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Chrono Resurrection

Chrono Resurrection, también conocido como Chrono Trigger: Resurrection, es un fangame sin fines de lucro y sin lanzar desarrollado por el equipo estadounidense Resurrection Games bajo la dirección de Nathan Lazur. Está basado en el aclamado videojuego de rol para Super NES Chrono Trigger de la compañía japonesa Square. En principio, el proyecto llevaba el nombre CT64 e iba a ser una nueva versión del juego original para la consola Nintendo 64, con modos de juego tanto en 2D como en 3D.

Chrono Resurrection
Desarrolladora(s) Resurrection Games
Director(es) Nathan Lazur
Plataforma(s) Nintendo 64 (como CT64)
PC Windows, GameCube, Xbox
Fecha(s) de lanzamiento Ninguna (fijada para el 25 de diciembre de 2004 antes de su cierre)
Género(s) Juego de rol
Serie Chrono (no oficial)
Modos de juego Un jugador
Formato(s) distribución digital
Licencia freeware
Chrono (no oficial)

Tras una primera interrupción en el desarrollo, el proyecto fue redefinido como un corto demo interactivo para computadoras equipadas con Windows. Se reclutaron nuevos miembros, incluyendo artistas y diseñadores profesionales, para trabajar en él, que presentarían diez escenas de Chrono Trigger y a la mayoría de los personajes. El proyecto fue cerrado públicamente en 2004 tras una orden de cesar y desistir enviada por Nintendo a Resurrection Games por violación de marca y derechos de autor. A pesar del cierre, recibió loas tanto populares como críticas.

Versión de Nintendo 64

Nathan Lazur inicialmente planeó crear una nueva versión de Chrono Trigger para la Nintendo 64, llamada CT64, usando herramientas homebrew GNU. Su motivación surgió en 1999 cuando jugaba a Chrono Trigger y a Super Mario 64.[1]​ La nueva versión, desarrollada por un equipo de cuatro personas, fue el primer intento de crear un título completo. El juego iba a tener dos modos de juego y el mismo sistema de batallas que el original.[2]

El primer modo presentaría gráficos 2D y hechizos y efectos de batalla en gráficos mejorados pre-renderizados en 3D. Algunos de los efectos creados por Lazur dependían más de la programación del software que del hardware de la Nintendo 64, ya que no podría renderizarlos directamente.[2]​ El segundo modo sería jugable por completo en 3D, tanto en resolución regular como en alta, y presentaría diferentes niveles de detalle de las texturas, que dependerían de la distancia de la cámara para maximizar claridad y rendimiento. Ambos modos estarían en una perspectiva top-down, aunque se habían considerado algunos ángulos más cinemáticos, similares a los del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para el modo en 3D.[2]

También se planeó presentar una galería que le permitiría al jugador desbloquear material extra dependiendo de su progreso en el juego. En ella encontraría ilustraciones hechas por fanáticos y música, así como minijuegos, incluyendo un juego de cartas similar al Triple Triad de Final Fantasy VIII.[2]​ Se esperaba que fuese lanzado gratuitamente por Internet para jugarlo en un emulador de consola, ya no habría una versión de cartucho por los costos financieros.[2]​ Sólo se completó una prueba en 3D que semifuncionaba. El proyecto se discontinuó a mediados de 2000 por una serie de factores, entre los que se encontraba la pérdida accidental de los datos de Lazur y a su deseo de mejorar sus habilidades de programación.[1][3]

Segunda versión

Desarrollo

La segunda versión del proyecto, llamada tentativamente Chrono Trigger: Brink of Time[4]​ y luego Chrono Resurrection, se comenzó a desarrollar en abril de 2003.[3]​ Lazur dio varias razones para explicar su voluntad de retomar el proyecto, incluyendo su experiencia programando para la VMU de la Sega Dreamcast,[1]​ para el desarrollador DC Studios,[3]​ y el haber jugado a Chrono Cross, la secuela oficial de Chrono Trigger para la PlayStation.[1]​ A diferencia de CT64, la segunda versión sería un demo corto desarrollado en un motor multiplataforma con un solo modo 3D. La versión para Windows iba a ser lanzada gratuitamente por Internet, mientras que se iban a reservar puertos de GameCube y Xbox para los desarrolladores oficiales con acceso a kits de desarrollo de cualquiera de las dos consolas.[5]

El nuevo equipo fue, mayormente, reclutado en el sitio web para desarrolladores Gamasutra y trabajó en un pequeño estudio en el apartamento de Lazur en Montreal, Canadá. Estaba compuesto de nueve miembros, la mayoría de los cuales tenía cerca de dos años y medio de experiencia en la industria.[6]​ Lazur admitió que comenzó a enfocarse seriamente en la calidad del demo cuando el director artístico Luis Martin se unió al proyecto.[1]​ Entre los otros diseñadores profesionales se encontraban Moise Breton, un artista 3D que había trabajado en modelos de personajes para la película The Matrix Reloaded,[3]​ y Michel Cadieux, un animador que había trabajado para la compañía Microïds. Se encontraron con algunas dificultades en el desarrollo del motor del juego, ya que Lazur era el único programador y había empezado de cero.[3][6]

Las pistas musicales del demo fueron compuestas por Mathew Valente, que estaba en el proyecto desde su versión para Nintendo 64,[1]​ y consistían en arreglos a la banda sonora original de Chrono Trigger, compuesta por Yasunori Mitsuda, Nobuo Uematsu y Noriko Matsueda. La mayoría de estos arreglos fueron creados en formato Impulse Tracker y luego convertidos a MIDI y mejorados con varias herramientas.[7]

Contenido

El equipo trató de capturar el sentido del juego original con mejoras gráficas y sonoras en el demo,[6]​ que presentaría diez escenas interactivas cortas de Chrono Trigger.[8][9]​ A pesar de varios pedidos de los fanáticos, no trataron de crear una nueva versión completa del original, ya que no tenían los recursos necesarios y creían que el resultado no estaría a la altura de los títulos de Square Enix.[3]​ Para que las escenas pudiesen fluir mejor de una a la otra, tuvieron que alterar ligeramente la historia del juego.[6]

El demo se iba a jugar usando a ciertos personajes predeterminados, pudiendo desbloquear a otros para un mayor valor de rejuego. Debido a los límites de tiempo, el equipo esperaba que dos de los siete personajes del original, Robo y Ayla, tuviesen un 50 % de probabilidades de aparecer.[3]​ Los artistas y animadores tuvieron ciertas dificultades en reproducir los personajes debido a las diferencias de estilo entre los sprites, el material gráfico y las secuencias de anime de la versión de PlayStation.[3]​ Sin embargo, declararon que pudieron sobrepasar estos obstáculos e incluyeron un poco de su estilo en el juego.[6]

Clausura y repercusiones

Originalmente, estaba planeado que Chrono Resurrection fuese lanzado para las navidades de 2004.[10]​ Sin embargo, Square Enix envió una carta de cesar y desistir a Resurrection Games antes del lanzamiento por violación de marca y derechos de autor.[11]​ Al encontrarse frente a amenazas de acciones legales en su contra, el proyecto fue cerrado públicamente el 6 de septiembre de 2004.[12]​ De acuerdo con el equipo de desarrollo, el sitio del proyecto había recibido numerosas entradas de direcciones IP japonesas provenientes de Square Enix durante un periodo de tres meses antes de la carta. Asumieron que la mayoría de las visitas eran de empleados más que de ejecutivos[12]​ y esperaban que la compañía viera el demo como ellos lo veían, un tributo a Chrono Trigger, y no un reemplazo.[8]

Los sitios de videojuegos 1UP.com y GameSpot dijeron que la segunda versión del proyecto era «ambiciosa» y alabaron sus gráficos, haciendo notar que el estilo de arte era muy fiel al del diseñador de personajes original, Akira Toriyama.[12][13]​ El sitio Nintendo World Report elogió sus gráficos y música y dijo que la calidad del trabajo artístico era «profesional».[5][10]​ 1UP.com juzgó que la clausura del proyecto era «desafortunada» pero deducía que Square Enix no podía dejar abierta la posibilidad de una nueva versión competitiva de Chrono Trigger.[7]​ GameSpot también expresó su desilusión respecto a la decisión de Square Enix, señalando que con el hecho de no haber nuevas noticias sobre otra secuela oficial, los fanáticos de la saga Chrono «habían sido ignorados».[13][14]

Los fanáticos crearon varias peticiones por Internet con el fin de presionar a Square Enix para que diera luz verde a Chrono Resurrection, pero ninguna tuvo efecto.[12]​ Nathan Lazur, a pesar de su decepción, no guardó resentimientos hacia Square Enix por proteger su propiedad intelectual y declaró que «se siente honrado de siquiera haber sido reconocido» por la compañía.[1][15]​ También agregó que para evitar cuestiones legales, los desarrolladores de fangames deberían presentar sus demos pulidos directamente a los publicadores originales, de modo que los productos pueden ser tratados en un «procedimiento comercial más tradicional».[12][16]​ Antes de la clausura de Chrono Resurrection, Lazur había declarado que su equipo no tenía planes de hacer nuevas versiones de ningún otro juego tras completar ese y que quería desarrollar un concepto original basado en el Japón feudal.[3]

Véase también

Referencias

  1. Jones, Darran (Noviembre de 2004), «Chrono Trigger resurrection is no more», GamesTM (Imagine Publishing) (24): 130 .
  2. Equipo editorial de GameSpot (16 de junio de 2000). «Chrono Cross N64?». GameSpot. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  3. The Stagbeetle (20 de agosto de 2004). . VGPro.com. Archivado desde el original el 25 de febrero de 2005. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  4. Lazur, Nathan (7 de mayo de 2004). . Opcoder.com. Archivado desde el original el 27 de octubre de 2006. Consultado el 26 de junio de 2008. 
  5. Cole, Michael (9 de mayo de 2004). «Chrono Trigger Comes to GameCube!». Nintendo World Report. Consultado el 27 de junio de 2008. 
  6. Ragan, Jess (26 de abril de 2006). «The Brews Brothers: Nathan Lazur». The Gameroom Blitz. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  7. Maragos, Nich (18 de agosto de 2005). «Gaming's Rhapsody: Third Movement». 1UP.com. p. 1. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  8. Baker, Chris (Noviembre de 2004), «Back to the Beginning», Electronic Gaming Monthly (Ziff Davis) (184) .
  9. Lazur, Nathan (18 de septiembre de 2004). . Opcoder.com. Archivado desde el original el 29 de junio de 2009. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  10. Cole, Michael (6 de septiembre de 2004). «Chrono Trigger Resurrection Update». Nintendo World Report. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  11. Stanford Center for Internet & Society. «Infringement of Chrono Trigger trademarks and copyrights». Chillling Effects. Consultado el 27 de agosto de 2008. 
  12. Ragan, Jess (20 de marzo de 2006). «The Brink of Crime». 1UP.com. p. 7. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  13. Equipo editorial de GameSpot (17 de abril de 2006). . The Greatest Games of All Time. GameSpot. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2008. Consultado el 26 de agosto de 2008. 
  14. En el inglés original: «have been left in the cold».
  15. En el inglés original: «felt honoured to even be recognized».
  16. En el inglés original: «more traditional business procedure».

Enlaces externos

  • Sitio oficial de Chrono Resurrection (en inglés)
  •   Datos: Q2668608

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Chrono Resurrection tambien conocido como Chrono Trigger Resurrection es un fangame sin fines de lucro y sin lanzar desarrollado por el equipo estadounidense Resurrection Games bajo la direccion de Nathan Lazur Esta basado en el aclamado videojuego de rol para Super NES Chrono Trigger de la compania japonesa Square En principio el proyecto llevaba el nombre CT64 e iba a ser una nueva version del juego original para la consola Nintendo 64 con modos de juego tanto en 2D como en 3D Chrono ResurrectionDesarrolladora s Resurrection GamesDirector es Nathan LazurPlataforma s Nintendo 64 como CT64 PC Windows GameCube XboxFecha s de lanzamientoNinguna fijada para el 25 de diciembre de 2004 antes de su cierre Genero s Juego de rolSerieChrono no oficial Modos de juegoUn jugadorFormato s distribucion digitalLicenciafreewareChrono no oficial editar datos en Wikidata Tras una primera interrupcion en el desarrollo el proyecto fue redefinido como un corto demo interactivo para computadoras equipadas con Windows Se reclutaron nuevos miembros incluyendo artistas y disenadores profesionales para trabajar en el que presentarian diez escenas de Chrono Trigger y a la mayoria de los personajes El proyecto fue cerrado publicamente en 2004 tras una orden de cesar y desistir enviada por Nintendo a Resurrection Games por violacion de marca y derechos de autor A pesar del cierre recibio loas tanto populares como criticas Indice 1 Version de Nintendo 64 2 Segunda version 2 1 Desarrollo 2 2 Contenido 3 Clausura y repercusiones 4 Vease tambien 5 Referencias 6 Enlaces externosVersion de Nintendo 64 EditarNathan Lazur inicialmente planeo crear una nueva version de Chrono Trigger para la Nintendo 64 llamada CT64 usando herramientas homebrew GNU Su motivacion surgio en 1999 cuando jugaba a Chrono Trigger y a Super Mario 64 1 La nueva version desarrollada por un equipo de cuatro personas fue el primer intento de crear un titulo completo El juego iba a tener dos modos de juego y el mismo sistema de batallas que el original 2 El primer modo presentaria graficos 2D y hechizos y efectos de batalla en graficos mejorados pre renderizados en 3D Algunos de los efectos creados por Lazur dependian mas de la programacion del software que del hardware de la Nintendo 64 ya que no podria renderizarlos directamente 2 El segundo modo seria jugable por completo en 3D tanto en resolucion regular como en alta y presentaria diferentes niveles de detalle de las texturas que dependerian de la distancia de la camara para maximizar claridad y rendimiento Ambos modos estarian en una perspectiva top down aunque se habian considerado algunos angulos mas cinematicos similares a los del videojuego The Legend of Zelda Ocarina of Time para el modo en 3D 2 Tambien se planeo presentar una galeria que le permitiria al jugador desbloquear material extra dependiendo de su progreso en el juego En ella encontraria ilustraciones hechas por fanaticos y musica asi como minijuegos incluyendo un juego de cartas similar al Triple Triad de Final Fantasy VIII 2 Se esperaba que fuese lanzado gratuitamente por Internet para jugarlo en un emulador de consola ya no habria una version de cartucho por los costos financieros 2 Solo se completo una prueba en 3D que semifuncionaba El proyecto se discontinuo a mediados de 2000 por una serie de factores entre los que se encontraba la perdida accidental de los datos de Lazur y a su deseo de mejorar sus habilidades de programacion 1 3 Segunda version EditarDesarrollo Editar La segunda version del proyecto llamada tentativamente Chrono Trigger Brink of Time 4 y luego Chrono Resurrection se comenzo a desarrollar en abril de 2003 3 Lazur dio varias razones para explicar su voluntad de retomar el proyecto incluyendo su experiencia programando para la VMU de la Sega Dreamcast 1 para el desarrollador DC Studios 3 y el haber jugado a Chrono Cross la secuela oficial de Chrono Trigger para la PlayStation 1 A diferencia de CT64 la segunda version seria un demo corto desarrollado en un motor multiplataforma con un solo modo 3D La version para Windows iba a ser lanzada gratuitamente por Internet mientras que se iban a reservar puertos de GameCube y Xbox para los desarrolladores oficiales con acceso a kits de desarrollo de cualquiera de las dos consolas 5 El nuevo equipo fue mayormente reclutado en el sitio web para desarrolladores Gamasutra y trabajo en un pequeno estudio en el apartamento de Lazur en Montreal Canada Estaba compuesto de nueve miembros la mayoria de los cuales tenia cerca de dos anos y medio de experiencia en la industria 6 Lazur admitio que comenzo a enfocarse seriamente en la calidad del demo cuando el director artistico Luis Martin se unio al proyecto 1 Entre los otros disenadores profesionales se encontraban Moise Breton un artista 3D que habia trabajado en modelos de personajes para la pelicula The Matrix Reloaded 3 y Michel Cadieux un animador que habia trabajado para la compania Microids Se encontraron con algunas dificultades en el desarrollo del motor del juego ya que Lazur era el unico programador y habia empezado de cero 3 6 Las pistas musicales del demo fueron compuestas por Mathew Valente que estaba en el proyecto desde su version para Nintendo 64 1 y consistian en arreglos a la banda sonora original de Chrono Trigger compuesta por Yasunori Mitsuda Nobuo Uematsu y Noriko Matsueda La mayoria de estos arreglos fueron creados en formato Impulse Tracker y luego convertidos a MIDI y mejorados con varias herramientas 7 Contenido Editar El equipo trato de capturar el sentido del juego original con mejoras graficas y sonoras en el demo 6 que presentaria diez escenas interactivas cortas de Chrono Trigger 8 9 A pesar de varios pedidos de los fanaticos no trataron de crear una nueva version completa del original ya que no tenian los recursos necesarios y creian que el resultado no estaria a la altura de los titulos de Square Enix 3 Para que las escenas pudiesen fluir mejor de una a la otra tuvieron que alterar ligeramente la historia del juego 6 El demo se iba a jugar usando a ciertos personajes predeterminados pudiendo desbloquear a otros para un mayor valor de rejuego Debido a los limites de tiempo el equipo esperaba que dos de los siete personajes del original Robo y Ayla tuviesen un 50 de probabilidades de aparecer 3 Los artistas y animadores tuvieron ciertas dificultades en reproducir los personajes debido a las diferencias de estilo entre los sprites el material grafico y las secuencias de anime de la version de PlayStation 3 Sin embargo declararon que pudieron sobrepasar estos obstaculos e incluyeron un poco de su estilo en el juego 6 Clausura y repercusiones EditarOriginalmente estaba planeado que Chrono Resurrection fuese lanzado para las navidades de 2004 10 Sin embargo Square Enix envio una carta de cesar y desistir a Resurrection Games antes del lanzamiento por violacion de marca y derechos de autor 11 Al encontrarse frente a amenazas de acciones legales en su contra el proyecto fue cerrado publicamente el 6 de septiembre de 2004 12 De acuerdo con el equipo de desarrollo el sitio del proyecto habia recibido numerosas entradas de direcciones IP japonesas provenientes de Square Enix durante un periodo de tres meses antes de la carta Asumieron que la mayoria de las visitas eran de empleados mas que de ejecutivos 12 y esperaban que la compania viera el demo como ellos lo veian un tributo a Chrono Trigger y no un reemplazo 8 Los sitios de videojuegos 1UP com y GameSpot dijeron que la segunda version del proyecto era ambiciosa y alabaron sus graficos haciendo notar que el estilo de arte era muy fiel al del disenador de personajes original Akira Toriyama 12 13 El sitio Nintendo World Report elogio sus graficos y musica y dijo que la calidad del trabajo artistico era profesional 5 10 1UP com juzgo que la clausura del proyecto era desafortunada pero deducia que Square Enix no podia dejar abierta la posibilidad de una nueva version competitiva de Chrono Trigger 7 GameSpot tambien expreso su desilusion respecto a la decision de Square Enix senalando que con el hecho de no haber nuevas noticias sobre otra secuela oficial los fanaticos de la saga Chrono habian sido ignorados 13 14 Los fanaticos crearon varias peticiones por Internet con el fin de presionar a Square Enix para que diera luz verde a Chrono Resurrection pero ninguna tuvo efecto 12 Nathan Lazur a pesar de su decepcion no guardo resentimientos hacia Square Enix por proteger su propiedad intelectual y declaro que se siente honrado de siquiera haber sido reconocido por la compania 1 15 Tambien agrego que para evitar cuestiones legales los desarrolladores de fangames deberian presentar sus demos pulidos directamente a los publicadores originales de modo que los productos pueden ser tratados en un procedimiento comercial mas tradicional 12 16 Antes de la clausura de Chrono Resurrection Lazur habia declarado que su equipo no tenia planes de hacer nuevas versiones de ningun otro juego tras completar ese y que queria desarrollar un concepto original basado en el Japon feudal 3 Vease tambien EditarChrono Chrono Trigger Chrono BreakReferencias Editar a b c d e f g Jones Darran Noviembre de 2004 Chrono Trigger resurrection is no more GamesTM Imagine Publishing 24 130 a b c d e Equipo editorial de GameSpot 16 de junio de 2000 Chrono Cross N64 GameSpot Consultado el 26 de agosto de 2008 a b c d e f g h i The Stagbeetle 20 de agosto de 2004 Chrono Trigger Resurrection Interview VGPro com Archivado desde el original el 25 de febrero de 2005 Consultado el 26 de agosto de 2008 Lazur Nathan 7 de mayo de 2004 Chrono Trigger Update Opcoder com Archivado desde el original el 27 de octubre de 2006 Consultado el 26 de junio de 2008 a b Cole Michael 9 de mayo de 2004 Chrono Trigger Comes to GameCube Nintendo World Report Consultado el 27 de junio de 2008 a b c d e Ragan Jess 26 de abril de 2006 The Brews Brothers Nathan Lazur The Gameroom Blitz Consultado el 26 de agosto de 2008 a b Maragos Nich 18 de agosto de 2005 Gaming s Rhapsody Third Movement 1UP com p 1 Consultado el 26 de agosto de 2008 a b Baker Chris Noviembre de 2004 Back to the Beginning Electronic Gaming Monthly Ziff Davis 184 Lazur Nathan 18 de septiembre de 2004 Update Opcoder com Archivado desde el original el 29 de junio de 2009 Consultado el 26 de agosto de 2008 a b Cole Michael 6 de septiembre de 2004 Chrono Trigger Resurrection Update Nintendo World Report Consultado el 27 de agosto de 2008 Stanford Center for Internet amp Society Infringement of Chrono Trigger trademarks and copyrights Chillling Effects Consultado el 27 de agosto de 2008 a b c d e Ragan Jess 20 de marzo de 2006 The Brink of Crime 1UP com p 7 Consultado el 26 de agosto de 2008 a b Equipo editorial de GameSpot 17 de abril de 2006 The Original Time Trotters The Greatest Games of All Time GameSpot Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2008 Consultado el 26 de agosto de 2008 En el ingles original have been left in the cold En el ingles original felt honoured to even be recognized En el ingles original more traditional business procedure Enlaces externos EditarSitio oficial de Chrono Resurrection en ingles Datos Q2668608Obtenido de https es wikipedia org w index php title Chrono Resurrection amp oldid 118853903, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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