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Bridge (juego)

El bridge de contrato[1]​ (en inglés Contract Bridge), más conocido simplemente como bridge (se pronuncia /brɪdʒ/), es un juego de naipes de cuatro jugadores formando parejas, que consiste en que en cada ronda una de las parejas debe ganar como mínimo un número de bazas previamente acordado en una subasta entre los jugadores. El resultado de la subasta se considera un contrato entre ambas parejas por el cual si la pareja que haya anunciado el contrato final consigue cumplirlo -consigue el mínimo de bazas acordado-, se lleva los puntos, mientras que si no consigue cumplirlo -no consigue el mínimo de bazas acordado-, los puntos se los lleva la pareja rival.

Bridge de contrato
Juego de cartas

Juego de Bridge
Género Juego de naipes
Subgénero Juego de bazas
Origen España - Inglaterra[1]
Jugadores 4
Edades Desde los 14 años
Preparación < 2 min.
Duración Según los torneos WBF = 7.5 min. por mano. Con cortina: 8.5 min. Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos. Los torneos de parejas son a 26-28 manos.
Complejidad Media en juego informal. Alta en torneos de alto nivel.
Número de cartas 52
Baraja Francesa
Sentido Horario
Jerarquía de palos Sin Triunfo,,,,
Jerarquía de cartas A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2
Estrategia Alta
Azar Mínima en torneos por equipos. Baja en torneos de parejas.
Habilidades Memoria, táctica, concentración, disciplina, cálculo
Aprendizaje básico: 6 meses como mínimo

Al bridge se juega con baraja francesa de 52 cartas y se juega por parejas. Si bien las reglas del juego son relativamente sencillas de aprender, para encontrar el mejor contrato para jugar, los jugadores de bridge han desarrollado complejos sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar información, por ejemplo sobre el número de cartas por palo, y sobre su fuerza de juego. Esos sistemas de subasta son a menudo difíciles de entender para los principiantes.

El juego tal y como lo conocemos hoy en día se debe al multimillonario norteamericano Harold S. Vanderbilt, quien en 1925 lo reglamentó adaptándolo a las exigencias de unificación de criterios. Estas reglas fueron aceptadas por todos los países donde de una u otra forma se practicaba. Años después, también por iniciativa de Vanderbilt, se funda la Federación Mundial de Bridge y se celebra, de forma oficial, el primer Campeonato del Mundo.[1]

Historia

Los orígenes del bridge pueden rastrearse a finales del siglo XVI, en Europa, cuando terminan de fijarse el tamaño y las figuras de la baraja. Se desarrollan entonces una gran variedad de juegos, que van evolucionando en complejidad y popularidad. El Quadrille en Francia, el Vint en Rusia y el Whist en Inglaterra, entre otros, son antecedentes remotos del actual bridge.[2][1]​ Sin embargo la primera referencia al juego tiene su fecha no a finales, sino a principios del siglo XVI, concretamente en 1526. En un documento fechado en dicho año se menciona un juego conocido como Triumphus Hispanicus, que no es otra cosa que el popular arrastrao.[1]

Una de las menciones al juego más curiosas tiene lugar en la obra de Shakespeare Antonio y Cleopatra siendo citado el juego como trumph and ruff (triunfo y fallo). A mediados del siglo XVII el trumph and ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y modifica su nombre, pasando a denominarse Whist. Con este nombre se divulga por todo el mundo. Por ello, si bien el origen remoto del bridge es probablemente español, su divulgación y ordenación son típicamente inglesas. Así durante el siglo XVIII el Whist abandona las Islas Británicas y se dice que fue admitido en la corte de Luis XIV y jugado por Napoleón y sus dos esposas. Asimismo, cruza el charco de la mano de ilustres potentados de Boston y Filadelfia. En el siglo XIX empiezan a proliferar los clubes, tanto en Gran Bretaña como en otros países. Es en esta época cuando empiezan a conocerse y a denominarse determinadas jugadas o golpes cuyo nombre ha permanecido hasta nuestros días.[2][1]

En 1894 se funda en Londres el Portland Whist Club, que ha permanecido hasta nuestros días como el paradigma del bridge mundial. El anterior precedente del bridge actual es el Dummy Whist, donde aparece la figura del muerto, probablemente de forma casual al faltar a la cita un jugador.[2][1]

El nombre de bridge, sin embargo, es debido al coronel Studd, quien habla de un juego muy parecido al whist que se practica en Constantinopla y que se denomina biritch. Aunque la famosa carta del coronel data de 1873, la primera mención expresa al bridge como juego independiente y con esta denominación fue hecha en El Cairo en 1886. En consecuencia, el origen más o menos romántico sobre el nombre del juego -se dijo que el juego era un puente a la amistad- queda en entredicho.[2][1]

El bridge actual, cuyo auténtico nombre es el bridge de contrato (Contract Bridge), debe su paternidad no a un inglés, sino al multimillonario norteamericano Harold S. Vanderbilt, a la sazón considerado el hombre más rico del planeta, quien en 1925, se dice que en el transcurso de un crucero frente a las costas panameñas, reglamentó el juego adaptándolo a las exigencias de unificación de criterios. Estas reglas fueron aceptadas por todos los países donde de una u otra forma se practicaba. Años después, también por iniciativa de Vanderbilt, se funda la Federación Mundial de Bridge y se celebra, de forma oficial, el primer Campeonato del Mundo.[1]

El Bridge Olímpico

En el Comité Olímpico Internacional (COI) reconoce a la World Bridge Federation (WBF), como Federación Olímpica otorgando al bridge el mismo estatus deportivo que actualmente poseen deportes como el golf, squash, karate, ajedrez, deportes subacuáticos, polo, rugby, etc. Es decir, modalidades que se consideran deportes a todos los efectos aunque no participan en los Juegos Olímpicos.[3]

El bridge forma parte del Congreso Olímpico y el logotipo y la bandera de la World Bridge Federation están incluidos en las publicaciones y en las exhibiciones del COI. El Bridge tiene el reconocimiento de todas las organizaciones deportivas que están relacionadas con el Movimiento Olímpico. Así el bridge es miembro de la Asociación del COI de Federaciones Deportivas Internacionales Reconocidas (ARISF). También lo es de la Asociación General de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF).

Juego

Reglas básicas

El bridge es un juego de cuatro jugadores formando dos parejas. Cada jugador se sienta en la silla opuesta a la de su compañero, identificándose a los jugadores según los puntos cardinales: Norte y Sur, una de las parejas y Este y Oeste, la otra. El orden de reparto, de la subasta y del juego es siempre en el sentido de las agujas del reloj.

Se juega con un mazo normal de baraja francesa con 52 cartas y es costumbre tener dos mazos a mano, mientras alguien da con uno su compañero mezcla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente. En cada mano, uno de los jugadores reparte todas las cartas, trece a cada uno, de una en una, comenzando con el jugador a la izquierda del dador. El juego tiene dos partes principales: el remate (también llamado subasta) y el carteo (donde se juegan las cartas). El remate es la primera parte de una partida, que se realiza después de repartir todas las cartas. Sin embargo se debe aprender primero el carteo, porque dará un mejor sentido al significado del remate.

El carteo (o fase de juego)

El carteo es la fase en la que se juegan las cartas y se desarrolla después del remate o subasta. Sin embargo, es la fase en que primero se deben aprender las reglas, ya que durante el carteo la pareja que ha ganado el remate debe cumplir el contrato, es decir, ganar el número de bazas al que se haya comprometido.

En el carteo todos los palos son iguales, a menos que un palo haya sido designado como triunfo. En ese caso, ese palo gana a todos los demás. Los palos se designan a veces con sus símbolos o con sus iniciales: picas (P, ), corazones (C, ), diamantes (D, ) y tréboles (T, ). Los nombres en idioma inglés son: spades (S), hearts (H), diamonds (D), y clubs (C). Las cartas tienen jerarquías, desde el As (la más alta) hasta el dos (la más baja), con el siguiente orden: A (as), K (rey), Q (dama, reina), J (jack, valet, jota), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

El objetivo en el carteo del bridge es ganar bazas. Una baza consiste en las cuatro cartas, una de cada jugador en su turno, jugadas en la mesa en una tirada. Por lo tanto, hay trece bazas en cada mano. En la primera jugada de cada baza, el jugador puede jugar cualquier carta de su mano. Después de la salida los siguientes tres jugadores deben seguir el palo (jugar el mismo palo de la salida), si es posible. Si un jugador no puede seguir el palo, puede jugar cualquier otra carta de su mano. Excepto por la obligación de seguir el palo, el carteo es de libre elección. En algunos juegos, como el tute, es obligación intentar ganar la baza; en bridge no es así, pudiendo jugarse cualquier carta, incluso de inferior valor, con la única obligación de seguir el palo si es posible. Si no es posible seguir al palo de salida, tampoco hay obligación de jugar al palo triunfo. En cada baza gana la carta más alta del palo de salida, salvo si la baza contiene cartas del palo triunfo, ganando en ese caso la carta más alta del palo triunfo. El jugador que ganó la baza tiene la salida para la baza siguiente, hasta completar las trece bazas.

El remate (o subasta)

La fase del remate, también conocida como subasta, comienza en cada ronda una vez que se han repartido todas las cartas entre todos los jugadores. Cada ronda es dada por un jugador. El jugador dador es la primera voz, continuando el resto cada uno en su turno. Cada jugador puede pasar o puede declarar cuantas bazas cree que puede conseguir ganar sobre el mínimo obligatorio -el mínimo de bazas a ganar es de 6, siendo necesario declarar al menos 1 más para ganar la partida-, y que palo quiere como triunfo, pudiendo elegir sin triunfos. Si hay una declaración anterior de otro jugador, se debe realizar una declaración que mejore a la anterior para que sea válida, lo que sucede cuando se indica el mismo número de bazas con triunfos de rango superior, o cuando se indica un número mayor de bazas con cualquier triunfo. El rango de los triunfos de mayor a menor es sin triunfos (ST), picas , corazones , diamantes y tréboles .

Por ejemplo, si un jugador declara 1 corazones (1 baza más sobre el mínimo de 6, con corazones como triunfos), el siguiente jugador puede pasar, o declarar el mismo número de bazas con un triunfo superior (picas o sin triunfos, pero no tréboles o diamantes), o declarar un número de bazas superior con cualquier palo como triunfo. La declaración máxima que puede realizar un jugador sería 7 sin triunfos, es decir, ganar las 13 bazas (el mínimo de 6 más las 7 bazas declaradas) sin ningún palo como triunfo. El número de posibles declaraciones es de 35.

En la subasta, los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura, y la pareja que gana la subasta debe cumplir con el contrato, es decir, ganar el número de bazas contratadas para obtener puntos. Cuando tras una declaración de un jugador el resto de jugadores pase, la última declaración válida pasa a ser el contrato. Si el bando que ganó la subasta (los declarantes) cumple el contrato, gana puntos. Por el contrario, si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas, los puntos son para los adversarios (los defensores). Si los cuatro jugadores pasan en el primer turno sin que haya una declaración inicial por ninguno de los jugadores, se juntan todas las cartas y el mismo jugador que ha dado antes reparte las cartas de nuevo para jugar la misma mano.

Durante la subasta no está permitido que los jugadores comenten las cartas que tienen. Sin embargo, para encontrar el mejor contrato los jugadores han desarrollado sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar información, por ejemplo sobre el número de cartas por palo, y sobre su fuerza de juego. Desgraciadamente, esos sistemas de subasta son a menudo difíciles de entender para los principiantes.

El declarante y el muerto

Una vez finalizado el remate, y como consecuencia de él, la pareja que ha ganado la subasta será quien «juegue» la mano; esto es, ese bando estará comprometido a cumplir el contrato y ganar las bazas declaradas. La otra pareja, los defensores, tratarán de evitarlo.

El jugador que, para su bando, primero nombró el palo (o sin triunfo) del contrato será el declarante. Por ejemplo, si un jugador declara 1 sin triunfos y posteriormente el otro miembro de la pareja declara 3 sin triunfos resultando ser esta declaración el contrato a cumplir, el declarante será el primer miembro de la pareja en haber nombrado sin triunfos. El compañero del declarante es el muerto. Los dos restantes jugadores serán los defensores.

El jugador a la izquierda del declarante es quien hace la primera salida. Una vez jugada la primera salida, las cartas del muerto se colocan entonces sobre la mesa, caras arriba, ordenadas por palos, para que todos los jugadores las vean. El muerto no participará del carteo durante esa mano, siendo el declarante quien debe jugar las cartas de su mano y del muerto, en ambos casos cuando sea el turno correspondiente.

El jugador que es muerto puede advertir al otro jugador que es posible que esté infringiendo alguna de las reglas. Por ejemplo, si la salida fue trébol y el declarante juega picas, el muerto puede preguntar «¿no tienes tréboles?» para evitar un renuncio (no seguir el palo cuando tiene cartas con qué hacerlo).

Modalidades

Al bridge se puede jugar en diferentes modalidades:

 
Anotador usado en rubber bridge. Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la línea. Meta: Completar al menos 100, 2 veces (ya sea continuas, o alternadas). Multas adversarias, bazas de excesos, premios por mangas, slams y honores se anotan arriba de nuestra línea.

- partida libre o de rubber, en la que juegan una pareja contra otra. Los jugadores van rotando entre sí. El objetivo básico es hacer 2 mangas.
- por equipos, en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores, uno contra otro. Los puntos de cada tablilla se convierten según una Tabla de IMPs (International Match Points). El objetivo es ganar el máximo número de IMPs. A su vez, en los torneos de importancia, estos IMPs son convertidos según una tabla de VP (Puntos Victoria (sic)) que limitan el máximo de ganancia a 25 VP por partido, evitando así que un solo partido pueda dirimir el resultado de un evento. Actualmente, el número de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda. Hay una tabla de conversión diferente según el número de manos del partido en cuestión. En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4, 5 o 6 jugadores. Cuando se juega en múltiples fechas a lo largo de varias semanas, a veces se especifican condiciones que permiten múltiples jugadores en cada equipo, pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotación.
- Bridge duplicado: es la modalidad más habitual en los clubes de bridge, en las que un número indeterminado de parejas se enfrentan entre sí. Según el tipo de movimiento (Howell o Mitchell son los más habituales), las parejas compiten contra todas las demás, o, más habitualmente, contra todas las de su mismo viento. Es así que el Mitchell produce un ganador en la línea Norte - Sur y otro en la línea Este - Oeste. Las parejas Norte-Sur quedan fijas en sus asientos, mientras que las Este-Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas, habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa. En cambio, en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte-Sur y otras veces en Este-Oeste, según un patrón pre-establecido, produciendo un solo ganador. Las parejas son fijas entre sí. También existen movimientos individuales, en donde las parejas se deshacen en cada ronda.
- partida Chicago en la que juega una pareja contra otra, 4 manos, independientes, una de otra, con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos (Nadie vulnerable;Dador vulnerable;Adversario vulnerable;Todos vulnerables). Los jugadores rotan entre sí, de modo que jueguen todos contra todos.
- partida BAM (Board-a-match) es una competencia por equipos, en que la puntuación es de +1 por mano ganada, 0 por empate y -1 por mano perdida, no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano. Las parejas son fijas. De poca frecuencia, se usa mayormente en Estados Unidos.
- Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades; una contra el par de la mano, un puntaje teórico óptimo al que deberían tender las parejas. Se determina la diferencia contra este y se convierte a IMPs, como si se estuviese jugando en equipos y el adversario hace siempre el par. La otra es contra el promedio ponderado de la sala, es decir, eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano. En los torneos de equipos de gran participación y que se llevan computacionalmente, se acostumbra a llevar este cómputo paralelamente, para evaluar el rendimiento de cada pareja.

En el bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio, antes de jugar la primera mano, si es que ya no vienen pre-dadas. Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos, uno para las cartas de cada jugador, y, cuando se genera en la mesa, se apuntan en una hoja "circulante" de resultados que va dentro del estuche o tablilla, para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caída de una o varias cartas desde la misma.

Luego, esas mismas cartas serán jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n, en que n corresponde a la última mesa con jugadores, en función de los asistentes a la partida. Cuando la concurrencia es muy alta, la sala se divide en secciones y los números se repetirán según cuantas secciones haya (se usan colores o letras para diferenciar cada sección una de otra). Esto exige que el director (General) de Torneos integre todas las secciones al término del evento previo al inicio del cálculo de posiciones. Ello permitirá comparar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en función del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores, no solo de la propia sección. Una sesión de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar, lo que puede variar cuando hay media mesa, provocando el efecto que algunos juegan más manos que otros. Las tablillas en circulación dependerán del número de mesas de cada serie, normalmente entre 26 y 36, por lo que tampoco juegan todos todas (ni las mismas) tablillas.

Para ello (en el movimiento tradicional o Mitchell) es preceptivo: - Mantener una posición de las parejas en la mesa. Es decir se ha convenido las posiciones Norte/ Sur, una pareja y Este/Oeste, la otra. - Cuando se acaba de jugar en una mesa, las parejas N/S permanecen siempre fijas en la misma mesa, y las parejas E/O se cambian de mesa subiendo a la del número siguiente. De la 1 a la 2, luego de la 2 a la 3... y así sucesivamente.(si hay un número par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este-Oeste antes de la mitad del torneo, para evitar que se repitan las tablillas). Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas, cambian también de mesa bajando al número anterior. De la 9 a la 8, después de la 8 a la 7... y así sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar más, quedando anotada la puntuación en la hoja circulante que acompaña la tablilla con las cartas.

Al bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, repartiéndose 13 cartas a cada jugador, una a una por la izquierda, comenzando por el siguiente al que va a ser dador. En la primera parte, la subasta, los jugadores tratarán de quedarse con el contrato final, que consiste en un compromiso de conseguir un número mínimo de bazas, ya sea con un determinado palo de triunfo, o bien jugando a Sin Triunfo.

Reparto

En cada reparto, un jugador, el dador, distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta. El dador cambia en cada reparto, usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa. En una partida de «rubber bridge» (u otros tipos de bridge no duplicados), las cartas son barajadas antes de cada reparto, y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una, empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo, el dador, de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas. Al mismo tiempo, por conveniencia, el compañero del dador baraja un segundo mazo, listo para usarse en el siguiente reparto. Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas, y en gran parte el puntaje dependerá tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas.

En el bridge duplicado las manos son barajadas solo una vez, al comienzo de la sesión, y repartidas en cuatro manos de 13 cartas. A diferencia del bridge rubber, sin embargo, cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesión del torneo y no son nuevamente barajadas. De esta manera, cada vez que se juega, los resultados para los diferentes jugadores serán comparables y la suerte de obtener mejores cartas es (casi) completamente irrelevante. Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge, contenedores de plástico o metal que señalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen. La tablilla también suele contener o acompañar un papelito doblado dentro de un sobre, para anotar los puntajes obtenidos después que un reparto es jugado; el director calcula el puntaje desde este papel, llamado viajante o viajero, al final de la sesión del torneo. Hoy día es común que los cómputos se realicen en un computador, para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo, ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador.

En 2011 se está implementando un registro electrónico de los resultados donde, en vez de, o además de, los jugadores registran sus datos, el contrato y resultados en una miniconsola electrónica disponible en cada mesa de juego. Una vez que el adversario da su aprobación, este es transmitido instantáneamente vía circuito cerrado inalámbrico al computador central, el que puede desplegar la posición instantánea de todas las parejas en competencia. En 1990 el director se llevaba los formularios a la casa para hacer los cómputos y entregar los resultados al día siguiente. Hoy, con este adminículo, los resultados se entregan al instante que termina de jugar la última mesa de la última ronda. Además, de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados (barómetro) que permite saber instantáneamente como va cada pareja (o equipo), aunque este no sea develado a los participantes hasta el término de la ronda. Además, los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un cálculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada.

 
Tablillas de torneo.

En algunas competencias, las tablillas están pre-repartidas antes de la competencia, especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares (por ejemplo, en un torneo nacional o internacional). También existen máquinas especiales para pre-repartir, que funcionan a base de naipes que además de la impresión normal tradicional, tienen especificada la denominación mediante un código de barras, inteligible por la máquina lectora-repartidora, la que, mediante un software adecuado, genera la cantidad de veces que se desee la misma mano, entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto, las 13 cartas que corresponderán a cada viento.

Al momento en que los jugadores reciben sus cartas, deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano. Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribución irregular de cartas, por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores. Entonces la subasta comienza.

A diferencia del rubber bridge y la mayoría de otros juegos de ganar bazas, en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa; en cambio, las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo después que cada baza ha sido completada. La dirección paralela o perpendicular señala qué bando ganó cada baza. Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge después que el juego termina, de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado. Esto también permite revisar el juego en caso de irregularidad () o disputa (número de bazas ganadas), ya que muestra claramente quién jugó qué cartas y en qué orden.

Valoración de las manos

Para efectos de simplificar la evaluación de la mano, se ha establecido un estándar, a saber:

PUNTOS HONORES(A, K ,Q ,J , 10) (cuenta Milton-Work).

  • A = 4 puntos
  • K = 3 puntos
  • Q = 2 puntos
  • J = 1 punto
  • 10= 0 puntos
  • Tener los 4 ases = 1 punto adicional
  • Manos sin ases = 1 punto negativo
  • Honores no protegidos, restar 1 punto. Un K solo vale 2 puntos, una Q sola vale 1 punto. QJ solos valen 2 puntos.

Hay que dejar aclarado, eso si, que esta puntuación es una simplificación que permite hacer sumas fáciles. En realidad, los ases tienen un valor aproximado a 4,25; las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0,5.

Otra observación importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas. En la medida que se van haciendo más distribucionales esta valorización pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor, a veces difíciles de detectar. Por ejemplo, una mano tiene un AK en el palo corto, y la otra está fallo al mismo palo. Es una duplicación que, aunque se detecte, producirá un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas. En cambio, en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensación entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados, teniéndose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas.

Puntos por distribución (en los palos laterales):

  • Muerto (cuando tiene triunfos suficientes como para fallar):

La diferencia de valorización de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan (habitualmente) bazas adicionales al carteador. En cambio, cuando falla o corta en el lado largo, (generalmente su propia mano) no se generan más bazas y, por el contrario, se produce un debilitamiento general de la posición de su bando.

Rango y niveles de los contratos

Las pintas tienen la siguiente jerarquía, de mayor a menor: Sin Triunfo, Picas (Piques en algunos países), Corazones, Diamantes (Carró en Argentina y Uruguay) y Tréboles. Los niveles de remate son desde 1 hasta 7. Así el canto mínimo es 1 Trébol y el máximo es 7 Sin Triunfos. Cuando un jugador efectúa un canto dado, el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido (además de doblar, o redoblar si han doblado). Si la denominación es de mayor jerarquía puede hacerlo al mismo nivel, pero si es de inferior categoría, debe al menos subir un nivel para que el canto sea válido. Si efectúa un canto insuficiente deberá sustituirlo por otro en la misma denominación al nivel adecuado. Puede hacer una rectificatoria diferente, pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades, como que el compañero del infractor debe pasar el resto de la subasta.

El declarar 1 ♣ significa que se promete hacer 6+1 bazas con triunfo de Trébol. Se consideran las 6 iniciales en forma tácita en todos los cantos, pues se asume que el bando deberá hacer al menos una baza más que el adversario, es decir 7 contra 6, ya que en caso contrario el balance de la fuerza sería del adversario y quien debiera subastar esa denominación.

El lenguaje de la subasta está supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja. Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intención eventual de jugar en esa denominación si hay enchufe con la mano del compañero, es decir, al menos 8 cartas en las manos combinadas {hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos, ventaja pequeña sobre el adversario, que poseerá 6. Así, 1  promete 5 cartas en el palo y un puntaje mínimo, que según acuerdo y posición, puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba.

Sin embargo, existen sistemas artificiales, en que los cantos que se hacen están codificados. Por ejemplo, 1 ♣ significa tengo al menos 16 puntos, cualquier distribución. Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub-familias:
1. Las de los sistemas de Relay, en que el abridor va haciendo el mínimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribución y luego ubicación de sus cartas importantes según una codificación pre-establecida (en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor), y
2. La familia de los "sistemas de Precisión" que cuentan con diversas interrogativas específicas por puntaje, distribución y controles en palos específicos.

Objetivos y valores de las bazas

Puntos

Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato. Se define que las bazas ganadas en los palos menores, ♣ y , valen 20 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en los palos mayores, y ♠, valen 30 puntos cada una. Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes.

Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores, pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos.

Premios

Para ganar premios sobre estos valores:

Se define que una manga (100 o más puntos prometidos) vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable (verde o blanco en la jerga), y 500 en segunda vulnerable (rojo en la jerga).

El objetivo primario es ganar una manga (torneos) y ganar dos mangas (consecutivas o no) en rubber bridge. Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto, como mínimo 3 Sin Triunfos (40+30+30=100), 4  (30x4=120), 4  (120), 5  (20x5=100) o 5  (100). Un contrato ganado de 3  solo produciría 90 puntos y no constituye manga. Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas, aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el cálculo final.

Ahora bien, si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada, la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento, ya que no hay ningún premio adicional y solo mayor riesgo. Por ejemplo, jugar 4  (rinde 80 si se gana) tiene el mismo puntaje que jugar 2  (rinde 40, además de 20 por cada exceso), pero el riesgo de anotar caídas es claramente superior en el primer caso. Asimismo ocurre con rematar 4  o 5 , situación que puede darse, por ejemplo, porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podrá ganar dos bazas rápidas, deteniéndose en el borde del precipicio, pero sin necesariamente caerse.

Para ganar premios adicionales sobre el anterior: Se define que un slam (12 bazas) vale 500 puntos en primera, no vulnerable y 750 en segunda, vulnerable Se define que un gran slam (13 bazas) vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerable

Es de gran atractivo cuando se dan las condiciones, rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas. Sin embargo, al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga, y empiezan a correr los valores de las caídas o multas, según sean las condiciones explicadas anteriormente. Los valores de ellas se detallan a continuación.

Multas

Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes:

  • No vulnerable, sin doblo adversario

50 puntos cada baza de menos a las prometidas

  • No vulnerable, dobladas

100 puntos la primera caída 200 puntos la segunda y siguientes

  • No vulnerables, redobladas

200 puntos la primera caída 400 puntos las siguientes

  • Vulnerables, sin doblo

100 puntos cada baza

  • Vulnerables, dobladas

200 puntos la primera caída 300 puntos la segunda y siguientes

  • Vulnerables, redobladas

400 puntos la primera caída 600 puntos la segunda y siguientes

Todos los puntajes son acumulativos, es decir, 3 caídas dobladas vulnerables son 800 puntos de multa

Todo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos (torneos o modalidad Chicago, en que se juegan 4 manos solamente en cada combinación, simulando la situación de las primera 4 tablillas en el método de torneos.

Otros premios

Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos ("por la insolencia") Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntos

Jugando rubber bridge la manga puede completarse a través de uno o varios juegos. Por ejemplo, se puede ganar 2  primero ( 8 bazas con triunfo de , anotando 60) y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo (40 puntos adicionales, completando los 100). Si el adversario anota una manga después de un parcial, este parcial deja de ser válido como parcial para los efectos de completar una manga. Jugando torneos con tablillas, se hace una simulación de estas situaciones, pero cada tablilla es independiente. Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la(s) pareja(s) que se presume(n) vulnerable(s), como si hubiesen ganado una manga anteriormente, aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas, que difieren de la condición no-vulnerables como se ha explicado.

Subasta

La subasta determina el bando que carteará la mano y el contrato final. Solo un compañero del lado que declara, llamado declarante , juega la mano, mientras que el otro es el muerto (quien tiende sus cartas y no debe hacer nada). Además de establecer la denominación y el nivel, el contrato final puede ser doblado (por los oponentes) o redoblado (por el lado declarante después que los oponentes han doblado), lo que incrementa el puntaje de la mano jugada, tanto si se cumple o no el contrato.

Durante la subasta, cada jugador hace una voz por turno, que debe ser una de las siguientes:

  • Una declaración (indicando un nivel y una denominación)
  • Doblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue una declaración de un oponente)
  • Redoblo (cuando la última voz, excepto “paso”, fue un doblo de un oponente)
  • Paso (cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores).

La subasta comienza con el dador y continúa con cada jugador en sentido horario, habiendo primero evaluado sus manos. La subasta termina cuando tres sucesivos “pasos” son efectuados. Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda, la mano no es jugada (en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original, mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que está prohibido repartir nuevamente cuando todos han “pasado” a una mano).

Una declaración especifica un nivel y denominación, y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar. Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaración sea de un nivel o denominación mayor a la última declaración. De este modo, después de una declaración como 3 , las declaraciones 2 ♠ o 3 ♣ no están permitidas, pero 3 ♠ o 4  sí.

8 7 4
A 6 2
A 10 4
J 9 6 5
10 6

N

O               E

S

Q 9 5
Q 9 8 5 3 K 4
Q J 9 8 6 2 K 7 5
Q 10 7 3 2
A K J 3 2
J 10 4
3
A K 8 4


Un doblo puede ser hecho solo después que los oponentes han hecho una declaración. Puede ser en directa (inmediatamente después del canto, o en cuarta posición, es decir, después de 2 pasos) Esto establece, habitualmente, que el jugador confía en que los oponentes no pueden lograr la declaración de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran. Un redoblo se hace después de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta más aún los premios o las penas. El doblo y el redoblo se mantienen vigentes solo hasta la siguiente declaración, porque si la hay, entonces se invalidan.

Particularmente en torneos, hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas, dando su conocimiento al adversario. Es así que en tales casos el doblo y/o redoblo pueden tener un significado convencional no natural.

Una vez que la subasta termina, habiendo 3 pasos consecutivos, la última declaración (con doblos y redoblos si los hay) llega a ser el contrato final.

Es bueno hacer saber que en los juegos reales, las primeras declaraciones sirven para transmitir información con el compañero más bien que determinar el contrato final. Así, los jugadores describen a su compañero la fuerza y distribución de la mano que tiene, de modo que este pueda establecer el contrato óptimo a jugar.

Convenciones

Convención es todo tipo de acuerdo pre-establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta, ya sea sin interferencia adversaria, en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear, indicar salida o proponer defensas, y que pasan a formar parte integral del sistema general. También se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas, específicamente sobre las salidas, atendiendo y descartando las mismas.

Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminución de las fronteras de puntajes de un remate o apertura, la reducción o aumento del mínimo de cartas de una apertura o respuesta, con respecto a la norma habitual, no constituye una convención sino que un tratamiento.

Como se podrá haber detectado, los sistemas de remate, ya sea natural o artificial, permiten la incorporación de acuerdos específicos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se está en una posición de remate defensivo o competitivo. El número de convenciones es inmenso. Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa, cuyo favoritismo es diferente al de América, por Magnus Lindkvist, con una extraordinaria colaboración de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu, en Bridge classic and modern conventions,[4]​ 4 volúmenes, (2008 págs., 2003). En Estados Unidos, la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una colección más orientada a lo comúnmente usado en América, Bridge Conventions Complete.[5]​ Se puede visualizar algunas de estas convenciones en https://web.archive.org/web/20120221224642/http://en.wikipedia.org/wiki/Bridge_convention y en , entre otras.

Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar, por el compañero del que lo ejecuta, sin informar del significado. Los oponentes están, cada uno a su turno, autorizados para preguntar el significado, si es que lo desean.

A continuación incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de bridge.

Convención Oportunidad Uso Descripción
Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-4 5=1 5=2 5♠=3 5ST=par+fallo; luego 5ST pregunta Reyes
Roman Blackwood Interrogativa 4ST 5♣=0-3 5=1-4 5=2 5♠=2+Q 5ST=par+fallo 6x=Impar+fallo. Primer no-palo pregunta por la Q. Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes específicos. Se da el + económico.
RKCB Interrogativa 4ST 5KC:K de triunfo es como otro A: 5♣=0-3(1-4) 5=1-4(0-3) 5=2 5♠=2+Q
RkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc: 5♣=1-4 5=0-3 5=2-Q 5♠=2+Q. 5ST=1+fallo. 6 a palo=2+fallo en el palo nombrado(rango inf al triunfo) o 6 al palo(rango superior al triunfo)
1430 Continuación Interrogativa 5ST ¿Reyes? Sin reyes volvemos al palo de triunfo, con uno damos su palo, con 2 el palo del más económico y con 3 contestamos 6ST
Gerber Interrogativa 1ST 4♣ 4=0-4 4=1 4♠=2 4ST=3. Luego, 5♣ pregunta Reyes
Lebensohl Sobredeclaración (2M) X (Paso) 2ST 2ST=trf 3T, débil a ♣,; 3x=GF
Stayman Respuesta 1ST 2♣ Pregunta palo mayor cuarto. a 2, 2M marca 5M4oM. 1ST 2♣ 2M: 2ST=inv 5 cartas, 3M=inv 6 cartas, 3ST=COG (choice of games)
Lebensohl En competencia 1ST (2x) 2y=NF 2ST=trf 3♣, débil; 3x=palo, GF
Rubensohl En competencia 1ST (2x) 2NT y siguientes son transfers
Bergen Respuesta 1M 3♣/ 6-8, 9-11 4+ cartas de apoyo
Bergen, rev Respuesta 1M 3♣/ 9-11,6-8, 4+ cartas de apoyo
Drury Respuesta Paso 1M 2♣ 3+ cartas M, 9+PH. 2M, apertura normal
Drury, rev Respuesta Paso 1M 2♣ 3+cartasM 9+PH. 2M, submínima
ST imposible Sobredeclaración (1M/ST) 2ST Promete los menores. Por extensión (1M) 2ST=los 2 + bajos
Criss-cross Respuesta 1m 2/3m 2m=GF 3m=5-9 PH, 4+cartas; salto om=limit, 10-11 PH
Doblo de soporte En competencia 1x (p) 1y (1/2z) X 3 cartas de apoyo. X debe ser bajo nivel de 2y
Doblo/Redoblo Rosenkranz En competencia (1x) 1y (2x/z) X; (1x) 1y (x) XX Promete un honor mayor en el palo del partner
Doblo consultivo En competencia (6x) X en directa: X 2 bazas defensivas, Paso=0-1. Entonces, partner defiende con 0 baza y pasa con 2. X con una.
Doblo Lightner Direccional (3ST)X Pide salida en primer palo rematado por el muerto
Doblo Lightner Direccional (6/7x)X Prohíbe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensa
Doblo responsivo Respuesta (1m/M) X (2/3m/M) X Sobre M promete ambos m, sobre m promete ambos M
Doblo opcional Sobredeclaración (3/4x) X Cartas
Doblo Snapdragon, del 4º palo En competencia (1x) 1/2y (1/2z) X 5 cartas en 4º palo y máx 2 en y
Namyats Apertura 4♣/ Trf a 4/♠. Palo (semi)sólido. Relay pide ctrl lateral o CAB
Texas Respuesta 1ST 4/ trf a 4/♠
3ST Fantasía Apertura 3ST Monocolor ♣/, 7+cartas, 0-1 control lateral
2 débiles Apertura 2//♠ 5-9 PH 6 cartas, sin palo 4º lateral, sin 2 ases
2♣ Precision Apertura 2♣ 11-16 6+♣ o 5+♣+4M, NF. 2=Relay
2 Precision Apertura 2 11-15 4441/4405/4315/3415 corto a . 2ST única positiva.
Muiderberg Apertura 2/♠/2ST 2=+otro; 2♠=♠+m; 2ST=♣+
Multi 2 Apertura 2 Débil a M o 20-21 bal. A veces, tb. semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte. =PoC, 2♠=Inv a , 2ST=positiva, pide aclarar
Fishbein Sobredeclaración (3x) 3x+1 Equivale a X informativo, pues el X es penal
Brozel Sobredeclaración (1ST)2x X=fuerte, 2♣=♣+; 2=+; 2=+♠; 2♠=♠+m; 2ST=ms;3x=tricolor
Cappelletti, Hamilton, Pottage Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=trf 2(monocolor) 2=2M 2M=M-m 2ST=♣+
Landy Sobredeclaración (1ST) 2♣ Mayores.{2 pide elegir}2x=Natural 2ST=trf3♣{3= y ;=Ms, fuerte}
MultiLandy Sobredeclaración (1ST)2x Xdébil=penal Xfuerte=4M5+m 2♣=Ms 2

=1M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo

Astro Sobredeclaración (1ST) 2♣/ 2♣= 5+-4+m 2 = 5+♠,4+otro
Asptro Sobredeclaración (1ST) 2♣ = + otro [2=R máx 2;2=3+]; 2 = ♠ + otro
Ripstra Sobredeclaración (1/3ST) 2/4 ♣/ Similar a Landy, pide mayores con su mejor menor
Weiss Sobredeclaración (3♣)2;(3♠)4♣ et al Usa el X como penal. 3 menor más barato es de saque
Smolen Respuesta 1ST 2♣ 2 3M promete 4M y 5oM, 9+PH, FG
Stolen bids Respuesta 1ST (2♣//) X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematar
Trial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo. Invita a manga
Fit jumps En competencia 1x (2y) 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral. También se usa sobredeclarando
Fit no-jumps En competencia P (P) 1x (2y) 3z et al Pasador, donde es incompatible con la fuerza ya limitada, marca apoyo a nivel y palo lateral.
Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12+ 4+ cartas de apoyo.{3M=6M,16+; 4M=mín; palo=SF; 3ST=buena,5332 o 5422; 4x=16+, palo}
Jacoby transfers Respuesta (1ST) 2 o 2 Palo 5º. Nuevo palo es FG. Si es el otro mayor marca 5-5
Transfers a los 4 palos Respuesta (1ST) 2//♠/ST Palo 5º. Si es ♠/ST es transfer a 3♣/ respectivamente. El abridor puede "superaceptar" declarando el palo intermedio, con un Honor mayor.
Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxX
Par - Impar, Romanas Marca Impar pide Par niega Alta-Baja Par Baja-Alta=Impar
Alta - Baja Marca Alta pide Baja niega Alta-Baja=Par Baja-Alta=Impar
Lavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor. Baja, el menor.
Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partner
Smith Eco Marca Alta Interés Baja Niega Al primer descarte indica interés por palo de salida o interés por un cambio.
Eco en triunfo Marca Alta-Baja=Impar Indica la posesión de un tercer triunfo para fallar
EKB, Exclusion, Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5(doble salto) Pregunta Ases fallo al palo nombrado. Pide excluir ese As
Lackwood Interrogativa 1.(3x) 3/4M 5M 2. 3M 5m/ 3. 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º palo
Doblo de Splinter Sobredeclaración (1M) P (4m) X Pide salida en ♣;si es triunfo en . Paso indica desinterés
Autosplinter Respuesta 1x 1/2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4+ a y, interés en slam
Splinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4+, interés en slam
DEPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=Par Paso=Impar Interferencia encima palo de triunfo
DOPI Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=0 Paso=1, 5x+1=2, etc...
DIPO Interrogativa 4ST (5x) Pide Ases o KC: X=1 Paso=0, 5x+1=2, etc...
ROPI Interrogativa 4ST (x) Pide Ases o KC: XX=0 Paso=1, 5♣=2, etc...
UDCA Marca chica pide alta niega Alta-baja=Impar Baja-alta=Par
Stayman, 2-way Respuesta 1ST: 2♣ NF; 2 GF 2♣ indica debilidad en algún palo
Stayman, crawling Respuesta 1ST 2♣ 2 2 Para manos 4414 2 pide elija el mayor de 3 cartas
Stayman, basura Respuesta 1ST 2♣ Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasar
Stayman, full Respuesta 1ST 2♣ 2x 3♣ Pide más aclaración sobre 2 3♣:3=5m{3=¿cuál?:3P=,3ST=♣}sobre 2M 3♣:otro cuarto o 3ST con 4333
Puppet Stayman Respuesta 2ST 3♣ Pide 5º mayor: 3

=1/2 cuartos {respondedor da el que NO tiene};3M=5c 3ST=nada

ST débil Apertura 1ST 12-14, 14-16, 13-15 dependiendo del sistema, posición y vulnerabilidad
Menores Invertidos Respuesta 1♣/ 2/3 ♣/ 1m 2m marca 10+, F; 1m 3m=6-9PH
Swiss Respuesta 1M 4♣/ Marcan diversas cosas: mal, buen triunfo, pocos, muchos controles
Garozzo Sobredeclaración (1ST) 2♣ 2♣=2M; 2=pide aclarar
GSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explícita o implícitamente, pide HM: 6♣=0HM, 6 en triunfo=1HM, 7 en triunfo=2HM
New Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide más descripción
Checkback Stayman Respuesta 1T/ 1M 1ST 2♣ 2=apoyo+4oM(o nada), 2oM=4cartas, 2M=3cartas, 2ST=nada(o ambos)
Checkback 2-way Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/ 2♣ es trf 2, manos NF, 2 es FG
Smith, rev Marca Baja Interés Alta Niega Al primer descarte, Indica sobre palo de salida. Ambos defensores.
Ghestem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ (1x)2ST=+bajos; 3T=+altos; cue=extremos, pero (1♣)2♣=+P, 2=2M
Michaels Sobredeclaración (1x) 2x (1m)2m=ambos M;(1M)2M=oM+m (2ST pregunta cual). Se combina con 2ST imposibles.
Leaping Michaels Sobredeclaración [1M p](2M) 4m et al Bicolor 5+oM-5+m
Copenhagen Sobredeclaración (1x) 2ST/3♣/3 Bicolor 5+,5+, + bajos/ extremos/ + altos
Questem Sobredeclaración (1x) Cuebid/2ST/3♣ Bicolor 5+-5+ Extremos/los + bajos/ los + altos
Roudi Respuesta 1x 1y 1ST 2♣/2ST 2♣=Relay (con mano inv. 10+ o fuerte) pide indicar fuerza: min=12-13PH máx=14-15PH y largo en palo respondedor. 2ST=puppet a 3♣, a pasar, o dar mano fuerte con ♣ o invitar a 3ST
Albarrán Interrogativa 2♣ palo=A; 2=0A, -8PH; 2ST=8+,0A; 3ST=2A; 4ST=3A. Salto a palo,4=Sólido
Flannery Apertura 2 11-15 5+-4♠; 2ST=pide aclarar:3♣/=3c, 3=64, min, 3♠=6-4♠, máx, 3ST=4=5=2=2, máx.
MiniFlannery Apertura 2 4/5+4♠ 6-9PH
Suction Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2 neg) Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente. (1/2♣) p (1/2) X= o ♠/♣
Limit Respuesta 1x 3x 10-12PH y 4+ cartas. 1M 4M=13+PH
Re-transfer Respuesta 1 ST 2/ cue/ST 3/ Si el abridor no respondió al primer trf, un segundo canto del palo trf insiste
Twerb o Timbuctú Sobredeclaración o Ap. preventivas (1/2♣ fuertes)/(1/2♣) p (1/2 neg) Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientes
Namyats Respuesta (1/2 ST) 4/ Transfer a 4/♠. En cambio 1ST 2/ 2/♠ 4/♠ es invitacional a slam
Baron Respuesta 2♣ 2 3ST 4♣ et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente (ambos jugadores)
CAB Interrogativa 4♣(sólido ) 4 et al paso1=sin, paso2=K o SF paso3=A o fallo paso4=AK o AQ
TAB Interrogativa 1♣Pre 1M 2M et al paso1=0H; p2=5º,1H p3=5º,2H p4=6º, 1H p5=6º,2H paso7=5+,3H
Cue invisible, Unusual Over U (UOU) En competencia 1M (2ST) 3x et al Cue + bajo Apoyo GF; cue + alto:4º palo FG (o viceversa);4º palo, NF;apoyo: NF
Woolsey Sobredeclaración (1ST) 2x 2♣=M 2=1 M 2M=M+m 2ST=ms 3x=palo X=4M5+m
Jordan Respuesta 1M (X) 2ST 10+ 4+ cartas de apoyo. Equivale a xx con apoyo
CRASH Sobredeclaración (1♣fuerte) y (1/2♣fuerte) p (1/2) 1/2, 1/2, 1/2♠, 1/2ST Bicolor = Color, = Rango, = Forma. Sobre (1/2♣fuerte) 1/2♠= Comic (sin significado, para molestar, generalmente con una monocolor de saque)
MUD Marca xXx Salida de Media, luego Alta, marcando 3 cartas
DONT Sobredeclaración (1ST) 2x X=Monocolor o fuerte, 2x=x+ otro + alto; 2ST=menores
Kokish Respuesta 2♣ 2 2 Transfer a 2♠. Luego 2ST=23-24. Sobre 2,2ST directos es 20-22 PH
Western cuebid En competencia 1x (2y) 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro, generalmente sin ataje.
Sobredeclaración romana Sobredeclaración (1x) 2/3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5+5+, 5-6 perdedoras. Un salto en ST= bicolores alternadas [3♣ pregunta cual:3=+♠;=+♣]

Carteo

El juego consta de 13 bazas. Cada baza consta de 4 cartas (una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda). La carta más alta es el A, seguida por la K, Q, J, 10... hasta el 2.

El protocolo del carteo es muy simple. Sale el jugador a la izquierda del declarante, que es, de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato, el que en la subasta, dio en primer lugar la voz[6]​ del palo de triunfo, o sin triunfo. En ese momento el compañero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar. Quien gana una baza sale a la siguiente. La única obligación que hay es la servir al palo de salida, si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta, fallando con triunfo o no (no es obligatorio fallar). Si un jugador falló, otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida. Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta. Gana la baza quien sirvió la carta más alta del palo de la salida, o bien falló con el triunfo más alto. A la baza siguiente sale siempre el que ganó la baza anterior. Una carta está jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un águlo igual o mayor o de 45°, aunque ningún otro jugador la haya visto. Si la carta no es legalmente válida, pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso, la carta queda penalizada si corresponde a un defensor. Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto, la jugada es válida si un defensor continúa la jugada, pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos. No tiene penalidad.

El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio, es decir, jugar otra pinta cuando se está obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza, y está penalizado con el castigo de una baza, si la baza del renuncio la ganó el bando adversario, y con la penalidad de dos bazas, si la baza fallida la ganó el bando infractor. El muerto no puede renunciar. Si ello no compensa al bando inocente, el director puede ajustar el resultado. Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente. Si se percatan del error antes que esto ocurra, la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas. Sin embargo, la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada (dependiendo si es una carta mayor o no) en la primera oportunidad posible. además el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un daño como consecuencia de esa acción.

El carteador ha subastado un contrato dado. Sale el adversario de la izquierda (carta tapada). Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta. Entonces se tiende el muerto. En estos momentos el carteador debe:
1. Repasar mentalmente el remate completo, incluyendo los pasos. Sacar las conclusiones posibles de la distribución adversaria.
2. Luego debe analizar la carta de salida, que, como habitualmente cumple con patrones preestablecidos, asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilísticas, ya sean estas positivas o negativas. Por ejemplo, si el salidor lo hizo de una Q, no debe tener ningún AK, que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo (conclusión negativa). Asimismo, si la salida es de un palo largo, este tendrá el J y tal vez, además el 10 o 9 (conclusión negativa). Eso significa que un AK faltante está en la mano del otro adversario, o están ambos honores repartidos.
3. Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias. Después distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo. Si faltan 14 puntos y un adversario dobló, prometiendo apertura, asignar 12 y 2 sería lo razonable. De ahí se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno. Es decir, si falta AAKK, los puntos están 14-0
4. El análisis del muerto y la mano le permitirán calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el número a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido. Si está en 4 ha prometido 10 bazas y, por ende, puede conceder hasta 3 bazas. Si visualiza 4 bazas perdidas deberá buscar forma de cubrir una de las perdedoras. 5. Entonces hace su plan de carteo, con las presunciones necesarias mínimas para poder ganar y procede a cartear la mano. Durante el carteo va adquiriendo información relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hará rectificarlo. Si el contrato está inicialmente cumplido, el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas, lo que le permitirá habitualmente(pero no necesariamente) conceder una baza, pero asegurar el contrato. Por esta razón, y dependiendo de las probabilidades, un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos, donde lo más importante es cumplir lo prometido, o en un torneo duplicado, donde lo que importa es hacer más bazas que los demás que están jugando el mismo contrato (o uno equivalente).

Las bazas pueden ganarse:
1. Por cartas altas: La carta más alta gana la baza. Si se juega a triunfo, un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo.

Q5
J10 K4
A6

Aquí si Sur tiene el turno, puede jugar el A y las otras manos jugarán el 10, el 5 y el 4, respectivamente. En la próxima jugada del palo el K cobrará la baza, por fuerza.


2. Por promoción: Si se tienen cartas intermedias, digamos Q, J, 10, la jugada de la Q sacará el K adversario. En otra baza posterior la jugada del J extraerá el A (si no han caído en una misma baza, como podría ocurrir si tenemos 11 cartas del palo)

Q5
J10 K4
A6


En este caso si Oeste ataca con el J y la baza viene J- Q - K - A, la ganará el A. A la vuelta siguiente, ataque quién ataque el palo la baza la ganará el 10, que se ha promovido a carta mayor del palo. En cambio si Norte no pone la Q, tampoco Este pondrá el K (ya no es necesario, pues el J va mandando) y luego de ganar con el A, la carta que se ha promovido es el K, el que deberá ganar la próxima baza.

A5
KJ 43
Q6


Aquí Sur ataca de Q. Oeste debe cubrir ("honor sobre honor"). El carteador gastará dos cartas altas por una de la defensa, promoviendo el J de inmediato.


3. Por finesse, impasse u horqueteo u horquilleo. Si se juega hacia los honores, y el honor adversario está antes el carteador podrá tomar la decisión de modo de ganar siempre. Por ejemplo, Oeste tiene Kx y el muerto AQ. Al jugar de la mano, Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la Q. Pero si pone el K, el carteador pone el A y luego jugará la Q. Siempre ganará dos bazas. En cambio si el K está detrás de la Q, el carteador ganará una sola baza.

AQ5 AQ5 AQJ
J109 K43 ........ K43 J109 ......... K43 1095
876 876 876


Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo. Oeste juega el 9 y pone la Q del muerto. Este cobra el K y el carteador solo puede ganar la baza del A. Pero si, en cambio, la situación es como en la mano del centro, al pasar la Q es el carteador el que gana la primera baza, y, por supuesto, luego también el As. En la situación de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces, considerando que el carteador tiene como retornar a su mano después de ganar el J. En tal caso el carteador ganará 3 bazas en el palo.

Existen situaciones de mayor complejidad, como la intrafinesse:

A52 AJ5 A95
K87 1064 ......... K10 Q832 ......... 108 QJ43
QJ9 9764 K762

En la posición de la izquierda Sur ataca de Q. Oeste puede cubrir y el As gana la baza. Ahora el carteador puede impassear el 10 de Este jugando desde el muerto, haciendo 3 bazas. La defensa puede evitarlo si cubre el último honor, el J. Ahora la mano no tendrá una carta superior al 10 para superarlo.

En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano. Oeste pasa el 10 para el J y la Q. Luego gana la vuelta, cualquier otro palo que sea, y juega el A, que envuelve el K de Oeste y deja en posición de impasse al 8 de Este. En la posición de la derecha sur ataca con el 2, 8, 9 y J. Ahora, al retomar la mano, juega el A, envolviendo el 10, y en la tercera vuelta la Q4 queda impasseada por el K7.

4. Por expasse o jugada al paso: el muerto tiene el K y el adversario tiene el A. Se juega hacia el muerto. Si Oeste posee el A y lo pone, el K se ganará en una baza futura. si no lo pone, la baza se gana de inmediato. Ahora, si el A lo posee Este, como en el caso del centro, el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan.

K52 K52 K53
AJ10 943 ......... 943 AJ10 ......... 764 AQ9
876 876 J108

En el caso de la derecha el carteador perderá el K pero sin embargo podrá ganar una baza a la tercera vuelta (si no hay fallos), una vez que el J haga saltar la Q.


5. Por encierro o puesta en mano. Eliminado palos, puede encerrarse a algún jugador, quien debe atacar con un palo congelado (el que lo abre pierde una baza, o arriesga hacerlo). También, jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o, de lo contrario, de "fallo y descarte" es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y, por lo tanto, puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro.

AQ
♣1095
32 K10
♣876 ♣QJ10
87
♣AK2


Sur juega ♣A, ♣K y ♣2 de Trébol. Este debe ganar la tercera vuelta, quedando encerrado. Debe obligatoriamente devolver Corazón y el carteador gana ambas bazas en ese palo. Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola.

6. Por apriete o "squeeze". Cuando un jugador controla más de un palo, puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos, pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo. Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado, hablamos de un apriete o squeeze simple. Cuando hablamos de una presión insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor. Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos, y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera, pero uno es común a ambos, hablamos de un squeeze doble. Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente, y a continuación se genera un squeeze doble sobre ambos, hablamos de un apriete o squeeze múltiple.

AKQ2
1095
♣43
32 J1098
876 J1098
♣4567 ♣2
3
AKQ
♣AKQ2



7. Por golpes o jugadas especiales. Por ejemplo el carteador tiene AJx en su mano. El adversario sale con el K. El carteador afloja. Ahora si el defensor repite el palo habrá regalado una baza al declarante.

1095 K103
KQ73 824 ......... Q76 J854
AJ6 A92


En el caso de la derecha, el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano. Ahora el palo está congelado, es decir, el bando que lo mueve regala una baza. Sea Este el salidor, de una chica. Sur achica y Oeste pone la Q, para el K del muerto. Ahora el J está en finesse y la defensa no hace ninguna baza. Si Este, en cambio, ataca con el J (la mejor) Sur toma de A y hace la finesse o impasse a Oeste. La jugada es superior, pues podría ser deceptiva con QJ8 y ahora, si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre, y si juega como se menciona, perderá contra la Q de Este.

8. Por fallo. El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto, y/o viceversa con el objeto de reducir perdedoras. Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto. Cuando se realiza en el lado largo, puede darse que se hacen tantos fallos que, permitidas las posibilidades, el muerto se convierte en el triunfo largo y después de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios, en un proceso llamado inversión del muerto. Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante, hablamos de un fallo cruzado.

KQ432
6543
♣ -
J10 6
KQ7 J1098
♣7654 ♣J1032
A9875
-
♣9876

Aquí el carteador podría destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto. Pero quedaría con 2 cartas de perdedoras. Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Tréboles en Norte.

Voces convencionales

Se denominan cantos o voces convencionales a todos los remates que no tienen un significado natural y a los cuales la pareja ha acordado darle un significado artificial. En general, todos estos cantos deben ser alertados mediante la tarjeta de Alerta. Se exceptúan de esta formalidad el canto de 2 Tréboles sobre la apertura de 1ST cuando implica tener un palo mayor, y los cantos de 4ST y la respuesta a la pregunta, ya que a veces los declarantes aprovechan información no autorizada cuando se dan explicaciones del significado. Tampoco se alerta el doblo negativo si tiene su significado habitual. Estos casos van variando con el tiempo y las regulaciones pues lo que es estándar en un momento y lugar deja de serlo con el tiempo y los tipos de torneos. Por ejemplo, la apertura de 2 a un mayor antiguamente era fuerte, forcing a manga y hoy es natural que sea débil con palo sexto. Pero hay variantes, como la convención Muiderberg, que marca una bicolor con el palo declarado. O, puede ser que la pareja abra en cuarta, donde el sentido de prevención ya no existe y el acuerdo deja de ser válido, y, por ende, alertable.

Stop

Cada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior, haga una preventiva o un canto en salto deberá mostrar previamente la tarjeta de "STOP" a los adversarios. A continuación ejecutará su canto preventivo o en salto. El adversario de su derecha deberá pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido, independiente de si tiene juego o no. Esto en razón de impedir que anule el efecto de la preventiva, pasando rápido cuando está pobre y tomándose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podría ser peligroso competir. De este modo se evita que el partner del defensor tenga información (no autorizada) del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada.

Alerta

Esta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado, cada vez que el compañero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga información positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer. No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten. El adversario que esté interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas.

Las consultas pueden hacer sobre la última declaración de cualquier adversario, o de toda la declaración completa hasta el momento. Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona.

Director

Cada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo, los jugadores deberán llamar al director de torneo, quien dará las instrucciones de acuerdo al reglamento. Los jugadores no deben fallar por sí mismos, aunque dominen el reglamento a cabalidad.

Misceláneo

Conocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt, Groucho Marx, Dwight D. Eisenhower, Agatha Christie, Somerset Maugham, Martina Navratilova, Omar Sharif, Deng Xiaoping, Bill Gates, Warren Buffett.

La Federación Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas, para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mundiales. La cantidad de países de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografía política, con algunos ajustes por problemas políticos entre algunos países vecinos. El grupo de mayor jerarquía es el de Europa, con 47 países, incluido Israel. A continuación se despliega el número de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el año 2006.[7]

 

Véase también

Referencias

  1. . Asociación de Bridge Argentino. Archivado desde el original el 14 de junio de 2015. Consultado el 27 de agosto de 2015. 
  2. . Bridge Comunidad de Madrid. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 27 de agosto de 2015. 
  3. . Bridge Comunidad de Madrid. Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 27 de agosto de 2015. 
  4. Bridge Classical and Modern Conventions, by Nicu Kantar & Dan Dimitrescu; Magnus Lindkvist-ARTA GRAFICA, Rumania, 2003, 2008 págs
  5. Bridge Conventions Complete, by Amalya Kearse, Devyn Press, 1990, 1121 págs
  6. (en España). En Sudamérica se denomina canto o remate
  7. «http://www.worldbridgefederation.org».  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).

Bibliografía adicional

Estas referencias no han sido consultadas para construir este artículo, sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego.

Rubber bridge

  • Simon, S.J. (1967). Why you lose at bridge / ¿Por qué pierde usted al bridge? (en inglés español) I (2ª edición). 630 5th Ave N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • Mollo, Víctor (1978). Bridge en la cuarta dimensión (en inglés) I (1ª edición). Ramón Miquel y Planas 10, Barcelona - 34: Lumen. ISBN 84-264-4737-6. 

Carteo

  • Ottlik, Géza (1979). Adventures in Card Play (en inglés) I (1ª edición). London, Great Britain: Victor Gollancz Ltd. ISBN 0-575-02742-8. 
  • Forquet, Pietro (1983). Bridge with the Blue Team (en inglés) I (2ª edición). Box 3805, G.P.O. Sydney, 2001: Sydney A.B. Publications. ISBN 0-9599178-2-9. 
  • Love, Clyde E. (1968). Bridge Squeezes Complete or Winning End Play Strategy (en inglés) I (2ª edición). 180 Varick St. N.Y. N.Y. 10014: Dover Publications Inc. CCN: 68-25410. 
  • Reese, Terence (1976). Play these hands with me (en inglés) I (2ª edición). 44 Hill Street, London W1X 8LB: W.H.Allen. ISBN 0-491-01655-7. 
  • Reese, Terence (1968). Reese on Play (en inglés) I (1ª edición). 630 5th Avenue, NY NY 10020: Cornerstone Library. 
  • The play of the cards, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Levé, Guy (2007). The Encyclopedia of Card Play Techniques of Bridge (en inglés) I (1ª edición). 331 Douglas Ave. Toronto, Ontario, Canada, M2M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-25-9. 
  • Cohen, Larry (2009). My Favorite 52 (en inglés) I (2ª edición). 331 Douglas Avenue, Toronto, Ontario, Canada M5M 1H2: Master Point Press. ISBN 978-1-897106-48-8. 
  • Rubens, Jeff (2009). Expert Bridge Simplified (en inglés) I (1ª edición). PO Box 299,Scarsdale,New York 10583: Bridge World Books. ISBN 978-0-9753419-1-9. 
  • Lawrence, Mike (1973). How to read your opponents cards (en inglés) I (1ª edición). Englewoods Cliffs, N.J.: Prentice-Hall Inc. ISBN 0-13-431114-0 0-13-431122-1 |isbn= incorrecto (ayuda). 
  • Reese, Terence (1967). Master Play o The Expert Game (en inglés) I (3ª edición). 630 5th Avenue N.Y., N.Y. 10020: Cornerstone Library Publications. 
  • When to duck, when to win, Terence Reese and Alfred Dormer
  • Watson, Louis H. (1959). The play of the hand at Bridge (en inglés) I (2ª edición). 419 Park Avenue, NY NY 10016: SterlinG Publishing Co., Inc. ISBN 0-06-463209-1. 
  • Breaking the Bridge Rules, Barry Regal
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  • Lawrence, Mike (1979). The Complete Book on Overcalls in Contract Bridge (en inglés) I (1ª edición). 4680 W. !41St., Hawthorne, California 90250: Max Hardy. 
  • Garozzo, Benito (1975). Precision and Superprecision Bidding (en inglés) I (2ª edición). G.P.Putnam's sons. ISBN 399-11416-5 |isbn= incorrecto (ayuda). 
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  • Miles, Marshall (1992). Stronger Competitive Bidding (en inglés) I (1ª edición). 10430 Greenview Drive, Oakland, California, 94605: Lawrence and Leong Publishing. ISBN 1-877908-03-7. 
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  • Robson, Andrew; Segal, Oliver (1993). Partnership Bidding at Bridge: The Contested Auction (en inglés) I (1ª edición). Faber & Faber. ISBN 978-0-573-16432-3. 
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Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Bridge.
  • Asociación Española de Bridge
  • Bridge Base Online (BBO)
  • convenciones (en inglés)
  • Asociación del Bridge argentino
  •   Datos: Q188966
  •   Multimedia: Bridge (card game)

bridge, juego, bridge, contrato, inglés, contract, bridge, más, conocido, simplemente, como, bridge, pronuncia, brɪdʒ, juego, naipes, cuatro, jugadores, formando, parejas, consiste, cada, ronda, parejas, debe, ganar, como, mínimo, número, bazas, previamente, a. El bridge de contrato 1 en ingles Contract Bridge mas conocido simplemente como bridge se pronuncia brɪdʒ es un juego de naipes de cuatro jugadores formando parejas que consiste en que en cada ronda una de las parejas debe ganar como minimo un numero de bazas previamente acordado en una subasta entre los jugadores El resultado de la subasta se considera un contrato entre ambas parejas por el cual si la pareja que haya anunciado el contrato final consigue cumplirlo consigue el minimo de bazas acordado se lleva los puntos mientras que si no consigue cumplirlo no consigue el minimo de bazas acordado los puntos se los lleva la pareja rival Bridge de contratoJuego de cartasJuego de BridgeGeneroJuego de naipesSubgeneroJuego de bazasOrigenEspana Inglaterra 1 Jugadores4EdadesDesde los 14 anosPreparacion lt 2 min DuracionSegun los torneos WBF 7 5 min por mano Con cortina 8 5 min Los partidos de equipos son habitualmente a 16 manos Los torneos de parejas son a 26 28 manos ComplejidadMedia en juego informal Alta en torneos de alto nivel Numero de cartas52BarajaFrancesaSentidoHorarioJerarquia de palosSin Triunfo Jerarquia de cartasA K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2EstrategiaAltaAzarMinima en torneos por equipos Baja en torneos de parejas HabilidadesMemoria tactica concentracion disciplina calculoAprendizaje basico 6 meses como minimo editar datos en Wikidata Al bridge se juega con baraja francesa de 52 cartas y se juega por parejas Si bien las reglas del juego son relativamente sencillas de aprender para encontrar el mejor contrato para jugar los jugadores de bridge han desarrollado complejos sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar informacion por ejemplo sobre el numero de cartas por palo y sobre su fuerza de juego Esos sistemas de subasta son a menudo dificiles de entender para los principiantes El juego tal y como lo conocemos hoy en dia se debe al multimillonario norteamericano Harold S Vanderbilt quien en 1925 lo reglamento adaptandolo a las exigencias de unificacion de criterios Estas reglas fueron aceptadas por todos los paises donde de una u otra forma se practicaba Anos despues tambien por iniciativa de Vanderbilt se funda la Federacion Mundial de Bridge y se celebra de forma oficial el primer Campeonato del Mundo 1 Indice 1 Historia 1 1 El Bridge Olimpico 2 Juego 2 1 Reglas basicas 2 2 El carteo o fase de juego 2 3 El remate o subasta 2 4 El declarante y el muerto 3 Modalidades 4 Reparto 5 Valoracion de las manos 6 Rango y niveles de los contratos 7 Objetivos y valores de las bazas 7 1 Puntos 7 2 Premios 7 3 Multas 7 4 Otros premios 8 Subasta 9 Convenciones 10 Carteo 11 Voces convencionales 12 Stop 13 Alerta 14 Director 15 Miscelaneo 16 Vease tambien 17 Referencias 18 Bibliografia adicional 18 1 Rubber bridge 18 2 Carteo 18 3 Defensa 18 4 Marcas 18 5 Salidas iniciales 18 6 Sistemas y declaracion 19 Enlaces externosHistoria EditarLos origenes del bridge pueden rastrearse a finales del siglo XVI en Europa cuando terminan de fijarse el tamano y las figuras de la baraja Se desarrollan entonces una gran variedad de juegos que van evolucionando en complejidad y popularidad El Quadrille en Francia el Vint en Rusia y el Whist en Inglaterra entre otros son antecedentes remotos del actual bridge 2 1 Sin embargo la primera referencia al juego tiene su fecha no a finales sino a principios del siglo XVI concretamente en 1526 En un documento fechado en dicho ano se menciona un juego conocido como Triumphus Hispanicus que no es otra cosa que el popular arrastrao 1 Una de las menciones al juego mas curiosas tiene lugar en la obra de Shakespeare Antonio y Cleopatra siendo citado el juego como trumph and ruff triunfo y fallo A mediados del siglo XVII el trumph and ruff empieza a ser practicado por las clases nobles y modifica su nombre pasando a denominarse Whist Con este nombre se divulga por todo el mundo Por ello si bien el origen remoto del bridge es probablemente espanol su divulgacion y ordenacion son tipicamente inglesas Asi durante el siglo XVIII el Whist abandona las Islas Britanicas y se dice que fue admitido en la corte de Luis XIV y jugado por Napoleon y sus dos esposas Asimismo cruza el charco de la mano de ilustres potentados de Boston y Filadelfia En el siglo XIX empiezan a proliferar los clubes tanto en Gran Bretana como en otros paises Es en esta epoca cuando empiezan a conocerse y a denominarse determinadas jugadas o golpes cuyo nombre ha permanecido hasta nuestros dias 2 1 En 1894 se funda en Londres el Portland Whist Club que ha permanecido hasta nuestros dias como el paradigma del bridge mundial El anterior precedente del bridge actual es el Dummy Whist donde aparece la figura del muerto probablemente de forma casual al faltar a la cita un jugador 2 1 El nombre de bridge sin embargo es debido al coronel Studd quien habla de un juego muy parecido al whist que se practica en Constantinopla y que se denomina biritch Aunque la famosa carta del coronel data de 1873 la primera mencion expresa al bridge como juego independiente y con esta denominacion fue hecha en El Cairo en 1886 En consecuencia el origen mas o menos romantico sobre el nombre del juego se dijo que el juego era un puente a la amistad queda en entredicho 2 1 El bridge actual cuyo autentico nombre es el bridge de contrato Contract Bridge debe su paternidad no a un ingles sino al multimillonario norteamericano Harold S Vanderbilt a la sazon considerado el hombre mas rico del planeta quien en 1925 se dice que en el transcurso de un crucero frente a las costas panamenas reglamento el juego adaptandolo a las exigencias de unificacion de criterios Estas reglas fueron aceptadas por todos los paises donde de una u otra forma se practicaba Anos despues tambien por iniciativa de Vanderbilt se funda la Federacion Mundial de Bridge y se celebra de forma oficial el primer Campeonato del Mundo 1 El Bridge Olimpico Editar En el Comite Olimpico Internacional COI reconoce a la World Bridge Federation WBF como Federacion Olimpica otorgando al bridge el mismo estatus deportivo que actualmente poseen deportes como el golf squash karate ajedrez deportes subacuaticos polo rugby etc Es decir modalidades que se consideran deportes a todos los efectos aunque no participan en los Juegos Olimpicos 3 El bridge forma parte del Congreso Olimpico y el logotipo y la bandera de la World Bridge Federation estan incluidos en las publicaciones y en las exhibiciones del COI El Bridge tiene el reconocimiento de todas las organizaciones deportivas que estan relacionadas con el Movimiento Olimpico Asi el bridge es miembro de la Asociacion del COI de Federaciones Deportivas Internacionales Reconocidas ARISF Tambien lo es de la Asociacion General de Federaciones Deportivas Internacionales GAISF Juego EditarReglas basicas Editar El bridge es un juego de cuatro jugadores formando dos parejas Cada jugador se sienta en la silla opuesta a la de su companero identificandose a los jugadores segun los puntos cardinales Norte y Sur una de las parejas y Este y Oeste la otra El orden de reparto de la subasta y del juego es siempre en el sentido de las agujas del reloj Se juega con un mazo normal de baraja francesa con 52 cartas y es costumbre tener dos mazos a mano mientras alguien da con uno su companero mezcla el otro y lo deja preparado para la mano siguiente En cada mano uno de los jugadores reparte todas las cartas trece a cada uno de una en una comenzando con el jugador a la izquierda del dador El juego tiene dos partes principales el remate tambien llamado subasta y el carteo donde se juegan las cartas El remate es la primera parte de una partida que se realiza despues de repartir todas las cartas Sin embargo se debe aprender primero el carteo porque dara un mejor sentido al significado del remate El carteo o fase de juego Editar El carteo es la fase en la que se juegan las cartas y se desarrolla despues del remate o subasta Sin embargo es la fase en que primero se deben aprender las reglas ya que durante el carteo la pareja que ha ganado el remate debe cumplir el contrato es decir ganar el numero de bazas al que se haya comprometido En el carteo todos los palos son iguales a menos que un palo haya sido designado como triunfo En ese caso ese palo gana a todos los demas Los palos se designan a veces con sus simbolos o con sus iniciales picas P corazones C diamantes D y treboles T Los nombres en idioma ingles son spades S hearts H diamonds D y clubs C Las cartas tienen jerarquias desde el As la mas alta hasta el dos la mas baja con el siguiente orden A as K rey Q dama reina J jack valet jota 10 9 8 7 6 5 4 3 2 El objetivo en el carteo del bridge es ganar bazas Una baza consiste en las cuatro cartas una de cada jugador en su turno jugadas en la mesa en una tirada Por lo tanto hay trece bazas en cada mano En la primera jugada de cada baza el jugador puede jugar cualquier carta de su mano Despues de la salida los siguientes tres jugadores deben seguir el palo jugar el mismo palo de la salida si es posible Si un jugador no puede seguir el palo puede jugar cualquier otra carta de su mano Excepto por la obligacion de seguir el palo el carteo es de libre eleccion En algunos juegos como el tute es obligacion intentar ganar la baza en bridge no es asi pudiendo jugarse cualquier carta incluso de inferior valor con la unica obligacion de seguir el palo si es posible Si no es posible seguir al palo de salida tampoco hay obligacion de jugar al palo triunfo En cada baza gana la carta mas alta del palo de salida salvo si la baza contiene cartas del palo triunfo ganando en ese caso la carta mas alta del palo triunfo El jugador que gano la baza tiene la salida para la baza siguiente hasta completar las trece bazas El remate o subasta Editar La fase del remate tambien conocida como subasta comienza en cada ronda una vez que se han repartido todas las cartas entre todos los jugadores Cada ronda es dada por un jugador El jugador dador es la primera voz continuando el resto cada uno en su turno Cada jugador puede pasar o puede declarar cuantas bazas cree que puede conseguir ganar sobre el minimo obligatorio el minimo de bazas a ganar es de 6 siendo necesario declarar al menos 1 mas para ganar la partida y que palo quiere como triunfo pudiendo elegir sin triunfos Si hay una declaracion anterior de otro jugador se debe realizar una declaracion que mejore a la anterior para que sea valida lo que sucede cuando se indica el mismo numero de bazas con triunfos de rango superior o cuando se indica un numero mayor de bazas con cualquier triunfo El rango de los triunfos de mayor a menor es sin triunfos ST picas corazones diamantes y treboles Por ejemplo si un jugador declara 1 corazones 1 baza mas sobre el minimo de 6 con corazones como triunfos el siguiente jugador puede pasar o declarar el mismo numero de bazas con un triunfo superior picas o sin triunfos pero no treboles o diamantes o declarar un numero de bazas superior con cualquier palo como triunfo La declaracion maxima que puede realizar un jugador seria 7 sin triunfos es decir ganar las 13 bazas el minimo de 6 mas las 7 bazas declaradas sin ningun palo como triunfo El numero de posibles declaraciones es de 35 En la subasta los bandos compiten para determinar quien propone el contrato de mayor altura y la pareja que gana la subasta debe cumplir con el contrato es decir ganar el numero de bazas contratadas para obtener puntos Cuando tras una declaracion de un jugador el resto de jugadores pase la ultima declaracion valida pasa a ser el contrato Si el bando que gano la subasta los declarantes cumple el contrato gana puntos Por el contrario si ganan menos de la cantidad de las bazas prometidas los puntos son para los adversarios los defensores Si los cuatro jugadores pasan en el primer turno sin que haya una declaracion inicial por ninguno de los jugadores se juntan todas las cartas y el mismo jugador que ha dado antes reparte las cartas de nuevo para jugar la misma mano Durante la subasta no esta permitido que los jugadores comenten las cartas que tienen Sin embargo para encontrar el mejor contrato los jugadores han desarrollado sistemas de subasta que permiten a los jugadores de un mismo equipo intercambiar informacion por ejemplo sobre el numero de cartas por palo y sobre su fuerza de juego Desgraciadamente esos sistemas de subasta son a menudo dificiles de entender para los principiantes El declarante y el muerto Editar Una vez finalizado el remate y como consecuencia de el la pareja que ha ganado la subasta sera quien juegue la mano esto es ese bando estara comprometido a cumplir el contrato y ganar las bazas declaradas La otra pareja los defensores trataran de evitarlo El jugador que para su bando primero nombro el palo o sin triunfo del contrato sera el declarante Por ejemplo si un jugador declara 1 sin triunfos y posteriormente el otro miembro de la pareja declara 3 sin triunfos resultando ser esta declaracion el contrato a cumplir el declarante sera el primer miembro de la pareja en haber nombrado sin triunfos El companero del declarante es el muerto Los dos restantes jugadores seran los defensores El jugador a la izquierda del declarante es quien hace la primera salida Una vez jugada la primera salida las cartas del muerto se colocan entonces sobre la mesa caras arriba ordenadas por palos para que todos los jugadores las vean El muerto no participara del carteo durante esa mano siendo el declarante quien debe jugar las cartas de su mano y del muerto en ambos casos cuando sea el turno correspondiente El jugador que es muerto puede advertir al otro jugador que es posible que este infringiendo alguna de las reglas Por ejemplo si la salida fue trebol y el declarante juega picas el muerto puede preguntar no tienes treboles para evitar un renuncio no seguir el palo cuando tiene cartas con que hacerlo Modalidades EditarAl bridge se puede jugar en diferentes modalidades Anotador usado en rubber bridge Las bazas declaradas por mangas y parciales se anotan bajo la linea Meta Completar al menos 100 2 veces ya sea continuas o alternadas Multas adversarias bazas de excesos premios por mangas slams y honores se anotan arriba de nuestra linea partida libre o de rubber en la que juegan una pareja contra otra Los jugadores van rotando entre si El objetivo basico es hacer 2 mangas por equipos en la que juegan 2 equipos de 4 jugadores uno contra otro Los puntos de cada tablilla se convierten segun una Tabla de IMPs International Match Points El objetivo es ganar el maximo numero de IMPs A su vez en los torneos de importancia estos IMPs son convertidos segun una tabla de VP Puntos Victoria sic que limitan el maximo de ganancia a 25 VP por partido evitando asi que un solo partido pueda dirimir el resultado de un evento Actualmente el numero de tablillas por partido va desde 8 a 16 por ronda Hay una tabla de conversion diferente segun el numero de manos del partido en cuestion En esta modalidad los equipos pueden estar conformados por 4 5 o 6 jugadores Cuando se juega en multiples fechas a lo largo de varias semanas a veces se especifican condiciones que permiten multiples jugadores en cada equipo pero lo normal es que lo conformen 2 o 3 parejas estables y no haya rotacion Bridge duplicado es la modalidad mas habitual en los clubes de bridge en las que un numero indeterminado de parejas se enfrentan entre si Segun el tipo de movimiento Howell o Mitchell son los mas habituales las parejas compiten contra todas las demas o mas habitualmente contra todas las de su mismo viento Es asi que el Mitchell produce un ganador en la linea Norte Sur y otro en la linea Este Oeste Las parejas Norte Sur quedan fijas en sus asientos mientras que las Este Oeste van subiendo de mesa cada ronda de tablillas habitualmente entre 2 y 3 tablillas por mesa En cambio en el Howell las parejas se sientan ocasionalmente en Norte Sur y otras veces en Este Oeste segun un patron pre establecido produciendo un solo ganador Las parejas son fijas entre si Tambien existen movimientos individuales en donde las parejas se deshacen en cada ronda partida Chicago en la que juega una pareja contra otra 4 manos independientes una de otra con las condiciones definidas en las primeras 4 tablillas de los torneos duplicado o de equipos Nadie vulnerable Dador vulnerable Adversario vulnerable Todos vulnerables Los jugadores rotan entre si de modo que jueguen todos contra todos partida BAM Board a match es una competencia por equipos en que la puntuacion es de 1 por mano ganada 0 por empate y 1 por mano perdida no interesando por cuanto ha sido la diferencia en cada mano Las parejas son fijas De poca frecuencia se usa mayormente en Estados Unidos Butler es una competencia de parejas que se lleva a cabo en dos modalidades una contra el par de la mano un puntaje teorico optimo al que deberian tender las parejas Se determina la diferencia contra este y se convierte a IMPs como si se estuviese jugando en equipos y el adversario hace siempre el par La otra es contra el promedio ponderado de la sala es decir eliminando 2 anotes en ambos extremos de los resultados de cada mano En los torneos de equipos de gran participacion y que se llevan computacionalmente se acostumbra a llevar este computo paralelamente para evaluar el rendimiento de cada pareja En el bridge duplicado las cartas solo se reparten al principio antes de jugar la primera mano si es que ya no vienen pre dadas Luego se guardan en una tablilla o estuche preparado al efecto con cuatro compartimentos uno para las cartas de cada jugador y cuando se genera en la mesa se apuntan en una hoja circulante de resultados que va dentro del estuche o tablilla para poder verificar cuando se altera la tablilla por error o caida de una o varias cartas desde la misma Luego esas mismas cartas seran jugadas por otros jugadores en otras mesas numeradas del 1 al n en que n corresponde a la ultima mesa con jugadores en funcion de los asistentes a la partida Cuando la concurrencia es muy alta la sala se divide en secciones y los numeros se repetiran segun cuantas secciones haya se usan colores o letras para diferenciar cada seccion una de otra Esto exige que el director General de Torneos integre todas las secciones al termino del evento previo al inicio del calculo de posiciones Ello permitira comparar los resultados y asignar los puntos a las diferentes parejas en funcion del resultado que hayan obtenido con respecto al total de competidores no solo de la propia seccion Una sesion de duplicado consiste habitualmente entre 26 y 28 tablillas a jugar lo que puede variar cuando hay media mesa provocando el efecto que algunos juegan mas manos que otros Las tablillas en circulacion dependeran del numero de mesas de cada serie normalmente entre 26 y 36 por lo que tampoco juegan todos todas ni las mismas tablillas Para ello en el movimiento tradicional o Mitchell es preceptivo Mantener una posicion de las parejas en la mesa Es decir se ha convenido las posiciones Norte Sur una pareja y Este Oeste la otra Cuando se acaba de jugar en una mesa las parejas N S permanecen siempre fijas en la misma mesa y las parejas E O se cambian de mesa subiendo a la del numero siguiente De la 1 a la 2 luego de la 2 a la 3 y asi sucesivamente si hay un numero par de mesas el director debe hacer saltar una mesa a las parejas Este Oeste antes de la mitad del torneo para evitar que se repitan las tablillas Sin embargo las tablillas o estuches con las cartas jugadas cambian tambien de mesa bajando al numero anterior De la 9 a la 8 despues de la 8 a la 7 y asi sucesivamente de manera que los jugadores que han jugado una tablilla no la vuelven a jugar mas quedando anotada la puntuacion en la hoja circulante que acompana la tablilla con las cartas Al bridge se juega con la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines repartiendose 13 cartas a cada jugador una a una por la izquierda comenzando por el siguiente al que va a ser dador En la primera parte la subasta los jugadores trataran de quedarse con el contrato final que consiste en un compromiso de conseguir un numero minimo de bazas ya sea con un determinado palo de triunfo o bien jugando a Sin Triunfo Reparto EditarEn cada reparto un jugador el dador distribuye las cartas y hace la primera voz para comenzar la subasta El dador cambia en cada reparto usualmente de acuerdo al sentido horario alrededor de la mesa En una partida de rubber bridge u otros tipos de bridge no duplicados las cartas son barajadas antes de cada reparto y el dador distribuye todas las cartas en sentido horario una por una empezando con el oponente de la izquierda y terminando consigo mismo el dador de manera que cada jugador recibe una mano de trece cartas Al mismo tiempo por conveniencia el companero del dador baraja un segundo mazo listo para usarse en el siguiente reparto Cada reparto en la partida rubber debe ser hecho al azar y no estar relacionado con otras manos jugadas y en gran parte el puntaje dependera tanto de las cartas recibidas como de la habilidad para jugarlas En el bridge duplicado las manos son barajadas solo una vez al comienzo de la sesion y repartidas en cuatro manos de 13 cartas A diferencia del bridge rubber sin embargo cada reparto de cartas es mantenido para toda la sesion del torneo y no son nuevamente barajadas De esta manera cada vez que se juega los resultados para los diferentes jugadores seran comparables y la suerte de obtener mejores cartas es casi completamente irrelevante Las cartas en el bridge duplicado son pasadas de mesa a mesa en tablillas de bridge contenedores de plastico o metal que senalan claramente las manos e identifican los puntos cardinales a las que pertenecen La tablilla tambien suele contener o acompanar un papelito doblado dentro de un sobre para anotar los puntajes obtenidos despues que un reparto es jugado el director calcula el puntaje desde este papel llamado viajante o viajero al final de la sesion del torneo Hoy dia es comun que los computos se realicen en un computador para lo cual los resultados parciales se van ingresando durante el torneo al mismo ya sea mediante una boleta adicional que se entrega al digitador En 2011 se esta implementando un registro electronico de los resultados donde en vez de o ademas de los jugadores registran sus datos el contrato y resultados en una miniconsola electronica disponible en cada mesa de juego Una vez que el adversario da su aprobacion este es transmitido instantaneamente via circuito cerrado inalambrico al computador central el que puede desplegar la posicion instantanea de todas las parejas en competencia En 1990 el director se llevaba los formularios a la casa para hacer los computos y entregar los resultados al dia siguiente Hoy con este adminiculo los resultados se entregan al instante que termina de jugar la ultima mesa de la ultima ronda Ademas de esta forma se puede llevar un cuadro de resultados barometro que permite saber instantaneamente como va cada pareja o equipo aunque este no sea develado a los participantes hasta el termino de la ronda Ademas los jugadores puede verificar que es lo que han jugado previamente las otras mesas en la tablilla predeterminada y el computador hace un calculo desplegable en la consola del porcentaje obtenido hasta el momento por cada pareja en la mano dada Tablillas de torneo En algunas competencias las tablillas estan pre repartidas antes de la competencia especialmente si las mismas manos van a ser jugadas en muchos lugares por ejemplo en un torneo nacional o internacional Tambien existen maquinas especiales para pre repartir que funcionan a base de naipes que ademas de la impresion normal tradicional tienen especificada la denominacion mediante un codigo de barras inteligible por la maquina lectora repartidora la que mediante un software adecuado genera la cantidad de veces que se desee la misma mano entregando en bolsillos de salida o las mismas tablillas especialmente producidas para tal efecto las 13 cartas que corresponderan a cada viento Al momento en que los jugadores reciben sus cartas deben contarlas para asegurarse de que haya 13 cartas en cada mano Es nula una mano que inicialmente se haya jugado con una distribucion irregular de cartas por ejemplo 12 y 14 entre dos jugadores Entonces la subasta comienza A diferencia del rubber bridge y la mayoria de otros juegos de ganar bazas en el bridge duplicado los jugadores no colocan sus cartas al centro de la mesa en cambio las cartas jugadas se dejan enfrente de cada jugador y vueltas boca abajo despues que cada baza ha sido completada La direccion paralela o perpendicular senala que bando gano cada baza Esto permite a los jugadores devolver su mano intacta a la tablilla de bridge despues que el juego termina de modo que las siguientes mesas puedan jugar el mismo reparto inalterado Esto tambien permite revisar el juego en caso de irregularidad o disputa numero de bazas ganadas ya que muestra claramente quien jugo que cartas y en que orden Valoracion de las manos EditarPara efectos de simplificar la evaluacion de la mano se ha establecido un estandar a saber PUNTOS HONORES A K Q J 10 cuenta Milton Work A 4 puntos K 3 puntos Q 2 puntos J 1 punto 10 0 puntosTener los 4 ases 1 punto adicional Manos sin ases 1 punto negativo Honores no protegidos restar 1 punto Un K solo vale 2 puntos una Q sola vale 1 punto QJ solos valen 2 puntos Hay que dejar aclarado eso si que esta puntuacion es una simplificacion que permite hacer sumas faciles En realidad los ases tienen un valor aproximado a 4 25 las Q valen menos de 2 puntos y los J alrededor de 0 5 Otra observacion importante es que los puntos sirven razonablemente bien para evaluar manos balanceadas En la medida que se van haciendo mas distribucionales esta valorizacion pierde consistencia por el hecho que se producen serias duplicaciones de valor a veces dificiles de detectar Por ejemplo una mano tiene un AK en el palo corto y la otra esta fallo al mismo palo Es una duplicacion que aunque se detecte producira un efecto negativo en el valor conjunto de las 2 manos y en su capacidad de ganar bazas En cambio en las manos balanceadas se produce habitualmente una compensacion entre los puntos subvaluados y los sobrevaluados teniendose un valor total muy aproximado al potencial real del juego de ambas manos combinadas Puntos por distribucion en los palos laterales Carteador Duplo o dubleton 1 punto Semifallo o singleton 2 puntos Fallo 3 puntosMuerto cuando tiene triunfos suficientes como para fallar Duplo 1 punto Semifallo 3 puntos Fallo 5 puntosLa diferencia de valorizacion de los palos cortos se debe a que los cortes o fallos hechos en la mano con el palo corto generan habitualmente bazas adicionales al carteador En cambio cuando falla o corta en el lado largo generalmente su propia mano no se generan mas bazas y por el contrario se produce un debilitamiento general de la posicion de su bando Rango y niveles de los contratos EditarLas pintas tienen la siguiente jerarquia de mayor a menor Sin Triunfo Picas Piques en algunos paises Corazones Diamantes Carro en Argentina y Uruguay y Treboles Los niveles de remate son desde 1 hasta 7 Asi el canto minimo es 1 Trebol y el maximo es 7 Sin Triunfos Cuando un jugador efectua un canto dado el siguiente puede pasar o intentar superar lo prometido ademas de doblar o redoblar si han doblado Si la denominacion es de mayor jerarquia puede hacerlo al mismo nivel pero si es de inferior categoria debe al menos subir un nivel para que el canto sea valido Si efectua un canto insuficiente debera sustituirlo por otro en la misma denominacion al nivel adecuado Puede hacer una rectificatoria diferente pero en tal caso el bando infractor debe asumir penalidades como que el companero del infractor debe pasar el resto de la subasta El declarar 1 significa que se promete hacer 6 1 bazas con triunfo de Trebol Se consideran las 6 iniciales en forma tacita en todos los cantos pues se asume que el bando debera hacer al menos una baza mas que el adversario es decir 7 contra 6 ya que en caso contrario el balance de la fuerza seria del adversario y quien debiera subastar esa denominacion El lenguaje de la subasta esta supeditado al sistema de subasta que utilice la pareja Hay sistemas naturales en que los cantos representan la tenencia de largo en el palo mencionado y la intencion eventual de jugar en esa denominacion si hay enchufe con la mano del companero es decir al menos 8 cartas en las manos combinadas hay excepciones en donde se acepta jugar con 7 triunfos ventaja pequena sobre el adversario que poseera 6 Asi 1 promete 5 cartas en el palo y un puntaje minimo que segun acuerdo y posicion puede ir desde los 11 puntos honores hacia arriba Sin embargo existen sistemas artificiales en que los cantos que se hacen estan codificados Por ejemplo 1 significa tengo al menos 16 puntos cualquier distribucion Una familia grande de sistemas utilizan esta formalidad y se generan dos sub familias 1 Las de los sistemas de Relay en que el abridor va haciendo el minimo canto posible cada vez que le toca y el respondedor va describiendo su distribucion y luego ubicacion de sus cartas importantes segun una codificacion pre establecida en algunas ocasiones el que hace los relays es el respondedor y 2 La familia de los sistemas de Precision que cuentan con diversas interrogativas especificas por puntaje distribucion y controles en palos especificos Objetivos y valores de las bazas EditarPuntos Editar Se trata de completar al menos 100 puntos de contrato Se define que las bazas ganadas en los palos menores y valen 20 puntos cada una Se define que las bazas ganadas en los palos mayores y valen 30 puntos cada una Se define que las bazas ganadas en Sin Triunfo valen 40 la primera y 30 las restantes Las bazas en exceso sobre las prometidas tienen estos mismos valores pero no se contabilizan para los efectos de llegar a 100 puntos Premios Editar Para ganar premios sobre estos valores Se define que una manga 100 o mas puntos prometidos vale 300 puntos en primera instancia no vulnerable verde o blanco en la jerga y 500 en segunda vulnerable rojo en la jerga El objetivo primario es ganar una manga torneos y ganar dos mangas consecutivas o no en rubber bridge Para lograrlo en un solo juego hay que rematar por lo tanto como minimo 3 Sin Triunfos 40 30 30 100 4 30x4 120 4 120 5 20x5 100 o 5 100 Un contrato ganado de 3 solo produciria 90 puntos y no constituye manga Para los efectos del premio se consideran solo las bazas declaradas aunque los 20 o 30 puntos de los excesos se acumulan para el calculo final Ahora bien si se sabe que no hay fuerza para lograr la manga en una mano dada la pareja debe tratar de quedar al menor nivel posible para aumentar sus probabilidades de cumplimiento ya que no hay ningun premio adicional y solo mayor riesgo Por ejemplo jugar 4 rinde 80 si se gana tiene el mismo puntaje que jugar 2 rinde 40 ademas de 20 por cada exceso pero el riesgo de anotar caidas es claramente superior en el primer caso Asimismo ocurre con rematar 4 o 5 situacion que puede darse por ejemplo porque la pareja intentaba llegar a slam y en el camino adquiere el conocimiento de que el adversario podra ganar dos bazas rapidas deteniendose en el borde del precipicio pero sin necesariamente caerse Para ganar premios adicionales sobre el anterior Se define que un slam 12 bazas vale 500 puntos en primera no vulnerable y 750 en segunda vulnerable Se define que un gran slam 13 bazas vale 1000 puntos en primera no vulnerable y 1500 en segunda vulnerableEs de gran atractivo cuando se dan las condiciones rematar prometiendo cumplir 12 o 13 bazas Sin embargo al no cumplirse lo prometido se pierde tanto el premio adicional del slam como el de la manga y empiezan a correr los valores de las caidas o multas segun sean las condiciones explicadas anteriormente Los valores de ellas se detallan a continuacion Multas Editar Cuando una pareja no cumple el contrato prometido el bando contrario se adjudica los siguientes puntajes No vulnerable sin doblo adversario50 puntos cada baza de menos a las prometidas No vulnerable dobladas100 puntos la primera caida 200 puntos la segunda y siguientes No vulnerables redobladas200 puntos la primera caida 400 puntos las siguientes Vulnerables sin doblo100 puntos cada baza Vulnerables dobladas200 puntos la primera caida 300 puntos la segunda y siguientes Vulnerables redobladas400 puntos la primera caida 600 puntos la segunda y siguientesTodos los puntajes son acumulativos es decir 3 caidas dobladas vulnerables son 800 puntos de multaTodo parcial cumplido tiene un premio de 50 puntos torneos o modalidad Chicago en que se juegan 4 manos solamente en cada combinacion simulando la situacion de las primera 4 tablillas en el metodo de torneos Otros premios Editar Todo contrato cumplido y doblado tiene un premio adicional de 50 puntos por la insolencia Todo contrato cumplido y redoblado tiene un premio adicional de 100 puntosJugando rubber bridge la manga puede completarse a traves de uno o varios juegos Por ejemplo se puede ganar 2 primero 8 bazas con triunfo de anotando 60 y en un juego posterior ganar 1 Sin Triunfo 40 puntos adicionales completando los 100 Si el adversario anota una manga despues de un parcial este parcial deja de ser valido como parcial para los efectos de completar una manga Jugando torneos con tablillas se hace una simulacion de estas situaciones pero cada tablilla es independiente Las tablillas llevan colores rojos en las posiciones de la s pareja s que se presume n vulnerable s como si hubiesen ganado una manga anteriormente aunque solo es para los efectos de calcular los premios y multas que difieren de la condicion no vulnerables como se ha explicado Subasta EditarLa subasta determina el bando que carteara la mano y el contrato final Solo un companero del lado que declara llamado declarante juega la mano mientras que el otro es el muerto quien tiende sus cartas y no debe hacer nada Ademas de establecer la denominacion y el nivel el contrato final puede ser doblado por los oponentes o redoblado por el lado declarante despues que los oponentes han doblado lo que incrementa el puntaje de la mano jugada tanto si se cumple o no el contrato Durante la subasta cada jugador hace una voz por turno que debe ser una de las siguientes Una declaracion indicando un nivel y una denominacion Doblo cuando la ultima voz excepto paso fue una declaracion de un oponente Redoblo cuando la ultima voz excepto paso fue un doblo de un oponente Paso cuando no desea hacer ninguna de las voces anteriores La subasta comienza con el dador y continua con cada jugador en sentido horario habiendo primero evaluado sus manos La subasta termina cuando tres sucesivos pasos son efectuados Si los cuatro jugadores pasan en la primera ronda la mano no es jugada en bridge rubber el reparto no es registrado y la mano es repartida de nuevo por el dador original mientras que en el bridge duplicado el puntaje es cero para cada pareja ya que esta prohibido repartir nuevamente cuando todos han pasado a una mano Una declaracion especifica un nivel y denominacion y denota una voluntad de comprometerse en el contrato a jugar Un jugador que desea declarar debe hacerlo siempre que su declaracion sea de un nivel o denominacion mayor a la ultima declaracion De este modo despues de una declaracion como 3 las declaraciones 2 o 3 no estan permitidas pero 3 o 4 si 8 7 4 A 6 2 A 10 4 J 9 6 5 10 6 NO ES Q 9 5 Q 9 8 5 3 K 4 Q J 9 8 6 2 K 7 5 Q 10 7 3 2 A K J 3 2 J 10 4 3 A K 8 4Un doblo puede ser hecho solo despues que los oponentes han hecho una declaracion Puede ser en directa inmediatamente despues del canto o en cuarta posicion es decir despues de 2 pasos Esto establece habitualmente que el jugador confia en que los oponentes no pueden lograr la declaracion de contrato que proponen y por eso desea doblar su puntaje si lo logran y la pena si no lo logran Un redoblo se hace despues de que los oponentes hayan hecho un doblo y aumenta mas aun los premios o las penas El doblo y el redoblo se mantienen vigentes solo hasta la siguiente declaracion porque si la hay entonces se invalidan Particularmente en torneos hay convenciones especiales que se pueden acordar entre las parejas y ser utilizadas dando su conocimiento al adversario Es asi que en tales casos el doblo y o redoblo pueden tener un significado convencional no natural Una vez que la subasta termina habiendo 3 pasos consecutivos la ultima declaracion con doblos y redoblos si los hay llega a ser el contrato final Es bueno hacer saber que en los juegos reales las primeras declaraciones sirven para transmitir informacion con el companero mas bien que determinar el contrato final Asi los jugadores describen a su companero la fuerza y distribucion de la mano que tiene de modo que este pueda establecer el contrato optimo a jugar Convenciones EditarConvencion es todo tipo de acuerdo pre establecido de uso reiterado por una pareja durante la subasta ya sea sin interferencia adversaria en remates competitivos o en situaciones de interferencia ya sea para bloquear indicar salida o proponer defensas y que pasan a formar parte integral del sistema general Tambien se pueden considerar convenciones los acuerdos para actuar durante el juego de las cartas especificamente sobre las salidas atendiendo y descartando las mismas Debe mencionarse que el modificar un sistema mediante la disminucion de las fronteras de puntajes de un remate o apertura la reduccion o aumento del minimo de cartas de una apertura o respuesta con respecto a la norma habitual no constituye una convencion sino que un tratamiento Como se podra haber detectado los sistemas de remate ya sea natural o artificial permiten la incorporacion de acuerdos especificos para atender un requerimiento dado dentro de una apertura o cuando se esta en una posicion de remate defensivo o competitivo El numero de convenciones es inmenso Las significativas y conocidas han sido encasilladas en Europa cuyo favoritismo es diferente al de America por Magnus Lindkvist con una extraordinaria colaboracion de los rumanos Nicu Kantar y Dan Dimitrescu en Bridge classic and modern conventions 4 4 volumenes 2008 pags 2003 En Estados Unidos la jueza Amalya Kearse hizo lo propio con una coleccion mas orientada a lo comunmente usado en America Bridge Conventions Complete 5 Se puede visualizar algunas de estas convenciones en https web archive org web 20120221224642 http en wikipedia org wiki Bridge convention y en https web archive org web 20051231175251 http www bridgeguys com conventions html entre otras Las convenciones y tratamientos deben ser alertados a los adversarios en el momento que se realizar por el companero del que lo ejecuta sin informar del significado Los oponentes estan cada uno a su turno autorizados para preguntar el significado si es que lo desean A continuacion incorporamos una lista resumida de todas las convenciones habitualmente utilizadas en torneos de bridge Convencion Oportunidad Uso DescripcionBlackwood Interrogativa 4ST 5 0 4 5 1 5 2 5 3 5ST par fallo luego 5ST pregunta ReyesRoman Blackwood Interrogativa 4ST 5 0 3 5 1 4 5 2 5 2 Q 5ST par fallo 6x Impar fallo Primer no palo pregunta por la Q Una nueva respuesta de 5NT pide Reyes especificos Se da el economico RKCB Interrogativa 4ST 5KC K de triunfo es como otro A 5 0 3 1 4 5 1 4 0 3 5 2 5 2 QRkcB 1430 Interrogativa 4ST 5kc 5 1 4 5 0 3 5 2 Q 5 2 Q 5ST 1 fallo 6 a palo 2 fallo en el palo nombrado rango inf al triunfo o 6 al palo rango superior al triunfo 1430 Continuacion Interrogativa 5ST Reyes Sin reyes volvemos al palo de triunfo con uno damos su palo con 2 el palo del mas economico y con 3 contestamos 6STGerber Interrogativa 1ST 4 4 0 4 4 1 4 2 4ST 3 Luego 5 pregunta ReyesLebensohl Sobredeclaracion 2M X Paso 2ST 2ST trf 3T debil a 3x GFStayman Respuesta 1ST 2 Pregunta palo mayor cuarto a 2 2M marca 5M4oM 1ST 2 2M 2ST inv 5 cartas 3M inv 6 cartas 3ST COG choice of games Lebensohl En competencia 1ST 2x 2y NF 2ST trf 3 debil 3x palo GFRubensohl En competencia 1ST 2x 2NT y siguientes son transfersBergen Respuesta 1M 3 6 8 9 11 4 cartas de apoyoBergen rev Respuesta 1M 3 9 11 6 8 4 cartas de apoyoDrury Respuesta Paso 1M 2 3 cartas M 9 PH 2M apertura normalDrury rev Respuesta Paso 1M 2 3 cartasM 9 PH 2M subminimaST imposible Sobredeclaracion 1M ST 2ST Promete los menores Por extension 1M 2ST los 2 bajosCriss cross Respuesta 1m 2 3m 2m GF 3m 5 9 PH 4 cartas salto om limit 10 11 PHDoblo de soporte En competencia 1x p 1y 1 2z X 3 cartas de apoyo X debe ser bajo nivel de 2yDoblo Redoblo Rosenkranz En competencia 1x 1y 2x z X 1x 1y x XX Promete un honor mayor en el palo del partnerDoblo consultivo En competencia 6x X en directa X 2 bazas defensivas Paso 0 1 Entonces partner defiende con 0 baza y pasa con 2 X con una Doblo Lightner Direccional 3ST X Pide salida en primer palo rematado por el muertoDoblo Lightner Direccional 6 7x X Prohibe salida de triunfo o cualquier palo declarado por la defensaDoblo responsivo Respuesta 1m M X 2 3m M X Sobre M promete ambos m sobre m promete ambos MDoblo opcional Sobredeclaracion 3 4x X CartasDoblo Snapdragon del 4º palo En competencia 1x 1 2y 1 2z X 5 cartas en 4º palo y max 2 en yNamyats Apertura 4 Trf a 4 Palo semi solido Relay pide ctrl lateral o CABTexas Respuesta 1ST 4 trf a 4 3ST Fantasia Apertura 3ST Monocolor 7 cartas 0 1 control lateral2 debiles Apertura 2 5 9 PH 6 cartas sin palo 4º lateral sin 2 ases2 Precision Apertura 2 11 16 6 o 5 4M NF 2 Relay2 Precision Apertura 2 11 15 4441 4405 4315 3415 corto a 2ST unica positiva Muiderberg Apertura 2 2ST 2 otro 2 m 2ST Multi 2 Apertura 2 Debil a M o 20 21 bal A veces tb semifuerte a 1 menor o tricolor fuerte PoC 2 Inv a 2ST positiva pide aclararFishbein Sobredeclaracion 3x 3x 1 Equivale a X informativo pues el X es penalBrozel Sobredeclaracion 1ST 2x X fuerte 2 2 2 2 m 2ST ms 3x tricolorCappelletti Hamilton Pottage Sobredeclaracion 1ST 2x 2 trf 2 monocolor 2 2M 2M M m 2ST Landy Sobredeclaracion 1ST 2 Mayores 2 pide elegir 2x Natural 2ST trf3 3 y Ms fuerte MultiLandy Sobredeclaracion 1ST 2x Xdebil penal Xfuerte 4M5 m 2 Ms 2 1M 2M M m 2ST ms 3x paloAstro Sobredeclaracion 1ST 2 2 5 4 m 2 5 4 otroAsptro Sobredeclaracion 1ST 2 otro 2 R max 2 2 3 2 otroRipstra Sobredeclaracion 1 3ST 2 4 Similar a Landy pide mayores con su mejor menorWeiss Sobredeclaracion 3 2 3 4 et al Usa el X como penal 3 menor mas barato es de saqueSmolen Respuesta 1ST 2 2 3M promete 4M y 5oM 9 PH FGStolen bids Respuesta 1ST 2 X et al El doblo indica que era el palo que iba a rematarTrial bids Respuesta 1M 2M 3x et al Pide complemento o muestra cuebid o palo Invita a mangaFit jumps En competencia 1x 2y 4z et al Salto promete apoyo a nivel y ese palo lateral Tambien se usa sobredeclarandoFit no jumps En competencia P P 1x 2y 3z et al Pasador donde es incompatible con la fuerza ya limitada marca apoyo a nivel y palo lateral Jacoby 2NT Respuesta 1M 2ST Promete 12 4 cartas de apoyo 3M 6M 16 4M min palo SF 3ST buena 5332 o 5422 4x 16 palo Jacoby transfers Respuesta 1ST 2 o 2 Palo 5º Nuevo palo es FG Si es el otro mayor marca 5 5Transfers a los 4 palos Respuesta 1ST 2 ST Palo 5º Si es ST es transfer a 3 respectivamente El abridor puede superaceptar declarando el palo intermedio con un Honor mayor Slawinski Marca Salidas Indica cantidad de cartas chicas Alta con Xxx xXxxx HxXx HxXxxx Baja con xX xxxX xxxxxX HxX HxxxXPar Impar Romanas Marca Impar pide Par niega Alta Baja Par Baja Alta ImparAlta Baja Marca Alta pide Baja niega Alta Baja Par Baja Alta ImparLavinthal Marca Preferencial Alta pide palo lateral mayor Baja el menor Despertador Marca Carta anormal Se requiere uns jugada especial del partnerSmith Eco Marca Alta Interes Baja Niega Al primer descarte indica interes por palo de salida o interes por un cambio Eco en triunfo Marca Alta Baja Impar Indica la posesion de un tercer triunfo para fallarEKB Exclusion Voidwood Interrogativa Palo a nivel de 4 o 5 doble salto Pregunta Ases fallo al palo nombrado Pide excluir ese AsLackwood Interrogativa 1 3x 3 4M 5M 2 3M 5m 3 1M 2y 3z 5M Pide control en x o 4º paloDoblo de Splinter Sobredeclaracion 1M P 4m X Pide salida en si es triunfo en Paso indica desinteresAutosplinter Respuesta 1x 1 2y 4z et al Marca fallo o SF en z y apoyo 4 a y interes en slamSplinter Respuesta 1M 4m et al Marca fallo o SF y apoyo 4 interes en slamDEPO Interrogativa 4ST 5x Pide Ases o KC X Par Paso Impar Interferencia encima palo de triunfoDOPI Interrogativa 4ST 5x Pide Ases o KC X 0 Paso 1 5x 1 2 etc DIPO Interrogativa 4ST 5x Pide Ases o KC X 1 Paso 0 5x 1 2 etc ROPI Interrogativa 4ST x Pide Ases o KC XX 0 Paso 1 5 2 etc UDCA Marca chica pide alta niega Alta baja Impar Baja alta ParStayman 2 way Respuesta 1ST 2 NF 2 GF 2 indica debilidad en algun paloStayman crawling Respuesta 1ST 2 2 2 Para manos 4414 2 pide elija el mayor de 3 cartasStayman basura Respuesta 1ST 2 Respondedor puede tener 0 puntos y pretende pasarStayman full Respuesta 1ST 2 2x 3 Pide mas aclaracion sobre 2 3 3 5m 3 cual 3P 3ST sobre 2M 3 otro cuarto o 3ST con 4333Puppet Stayman Respuesta 2ST 3 Pide 5º mayor 3 1 2 cuartos respondedor da el que NO tiene 3M 5c 3ST nadaST debil Apertura 1ST 12 14 14 16 13 15 dependiendo del sistema posicion y vulnerabilidadMenores Invertidos Respuesta 1 2 3 1m 2m marca 10 F 1m 3m 6 9PHSwiss Respuesta 1M 4 Marcan diversas cosas mal buen triunfo pocos muchos controlesGarozzo Sobredeclaracion 1ST 2 2 2M 2 pide aclararGSF Grand Slam Force Interrogativa 5ST en salto Triunfo acordado explicita o implicitamente pide HM 6 0HM 6 en triunfo 1HM 7 en triunfo 2HMNew Minor F NMF Respuesta 1m 1M 1ST 2om Otro menor pide mas descripcionCheckback Stayman Respuesta 1T 1M 1ST 2 2 apoyo 4oM o nada 2oM 4cartas 2M 3cartas 2ST nada o ambos Checkback 2 way Respuesta 1x 1y 1ST 2 2 es trf 2 manos NF 2 es FGSmith rev Marca Baja Interes Alta Niega Al primer descarte Indica sobre palo de salida Ambos defensores Ghestem Sobredeclaracion 1x Cuebid 2ST 3 1x 2ST bajos 3T altos cue extremos pero 1 2 P 2 2MMichaels Sobredeclaracion 1x 2x 1m 2m ambos M 1M 2M oM m 2ST pregunta cual Se combina con 2ST imposibles Leaping Michaels Sobredeclaracion 1M p 2M 4m et al Bicolor 5 oM 5 mCopenhagen Sobredeclaracion 1x 2ST 3 3 Bicolor 5 5 bajos extremos altosQuestem Sobredeclaracion 1x Cuebid 2ST 3 Bicolor 5 5 Extremos los bajos los altosRoudi Respuesta 1x 1y 1ST 2 2ST 2 Relay con mano inv 10 o fuerte pide indicar fuerza min 12 13PH max 14 15PH y largo en palo respondedor 2ST puppet a 3 a pasar o dar mano fuerte con o invitar a 3STAlbarran Interrogativa 2 palo A 2 0A 8PH 2ST 8 0A 3ST 2A 4ST 3A Salto a palo 4 SolidoFlannery Apertura 2 11 15 5 4 2ST pide aclarar 3 3c 3 64 min 3 6 4 max 3ST 4 5 2 2 max MiniFlannery Apertura 2 4 5 4 6 9PHSuction Sobredeclaracion o Ap preventivas 1 2 fuertes 1 2 p 1 2 neg Promete el palo superior o la bicolor subsiguiente 1 2 p 1 2 X o Limit Respuesta 1x 3x 10 12PH y 4 cartas 1M 4M 13 PHRe transfer Respuesta 1 ST 2 cue ST 3 Si el abridor no respondio al primer trf un segundo canto del palo trf insisteTwerb o Timbuctu Sobredeclaracion o Ap preventivas 1 2 fuertes 1 2 p 1 2 neg Ofrece palo siguiente o bicolor en los 2 subsiguientesNamyats Respuesta 1 2 ST 4 Transfer a 4 En cambio 1ST 2 2 4 es invitacional a slamBaron Respuesta 2 2 3ST 4 et al Pregunta palos cuartos en orden ascendente ambos jugadores CAB Interrogativa 4 solido 4 et al paso1 sin paso2 K o SF paso3 A o fallo paso4 AK o AQTAB Interrogativa 1 Pre 1M 2M et al paso1 0H p2 5º 1H p3 5º 2H p4 6º 1H p5 6º 2H paso7 5 3HCue invisible Unusual Over U UOU En competencia 1M 2ST 3x et al Cue bajo Apoyo GF cue alto 4º palo FG o viceversa 4º palo NF apoyo NFWoolsey Sobredeclaracion 1ST 2x 2 M 2 1 M 2M M m 2ST ms 3x palo X 4M5 mJordan Respuesta 1M X 2ST 10 4 cartas de apoyo Equivale a xx con apoyoCRASH Sobredeclaracion 1 fuerte y 1 2 fuerte p 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2ST Bicolor Color Rango Forma Sobre 1 2 fuerte 1 2 Comic sin significado para molestar generalmente con una monocolor de saque MUD Marca xXx Salida de Media luego Alta marcando 3 cartasDONT Sobredeclaracion 1ST 2x X Monocolor o fuerte 2x x otro alto 2ST menoresKokish Respuesta 2 2 2 Transfer a 2 Luego 2ST 23 24 Sobre 2 2ST directos es 20 22 PHWestern cuebid En competencia 1x 2y 3y Promete apertura y mano balanceada sin remate claro generalmente sin ataje Sobredeclaracion romana Sobredeclaracion 1x 2 3 ysalto simple Bicolor palos seguidos 5 5 5 6 perdedoras Un salto en ST bicolores alternadas 3 pregunta cual 3 Carteo EditarEl juego consta de 13 bazas Cada baza consta de 4 cartas una carta jugada por cada uno de los jugadores en una ronda La carta mas alta es el A seguida por la K Q J 10 hasta el 2 El protocolo del carteo es muy simple Sale el jugador a la izquierda del declarante que es de los dos miembros de la pareja que se queda con el contrato el que en la subasta dio en primer lugar la voz 6 del palo de triunfo o sin triunfo En ese momento el companero del declarante extiende sus cartas boca arriba en la mesa ordenadas por palos con el palo de triunfo a su izquierda y es el declarante quien le va diciendo en cada momento que carta debe jugar Quien gana una baza sale a la siguiente La unica obligacion que hay es la servir al palo de salida si no se tiene se puede jugar cualquier otra carta fallando con triunfo o no no es obligatorio fallar Si un jugador fallo otro puede sobrefallar si tampoco posee una carta del palo de salida Pero si lo desea puede decidir descartar otra pinta Gana la baza quien sirvio la carta mas alta del palo de la salida o bien fallo con el triunfo mas alto A la baza siguiente sale siempre el que gano la baza anterior Una carta esta jugada si un jugador la saca de su mazo y la inclina en un agulo igual o mayor o de 45 aunque ningun otro jugador la haya visto Si la carta no es legalmente valida pues no es su turno o no puede ser jugada en la baza en curso la carta queda penalizada si corresponde a un defensor Si el carteador juega equivocadamente de la mano debiendo hacerlo desde el muerto la jugada es valida si un defensor continua la jugada pero es susceptible de ser enmendada si lo reclama cualquiera de ellos No tiene penalidad El no servir de la pinta que se demanda inicialmente constituye un renuncio es decir jugar otra pinta cuando se esta obligado a servir la pinta con que se ha iniciado una baza y esta penalizado con el castigo de una baza si la baza del renuncio la gano el bando adversario y con la penalidad de dos bazas si la baza fallida la gano el bando infractor El muerto no puede renunciar Si ello no compensa al bando inocente el director puede ajustar el resultado Un renuncio queda establecido cuando el bando infractor ha jugado una carta en la baza siguiente Si se percatan del error antes que esto ocurra la carta errada puede ser rectificada sin penalidad de bazas Sin embargo la carta equivocada pasa a ser carta expuesta y debe ser jugada dependiendo si es una carta mayor o no en la primera oportunidad posible ademas el bando inocente puede ser compensado si el error les produjo un dano como consecuencia de esa accion El carteador ha subastado un contrato dado Sale el adversario de la izquierda carta tapada Se voltea la carta de salida una vez confirmado que no hay preguntas del remate y la salida es correcta Entonces se tiende el muerto En estos momentos el carteador debe 1 Repasar mentalmente el remate completo incluyendo los pasos Sacar las conclusiones posibles de la distribucion adversaria 2 Luego debe analizar la carta de salida que como habitualmente cumple con patrones preestablecidos asimismo permite sacar conclusiones absolutas o probabilisticas ya sean estas positivas o negativas Por ejemplo si el salidor lo hizo de una Q no debe tener ningun AK que es la mejor salida que se puede hacer jugando a palo conclusion negativa Asimismo si la salida es de un palo largo este tendra el J y tal vez ademas el 10 o 9 conclusion negativa Eso significa que un AK faltante esta en la mano del otro adversario o estan ambos honores repartidos 3 Debe contar los puntos de ambas manos y restarlos de 40 para determinar los puntos que hay en las manos adversarias Despues distribuir los puntos faltantes conforme al remate previo Si faltan 14 puntos y un adversario doblo prometiendo apertura asignar 12 y 2 seria lo razonable De ahi se colige que uno debe tener todos los ases y reyes faltantes y el otro ninguno Es decir si falta AAKK los puntos estan 14 0 4 El analisis del muerto y la mano le permitiran calcular cuantas bazas perdidas tiene y si debe efectuar alguna maniobra para reducir el numero a la cantidad necesaria para cumplir lo prometido Si esta en 4 ha prometido 10 bazas y por ende puede conceder hasta 3 bazas Si visualiza 4 bazas perdidas debera buscar forma de cubrir una de las perdedoras 5 Entonces hace su plan de carteo con las presunciones necesarias minimas para poder ganar y procede a cartear la mano Durante el carteo va adquiriendo informacion relevante que le permite confirmar su planteamiento o que le hara rectificarlo Si el contrato esta inicialmente cumplido el carteador puede efectuar jugadas de seguridad para evitar sorpresas lo que le permitira habitualmente pero no necesariamente conceder una baza pero asegurar el contrato Por esta razon y dependiendo de las probabilidades un carteo puede ser diferente si se realiza en un torneo de equipos donde lo mas importante es cumplir lo prometido o en un torneo duplicado donde lo que importa es hacer mas bazas que los demas que estan jugando el mismo contrato o uno equivalente Las bazas pueden ganarse 1 Por cartas altas La carta mas alta gana la baza Si se juega a triunfo un triunfo permite ganar a cualquier carta de otro palo Q5 J10 K4 A6Aqui si Sur tiene el turno puede jugar el A y las otras manos jugaran el 10 el 5 y el 4 respectivamente En la proxima jugada del palo el K cobrara la baza por fuerza 2 Por promocion Si se tienen cartas intermedias digamos Q J 10 la jugada de la Q sacara el K adversario En otra baza posterior la jugada del J extraera el A si no han caido en una misma baza como podria ocurrir si tenemos 11 cartas del palo Q5 J10 K4 A6En este caso si Oeste ataca con el J y la baza viene J Q K A la ganara el A A la vuelta siguiente ataque quien ataque el palo la baza la ganara el 10 que se ha promovido a carta mayor del palo En cambio si Norte no pone la Q tampoco Este pondra el K ya no es necesario pues el J va mandando y luego de ganar con el A la carta que se ha promovido es el K el que debera ganar la proxima baza A5 KJ 43 Q6Aqui Sur ataca de Q Oeste debe cubrir honor sobre honor El carteador gastara dos cartas altas por una de la defensa promoviendo el J de inmediato 3 Por finesse impasse u horqueteo u horquilleo Si se juega hacia los honores y el honor adversario esta antes el carteador podra tomar la decision de modo de ganar siempre Por ejemplo Oeste tiene Kx y el muerto AQ Al jugar de la mano Oeste puede poner la chica y el declarante pasa la Q Pero si pone el K el carteador pone el A y luego jugara la Q Siempre ganara dos bazas En cambio si el K esta detras de la Q el carteador ganara una sola baza AQ5 AQ5 AQJ J109 K43 K43 J109 K43 1095 876 876 876Sur inicia la jugada y pretende ganar 2 bazas en el palo Oeste juega el 9 y pone la Q del muerto Este cobra el K y el carteador solo puede ganar la baza del A Pero si en cambio la situacion es como en la mano del centro al pasar la Q es el carteador el que gana la primera baza y por supuesto luego tambien el As En la situacion de la derecha la finesse se puede ejecutar 2 veces considerando que el carteador tiene como retornar a su mano despues de ganar el J En tal caso el carteador ganara 3 bazas en el palo Existen situaciones de mayor complejidad como la intrafinesse A52 AJ5 A95 K87 1064 K10 Q832 108 QJ43 QJ9 9764 K762En la posicion de la izquierda Sur ataca de Q Oeste puede cubrir y el As gana la baza Ahora el carteador puede impassear el 10 de Este jugando desde el muerto haciendo 3 bazas La defensa puede evitarlo si cubre el ultimo honor el J Ahora la mano no tendra una carta superior al 10 para superarlo En el caso de la central el carteador sale de chica de su mano Oeste pasa el 10 para el J y la Q Luego gana la vuelta cualquier otro palo que sea y juega el A que envuelve el K de Oeste y deja en posicion de impasse al 8 de Este En la posicion de la derecha sur ataca con el 2 8 9 y J Ahora al retomar la mano juega el A envolviendo el 10 y en la tercera vuelta la Q4 queda impasseada por el K7 4 Por expasse o jugada al paso el muerto tiene el K y el adversario tiene el A Se juega hacia el muerto Si Oeste posee el A y lo pone el K se ganara en una baza futura si no lo pone la baza se gana de inmediato Ahora si el A lo posee Este como en el caso del centro el carteador no hace ninguna baza en el palo si no tiene intermedias que se promuevan K52 K52 K53 AJ10 943 943 AJ10 764 AQ9 876 876 J108En el caso de la derecha el carteador perdera el K pero sin embargo podra ganar una baza a la tercera vuelta si no hay fallos una vez que el J haga saltar la Q 5 Por encierro o puesta en mano Eliminado palos puede encerrarse a algun jugador quien debe atacar con un palo congelado el que lo abre pierde una baza o arriesga hacerlo Tambien jugando a palo puede ocurrir que solo pueda retornar regalando una baza en un palo o de lo contrario de fallo y descarte es decir que el carteador no tiene cartas de es palo en ninguna de sus manos y por lo tanto puede descartar en un lado una perdedora y fallar en el otro AQ 1095 32 K10 876 QJ10 87 AK2Sur juega A K y 2 de Trebol Este debe ganar la tercera vuelta quedando encerrado Debe obligatoriamente devolver Corazon y el carteador gana ambas bazas en ese palo Las dos bazas de Este se ven reducidas a una sola 6 Por apriete o squeeze Cuando un jugador controla mas de un palo puede verse en problemas cuando el carteador tiene amenazas en dos manos pues el defensor no tiene espacio para sujetar todo y se ve compelido a ceder un palo Cuando un defensor debe cuidar dos palos y se ve apretado hablamos de un apriete o squeeze simple Cuando hablamos de una presion insostenible en 3 palos se trata de un squeeze triple ejercido sobre un defensor Cuando el apriete es tal que un defensor debe cuidar dos palos y el otro debe cuidar otros dos cualesquiera pero uno es comun a ambos hablamos de un squeeze doble Cuando se genera un squeeze triple sobre un oponente y a continuacion se genera un squeeze doble sobre ambos hablamos de un apriete o squeeze multiple AKQ2 1095 43 32 J1098 876 J1098 4567 2 3 AKQ AKQ27 Por golpes o jugadas especiales Por ejemplo el carteador tiene AJx en su mano El adversario sale con el K El carteador afloja Ahora si el defensor repite el palo habra regalado una baza al declarante 1095 K103 KQ73 824 Q76 J854 AJ6 A92En el caso de la derecha el carteador ha eliminado todos los palos laterales y la defensa ha sido puesta en mano Ahora el palo esta congelado es decir el bando que lo mueve regala una baza Sea Este el salidor de una chica Sur achica y Oeste pone la Q para el K del muerto Ahora el J esta en finesse y la defensa no hace ninguna baza Si Este en cambio ataca con el J la mejor Sur toma de A y hace la finesse o impasse a Oeste La jugada es superior pues podria ser deceptiva con QJ8 y ahora si el carteador tiene un mayor grado de incertidumbre y si juega como se menciona perdera contra la Q de Este 8 Por fallo El carteador puede intentar fallar perdedoras en el muerto y o viceversa con el objeto de reducir perdedoras Generalmente este proceso genera bazas adicionales cuando se falla en el lado corto Cuando se realiza en el lado largo puede darse que se hacen tantos fallos que permitidas las posibilidades el muerto se convierte en el triunfo largo y despues de los fallos se procede a destriunfar a los adversarios en un proceso llamado inversion del muerto Si este proceso se hace repetida y correlativamente entre el muerto y el declarante hablamos de un fallo cruzado KQ432 6543 J10 6 KQ7 J1098 7654 J1032 A9875 9876Aqui el carteador podria destriunfar dos vueltas y fallar en la mano y el muerto Pero quedaria con 2 cartas de perdedoras Mejor es intentar fallar todos los Diamantes en Sur y todos los Treboles en Norte Voces convencionales EditarSe denominan cantos o voces convencionales a todos los remates que no tienen un significado natural y a los cuales la pareja ha acordado darle un significado artificial En general todos estos cantos deben ser alertados mediante la tarjeta de Alerta Se exceptuan de esta formalidad el canto de 2 Treboles sobre la apertura de 1ST cuando implica tener un palo mayor y los cantos de 4ST y la respuesta a la pregunta ya que a veces los declarantes aprovechan informacion no autorizada cuando se dan explicaciones del significado Tampoco se alerta el doblo negativo si tiene su significado habitual Estos casos van variando con el tiempo y las regulaciones pues lo que es estandar en un momento y lugar deja de serlo con el tiempo y los tipos de torneos Por ejemplo la apertura de 2 a un mayor antiguamente era fuerte forcing a manga y hoy es natural que sea debil con palo sexto Pero hay variantes como la convencion Muiderberg que marca una bicolor con el palo declarado O puede ser que la pareja abra en cuarta donde el sentido de prevencion ya no existe y el acuerdo deja de ser valido y por ende alertable Stop EditarCada vez que un jugador realice una apertura a nivel de dos o superior haga una preventiva o un canto en salto debera mostrar previamente la tarjeta de STOP a los adversarios A continuacion ejecutara su canto preventivo o en salto El adversario de su derecha debera pausar 10 segundos y rematar lo que en el intertanto haya decidido independiente de si tiene juego o no Esto en razon de impedir que anule el efecto de la preventiva pasando rapido cuando esta pobre y tomandose un tiempo para luego pasar con una mano que tiene fuerza pero que podria ser peligroso competir De este modo se evita que el partner del defensor tenga informacion no autorizada del nivel de fuerza como consecuencia de la pensada Alerta EditarEsta tarjeta debe mostrarse con firmeza y con la seguridad que el adversario la haya notado cada vez que el companero del que avisa haya hecho un canto artificial o que tenga informacion positiva o negativa que los adversarios puedan desconocer No se debe explicar el significado del canto hasta que los oponentes lo soliciten El adversario que este interesado debe esperar su propio turno de rematar para realizar las consultas Las consultas pueden hacer sobre la ultima declaracion de cualquier adversario o de toda la declaracion completa hasta el momento Las preguntas no deben insinuar posibilidad o alternativa alguna por parte del que cuestiona Tarjeta de aviso de declaracion con significado especial Tarjeta de aviso de pausa obligada de 10 segundos por apertura de 2 o mayor preventiva o salto Tarjeta de llamada al Director si la pudiera ver Director EditarCada vez que se produzca alguna irregularidad durante la subasta o el carteo los jugadores deberan llamar al director de torneo quien dara las instrucciones de acuerdo al reglamento Los jugadores no deben fallar por si mismos aunque dominen el reglamento a cabalidad Miscelaneo EditarConocidos jugadores de Bridge han sido Harold Vanderbilt Groucho Marx Dwight D Eisenhower Agatha Christie Somerset Maugham Martina Navratilova Omar Sharif Deng Xiaoping Bill Gates Warren Buffett Harold Vanderbilt Empresario ferrocarrilero y del te 6 veces campeon de la Copa del Rey de regatas Creador del sistema de puntajes que convirtio el contract bridge en preferido al Auction Bridge En 1928 dono la Copa Vanderbilt trofeo muy importante en EE UU hasta el dia de hoy que gano el mismo 2 veces George Rosenkranz En la Universidad Autonoma de Mexico 2001 George Rosenkranz nacido Gyorgy Rosenkranz en 1916 en Budapest era un cientifico mexicano en investigaciones sobre esteroides Estudio en Suiza y vivio en Mexico durante 66 anos Fundo Syntex Corporation y dirigio los grupos de investigacion que sintetizaron una progestina usada en la una de las primeras pildoras anticonceptivas orales Terence Reese Considerado el mejor escritor de bridge de todos los tiempos Reese on play Play these hands with me Develop your bidding judgementy Master Bridge y el mejor jugador del mundo a comienzos de los anos 50 Ely Culbertson Americano nacido en Rumania Lider del bridge mundial en los anos 30 Autor del Blue Book 1930 Red Book 1934 y Gold Book 1936 que tuvieron una venta insuperada hasta el dia de hoy Hablaba fluidamente 7 idiomas y ademas leia en otros 7 Definio los fundamentos para la formacion de las Naciones Unidas politica de limitacion de armas y otros Su academia tenia 6000 profesores de bridge Autobridge El mejor medio de aprender a cartear solo Muy utilizado antes de los medios electronicos Las manos en papel se introducen bajo el teclado que el jugador debe ir corriendo una a una Si aparece el n º de la baza en juego la jugada es correcta Fred Gitelman Fundador de BBO Bridge Base Online en 2001 Primer sitio con comentaristas con voz y texto simultaneo en 2011 1 La Federacion Mundial de Bridge tiene dividido el mundo en 8 zonas para los efectos de las clasificaciones a los campeonatos mundiales La cantidad de paises de cada zona es variable pues en general se acomodan a la geografia politica con algunos ajustes por problemas politicos entre algunos paises vecinos El grupo de mayor jerarquia es el de Europa con 47 paises incluido Israel A continuacion se despliega el numero de afiliados totales a las organizaciones nacionales registradas ante la WBF durante el ano 2006 7 Vease tambien EditarAnexo Glosario de bridge Anexo Estrategias en el bridge Anexo Puntuacion en el bridgeReferencias Editar a b c d e f g h i Historia del Bridge Asociacion de Bridge Argentino Archivado desde el original el 14 de junio de 2015 Consultado el 27 de agosto de 2015 a b c d Breve Historia del Bridge Bridge Comunidad de Madrid Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 Consultado el 27 de agosto de 2015 El Bridge como Deporte Bridge Comunidad de Madrid Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 Consultado el 27 de agosto de 2015 Bridge Classical and Modern Conventions by Nicu Kantar amp Dan Dimitrescu Magnus Lindkvist ARTA GRAFICA Rumania 2003 2008 pags Bridge Conventions Complete by Amalya Kearse Devyn Press 1990 1121 pags en Espana En Sudamerica se denomina canto o remate http www worldbridgefederation org enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Bibliografia adicional EditarEstas referencias no han sido consultadas para construir este articulo sino que se incluyen como los mejores libros que se han escrito en cada tema para el que quisiere aprender o mejorar su juego Rubber bridge Editar Simon S J 1967 Why you lose at bridge Por que pierde usted al bridge en ingles espanol I 2ª edicion 630 5th Ave N Y N Y 10020 Cornerstone Library Publications Mollo Victor 1978 Bridge en la cuarta dimension en ingles I 1ª edicion Ramon Miquel y Planas 10 Barcelona 34 Lumen ISBN 84 264 4737 6 Carteo Editar Ottlik Geza 1979 Adventures in Card Play en ingles I 1ª edicion London Great Britain Victor Gollancz Ltd ISBN 0 575 02742 8 Forquet Pietro 1983 Bridge with the Blue Team en ingles I 2ª edicion Box 3805 G P O Sydney 2001 Sydney A B Publications ISBN 0 9599178 2 9 Love Clyde E 1968 Bridge Squeezes Complete or Winning End Play Strategy en ingles I 2ª edicion 180 Varick St N Y N Y 10014 Dover Publications Inc CCN 68 25410 Reese Terence 1976 Play these hands with me en ingles I 2ª edicion 44 Hill Street London W1X 8LB W H Allen ISBN 0 491 01655 7 Reese Terence 1968 Reese on Play en ingles I 1ª edicion 630 5th Avenue NY NY 10020 Cornerstone Library The play of the cards Terence Reese and Alfred Dormer Leve Guy 2007 The Encyclopedia of Card Play Techniques of Bridge en ingles I 1ª edicion 331 Douglas Ave Toronto Ontario Canada M2M 1H2 Master Point Press ISBN 978 1 897106 25 9 Cohen Larry 2009 My Favorite 52 en ingles I 2ª edicion 331 Douglas Avenue Toronto Ontario Canada M5M 1H2 Master Point Press ISBN 978 1 897106 48 8 Rubens Jeff 2009 Expert Bridge Simplified en ingles I 1ª edicion PO Box 299 Scarsdale New York 10583 Bridge World Books ISBN 978 0 9753419 1 9 Lawrence Mike 1973 How to read your opponents cards en ingles I 1ª edicion Englewoods Cliffs N J Prentice Hall Inc ISBN 0 13 431114 0 0 13 431122 1 isbn incorrecto ayuda Reese Terence 1967 Master Play o The Expert Game en ingles I 3ª edicion 630 5th Avenue N Y N Y 10020 Cornerstone Library Publications When to duck when to win Terence Reese and Alfred Dormer Watson Louis H 1959 The play of the hand at Bridge en ingles I 2ª edicion 419 Park Avenue NY NY 10016 SterlinG Publishing Co Inc ISBN 0 06 463209 1 Breaking the Bridge Rules Barry Regal Kelsey Hugh 1991 Test your play en ingles y espanol I II III IV V VI 1ª edicion London Great Britain Victor Gollancz Ltd ISBN 0 575 05117 5 0 575 05119 1 0 575 05312 7 isbn incorrecto ayuda Kelsey Hugh 1982 1989 Test your series en ingles y espanol I II III IV V VI VII VIII IX X XI 1ª edicion London Great Britain Victor Gollancz Ltd ISBN 0 575 03673 7 0 575 03170 0 0 575 03005 4 0 575 03310 X 0 575 03465 3 0 575 03171 9 0 575 03309 6 0 575 03672 9 0 575 03004 6 isbn incorrecto ayuda Kelsey Hugh W 1968 Advanced Play at Bridge en ingles I 1ª edicion 24 Russell Square London WC1 Faber and Faber Karpin Fred L 1976 Bridge Strategy at Trick 1 en ingles I 2ª edicion 180 Varick Street New York N Y 10014 Dover ISBN 0 486 23296 4 Horton Marc Kielbalsinski Radoslaw 2001 The Bridge Magician Spellbinding plays from the polish stars en ingles I 1ª edicion 331 Douglas Ave Toronto Ontario Canada M2M 1H2 Master Point Press ISBN 1 894154 38 X Rodwell Eric Horton Marc 2011 The Rodwell files en ingles I 1ª edicion 331 Douglas Avenue Toronto Ontario Canada M5M 1H2 Master Point Press ISBN 978 1 897106 67 9 Defensa Editar Kelsey Hugh 1969 Killing Defense en ingles I 2ª edicion 24 Russell Square London WCI Faber and Faber ISBN 571 06869 3 isbn incorrecto ayuda Kelsey Hugh 1972 More Killing Defense en ingles I 1ª edicion Hart Publishing Company ISBN 8055 0127 4 isbn incorrecto ayuda Priebe Jim 2001 Thinking on Defence en ingles I 1ª edicion 331 Douglas Avenue Toronto Ontario Canada M5M 1H2 Master Point Press ISBN 1 894154 37 1 Woolsey Kit 1980 Partnership defense at bridge en ingles I 1ª edicion 1327 Walnut St Shelbyville KY 40065 Devyn Press Kantar Edwin 1994 Defensive Tips for bad card holders en ingles I 1ª edicion 544 Colorado Street Glendale CA 91204 Griffing Publishing ISBN 1 800 423 5789 isbn incorrecto ayuda Pottage Julian Smith Marc 2000 The Golden Rules of Defence and when to break them en ingles I 1ª edicion Orion House 5 Upper St Martin s Lane London WC2H 9EA Orion Publishing Group Ltd ISBN 0 575 06845 0 Marcas Editar Liczmayer Lajos 2004 Natural therapy for defense disorders en ingles I 1ª edicion Budapest 1114 Bartok Bela str 15 Melania Publishing ISBN 963 9106 80 1 Vinje Helge 1979 New Ideas in defensive Play en ingles I 1ª edicion Terence Reese ISBN 963 9106 80 1 Granovetter Matthew Granovetter Pamela 1994 A switch in Time en ingles I 1ª edicion 3194 Oak Road Cleveland OH 44118 Granovetter Books ISBN 0 940257 17 3 Lucena Carlos 1999 Senales Diferentes I 1ª edicion Los Calderos 247 Urb Ind Vulcano Lima Peru News Graf S A Salidas iniciales Editar Blackwood on opening leads Easley Blackwood Ewen Robert B 1971 Opening Leads o salidas iniciales en ingles espanol I 1ª edicion The Prentice Hall ISBN 13 637363 4 isbn incorrecto ayuda Sistemas y declaracion Editar Reese Terence 1962 Bidding a Bridge Hand Develop your Bidding Judgement en ingles I 2ª edicion 180 Varick Street N Y N Y 10014 419 Fourth Avenue New York 16 Dover Sterling Publishing Co ISBN 0 486 22830 4 Belladonna Giorgio Avarelli Walter 1984 Il Fiori Romano en italiano I 3ª edicion Roma Italia stabilimento Tipografico ARS NOVA Kay Norman Silodor Sidney Karpin Fred 1965 The Complete Book of Duplicate Bridge en ingles I 2ª edicion Barnes amp Noble INC NY ISBN 78 89862 isbn incorrecto ayuda Lawrence Mike 1981 The Complete Book on Balancing in Contract Bridge en ingles I 1ª edicion 4680 W 41St Hawthorne California 90250 Max Hardy Lawrence Mike 1979 The Complete Book on Overcalls in Contract Bridge en ingles I 1ª edicion 4680 W 41St Hawthorne California 90250 Max Hardy Garozzo Benito 1975 Precision and Superprecision Bidding en ingles I 2ª edicion G P Putnam s sons ISBN 399 11416 5 isbn incorrecto ayuda Lawrence Mike 1992 The Complete Guide to Contested Auctions en ingles I 1ª edicion 10430 Greenview Drive Oakland California 94605 Lawrence and Leong Publishing ISBN 1 877904 04 5 isbn incorrecto ayuda Miles Marshall 1992 Stronger Competitive Bidding en ingles I 1ª edicion 10430 Greenview Drive Oakland California 94605 Lawrence and Leong Publishing ISBN 1 877908 03 7 Cohen Larry 1993 To Bid or not To Bid The Law of Total Tricks en ingles I 5ª edicion NATCO press Karen McCallum ISBN 0 9634715 0 3 Becker Mike Grinsberg Matt Granovetter Matthew 1981 The Ultimate Club en ingles I 2ª edicion 24 N Hillside Avenue Livingstone New Jersey 07039 The Ultimate Club Kantar Edwin 2008 Roman Key Card Blackwood The final Word en ingles I 5ª edicion 331 Douglas Ave Toronto Ontario Canada M5M 1H2 Master Point Press ISBN 978 897106 35 8 isbn incorrecto ayuda Robson Andrew Segal Oliver 1993 Partnership Bidding at Bridge The Contested Auction en ingles I 1ª edicion Faber amp Faber ISBN 978 0 573 16432 3 Lawrence Mike Wirgren Anders 2004 I Fought the Law of Total Tricks en ingles I 1ª edicion 9138 Saddlebow Dr Brentwood TN 37027 Mikeworks ISBN 0 9762999 1 7 Enlaces externos Editar Wikimedia Commons alberga una categoria multimedia sobre Bridge Asociacion Espanola de Bridge Bridge Base Online BBO 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