos conceptos de juego y pasar unos meses en cada uno El concepto que resulto ser la base para The Witness fue el prototipo de ese que Blow consideraba mas ambicioso y desafiante Fue considerado arriesgado ya que incluiria el desarrollo de un motor de juego 3D y temia que el podria caer de nuevo a un cuadrado su estado antes de que el exito de Braid en caso de fallar A pesar de los desafios Blow decidio seguir adelante con The Witness ya que tambien fue el mas convincente de los prototipos que habia manipulado el trabajo de desarrollo directo en el titulo comenzo a finales de 2008 12 El propio concepto del juego se basa en un titulo antes de que Blow hubiese imaginado pero nunca completado En este titulo sin terminar hubo un aspecto de juego lateral que tiene un momento magico que segun Blow habria hecho el titulo emocionante El videojuego The Witness se basa en la destilacion a cabo de este momento magico del concepto anterior del juego y envolviendolo en su propio juego y la historia Blow ha comparado este momento a un trailer para una pelicula y asi ha evitado la divulgacion de los aspectos mecanicos o de otro tipo de juego Parte del concepto del juego es el equilibrio entre la resolucion de enigmas y de la percepcion dando la sensacion de la libertad de explorar el mundo y la creacion de un enfoque no lineal para la jugabilidad Dos de los primeros rompecabezas que blow habia creado tenian pistas en los objetos que pueblan el mundo involucrados lo que le llevo a reconocer que necesitaba crear un mundo para apoyar estos rompecabezas Esto formaria una dicotomia entre la exploracion y la resolucion de rompecabezas que hizo de mucho sentido a Blow La exploracion se apoya a traves la historia del juego que se dijo por el registro de audio del jugador se encuentran alli por los personajes que podrian haber habitado la isla antes pero se han ido por alguna razon a traves de estos Blow ha intentado crear una sensacion de soledad en un hermoso espacio para el jugador Debido a que estos registros se pueden encontrar en cualquier orden Blow espera que cada jugador pueda tener una percepcion diferente de la historia en funcion de la forma en que se han progresado en la partida En un principio estos registros de audio iban a ser mas narrativos pero Blow mas tarde opto por cambiar estos hacia fuera para obtener informacion mas ofuscada y obtusa similar a los elementos de texto utilizados en Braid que evitan estar directamente relacionados con la historia del juego para el jugador y dejar que ellos mismos piensen acerca de lo que significa cada uno El equipo de Blow ha disenado la narrativa que los que resuelve varios de los enigmas ganaran mas de un entendimiento concreto de la historia 13 Del nombre del The Witness se deriva el aspecto de la jugabilidad en el que el jugador debe jugador usar la percepcion de los alrededores para encontrar el significado y solucion de los rompecabezas un enfoque similar tomado por Myst segun Blow 14 Blow afirmo que gran parte del diseno y concepto del juego es atribuible a Myst que en su lanzamiento fue lo que lo llevo al desarrollo de videojuegos Sin embargo un aspecto de Myst que se desea corregir es la naturaleza de la caza de pixeles que muchos rompecabezas en Myst tenian en algunos rompecabezas en Myst el jugador tendria que hacer clic en varias partes de la maquinaria virtual sin saber lo que el resultado final fue hasta un tiempo despues en el rompecabezas Dentro del juego Blow queria tener una mecanica unificadora para todos los rompecabezas para asi evitar esta confusion el uso de los paneles de laberinto como este enfoque Si bien la mecanica de interaccion son los mismos para todos estos rompecabezas las normas y comportamientos que limitan o resultan de las interacciones forman el nucleo de los rompecabezas en el juego 2 Queria mantener su enfoque que se habia utilizado en Braid de manera que los rompecabezas se presentarian a la intemperie y sin ningun tipo de pistas falsas La idea del panel de laberinto en si llevo se llevo cabo a partir de una idea anterior que Blow tenia alrededor de 2002 para el juego que involucra asistentes que para el jugador serian lanzadores de hechizos a traves de gestos de raton un elemento popular de los videojuegos de la epoca con la posibilidad de modificar el efecto de los hechizos en ligeras alteraciones de gestos especificos Los elementos de la historia de The Witness son prestados de este concepto de juego Los rompecabezas dentro del juego estan disenados para que tenga sentido en el contexto del juego en lugar de ser simplemente un rompecabezas que hay que resolver y mas orientados a ser diferente de cualquier otro rompecabezas en el juego 15 El diseno y la disposicion de la isla en The Witness ha sido casi constante desde el inicio del desarrollo del juego con el equipo que trabaja en poblar el mundo con rompecabezas especificos y que detalla el paisaje y otros activos de arte Sam Machkovech un escritor de Ars Technica que habia jugado un demo del juego en 2012 y nuevamente en 2015 senalo que la isla habia permanecido familiar entre estas dos sesiones 16 Uno de los aspectos del diseno del mundo del juego es el uso de cables de energia que atraviesan la isla la conexion de los paneles de rompecabezas a la mecanica que controlan Blow creo estos para ayudar en las partes iniciales para que el juego pueda ofrecer claridad extrema de donde el jugador tenia que ir al lado pero descubrio que esto tambien hizo del juego demasiado una rutina de repetir el mismo patron En el transcurso del desarrollo los aspectos del cable de alimentacion se mantienen todavia pero los disenadores cambiaron a lo facil que era para rastrear a traves del paisaje como medio para guiar al jugador hacia objetivos potenciales Ademas se reestructuro la propia isla para proporcionar una mezcla justa de resolucion de rompecabezas exploracion y los elementos narrativos y evitar una paradoja de la eleccion dando al jugador demasiada libertad y sin saber a donde ir despues Debido a la naturaleza nebulosa de la historia en The Witness Blow esta disenando el juego para evitar simplemente recompensar al jugador y ser seductor o forzar al jugador a proceder a traves de acciones fijas simplemente para ganar un poco de logro en lugar de dar la opcion de explorar el jugador y aprender sobre el mundo que esta creando 17 El queria evitar la linealidad de muchos juegos de aventura en la que el jugador trata de un obstaculo como una puerta cerrada donde se hace evidente que tendria que encontrar la clave para ello en cambio en The Witness puede presentar puertas que no tengan medios inmediatos para la apertura de la misma a pesar de las ayudas visuales como los colores y patrones en o cerca de la puerta que guiaran al jugador a otras partes de la isla en la que elementos similares se pueden encontrar en los rompecabezas alli llevando eventualmente a ayudar al jugador a desbloquear la puerta inicial Blow ha senalado que va a tener en cuenta la naturaleza de los logros requeridos por la consola optando por no utilizar ninguno o hacer que los logros en secreto para evitar la introduccion de elementos que recompensen al jugador Blow tambien declaro su preocupacion sobre otros mensajes emergentes que podrian ocurrir en las consolas o versiones informaticas ya que considera The Witness como una especie sutil de juego con el audio de ambiente tranquilo que estas ventanas emergentes restan Para acomodar esto el desarrollo del titulo como un mundo abierto por lo que los jugadores pueden dejar rompecabezas que estan atrapados en y trabajan en otros de evitar castigar al jugador por no ser capaz de resolver un rompecabezas clave Blow reconocio que The Witness era un juego intelectualmente y dificil intencionalmente no desarrollado para un publico masivo A diferencia de la mayor parte del juego desarrollado en el momento en que considera tratar a sus jugadores como el minimo comun denominador que queria que el publico de The Witness para que sea el jugador curioso y le gusta ser tratado como una persona inteligente 18 Programacion y desarrollo Editar The Witness fue anunciado en 2009 tras la publicacion del juego anterior de Jonathan Blow Braid En ese momento no tenian planes firmes para la publicacion del juego 19 The Witness ha estado en desarrollo durante siete anos 20 9 21 Blow atribuye este largo periodo a la expansion del juego en cuanto al alcance y su equipo siguio trabajando en ella a pesar de que habia considerado condensar el ambito de aplicacion utilizando mas productos para el motor del juego u otros cambios opto en contra de estos El fue capaz de utilizar sus ingresos por el exito de Braid que totalizaron alrededor de 4 millones de dolares en abril de 2014 en el desarrollo 22 Blow fue capaz de llevar a un equipo mas grande y sostenerlos durante un mayor periodo de desarrollo y sin presion para cualquier fecha de lanzamiento continuo para apuntar para el ambicioso alcance que se habia propuesto Sin embargo en febrero de 2015 Blow anuncio que tenia que obtener capital adicional para terminar el juego en la creencia de que independientemente de los costos de tiempo de desarrollo adicional la deuda estaria justificada a largo plazo 23 los costes de desarrollo finales fueron estimados en mas de 5 millones de dolares 24 25 Mientras que The Witness se consideraria un juego indie debido a la falta de financiacion o apoyo de un importante editor Blow considera que el alcance del proyecto esta mas cerca de un titulo AAA que un estudio produciria y representa un nuevo tipo de desarrollo de juegos en la industria 26 The Witness utiliza su propio motor desarrollado por Blow y su equipo que tuvo una parte significativa del tiempo de desarrollo Blow fue insistente en el uso de su propio motor de juego en vez de una solucion existente como Unity ya que seria capaz de controlar plenamente todos los elementos de un motor de juego creado por el mismo Como un mundo de juego compacto en comparacion con los juegos de mundo abierto la totalidad de la isla de The Witness fue tratada como una zona lo que simplifica el modo de juego y el motor de desarrollo Esto presento un desafio secundario para el equipo como para trabajar al mismo tiempo en el proyecto tenian que encontrar un medio para permitir que varios desarrolladores pudieran editar areas sin tener que recurrir a la utilizacion del bloqueo en su sistema de gestion de contenidos ademas de ser capaces de trabajar sin estar conectados a un servidor central Blow y su equipo desarrollaron un medio no convencional de serializar el mundo del juego en archivos de texto que tendrian control de revision mientras que al mismo tiempo lo que es facil para los humanos descubren conflicto ediciones Tambien se convierten los 10 000 algunas entidades en el juego mundo en sus propios archivos individuales de seguimiento para reducir aun mas el conflicto entre ediciones Otras caracteristicas de este sistema incluyendo el uso de puntos de control definidos para elementos de terreno para volver a calcular automaticamente las conexiones sin fisuras entre ellos dentro del motor de renderizado del juego y un editor de mundo en el motor del juego para acceder facilmente a los elementos serializados existentes y crear otros nuevos 12 Desde diciembre de 2009 Blow estuvo trabajando de forma remota con dos funciones adicionales a tiempo completo uno como un artista 3D y otro como un programador tecnico En 2015 Blow declaro que habia alrededor de ocho miembros a tiempo completo de su equipo aunque tambien tenia de diez a once personas que participan alrededor de 2011 14 y hasta quince anos en su apogeo 27 The Witness incorpora a otros artistas y contribuciones del programador en papeles mas pequenos tales como David Hellman que habia trabajado anteriormente con Blow en Braid para sus disenos de arte y trabajo en la conceptualizacion del diseno de The Witness 28 Otros contribuyentes incluyen a Eric Urquhart 29 que ha proporcionado las ilustraciones en 3D para el concepto del juego e Ignacio Castano que ha desarrollado un sistema de representacion para el juego de iluminacion y efectos visuales 30 Blow da mucho credito a Orsolya Spanyol un artista grafico recien graduado que contrato alrededor de 2011 para la transformacion de la imagineria escasa original de la isla para que hiciera del paisaje algo mas vivido que fue incluido en el juego final Mediante la diversificacion del trabajo en el juego Blow ha sido capaz de centrarse mas de su tiempo en el diseno del juego principal lo que permite a su equipo poder implementar su vision en contraste con el desarrollo de Braid donde tambien tuvo que programar gran parte del entorno por si mismo Blow queria el arte del juego para empezar con colores brillantes y de alta saturacion para presentar un tipo de optimismo para el jugador mientras que los ajustes posteriores en el juego se convertirian en algo menos brillante Tambien queria asegurarse de todos los elementos del mundo del juego se destacaron para evitar el ruido visual dentro del juego que pueden haber interferido con la resolucion de los rompecabezas Para lograr esto el y su equipo a menudo tenian que revisar el juego como si fueran un nuevo jugador a la misma e identificar cuales son los elementos que se elaboraron visualmente esto a menudo para identificar las caracteristicas de la isla que se habian incorporado desde el principio pero ya no eran apropiados para el juego final El estilo de arte fue influenciado por un enfoque de simplificacion eliminando suficientes detalles pero manteniendo las formas generales para hacer objetos claramente reconocible De acuerdo con el artista Luis Antonio tomaron inspiracion para la simplificacion del mundo real en la fotografia la obra y de los entornos de los juegos Journey Team Fortress 2 y Mirror s Edge Todavia querian asegurarse de que un jugador podria reconocer una zona de la isla que estaba hecha sobre la base de la apariencia visual como por los tipos de arboles que los rodean y aseguro que habia suficiente distincion al tiempo que simplifica los activos para hacer esto posible 31 El equipo de Blow tambien pudo enlazar con Forum Design Studio una firma de arquitectura del mundo real y Fletcher studio un equipo de arquitectura del paisaje para ayudar a desarrollar los entornos para the witness 32 Segun el fundador del Foro Deanna Van Buren se desarrollaron los distintos artificial y cultivadas zonas basado en el concepto de tres periodos de civilizacion diferentes con civilizaciones posteriores basandose en las estructuras de los anteriores y la reutilizacion de estas estructuras segun sea necesario 33 Sus estudios ayudaron a llevar los principios de diseno para el equipo principal de desarrollo lo que les permite luego extrapolar sus ideas propias para el juego final Blow dijo que la orientacion y el asesoramiento de los arquitectos ayudaron a las embarcaciones de la isla de una manera que se siente mas inmersiva solo porque los detalles estan en su lugar y su cerebro tipo de recoge en el El producto final se vendera con muy poca musica en lugar de confiar en los sonidos ambientales del medio ambiente que estan siendo desarrollados por Wabi Sabi Sound Blow sintio que la adicion de musica era una capa de material que va en contra del juego 34 El ambiente con efectos de sonido se hicieron mas dificiles de incluir como la isla del juego tiene lugar en carece de cualquier otra forma de vida basada en animales por lo que el jugador cuenta lo sola que es mientras que en la isla La mayoria de los sonidos ambientales fueron registrados por Andrew Lackey de Wabi Sabi Sound la captura de ellos mientras camina alrededor de la isla Angel en la Bahia de San Francisco 35 Lackey en capas los diferentes efectos de sonido para permitir muchas variaciones diferentes en funcion de la ubicacion del jugador en la isla mientras que tambien proporciona una transicion sin problemas de un entorno a otro Publicidad y liberacion Editar El juego fue revelado discretamente al publico por Blow en la Penny Arcade Expo de 2010 con la ayuda de los desarrolladores independientes Chris Hecker y Andy Schatz que compartian espacio de la cabina para demostraciones de sus propios juegos SpyParty y Monaco What s Yours Is Mine los dos proporcionan una mesa para demostrar que The Witness sin signos u otras marcas Blow ha querido mantener la manifestacion sutil y una sorpresa y ver las reacciones de los jugadores sin la presion de otros jugadores que estan esperando en la fila para tratar tambien el juego El mismo Blow estuvo presente en la Expo pero mantuvo su distancia de la mesa de demostracion 36 El hecho de que The Witness era jugable en la Expo solo ha puesto de manifiesto despues de la Expo que por tanto Blow y Stephen Totilo de Kotaku que veian y tocaba el juego pero no menciono su presencia hasta mas tarde 7 37 Los jugadores que probaron el juego en la PAX o veian imagenes del mismo del articulo de Kotaku despues comenzaron a preocuparse de que The Witness fuese simplemente una serie de laberintos para resolver Blow reitero que hay mas en el juego que solo laberintos y que se encontro con problemas similares durante la promocion de Braid en que los videos que ven de partes del juego no sirven para demostrar lo que ocurre en la mente del jugador durante el proceso de la resolucion de enigmas En el momento del 2010 Blow habia anticipado liberar a The Witness en dispositivos de Microsoft Windows y iOS y en un conjunto indeterminado de consolas incluyendo posiblemente la Xbox 360 y PlayStation 3 Mas tarde ese ano Blow habia actualizado su postura y considero que no habria liberacion en las consolas en version inicial teniendo en cuenta la cantidad de tiempo y las limitaciones de las consolas de programacion adicional En noviembre de 2011 Blow fue capaz de contratar a dos programadores mas y se habian replanteado el lanzamiento para consolas mientras que el no podia comprometerse con un comunicado de la consola en un principio la mano de obra adicional podria ayudar a que sea posible tener una version de la consola lista en el momento del lanzamiento del juego con la version para otras consolas que estarian disponibles en un momento posterior 38 Como el desarrollo del juego avanzaba y el motor se ha vuelto mas compleja Blow opto por renunciar al desarrollo de las versiones de consola citando sus especificaciones relativamente bajas del sistema Alrededor de 2012 el desarrollo de The Witness para la proxima generacion de consolas con mejores capacidades de hardware se convirtio en una posibilidad y Blow y su equipo comenzaron a buscar en esta oportunidad Ellos habian descartado a la Wii U citando nuevamente especificaciones bajas y decidio elegir entre la PlayStation 4 y Xbox One una plataforma En el momento de esta decision Sony fue capaz de proporcionar carpetas de informacion de hardware y desarrollo Sony tambien ha buscado a los desarrolladores independientes como Blow para aprender acerca de la proxima PlayStation 4 en preparacion para su lanzamiento mientras que Microsoft aun no habia publicado las especificaciones firmes para su consola De esa forma Blow opto por ir con la plataforma PlayStation esta decision tambien se vio favorecida por los representantes de Sony que estaban interesados en llevar el juego a su sistema y una tendencia mayor de Sony para llevar los juegos mas descargables e independientemente de los desarrollados para su proxima consola en contraste con los controles mas estrictos de Microsoft 39 40 41 2 42 Blow afirmo que no habia ningun acuerdo monetario involucrado con esta decision Blow tambien mas tarde reconocio que ha tenido dificultades para trabajar con Microsoft en el pasado y habia explicado previamente varias de las cuestiones que tenian que seguir adelante con Microsoft para lanzar su videojuego anterior Braid The Witness habia sido planeado como titulo de lanzamiento ventana para la PlayStation 4 en 2013 una consola de duracion limitada exclusiva Las versiones de Windows e iOS en este punto se han previsto para ser lanzados junto con la version de PlayStation 4 si no hay retrasos de desarrollo que soplan y su equipo encontraron Otras versiones de consolas vendrian despues si se opta por desarrollar para ellos The Witness permanecio en desarrollo no llegando a la publicacion planeada en 2013 mientras Blow y su equipo continuaron mejorando y ajustando el juego 43 En septiembre de 2015 Blow anuncio que el lanzamiento del juego se fijo para el 26 de enero de 2016 de forma simultanea para PlayStation 4 y Microsoft Windows con la version de iOS para seguir poco despues Blow declaro que el tambien ha estado en conversaciones con los editores de terceros para vender una version comercial del juego aunque su lanzamiento es probable que venga despues del lanzamiento digital 44 Aunque la ESRB habia calificado como el titulo para el Xbox One justo antes del lanzamiento del juego Blow aclaro que actualmente no tienen planes para el lanzamiento en esa plataforma solamente la adquisicion de la clasificacion de la ESRB para esa plataforma al mismo tiempo que las otras versiones de consolas confirmadas para evitar tener que volver a hacer este paso antes de su liberacion en el futuro Alrededor de una semana antes de su lanzamiento Blow anuncio que el juego estaria disponible a un precio de 40 dolares lo que genero algunas criticas por su alto precio para un juego indie En diferentes analisis del juego creen que el precio se justifica dado el tiempo de juego estimado por Blow unas 100 horas y por comparacion un juego de logica similar The Talos Principle 2014 que tambien fue publicado con un precio similar 45 46 Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionMetacriticPC 87 100 47 PS4 87 100 48 XONE 86 100 49 iOS 88 100 50 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionDestructoid10 10 51 Edge9 10 52 Game Informer9 25 10 53 Game Revolution 54 GamesRadar 56 GameSpot9 10 55 Giant Bomb 57 IGN10 10 58 PC Gamer EEUU89 100 59 Polygon8 10 60 VideoGamer com10 10 63 The Witness recibio criticas positivas tras su publicacion En la actualidad tiene un agregado en Metacritic con una puntuacion de 90 100 para Microsoft Windows basado en 6 criticas y 90 100 para PlayStation 4 basado en 31 opiniones Chloi Rad del IGN otorgo al juego una puntuacion perfecta de 10 10 que califico de una obra maestra y que indica que se trata de gran alcance y juego de rompecabezas hermoso inteligentemente disenado con una gran cantidad de misterios que desentranar Brenna Hillier de VG247 elogio el uso del juego de una perspectiva en primera persona para presentar lo que de otro modo podria haber sido una simple serie de tableros de rompecabezas y quedo impresionado por la marcada curva de aprendizaje que los rompecabezas presentaron y los rompecabezas incomprensibles imposibles se funden en ejercicios simples despues que usted ha visitado otras regiones 64 Jake Muncy de Wired aunque impresionado con el juego senalo que la falta de orientacion narrativa o juego podria provocar a los jugadores a rebotar en el juego en su totalidad 65 Oli Welsh de Eurogamer elogio los rompecabezas del juego para proporcionar numerosos eureka momentos para el jugador y considerado el titulo como el analogo de videojuegos de las Variaciones Goldberg pero sintio que la narracion de lo alto de los rompecabezas fue auto involucrado y deliberadamente oscuro y cree que podria haber sido omitido como Blow y su equipo no tiene por que haber tratado de hacer un rompecabezas de arte cuando el tenia ya asi que muy bien y con tanto exito hecha arte fuera de los rompecabezas 66 Referencias Editar a b c Amini Tina 13 de junio de 2013 Jonathan Blow Thinks Adventure Games Are Bad So He s Making One Kotaku Gawker Media Consultado el 14 de junio de 2013 a b c Kollar Philip 17 de septiembre de 2015 The Witness The creator of Braid talks about his fiendishly difficult new game Polygon Vox Media Consultado el 17 de septiembre de 2015 Massongill Justin 21 de septiembre de 2015 The Witness 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