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Teoría de juegos combinatorios

La teoría de juegos combinatorios (CGT) es una rama de las matemáticas y la informática teórica que normalmente estudia juegos secuenciales con información perfecta. El estudio se ha limitado en gran medida a los juegos de dos jugadores que tienen una posición en la que los jugadores se turnan para cambiar de formas o movimientos definidos para lograr una condición ganadora definida. La CGT no ha estudiado tradicionalmente los juegos de azar o aquellos que utilizan información imperfecta o incompleta, favoreciendo los juegos que ofrecen información perfecta, en los cuales ambos jugadores conocen siempre el estado del juego y el conjunto de movimientos disponibles.[1]​ Sin embargo, a medida que avanzan las técnicas matemáticas, los tipos de juegos que pueden analizarse matemáticamente se expanden, por lo que los límites del campo cambian constantemente.[2]​ Los académicos generalmente definirán lo que quieren decir con un "juego" al comienzo de un artículo, y estas definiciones a menudo varían, ya que son específicas del juego que se analiza y no pretenden representar el alcance completo del campo.

Matemáticos jugando a Konane en un taller de teoría de juegos combinatorios.

Los juegos combinatorios incluyen juegos bien conocidos como ajedrez, damas y go, que se consideran no triviales, y tic-tac-toe, que se considera trivial en el sentido de ser "fácil de resolver". Algunos juegos combinatorios también pueden tener un área de juego ilimitada, como el ajedrez infinito. En la CGT, los movimientos en estos y otros juegos se representan como un árbol de juego.

Los juegos combinatorios también incluyen rompecabezas combinatorios para un jugador, como Sudoku, y autómatas sin jugador, como el Juego de la vida de Conway, (aunque en la definición más estricta, se puede decir que los "juegos" requieren más de un participante, de ahí las designaciones de "rompecabezas" y "autómatas"[3]​)

La teoría de juegos en general incluye juegos de azar, juegos de conocimiento imperfecto y juegos en los que los jugadores pueden moverse simultáneamente, y tienden a representar situaciones de toma de decisiones de la vida real.

La CGT tiene un énfasis diferente a la teoría de juegos "tradicional" o "económica", que inicialmente fue desarrollada para estudiar juegos con estructura combinatoria simple, pero con elementos de azar (aunque también considera movimientos secuenciales, ver juego de forma extensiva). Básicamente, la CGT ha aportado nuevos métodos para analizar árboles de juegos, por ejemplo, utilizando números surreales, que son una subclase de todos los juegos de información perfecta para dos jugadores. El tipo de juegos estudiados por la CGT también es de interés en inteligencia artificial, particularmente para planificación y programación automatizadas. En la CGT se ha hecho menos hincapié en perfeccionar los algoritmos de búsqueda prácticos (como la poda alfa-beta heurística incluida en la mayoría de los libros de texto de inteligencia artificial), pero más énfasis en los resultados teóricos descriptivos (como las medidas de la complejidad del juego o las pruebas de la existencia de una solución óptima sin especificar necesariamente un algoritmo, como el argumento de robo de estrategia).

Una noción importante en la CGT es la del juego resuelto. Por ejemplo, el tic-tac-toe se considera un juego resuelto, ya que se puede demostrar que cualquier juego terminará en empate si ambos jugadores juegan de manera óptima. Es difícil obtener resultados similares para juegos con ricas estructuras combinatorias. Por ejemplo, en 2007 se anunció que las damas se habían resuelto débilmente —el juego óptimo de ambos lados también conduce a un empate— pero este resultado fue una prueba asistida por computadora.[4]​ Otros juegos del mundo real son en su mayoría demasiado complicados para permitir un análisis completo en la actualidad, aunque la teoría ha tenido algunos éxitos recientes en el análisis de finales de go. Aplicar la CGT a una posición significa intentar determinar la secuencia óptima de movimientos para ambos jugadores hasta que finaliza el juego y, al hacerlo, descubre el movimiento óptimo en cualquier posición. En la práctica, este proceso es tortuosamente difícil a menos que el juego sea muy simple.

Puede ser útil distinguir entre "juegos matemáticos" combinatorios de interés principalmente para que los matemáticos y científicos reflexionen y resuelvan, y "juegos de juego" combinatorios de interés para la población en general como una forma de entretenimiento y competencia.[5]​ Sin embargo, varios juegos se incluyen en ambas categorías. Nim, por ejemplo, es un juego fundamental en la formación de la CGT y uno de los primeros juegos computarizados.[6]​ El tic-tac-toe todavía se utiliza para enseñar principios básicos del diseño de juegos de inteligencia artificial a estudiantes de informática.

Historia

La CGT surgió en relación con la teoría de los juegos imparciales, en la que cualquier juego disponible para un jugador debe estar disponible para el otro también. Uno de esos juegos es Nim, que se puede resolver por completo. Nim es un juego imparcial para dos jugadores y sujeto a la condición de juego normal, lo que significa que un jugador que no puede moverse pierde. En la década de 1930, el teorema de Sprague-Grundy mostró que todos los juegos imparciales son equivalentes a montones en Nim, mostrando así que las grandes unificaciones son posibles en juegos considerados a nivel combinatorio, en los que las estrategias detalladas importan, no solo los pagos.

En la década de 1960, Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway y Richard K. Guy introdujeron conjuntamente la teoría de un juego partisano, en el que se relaja el requisito de que una jugada disponible para un jugador esté disponible para ambos. Sus resultados fueron publicados en su libro Winning Ways for your Mathematical Plays en 1982. Sin embargo, el primer trabajo publicado sobre el tema fue el libro de Conway de 1976 On Numbers and Games, también conocido como ONAG, que introdujo el concepto de números surreales y la generalización de juegos. On Numbers and Games también fue fruto de la colaboración entre Berlekamp, ​​Conway y Guy.

Los juegos combinatorios generalmente, por convención, se ponen en una forma en la que un jugador gana cuando al otro no le quedan movimientos. Es fácil convertir cualquier juego finito con solo dos resultados posibles en uno equivalente cuando se aplique esta convención. Uno de los conceptos más importantes en la teoría de los juegos combinatorios es el de la suma de dos juegos, que es un juego en el que cada jugador puede elegir moverse en un juego o en el otro en cualquier momento del juego, y un jugador gana. cuando su oponente no tiene movimiento en ninguno de los juegos. Esta forma de combinar juegos conduce a una estructura matemática rica y poderosa.

Conway declaró en ONAG que la inspiración para la teoría de los juegos partisanos se basó en su observación del juego en los finales de go, que a menudo se pueden descomponer en sumas de finales más simples aislados entre sí en diferentes partes del tablero.

Ejemplos

El texto introductorio Winning Ways for your Mathematical Plays presentó una gran cantidad de juegos, pero los siguientes se utilizaron como ejemplos motivadores para la teoría introductoria:

  • Blue – Red Hackenbush: en el nivel finito, este juego combinatorio partisano permite la construcción de juegos cuyos valores son números racionales diádicos. En el nivel infinito, permite construir todos los valores reales, así como muchos infinitos que caen dentro de la clase de números surreales.
  • Blue – Red – Green Hackenbush: permite valores de juego adicionales que no son números en el sentido tradicional, por ejemplo, estrella.
  • Sapos y Ranas: permite varios valores de juego. A diferencia de la mayoría de los otros juegos, una posición se representa fácilmente mediante una pequeña cadena de caracteres.
  • Domineering: varios juegos interesantes, como los juegos calientes, aparecen como posiciones en Domineering, porque a veces hay un incentivo para moverse y otras no. Esto permite discutir la temperatura de un juego.
  • Nim: un juego imparcial. Esto permite la construcción de nimbers. (También se puede ver como un caso especial solo verde de Hackenbush azul-rojo-verde).

El juego clásico go influyó en la teoría de los juegos combinatorios iniciales, y Berlekamp y Wolfe desarrollaron posteriormente una teoría de finales y temperatura de juegos (ver referencias). Armados con esto, fueron capaces de construir posiciones plausibles de finales de go desde las que podían dar a los jugadores expertos de go una opción de bandos y luego derrotarlos de cualquier manera.

Otro juego estudiado en el contexto de la teoría de juegos combinatorios es el ajedrez. En 1953, Alan Turing escribió sobre el juego: "Si uno puede explicar sin ambigüedades en inglés, con la ayuda de símbolos matemáticos si es necesario, cómo se debe hacer un cálculo, entonces siempre es posible programar cualquier computadora digital para hacer ese cálculo, siempre que la capacidad de almacenamiento sea adecuada".[7]​ En un artículo de 1950, Claude Shannon estimó que el límite inferior de la complejidad del árbol de juego del ajedrez era 10120, y hoy en día esto se conoce como el número de Shannon.[8]​ El ajedrez sigue sin resolverse, aunque un estudio extenso, incluido el trabajo que involucra el uso de supercomputadoras, ha creado bases de tablas de finales de ajedrez, que muestran el resultado de un juego perfecto para todas las partidas finales con siete piezas o menos. El ajedrez infinito tiene una complejidad combinatoria aún mayor que el ajedrez (a menos que solo se estudien partidas finales limitadas o posiciones compuestas con una pequeña cantidad de piezas).

Descripción general

Un juego, en sus términos más simples, es una lista de posibles "movimientos" que pueden hacer dos jugadores, llamados izquierda y derecha. La posición de juego resultante de cualquier movimiento puede considerarse como otro juego. Esta idea de ver los juegos en términos de sus posibles movimientos a otros juegos conduce a una definición matemática recursiva de juegos que es estándar en la teoría de juegos combinatorios. En esta definición, cada juego tiene la notación {L | R}. L es el conjunto de posiciones de juego a las que puede moverse el jugador izquierdo, y R es el conjunto de posiciones de juego a las que puede moverse el jugador derecho; cada posición en L y R se define como un juego que usa la misma notación.

Usando Dominante como ejemplo, etiquete cada una de las dieciséis casillas del tablero de cuatro por cuatro con A1 para el cuadrado superior izquierdo, C2 para el tercer casillero desde la izquierda en la segunda fila desde arriba, y así sucesivamente. Usamos, por ejemplo, (D3, D4) para representar la posición del juego en la que se ha colocado un dominó vertical en la esquina inferior derecha. Entonces, la posición inicial se puede describir en notación combinatoria de teoría de juegos como

 

En el juego Cross-Cram estándar, los jugadores alternan turnos, pero esta alternancia se maneja implícitamente mediante las definiciones de la teoría de juegos combinatorios en lugar de estar codificada dentro de los estados del juego.

  
 

 

El juego anterior describe un escenario en el que solo queda un movimiento para cada jugador, y si cualquiera de los jugadores hace ese movimiento, ese jugador gana. (Se ha omitido del diagrama un cuadrado abierto irrelevante en C3). El {|} en la lista de movimientos de cada jugador (correspondiente al único cuadrado sobrante después del movimiento) se llama juego cero, y en realidad se puede abreviar como 0. En el juego cero, ningún jugador tiene movimientos válidos; así, el jugador cuyo turno es cuando aparece el juego cero pierde automáticamente.

El tipo de juego en el diagrama anterior también tiene un nombre simple; se llama el juego de las estrellas, que también se puede abreviar ∗. En el juego estrella, el único movimiento válido conduce al juego cero, lo que significa que el turno de quien llegue durante el juego estrella gana automáticamente.

Un tipo adicional de juego, que no se encuentra en Domineering, es un juego descabellado, en el que un movimiento válido de izquierda o derecha es un juego que luego puede llevar de regreso al primer juego. Las damas, por ejemplo, se vuelven locas cuando una de las piezas es promocionada, ya que entonces puede alternar interminablemente entre dos o más casillas. Un juego que no posee tales movimientos se llama loopfree.

Abreviaturas del juego

Números

Los números representan el número de movimientos libres o la ventaja de movimiento de un jugador en particular. Por convención, los números positivos representan una ventaja para la izquierda, mientras que los números negativos representan una ventaja para la derecha. Se definen de forma recursiva, siendo 0 el caso base.

0 = {|}
1 = {0|}, 2 = {1|}, 3 = {2|}
−1 = {|0}, −2 = {|−1}, −3 = {|−2}

El juego cero es una pérdida para el primer jugador.

La suma de los juegos de números se comporta como los números enteros, por ejemplo, 3 + −2 = 1.

Estrella

Estrella, escrita como ∗ o {0 | 0}, es una victoria para el primer jugador, ya que cualquiera de los jugadores debe (si es el primero en moverse en el juego) pasar a un juego cero y, por lo tanto, ganar.

∗ + ∗ = 0, porque el primer jugador debe convertir una copia de ∗ en 0, y luego el otro jugador tendrá que convertir la otra copia de ∗ en 0 también; en este punto, el primer jugador perdería, ya que 0 + 0 no admite movimientos.

El juego ∗ no es ni positivo ni negativo; y todos los otros juegos en los que los primeros jugador gana (independientemente de qué lado del jugador está en) se dice que son difusos con o confundirse con 0; simbólicamente, escribimos ∗ || 0.

Arriba

Up, escrito como ↑, es una posición en la teoría de juegos combinatorios.[9]​ En notación estándar, ↑ = {0 | ∗}.

−↑ = ↓ (abajo)

Up es estrictamente positivo (↑> 0), pero es infinitesimal. Up se define en Winning Ways for your Mathematical Plays.

Abajo

Abajo, escrito como ↓, es una posición en la teoría de juegos combinatorios.[9]​ En notación estándar, ↓ = {∗ | 0}.

−↓ = ↑ (arriba)

Down es estrictamente negativo (↓ <0), pero es infinitesimal. Down se define en Winning Ways for your Mathematical Plays.

Juegos "calientes"

Considere el juego {1 | −1}. Ambos movimientos en este juego son una ventaja para el jugador que los realiza; por lo que se dice que el juego está "caliente"; es mayor que cualquier número menor que -1, menor que cualquier número mayor que 1 y difuso con cualquier número intermedio. Está escrito como ± 1. Puede sumarse a números o multiplicarse por positivos, de la manera esperada; por ejemplo, 4 ± 1 = {5 | 3}.

Nimbers

Un juego imparcial es aquel en el que, en todas las posiciones del juego, los mismos movimientos están disponibles para ambos jugadores. Por ejemplo, Nim es imparcial, ya que cualquier conjunto de objetos que un jugador puede eliminar puede ser eliminado por el otro. Sin embargo, el dominó no es imparcial, porque un jugador coloca dominós horizontales y el otro coloca los verticales. Asimismo, las damas no es imparcial, ya que los jugadores poseen piezas de diferentes colores. Para cualquier número ordinal, se puede definir un juego imparcial generalizando Nim en el que, en cada movimiento, cualquier jugador puede reemplazar el número con cualquier número ordinal menor; los juegos definidos de esta manera se conocen como nimbers. El teorema de Sprague-Grundy afirma que todo juego imparcial equivale a un nimber.

Los nimbers "más pequeños", los más simples y los menos según el orden habitual de los ordinales, son 0 y ∗.

Véase también

Referencias

  1. Lessons in Play, p. 3
  2. Thomas S. Fergusson's analysis of poker is an example of CGT expanding into games that include elements of chance. Research into Three Player NIM is an example of study expanding beyond two player games. Conway, Guy and Berlekamp's analysis of partisan games is perhaps the most famous expansion of the scope of CGT, taking the field beyond the study of impartial games.
  3. «Playing Games with Algorithms: Algorithmic Combinatorial Game Theory». 
  4. Schaeffer, Jonathan; Burch, Neil; Björnsson, Yngvi; Kishimoto, Akihiro; Müller, Martin; Lake, Robert; Lu, Paul; Sutphen, Steve (14 de septiembre de 2007). «Checkers Is Solved». Science (en inglés) 317 (5844): 1518-1522. ISSN 0036-8075. PMID 17641166. doi:10.1126/science.1144079. Consultado el 13 de febrero de 2021. 
  5. Fraenkel, Aviezri (2009). «Combinatorial Games: selected bibliography with a succinct gourmet introduction». Games of No Chance 3 56: 492. 
  6. Grant, Eugene F.; Lardner, Rex (2 August 1952). «The Talk of the Town - It». The New Yorker. 
  7. Alan Turing. «Digital computers applied to games». University of Southampton and King's College Cambridge. p. 2. 
  8. . web.archive.org. 6 de julio de 2010. Consultado el 13 de febrero de 2021. 
  9. E. Berlekamp; J. H. Conway; R. Guy (1982). Winning Ways for your Mathematical Plays I. Academic Press. ISBN 0-12-091101-9. 
    E. Berlekamp; J. H. Conway; R. Guy (1982). Winning Ways for your Mathematical Plays II. Academic Press. ISBN 0-12-091102-7. 

Bibliografía

Enlaces externos

En inglés:

  • Lista de enlaces de teoría de juegos combinatorios en la página de David Eppstein
  • Una introducción a los juegos y números de Conway
  • Sumario de términos de teoría de juegos combinatorios
  •   Datos: Q1320931
  •   Multimedia: Game theory

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La teoria de juegos combinatorios CGT es una rama de las matematicas y la informatica teorica que normalmente estudia juegos secuenciales con informacion perfecta El estudio se ha limitado en gran medida a los juegos de dos jugadores que tienen una posicion en la que los jugadores se turnan para cambiar de formas o movimientos definidos para lograr una condicion ganadora definida La CGT no ha estudiado tradicionalmente los juegos de azar o aquellos que utilizan informacion imperfecta o incompleta favoreciendo los juegos que ofrecen informacion perfecta en los cuales ambos jugadores conocen siempre el estado del juego y el conjunto de movimientos disponibles 1 Sin embargo a medida que avanzan las tecnicas matematicas los tipos de juegos que pueden analizarse matematicamente se expanden por lo que los limites del campo cambian constantemente 2 Los academicos generalmente definiran lo que quieren decir con un juego al comienzo de un articulo y estas definiciones a menudo varian ya que son especificas del juego que se analiza y no pretenden representar el alcance completo del campo Matematicos jugando a Konane en un taller de teoria de juegos combinatorios Los juegos combinatorios incluyen juegos bien conocidos como ajedrez damas y go que se consideran no triviales y tic tac toe que se considera trivial en el sentido de ser facil de resolver Algunos juegos combinatorios tambien pueden tener un area de juego ilimitada como el ajedrez infinito En la CGT los movimientos en estos y otros juegos se representan como un arbol de juego Los juegos combinatorios tambien incluyen rompecabezas combinatorios para un jugador como Sudoku y automatas sin jugador como el Juego de la vida de Conway aunque en la definicion mas estricta se puede decir que los juegos requieren mas de un participante de ahi las designaciones de rompecabezas y automatas 3 La teoria de juegos en general incluye juegos de azar juegos de conocimiento imperfecto y juegos en los que los jugadores pueden moverse simultaneamente y tienden a representar situaciones de toma de decisiones de la vida real La CGT tiene un enfasis diferente a la teoria de juegos tradicional o economica que inicialmente fue desarrollada para estudiar juegos con estructura combinatoria simple pero con elementos de azar aunque tambien considera movimientos secuenciales ver juego de forma extensiva Basicamente la CGT ha aportado nuevos metodos para analizar arboles de juegos por ejemplo utilizando numeros surreales que son una subclase de todos los juegos de informacion perfecta para dos jugadores El tipo de juegos estudiados por la CGT tambien es de interes en inteligencia artificial particularmente para planificacion y programacion automatizadas En la CGT se ha hecho menos hincapie en perfeccionar los algoritmos de busqueda practicos como la poda alfa beta heuristica incluida en la mayoria de los libros de texto de inteligencia artificial pero mas enfasis en los resultados teoricos descriptivos como las medidas de la complejidad del juego o las pruebas de la existencia de una solucion optima sin especificar necesariamente un algoritmo como el argumento de robo de estrategia Una nocion importante en la CGT es la del juego resuelto Por ejemplo el tic tac toe se considera un juego resuelto ya que se puede demostrar que cualquier juego terminara en empate si ambos jugadores juegan de manera optima Es dificil obtener resultados similares para juegos con ricas estructuras combinatorias Por ejemplo en 2007 se anuncio que las damas se habian resuelto debilmente el juego optimo de ambos lados tambien conduce a un empate pero este resultado fue una prueba asistida por computadora 4 Otros juegos del mundo real son en su mayoria demasiado complicados para permitir un analisis completo en la actualidad aunque la teoria ha tenido algunos exitos recientes en el analisis de finales de go Aplicar la CGT a una posicion significa intentar determinar la secuencia optima de movimientos para ambos jugadores hasta que finaliza el juego y al hacerlo descubre el movimiento optimo en cualquier posicion En la practica este proceso es tortuosamente dificil a menos que el juego sea muy simple Puede ser util distinguir entre juegos matematicos combinatorios de interes principalmente para que los matematicos y cientificos reflexionen y resuelvan y juegos de juego combinatorios de interes para la poblacion en general como una forma de entretenimiento y competencia 5 Sin embargo varios juegos se incluyen en ambas categorias Nim por ejemplo es un juego fundamental en la formacion de la CGT y uno de los primeros juegos computarizados 6 El tic tac toe todavia se utiliza para ensenar principios basicos del diseno de juegos de inteligencia artificial a estudiantes de informatica Indice 1 Historia 2 Ejemplos 3 Descripcion general 4 Abreviaturas del juego 4 1 Numeros 4 2 Estrella 4 3 Arriba 4 4 Abajo 4 5 Juegos calientes 5 Nimbers 6 Vease tambien 7 Referencias 8 Bibliografia 9 Enlaces externosHistoria EditarLa CGT surgio en relacion con la teoria de los juegos imparciales en la que cualquier juego disponible para un jugador debe estar disponible para el otro tambien Uno de esos juegos es Nim que se puede resolver por completo Nim es un juego imparcial para dos jugadores y sujeto a la condicion de juego normal lo que significa que un jugador que no puede moverse pierde En la decada de 1930 el teorema de Sprague Grundy mostro que todos los juegos imparciales son equivalentes a montones en Nim mostrando asi que las grandes unificaciones son posibles en juegos considerados a nivel combinatorio en los que las estrategias detalladas importan no solo los pagos En la decada de 1960 Elwyn R Berlekamp John H Conway y Richard K Guy introdujeron conjuntamente la teoria de un juego partisano en el que se relaja el requisito de que una jugada disponible para un jugador este disponible para ambos Sus resultados fueron publicados en su libro Winning Ways for your Mathematical Plays en 1982 Sin embargo el primer trabajo publicado sobre el tema fue el libro de Conway de 1976 On Numbers and Games tambien conocido como ONAG que introdujo el concepto de numeros surreales y la generalizacion de juegos On Numbers and Games tambien fue fruto de la colaboracion entre Berlekamp Conway y Guy Los juegos combinatorios generalmente por convencion se ponen en una forma en la que un jugador gana cuando al otro no le quedan movimientos Es facil convertir cualquier juego finito con solo dos resultados posibles en uno equivalente cuando se aplique esta convencion Uno de los conceptos mas importantes en la teoria de los juegos combinatorios es el de la suma de dos juegos que es un juego en el que cada jugador puede elegir moverse en un juego o en el otro en cualquier momento del juego y un jugador gana cuando su oponente no tiene movimiento en ninguno de los juegos Esta forma de combinar juegos conduce a una estructura matematica rica y poderosa Conway declaro en ONAG que la inspiracion para la teoria de los juegos partisanos se baso en su observacion del juego en los finales de go que a menudo se pueden descomponer en sumas de finales mas simples aislados entre si en diferentes partes del tablero Ejemplos EditarEl texto introductorio Winning Ways for your Mathematical Plays presento una gran cantidad de juegos pero los siguientes se utilizaron como ejemplos motivadores para la teoria introductoria Blue Red Hackenbush en el nivel finito este juego combinatorio partisano permite la construccion de juegos cuyos valores son numeros racionales diadicos En el nivel infinito permite construir todos los valores reales asi como muchos infinitos que caen dentro de la clase de numeros surreales Blue Red Green Hackenbush permite valores de juego adicionales que no son numeros en el sentido tradicional por ejemplo estrella Sapos y Ranas permite varios valores de juego A diferencia de la mayoria de los otros juegos una posicion se representa facilmente mediante una pequena cadena de caracteres Domineering varios juegos interesantes como los juegos calientes aparecen como posiciones en Domineering porque a veces hay un incentivo para moverse y otras no Esto permite discutir la temperatura de un juego Nim un juego imparcial Esto permite la construccion de nimbers Tambien se puede ver como un caso especial solo verde de Hackenbush azul rojo verde El juego clasico go influyo en la teoria de los juegos combinatorios iniciales y Berlekamp y Wolfe desarrollaron posteriormente una teoria de finales y temperatura de juegos ver referencias Armados con esto fueron capaces de construir posiciones plausibles de finales de go desde las que podian dar a los jugadores expertos de go una opcion de bandos y luego derrotarlos de cualquier manera Otro juego estudiado en el contexto de la teoria de juegos combinatorios es el ajedrez En 1953 Alan Turing escribio sobre el juego Si uno puede explicar sin ambiguedades en ingles con la ayuda de simbolos matematicos si es necesario como se debe hacer un calculo entonces siempre es posible programar cualquier computadora digital para hacer ese calculo siempre que la capacidad de almacenamiento sea adecuada 7 En un articulo de 1950 Claude Shannon estimo que el limite inferior de la complejidad del arbol de juego del ajedrez era 10120 y hoy en dia esto se conoce como el numero de Shannon 8 El ajedrez sigue sin resolverse aunque un estudio extenso incluido el trabajo que involucra el uso de supercomputadoras ha creado bases de tablas de finales de ajedrez que muestran el resultado de un juego perfecto para todas las partidas finales con siete piezas o menos El ajedrez infinito tiene una complejidad combinatoria aun mayor que el ajedrez a menos que solo se estudien partidas finales limitadas o posiciones compuestas con una pequena cantidad de piezas Descripcion general EditarUn juego en sus terminos mas simples es una lista de posibles movimientos que pueden hacer dos jugadores llamados izquierda y derecha La posicion de juego resultante de cualquier movimiento puede considerarse como otro juego Esta idea de ver los juegos en terminos de sus posibles movimientos a otros juegos conduce a una definicion matematica recursiva de juegos que es estandar en la teoria de juegos combinatorios En esta definicion cada juego tiene la notacion L R L es el conjunto de posiciones de juego a las que puede moverse el jugador izquierdo y R es el conjunto de posiciones de juego a las que puede moverse el jugador derecho cada posicion en L y R se define como un juego que usa la misma notacion Usando Dominante como ejemplo etiquete cada una de las dieciseis casillas del tablero de cuatro por cuatro con A1 para el cuadrado superior izquierdo C2 para el tercer casillero desde la izquierda en la segunda fila desde arriba y asi sucesivamente Usamos por ejemplo D3 D4 para representar la posicion del juego en la que se ha colocado un domino vertical en la esquina inferior derecha Entonces la posicion inicial se puede describir en notacion combinatoria de teoria de juegos como A 1 A 2 B 1 B 2 A 1 B 1 A 2 B 2 displaystyle mathrm A 1 mathrm A 2 mathrm B 1 mathrm B 2 dots mathrm A 1 mathrm B 1 mathrm A 2 mathrm B 2 dots En el juego Cross Cram estandar los jugadores alternan turnos pero esta alternancia se maneja implicitamente mediante las definiciones de la teoria de juegos combinatorios en lugar de estar codificada dentro de los estados del juego dd dd A 1 A 2 A 1 B 1 displaystyle mathrm A 1 mathrm A 2 mathrm A 1 mathrm B 1 El juego anterior describe un escenario en el que solo queda un movimiento para cada jugador y si cualquiera de los jugadores hace ese movimiento ese jugador gana Se ha omitido del diagrama un cuadrado abierto irrelevante en C3 El en la lista de movimientos de cada jugador correspondiente al unico cuadrado sobrante despues del movimiento se llama juego cero y en realidad se puede abreviar como 0 En el juego cero ningun jugador tiene movimientos validos asi el jugador cuyo turno es cuando aparece el juego cero pierde automaticamente El tipo de juego en el diagrama anterior tambien tiene un nombre simple se llama el juego de las estrellas que tambien se puede abreviar En el juego estrella el unico movimiento valido conduce al juego cero lo que significa que el turno de quien llegue durante el juego estrella gana automaticamente Un tipo adicional de juego que no se encuentra en Domineering es un juego descabellado en el que un movimiento valido de izquierda o derecha es un juego que luego puede llevar de regreso al primer juego Las damas por ejemplo se vuelven locas cuando una de las piezas es promocionada ya que entonces puede alternar interminablemente entre dos o mas casillas Un juego que no posee tales movimientos se llama loopfree Abreviaturas del juego EditarNumeros Editar Los numeros representan el numero de movimientos libres o la ventaja de movimiento de un jugador en particular Por convencion los numeros positivos representan una ventaja para la izquierda mientras que los numeros negativos representan una ventaja para la derecha Se definen de forma recursiva siendo 0 el caso base 0 1 0 2 1 3 2 1 0 2 1 3 2 El juego cero es una perdida para el primer jugador La suma de los juegos de numeros se comporta como los numeros enteros por ejemplo 3 2 1 Estrella Editar Estrella escrita como o 0 0 es una victoria para el primer jugador ya que cualquiera de los jugadores debe si es el primero en moverse en el juego pasar a un juego cero y por lo tanto ganar 0 porque el primer jugador debe convertir una copia de en 0 y luego el otro jugador tendra que convertir la otra copia de en 0 tambien en este punto el primer jugador perderia ya que 0 0 no admite movimientos El juego no es ni positivo ni negativo y todos los otros juegos en los que los primeros jugador gana independientemente de que lado del jugador esta en se dice que son difusos con o confundirse con 0 simbolicamente escribimos 0 Arriba Editar Up escrito como es una posicion en la teoria de juegos combinatorios 9 En notacion estandar 0 abajo Up es estrictamente positivo gt 0 pero es infinitesimal Up se define en Winning Ways for your Mathematical Plays Abajo Editar Abajo escrito como es una posicion en la teoria de juegos combinatorios 9 En notacion estandar 0 arriba Down es estrictamente negativo lt 0 pero es infinitesimal Down se define en Winning Ways for your Mathematical Plays Juegos calientes Editar Articulo principal Juego caliente Considere el juego 1 1 Ambos movimientos en este juego son una ventaja para el jugador que los realiza por lo que se dice que el juego esta caliente es mayor que cualquier numero menor que 1 menor que cualquier numero mayor que 1 y difuso con cualquier numero intermedio Esta escrito como 1 Puede sumarse a numeros o multiplicarse por positivos de la manera esperada por ejemplo 4 1 5 3 Nimbers EditarArticulo principal Nimber Un juego imparcial es aquel en el que en todas las posiciones del juego los mismos movimientos estan disponibles para ambos jugadores Por ejemplo Nim es imparcial ya que cualquier conjunto de objetos que un jugador puede eliminar puede ser eliminado por el otro Sin embargo el domino no es imparcial porque un jugador coloca dominos horizontales y el otro coloca los verticales Asimismo las damas no es imparcial ya que los jugadores poseen piezas de diferentes colores Para cualquier numero ordinal se puede definir un juego imparcial generalizando Nim en el que en cada movimiento cualquier jugador puede reemplazar el numero con cualquier numero ordinal menor los juegos definidos de esta manera se conocen como nimbers El teorema de Sprague Grundy afirma que todo juego imparcial equivale a un nimber Los nimbers mas pequenos los mas simples y los menos segun el orden habitual de los ordinales son 0 y Vease tambien EditarPoda alfa beta Induccion hacia atras Juego de conexion Base de datos de tablas de finales Arbol Expectiminimax Juegos en forma extensiva Clasificacion de juegos Complejidad en los juegos Juego de Grundy Sistema multiagente Juego posicional Resolucion del ajedrez Acunacion de Sylver Juego de Wythoff Juego topologico ZugzwangReferencias Editar Lessons in Play p 3 Thomas S Fergusson s analysis of poker is an example of CGT expanding into games that include elements of chance Research into Three Player NIM is an example of study expanding beyond two player games Conway Guy and Berlekamp s analysis of partisan games is perhaps the most famous expansion of the scope of CGT taking the field beyond the study of impartial games Playing Games with Algorithms Algorithmic Combinatorial Game Theory Schaeffer Jonathan Burch Neil Bjornsson Yngvi Kishimoto Akihiro Muller Martin Lake Robert Lu Paul Sutphen Steve 14 de septiembre de 2007 Checkers Is Solved Science en ingles 317 5844 1518 1522 ISSN 0036 8075 PMID 17641166 doi 10 1126 science 1144079 Consultado el 13 de febrero de 2021 Fraenkel Aviezri 2009 Combinatorial Games selected bibliography with a succinct gourmet introduction 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Banff International Research Station June 2005 Datos Q1320931 Multimedia Game theoryObtenido de https es wikipedia org w index php title Teoria de juegos combinatorios amp oldid 135699455, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos