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Videojuego bishōjo

Un videojuego bishōjo (美少女ゲーム bishōjo gēmu?), también conocido como videojuego de niñas hermosas, es un tipo de videojuego japonés centrado en las interacciones con personajes de chicas atractivas con características estéticas típicas del manga y anime. La mayoría de los juegos bishōjo contienen algún tipo de elemento de romanticismo o seducción, y algunos de ellos pueden llegar a ser de tipo pornográfico.[cita requerida]

Este género de videojuego es más que nada un fenómeno de Japón y conforma un importante segmento de la industria de juegos en ese país, con juegos que han vendido más de un millón de copias, convirtiéndose así en el mercado de videojuegos de un solo jugador más grande de este país. En cambio, en los países europeos, y en la mayoría de los países de Occidente, la industria pornográfica y la industria de juegos y de películas tienen una clara separación. La industria japonesa de juegos bishōjo tiene muy poca presencia fuera de Asia. Sin embargo, debido a marcadas diferencias culturales, son pocos los títulos de este género que han sido traducidos o comercializados de forma masiva fuera del este asiático. En Occidente, el género bishōjo permanece como uno de los géneros menos conocidos dentro de la gran gama de géneros de videojuegos.[cita requerida]

Comúnmente los juegos bishōjo también se encuentran como géneros renai games, simulador de citas, eroge, y novelas visuales.

Características

Jugabilidad

 
Arquetipo de una escena de novela visual, un género comúnmente encontrado dentro de los juegos bishōjo.

Dado que los elementos bishōjo pueden ser otorgados a prácticamente cualquier tipo de juego, la jugabilidad en los juegos bishōjo varía drásticamente. Por ejemplo, "Gals Panic" es una variante del juego clásico Qix donde el objetivo es revelar 80% o más imágenes de una chica, Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas comparable con la serie Magical Drop (que es catalogada por algunos también como juego bishōjo). En algunos casos, se utilizan imágenes de chicas como recompensa por un juego habilidoso, como es el caso de strip Mahjong.[cita requerida]

En otros juegos, el aspecto bishōjo esta presente de forma más amplia y relaciona con el juego: en la mayoría de los ren'ai game, el objetivo es el de seleccionar las líneas de conversación correctas mientras se habla con un personaje femenino para incrementar su medidor de amor. Este tipo de juego se asemeja a los géneros de videojuegos RPG y aventura. Muchos resultan muy lineales y en esencia son novelas de romance interactivas para hombres (comúnmente llamadas novelas visuales).[cita requerida]

Hoy en día la mayoría de los juegos bishōjo continúan siendo 2D, en contraste con el resto de los títulos en la industria de los juegos, los cuales en su mayoría han pasado al 3D. La razón principal es que los juegos bishōjo se centran principalmente en los personajes en vez de los paisajes, y para este propósito, los mapas de bits 2D continúan viéndose mejor que los modelos 3D (los cuales tienden a bloquear las escenas cuando son vistos de cerca). La ventaja principal del modelado 3D sería en todo caso una animación más nítida y realista, aunque suele ser descartado principalmente por el aspecto de inacabado y en ocasiones falso de los personajes 3D, además de los costos adicionales de producción que representan este tipo de trabajos. Tokimeki Memorial 3 (2001) fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D, aunque sus ventas fueron menores a las esperadas, lo que quizás desalentó a otros desarrolladores sobre la posibilidad del cambio de 2D a 3D al momento de desarrollar juegos bishōjo. La mayoría de los bishōjo hoy en día, son en esencia secuencias de imágenes 2D con texto y voz agregada.[cita requerida]

Contenido pornográfico

Un concepto erróneo, común en Occidente, es el de relacionar los juegos bishōjo y la pornografía de forma intrínseca. Frecuentemente se asume que todas las vertientes del género incluyen escenas e imágenes sexuales de forma explícita. Sin embargo, esto no es necesariamente cierto; aunque existe una cantidad considerable de títulos pornográficos en el mercado, incluyendo títulos basados enteramente en la pornografía hardcore, la gran mayoría de los títulos populares, incluyendo todos los que están disponibles para videoconsolas caseras, no contienen material pornográfico.[cita requerida]

Los títulos pornográficos pueden ser divididos en dos tipos, aquellos basados completamente en la temática pornográfica, y los que utilizan imágenes pornográficas como un modo de recompensar al jugador. Mientras que los juegos con contenido sexual fuerte incluyen escenas de sexo de forma constante, al mismo modo que las películas pornográficas de Occidente, la mayoría de los títulos comerciales evitan mostrar escenas sexuales hasta muy entrado el final de la trama. Por ejemplo, la versión pornográfica del popular juego Kanon posee contenido sexual en solo un 10% de las escenas. Otro ejemplo es To Heart 2: X Rated, el cual contiene 458 escenas individuales, de las cuales aproximadamente unas 170 son explícitas. El resultado total -- cerca del 37% -- algo alto para los juegos comerciales de este tipo aunque el contenido explícito se mantiene como un subconjunto del juego en su totalidad a pesar de que este es promocionado como un título para adultos. Por consiguiente, incluso cuando un juego posee contenido pornográfico, este a menudo no es la atracción principal. Se le suele prestar mayor atención al desarrollo de una historia atractiva al igual que a la apariencia estética de las imágenes de chicas atractivas, incluso cuando estas aparecen con ropa.[cita requerida]

El contenido pornográfico de los juegos bishōjo está regulado por la EOCS (Ethics Organization of Computer Software), la organización encargada de clasificar el contenido de los videojuegos dentro de la industria japonesa. La pornografía está prohibida en todos los títulos para videoconsolas, y a los juegos de PC se les asigna una clasificación especial alertando sobre su contenido e indicando el público al cual va dirigido. Por otro lado, al igual que la mayor parte de la pornografía en Japón, las imágenes explícitas son normalmente censuradas mostrando patrones de mosaicos o barras sobre las áreas genitales logrando de este modo obedecer las leyes japonesas de decencia.[cita requerida]

En cuanto a terminología se refiere, los juegos pornográficos bishōjo son frecuentemente catalogados como "juegos hentai" en Occidente, sin embargo, este término no suele ser utilizado en el idioma japonés. En Japón, se les suele llamar con frecuencia ero-games, o eroge.

Representación de la niña

 
Los escenarios de educación secundaria permiten vestir a los personajes con el uniforme escolar japonés.

La representación de la niña en los juegos bishōjo varía, pero existen dos generalizaciones que se pueden hacer con seguridad. La primera, la mayoría de las chicas son casi "perfectas", según la definición de perfección dada por los diseñadores de videojuegos. Por lo tanto, es raro encontrar en este tipo de juegos, por ejemplo, personajes obesos o poco atractivos. Una segunda generalidad es que los personajes son altamente femeninos (según las tendencias prevalecientes en Japón sobre los papeles de géneros): en los casos donde las chicas muestran una apariencia pueril, éstas pueden ser encontradas lindas o femeninas bajo una fachada pseudomasculina.[cita requerida]

Existen dos escenarios particularmente comunes: las escuelas secundarias japonesas y las atmósferas medievales, tierras pseudo-europeas de fantasía. Esto refleja la penetrabilidad dentro de la cultura popular japonesa (especialmente lateórica del manga dōjinshi), aunque otra posible razón sea probablemente la oportunidad de proveer atuendos interesantes a las chicas. Los escenarios de educación secundaria permiten vestir a los personajes con el tan idolatrado uniforme escolar japonés (el cual tiende a ser presentado con colores brillantes poco realistas), mientras que los escenarios de fantasía permiten desde trajes de brujas hasta princesas, sin dejar de mencionar los de criaturas fantásticas como hadas y catgirls. Cuando los juegos toman lugar en algún otro escenario, se tienden a explorar otras posibilidades de moda, por ejemplo, el juego Pia Carrot se ubica en un restaurante, probablemente para vestir a las chicas con elaborados uniformes de camareras.[cita requerida]

Las chicas de los juegos bishōjo son percibidas por la mayor parte de la audiencia occidental como más jóvenes de lo que ellos preferirían(y en realidad lo son) cabe mencionar que el género Bishōjo se relaciona con el Lolicon. Los personajes actúan con frecuencia como niñas, sus voces son comúnmente agudas, y se pueden frustrar fácilmente y lanzar rabietas mostrando un temperamento infantil (cabe decir que este es un fenómeno común en Japón incluso para jóvenes adultas que rondan los 20 años de edad). Los personajes ficticios de chicas que aparentan lucir y comportarse como niñas son descritas por los japoneses con el término moé (萌え), una característica que se busca a menudo en los personajes de los juegos bishōjo. La razones por la que se le dan estos rasgos a los personajes no siempre son meramente sexuales, en ocasiones se intenta presentar un personaje lindo y cariñoso que sea dependiente y apoyado por el jugador. De hecho, el papel de "hermana menor" es uno que se repite a menudo en los juegos bishōjo. Un juego muy popular que se enfatiza en las características moé es Sister Princess, basado en la premisa de que el jugador adquiera no menos de 12 hermanas menores.[cita requerida]

Los juegos bishōjo en su mayoría envuelven dibujos de chicas estilo anime y no imágenes de chicas reales. Existen varias razones para ello. Primero, los trabajos artísticos de anime permiten mostrar una feminidad muy marcada y un gran sentido de fantasía, algo que no se logra con imágenes de chicas reales. Segundo, dado que los personajes de los juegos bishōjo son menores de edad, el uso del estilo anime permite a los estudios de juegos bishōjo de contenido adulto evitar las penalidades de las leyes japonesas de pornografía infantil, la cual no prohíbe la representación simulada de personajes que aparentan una edad menor a los 20 años. Aun así, es común encontrar carátulas en los juegos que afirman que todos los personajes no tienen una edad superior a los 19 años. Existen también razones más circunstanciales, por ejemplo, los personajes de anime lucían mejor en las pantallas de las computadoras al comienzo del auge en la industria de los videojuegos, cuando los colores eran más limitados.[cita requerida]

Representación del hombre

Aunque los personajes masculinos no son infrecuentes, estos reciben menos tiempo en pantalla, y el personaje que representa al jugador casi nunca aparece, cuando esto ocurre, su rostro suele estar fuera de la pantalla u oculto de otro modo. En ocasiones, esto es llevado a los extremos, donde la única aparición del hombre es en las escenas de sexo como un pene que entra desde el lado de la pantalla, o sin parte alguna visible, lo que comúnmente es llamado el "síndrome del pene invisible". Los hombres en los juegos bishōjo no son necesariamente ultra masculinos aunque si pueden ser afeminados.[cita requerida]

Industria

La industria de los juegos bishōjo esta estrechamente ligada con la industria del anime y manga japonés. Estos comparten muchas convenciones en común: por ejemplo, es común encontrar tanto en los juegos bishōjo como en el anime un breve video de apertura que muestra los personajes principales, además del contenido pornográfico que se puede encontrar tanto en los juegos como en el anime y manga. Muchos juegos populares han sido adaptados a anime y manga, y muchos juegos son derivados de anime bishōjo. Las tres industrias se encuentran y son sustentadas por la misma base de talento, la comunidad artística japonesa de dōjinshi, al mismo tiempo que posee el mismo perfil de clientes asiduos, llamados en ocasiones "otaku".

 
Convenciones como el Comiket en Tokio, Japón, permiten a los fanáticos de los juegos bishōjo adquirir productos relacionados con sus juegos favoritos.

Algunos grupos dōjin producen juegos bishōjo, muchos con el objetivo de formar posteriormente alguna compañía real o ser contratados por una de las grandes compañías en la industria. Debido al poco tiempo de programación requerido y la relativamente pequeña cantidad de contenido necesario en un juego bishōjo, la barrera para entrar en esta industria es algo baja, por lo que cada año surgen docenas de nuevas compañías. Sin embargo, como en muchas industrias del entretenimiento, aquellas industrias con mayor dinámica son las ganadoras, por lo que unos pocos estudios se encuentran al tope de la industria y recaudan mayor cantidad de dinero en ventas mientras que el resto obtiene poco más que nada. Para sobrevivir en ese mercado tan competitivo, las compañías necesitan ser mucho mejores que sus competidores, o buscar satisfacer un mercado en particular. Esto explica la continua producción de juegos bishōjo con contenido adulto a pesar de ser un mercado mucho más pequeño. Una parte substancial del ingreso de la industria proviene de la comercialización. Muchos fanáticos idolatran a personajes particulares de sus juegos favoritos y están dispuestos a pagar grandes sumas por artículos como carteles, muñecas, y accesorios que los representen. Existen también varias convenciones donde se venden artículos orientados a los fanáticos bishōjo, como el popular mercado de dōjinshi, Comiket, en Tokio, Japón.[cita requerida]

Debido a la representación mayoritaria de mujeres en los personajes de juegos bishōjo, el mercado está compuesto en su gran mayoría por hombres. Sin embargo, para el año 2000 algunos desarrolladores comenzaron a expandir su mercado creando juegos dirigidos a chicas que presentaban jóvenes atractivos en sus personajes (bishōnen). El más conocido y comercial de estos títulos es el experimento de Konami, Tokimeki Memorial: Girl's side (2002). Han aparecido incluso una pequeña cantidad de juegos eróticos que presentan relaciones homosexuales hombre-hombre (juegos yaoi), los cuales surgen tomando como base la subcultura paralela de anime y manga yaoi. A pesar de esto, la población femenina en el mercado bishōjo sólo ocupa una muy pequeña parte de la industria.[cita requerida]

Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes de más de 18 años. Sin embargo, los juegos bishōjo para videoconsolas, que son en general menos explícitos, se venden junto a otros videojuegos regulares. En la actualidad, son lanzados docenas de juegos bishōjo cada mes, y prácticamente todas las tiendas de videojuegos en Japón mantienen un espacio considerable designado para estos. Los juegos inicialmente pueden ser relativamente costosos si se compara con los mercados occidentales de videojuegos, fluctuando en su mayoría entre los 8.000 y 10 000 yen (aproximadamente €75-€95) cada uno, aunque luego estos pueden ser comprados de segunda mano a precios más económicos.[cita requerida]

Historia

Años 1980

Los juegos bishōjo comenzaron a aparecer en Japón al comienzo de los días de la computación personal. Se puede decir que el primer juego bishōjo comercializado en Japón apareció en el año 1982 y fue Night Life de la desarrolladora Koei (Kōei) (aunque guarda poca semejanza con los juegos de hoy día). A comienzos del género casi todos los juegos eran de tipo pornográfico. Los primeros juegos bishōjo no fueron demasiado populares y sus gráficos estaban limitados a 16 colores o menos.[cita requerida]

Un juego que se destacó notablemente fue Tenshitachi no gogo (1985) de la compañía Jast, el precursor de los simuladores de citas modernos. En comparación con otros juegos bishōjo de aventura de la época, este tenía un grado de detalle del cual los juegos anteriores carecían. Este fue también el primer videojuego bishōjo en utilizar de forma reconocible el estilo artístico del anime moderno: los personajes poseían grandes ojos y narices y bocas muy pequeñas mientras que el resto del cuerpo mantenía proporciones básicamente normales, características que hoy poseen prácticamente todos los juegos del género. Antes de 1985, las chicas eran dibujadas generalmente con proporciones normales de un adulto o con proporciones de niñas pero con cabezas muy grandes si se comparaban con sus cuerpos, lo que se conoce en el medio como super deformed.

Algunos juegos incluían elementos de dominación y brutalidad. Este tipo de juegos llamó la atención nacional en Japón en 1986 con el lanzamiento de 177 de la desarrolladora dB-soft, un juego en donde el jugador representa a un violador (el título del juego tiene su origen del número de la Ley japonesa que criminaliza la violación). 177 no fue el primer juego diseñado utilizando esa premisa, aunque a diferencia de otros predecesores este contenía escenas inusualmente explícitas. El juego causó debate en el Parlamento japonés y fue eventualmente recogido y vuelto a lanzar en una versión donde se removieron la mayoría de las escenas controversiales.

 
A finales de los años ochenta se comenzó a desarrollar juegos bishōjo para los modelos de computadoras MSX como el que aparece en la imagen. (1984).

Un hecho poco conocido es que la mayoría de las compañías que dominan el mercado de los videojuegos en Japón tienen sus comienzos con títulos de juegos bishōjo algo sombríos. Koei por ejemplo, es conocida hoy en día más que nada por sus juegos de acción y estrategia como Dynasty Warriors, y Enix por sus videojuegos de rol, como el popular Dragon Quest. Pero un detalle que estos no mencionan en sus páginas de Internet es que ambas compañías lanzaron al mercado media docena de juegos con contenido pornográfico en los años 1980. Por ejemplo, uno de los juegos lanzados por Enix en el año 1983 fue Lolita Syndrome, el cual consistía en cinco mini juegos que presentaban estilizados dibujos de chicas cuyas edades podrían aparentar los diez años. Uno de estos mini juegos consistía en lanzarle cuchillos a una de estas chicas para quitarle su ropa.[cita requerida]

Algunas de los principales compañías en los años 1980 eran Koei, Enix, PSK, ASCII y Jast. Los dos sistemas principales que permitían jugar juegos bishōjo en los años 1980 eran el FM-7 y el PC-8801 y sus variantes, siendo el último el más que dominaba el mercado. Ambas computadoras nunca fueron distribuidas ni comercializadas fuera del mercado japonés. A finales de los ochenta, algunos juegos estaban disponibles para el MSX.

Años 1990

La industria posteriormente inclinó su desarrollo del hardware exclusivo de Japón, a la creciente plataforma DOS, y a finales de la década, al sistema operativo Microsoft Windows. Durante los años noventa, el género de los juegos bishōjo pasó de ser uno de los más innovadores y avanzados tecnológicamente (debido a sus detallados gráficos 2D que requerían una gran capacidad de almacenamiento para las computadoras de la época) a uno de los menos (tras la implantación de los gráficos 3D en muchos de los géneros de videojuegos más populares). Es por ello que hoy en día las compañías de juegos bishōjo reclutan principalmente en su personal a artistas y escritores, a diferencia de las compañías de juegos regulares en donde uno de los elementos más cambiante e importante es el trabajo de programación.[cita requerida]

A principio de los noventa la atmósfera hacia los juegos bishōjo en Japón se tornó cada vez más hostil. En 1989, el asesino en serie Tsutomu Miyazaki fue arrestado y fue revelado por los medios noticiosos que este era consumidor de manga lolicon, causando una oposición generalizada hacia el manga pornográfico, la cultura otaku y todo lo que pudiera estar relacionado con ésta. Luego, en noviembre de 1991 ocurrió un incidente en donde un estudiante de escuela intermedio robó un juego adulto bishōjo, como resultado hubo un incremento en el escrutinio policial hacia minoristas y fabricantes de este tipo de juegos. Varias prefecturas comenzaron a remover los juegos de sus estantes y a clasificarlos como obscenos.[cita requerida]

 
El empaque de un videojuego bishōjo japonés muestra que este va dirigido a un público de 18 años o más.

De cara ante una posible censura total por parte del gobierno, en 1992 la industria de los juegos bishōjo creó el Computer Software Rinri Kikō (que significa "Organización Ética para el Software de Computadora", comúnmente abreviada EOCS o Sofu-rin), encargada de establecer pautas sobre empaques y contenidos aceptables. Está organización se encargó de estabilizar el descontrol de títulos con contenido potencialmente perturbador existente durante la década de los ochenta y comenzó a identificar el contenido de los juegos en el empaque. Una vez alejada la controversia y visto un progreso en la tecnología tanto de desarrollo como de clasificación de los juegos bishōjo, los años 1990 significaron un auge sumamente significativo en la industria de este género.[cita requerida]

Un momento crucial para la industria fue el lanzamiento de Dōkyūsei en 1992 por parte de la desarrolladora ELF. Dōkyūsei, cuyo estilo de juego se centraba en conocer chicas y seducirlas, estableció las convenciones estándares para el género de simulación de citas. Otro lanzamiento importante fue la adaptación para la videoconsola PlayStation de Tokimeki Memorial en 1995, el cual vendió más de un millón de copias. Tokimeki Memorial fue el primer simulador de citas en presentar buenos gráficos, voces grabadas en todos los diálogos y un sistema de juego similar al de los videojuegos de rol. Para que este resultara accesible a una audiencia más comercial, este prescindió de elementos eróticos, buscando crear más que nada una atmósfera "romántica". La popular serie de juegos bishōjo Sakura Wars, de Sega, cuyo primer título fue publicado en 1996 para la videoconsola Sega Saturn, también prescindió de los elementos eróticos. Sin embargo, la novedad de este radicaba en que no sólo contenía elementos típicos de los juegos de aventura, sino que incluyó además un sistema de combate táctico basado en el de títulos como Tactics Ogre.

A finales de los años noventa, ha habido una tendencia a presentar mejores tramas en los juegos comerciales bishōjo. Dos juegos particularmente destacables en este aspecto son To Heart de la compañía Leaf lanzado en 1997, y Kanon de Key, en 1999. A pesar de que la jugabilidad no va más allá de desplazar el texto en pantalla, estos se han convertido en iconos dado la calidad de sus tramas y sus elaborados personajes. Ambos fueron lanzados originalmente en una versión para computadoras personales que incluía escenas eróticas, las cuales fueron posteriormente removidas en sus adaptaciones para videoconsolas.[cita requerida]

Hoy día la industria ha crecido en gran medida, la mayoría de las editoriales hacen sus lanzamientos para los sistemas operativos Windows, aunque algunos de los títulos más exitosos y menos pornográficos son también lanzados en el mercado de las videoconsolas (las principales videoconsolas utilizadas para los juegos bishōjo durante los años noventa fueron la Sega Saturn y Sega Dreamcast). De hecho, las principales editoriales japonesas de juegos se centran principalmente en el mercado de las videoconsolas, y aun siendo poco populares los juegos occidentales de computadora en el mercado japonés, hoy día la mayoría de los juegos de un solo jugador distribuidos en Japón para computadoras personales son juegos bishōjo. Sin embargo, a diferencia del resto de los géneros en la industria japonesa de los videojuegos, el género bishōjo nunca se ha comercializado de manera significativa en los mercados extranjeros.[cita requerida]

Juegos bishōjo en Occidente

Reacciones

En Occidente, y en especial en los Estados Unidos, la discusión respecto a los juegos bishōjo esta ampliamente plagada de disconformidad y desaprobación hacia lo pornográfico. El debate tiende a estar notablemente dividido, por un lado, los críticos que condenan al género en su totalidad dictándolo de pornográfico, y por el otro los entusiastas negando esta generalización fervientemente. Sin embargo, esta cuestión no causa tanta controversia en Japón.

Los intentos para mercadear masivamente los juegos bishōjo en Occidente han causado en su mayoría cierto grado de controversia pública. Un ejemplo de ello es el intento de mercadeo del juego Princess Maker 2 en los Estados Unidos, el cual nunca fue lanzado oficialmente, pero que algunos periódicos y críticos acusaron de sexista, sumado al pequeño alboroto que causó en los medios la publicación previo a su lanzamiento de una captura de pantalla que contenía desnudos. Princess Maker atrajo una atención negativa debido al hecho de que fue un videojuego ampliamente promocionado a diferencia de otros que han pasado por desapercibido al ser presentados como enteramente pornográficos.[cita requerida]

La historieta dōjinshi en red, Megatokyo, popular entre seguidores occidentales del anime, especialmente de los Estados Unidos, está inspirado en gran parte en los juegos ren'ai . Megatokyo por un lado idealiza los juegos bishōjo mientras que de forma simultánea expresa al mismo nivel otro tipo de crítica comúnmente utilizada en Occidente contra estos: los jugadores recurren a estos como una forma de escape debido a que son inadaptados sociales. (Este tipo de crítica también se puede encontrar en Japón aunque de un modo algo diferente: véase otaku.)

Términos relacionados

Existen varios términos que pueden ser equivalentes en uso a "juego bishōjo", tanto en el idioma japonés como en su uso en Occidente, y existe cierta discusión sobre sus usos correctos y que con frecuencia corresponden a géneros dentro de los juegos bishōjo. No existe un consenso claro sobre el significado exacto de muchos de estos términos. Las dificultades de nombramiento reflejan los límites fluidos del género, así como un alejamiento a la naturaleza pornográfica de algunos de estos juegos.[cita requerida]

En términos generales, el concepto "juego de anime" puede ser considerado el más abarcador, colocando a los demás nombres como subgéneros de este. A continuación los términos más utilizados en la actualidad:

  • Juego bishōjo (o juego de chicas hermosas) — Este término designa cualquier videojuego que involucra la aparición de dibujos de chicas hermosas con características estéticas comunes de personajes de manga y anime. La palabra japonesa "bishōjo" significa literalmente "niña joven bonita".
  • Juego yaoi, BL game — Juego "bishōnen" dirigido principalmente a chicas en donde el tema central consiste en relacionar hombres jóvenes en relaciones homosexuales. La mayoría de estos juegos caen bajo el género de novela visual.
  • Simulador de citas — Este término designa a un pequeño subgénero dentro de los juegos bishōjo enfocado específicamente en citas, siendo el más famoso de los títulos de este género Tokimeki Memorial. Sin embargo, el término es utilizado con frecuencia en Occidente para describir cualquier género de simulación amorosa.
  • Eroge (エロゲー), H game , juego Hentai (変態) — Este término es utilizado con frecuencia en Occidente para referirse a juegos de anime que muestran de forma explícita escenas eróticas o pornográficas. La "H" es la letra utilizada en Japón para referirse a contenido sexual, y "erogē" es una abreviación de "juego erótico". El término "hentai", que significa "pervertido" en japonés, no es utilizado para describir este tipo de juegos en Japón, pero sí es común en Occidente. En Japón, los H game son generalmente vendidos exclusivamente para ordenadores personales, dado que muchas compañías manufactureras como Sony y Nintendo por lo general se rehúsan a licenciar juegos pornográficos para sus sistemas.
  • Ren'ai game (恋愛ゲーム) o Love sim — "Ren'ai" es la palabra japonesa para romance. Este término describe a juegos de aventura enfocados en interacciones románticas con chicas estilo anime. En términos generales es usado para describir juegos con poco o ningún contenido pornográfico, o en donde el contenido erótico no es el tema central del juego. Para describir juegos con contenido pornográfico fuerte se suele preferir el término eroge.
  • Raiser sim — Este es un subgénero en donde el objetivo es "desarrollar" un personaje femenino, entrenándolo y educándolo para incrementar sus atributos (generalmente cuantificado numéricamente). Se asemeja a los juegos de rol excepto que el objetivo es mejorar un personaje que no representa al jugador, siendo más parecido a una mascota virtual. Un ejemplo clásico es Princess Maker, en donde el objetivo del jugador es convertir a una chica en una princesa. Otro ejemplo es el juego Wonder Project J2 para la consola N64 que presenta a una chica robot huérfana. Muchos juegos eroge parten de esta premisa, en donde el personaje a "desarrollar" es usualmente algún tipo de esclava sexual.
  • Novela visual — Este término es utilizado para referirse a juegos de anime que están particularmente centrados en una historia, o contienen en sus escritos una narración similar a la de una novela. Con frecuencia el texto aparece en la pantalla completa (cubriendo la imagen de fondo) o en una caja de texto situada en el fondo de la pantalla. Algunos ejemplos de novelas visuales incluyen To Heart (disponible solo en Japón) y Kana Imōto (también mercadeado en Occidente).[cita requerida]

Incluso, muchos juegos japoneses que no son estrictamente juegos bishōjo contienen elementos del género. Muchos videojuegos japoneses de rol considerablemente comerciales incluyen apariciones de personajes atractivos de chicas estilo anime (como Tifa Lockhart de Final Fantasy VII), aunque estos no son considerados juegos bishōjo a menos que esté sea un aspecto central en el juego.

Referencias

  • Anóninmo. . 2000. (Galería de carátulas digitalizadas de juegos los años 1980 con descripciones en japonés, algunas de ellas de títulos pornográficos.)
  • Kinsella, Sharon. "Otaku and the amateur manga movement". Journal of Japanese Studies Volumen 24, número 2 (Verano de 1998). Se puede encontrar una versión provisional en [1].
  • Trzepacz, Tim. "Gainax's premier computer game was set to come to the US. So what happened?".
  • Yukino, Yoshi. . 2000.
  •   Datos: Q1323555

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 1 de marzo de 2021 Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 1 de marzo de 2021 Un videojuego bishōjo 美少女ゲーム bishōjo gemu tambien conocido como videojuego de ninas hermosas es un tipo de videojuego japones centrado en las interacciones con personajes de chicas atractivas con caracteristicas esteticas tipicas del manga y anime La mayoria de los juegos bishōjo contienen algun tipo de elemento de romanticismo o seduccion y algunos de ellos pueden llegar a ser de tipo pornografico cita requerida Este genero de videojuego es mas que nada un fenomeno de Japon y conforma un importante segmento de la industria de juegos en ese pais con juegos que han vendido mas de un millon de copias convirtiendose asi en el mercado de videojuegos de un solo jugador mas grande de este pais En cambio en los paises europeos y en la mayoria de los paises de Occidente la industria pornografica y la industria de juegos y de peliculas tienen una clara separacion La industria japonesa de juegos bishōjo tiene muy poca presencia fuera de Asia Sin embargo debido a marcadas diferencias culturales son pocos los titulos de este genero que han sido traducidos o comercializados de forma masiva fuera del este asiatico En Occidente el genero bishōjo permanece como uno de los generos menos conocidos dentro de la gran gama de generos de videojuegos cita requerida Comunmente los juegos bishōjo tambien se encuentran como generos renai games simulador de citas eroge y novelas visuales Indice 1 Caracteristicas 1 1 Jugabilidad 1 2 Contenido pornografico 1 3 Representacion de la nina 1 4 Representacion del hombre 1 5 Industria 2 Historia 2 1 Anos 1980 2 2 Anos 1990 3 Juegos bishōjo en Occidente 3 1 Reacciones 4 Terminos relacionados 5 ReferenciasCaracteristicas EditarJugabilidad Editar Arquetipo de una escena de novela visual un genero comunmente encontrado dentro de los juegos bishōjo Dado que los elementos bishōjo pueden ser otorgados a practicamente cualquier tipo de juego la jugabilidad en los juegos bishōjo varia drasticamente Por ejemplo Gals Panic es una variante del juego clasico Qix donde el objetivo es revelar 80 o mas imagenes de una chica Money Idol Exchanger es un juego de rompecabezas comparable con la serie Magical Drop que es catalogada por algunos tambien como juego bishōjo En algunos casos se utilizan imagenes de chicas como recompensa por un juego habilidoso como es el caso de strip Mahjong cita requerida En otros juegos el aspecto bishōjo esta presente de forma mas amplia y relaciona con el juego en la mayoria de los ren ai game el objetivo es el de seleccionar las lineas de conversacion correctas mientras se habla con un personaje femenino para incrementar su medidor de amor Este tipo de juego se asemeja a los generos de videojuegos RPG y aventura Muchos resultan muy lineales y en esencia son novelas de romance interactivas para hombres comunmente llamadas novelas visuales cita requerida Hoy en dia la mayoria de los juegos bishōjo continuan siendo 2D en contraste con el resto de los titulos en la industria de los juegos los cuales en su mayoria han pasado al 3D La razon principal es que los juegos bishōjo se centran principalmente en los personajes en vez de los paisajes y para este proposito los mapas de bits 2D continuan viendose mejor que los modelos 3D los cuales tienden a bloquear las escenas cuando son vistos de cerca La ventaja principal del modelado 3D seria en todo caso una animacion mas nitida y realista aunque suele ser descartado principalmente por el aspecto de inacabado y en ocasiones falso de los personajes 3D ademas de los costos adicionales de produccion que representan este tipo de trabajos Tokimeki Memorial 3 2001 fue el primer juego bishōjo en tener todos sus personajes modelados en 3D aunque sus ventas fueron menores a las esperadas lo que quizas desalento a otros desarrolladores sobre la posibilidad del cambio de 2D a 3D al momento de desarrollar juegos bishōjo La mayoria de los bishōjo hoy en dia son en esencia secuencias de imagenes 2D con texto y voz agregada cita requerida Contenido pornografico Editar Un concepto erroneo comun en Occidente es el de relacionar los juegos bishōjo y la pornografia de forma intrinseca Frecuentemente se asume que todas las vertientes del genero incluyen escenas e imagenes sexuales de forma explicita Sin embargo esto no es necesariamente cierto aunque existe una cantidad considerable de titulos pornograficos en el mercado incluyendo titulos basados enteramente en la pornografia hardcore la gran mayoria de los titulos populares incluyendo todos los que estan disponibles para videoconsolas caseras no contienen material pornografico cita requerida Los titulos pornograficos pueden ser divididos en dos tipos aquellos basados completamente en la tematica pornografica y los que utilizan imagenes pornograficas como un modo de recompensar al jugador Mientras que los juegos con contenido sexual fuerte incluyen escenas de sexo de forma constante al mismo modo que las peliculas pornograficas de Occidente la mayoria de los titulos comerciales evitan mostrar escenas sexuales hasta muy entrado el final de la trama Por ejemplo la version pornografica del popular juego Kanon posee contenido sexual en solo un 10 de las escenas Otro ejemplo es To Heart 2 X Rated el cual contiene 458 escenas individuales de las cuales aproximadamente unas 170 son explicitas El resultado total cerca del 37 algo alto para los juegos comerciales de este tipo aunque el contenido explicito se mantiene como un subconjunto del juego en su totalidad a pesar de que este es promocionado como un titulo para adultos Por consiguiente incluso cuando un juego posee contenido pornografico este a menudo no es la atraccion principal Se le suele prestar mayor atencion al desarrollo de una historia atractiva al igual que a la apariencia estetica de las imagenes de chicas atractivas incluso cuando estas aparecen con ropa cita requerida El contenido pornografico de los juegos bishōjo esta regulado por la EOCS Ethics Organization of Computer Software la organizacion encargada de clasificar el contenido de los videojuegos dentro de la industria japonesa La pornografia esta prohibida en todos los titulos para videoconsolas y a los juegos de PC se les asigna una clasificacion especial alertando sobre su contenido e indicando el publico al cual va dirigido Por otro lado al igual que la mayor parte de la pornografia en Japon las imagenes explicitas son normalmente censuradas mostrando patrones de mosaicos o barras sobre las areas genitales logrando de este modo obedecer las leyes japonesas de decencia cita requerida En cuanto a terminologia se refiere los juegos pornograficos bishōjo son frecuentemente catalogados como juegos hentai en Occidente sin embargo este termino no suele ser utilizado en el idioma japones En Japon se les suele llamar con frecuencia ero games o eroge Representacion de la nina Editar Los escenarios de educacion secundaria permiten vestir a los personajes con el uniforme escolar japones La representacion de la nina en los juegos bishōjo varia pero existen dos generalizaciones que se pueden hacer con seguridad La primera la mayoria de las chicas son casi perfectas segun la definicion de perfeccion dada por los disenadores de videojuegos Por lo tanto es raro encontrar en este tipo de juegos por ejemplo personajes obesos o poco atractivos Una segunda generalidad es que los personajes son altamente femeninos segun las tendencias prevalecientes en Japon sobre los papeles de generos en los casos donde las chicas muestran una apariencia pueril estas pueden ser encontradas lindas o femeninas bajo una fachada pseudomasculina cita requerida Existen dos escenarios particularmente comunes las escuelas secundarias japonesas y las atmosferas medievales tierras pseudo europeas de fantasia Esto refleja la penetrabilidad dentro de la cultura popular japonesa especialmente lateorica del manga dōjinshi aunque otra posible razon sea probablemente la oportunidad de proveer atuendos interesantes a las chicas Los escenarios de educacion secundaria permiten vestir a los personajes con el tan idolatrado uniforme escolar japones el cual tiende a ser presentado con colores brillantes poco realistas mientras que los escenarios de fantasia permiten desde trajes de brujas hasta princesas sin dejar de mencionar los de criaturas fantasticas como hadas y catgirls Cuando los juegos toman lugar en algun otro escenario se tienden a explorar otras posibilidades de moda por ejemplo el juego Pia Carrot se ubica en un restaurante probablemente para vestir a las chicas con elaborados uniformes de camareras cita requerida Las chicas de los juegos bishōjo son percibidas por la mayor parte de la audiencia occidental como mas jovenes de lo que ellos preferirian y en realidad lo son cabe mencionar que el genero Bishōjo se relaciona con el Lolicon Los personajes actuan con frecuencia como ninas sus voces son comunmente agudas y se pueden frustrar facilmente y lanzar rabietas mostrando un temperamento infantil cabe decir que este es un fenomeno comun en Japon incluso para jovenes adultas que rondan los 20 anos de edad Los personajes ficticios de chicas que aparentan lucir y comportarse como ninas son descritas por los japoneses con el termino moe 萌え una caracteristica que se busca a menudo en los personajes de los juegos bishōjo La razones por la que se le dan estos rasgos a los personajes no siempre son meramente sexuales en ocasiones se intenta presentar un personaje lindo y carinoso que sea dependiente y apoyado por el jugador De hecho el papel de hermana menor es uno que se repite a menudo en los juegos bishōjo Un juego muy popular que se enfatiza en las caracteristicas moe es Sister Princess basado en la premisa de que el jugador adquiera no menos de 12 hermanas menores cita requerida Los juegos bishōjo en su mayoria envuelven dibujos de chicas estilo anime y no imagenes de chicas reales Existen varias razones para ello Primero los trabajos artisticos de anime permiten mostrar una feminidad muy marcada y un gran sentido de fantasia algo que no se logra con imagenes de chicas reales Segundo dado que los personajes de los juegos bishōjo son menores de edad el uso del estilo anime permite a los estudios de juegos bishōjo de contenido adulto evitar las penalidades de las leyes japonesas de pornografia infantil la cual no prohibe la representacion simulada de personajes que aparentan una edad menor a los 20 anos Aun asi es comun encontrar caratulas en los juegos que afirman que todos los personajes no tienen una edad superior a los 19 anos Existen tambien razones mas circunstanciales por ejemplo los personajes de anime lucian mejor en las pantallas de las computadoras al comienzo del auge en la industria de los videojuegos cuando los colores eran mas limitados cita requerida Representacion del hombre Editar Aunque los personajes masculinos no son infrecuentes estos reciben menos tiempo en pantalla y el personaje que representa al jugador casi nunca aparece cuando esto ocurre su rostro suele estar fuera de la pantalla u oculto de otro modo En ocasiones esto es llevado a los extremos donde la unica aparicion del hombre es en las escenas de sexo como un pene que entra desde el lado de la pantalla o sin parte alguna visible lo que comunmente es llamado el sindrome del pene invisible Los hombres en los juegos bishōjo no son necesariamente ultra masculinos aunque si pueden ser afeminados cita requerida Industria Editar La industria de los juegos bishōjo esta estrechamente ligada con la industria del anime y manga japones Estos comparten muchas convenciones en comun por ejemplo es comun encontrar tanto en los juegos bishōjo como en el anime un breve video de apertura que muestra los personajes principales ademas del contenido pornografico que se puede encontrar tanto en los juegos como en el anime y manga Muchos juegos populares han sido adaptados a anime y manga y muchos juegos son derivados de anime bishōjo Las tres industrias se encuentran y son sustentadas por la misma base de talento la comunidad artistica japonesa de dōjinshi al mismo tiempo que posee el mismo perfil de clientes asiduos llamados en ocasiones otaku Convenciones como el Comiket en Tokio Japon permiten a los fanaticos de los juegos bishōjo adquirir productos relacionados con sus juegos favoritos Algunos grupos dōjin producen juegos bishōjo muchos con el objetivo de formar posteriormente alguna compania real o ser contratados por una de las grandes companias en la industria Debido al poco tiempo de programacion requerido y la relativamente pequena cantidad de contenido necesario en un juego bishōjo la barrera para entrar en esta industria es algo baja por lo que cada ano surgen docenas de nuevas companias Sin embargo como en muchas industrias del entretenimiento aquellas industrias con mayor dinamica son las ganadoras por lo que unos pocos estudios se encuentran al tope de la industria y recaudan mayor cantidad de dinero en ventas mientras que el resto obtiene poco mas que nada Para sobrevivir en ese mercado tan competitivo las companias necesitan ser mucho mejores que sus competidores o buscar satisfacer un mercado en particular Esto explica la continua produccion de juegos bishōjo con contenido adulto a pesar de ser un mercado mucho mas pequeno Una parte substancial del ingreso de la industria proviene de la comercializacion Muchos fanaticos idolatran a personajes particulares de sus juegos favoritos y estan dispuestos a pagar grandes sumas por articulos como carteles munecas y accesorios que los representen Existen tambien varias convenciones donde se venden articulos orientados a los fanaticos bishōjo como el popular mercado de dōjinshi Comiket en Tokio Japon cita requerida Debido a la representacion mayoritaria de mujeres en los personajes de juegos bishōjo el mercado esta compuesto en su gran mayoria por hombres Sin embargo para el ano 2000 algunos desarrolladores comenzaron a expandir su mercado creando juegos dirigidos a chicas que presentaban jovenes atractivos en sus personajes bishōnen El mas conocido y comercial de estos titulos es el experimento de Konami Tokimeki Memorial Girl s side 2002 Han aparecido incluso una pequena cantidad de juegos eroticos que presentan relaciones homosexuales hombre hombre juegos yaoi los cuales surgen tomando como base la subcultura paralela de anime y manga yaoi A pesar de esto la poblacion femenina en el mercado bishōjo solo ocupa una muy pequena parte de la industria cita requerida Los juegos bishōjo para ordenadores personales suelen venderse en tiendas especiales o secciones reservadas para clientes de mas de 18 anos Sin embargo los juegos bishōjo para videoconsolas que son en general menos explicitos se venden junto a otros videojuegos regulares En la actualidad son lanzados docenas de juegos bishōjo cada mes y practicamente todas las tiendas de videojuegos en Japon mantienen un espacio considerable designado para estos Los juegos inicialmente pueden ser relativamente costosos si se compara con los mercados occidentales de videojuegos fluctuando en su mayoria entre los 8 000 y 10 000 yen aproximadamente 75 95 cada uno aunque luego estos pueden ser comprados de segunda mano a precios mas economicos cita requerida Historia EditarAnos 1980 Editar Los juegos bishōjo comenzaron a aparecer en Japon al comienzo de los dias de la computacion personal Se puede decir que el primer juego bishōjo comercializado en Japon aparecio en el ano 1982 y fue Night Life de la desarrolladora Koei Kōei aunque guarda poca semejanza con los juegos de hoy dia A comienzos del genero casi todos los juegos eran de tipo pornografico Los primeros juegos bishōjo no fueron demasiado populares y sus graficos estaban limitados a 16 colores o menos cita requerida Un juego que se destaco notablemente fue Tenshitachi no gogo 1985 de la compania Jast el precursor de los simuladores de citas modernos En comparacion con otros juegos bishōjo de aventura de la epoca este tenia un grado de detalle del cual los juegos anteriores carecian Este fue tambien el primer videojuego bishōjo en utilizar de forma reconocible el estilo artistico del anime moderno los personajes poseian grandes ojos y narices y bocas muy pequenas mientras que el resto del cuerpo mantenia proporciones basicamente normales caracteristicas que hoy poseen practicamente todos los juegos del genero Antes de 1985 las chicas eran dibujadas generalmente con proporciones normales de un adulto o con proporciones de ninas pero con cabezas muy grandes si se comparaban con sus cuerpos lo que se conoce en el medio como super deformed Algunos juegos incluian elementos de dominacion y brutalidad Este tipo de juegos llamo la atencion nacional en Japon en 1986 con el lanzamiento de 177 de la desarrolladora dB soft un juego en donde el jugador representa a un violador el titulo del juego tiene su origen del numero de la Ley japonesa que criminaliza la violacion 177 no fue el primer juego disenado utilizando esa premisa aunque a diferencia de otros predecesores este contenia escenas inusualmente explicitas El juego causo debate en el Parlamento japones y fue eventualmente recogido y vuelto a lanzar en una version donde se removieron la mayoria de las escenas controversiales A finales de los anos ochenta se comenzo a desarrollar juegos bishōjo para los modelos de computadoras MSX como el que aparece en la imagen 1984 Un hecho poco conocido es que la mayoria de las companias que dominan el mercado de los videojuegos en Japon tienen sus comienzos con titulos de juegos bishōjo algo sombrios Koei por ejemplo es conocida hoy en dia mas que nada por sus juegos de accion y estrategia como Dynasty Warriors y Enix por sus videojuegos de rol como el popular Dragon Quest Pero un detalle que estos no mencionan en sus paginas de Internet es que ambas companias lanzaron al mercado media docena de juegos con contenido pornografico en los anos 1980 Por ejemplo uno de los juegos lanzados por Enix en el ano 1983 fue Lolita Syndrome el cual consistia en cinco mini juegos que presentaban estilizados dibujos de chicas cuyas edades podrian aparentar los diez anos Uno de estos mini juegos consistia en lanzarle cuchillos a una de estas chicas para quitarle su ropa cita requerida Algunas de los principales companias en los anos 1980 eran Koei Enix PSK ASCII y Jast Los dos sistemas principales que permitian jugar juegos bishōjo en los anos 1980 eran el FM 7 y el PC 8801 y sus variantes siendo el ultimo el mas que dominaba el mercado Ambas computadoras nunca fueron distribuidas ni comercializadas fuera del mercado japones A finales de los ochenta algunos juegos estaban disponibles para el MSX Anos 1990 Editar La industria posteriormente inclino su desarrollo del hardware exclusivo de Japon a la creciente plataforma DOS y a finales de la decada al sistema operativo Microsoft Windows Durante los anos noventa el genero de los juegos bishōjo paso de ser uno de los mas innovadores y avanzados tecnologicamente debido a sus detallados graficos 2D que requerian una gran capacidad de almacenamiento para las computadoras de la epoca a uno de los menos tras la implantacion de los graficos 3D en muchos de los generos de videojuegos mas populares Es por ello que hoy en dia las companias de juegos bishōjo reclutan principalmente en su personal a artistas y escritores a diferencia de las companias de juegos regulares en donde uno de los elementos mas cambiante e importante es el trabajo de programacion cita requerida A principio de los noventa la atmosfera hacia los juegos bishōjo en Japon se torno cada vez mas hostil En 1989 el asesino en serie Tsutomu Miyazaki fue arrestado y fue revelado por los medios noticiosos que este era consumidor de manga lolicon causando una oposicion generalizada hacia el manga pornografico la cultura otaku y todo lo que pudiera estar relacionado con esta Luego en noviembre de 1991 ocurrio un incidente en donde un estudiante de escuela intermedio robo un juego adulto bishōjo como resultado hubo un incremento en el escrutinio policial hacia minoristas y fabricantes de este tipo de juegos Varias prefecturas comenzaron a remover los juegos de sus estantes y a clasificarlos como obscenos cita requerida El empaque de un videojuego bishōjo japones muestra que este va dirigido a un publico de 18 anos o mas De cara ante una posible censura total por parte del gobierno en 1992 la industria de los juegos bishōjo creo el Computer Software Rinri Kikō que significa Organizacion Etica para el Software de Computadora comunmente abreviada EOCS o Sofu rin encargada de establecer pautas sobre empaques y contenidos aceptables Esta organizacion se encargo de estabilizar el descontrol de titulos con contenido potencialmente perturbador existente durante la decada de los ochenta y comenzo a identificar el contenido de los juegos en el empaque Una vez alejada la controversia y visto un progreso en la tecnologia tanto de desarrollo como de clasificacion de los juegos bishōjo los anos 1990 significaron un auge sumamente significativo en la industria de este genero cita requerida Un momento crucial para la industria fue el lanzamiento de Dōkyusei en 1992 por parte de la desarrolladora ELF Dōkyusei cuyo estilo de juego se centraba en conocer chicas y seducirlas establecio las convenciones estandares para el genero de simulacion de citas Otro lanzamiento importante fue la adaptacion para la videoconsola PlayStation de Tokimeki Memorial en 1995 el cual vendio mas de un millon de copias Tokimeki Memorial fue el primer simulador de citas en presentar buenos graficos voces grabadas en todos los dialogos y un sistema de juego similar al de los videojuegos de rol Para que este resultara accesible a una audiencia mas comercial este prescindio de elementos eroticos buscando crear mas que nada una atmosfera romantica La popular serie de juegos bishōjo Sakura Wars de Sega cuyo primer titulo fue publicado en 1996 para la videoconsola Sega Saturn tambien prescindio de los elementos eroticos Sin embargo la novedad de este radicaba en que no solo contenia elementos tipicos de los juegos de aventura sino que incluyo ademas un sistema de combate tactico basado en el de titulos como Tactics Ogre A finales de los anos noventa ha habido una tendencia a presentar mejores tramas en los juegos comerciales bishōjo Dos juegos particularmente destacables en este aspecto son To Heart de la compania Leaf lanzado en 1997 y Kanon de Key en 1999 A pesar de que la jugabilidad no va mas alla de desplazar el texto en pantalla estos se han convertido en iconos dado la calidad de sus tramas y sus elaborados personajes Ambos fueron lanzados originalmente en una version para computadoras personales que incluia escenas eroticas las cuales fueron posteriormente removidas en sus adaptaciones para videoconsolas cita requerida Hoy dia la industria ha crecido en gran medida la mayoria de las editoriales hacen sus lanzamientos para los sistemas operativos Windows aunque algunos de los titulos mas exitosos y menos pornograficos son tambien lanzados en el mercado de las videoconsolas las principales videoconsolas utilizadas para los juegos bishōjo durante los anos noventa fueron la Sega Saturn y Sega Dreamcast De hecho las principales editoriales japonesas de juegos se centran principalmente en el mercado de las videoconsolas y aun siendo poco populares los juegos occidentales de computadora en el mercado japones hoy dia la mayoria de los juegos de un solo jugador distribuidos en Japon para computadoras personales son juegos bishōjo Sin embargo a diferencia del resto de los generos en la industria japonesa de los videojuegos el genero bishōjo nunca se ha comercializado de manera significativa en los mercados extranjeros cita requerida Juegos bishōjo en Occidente EditarReacciones Editar En Occidente y en especial en los Estados Unidos la discusion respecto a los juegos bishōjo esta ampliamente plagada de disconformidad y desaprobacion hacia lo pornografico El debate tiende a estar notablemente dividido por un lado los criticos que condenan al genero en su totalidad dictandolo de pornografico y por el otro los entusiastas negando esta generalizacion fervientemente Sin embargo esta cuestion no causa tanta controversia en Japon Los intentos para mercadear masivamente los juegos bishōjo en Occidente han causado en su mayoria cierto grado de controversia publica Un ejemplo de ello es el intento de mercadeo del juego Princess Maker 2 en los Estados Unidos el cual nunca fue lanzado oficialmente pero que algunos periodicos y criticos acusaron de sexista sumado al pequeno alboroto que causo en los medios la publicacion previo a su lanzamiento de una captura de pantalla que contenia desnudos Princess Maker atrajo una atencion negativa debido al hecho de que fue un videojuego ampliamente promocionado a diferencia de otros que han pasado por desapercibido al ser presentados como enteramente pornograficos cita requerida La historieta dōjinshi en red Megatokyo popular entre seguidores occidentales del anime especialmente de los Estados Unidos esta inspirado en gran parte en los juegos ren ai Megatokyo por un lado idealiza los juegos bishōjo mientras que de forma simultanea expresa al mismo nivel otro tipo de critica comunmente utilizada en Occidente contra estos los jugadores recurren a estos como una forma de escape debido a que son inadaptados sociales Este tipo de critica tambien se puede encontrar en Japon aunque de un modo algo diferente vease otaku Terminos relacionados EditarExisten varios terminos que pueden ser equivalentes en uso a juego bishōjo tanto en el idioma japones como en su uso en Occidente y existe cierta discusion sobre sus usos correctos y que con frecuencia corresponden a generos dentro de los juegos bishōjo No existe un consenso claro sobre el significado exacto de muchos de estos terminos Las dificultades de nombramiento reflejan los limites fluidos del genero asi como un alejamiento a la naturaleza pornografica de algunos de estos juegos cita requerida En terminos generales el concepto juego de anime puede ser considerado el mas abarcador colocando a los demas nombres como subgeneros de este A continuacion los terminos mas utilizados en la actualidad Juego bishōjo o juego de chicas hermosas Este termino designa cualquier videojuego que involucra la aparicion de dibujos de chicas hermosas con caracteristicas esteticas comunes de personajes de manga y anime La palabra japonesa bishōjo significa literalmente nina joven bonita Juego yaoi BL game Juego bishōnen dirigido principalmente a chicas en donde el tema central consiste en relacionar hombres jovenes en relaciones homosexuales La mayoria de estos juegos caen bajo el genero de novela visual Simulador de citas Este termino designa a un pequeno subgenero dentro de los juegos bishōjo enfocado especificamente en citas siendo el mas famoso de los titulos de este genero Tokimeki Memorial Sin embargo el termino es utilizado con frecuencia en Occidente para describir cualquier genero de simulacion amorosa Eroge エロゲー H game juego Hentai 変態 Este termino es utilizado con frecuencia en Occidente para referirse a juegos de anime que muestran de forma explicita escenas eroticas o pornograficas La H es la letra utilizada en Japon para referirse a contenido sexual y eroge es una abreviacion de juego erotico El termino hentai que significa pervertido en japones no es utilizado para describir este tipo de juegos en Japon pero si es comun en Occidente En Japon los H game son generalmente vendidos exclusivamente para ordenadores personales dado que muchas companias manufactureras como Sony y Nintendo por lo general se rehusan a licenciar juegos pornograficos para sus sistemas Ren ai game 恋愛ゲーム o Love sim Ren ai es la palabra japonesa para romance Este termino describe a juegos de aventura enfocados en interacciones romanticas con chicas estilo anime En terminos generales es usado para describir juegos con poco o ningun contenido pornografico o en donde el contenido erotico no es el tema central del juego Para describir juegos con contenido pornografico fuerte se suele preferir el termino eroge Raiser sim Este es un subgenero en donde el objetivo es desarrollar un personaje femenino entrenandolo y educandolo para incrementar sus atributos generalmente cuantificado numericamente Se asemeja a los juegos de rol excepto que el objetivo es mejorar un personaje que no representa al jugador siendo mas parecido a una mascota virtual Un ejemplo clasico es Princess Maker en donde el objetivo del jugador es convertir a una chica en una princesa Otro ejemplo es el juego Wonder Project J2 para la consola N64 que presenta a una chica robot huerfana Muchos juegos eroge parten de esta premisa en donde el personaje a desarrollar es usualmente algun tipo de esclava sexual Novela visual Este termino es utilizado para referirse a juegos de anime que estan particularmente centrados en una historia o contienen en sus escritos una narracion similar a la de una novela Con frecuencia el texto aparece en la pantalla completa cubriendo la imagen de fondo o en una caja de texto situada en el fondo de la pantalla Algunos ejemplos de novelas visuales incluyen To Heart disponible solo en Japon y Kana Imōto tambien mercadeado en Occidente cita requerida Incluso muchos juegos japoneses que no son estrictamente juegos bishōjo contienen elementos del genero Muchos videojuegos japoneses de rol considerablemente comerciales incluyen apariciones de personajes atractivos de chicas estilo anime como Tifa Lockhart de Final Fantasy VII aunque estos no son considerados juegos bishōjo a menos que este sea un aspecto central en el juego Referencias EditarAnoninmo Kisei mae no sekai 2000 Galeria de caratulas digitalizadas de juegos los anos 1980 con descripciones en japones algunas de ellas de titulos pornograficos Kinsella Sharon Otaku and the amateur manga movement Journal of Japanese Studies Volumen 24 numero 2 Verano de 1998 Se puede encontrar una version provisional en 1 Trzepacz Tim Gainax s premier computer game was set to come to the US So what happened Yukino Yoshi Girl Games Come of Age 2000 Datos Q1323555 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Videojuego bishōjo amp oldid 142772881, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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