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Teoría de juegos

La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos»). La teoría de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teoría económica y ha contribuido a comprender más adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas, así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden presentar en realidad una estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.[1]

Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía, la teoría de juegos se usa actualmente en muchos campos, como en la biología, sociología, politología, psicología, filosofía y ciencias de la computación. Experimentó un crecimiento sustancial y se formalizó por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fría, debido sobre todo a su aplicación a la estrategia militar, en particular a causa del concepto de destrucción mutua garantizada. Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. A raíz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores en informática, usándose en inteligencia artificial y cibernética.

Los conflictos entre seres racionales que recelan uno del otro, o la pugna entre competidores que interactúan y se influyen mutuamente, que piensan y que, incluso, pueden ser capaces de traicionarse uno al otro, constituyen el campo de estudio de la teoría de juegos, la cual se basa en un análisis matemático riguroso pero que, sin embargo, surge de manera natural al observar y analizar un conflicto desde un punto de vista racional. Desde el enfoque de esta teoría, un «juego» es una situación conflictiva en la que priman intereses contrapuestos de individuos o instituciones, y en ese contexto una parte, al tomar una decisión, influye sobre la decisión que tomará la otra; así, el resultado del conflicto se determina a partir de todas las decisiones tomadas por todos los actuantes.

La teoría de juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a cualquier «juego» (o de negociar en un conflicto), especialmente en el caso de haber muchas situaciones engañosas y segundas intenciones; así, por ejemplo, la anticipación mutua de las intenciones del contrario, que sucede en juegos como el ajedrez o el póquer, da lugar a cadenas de razonamiento teóricamente infinitas, las cuales pueden también trasladarse al ámbito de resolución de conflictos reales y complejos. En síntesis, y tal como se comentó, los individuos, al interactuar en un conflicto, obtendrán resultados que de algún modo son totalmente dependientes de tal interacción.[2]

Así, desde que Von Neumann, Morgenstern y John Nash delinearon los postulados básicos de esta teoría durante las décadas del 40 y 50, varias han sido las aplicaciones que se le han otorgado a esta herramienta en el campo de las decisiones económicas, llegando incluso a modificar el modo en que los economistas interpretaban la toma de decisiones y la consecución del bienestar común.

Representación de juegos

El dilema del prisionero

Uno de los problemas que plantea el equilibrio de Nash se halla en que no conduce necesariamente a situaciones eficientes en el sentido de Pareto1. El análisis original de este juego se basa en una situación en la que se interroga en habitaciones distintas a dos personas que han cometido conjuntamente un robo armado a un banco; sin embargo, el dinero sustraído no se encuentra en sus manos y, por ello, la policía solo puede inculparlos por tenencia ilícita de armas, al carecer de otras pruebas. Así, al ser interrogados por separado, cada uno de ellos tendría la posibilidad de confesarse culpable, implicar al otro prisionero o negar haber participado en el atraco. Sin embargo, la policía puede proponerles un trato y, a través del uso de un adecuado esquema de incentivos, hacer que ambos confiesen la participación en el hecho, lograr que la verdad salga a la luz y condenarlos. A continuación se verá que una adecuada propuesta efectuada por el cuerpo de policías, puede conducir a que la racionalidad y el egoísmo individual con el que suelen ser tomadas las decisiones puede volverse en contra del interés conjunto de estos sujetos. Para demostrar esto, considérese por ejemplo, el juego denominado El dilema del prisionero. Este juego permite comprender que mantener la cooperación es algo sumamente difícil. Muchas veces los individuos no cooperan (este caso es un ejemplo paradójico, ya que demuestra los beneficios que se obtendrían al mantener la cooperación entre cualquier grupo de individuos, pero a la vez demuestra que ello, bajo ciertos postulados, es imposible de conseguir), y sus decisiones individuales no necesariamente conducen al mutuo bienestar.

Forma normal de un juego

Un juego en forma normal
El jugador 2 elige izquierda El jugador 2 elige derecha
El jugador 1 elige arriba 4, 3 -1, -1
El jugador 1 elige abajo 0, 0 3, 4

La forma normal (o forma estratégica) de un juego es una matriz de pagos, que muestra los jugadores, las estrategias y las recompensas (ver el ejemplo a la derecha). Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que están especificadas por el número de filas y el número de columnas. Las recompensas se especifican en el interior. El primer número es la recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que todos los jugadores actúan simultáneamente o, al menos, sin saber la elección que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna información acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva.

También existe una forma normal reducida. Ésta combina estrategias asociadas con el mismo pago.

Forma extensiva de un juego

 
Un juego en forma extensiva.

La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como árboles (como se muestra a la derecha). Cada vértice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se específica por un número situado junto al vértice. Las líneas que parten del vértice representan acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican en las hojas del árbol.

En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El jugador 1 mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar también juegos de movimientos simultáneos. En esos casos se dibuja una línea punteada o un círculo alrededor de dos vértices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de información (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qué punto se encuentran).

La forma normal da al matemático una notación sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio, porque desestima la cuestión de cómo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de cómo el juego es jugado en realidad. La notación conveniente para tratar estas cuestiones, más relevantes para la teoría combinatoria de juegos, es la forma extensiva del juego.

Tipos de juegos y ejemplos

La teoría clasifica los juegos en muchas categorías que determinan qué métodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, también cómo se define "resolución" en una categoría particular). Las categorías comunes incluyen:

Juegos simétricos y asimétricos

Un juego asimétrico
E F
E 1, 2 0, 0
F 0, 0 1, 2

Un juego simétrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen solo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simétrico. Muchos de los juegos 2×2 más estudiados son simétricos. Las representaciones estándar del juego del gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simétricos.[3]

Los juegos asimétricos más estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idénticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimátum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, puede haber juegos asimétricos con estrategias idénticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimétrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idénticos para ambos jugadores.

Juegos de suma cero y de suma distinta de cero

Un juego de suma cero
A B C
1 30, -30 -10, 10 20, -20
2 10, -10 20, -20 -30, 30

En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinación de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el póker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el fútbol dejó hace unos años de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considérese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1.

La mayoría de los ejemplos reales en negocios y política, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma distinta de cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la pérdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posición mejor que la que tendría si no se hubiera dado la negociación.

Se puede analizar más fácilmente un juego de suma distinta de cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero añadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas pérdidas compensen las ganancias netas de los jugadores.

La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representación. Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha.

Criterios «maximin» y «minimax»

Los criterios «maximin» y «minimax» establecen que cada jugador debe minimizar su pérdida máxima:

  • Criterio «maximin»: el jugador A, elige que su cobro mínimo posible sea el mayor.
  • Criterio «minimax»: el jugador B elige que el pago máximo a A sea el menor posible.

Equilibrio de Nash

Los equilibrios de las estrategias dominantes están muy bien cuando aparecen en los juegos, pero desafortunadamente, eso no ocurre con frecuencia.

Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la elección del jugador A es óptima, dada elección de B, y la de B es óptima, dada la de A.

El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la elección de cada persona tal que, cuando la otra revela su elección, ninguna de las dos quiere cambiar de conducta.

Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia, y todos conocen las estrategias de los otros. Consecuentemente, cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas. Así, cada jugador está ejecutando el mejor "movimiento" que puede dados los movimientos de los demás jugadores.

Juegos cooperativos

Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teoría de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato está muy relacionada con la estabilidad.

Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato. La teoría de la negociación axiomática nos muestra cuánta inversión es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solución de Nash para la negociación demanda que la inversión sea justa y eficiente.

De cualquier forma, podríamos no estar interesados en la justicia y exigir más. De hecho, existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solución de Nash considerándola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash. El juego cooperativo en la hora de Matemática

En este sentido, proponemos analizar secuencias didácticas para que nuestros alumnos “hagan matemática”, es decir, exploren, establezcan relaciones, confronten sus producciones con las de otros, discutan con sus pares, tomen decisiones, argumenten, validen proposiciones, produzcan conocimiento. Para que este trabajo sea posible, es necesario plantear problemas que impliquen un cierto nivel de desafío; un contexto fértil para el planteo de esos desafíos es el de los juegos.

Simultáneos y secuenciales

Los juegos simultáneos son juegos en los que los jugadores mueven simultáneamente o en los que éstos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinámicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algún conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; solo debe consistir en algo de información. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realizó una acción determinada, pero no saber cuál de las otras acciones disponibles eligió.

La diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultáneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales.

Juegos de información perfecta

 
Un juego de información imperfecta (las líneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2).

Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de información perfecta. Un juego es de información perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; así que solo los juegos secuenciales pueden ser juegos de información perfecta, pues en los juegos simultáneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos son juegos de información imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de información perfecta, incluyendo el juego del ultimátum y el juego del ciempiés. También muchos juegos populares son de información perfecta, incluyendo el ajedrez y el go.

La información perfecta se confunde a menudo con la información completa, que es un concepto similar. La información completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones.

En los juegos de información completa cada jugador tiene la misma "información relevante al juego" que los demás jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de información completa. Los juegos de información completa ocurren raramente en el mundo real, y los teóricos de los juegos, usualmente los ven solo como aproximaciones al juego realmente jugado.

El matemático inglés, y catedrático emérito de la Universidad de Princeton, John Conway, desarrolló una notación para algunos juegos de información completa y definió varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este análisis se enfocó en nim. Esto devino en la teoría de juegos combinatoria.

Conway descubrió que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como números, como describió en su libro On Numbers and Games (1976), llegando a la clase muy general de los números surreales.

Juegos de longitud infinita

Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un número finito de movimientos. Los juegos matemáticos puros no tienen estas restricciones y la teoría de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan.

El interés en dicha situación no suele ser decidir cuál es la mejor manera de jugar a un juego, sino simplemente qué jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de elección, que hay juegos —incluso de información perfecta, y donde las únicas recompensas son "perder" y "ganar"— para los que ningún jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teoría descriptiva de conjuntos.

Juegos combinatorios

Los juegos en los que la dificultad de encontrar una estrategia óptima proviene de la multiplicidad de movimientos posibles se denominan juegos combinatorios. Algunos ejemplos de estos juegos pueden ser ajedrez y go. Los juegos que implican información imperfecta o incompleta también pueden tener un fuerte carácter combinatorio, por ejemplo el backgammon. No hay una teoría unificada que se ocupa de los elementos combinatorios en los juegos. Hay, sin embargo, herramientas matemáticas que pueden resolver problemas particulares y responder a preguntas generales.

Se han estudiado juegos de información perfecta en la teoría combinatoria de juegos, que ha desarrollado nuevas representaciones, como por ejemplo los números surreales, así como métodos de prueba combinatorios y algebraicos (y a veces no constructivos) para resolver juegos de ciertos tipos, incluyendo juegos "loopy" que pueden dar lugar a secuencias de movimientos infinitamente largas. Estos métodos se dirigen a juegos con mayor complejidad combinatoria que los normalmente considerados en la teoría de juegos tradicional (o "económica"). Un juego típico que se ha resuelto de esta manera es hexadecimal. Un campo relacionado de estudio, basado en la teoría de la complejidad computacional, es la complejidad del juego, que se ocupa de estimar la dificultad computacional de encontrar estrategias óptimas.

La investigación en inteligencia artificial ha abordado juegos de información perfectos e imperfectos (o incompletos) que tienen estructuras combinatorias muy complejas (como ajedrez, go o backgammon) para los cuales no se han encontrado estrategias óptimas comprobables. Las soluciones prácticas implican la heurística computacional, como la poda alfa-beta o el uso de redes neuronales artificiales entrenadas por el aprendizaje de refuerzo, que hacen que los juegos sean más manejables en la práctica de la computación.

Juego continuo

Gran parte de la teoría de juegos se refiere a juegos finitos y discretos, que tienen un número finito de jugadores, movimientos, eventos, resultados, etc. Sin embargo, muchos conceptos pueden extenderse. Los juegos continuos permiten a los jugadores elegir una estrategia a partir de un conjunto de estrategias continuas. Por ejemplo, la competición de Cournot se modela típicamente con las estrategias de los jugadores cualesquiera cantidades no negativas, incluyendo cantidades fraccionarias.

Juegos diferenciales

Los juegos diferenciales son juegos continuos donde la evolución de las variables de estado de los jugadores se rige por ecuaciones diferenciales. El problema de encontrar una estrategia óptima en un juego diferencial está estrechamente relacionado con la teoría del control óptimo. En particular, existen dos tipos de estrategias: las estrategias de bucle abierto utilizan el principio de Pontryagin máximo, mientras que las estrategias de bucle cerrado utilizan el método de programación dinámica de Bellman.

Un caso particular de juegos diferenciales son los juegos con un horizonte temporal aleatorio. En estos juegos, el tiempo terminal es una variable aleatoria con una función de distribución de probabilidad dada. Por lo tanto, los jugadores maximizar la expectativa matemática de la función de costo. Se demostró que el problema de optimización modificado se puede reformular como un juego diferencial con descuento en un intervalo de tiempo infinito.

Juegos de muchos jugadores y poblaciones

Los juegos con un número arbitrario, pero finito, de jugadores a menudo se denominan juegos de la n-persona. La teoría evolutiva de los juegos considera los juegos que involucran a una población de tomadores de decisiones, donde la frecuencia con la que se toma una decisión particular puede cambiar con el tiempo en respuesta a las decisiones tomadas por todos los individuos de la población. En biología, esto se utiliza para modelar la evolución (biológica), donde los organismos programados genéticamente pasan a lo largo algo de su programación de la estrategia a su descendencia. En economía, la misma teoría está destinada a captar los cambios de población porque las personas juegan el juego muchas veces dentro de su vida, y conscientemente (y quizás racionalmente) cambiar las estrategias.

Resultados estocásticos (y relación con otros campos)

Los problemas individuales de decisión con resultados estocásticos a veces se consideran "juegos de un solo jugador". Estas situaciones no se consideran teóricas de juego por parte de algunos autores. Pueden ser modeladas utilizando herramientas similares dentro de las disciplinas relacionadas de la teoría de la decisión, la investigación de operaciones y áreas de inteligencia artificial, particularmente, la planificación de IA (con incertidumbre) y sistemas multi-agentes. Aunque estos campos pueden tener motivadores diferentes, las matemáticas implicadas son sustancialmente las mismas, por ejemplo, usando procesos de decisión de Markov (MDP). Los resultados estocásticos también pueden ser modelados en términos de la teoría de juegos agregando a un jugador de acción aleatoria que hace "movimientos de la casualidad" ("movimientos por naturaleza").Este jugador no suele ser considerado un tercer jugador en lo que de otro modo es un juego de dos jugadores, sino que simplemente sirve para proporcionar un rol de dado cuando sea requerido por el juego.

Para algunos problemas, los diferentes enfoques para modelar resultados estocásticos pueden conducir a soluciones diferentes. Por ejemplo, la diferencia en el enfoque entre MDPs y la solución minimax es que este último considera el peor caso sobre un conjunto de movimientos adversarios, en lugar de razonar en la expectativa sobre estos movimientos dados una distribución de probabilidad fija. El enfoque minimax puede ser ventajoso cuando no se dispone de modelos estocásticos de incertidumbre, pero también puede estar sobreestimando eventos extremadamente improbables (pero costosos), cambiando dramáticamente la estrategia en tales escenarios si se supone que un adversario puede forzar que suceda tal evento. También se han estudiado modelos generales que incluyen todos los elementos de resultados estocásticos, adversarios y observabilidad parcial o ruidosa (de movimientos de otros jugadores). Se considera que el "patrón oro" es un juego estocástico parcialmente observable (POSG), pero pocos problemas realistas son computacionalmente factibles en la representación POSG.

Metagames

Estos son juegos en los que se trata de desarrollar las reglas para otro juego, el objetivo o el jugador. Los metagames buscan maximizar el valor de utilidad del conjunto de reglas desarrollado. La teoría de los metagames está relacionada con la teoría del diseño de mecanismos.

El término análisis metagame también se utiliza para referirse a un enfoque práctico desarrollado por Nigel Howard. Por lo que una situación se enmarca como un juego estratégico en el que las partes interesadas tratan de realizar sus objetivos por medio de las opciones disponibles. Los acontecimientos posteriores han llevado a la formulación del análisis de la confrontación.

Aplicaciones

La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia subyacente es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras áreas. En algunas universidades se enseña y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemática.

Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el diseño industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.

Economía y negocios

Los economistas han usado la teoría de juegos para analizar un amplio abanico de problemas económicos, incluyendo subastas, duopolios, oligopolios, la formación de redes sociales, y sistemas de votaciones. Estas investigaciones normalmente están enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solución. Estos conceptos de solución están basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta. El más famoso es el equilibrio de Nash. Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias. De esta forma, si todos los jugadores están aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash, no tienen ningún incentivo para cambiar de conducta, pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los demás.

Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales. A menudo las recompensas representan dinero, que se presume corresponden a la utilidad de un individuo. Esta presunción, sin embargo, puede no ser correcta.

Un documento de teoría de juegos en economía empieza presentando un juego que es una abstracción de una situación económica particular. Se eligen una o más soluciones, y el autor demuestra qué conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado. Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales.

Descriptiva

 
Un juego del ciempiés de tres fases.

El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales. Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir cómo se comportarían las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones análogas al juego estudiado. Esta visión particular de la teoría de juegos se ha criticado en la actualidad. En primer lugar, se la crítica porque los supuestos de los teóricos se violan frecuentemente. Los teóricos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y actúan para maximizar sus beneficios (el modelo Homo oeconomicus), pero los humanos reales a menudo actúan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor (altruismo).

Los teóricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en física. Así, aunque sus supuestos no se mantienen siempre, pueden tratar la teoría de juegos como una idealización razonable, de la misma forma que los modelos usados por los físicos. Sin embargo, este uso de la teoría de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan según estrategias de equilibrio. Por ejemplo, en el juego del ciempiés, el juego de adivinar ⅔ de la media y el juego del dictador, las personas a menudo no se comportan según el equilibrio de Nash. Esta controversia se está resolviendo actualmente.[4]

Por otra parte, algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas, sino que proporcionan una explicación de por qué las poblaciones que se comportan según el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta. Sin embargo, la cuestión acerca de cuánta gente se comporta así permanece abierta.

Algunos teóricos de juegos han puesto esperanzas en la teoría evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones. Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores. A pesar del nombre, la teoría evolutiva de juegos no presupone necesariamente selección natural en sentido biológico. La teoría evolutiva de juegos incluye las evoluciones biológica y cultural y también modela el aprendizaje individual.

Normativa

El dilema del prisionero
Cooperar Traicionar
Cooperar             2
2
            0
3
Traicionar             3
0
            1
1

Por otra parte, algunos matemáticos no ven la teoría de juegos como una herramienta que predice la conducta de los seres humanos, sino como una sugerencia sobre cómo deberían comportarse. Dado que el equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores, seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo más apropiado. Sin embargo, este uso de la teoría de juegos también ha recibido críticas. En primer lugar, en algunos casos es apropiado jugar según una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los demás también jugarán de acuerdo al equilibrio. Por ejemplo, en el juego adivina ⅔ de la media.

El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial. En este juego, si cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho. Algunos matemáticos creen que esto demuestra el fallo de la teoría de juegos como una recomendación de la conducta a seguir.


Psicología y psiquiatría

Los diseños experimentales con base en juegos de intercambio económico han comenzado a utilizarse para el estudio de personas con trastornos psiquiátricos y la comprensión del funcionamiento neural que subyace a los procesos cognitivos y de procesamiento afectivo; haciendo énfasis en la toma de decisiones, entre dos o más personas ante la posibilidad de distribuir bienes económicos[5]​ En este sentido, se sabe que las personas toman decisiones en los juegos económicos de acuerdo a su capacidad para experimentar confianza,[6][7][8]​ así como su procesamiento implícito[9]​ y explícito de la confiabilidad de sus compañeros.

Biología

Halcón-Paloma
Halcón Paloma
Halcón             (V-C)/2
(V-C)/2
            V
0
Paloma             0
V
            V/2
V/2

A diferencia del uso de la teoría de juegos en la economía, las recompensas de los juegos en biología se interpretan frecuentemente como adaptación. Además, su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la noción de racionalidad, centrándose en el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas. El equilibrio mejor conocido en biología se conoce como estrategia evolutivamente estable, y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith. Aunque su motivación inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash, toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash.

En biología, la teoría de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes. Se usó por primera vez para explicar la evolución (y estabilidad) de las proporciones de sexos 1:1 (mismo número de machos que de hembras). Ronald Fisher sugirió en 1930 que la proporción 1:1 es el resultado de la acción de los individuos tratando de maximizar el número de sus nietos sujetos a la restricción de las fuerzas evolutivas.

Cabe recalcar que, los biólogos han usado la teoría de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicación animal (John Maynard Smith y Harper en el año 2003). El análisis de juegos con señales y otros juegos de comunicación ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolución de la comunicación en los animales.

Finalmente, los biólogos han usado el problema halcón-paloma (también conocido como problema de la gallina) para analizar la conducta combativa y la territorialidad.

Informática y lógica

La teoría de juegos ha empezado a desempeñar un papel importante en la lógica y la informática. Muchas teorías lógicas se asientan en la semántica de juegos. Además, los investigadores de informática han usado juegos para modelar programas que interactúan entre sí.

Ciencia política

La investigación en ciencia política también ha usado resultados de la teoría de juegos. Una explicación de la teoría de la paz democrática es que el debate público y abierto en la democracia envía información clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados. Por otra parte, es difícil conocer los intereses de los líderes no democráticos, qué privilegios otorgarán y qué promesas mantendrán. Según este razonamiento, habrá desconfianza y poca cooperación si al menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia.[10]

La aplicación de teoría de juegos, en ciencia política se extiende en otras áreas como la división equitativa, la política económica, decisiones públicas, negociaciones de guerra, teoría políticas positivas y la teoría de la elección social. En cada una de esas áreas, los investigadores han desarrollado modelos de teoría de juegos en donde los jugadores son votantes, estados, grupos de interés o burocráticos y políticos.

Algunos de estos ejemplos de teoría de juegos fueron explicados por Anthony Downs. En su libro An Economic Theory of Democracy, en el cual aplicó la Ley de Hotelling al proceso político. En el modelo de Downsian, los candidatos políticos perpetran en ideologías en un espacio de dimensión política. Downs primero muestra como los candidatos políticos van a converger a la ideología preferida del votante mediano si los votantes están completamente informados. Pero entonces, argumenta que los votantes escogen permanecer racionales ignorando lo que permite que se dé la divergencia de los candidatos. También, fue aplicada en 1962 en la crisis de misiles de Cuba durante la presidencia de John. F. Kennedy.[11]

Derecho Penal y Criminología

Recientemente, se está abordando la utilidad de la teoría de juegos y sus metodologías de análisis para fundamentar la responsabilidad penal de las personas jurídicas (empresas, asociaciones, fundaciones, etc.) y para la elaboración de modelos de predicción, detección y reacción frente a delitos cometidos por directivos y empleados en este tipo de organizaciones. El jurista español Rafael Aguilera ha sido pionero en esta línea de investigación[12]​ al proponer en sus estudios la utilización de la teoría de juegos y teorías socioeconómicas en el Derecho Penal corporativo y la Criminología, en concreto para:

a) Erigir un modelo antrópico de responsabilidad penal de la persona jurídica.[13]

En esta representación el ente corporativo no es una verdadera entidad, independiente y con capacidad para autodirigirse, sino que se configura por los puntos (que son los individuos de la organización) y las constricciones, limitaciones y procedimientos (representadas por líneas) que, en puridad, son decididas y configuradas por los propios individuos. La persona jurídica no tiene capacidad de cometer un injusto o de culpabilidad, sino que se le transfiere la responsabilidad, previo análisis de las constricciones. Se concibe al ente como posible destinatario de la responsabilidad penal por la «visibilidad» que detenta en virtud de las constricciones y los propios individuos que las originan e implementan. Si, a raíz de una conducta delictiva de un individuo, se aprecia la inexistencia de unas constricciones y procedimientos tendentes a impedir delitos o se observan que son defectuosas o favorecedoras de la comisión de ilícitos (representado por líneas rojas), se está observando un déficit organizativo, aspecto implícito en el «hecho de conexión» y ello deriva en la trasmisión de responsabilidad penal a la persona jurídica.

Modelo antrópico de responsabilidad penal corporativa de Aguilera.

b) La elaboración de programas de prevención de delitos o corporate compliance programs que posibiliten una respuesta más eficaz frente al delito en la empresa.

Aguilera aborda la extraordinaria utilidad de la teoría de juegos para el ámbito jurídico-penal y criminológio empresarial, pues permite un estudio riguroso de las dinámicas de actuación y la interacción de carácter estratégico entre participantes que actúan dirigidos por sus propios intereses.[14]​ La teoría de juegos permite explicar cómo los individuos, a través de su comportamiento racional y con sustento en las interacciones con otros, se dotan de regulación o adoptan determinadas decisiones. Además, la teoría de juegos viene acompañada de un valioso desarrollo metodológico que posibilita el análisis de los procesos decisorios teniendo en consideración elementos tan importantes para analizar y dilucidar responsabilidades penales como las  asimetrías informativas y el cumplimiento o incumplimiento de las normas por razones estratégicas (como ocurre, por ejemplo, en el famoso Dilema del Prisionero).

Igualmente, Aguilera argumenta por qué los Estados están promoviendo, a través de la posibilidad de exoneración de responsabilidad penal corporativa, la incorporación de la figura del compliance officer u oficial de cumplimiento y es que esta teoría demuestra matemáticamente que el compliance officer aminora la tendencia al incumplimiento de las empresas o resto de organizaciones (lo que se conoce en teoría de juegos como solución externa al dilema).

 
"En el dilema del prisionero la desconfianza es la estrategia dominante, lo que conduce a un resultado negativo por ambas partes. En tal caso, el órgano con la función de compliance o compliance officer permite adoptar lo que se denomina en la literatura una solución externa al dilema. Externa, no porque ese sujeto o departamento especializado en cumplimiento normativo no pertenezca al ente, sino porque el dilema sólo se resuelve con la presencia de ese tercer elemento, pues los jugadores por sí solos –Estado y Empresas– no son capaces de salir del dilema, ya sea porque las personas jurídicas no cumplen, ya porque el Estado se ve obligado (con los costes y recursos añadidos que todo ello implica) a promulgar una legislación dura. En otras palabras, el órgano con la función de compliance o compliance officer vigila y controla para que en las personas jurídicas se cumpla y no se produzca el dilema del prisionero". Aguilera Gordillo, R.; Compliance Penal en España, Ed. Thomson Reuters Aranzadi, 2018, pp. 238-239.

Este autor defiende que la teoría de juegos es totalmente asumible y extraordinariamente útil para elaborar programas de prevención de delitos o corporate compliance programas más eficaces, pues posibilitan la predicción de conductas ilícitas al tener en cuenta aspectos como los flujos de información, las relaciones interpersonales, los aspectos tácticos con respecto a otros individuos o grupos de individuos, así como la propia influencia que ejercen las organizaciones; se analizan los riesgos desde una óptica dinámica y viva, como es la propia realidad empresarial y no desde la habitual perspectiva estática (que es como tradicionalmente se ha venido haciendo a través del uso de las clásicas matrices de riesgo).

El resultado de utilizar la teoría de juegos en el contexto empresarial es la obtención de una mayor clarificación del amplio elenco de conductas que puede realizar cada trabajador según el puesto que ocupa, no de manera aislada y estática, sino teniendo en consideración que la decisión de cada empleado pende, a su vez de decisiones de otros empleados -decisiones estratégicas en entornos dinámicos-. De este modo, puede resolverse, por ejemplo, cómo actuaría un empleado que se ocupa de la contabilidad de una empresa u otro cuya función es suscribir los contratos de compra con terceros; con fundamento en esa información global que tiene en cuenta todos los factores estratégicos (con arreglo a una metodología científicamente contrastada) pueden establecerse unos procedimientos singulares que «obliguen» a cada miembro de la empresa a actuar de un modo u otro según los sujetos que intervinieron, circunstancias concretas y contexto para respectar el marco legal. La aplicación de la teoría de juegos en la elaboración de programas de prevención de delitos junto con la jurimetría permite obtener lo que Aguilera denomina un modelo de organización y gestión o compliance jurimétrico. Es decir, el autor defiende que el uso de la modelización para elaborar compliance más efectivos para combatir los delitos en las empresas.

Además, la utilización de esta metodología para elaborar un corporate compliance program o programa de prevención de delitos evidencia que, en la organización, se tiene un firme compromiso con la prevención del delito y el cumplimiento normativo, lo que multiplica las opciones de exclusión o libración de responsabilidad penal a la propia persona jurídica cuando alguno de sus miembros logró cometer un delito.

Por otro lado, el autor relaciona la utilidad de la teoría de juegos con el actual auge de programas y herramientas informáticas de análisis de riesgos, costes y beneficios en los procesos de toma de decisiones empresariales. Estos programas hacen uso de una ingente cantidad de datos y realizan millones de operaciones matemáticas teniendo en consideración el conjunto de decisiones posibles, todas sus consecuencias y el elenco de estrategias a adoptar; sus resultados arrojan información muy preciada, por ejemplo, cuál es la decisión que conlleva más peligro, cuál es la más conservadora, la más costosa, etc. Al fin y al cabo, se trata de la traslación al lenguaje informático de modelos matemáticos y metodología que traen consigo las propias teorías economicistas, la teoría de juegos o el nuevo institucionalismo de la elección racional. Es decir, desde la informática también viene asumiendo la validez y utilidad de las referidas teorías a la hora de analizar y predecir conductas de los individuos en organizaciones. Sin embargo, esta vinculación entre ambos ámbitos no se contempla desde el plano jurídico-penal. A este respecto, propone una decidida asimilación por el Derecho Penal de las propuestas desarrolladas en la investigación permitiría el establecimiento de lo que el Aguilera viene a denominar nexo lógico de raíz socio-jurídica, lo que permitiría abordar con mayor solvencia las dificultades, retos legales y dilemas éticos que plantean y plantearán el uso de estas nuevas herramientas informáticas por las empresas.

Filosofía

La teoría de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofía. A partir de dos trabajos de W. V. O. Quine publicados en 1960 y 1967, David Lewis (1969) usó la teoría de juegos para desarrollar el concepto filosófico de convención. De esta forma, proporcionó el primer análisis del conocimiento común y lo empleó en analizar juegos de coordinación. Además, fue el primero en sugerir que se podía entender el significado en términos de juegos de señales. Esta sugerencia se ha seguido por muchos filósofos desde el trabajo de Lewis.[15]

Leon Henkin, Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximación a la semántica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teoría de juegos los conceptos de verdad lógica, validez y similares. En esta aproximación los "jugadores" compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones abiertas; las reglas del juego son las reglas de interpretación de las sentencias en un modelo, y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teoría semántica (ser dominante si y solo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones, etc.).

La caza del ciervo
Ciervo Liebre
Ciervo 3, 3 0, 2
Liebre 2, 0 2, 2

En ética, algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la moral del interés personal. Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto aparente entre la moralidad y el interés personal, explicar por qué la cooperación es necesaria para el interés personal es una componente importante de este proyecto. Esta estrategia general es un componente de la idea de contrato social en filosofía política (ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986).[16]

Finalmente, otros autores han intentado usar la teoría evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales correspondientes. Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos, incluyendo el dilema del prisionero, la caza del ciervo, y el juego del trato de Nash para explicar la razón del surgimiento de las actitudes acerca de la moral (véase Skyrms 1996, 2004; Sober y Wilson 1999).

Música

Un compositor que usa la teoría de juegos en sus composiciones es Iannis Xenakis, en sus obras Duel o Stratégie.

Optimización de diseño

La teoría de optimización de diseño dicta cinco principios característicos de un juego, sin los cuales, este dejaría de poder ser llamado de tal forma:

  • Reglas: Deben ser fáciles de entender, pero solo a través de la experiencia ser completamente dominadas.
  • Interacción (Participación): Los jugadores, por medio de la intervención del mundo creado, deben olvidarse del mundo real.
  • Oposición: El juego debe ser balanceado. Se requiere habilidad para ganar, no suerte.
  • Toma de Decisiones: Todas las tomas de decisiones deben tener un incitador de interés y un mérito por más pequeñas que sean.
  • Meta: Un punto final al cual llegar. Debe ir acompañado de un incremento de emociones y tensión mientras el juego se acerca a su conclusión.

Historia de la teoría de juegos

Cronología[17]
Año Acontecimiento
1713 James Waldegrave da la primera demostración matemática
para un caso de dos jugadores.
1838 Antoine Augustin Cournot publica una solución teórica al
caso de dos jugadores.
1928 John von Neumann presenta una serie de artículos sobre el tema.
1944 John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publican
Theory of Games and Economic Behavior.
1950 Albert W. Tucker planteó formalmente "dilema del prisionero",
fundamental en la teoría de juegos.
John Forbes Nash, bajo la dirección de Albert W. Tucker,
se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos,
que incluye lo que más tarde se denominó como el equilibrio de Nash.
1965 Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios
perfectos del subjuego, que más adelante refinó el equilibrio de Nash.
1967 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la información
completa y de los juegos bayesianos.
1982 En biología John Maynard Smith introduce el concepto de
estrategia evolutivamente estable.
1994 John Harsanyi, John Forbes Nash y Reinhard Selten
ganan el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel.
2012 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth
ganan el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel.

La primera discusión conocida de la teoría de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solución mínima de estrategia mixta a una versión para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se publicó un análisis teórico de teoría de juegos en general hasta la publicación de Recherches sur les príncipes mathématiques de la théorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solución que es una versión restringida del equilibrio de Nash.

Aunque el análisis de Cournot es más general que el de Waldegrave, la teoría de juegos realmente no existió como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann publicó una serie de artículos en 1928. Estos resultados fueron ampliados más tarde en su libro de 1944, Theory of Games and Economic Behavior[18], escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un método para encontrar soluciones óptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este período, el trabajo sobre teoría de juegos se centró, sobre todo, en teoría de juegos cooperativos. Este tipo de teoría de juegos analiza las estrategias óptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre sí acerca de las estrategias más apropiadas.

En 1950 Albert W. Tucker planteó formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendió un experimento acerca de este juego en la corporación RAND. En ese año John Nash desarrolló una definición de una estrategia óptima para juegos de múltiples jugadores donde el óptimo no se había definido previamente, conocido como equilibrio de Nash, bajo la supervisión del mencionado Tucker. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el análisis de juegos no cooperativos además de los juegos cooperativos.

La teoría de juegos experimentó una notable actividad en la década de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Además, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teoría de juegos en la filosofía y las ciencias políticas.

En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solución de los equilibrios perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa, que más adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarrolló los conceptos de la información completa y de los juegos bayesianos. Él, junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel en 1994.

En la década de 1970 la teoría de juegos se aplicó extensamente a la biología, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Además, los conceptos del equilibrio correlacionado, equilibrio perfecto de mano temblorosa, y del conocimiento común fueron introducidos y analizados.[19]

En 2005, los teóricos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel. Schelling trabajó en modelos dinámicos, los primeros ejemplos de la teoría de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuyó más a la escuela del equilibrio.

En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel por "sentar las bases de la teoría de diseño de mecanismos."

En el 2012, Lloyd Stowell Shapley y Alvin E. Roth ganan el Premio en Ciencias Económicas en memoria de Alfred Nobel por dar nombre dentro de este campo a media docena de teoremas, algoritmos, principios, soluciones e índices.

Véase también

Bibliografía

Referencias generales

  • Bierman, H. S. y L. Fernández, Game Theory with economic applications, Addison-Wesley, 1998.
  • Davis, M. D. (1971): Introducción a la teoría de juegos. Alianza Editorial, 1.ª edición.
  • Fudenberg, Drew y Jean Tirole: Game Theory, MIT Press, 1991, ISBN 0-262-06141-4.
  • Gardner, R. (1996): Juegos para empresarios y economistas. Antoni Bosh editores, 1.ª edición.
  • Gibbons, Robert (1992): Game Theory for Applied Economists, Princeton University Press ISBN 0-691-00395-5. También publicado en Londres por Harvester Wheatsheaf (Londres) con el título A primer in game theory.
  • Gibbons, R. (1993): Un primer curso de teoría de juegos. Antoni Bosch editores, 1.ª edición.
  • Ginits, Herbert (2000): Game Theory Evolving. Princeton University Press, ISBN 0-691-00943-0.
  • Osborne, Martin y Ariel Rubinstein: A Course in Game Theory, MIT Press, 1994, ISBN 0-262-65040-1.
  • Rasmusen, Erik: Games and information, 4ª edición, Blackwell, 2006. Disponible en Internet en http://www.rasmusen.org/GI/index.html.
  • William Poundstone: El Dilema del Prisionero, Alianza Editorial, 2005.
  • Cano, Mauricio, Mena L., Carlos y Sadka, Joyce (2009): "Teoría de Juegos y Derecho Contemporáneo; Temas Selectos", ITAM, George Mason University y Porrúa. ISBN 978-607-9-00031-8.
  • Hillier, Frederick S. Introducción a la investigación de operaciones. México, D.F. : McGraw-Hill, c2010.

Lecturas adicionales

  • Binmore, K. (1994): Teoría de juegos. Editorial McGraw-Hill, 1.ª edición.
  • Friedman, J.W. (1991): Teoría de juegos con aplicaciones a la economía. Editorial Alianza Universidad.
  • Kreps, D.M. (1994): Teoría de juegos y modelación económica. Fondo de Cultura Económica, 1.ª edición.
  • Tirole, J. (1990): La teoría de la organización industrial. Editorial Ariel, 1.ª edición.

Textos de importancia histórica

  • Fisher, Ronald (1930) The Genetical Theory of Natural Selection. Clarendon Press, Oxford.
  • Luce, Duncan y Howard Raiffa Games and Decisions: Introduction and Critical Survey. Dover, ISBN 0-486-65943-7.
  • Maynard Smith, John: Evolution and the Theory of Games, Cambridge University Press, 1982.
  • Morgenstern, Oskar y John von Neumann (1947): Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press.
  • Nash, John (1950) "Equilibrium points in n-person games" Proceedings of the National Academy of the USA 36(1):48-49.
  • Poundstone, William Prisoner's Dilemma: John von Neumann, Game Theory and the Puzzle of the Bomb, ISBN 0-385-41580-X.

Notas

  1. De cómo la teoría matemática de los juegos de estrategia resolverá los problemas de la Eurozona y frenará las armas nucleares iraníes, Ariel Rubinstein, 5 de mayo de 2013, sin permiso.
  2. Gametheory.net tiene una extensa lista de referencias a la teoría de juegos en la cultura popular.
  3. Algunos estudiosos consideran ciertos juegos asimétricos como ejemplos de este tipo de juegos. Sin embargo, las recompensas más habituales para todos estos juegos son simétricas.
  4. El trabajo experimental en teoría de juegos recibe muchos nombres: economía experimental, economía conductista y teoría conductista de juegos. Para discusiones recientes en este campo véase Camer 2003.
  5. Sanfey, A. G. (26 de octubre de 2007). «Social Decision-Making: Insights from Game Theory and Neuroscience». Science 318 (5850): 598-602. ISSN 0036-8075. doi:10.1126/science.1142996. Consultado el 8 de marzo de 2019. 
  6. Unoka, Zsolt; Seres, Imola; Áspán, Nikoletta; Bódi, Nikoletta; Kéri, Szabolcs (2009-08). «Trust Game Reveals Restricted Interpersonal Transactions in Patients With Borderline Personality Disorder». Journal of Personality Disorders 23 (4): 399-409. ISSN 0885-579X. doi:10.1521/pedi.2009.23.4.399. Consultado el 8 de marzo de 2019. 
  7. King-Casas, B.; Sharp, C.; Lomax-Bream, L.; Lohrenz, T.; Fonagy, P.; Montague, P. R. (8 de agosto de 2008). «The Rupture and Repair of Cooperation in Borderline Personality Disorder». Science (en inglés) 321 (5890): 806-810. ISSN 0036-8075. PMC 4105006. PMID 18687957. doi:10.1126/science.1156902. Consultado el 8 de marzo de 2019. 
  8. Berg, Joyce; Dickhaut, John; McCabe, Kevin (1995-7). «Trust, Reciprocity, and Social History». Games and Economic Behavior (en inglés) 10 (1): 122-142. doi:10.1006/game.1995.1027. Consultado el 8 de marzo de 2019. 
  9. van ’t Wout, M.; Sanfey, A.G. (2008-9). «Friend or foe: The effect of implicit trustworthiness judgments in social decision-making». Cognition (en inglés) 108 (3): 796-803. doi:10.1016/j.cognition.2008.07.002. Consultado el 8 de marzo de 2019. 
  10. http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=433844
  11. Steven J. Brams, Game theory and the Cuban missile crisis, Plus Magazine, 1 January 2001, accessed 31 January 2016.
  12. Aguilera Gordillo, Rafael. «Diseñan nuevo modelo para prevenir responsabilidad penal de las empresas». La Vanguardia. 
  13. Aguilera Gordillo, R. (2018). Compliance Penal en España. Thomson Reuters Aranzadi. ISBN 978-84-9197-188-7. 
  14. Aguilera Gordillo (2019). «Compliance y Teoría de Juegos». El País / Cinco Días. 
  15. Skyrms 1996, Grim et al. 2004.
  16. Para una discusión detallada del uso de la teoría de juegos en ética véase la entrada de la Stanford Encyclopedia of Philosophy, teoría de juegos y ética.
  17. Tony Crilly (2011). 50 cosas que hay que saber sobre matemáticas. Ed. Ariel. ISBN 978-987-1496-09-9. 
  18. Teoría de juegos y del comportamiento económico.
  19. Aunque el conocimiento común fue discutido por primera vez por el filósofo David Lewis en su disertación Convention a finales de la década de 1960, no se estudió con detenimiento por los economistas hasta el trabajo de Robert Aumann, en 1970.

Enlaces externos

En español

  • Introducción a la teoría de juegos, Eumed.net.
  • Literatura sobre teoría de juegos, Rubén Osuna.
  • , Martín Krause, RIIM/ESEADE.
  • Sencilla introducción a la teoría de juegos, Raúl Bajo.

En inglés

  • "Game Theory", Wilfrid Hodges, Stanford Encyclopedia of Philosophy.
  • "A framework for the unification of the behavioral sciences", Herbert Gintis, Behavioral and Brain Sciences (2007) 30:1-61.
  • , Alvin Roth.
  • , Paul Walker.
  • GameTheory.net: A resource for educators and students of game theory, Mike Shor.
  • Introduction to Game Theory. Lecture by Benjamin Polak.
  •   Datos: Q44455
  •   Multimedia: Game theory / Q44455

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Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 26 de enero de 2017 No debe confundirse con Ludificacion La teoria de juegos es un area de la matematica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos los llamados juegos La teoria de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teoria economica y ha contribuido a comprender mas adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones Sus investigadores estudian las estrategias optimas asi como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos Tipos de interaccion aparentemente distintos pueden presentar en realidad una estructura de incentivo similar y por lo tanto se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego 1 Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economia la teoria de juegos se usa actualmente en muchos campos como en la biologia sociologia politologia psicologia filosofia y ciencias de la computacion Experimento un crecimiento sustancial y se formalizo por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern antes y durante la Guerra Fria debido sobre todo a su aplicacion a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccion mutua garantizada Desde los setenta la teoria de juegos se ha aplicado a la conducta animal incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccion natural A raiz de juegos como el dilema del prisionero en los que el egoismo generalizado perjudica a los jugadores la teoria de juegos ha atraido tambien la atencion de los investigadores en informatica usandose en inteligencia artificial y cibernetica Los conflictos entre seres racionales que recelan uno del otro o la pugna entre competidores que interactuan y se influyen mutuamente que piensan y que incluso pueden ser capaces de traicionarse uno al otro constituyen el campo de estudio de la teoria de juegos la cual se basa en un analisis matematico riguroso pero que sin embargo surge de manera natural al observar y analizar un conflicto desde un punto de vista racional Desde el enfoque de esta teoria un juego es una situacion conflictiva en la que priman intereses contrapuestos de individuos o instituciones y en ese contexto una parte al tomar una decision influye sobre la decision que tomara la otra asi el resultado del conflicto se determina a partir de todas las decisiones tomadas por todos los actuantes La teoria de juegos plantea que debe haber una forma racional de jugar a cualquier juego o de negociar en un conflicto especialmente en el caso de haber muchas situaciones enganosas y segundas intenciones asi por ejemplo la anticipacion mutua de las intenciones del contrario que sucede en juegos como el ajedrez o el poquer da lugar a cadenas de razonamiento teoricamente infinitas las cuales pueden tambien trasladarse al ambito de resolucion de conflictos reales y complejos En sintesis y tal como se comento los individuos al interactuar en un conflicto obtendran resultados que de algun modo son totalmente dependientes de tal interaccion 2 Asi desde que Von Neumann Morgenstern y John Nash delinearon los postulados basicos de esta teoria durante las decadas del 40 y 50 varias han sido las aplicaciones que se le han otorgado a esta herramienta en el campo de las decisiones economicas llegando incluso a modificar el modo en que los economistas interpretaban la toma de decisiones y la consecucion del bienestar comun Indice 1 Representacion de juegos 1 1 Forma normal de un juego 1 2 Forma extensiva de un juego 2 Tipos de juegos y ejemplos 2 1 Juegos simetricos y asimetricos 2 2 Juegos de suma cero y de suma distinta de cero 2 3 Criterios maximin y minimax 2 4 Equilibrio de Nash 2 5 Juegos cooperativos 2 6 Simultaneos y secuenciales 2 7 Juegos de informacion perfecta 2 8 Juegos de longitud infinita 2 9 Juegos combinatorios 2 10 Juego continuo 2 11 Juegos diferenciales 2 12 Juegos de muchos jugadores y poblaciones 2 13 Resultados estocasticos y relacion con otros campos 2 14 Metagames 3 Aplicaciones 3 1 Economia y negocios 3 1 1 Descriptiva 3 1 2 Normativa 3 2 Psicologia y psiquiatria 3 3 Biologia 3 4 Informatica y logica 3 5 Ciencia politica 3 6 Derecho Penal y Criminologia 3 7 Filosofia 3 8 Musica 3 9 Optimizacion de diseno 4 Historia de la teoria de juegos 5 Vease tambien 6 Bibliografia 6 1 Referencias generales 6 2 Lecturas adicionales 6 3 Textos de importancia historica 7 Notas 8 Enlaces externos 8 1 En espanol 8 2 En inglesRepresentacion de juegos EditarEl dilema del prisioneroUno de los problemas que plantea el equilibrio de Nash se halla en que no conduce necesariamente a situaciones eficientes en el sentido de Pareto1 El analisis original de este juego se basa en una situacion en la que se interroga en habitaciones distintas a dos personas que han cometido conjuntamente un robo armado a un banco sin embargo el dinero sustraido no se encuentra en sus manos y por ello la policia solo puede inculparlos por tenencia ilicita de armas al carecer de otras pruebas Asi al ser interrogados por separado cada uno de ellos tendria la posibilidad de confesarse culpable implicar al otro prisionero o negar haber participado en el atraco Sin embargo la policia puede proponerles un trato y a traves del uso de un adecuado esquema de incentivos hacer que ambos confiesen la participacion en el hecho lograr que la verdad salga a la luz y condenarlos A continuacion se vera que una adecuada propuesta efectuada por el cuerpo de policias puede conducir a que la racionalidad y el egoismo individual con el que suelen ser tomadas las decisiones puede volverse en contra del interes conjunto de estos sujetos Para demostrar esto considerese por ejemplo el juego denominado El dilema del prisionero Este juego permite comprender que mantener la cooperacion es algo sumamente dificil Muchas veces los individuos no cooperan este caso es un ejemplo paradojico ya que demuestra los beneficios que se obtendrian al mantener la cooperacion entre cualquier grupo de individuos pero a la vez demuestra que ello bajo ciertos postulados es imposible de conseguir y sus decisiones individuales no necesariamente conducen al mutuo bienestar Forma normal de un juego Editar Un juego en forma normal El jugador 2 elige izquierda El jugador 2 elige derechaEl jugador 1 elige arriba 4 3 1 1El jugador 1 elige abajo 0 0 3 4Articulo principal Forma normal de un juego La forma normal o forma estrategica de un juego es una matriz de pagos que muestra los jugadores las estrategias y las recompensas ver el ejemplo a la derecha Hay dos tipos de jugadores uno elige la fila y otro la columna Cada jugador tiene dos estrategias que estan especificadas por el numero de filas y el numero de columnas Las recompensas se especifican en el interior El primer numero es la recompensa recibida por el jugador de las filas el Jugador 1 en nuestro ejemplo el segundo es la recompensa del jugador de las columnas el Jugador 2 en nuestro ejemplo Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4 y 3 respectivamente Cuando un juego se presenta en forma normal se presupone que todos los jugadores actuan simultaneamente o al menos sin saber la eleccion que toma el otro Si los jugadores tienen alguna informacion acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se presenta habitualmente en la forma extensiva Tambien existe una forma normal reducida Esta combina estrategias asociadas con el mismo pago Forma extensiva de un juego Editar Articulo principal Juegos en forma extensiva Un juego en forma extensiva La representacion de juegos en forma extensiva modela juegos con algun orden que se debe considerar Los juegos se presentan como arboles como se muestra a la derecha Cada vertice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones El jugador se especifica por un numero situado junto al vertice Las lineas que parten del vertice representan acciones posibles para el jugador Las recompensas se especifican en las hojas del arbol En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores El jugador 1 mueve primero y elige F o U El jugador 2 ve el movimiento del jugador 1 y elige A o R Si el jugador 1 elige U y entonces el jugador 2 elige A entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2 obtiene 2 Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambien juegos de movimientos simultaneos En esos casos se dibuja una linea punteada o un circulo alrededor de dos vertices diferentes para representarlos como parte del mismo conjunto de informacion por ejemplo cuando los jugadores no saben en que punto se encuentran La forma normal da al matematico una notacion sencilla para el estudio de los problemas de equilibrio porque desestima la cuestion de como las estrategias son calculadas o en otras palabras de como el juego es jugado en realidad La notacion conveniente para tratar estas cuestiones mas relevantes para la teoria combinatoria de juegos es la forma extensiva del juego Tipos de juegos y ejemplos EditarLa teoria clasifica los juegos en muchas categorias que determinan que metodos particulares se pueden aplicar para resolverlos y de hecho tambien como se define resolucion en una categoria particular Las categorias comunes incluyen Juegos simetricos y asimetricos Editar Articulo principal Juego simetrico Un juego asimetrico E FE 1 2 0 0F 0 0 1 2Un juego simetrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen solo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias entonces el juego es simetrico Muchos de los juegos 2 2 mas estudiados son simetricos Las representaciones estandar del juego del gallina el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simetricos 3 Los juegos asimetricos mas estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias identicas para ambos jugadores Por ejemplo el juego del ultimatum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador no obstante puede haber juegos asimetricos con estrategias identicas para cada jugador Por ejemplo el juego mostrado a la derecha es asimetrico a pesar de tener conjuntos de estrategias identicos para ambos jugadores Juegos de suma cero y de suma distinta de cero Editar Articulo principal Juego de suma cero Un juego de suma cero A B C1 30 30 10 10 20 202 10 10 20 20 30 30En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego en cada combinacion de estrategias siempre suma cero en otras palabras un jugador se beneficia solamente a expensas de otros El go el ajedrez el poker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente Como curiosidad el futbol dejo hace unos anos de ser de suma cero pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 considerese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1 La mayoria de los ejemplos reales en negocios y politica al igual que el dilema del prisionero son juegos de suma distinta de cero porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero Es decir la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la perdida de otro Por ejemplo un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva donde cada oponente termina en una posicion mejor que la que tendria si no se hubiera dado la negociacion Se puede analizar mas facilmente un juego de suma distinta de cero y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero anadiendo un jugador ficticio adicional el tablero o la banca cuyas perdidas compensen las ganancias netas de los jugadores La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacion Por ejemplo un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha Criterios maximin y minimax Editar Los criterios maximin y minimax establecen que cada jugador debe minimizar su perdida maxima Criterio maximin el jugador A elige que su cobro minimo posible sea el mayor Criterio minimax el jugador B elige que el pago maximo a A sea el menor posible Equilibrio de Nash Editar Los equilibrios de las estrategias dominantes estan muy bien cuando aparecen en los juegos pero desafortunadamente eso no ocurre con frecuencia Un par de estrategias es un equilibrio de Nash si la eleccion del jugador A es optima dada eleccion de B y la de B es optima dada la de A El equilibrio de Nash puede interpretarse como un par de expectativas sobre la eleccion de cada persona tal que cuando la otra revela su eleccion ninguna de las dos quiere cambiar de conducta Cada jugador conoce y ha adoptado su mejor estrategia y todos conocen las estrategias de los otros Consecuentemente cada jugador individual no gana nada modificando su estrategia mientras los otros mantengan las suyas Asi cada jugador esta ejecutando el mejor movimiento que puede dados los movimientos de los demas jugadores Juegos cooperativos Editar Articulo principal Juego cooperativo Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir La teoria de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles La plausibilidad de un contrato esta muy relacionada con la estabilidad Dos jugadores negocian tanto quieren invertir en un contrato La teoria de la negociacion axiomatica nos muestra cuanta inversion es conveniente para nosotros Por ejemplo la solucion de Nash para la negociacion demanda que la inversion sea justa y eficiente De cualquier forma podriamos no estar interesados en la justicia y exigir mas De hecho existe un juego no cooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas que apoya la solucion de Nash considerandola la mejor mediante el llamado equilibrio de Nash El juego cooperativo en la hora de MatematicaEn este sentido proponemos analizar secuencias didacticas para que nuestros alumnos hagan matematica es decir exploren establezcan relaciones confronten sus producciones con las de otros discutan con sus pares tomen decisiones argumenten validen proposiciones produzcan conocimiento Para que este trabajo sea posible es necesario plantear problemas que impliquen un cierto nivel de desafio un contexto fertil para el planteo de esos desafios es el de los juegos Simultaneos y secuenciales Editar Los juegos simultaneos son juegos en los que los jugadores mueven simultaneamente o en los que estos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores Los juegos secuenciales o dinamicos son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algun conocimiento de las acciones previas Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto solo debe consistir en algo de informacion Por ejemplo un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realizo una accion determinada pero no saber cual de las otras acciones disponibles eligio La diferencia entre juegos simultaneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente La forma normal se usa para representar juegos simultaneos y la extensiva para representar juegos secuenciales Juegos de informacion perfecta Editar Un juego de informacion imperfecta las lineas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2 Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es el conjunto de los juegos de informacion perfecta Un juego es de informacion perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores asi que solo los juegos secuenciales pueden ser juegos de informacion perfecta pues en los juegos simultaneos no todos los jugadores a menudo ninguno conocen las acciones del resto La mayoria de los juegos estudiados en la teoria de juegos son juegos de informacion imperfecta aunque algunos juegos interesantes son de informacion perfecta incluyendo el juego del ultimatum y el juego del ciempies Tambien muchos juegos populares son de informacion perfecta incluyendo el ajedrez y el go La informacion perfecta se confunde a menudo con la informacion completa que es un concepto similar La informacion completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones En los juegos de informacion completa cada jugador tiene la misma informacion relevante al juego que los demas jugadores El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacion completa Los juegos de informacion completa ocurren raramente en el mundo real y los teoricos de los juegos usualmente los ven solo como aproximaciones al juego realmente jugado El matematico ingles y catedratico emerito de la Universidad de Princeton John Conway desarrollo una notacion para algunos juegos de informacion completa y definio varias operaciones en esos juegos originalmente para estudiar los finales de go aunque buena parte de este analisis se enfoco en nim Esto devino en la teoria de juegos combinatoria Conway descubrio que existe una subclase de esos juegos que pueden ser usados como numeros como describio en su libro On Numbers and Games 1976 llegando a la clase muy general de los numeros surreales Juegos de longitud infinita Editar Por razones obvias los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un numero finito de movimientos Los juegos matematicos puros no tienen estas restricciones y la teoria de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan El interes en dicha situacion no suele ser decidir cual es la mejor manera de jugar a un juego sino simplemente que jugador tiene una estrategia ganadora Se puede probar usando el axioma de eleccion que hay juegos incluso de informacion perfecta y donde las unicas recompensas son perder y ganar para los que ningun jugador tiene una estrategia ganadora La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teoria descriptiva de conjuntos Juegos combinatorios Editar Articulo principal Teoria de juegos combinatorios Los juegos en los que la dificultad de encontrar una estrategia optima proviene de la multiplicidad de movimientos posibles se denominan juegos combinatorios Algunos ejemplos de estos juegos pueden ser ajedrez y go Los juegos que implican informacion imperfecta o incompleta tambien pueden tener un fuerte caracter combinatorio por ejemplo el backgammon No hay una teoria unificada que se ocupa de los elementos combinatorios en los juegos Hay sin embargo herramientas matematicas que pueden resolver problemas particulares y responder a preguntas generales Se han estudiado juegos de informacion perfecta en la teoria combinatoria de juegos que ha desarrollado nuevas representaciones como por ejemplo los numeros surreales asi como metodos de prueba combinatorios y algebraicos y a veces no constructivos para resolver juegos de ciertos tipos incluyendo juegos loopy que pueden dar lugar a secuencias de movimientos infinitamente largas Estos metodos se dirigen a juegos con mayor complejidad combinatoria que los normalmente considerados en la teoria de juegos tradicional o economica Un juego tipico que se ha resuelto de esta manera es hexadecimal Un campo relacionado de estudio basado en la teoria de la complejidad computacional es la complejidad del juego que se ocupa de estimar la dificultad computacional de encontrar estrategias optimas La investigacion en inteligencia artificial ha abordado juegos de informacion perfectos e imperfectos o incompletos que tienen estructuras combinatorias muy complejas como ajedrez go o backgammon para los cuales no se han encontrado estrategias optimas comprobables Las soluciones practicas implican la heuristica computacional como la poda alfa beta o el uso de redes neuronales artificiales entrenadas por el aprendizaje de refuerzo que hacen que los juegos sean mas manejables en la practica de la computacion Juego continuo Editar Gran parte de la teoria de juegos se refiere a juegos finitos y discretos que tienen un numero finito de jugadores movimientos eventos resultados etc Sin embargo muchos conceptos pueden extenderse Los juegos continuos permiten a los jugadores elegir una estrategia a partir de un conjunto de estrategias continuas Por ejemplo la competicion de Cournot se modela tipicamente con las estrategias de los jugadores cualesquiera cantidades no negativas incluyendo cantidades fraccionarias Juegos diferenciales Editar Los juegos diferenciales son juegos continuos donde la evolucion de las variables de estado de los jugadores se rige por ecuaciones diferenciales El problema de encontrar una estrategia optima en un juego diferencial esta estrechamente relacionado con la teoria del control optimo En particular existen dos tipos de estrategias las estrategias de bucle abierto utilizan el principio de Pontryagin maximo mientras que las estrategias de bucle cerrado utilizan el metodo de programacion dinamica de Bellman Un caso particular de juegos diferenciales son los juegos con un horizonte temporal aleatorio En estos juegos el tiempo terminal es una variable aleatoria con una funcion de distribucion de probabilidad dada Por lo tanto los jugadores maximizar la expectativa matematica de la funcion de costo Se demostro que el problema de optimizacion modificado se puede reformular como un juego diferencial con descuento en un intervalo de tiempo infinito Juegos de muchos jugadores y poblaciones Editar Los juegos con un numero arbitrario pero finito de jugadores a menudo se denominan juegos de la n persona La teoria evolutiva de los juegos considera los juegos que involucran a una poblacion de tomadores de decisiones donde la frecuencia con la que se toma una decision particular puede cambiar con el tiempo en respuesta a las decisiones tomadas por todos los individuos de la poblacion En biologia esto se utiliza para modelar la evolucion biologica donde los organismos programados geneticamente pasan a lo largo algo de su programacion de la estrategia a su descendencia En economia la misma teoria esta destinada a captar los cambios de poblacion porque las personas juegan el juego muchas veces dentro de su vida y conscientemente y quizas racionalmente cambiar las estrategias Resultados estocasticos y relacion con otros campos Editar Los problemas individuales de decision con resultados estocasticos a veces se consideran juegos de un solo jugador Estas situaciones no se consideran teoricas de juego por parte de algunos autores Pueden ser modeladas utilizando herramientas similares dentro de las disciplinas relacionadas de la teoria de la decision la investigacion de operaciones y areas de inteligencia artificial particularmente la planificacion de IA con incertidumbre y sistemas multi agentes Aunque estos campos pueden tener motivadores diferentes las matematicas implicadas son sustancialmente las mismas por ejemplo usando procesos de decision de Markov MDP Los resultados estocasticos tambien pueden ser modelados en terminos de la teoria de juegos agregando a un jugador de accion aleatoria que hace movimientos de la casualidad movimientos por naturaleza Este jugador no suele ser considerado un tercer jugador en lo que de otro modo es un juego de dos jugadores sino que simplemente sirve para proporcionar un rol de dado cuando sea requerido por el juego Para algunos problemas los diferentes enfoques para modelar resultados estocasticos pueden conducir a soluciones diferentes Por ejemplo la diferencia en el enfoque entre MDPs y la solucion minimax es que este ultimo considera el peor caso sobre un conjunto de movimientos adversarios en lugar de razonar en la expectativa sobre estos movimientos dados una distribucion de probabilidad fija El enfoque minimax puede ser ventajoso cuando no se dispone de modelos estocasticos de incertidumbre pero tambien puede estar sobreestimando eventos extremadamente improbables pero costosos cambiando dramaticamente la estrategia en tales escenarios si se supone que un adversario puede forzar que suceda tal evento Tambien se han estudiado modelos generales que incluyen todos los elementos de resultados estocasticos adversarios y observabilidad parcial o ruidosa de movimientos de otros jugadores Se considera que el patron oro es un juego estocastico parcialmente observable POSG pero pocos problemas realistas son computacionalmente factibles en la representacion POSG Metagames Editar Estos son juegos en los que se trata de desarrollar las reglas para otro juego el objetivo o el jugador Los metagames buscan maximizar el valor de utilidad del conjunto de reglas desarrollado La teoria de los metagames esta relacionada con la teoria del diseno de mecanismos El termino analisis metagame tambien se utiliza para referirse a un enfoque practico desarrollado por Nigel Howard Por lo que una situacion se enmarca como un juego estrategico en el que las partes interesadas tratan de realizar sus objetivos por medio de las opciones disponibles Los acontecimientos posteriores han llevado a la formulacion del analisis de la confrontacion Aplicaciones EditarLa teoria de juegos tiene la caracteristica de ser un area en que la sustancia subyacente es principalmente una categoria de matematicas aplicadas pero la mayoria de la investigacion fundamental es desempenada por especialistas en otras areas En algunas universidades se ensena y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matematica Esta teoria tiene aplicaciones en numerosas areas entre las cuales caben destacar las ciencias economicas la biologia evolutiva la psicologia las ciencias politicas el diseno industrial la investigacion operativa la informatica y la estrategia militar Economia y negocios Editar Los economistas han usado la teoria de juegos para analizar un amplio abanico de problemas economicos incluyendo subastas duopolios oligopolios la formacion de redes sociales y sistemas de votaciones Estas investigaciones normalmente estan enfocadas a conjuntos particulares de estrategias conocidos como conceptos de solucion Estos conceptos de solucion estan basados normalmente en lo requerido por las normas de racionalidad perfecta El mas famoso es el equilibrio de Nash Un conjunto de estrategias es un equilibrio de Nash si cada una representa la mejor respuesta a otras estrategias De esta forma si todos los jugadores estan aplicando las estrategias en un equilibrio de Nash no tienen ningun incentivo para cambiar de conducta pues su estrategia es la mejor que pueden aplicar dadas las estrategias de los demas Las recompensas de los juegos normalmente representan la utilidad de los jugadores individuales A menudo las recompensas representan dinero que se presume corresponden a la utilidad de un individuo Esta presuncion sin embargo puede no ser correcta Un documento de teoria de juegos en economia empieza presentando un juego que es una abstraccion de una situacion economica particular Se eligen una o mas soluciones y el autor demuestra que conjunto de estrategias corresponden al equilibrio en el juego presentado Los economistas y profesores de escuelas de negocios sugieren dos usos principales Descriptiva Editar Un juego del ciempies de tres fases El uso principal es informar acerca del comportamiento de las poblaciones humanas actuales Algunos investigadores creen que encontrar el equilibrio de los juegos puede predecir como se comportarian las poblaciones humanas si se enfrentasen a situaciones analogas al juego estudiado Esta vision particular de la teoria de juegos se ha criticado en la actualidad En primer lugar se la critica porque los supuestos de los teoricos se violan frecuentemente Los teoricos de juegos pueden suponer jugadores que se comportan siempre racionalmente y actuan para maximizar sus beneficios el modelo Homo oeconomicus pero los humanos reales a menudo actuan irracionalmente o racionalmente pero buscando el beneficio de un grupo mayor altruismo Los teoricos de juegos responden comparando sus supuestos con los que se emplean en fisica Asi aunque sus supuestos no se mantienen siempre pueden tratar la teoria de juegos como una idealizacion razonable de la misma forma que los modelos usados por los fisicos Sin embargo este uso de la teoria de juegos se ha seguido criticando porque algunos experimentos han demostrado que los individuos no se comportan segun estrategias de equilibrio Por ejemplo en el juego del ciempies el juego de adivinar de la media y el juego del dictador las personas a menudo no se comportan segun el equilibrio de Nash Esta controversia se esta resolviendo actualmente 4 Por otra parte algunos autores aducen que los equilibrios de Nash no proporcionan predicciones para las poblaciones humanas sino que proporcionan una explicacion de por que las poblaciones que se comportan segun el equilibrio de Nash permanecen en esa conducta Sin embargo la cuestion acerca de cuanta gente se comporta asi permanece abierta Algunos teoricos de juegos han puesto esperanzas en la teoria evolutiva de juegos para resolver esas preocupaciones Tales modelos presuponen o no racionalidad o una racionalidad acotada en los jugadores A pesar del nombre la teoria evolutiva de juegos no presupone necesariamente seleccion natural en sentido biologico La teoria evolutiva de juegos incluye las evoluciones biologica y cultural y tambien modela el aprendizaje individual Normativa Editar El dilema del prisionero Cooperar TraicionarCooperar 22 03Traicionar 30 11Por otra parte algunos matematicos no ven la teoria de juegos como una herramienta que predice la conducta de los seres humanos sino como una sugerencia sobre como deberian comportarse Dado que el equilibrio de Nash constituye la mejor respuesta a las acciones de otros jugadores seguir una estrategia que es parte del equilibrio de Nash parece lo mas apropiado Sin embargo este uso de la teoria de juegos tambien ha recibido criticas En primer lugar en algunos casos es apropiado jugar segun una estrategia ajena al equilibrio si uno espera que los demas tambien jugaran de acuerdo al equilibrio Por ejemplo en el juego adivina de la media El dilema del prisionero presenta otro contraejemplo potencial En este juego si cada jugador persigue su propio beneficio ambos jugadores obtienen un resultado peor que de no haberlo hecho Algunos matematicos creen que esto demuestra el fallo de la teoria de juegos como una recomendacion de la conducta a seguir Psicologia y psiquiatria Editar Los disenos experimentales con base en juegos de intercambio economico han comenzado a utilizarse para el estudio de personas con trastornos psiquiatricos y la comprension del funcionamiento neural que subyace a los procesos cognitivos y de procesamiento afectivo haciendo enfasis en la toma de decisiones entre dos o mas personas ante la posibilidad de distribuir bienes economicos 5 En este sentido se sabe que las personas toman decisiones en los juegos economicos de acuerdo a su capacidad para experimentar confianza 6 7 8 asi como su procesamiento implicito 9 y explicito de la confiabilidad de sus companeros Biologia Editar Halcon Paloma Halcon PalomaHalcon V C 2 V C 2 V0Paloma 0V V 2V 2A diferencia del uso de la teoria de juegos en la economia las recompensas de los juegos en biologia se interpretan frecuentemente como adaptacion Ademas su estudio se ha enfocado menos en el equilibrio que corresponde a la nocion de racionalidad centrandose en el equilibrio mantenido por las fuerzas evolutivas El equilibrio mejor conocido en biologia se conoce como estrategia evolutivamente estable y fue introducido por primera vez por John Maynard Smith Aunque su motivacion inicial no comportaba los requisitos mentales del equilibrio de Nash toda estrategia evolutivamente estable es un equilibrio de Nash En biologia la teoria de juegos se emplea para entender muchos problemas diferentes Se uso por primera vez para explicar la evolucion y estabilidad de las proporciones de sexos 1 1 mismo numero de machos que de hembras Ronald Fisher sugirio en 1930 que la proporcion 1 1 es el resultado de la accion de los individuos tratando de maximizar el numero de sus nietos sujetos a la restriccion de las fuerzas evolutivas Cabe recalcar que los biologos han usado la teoria de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente estable para explicar el surgimiento de la comunicacion animal John Maynard Smith y Harper en el ano 2003 El analisis de juegos con senales y otros juegos de comunicacion ha proporcionado nuevas interpretaciones acerca de la evolucion de la comunicacion en los animales Finalmente los biologos han usado el problema halcon paloma tambien conocido como problema de la gallina para analizar la conducta combativa y la territorialidad Informatica y logica Editar La teoria de juegos ha empezado a desempenar un papel importante en la logica y la informatica Muchas teorias logicas se asientan en la semantica de juegos Ademas los investigadores de informatica han usado juegos para modelar programas que interactuan entre si Ciencia politica Editar La investigacion en ciencia politica tambien ha usado resultados de la teoria de juegos Una explicacion de la teoria de la paz democratica es que el debate publico y abierto en la democracia envia informacion clara y fiable acerca de las intenciones de los gobiernos hacia otros estados Por otra parte es dificil conocer los intereses de los lideres no democraticos que privilegios otorgaran y que promesas mantendran Segun este razonamiento habra desconfianza y poca cooperacion si al menos uno de los participantes de una disputa no es una democracia 10 La aplicacion de teoria de juegos en ciencia politica se extiende en otras areas como la division equitativa la politica economica decisiones publicas negociaciones de guerra teoria politicas positivas y la teoria de la eleccion social En cada una de esas areas los investigadores han desarrollado modelos de teoria de juegos en donde los jugadores son votantes estados grupos de interes o burocraticos y politicos Algunos de estos ejemplos de teoria de juegos fueron explicados por Anthony Downs En su libro An Economic Theory of Democracy en el cual aplico la Ley de Hotelling al proceso politico En el modelo de Downsian los candidatos politicos perpetran en ideologias en un espacio de dimension politica Downs primero muestra como los candidatos politicos van a converger a la ideologia preferida del votante mediano si los votantes estan completamente informados Pero entonces argumenta que los votantes escogen permanecer racionales ignorando lo que permite que se de la divergencia de los candidatos Tambien fue aplicada en 1962 en la crisis de misiles de Cuba durante la presidencia de John F Kennedy 11 Derecho Penal y Criminologia Editar Recientemente se esta abordando la utilidad de la teoria de juegos y sus metodologias de analisis para fundamentar la responsabilidad penal de las personas juridicas empresas asociaciones fundaciones etc y para la elaboracion de modelos de prediccion deteccion y reaccion frente a delitos cometidos por directivos y empleados en este tipo de organizaciones El jurista espanol Rafael Aguilera ha sido pionero en esta linea de investigacion 12 al proponer en sus estudios la utilizacion de la teoria de juegos y teorias socioeconomicas en el Derecho Penal corporativo y la Criminologia en concreto para a Erigir un modelo antropico de responsabilidad penal de la persona juridica 13 En esta representacion el ente corporativo no es una verdadera entidad independiente y con capacidad para autodirigirse sino que se configura por los puntos que son los individuos de la organizacion y las constricciones limitaciones y procedimientos representadas por lineas que en puridad son decididas y configuradas por los propios individuos La persona juridica no tiene capacidad de cometer un injusto o de culpabilidad sino que se le transfiere la responsabilidad previo analisis de las constricciones Se concibe al ente como posible destinatario de la responsabilidad penal por la visibilidad que detenta en virtud de las constricciones y los propios individuos que las originan e implementan Si a raiz de una conducta delictiva de un individuo se aprecia la inexistencia de unas constricciones y procedimientos tendentes a impedir delitos o se observan que son defectuosas o favorecedoras de la comision de ilicitos representado por lineas rojas se esta observando un deficit organizativo aspecto implicito en el hecho de conexion y ello deriva en la trasmision de responsabilidad penal a la persona juridica Modelo antropico de responsabilidad penal corporativa de Aguilera b La elaboracion de programas de prevencion de delitos o corporate compliance programs que posibiliten una respuesta mas eficaz frente al delito en la empresa Aguilera aborda la extraordinaria utilidad de la teoria de juegos para el ambito juridico penal y criminologio empresarial pues permite un estudio riguroso de las dinamicas de actuacion y la interaccion de caracter estrategico entre participantes que actuan dirigidos por sus propios intereses 14 La teoria de juegos permite explicar como los individuos a traves de su comportamiento racional y con sustento en las interacciones con otros se dotan de regulacion o adoptan determinadas decisiones Ademas la teoria de juegos viene acompanada de un valioso desarrollo metodologico que posibilita el analisis de los procesos decisorios teniendo en consideracion elementos tan importantes para analizar y dilucidar responsabilidades penales como las asimetrias informativas y el cumplimiento o incumplimiento de las normas por razones estrategicas como ocurre por ejemplo en el famoso Dilema del Prisionero Igualmente Aguilera argumenta por que los Estados estan promoviendo a traves de la posibilidad de exoneracion de responsabilidad penal corporativa la incorporacion de la figura del compliance officer u oficial de cumplimiento y es que esta teoria demuestra matematicamente que el compliance officer aminora la tendencia al incumplimiento de las empresas o resto de organizaciones lo que se conoce en teoria de juegos como solucion externa al dilema En el dilema del prisionero la desconfianza es la estrategia dominante lo que conduce a un resultado negativo por ambas partes En tal caso el organo con la funcion de compliance o compliance officer permite adoptar lo que se denomina en la literatura una solucion externa al dilema Externa no porque ese sujeto o departamento especializado en cumplimiento normativo no pertenezca al ente sino porque el dilema solo se resuelve con la presencia de ese tercer elemento pues los jugadores por si solos Estado y Empresas no son capaces de salir del dilema ya sea porque las personas juridicas no cumplen ya porque el Estado se ve obligado con los costes y recursos anadidos que todo ello implica a promulgar una legislacion dura En otras palabras el organo con la funcion de compliance o compliance officer vigila y controla para que en las personas juridicas se cumpla y no se produzca el dilema del prisionero Aguilera Gordillo R Compliance Penal en Espana Ed Thomson Reuters Aranzadi 2018 pp 238 239 Este autor defiende que la teoria de juegos es totalmente asumible y extraordinariamente util para elaborar programas de prevencion de delitos o corporate compliance programas mas eficaces pues posibilitan la prediccion de conductas ilicitas al tener en cuenta aspectos como los flujos de informacion las relaciones interpersonales los aspectos tacticos con respecto a otros individuos o grupos de individuos asi como la propia influencia que ejercen las organizaciones se analizan los riesgos desde una optica dinamica y viva como es la propia realidad empresarial y no desde la habitual perspectiva estatica que es como tradicionalmente se ha venido haciendo a traves del uso de las clasicas matrices de riesgo El resultado de utilizar la teoria de juegos en el contexto empresarial es la obtencion de una mayor clarificacion del amplio elenco de conductas que puede realizar cada trabajador segun el puesto que ocupa no de manera aislada y estatica sino teniendo en consideracion que la decision de cada empleado pende a su vez de decisiones de otros empleados decisiones estrategicas en entornos dinamicos De este modo puede resolverse por ejemplo como actuaria un empleado que se ocupa de la contabilidad de una empresa u otro cuya funcion es suscribir los contratos de compra con terceros con fundamento en esa informacion global que tiene en cuenta todos los factores estrategicos con arreglo a una metodologia cientificamente contrastada pueden establecerse unos procedimientos singulares que obliguen a cada miembro de la empresa a actuar de un modo u otro segun los sujetos que intervinieron circunstancias concretas y contexto para respectar el marco legal La aplicacion de la teoria de juegos en la elaboracion de programas de prevencion de delitos junto con la jurimetria permite obtener lo que Aguilera denomina un modelo de organizacion y gestion o compliance jurimetrico Es decir el autor defiende que el uso de la modelizacion para elaborar compliance mas efectivos para combatir los delitos en las empresas Ademas la utilizacion de esta metodologia para elaborar un corporate compliance program o programa de prevencion de delitos evidencia que en la organizacion se tiene un firme compromiso con la prevencion del delito y el cumplimiento normativo lo que multiplica las opciones de exclusion o libracion de responsabilidad penal a la propia persona juridica cuando alguno de sus miembros logro cometer un delito Por otro lado el autor relaciona la utilidad de la teoria de juegos con el actual auge de programas y herramientas informaticas de analisis de riesgos costes y beneficios en los procesos de toma de decisiones empresariales Estos programas hacen uso de una ingente cantidad de datos y realizan millones de operaciones matematicas teniendo en consideracion el conjunto de decisiones posibles todas sus consecuencias y el elenco de estrategias a adoptar sus resultados arrojan informacion muy preciada por ejemplo cual es la decision que conlleva mas peligro cual es la mas conservadora la mas costosa etc Al fin y al cabo se trata de la traslacion al lenguaje informatico de modelos matematicos y metodologia que traen consigo las propias teorias economicistas la teoria de juegos o el nuevo institucionalismo de la eleccion racional Es decir desde la informatica tambien viene asumiendo la validez y utilidad de las referidas teorias a la hora de analizar y predecir conductas de los individuos en organizaciones Sin embargo esta vinculacion entre ambos ambitos no se contempla desde el plano juridico penal A este respecto propone una decidida asimilacion por el Derecho Penal de las propuestas desarrolladas en la investigacion permitiria el establecimiento de lo que el Aguilera viene a denominar nexo logico de raiz socio juridica lo que permitiria abordar con mayor solvencia las dificultades retos legales y dilemas eticos que plantean y plantearan el uso de estas nuevas herramientas informaticas por las empresas Filosofia Editar La teoria de juegos ha demostrado tener muchos usos en filosofia A partir de dos trabajos de W V O Quine publicados en 1960 y 1967 David Lewis 1969 uso la teoria de juegos para desarrollar el concepto filosofico de convencion De esta forma proporciono el primer analisis del conocimiento comun y lo empleo en analizar juegos de coordinacion Ademas fue el primero en sugerir que se podia entender el significado en terminos de juegos de senales Esta sugerencia se ha seguido por muchos filosofos desde el trabajo de Lewis 15 Leon Henkin Paul Lorenzen y Jaakko Hintikka iniciaron una aproximacion a la semantica de los lenguajes formales que explica con conceptos de teoria de juegos los conceptos de verdad logica validez y similares En esta aproximacion los jugadores compiten proponiendo cuantificaciones e instancias de oraciones abiertas las reglas del juego son las reglas de interpretacion de las sentencias en un modelo y las estrategias de cada jugador tienen propiedades de las que trata la teoria semantica ser dominante si y solo si las oraciones con que se juega cumplen determinadas condiciones etc La caza del ciervo Ciervo LiebreCiervo 3 3 0 2Liebre 2 0 2 2En etica algunos autores han intentado continuar la idea de Thomas Hobbes de derivar la moral del interes personal Dado que juegos como el dilema del prisionero presentan un conflicto aparente entre la moralidad y el interes personal explicar por que la cooperacion es necesaria para el interes personal es una componente importante de este proyecto Esta estrategia general es un componente de la idea de contrato social en filosofia politica ejemplos en Gauthier 1987 y Kavka 1986 16 Finalmente otros autores han intentado usar la teoria evolutiva de juegos para explicar el nacimiento de las actitudes humanas ante la moralidad y las conductas animales correspondientes Estos autores han buscado ejemplos en muchos juegos incluyendo el dilema del prisionero la caza del ciervo y el juego del trato de Nash para explicar la razon del surgimiento de las actitudes acerca de la moral vease Skyrms 1996 2004 Sober y Wilson 1999 Musica Editar Un compositor que usa la teoria de juegos en sus composiciones es Iannis Xenakis en sus obras Duel o Strategie Optimizacion de diseno Editar La teoria de optimizacion de diseno dicta cinco principios caracteristicos de un juego sin los cuales este dejaria de poder ser llamado de tal forma Reglas Deben ser faciles de entender pero solo a traves de la experiencia ser completamente dominadas Interaccion Participacion Los jugadores por medio de la intervencion del mundo creado deben olvidarse del mundo real Oposicion El juego debe ser balanceado Se requiere habilidad para ganar no suerte Toma de Decisiones Todas las tomas de decisiones deben tener un incitador de interes y un merito por mas pequenas que sean Meta Un punto final al cual llegar Debe ir acompanado de un incremento de emociones y tension mientras el juego se acerca a su conclusion Historia de la teoria de juegos EditarCronologia 17 Ano Acontecimiento1713 James Waldegrave da la primera demostracion matematica para un caso de dos jugadores 1838 Antoine Augustin Cournot publica una solucion teorica al caso de dos jugadores 1928 John von Neumann presenta una serie de articulos sobre el tema 1944 John von Neumann junto con Oskar Morgenstern publicanTheory of Games and Economic Behavior 1950 Albert W Tucker planteo formalmente dilema del prisionero fundamental en la teoria de juegos John Forbes Nash bajo la direccion de Albert W Tucker se doctora con una tesis sobre juegos no cooperativos que incluye lo que mas tarde se denomino como el equilibrio de Nash 1965 Reinhard Selten introdujo su concepto de solucion de los equilibriosperfectos del subjuego que mas adelante refino el equilibrio de Nash 1967 John Harsanyi desarrollo los conceptos de la informacioncompleta y de los juegos bayesianos 1982 En biologia John Maynard Smith introduce el concepto deestrategia evolutivamente estable 1994 John Harsanyi John Forbes Nash y Reinhard Seltenganan el Premio en Ciencias Economicas en memoria de Alfred Nobel 2012 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E Rothganan el Premio en Ciencias Economicas en memoria de Alfred Nobel La primera discusion conocida de la teoria de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713 En esta carta Waldegrave proporciona una solucion minima de estrategia mixta a una version para dos personas del juego de cartas le Her Sin embargo no se publico un analisis teorico de teoria de juegos en general hasta la publicacion de Recherches sur les principes mathematiques de la theorie des richesses de Antoine Augustin Cournot en 1838 En este trabajo Cournot considera un duopolio y presenta una solucion que es una version restringida del equilibrio de Nash Aunque el analisis de Cournot es mas general que el de Waldegrave la teoria de juegos realmente no existio como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann publico una serie de articulos en 1928 Estos resultados fueron ampliados mas tarde en su libro de 1944 Theory of Games and Economic Behavior 18 escrito junto con Oskar Morgenstern Este trabajo contiene un metodo para encontrar soluciones optimas para juegos de suma cero de dos personas Durante este periodo el trabajo sobre teoria de juegos se centro sobre todo en teoria de juegos cooperativos Este tipo de teoria de juegos analiza las estrategias optimas para grupos de individuos asumiendo que pueden establecer acuerdos entre si acerca de las estrategias mas apropiadas En 1950 Albert W Tucker planteo formalmente las primeras discusiones del dilema del prisionero y se emprendio un experimento acerca de este juego en la corporacion RAND En ese ano John Nash desarrollo una definicion de una estrategia optima para juegos de multiples jugadores donde el optimo no se habia definido previamente conocido como equilibrio de Nash bajo la supervision del mencionado Tucker Este equilibrio es suficientemente general permitiendo el analisis de juegos no cooperativos ademas de los juegos cooperativos La teoria de juegos experimento una notable actividad en la decada de 1950 momento en el cual los conceptos base el juego de forma extensiva el juego ficticio los juegos repetitivos y el valor de Shapley fueron desarrollados Ademas en ese tiempo aparecieron las primeras aplicaciones de la teoria de juegos en la filosofia y las ciencias politicas En 1965 Reinhard Selten introdujo su concepto de solucion de los equilibrios perfectos del subjuego y el concepto de equilibrio perfecto de mano temblorosa que mas adelante refinaron el concepto de equilibrio de Nash En 1967 John Harsanyi desarrollo los conceptos de la informacion completa y de los juegos bayesianos El junto con John Forbes Nash y Reinhard Selten ganaron el Premio en Ciencias Economicas en memoria de Alfred Nobel en 1994 En la decada de 1970 la teoria de juegos se aplico extensamente a la biologia en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva Ademas los conceptos del equilibrio correlacionado equilibrio perfecto de mano temblorosa y del conocimiento comun fueron introducidos y analizados 19 En 2005 los teoricos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el Premio en Ciencias Economicas en memoria de Alfred Nobel Schelling trabajo en modelos dinamicos los primeros ejemplos de la teoria de juegos evolutiva Por su parte Aumann contribuyo mas a la escuela del equilibrio En el 2007 Roger Myerson junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin recibieron el Premio en Ciencias Economicas en memoria de Alfred Nobel por sentar las bases de la teoria de diseno de mecanismos En el 2012 Lloyd Stowell Shapley y Alvin E Roth ganan el Premio en Ciencias Economicas en memoria de Alfred Nobel por dar nombre dentro de este campo a media docena de teoremas algoritmos principios soluciones e indices Vease tambien EditarTeoria de los juegos de rol Dinamica de sistemas Sistema dinamico Sistema complejoBibliografia EditarReferencias generales Editar Bierman H S y L Fernandez Game Theory with economic applications Addison Wesley 1998 Davis M D 1971 Introduccion a la teoria de juegos Alianza Editorial 1 ª edicion Fudenberg Drew y Jean Tirole Game Theory MIT Press 1991 ISBN 0 262 06141 4 Gardner R 1996 Juegos para empresarios y economistas Antoni Bosh editores 1 ª edicion Gibbons Robert 1992 Game Theory for Applied Economists Princeton University Press ISBN 0 691 00395 5 Tambien publicado en Londres por Harvester Wheatsheaf Londres con el titulo A primer in game theory Gibbons R 1993 Un primer curso de teoria de juegos Antoni Bosch editores 1 ª edicion Ginits Herbert 2000 Game Theory Evolving Princeton University Press ISBN 0 691 00943 0 Osborne Martin y Ariel Rubinstein A Course in Game Theory MIT Press 1994 ISBN 0 262 65040 1 Rasmusen Erik Games and information 4ª edicion Blackwell 2006 Disponible en Internet en http www rasmusen org GI index html William Poundstone El Dilema del Prisionero Alianza Editorial 2005 Cano Mauricio Mena L Carlos y Sadka Joyce 2009 Teoria de Juegos y Derecho Contemporaneo Temas Selectos ITAM George Mason University y Porrua ISBN 978 607 9 00031 8 Hillier Frederick S Introduccion a la investigacion de operaciones Mexico D F McGraw Hill c2010 Lecturas adicionales Editar Binmore K 1994 Teoria de juegos Editorial McGraw Hill 1 ª edicion Friedman J W 1991 Teoria de juegos con aplicaciones a la economia Editorial Alianza Universidad Kreps D M 1994 Teoria de juegos y modelacion economica Fondo de Cultura Economica 1 ª edicion Tirole J 1990 La teoria de la organizacion industrial Editorial Ariel 1 ª edicion Textos de importancia historica Editar Fisher Ronald 1930 The Genetical Theory of Natural Selection Clarendon Press Oxford Luce Duncan y Howard Raiffa Games and Decisions Introduction and Critical Survey Dover ISBN 0 486 65943 7 Maynard Smith John Evolution and the Theory of Games Cambridge University Press 1982 Morgenstern Oskar y John von Neumann 1947 Theory of Games and Economic Behavior Princeton University Press Nash John 1950 Equilibrium points in n person games Proceedings of the National Academy of the USA 36 1 48 49 Poundstone William Prisoner s Dilemma John von Neumann Game Theory and the Puzzle of the Bomb ISBN 0 385 41580 X Notas Editar De como la teoria matematica de los juegos de estrategia resolvera los problemas de la Eurozona y frenara las armas nucleares iranies Ariel Rubinstein 5 de mayo de 2013 sin permiso Gametheory net tiene una extensa lista de referencias a la teoria de juegos en la cultura popular Algunos estudiosos consideran ciertos juegos asimetricos como ejemplos de este tipo de juegos Sin embargo las recompensas mas habituales para todos estos juegos son simetricas El trabajo experimental en teoria de juegos recibe muchos nombres economia experimental economia conductista y teoria conductista de juegos Para discusiones recientes en este campo vease Camer 2003 Sanfey A G 26 de octubre de 2007 Social Decision Making Insights from Game Theory and Neuroscience Science 318 5850 598 602 ISSN 0036 8075 doi 10 1126 science 1142996 Consultado el 8 de marzo de 2019 Unoka Zsolt Seres Imola Aspan Nikoletta Bodi Nikoletta Keri Szabolcs 2009 08 Trust Game Reveals Restricted Interpersonal Transactions in Patients With Borderline Personality Disorder Journal of Personality Disorders 23 4 399 409 ISSN 0885 579X doi 10 1521 pedi 2009 23 4 399 Consultado el 8 de marzo de 2019 King Casas B Sharp C Lomax Bream L Lohrenz T Fonagy P Montague P R 8 de agosto de 2008 The Rupture and Repair of 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Compliance y Teoria de Juegos El Pais Cinco Dias Skyrms 1996 Grim et al 2004 Para una discusion detallada del uso de la teoria de juegos en etica vease la entrada de la Stanford Encyclopedia of Philosophy teoria de juegos y etica Tony Crilly 2011 50 cosas que hay que saber sobre matematicas Ed Ariel ISBN 978 987 1496 09 9 Teoria de juegos y del comportamiento economico Aunque el conocimiento comun fue discutido por primera vez por el filosofo David Lewis en su disertacion Convention a finales de la decada de 1960 no se estudio con detenimiento por los economistas hasta el trabajo de Robert Aumann en 1970 Enlaces externos EditarEn espanol Editar Introduccion a la teoria de juegos Eumed net Literatura sobre teoria de juegos Ruben Osuna La teoria de los juegos y el origen de las instituciones Martin Krause RIIM ESEADE Sencilla introduccion a la teoria de juegos Raul Bajo En ingles Editar Game Theory Wilfrid Hodges Stanford Encyclopedia of Philosophy A framework for the unification of the behavioral sciences Herbert Gintis Behavioral and Brain Sciences 2007 30 1 61 Game Theory Experimental Economics and Market Design Page Alvin Roth A Chronology of Game Theory Paul Walker GameTheory net A resource for educators and students of game theory Mike Shor Introduction to Game Theory Lecture by Benjamin Polak Datos Q44455 Multimedia Game theory Q44455 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Teoria de juegos amp oldid 147326489, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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