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Sonic X-treme

Sonic X-treme iba a ser un videojuego de plataformas basado en la franquicia de Sonic the Hedgehog, que no llegó a salir al mercado. Originalmente, su desarrollo comenzó en la Sega Mega Drive, desarrollado por Sega, pero eventualmente el proyecto se fue moviendo a otras consolas como la Sega 32X y la Sega Saturn. Fue ideada para competir con el videojuego Super Mario 64 en la videoconsola Nintendo 64 y con Crash Bandicoot de Sony Playstation respectivamente. La fecha de lanzamiento se situó en Navidades de 1996, pero tras diversos problemas tanto del desarrollo del juego como de la salud de sus desarrolladores, fue finalmente cancelado en 1997. Si se hubiese completado, sería el primer juego de Sonic en 3D, y el primer viedeojuego original del erizo para Sega Saturn.

Sonic X-treme
Desarrolladora(s) Sega Technical Institute
Distribuidora(s) Sega
Director(es) Chris Senn
Diseñador(es) Chris Senn
Compositor(es) Howard Drossin
Plataforma(s) Sega Saturn y PC
Fecha(s) de lanzamiento Cancelado
Género(s) Plataformas
Serie Sonic el Erizo
Modos de juego Un jugador
Formato(s) CD
Controles mando de videojuegos
Sonic el Erizo

Historia

La historia trataba del Profesor Gazebo Boobowski y su hija, Tiara, que son guardianes de los seis anillos mágicos del Orden, teniendo además la habilidad ancestral de forjar anillos. Ambos temían que el Doctor Eggman (originalmente llamado Ivo Robotnik fuera de Japón) fuera tras los seis anillos mágicos, esparcidos por el mundo, y llamaron a Sonic para que los encontrara antes que él.

Se mostraron diferentes artworks de Tiara y su padre en octubre del 2007, mostrados por el director del juego, Christian Senn.

Jugabilidad

Para expandir la fórmula de ir por cualquier lugar corriendo a través, cada nivel estaba diseñado de forma cilíndrica. Sonic podía caminar sobre las paredes, cambiando la dirección de la gravedad, así como la rotación misma del nivel, de un modo similar a lo ya visto en las fases especiales de Knuckles Chaotix. Además, se incorporaba una cámara inusual, basada en una especie de lente de ojo de pez, de manera que el jugador tuviera una mayor visión del entorno.

Se sabe que en un punto del desarrollo, hubo posibilidad de cuatro personajes controlables: Knuckles the Echidna, Tiara Boobowski, Miles "Tails" Prower y Sonic the Hedgehog. Cada personaje iba a tener también una jugabilidad totalmente distinta. Knuckles y Tiara iban a tener una jugabilidad tradicional, con vistas de scroll horizontal o perspectiva aérea. Sonic iba a tener los niveles con la lente de ojo de pez, y Tails iba a jugar en primera persona en modo vuelo. Tiara usaba la Espada de Hielo para combatir a sus enemigos. Sonic también incorporaba nuevos movimientos, incluyendo el "spin slash" (con el que sacaba grandes púas mientras estaba hecho bola), el lanzamiento de anillos (como si de balas se trataran), y un impulso hacia abajo, de manera similar al escudo acuático de Sonic 3.

Otros personajes que se iban a incluir en el juego eran Nack the Weasel y Metal Sonic, que iban a ser jefes de final de nivel, y cuyo diseño y programación estaba finalizado en el momento en que se canceló el juego.

Historia del desarrollo

Comienzo del desarrollo

Sonic X-treme iba a ser desarrollado para diversas plataformas antes de la decisión de lanzarlo para Sega Saturn. El primer concepto comenzó a desarrollarse para Sega Mega Drive, y, más adelante, para Sega 32X, bajo el nombre Sonic Mars (basado en el código planetario que llevaba Sega por aquel entonces para las consolas en desarrollo, siendo la 32X Sega Mars, en este caso). Sonic Mars hubiera tenido entre sus personajes a Sally Acorn y otros Freedom Fighters de la serie de televisión de Sonic, comúnmente apodada Sonic SatAM. Como parte del personal de desarrollo figuraban Chris Senn, quien diseñó las animaciones que persuadirían a los ejecutivos, y Michael Kosaka, el líder del equipo y productor del juego.

Sin embargo, el proyecto acabó desplazándose: se decidió que un juego de esas características necesitaría un hardware mucho más potente para el nuevo motor, como la 32X. Más adelante, tras la marcha de Kosaka de Sega y el fracaso comercial de la 32X, el lanzamiento del juego tuvo que ser desplazado a la Sega Saturn, donde además se necesitaba un juego del erizo.

El juego estaba siendo desarrollado por el Sega Technical Institute (STI), desarrolladores americanos que ya habían trabajado en juegos como Sonic 2, Sonic 3 , Sonic Spinball, The Ooze o Comix Zone.

Dos equipos de desarrollo

El concepto del juego era evolucionar el concepto de Sonic, como un nuevo estilo de plataformas. Desde el principio, el juego fue desarrollado por dos equipos distintos en paralelo, ya que no se tenía muy claro en qué dirección se dirigiría el erizo. El primer equipo estaba a cargo de desarrollar el motor principal del juego. Los niveles eran de una forma cilíndrica, permitiendo rotación de los niveles y cambios de gravedad, haciendo que el escenario se moviera a merced de Sonic. Las lentes de ojo de pez para la cámara, desarrolladas por el programador Ofer Alon, dio al juego un toque distintivo de forma esférica.

El segundo equipo fue formado por la diseñadora Christina Coffin, contratado por Sega para crear las fases de jefe del juego, usando un modo de vista diferente al juego principal. Alon y Chris Senn continuaron con el trabajo del juego en paralelo al motor de los jefes desarrollado por Coffin. Coffin se encargó de todo el desarrollo de combates contra jefes incluso cuando aún se estaba trabajando para la 32X.

Para el motor de los jefes de nivel, se probaron diferentes métodos como la vista aérea junto a un scroll horizontal, para crear vistas más interesantes de los jefes, mientras aún se usaban los sprites prerrenderizados de Sonic usados por el motor desarrollado por Ofer. Ofer continuó desarrollado el juego principal y las herramientas de edición para Mac y PC. El desarrollo retomó el punto donde antes se habían quedado, y parecía que la fecha de salida del juego sería cumplida.

Desde el punto de vista del código, el motor del juego y el de los jefes eran básicamente dos juegos desarrollándose a la vez, compartiendo memoria global para conocer el estado del juego y poder cambiar entre ambos motores en medio del juego. El motor de los jefes niveles comenzó a evolucionar en un juego propio conforme se cambió a un juego en 3D pero con scroll horizontal. También adoptó colores más pastel tomando inspiración de NiGHTS, causando división entra las opiniones, ya que algunos creían que se estaba sacrificando la originalidad del juego.

Marcha del equipo principal

En marzo de 1996, representantes de Sega of Japan fueron a las oficinas de Sega Technical Institutes para ver el progreso del juego. No fueron impresionados por el progreso del motor principal, cuya presentación estaba basada en una antigua versión del motor del juego. La versión más moderna no pudo ser mostrada, ya que decidieron marcharse antes de poder enseñársela. Sin embargo, sí fueron impresionados por el motor de los jefes, y pidieron que todo el juego fuera desarrollado con dicho motor.

Tiempo después, Ofer Alon se marchó del proyecto, y Chris Senn se fue junto a él, dejando al equipo de Coffin como único equipo de desarrollo a cargo del juego. El productor Mike Wallis fue un paso más allá uniendo lo que quedaba de ambos equipos, y haciéndoles trabajar aparte de la política de la compañía, para poder cumplir la fecha de Navidad. El equipo prácticamente se trasladó a vivir a las oficinas, trabajando 16 horas diarias.

Uso del motor NiGHTS

El motor de los jefes nunca había usado el motor del NiGHTS, ni se recibió ningún tipo de código, herramientas o asistencia por parte del Sonic Team. Ni siquiera uno de los equipos arcade de Japón, AM1 (desarrolladores de Dynamite Deka, conocido como Die Hard Arcade), que fue trasladado a sus oficinas, tenía el privilegio de conocer nada al respecto. Sin embargo, algunos meses tras haberse puesto a cargo Coffin del juego, el director de estudio Roger Hector enseñó a Coffin un nivel jugable de NiGHTS, de una versión beta. Coffin se enamoró del aspecto del juego, y pensó que podría servir para desarrollar Sonic X-treme.

En abril de 1996, como petición de Wallis, el recién llegado a Sega of America Bernie Stolar consiguió dar al equipo las herramientas de desarrollo del NiGHTS, que no tenían tiempo para desarrollar. Sin embargo, esto no había sido consultado al desarrollador original del juego, Yuji Naka, quien amenazó con marcharse de la compañía, debido a que creía que el equipo había tenido acceso a todo su código fuente y arte. Como resultado, el código no pudo ser usado, y se habían perdido dos semanas de desarrollo.

Sonic X-treme para computadora

Respecto a Alon y Senn, según comentó Senn, la dirección de STI veía a Alon como un rebelde que no seguía la política de la compañía, y que había realizado poco para dirigir a los otros programadores. Se contrató a Point of View para continuar con el desarrollo técnico del juego. Intentando demostrar a Alon y Senn el motivo, el director Robert Morgan les mostró una demo de lo creado por ellos. Como Senn comento:

Nos mostraron un sprite de Sonic que ya estábamos usando, flotando en la esquina superior derecha de la pantalla, un tablero de cuadros en el suelo, y una pieza poligonal girando en el aire, que quizás era un anillo animado. Tirar todo lo que habíamos creado por algo así. Fascinante.

Decepcionados ante el rechazo de su trabajo, Alon y Senn, tras dejar el proyecto, continuaron desarrollando una versión de Sonic X-treme para PC, que acabó siendo también rechazada, que hizo que Alon se marchara definitivamente de Sega.

Cancelamiento del juego

Tras irse quedando sin personas para el proyecto, y como Point of View no había avanzado mucho desde la demo inicial, todo el trabajo de desarrollo del juego recaía ante el equipo de Coffin, teniendo la fecha de Navidad inmutable. Coffin, que había trabajado sin descanso para sacar el proyecto adelante, enferma de neumonía. Como era la encargada tanto de crear el motor como de liderar el equipo, su pérdida hizo que el proyecto tuviera que ser retrasado indefinidamente. Mike Wallis tuvo que informar de que el equipo no podía continuar y que el juego no llegaría a tiempo para Navidades. El proyecto fue oficialmente cancelado. Sega of America decidió abandonar el juego y se centró en un proyecto alternativo: un port para Sega Saturn basado en Sonic 3D Blast.

Niveles

Según diversas fuentes, Sonic X-treme tuvo por lo menos 6 niveles: Jade Gully Zone, Red Sands Zone, Crystal Frost Zone, Blue Ocean Zone, Metal Blade Zone, Galaxy Fortress Zone y Death Egg Zone. Galaxy Fortress y Death Egg aparentemente son en realidad la misma zona. Posteriores bocetos presentaron un nivel conocido como Candy Mountain. Y como el juego iba a salir en Navidad había un nivel navideño del que no se sabe mucho.

Legado

La caída de Sonic X-treme ha sido mencionada en diversas ocasiones como uno de los motivos del fracaso occidental de la Sega Saturn. Teniendo ya Sony y Nintendo mascotas en entornos tridimensionales como Crash Bandicoot y Super Mario 64, se esperaba que Sega respondiera de forma similar con un Sonic en 3D.

Cuando se anunció que Sonic X-Treme había sido cancelado, y que iba a ser reemplazado por una conversión de un juego de 16-bits, se confirmó la visión generalizada de que Saturn ya no era una competidora seria de sus rivales, PlayStation y Nintendo 64. La Saturn nunca recibió un juego de plataformas propio del erizo, teniendo Sonic 3D Blast, Sonic Jam (una recopilación de juegos del erizo en 2D de Mega Drive junto a un pequeño entorno tridimensional) y Sonic R, un juego de carreras. El debut de Sonic como juego de plataformas en 3D no se produjo hasta el lanzamiento de Sonic Adventure para Sega Dreamcast.

Hoy en día, varios usuarios de AssemblerGAMES están trabajando para finalmente lanzarlo al público. El proyecto esta por muy buen camino, una descarga ya esta en internet (Sitio en inglés)

Actualidad

Existe un disco de pruebas del motor del juego. Una copia se vendió en subasta en septiembre de 2005, y se esperaba un video de la jugabilidad a final de año. En su lugar se lanzó un GIF animado mostrándola. La imagen del disco se distribuyó finalmente por Internet el 17 de julio de 2007.

A principios de enero de 2006, el director del juego, Chris Senn, abrió un foro basado en el juego, y comenzó a revelar grandes cantidades de datos sobre el desarrollo del juego, incluyendo videos de las primeras pruebas, muestras de la jugabilidad de Tiara, etc. Además, sacó a la luz un montón de música relacionada con el juego, y recibió el permiso de Hirokazu Yasuhara (diseñador de niveles de la mayoría de los títulos de 16-bits del erizo) para desvelar también diversos diseños de niveles que iban a salir en el juego.

Más adelante, Chris Senn comenzó el Proyect S (Proyecto S), en un intento de completar el juego de forma no oficial. Este proyecto se ha convertido en un fangame inspirado por el trabajo de Senn en Sonic X-treme, desarrollado por la comunidad, en lugar de un lanzamiento de lo que había sin finalizar. A fecha de noviembre de 2008, el Project S seguía en desarrollo.. El 12 de enero de 2010 el proyecto fue oficialmente cancelado.

Enlaces externos

  • (en inglés)
  • Detalles sobre el desarrollo del videojuego (en inglés)
  • Base de datos de información de Sonic X-Treme (en inglés)
  •   Datos: Q2527763

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 28 de diciembre de 2020 Sonic X treme iba a ser un videojuego de plataformas basado en la franquicia de Sonic the Hedgehog que no llego a salir al mercado Originalmente su desarrollo comenzo en la Sega Mega Drive desarrollado por Sega pero eventualmente el proyecto se fue moviendo a otras consolas como la Sega 32X y la Sega Saturn Fue ideada para competir con el videojuego Super Mario 64 en la videoconsola Nintendo 64 y con Crash Bandicoot de Sony Playstation respectivamente La fecha de lanzamiento se situo en Navidades de 1996 pero tras diversos problemas tanto del desarrollo del juego como de la salud de sus desarrolladores fue finalmente cancelado en 1997 Si se hubiese completado seria el primer juego de Sonic en 3D y el primer viedeojuego original del erizo para Sega Saturn Sonic X tremeDesarrolladora s Sega Technical InstituteDistribuidora s SegaDirector es Chris SennDisenador es Chris SennCompositor es Howard DrossinPlataforma s Sega Saturn y PCFecha s de lanzamientoCanceladoGenero s PlataformasSerieSonic el ErizoModos de juegoUn jugadorFormato s CDControlesmando de videojuegosSonic el Erizo editar datos en Wikidata Indice 1 Historia 2 Jugabilidad 3 Historia del desarrollo 3 1 Comienzo del desarrollo 3 2 Dos equipos de desarrollo 3 3 Marcha del equipo principal 3 4 Uso del motor NiGHTS 3 5 Sonic X treme para computadora 3 6 Cancelamiento del juego 4 Niveles 5 Legado 6 Actualidad 7 Enlaces externosHistoria EditarLa historia trataba del Profesor Gazebo Boobowski y su hija Tiara que son guardianes de los seis anillos magicos del Orden teniendo ademas la habilidad ancestral de forjar anillos Ambos temian que el Doctor Eggman originalmente llamado Ivo Robotnik fuera de Japon fuera tras los seis anillos magicos esparcidos por el mundo y llamaron a Sonic para que los encontrara antes que el Se mostraron diferentes artworks de Tiara y su padre en octubre del 2007 mostrados por el director del juego Christian Senn Jugabilidad EditarPara expandir la formula de ir por cualquier lugar corriendo a traves cada nivel estaba disenado de forma cilindrica Sonic podia caminar sobre las paredes cambiando la direccion de la gravedad asi como la rotacion misma del nivel de un modo similar a lo ya visto en las fases especiales de Knuckles Chaotix Ademas se incorporaba una camara inusual basada en una especie de lente de ojo de pez de manera que el jugador tuviera una mayor vision del entorno Se sabe que en un punto del desarrollo hubo posibilidad de cuatro personajes controlables Knuckles the Echidna Tiara Boobowski Miles Tails Prower y Sonic the Hedgehog Cada personaje iba a tener tambien una jugabilidad totalmente distinta Knuckles y Tiara iban a tener una jugabilidad tradicional con vistas de scroll horizontal o perspectiva aerea Sonic iba a tener los niveles con la lente de ojo de pez y Tails iba a jugar en primera persona en modo vuelo Tiara usaba la Espada de Hielo para combatir a sus enemigos Sonic tambien incorporaba nuevos movimientos incluyendo el spin slash con el que sacaba grandes puas mientras estaba hecho bola el lanzamiento de anillos como si de balas se trataran y un impulso hacia abajo de manera similar al escudo acuatico de Sonic 3 Otros personajes que se iban a incluir en el juego eran Nack the Weasel y Metal Sonic que iban a ser jefes de final de nivel y cuyo diseno y programacion estaba finalizado en el momento en que se cancelo el juego Historia del desarrollo EditarComienzo del desarrollo Editar Sonic X treme iba a ser desarrollado para diversas plataformas antes de la decision de lanzarlo para Sega Saturn El primer concepto comenzo a desarrollarse para Sega Mega Drive y mas adelante para Sega 32X bajo el nombre Sonic Mars basado en el codigo planetario que llevaba Sega por aquel entonces para las consolas en desarrollo siendo la 32X Sega Mars en este caso Sonic Mars hubiera tenido entre sus personajes a Sally Acorn y otros Freedom Fighters de la serie de television de Sonic comunmente apodada Sonic SatAM Como parte del personal de desarrollo figuraban Chris Senn quien diseno las animaciones que persuadirian a los ejecutivos y Michael Kosaka el lider del equipo y productor del juego Sin embargo el proyecto acabo desplazandose se decidio que un juego de esas caracteristicas necesitaria un hardware mucho mas potente para el nuevo motor como la 32X Mas adelante tras la marcha de Kosaka de Sega y el fracaso comercial de la 32X el lanzamiento del juego tuvo que ser desplazado a la Sega Saturn donde ademas se necesitaba un juego del erizo El juego estaba siendo desarrollado por el Sega Technical Institute STI desarrolladores americanos que ya habian trabajado en juegos como Sonic 2 Sonic 3 Sonic Spinball The Ooze o Comix Zone Dos equipos de desarrollo Editar El concepto del juego era evolucionar el concepto de Sonic como un nuevo estilo de plataformas Desde el principio el juego fue desarrollado por dos equipos distintos en paralelo ya que no se tenia muy claro en que direccion se dirigiria el erizo El primer equipo estaba a cargo de desarrollar el motor principal del juego Los niveles eran de una forma cilindrica permitiendo rotacion de los niveles y cambios de gravedad haciendo que el escenario se moviera a merced de Sonic Las lentes de ojo de pez para la camara desarrolladas por el programador Ofer Alon dio al juego un toque distintivo de forma esferica El segundo equipo fue formado por la disenadora Christina Coffin contratado por Sega para crear las fases de jefe del juego usando un modo de vista diferente al juego principal Alon y Chris Senn continuaron con el trabajo del juego en paralelo al motor de los jefes desarrollado por Coffin Coffin se encargo de todo el desarrollo de combates contra jefes incluso cuando aun se estaba trabajando para la 32X Para el motor de los jefes de nivel se probaron diferentes metodos como la vista aerea junto a un scroll horizontal para crear vistas mas interesantes de los jefes mientras aun se usaban los sprites prerrenderizados de Sonic usados por el motor desarrollado por Ofer Ofer continuo desarrollado el juego principal y las herramientas de edicion para Mac y PC El desarrollo retomo el punto donde antes se habian quedado y parecia que la fecha de salida del juego seria cumplida Desde el punto de vista del codigo el motor del juego y el de los jefes eran basicamente dos juegos desarrollandose a la vez compartiendo memoria global para conocer el estado del juego y poder cambiar entre ambos motores en medio del juego El motor de los jefes niveles comenzo a evolucionar en un juego propio conforme se cambio a un juego en 3D pero con scroll horizontal Tambien adopto colores mas pastel tomando inspiracion de NiGHTS causando division entra las opiniones ya que algunos creian que se estaba sacrificando la originalidad del juego Marcha del equipo principal Editar En marzo de 1996 representantes de Sega of Japan fueron a las oficinas de Sega Technical Institutes para ver el progreso del juego No fueron impresionados por el progreso del motor principal cuya presentacion estaba basada en una antigua version del motor del juego La version mas moderna no pudo ser mostrada ya que decidieron marcharse antes de poder ensenarsela Sin embargo si fueron impresionados por el motor de los jefes y pidieron que todo el juego fuera desarrollado con dicho motor Tiempo despues Ofer Alon se marcho del proyecto y Chris Senn se fue junto a el dejando al equipo de Coffin como unico equipo de desarrollo a cargo del juego El productor Mike Wallis fue un paso mas alla uniendo lo que quedaba de ambos equipos y haciendoles trabajar aparte de la politica de la compania para poder cumplir la fecha de Navidad El equipo practicamente se traslado a vivir a las oficinas trabajando 16 horas diarias Uso del motor NiGHTS Editar El motor de los jefes nunca habia usado el motor del NiGHTS ni se recibio ningun tipo de codigo herramientas o asistencia por parte del Sonic Team Ni siquiera uno de los equipos arcade de Japon AM1 desarrolladores de Dynamite Deka conocido como Die Hard Arcade que fue trasladado a sus oficinas tenia el privilegio de conocer nada al respecto Sin embargo algunos meses tras haberse puesto a cargo Coffin del juego el director de estudio Roger Hector enseno a Coffin un nivel jugable de NiGHTS de una version beta Coffin se enamoro del aspecto del juego y penso que podria servir para desarrollar Sonic X treme En abril de 1996 como peticion de Wallis el recien llegado a Sega of America Bernie Stolar consiguio dar al equipo las herramientas de desarrollo del NiGHTS que no tenian tiempo para desarrollar Sin embargo esto no habia sido consultado al desarrollador original del juego Yuji Naka quien amenazo con marcharse de la compania debido a que creia que el equipo habia tenido acceso a todo su codigo fuente y arte Como resultado el codigo no pudo ser usado y se habian perdido dos semanas de desarrollo Sonic X treme para computadora Editar Respecto a Alon y Senn segun comento Senn la direccion de STI veia a Alon como un rebelde que no seguia la politica de la compania y que habia realizado poco para dirigir a los otros programadores Se contrato a Point of View para continuar con el desarrollo tecnico del juego Intentando demostrar a Alon y Senn el motivo el director Robert Morgan les mostro una demo de lo creado por ellos Como Senn comento Nos mostraron un sprite de Sonic que ya estabamos usando flotando en la esquina superior derecha de la pantalla un tablero de cuadros en el suelo y una pieza poligonal girando en el aire que quizas era un anillo animado Tirar todo lo que habiamos creado por algo asi Fascinante Decepcionados ante el rechazo de su trabajo Alon y Senn tras dejar el proyecto continuaron desarrollando una version de Sonic X treme para PC que acabo siendo tambien rechazada que hizo que Alon se marchara definitivamente de Sega Cancelamiento del juego Editar Tras irse quedando sin personas para el proyecto y como Point of View no habia avanzado mucho desde la demo inicial todo el trabajo de desarrollo del juego recaia ante el equipo de Coffin teniendo la fecha de Navidad inmutable Coffin que habia trabajado sin descanso para sacar el proyecto adelante enferma de neumonia Como era la encargada tanto de crear el motor como de liderar el equipo su perdida hizo que el proyecto tuviera que ser retrasado indefinidamente Mike Wallis tuvo que informar de que el equipo no podia continuar y que el juego no llegaria a tiempo para Navidades El proyecto fue oficialmente cancelado Sega of America decidio abandonar el juego y se centro en un proyecto alternativo un port para Sega Saturn basado en Sonic 3D Blast Niveles EditarSegun diversas fuentes Sonic X treme tuvo por lo menos 6 niveles Jade Gully Zone Red Sands Zone Crystal Frost Zone Blue Ocean Zone Metal Blade Zone Galaxy Fortress Zone y Death Egg Zone Galaxy Fortress y Death Egg aparentemente son en realidad la misma zona Posteriores bocetos presentaron un nivel conocido como Candy Mountain Y como el juego iba a salir en Navidad habia un nivel navideno del que no se sabe mucho Legado EditarLa caida de Sonic X treme ha sido mencionada en diversas ocasiones como uno de los motivos del fracaso occidental de la Sega Saturn Teniendo ya Sony y Nintendo mascotas en entornos tridimensionales como Crash Bandicoot y Super Mario 64 se esperaba que Sega respondiera de forma similar con un Sonic en 3D Cuando se anuncio que Sonic X Treme habia sido cancelado y que iba a ser reemplazado por una conversion de un juego de 16 bits se confirmo la vision generalizada de que Saturn ya no era una competidora seria de sus rivales PlayStation y Nintendo 64 La Saturn nunca recibio un juego de plataformas propio del erizo teniendo Sonic 3D Blast Sonic Jam una recopilacion de juegos del erizo en 2D de Mega Drive junto a un pequeno entorno tridimensional y Sonic R un juego de carreras El debut de Sonic como juego de plataformas en 3D no se produjo hasta el lanzamiento de Sonic Adventure para Sega Dreamcast Hoy en dia varios usuarios de AssemblerGAMES estan trabajando para finalmente lanzarlo al publico El proyecto esta por muy buen camino una descarga ya esta en internet Enlace Sitio en ingles Actualidad EditarExiste un disco de pruebas del motor del juego Una copia se vendio en subasta en septiembre de 2005 y se esperaba un video de la jugabilidad a final de ano En su lugar se lanzo un GIF animado mostrandola La imagen del disco se distribuyo finalmente por Internet el 17 de julio de 2007 A principios de enero de 2006 el director del juego Chris Senn abrio un foro basado en el juego y comenzo a revelar grandes cantidades de datos sobre el desarrollo del juego incluyendo videos de las primeras pruebas muestras de la jugabilidad de Tiara etc Ademas saco a la luz un monton de musica relacionada con el juego y recibio el permiso de Hirokazu Yasuhara disenador de niveles de la mayoria de los titulos de 16 bits del erizo para desvelar tambien diversos disenos de niveles que iban a salir en el juego Mas adelante Chris Senn comenzo el Proyect S Proyecto S en un intento de completar el juego de forma no oficial Este proyecto se ha convertido en un fangame inspirado por el trabajo de Senn en Sonic X treme desarrollado por la comunidad en lugar de un lanzamiento de lo que habia sin finalizar A fecha de noviembre de 2008 el Project S seguia en desarrollo 1 El 12 de enero de 2010 el proyecto fue oficialmente cancelado Enlaces externos EditarSitio web de Chris Senn que incluye informacion sobre como hubiera sido Sonic X Treme en ingles Detalles sobre el desarrollo del videojuego en ingles Base de datos de informacion de Sonic X Treme en ingles Datos Q2527763Obtenido de https es wikipedia org w index php title Sonic X treme amp oldid 138184268, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

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