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Spacewar!

Spacewar! es un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell en colaboración con Martin Graetz, Wayne Wiitanen, Bob Saunders, Steve Piner y otros. Fue programado para el por entonces recién creado minicomputador DEC PDP-1 del Instituto de Tecnología de Massachusetts. Tras su concepción inicial el juego fue ampliado por otros estudiantes y personal universitario del área, como Dan Edwards y Peter Samson. Fue uno de los primeros videojuegos para ordenadores de la historia y, utilizando una versión de Spacewar! en un PDP-6/PDP-10, en 1972 se celebró el primer campeonato de videojuegos del que se tiene constancia.

Spacewar!
Información general
Creador Steve Russell
Diseñador Steve Russell
Programador Steve Russell
Datos del juego
Género simulador de combate espacial
Modos de juego dos jugadores simultáneos
Datos del software
Plataformas PDP-1
Datos del hardware
Dispositivos de entrada mando de videojuegos
Enlaces

En el juego dos naves espaciales, «la aguja» y «la cuña», se enfrentan en una batalla mientras maniobran en torno al pozo gravitatorio de una estrella. Ambas naves están controladas por personas. Cada nave dispone de una cantidad limitada de armamento y combustible para maniobrar y las naves están en movimiento incluso cuando el jugador no realiza ninguna aceleración. Una de las tácticas más habituales durante el juego era volar cerca de la estrella para obtener asistencia gravitatoria. Las naves se destruyen cuando chocan con un torpedo, con la estrella o entre ellas. En cualquier momento los jugadores pueden activar una capacidad «hiperespacial» para moverse al instante a otro lugar aleatorio de la pantalla, aunque en algunas versiones cada utilización de esta funcionalidad va incrementando la posibilidad de que en lugar de trasladarse la nave se destruya. Al principio el juego se controlaba con interruptores en el PDP-1, aunque Bob Saunders construyó un primitivo mando para reducir su dificultad y facilitar el control del juego.

Es uno de los juegos más importantes e influyentes en la historia de los primeros videojuegos. Fue extremadamente popular en la pequeña comunidad de programadores en la década de 1960 y su código, de dominio público, fue rediseñado y portado a otros sistemas informáticos de la época, especialmente después del incremento de sistemas con monitores a finales de la década. También se ha reproducido en lenguajes de programación más modernos con emuladores del PDP-1. Fue la inspiración directa de muchos otros juegos electrónicos, como los primeros videojuegos comerciales arcade, Galaxy Game y Computer Space (1971), o juegos posteriores como el popular Asteroids (1979). En 2007 Spacewar! fue incluido en una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, lista que constituyó el inicio del canon del juego de la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, una relación de los videojuegos que esta institución considera que deben ser preservados.

Antecedentes

 
Steve Russell, diseñador y principal programador de la versión inicial del juego, con un PDP-1 en 2007

Durante los años 1950, se crearon varios juegos de ordenador en el ámbito de la investigación académica sobre informática y programación y para demostrar la potencia de los ordenadores, especialmente después de la aparición, a finales de la década, de ordenadores de menor tamaño y más rápidos en los que se podían crear y ejecutar los programas en tiempo real, en lugar de por procesamiento por lotes. Sin embargo, en algunos casos se diseñaban programas pensados tanto para probar la potencia del ordenador en el que se ejecutaban como para utilizarse como un producto de entretenimiento, programados generalmente por estudiantes de grado y posgrado y por personal de la universidad, como en el caso del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, por sus siglas en inglés), donde el personal y los estudiantes podían desarrollar ocasionalmente programas para el ordenador experimental TX-0 desarrollado en el Laboratorio Lincoln del Instituto.[1]​ Estos juegos gráficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores, muchos de ellos estudiantes y empleados universitarios pertenecientes al Tech Model Railroad Club (TMRC) dirigido por Alan Kotok, Peter Samson y Bob Saunders. Entre estos juegos se encontraban Tic-Tac-Toe, que utilizaba un lápiz óptico para jugar a un sencillo juego de tres en raya contra el ordenador, o Mouse in the Maze, que utilizaba el lápiz óptico para crear un laberinto de paredes que debía recorrer un ratón virtual.[1][2][3]

En septiembre de 1961 se instaló un miniordenador PDP-1 de Digital Equipment Corporation (DEC) en la «kludge room» (sala de las chapuzas) de la segunda planta del edificio 26, donde se encontraba el Departamento de Ingeniería Eléctrica del MIT. El PDP-1 iba a complementar al antiguo TX-0 y, al igual que este, disponía de un lector y grabador de cintas perforadas y además admitía entradas desde un panel de interruptores y salida a un monitor de tubo de rayos catódicos. Durante el verano anterior a la llegada del equipo, un grupo de estudiantes y empleados de la universidad habían estado barajando ideas para desarrollar programas que demostraran las capacidades del nuevo ordenador de forma convincente; tres de ellos —Steve Russell, por entonces empleado de la Universidad Harvard y antiguo ayudante de investigación del MIT; Martin Graetz, ayudante de investigación y antiguo estudiante del MIT; y Wayne Wiitanen, ayudante de investigación en Harvard y antiguo empleado y estudiante del MIT— concibieron la idea de Spacewar! Llamaban a su asociación «Instituto Hingham», ya que Graetz y Wiitanen vivían en un edificio de viviendas situado en la calle Hingham de Cambridge (Massachusetts).[2][4]​ «Teníamos un flamante PDP-1», dijo Steve Russell en una entrevista para Rolling Stone en 1972. «Alguien [Marvin Minsky] había construido unos pequeños programas generadores de patrones que creaban patrones interesantes como un caleidoscopio. No era una demostración muy buena. Teníamos esta pantalla que podía hacer todo tipo de maravillas. Así que empezamos a hablar de ello, a pensar en lo que sería una visualización interesante. Decidimos que probablemente se podría hacer un tipo de maniobra bidimensional y decidimos que naturalmente lo más obvio eran las naves espaciales».[2][5]

El juego

 
Imagen del juego en el monitor de un PDP-1. Los torpedos y las naves espaciales en movimiento dejan estelas tras de sí debido a las características del monitor CRT

El juego consiste en dos naves espaciales monocromas, «la aguja» (the needle) y «la cuña» (the wedge),[6][7]​ cada una controlada por un jugador, que intentan dispararse mutuamente mientras maniobran en un plano bidimensional en torno al pozo gravitatorio de una estrella, con un campo estelar como fondo.[2][4]​ Las naves pueden disparar torpedos, que no se ven afectados por la atracción gravitatoria de la estrella; disponen un número limitado de torpedos y de combustible, que se consume cuando el jugador activa los propulsores de la nave.[8]​ Mientras se intenta controlar la rotación de la nave para apuntar, los torpedos se disparan de uno en uno pulsando un interruptor en el ordenador o un botón en el mando de control y entre cada lanzamiento hay un periodo de enfriamiento. Las naves siguen en movimiento incluso cuando el jugador no acelera y la rotación de las naves no supone un cambio en la dirección de su movimiento.[2][9]

Cada jugador controla una de las naves y debe intentar derribar la otra mientras evita colisionar con la estrella o la nave contraria. Volar cerca de la estrella puede proporcionar asistencia gravitatoria al jugador y aumentar la velocidad de la nave, aunque arriesgándose a calcular mal la trayectoria y acabar cayendo en la estrella. Si una nave alcanza el borde de la pantalla reaparece en el lado opuesto, manteniendo la velocidad y la trayectoria.

En cualquier momento los jugadores pueden activar la función hiperespacio o «botón del pánico», que puede utilizarse como último recurso para evitar los torpedos enemigos haciendo desaparecer su nave al instante y reapareciendo en otro lugar aleatorio de la pantalla, aunque en algunas versiones del juego cada utilización de esta funcionalidad va incrementando la posibilidad de que, en lugar de hacer una reentrada desde el hiperespacio, la nave se destruya.[8]

Los elementos de control de que dispone cada jugador son la rotación de la nave en el sentido de las agujas del reloj y en sentido contrario, el empuje hacia delante, el disparo de torpedos y la entrada al hiperespacio.[8]​ Inicialmente las naves se controlaban mediante los interruptores para pruebas del panel frontal del miniordenador PDP-1 (cuatro interruptores para cada jugador), pero estos resultaban incómodos de utilizar y se degradaban rápidamente durante la práctica normal del juego, además de provocar que los jugadores pulsaran accidentalmente los interruptores de control y alimentación del ordenador. Además la situación de los interruptores obligaba a uno de los jugadores a situarse a un lado del monitor CRT, debido al limitado espacio que había frente al ordenador, lo que le ponía en desventaja en el juego.[2]​ Para paliar estos problemas, Saunders creó un dispositivo de control independiente, en esencia un primitivo mando de videojuegos (gamepad).[10][11]​ El mando tenía un interruptor para girar a la izquierda o a la derecha, otro para el empuje hacia delante y el hiperespacio y un botón de lanzamiento de torpedos; al pulsarlo, el botón no hacía ruido para que el jugador contrario no percibiera que el jugador estaba intentando lanzar un torpedo durante un periodo de enfriamiento.[2]

Desarrollo

 
Panel frontal de un PDP-1, con cintas perforadas en un soporte, un lector de cintas perforadas y el panel de control del ordenador.

Russell, Graetz y Wiitanen desarrollaron la idea básica de Spacewar! en el verano de 1961, de cara a la incorporación del PDP-1.[4]​ Russell hacía poco que había terminado de leer la serie Lensman de E. E. «Doc» Smith y pensó que estos relatos serían una buena base para el programa: «Sus héroes tenían una acusada tendencia a ser perseguidos por el villano a través de la galaxia y a tener que ingeniarse una salida a su problema mientras eran perseguidos. Ese tipo de acción fue lo que me inspiró Spacewar! Contaba con unas descripciones muy brillantes de encuentros con naves y maniobras de flotas espaciales».[5]​ Su compañero de programación Martin Graetz cita otras influencias, como las novelas de la serie Skylark de E. E. Smith y las películas japonesas de ciencia ficción tokusatsu.[12]

En los primeros meses tras la instalación del nuevo ordenador, la comunidad de programadores del PDP-1 en el MIT se centró en programas más sencillos para determinar cómo desarrollar software para el ordenador.[2]​ Durante este periodo, Russell visitó con frecuencia a sus viejos amigos de la comunidad y les describió la idea de Spacewar! Russell esperaba que alguien implementara el juego, pues no tenía planes de hacerlo él mismo. Sin embargo algunos miembros de la comunidad consideraban que él era la opción lógica para crear el juego y le comenzaron a presionar para que lo programara,[4]​ pero Russell daba algunas excusas de por qué no podía hacerlo,[2]​ como no disponer de una rutina de funciones trigonométricas necesaria para calcular las trayectorias de las naves espaciales. Esto llevó a Alan Kotok, del TMRC, a ponerse en contacto con DEC, donde le informaron de que ya disponían de dicha rutina; Kotok se dirigió a DEC para recoger una cinta que contenía el código, la depositó delante de Russell y le preguntó qué otras excusas tenía.[2][4]​ Russell —que más tarde declaró: «miré a mi alrededor y no encontré ninguna excusa, así que tuve que sentarme y hacer algunos cálculos»—[2]​ empezó a escribir el código más o menos cuando se instaló el monitor del PDP-1 en diciembre de 1961.[2][4]​ El juego se desarrolló atendiendo a tres preceptos que Russell, Graetz y Wiitanen habían establecido para crear un programa que funcionara tanto como experiencia de entretenimiento para los jugadores como de demostración para el público: utilizar la mayor cantidad posible de recursos del ordenador y ponerlos a prueba hasta el límite; siguiendo un esquema coherente, debía ser interesante, por lo que cada ejecución tenía que ser diferente; tenía que implicar al observador de forma placentera y activa; en resumen, tenía que ser un juego.[2][13]​ A Russell, con la ayuda de los demás programadores, como Bob Saunders y Steve Piner —pero no Wiitanen, que había sido llamado a filas por la Reserva del Ejército de los Estados Unidos—, le llevó unas 200 horas en total escribir la primera versión de Spacewar!, esto es, empleó unas seis semanas para desarrollar el juego básico.[2][14][15]​ El programa se escribió en el lenguaje ensamblador del PDP-1.[16][17]

Russell desarrolló un primer programa de objetos en movimiento en enero de 1962, que tan solo era un punto que podía acelerar y cambiar de dirección mediante un interruptor y en febrero ya tenía una primera versión operativa del juego, con naves espaciales que giraban, suministro de combustible y torpedos.[2]​ Las dos naves espaciales fueron diseñadas evocando la nave espacial de líneas curvas de las historias de Buck Rogers y el cohete PGM-11 Redstone.[4]​ Esa versión inicial también incluía un campo estelar de fondo generado aleatoriamente, añadido inicialmente por Russell porque un fondo blanco hacía difícil apreciar el movimiento relativo de las dos naves a baja velocidad.[2]​ La comunidad de programadores del área, incluidos el «Instituto Hingham» y el TMRC, había adoptado lo que posteriormente se denominó la ética hacker, según la cual todos los programas se compartían y modificaban libremente por otros programadores en un entorno colaborativo, sin preocuparse por la propiedad o los derechos de autor, lo que propició un trabajo en grupo para perfeccionar el Spacewar! inicial de Russell.[4][15]​ Así, dado que la imprecisión y la falta de realismo del campo estelar no convencían a Peter Samson, miembro del TMRC, escribió un programa basado en cartas estelares reales que se desplazaba lentamente por el cielo nocturno, incluyendo cada estrella en una banda entre 22.5° N y 22,5° S hasta la quinta magnitud, visualizada con su brillo relativo; el programa se llamó Expensive Planetarium —«Planetario Caro», en referencia al elevado precio del ordenador PDP-1 en comparación con un planetario analógico y como parte de la serie de programas «caros» como Expensive Typewriter o Expensive Desk Calculator— y fue incorporado al juego en marzo por Russell, que actuó como responsable de la versión inicial del juego.[2][4][10]

 
Spacewar! en el PDP-1 del Museo Histórico de Ordenadores en 2007

La versión inicial del juego tampoco incluía el pozo gravitatorio de la estrella central ni la opción de entrada al hiperespacio, que fueron desarrollados, respectivamente, por Dan Edwards, estudiante de posgrado del MIT y por Graetz, miembro del TMRC, para así añadir elementos de estrategia a lo que inicialmente era un shooter que se basaba únicamente en los reflejos. La primera versión de la función hiperespacial estaba limitada a tres saltos, pero no conllevaba ningún riesgo, salvo el de volver a entrar en el juego en una posición peligrosa; las versiones posteriores eliminaron el límite, pero incorporaron un incremento del riesgo de destruir la nave en lugar de trasladarla. En marzo de 1962 Saunders diseñó unos primitivos gamepad para el juego, con el fin de evitar la aparición del «Space War Elbow» (codo de batalla espacial) que provocaba sentarse encorvado sobre los botones del panel del ordenador central.[2][4]​ El juego solo disponía de la opción multijugador, porque el ordenador no disponía de recursos suficientes para controlar la otra nave por su cuenta.[10][18]​ Del mismo modo otras propuestas de mejora del juego, como una visualización más precisa de las explosiones tras la destrucción de una nave espacial o que los torpedos también se vieran afectados por la gravedad, tuvieron que descartarse ya que no contaban con los recursos informáticos suficientes para gestionarlas y que el juego funcionara sin problemas.[2]​ Ya con las características y mejoras añadidas, Spacewar! estaba disponible para que los estudiantes y los visitantes lo jugaran a finales de abril de 1962.[17]​ Russell y los demás programadores dejaron de ocuparse del desarrollo del juego y se dedicaron a mostrarlo a otras personas, como durante la jornada de puertas abiertas del MIT celebrada en mayo.[2][19]​ El grupo añadió un límite de tiempo, la función de hiperespacio y una segunda pantalla de mayor tamaño para los espectadores durante la demostración y ese mismo mes Graetz presentó una ponencia sobre el juego, «SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1», en la primera reunión de la DECUS.[2][20]​ La demostración fue un éxito y el juego se hizo muy popular en el MIT; el laboratorio que albergaba el PDP-1 no tardó en prohibir el juego excepto durante el almuerzo y después de las horas de trabajo.[2][21]​ Visitantes como Frederik Pohl disfrutaron jugando al «encantador juego»; el editor de Galaxy Science Fiction publicó que el MIT estaba «cogiendo ideas de las revistas de ciencia ficción» ya que los jugadores podían imaginarse que eran personajes de Skylark.[22]

A partir del verano de 1962 y a lo largo de los años siguientes, los miembros de la comunidad de programadores del PDP-1 del MIT, incluidos Russell y los demás miembros del «Instituto Hingham», empezaron a repartirse por otras escuelas y empresas como la Universidad Stanford o DEC y a medida que lo hacían divulgaban el juego a otras universidades e instituciones que disponían de un ordenador PDP-1.[2][20][10]​ Como resultado, Spacewar! fue quizás el primer videojuego que estuvo disponible fuera de un único instituto de investigación.[23]​ A lo largo de la década siguiente los programadores de otras instituciones empezaron a codificar sus propias variantes, incluidas características como permitir más naves y jugadores a la vez, sustituir la función de hiperespacio por un dispositivo de ocultación, minas espaciales e incluso una versión con perspectiva en primera persona que se jugaba en dos monitores y simulaba la visión de cada piloto fuera de la cabina.[5][8]​ Algunas de estas implantaciones del juego también replicaban el gamepad de Saunders.[24]​ DEC se enteró de la existencia del juego poco después de su creación y lo utilizó para realizar demostraciones de su funcionamiento en su PDP-1, además de publicar un folleto sobre el juego y el ordenador en 1963.[20]​ Según un relato de segunda mano que le llegó a Russell mientras trabajaba en DEC, los técnicos de la compañía utilizaban Spacewar! como prueba de humo en los sistemas PDP-1 nuevos antes de su envío, ya que era el único programa disponible que utilizaba todos los recursos de su hardware.[15][24]

Expansión y legado

 
«Vint» Cerf jugando con Spacewar! en el PDP-1 del Museo Histórico de Ordenadores una reunión del ICANN de 2007

Spacewar! fue extremadamente popular en la pequeña comunidad informática de la década de 1960 y gracias a su popularidad entre los programadores fue muy replicado en otros miniordenadores y mainframes de la época antes de portarlo a los primeros sistemas de microordenadores en la década de 1970.

Al igual que durante su desarrollo, el juego era de dominio público y el código fuente estaba disponible para cualquiera que tuviera acceso a él o que se pusiera en contacto con Russell; no se intentó comercializarlo, ya que la comunidad de programadores era demasiado pequeña para sostener una gestión comercial.[20]​ Inicialmente se difundió tanto por personas que llevaban copias del código a otras instalaciones como por programadores que reproducían el juego con su propio código.[24]​ Entre las primeras instalaciones se encontraban la del PDP-1 de Bolt, Beranek y Newman, que también reprodujo los gamepads; una instalación de Russell en un PDP-1 del Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad Stanford en 1963; o la de la Universidad de Minnesota, donde el graduado del MIT Albert Kuhfield reprodujo el juego para el CDC 3100 en 1967-68 y envió una descripción a Analog Science Fiction and Fact, que la publicó en 1971. La instalación de Stanford fue tan popular que, en 1966, los investigadores crearon un «modo Spacewar» especial para compartir recursos informáticos de su PDP-6, de manera que se pudiera jugar con él mientras se estaban ejecutando programas de investigación.[20]Alan Kay, uno de los primeros informáticos teóricos, dijo en 1972 que «Spacewar! brota espontáneamente dondequiera que haya una pantalla gráfica conectada a un ordenador» y Graetz recordaba en 1981 que cuando empezó e extenderse durante sus inicios el juego podía encontrarse en «casi cualquier ordenador de investigación que tuviera un CRT programable».[2][5]

A pesar de que el juego estaba muy extendido para la época, su alcance directo era muy limitado pues, aunque era menos costoso que la mayoría de los mainframe, el PDP-1 tenía un precio de 120 000 dólares (aproximadamente 1 014 000 dólares de 2019) y solo se vendieron 53 unidades, la mayoría sin monitor y muchas en instalaciones militares seguras o en laboratorios de investigación que no permitían la utilización en tiempo libre del ordenador, lo que impidió que la versión original del juego llegara más allá de una reducida comunidad académica.[20][10][24]​ Aunque algunos modelos posteriores de DEC, como el PDP-6, venían con Spacewar! precargado, los destinatarios del juego seguían siendo muy limitados —del PDP-6 solo se vendieron 23 unidades—.[11][25]​ El auge su difusión tuvo lugar varios años después del desarrollo inicial del juego; a partir de 1967 empezaron a proliferar los ordenadores conectados a monitores o terminales capaces de ejecutar Spacewar!, lo que permitió que el juego llegara a un público más amplio e influyera en los diseñadores de videojuegos posteriores —en 1971, se calcula que ya había más de 1000 ordenadores con monitor, en lugar de unas pocas docenas—.[24]​ Fue en esta época cuando se crearon la mayoría de las variantes del juego para diversos sistemas informáticos, como los modelos posteriores de los sistemas PDP, y en 1972 el juego era lo suficientemente conocido en la comunidad de programadores como para que Rolling Stone patrocinara las «Olimpiadas Intergalácticas Spacewar!».[5][24]​ El evento se celebró el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford utilizando una variante del juego en un PDP-6/PDP-10 combinado que permitía la conexión de cinco jugadores, convirtiéndose así en el primer torneo de videojuegos de la historia, del que se publicó un reportaje en el número del 7 de diciembre de 1972 de la revista.[20][26]

A principios de la década de 1970 el juego pasó de los grandes sistemas informáticos al terreno comercial, ya que constituyó la base de los dos primeros videojuegos que funcionaban con monedas. Mientras jugaba a Spacewar! en Stanford en algún momento entre 1966 y 1969, el estudiante universitario Hugh Tuck comentó que una versión del juego que funcionara con monedas tendría mucho éxito. Aunque el elevado precio de un miniordenador impedía que un juego de este tipo fuera viable en aquel momento, en 1971 Tuck y Bill Pitts crearon con un PDP-11 de 20 000 dólares (unos 126 000 dólares de 2019) un prototipo de juego de ordenador que funcionaba con monedas, Galaxy Game, aunque nunca produjeron más que los dos prototipos que expusieron en Stanford.[27]​ Por la misma época, Nolan Bushnell y Ted Dabney desarrollaron un segundo prototipo de juego con monedas basado en Spacewar!, Computer Space, que se convertiría en el primer videojuego arcade vendido comercialmente y el primer videojuego de cualquier tipo con gran difusión.[28]​ Aunque Tuck consideraba que Computer Space era una mala imitación de Spacewar! y su Galaxy Game una adaptación superior, muchos jugadores creían que, en cualquier caso, ambos juegos arcade eran variantes actualizadas de Spacewar![13]

La revista Byte publicó en 1977 una versión del juego en lenguaje ensamblador que se ejecutaba en el Altair 8800 y otros microordenadores basados en el procesador Intel 8080, utilizando un osciloscopio como pantalla gráfica y una tabla de consulta para aproximar los cálculos de las órbitas,[29]​ así como una variante tridimensional en 1979 escrita en Tiny BASIC.[30]​ También se han elaborado versiones más modernas del juego para ordenadores personales.[31]​ En 2012 una versión portada del juego original, puesta a disposición del público por Martin Graetz y que se ejecuta en un emulador del PDP-1 en JavaScript, se ofreció para jugar gratuitamente utilizando un navegador web.[32]​ Los únicos PDP-1 en funcionamiento que se conocen se conservan en el Museo Histórico de Ordenadores de Mountain View (California), donde se realizan demostraciones de la máquina, entre ellas jugar a Spacewar![33][34]

Aparte de Galaxy Game y Computer Space, Spacewar! ha tenido una gran repercusión y ha inspirado otros muchos juegos,[35][36][37]​ como Orbitwar (1974, red PLATO), Space Wars (1977, arcade), Space War (1978, Atari 2600),[36][37]​ o Star Control (1990, multiplataforma).[24]​ Además, en el popular juego arcade Asteroids (1979) —y posteriormente multiplataforma— el diseñador Ed Logg utilizó elementos de Spacewar!, concretamente el botón del hiperespacio y la forma de la nave del jugador.[38]​ Se ha citado a Russell afirmando que el aspecto del juego que más le satisface es el número de programadores a los que ha inspirado para desarrollar sus propios juegos sin sentirse restringidos a utilizar su diseño o código.[21]

El 12 de marzo de 2007 The New York Times publicó que Spacewar! formaba parte de una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado «canon del juego», y proponía que se conservara en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos.[39]​ La Biblioteca recogió esta propuesta de preservación de videojuegos y la inició con los juegos de esta lista.[40][41]​ El 29 de noviembre de 2018 la Academy of Interactive Arts & Sciences concedió el Premio Pioner, otorgado a «personas cuyo trabajo a lo largo de su carrera ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento interactivo», a los colaboradores supervivientes del diseño de Spacewar!: Dan Edwards, Martin Graetz, Steven Piner, Steve Russell, Peter Samson, Robert Sanders y Wayne Wiitanen.[42]

Referencias

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  2. Graetz, J. M. (agosto de 1981). «The origin of Spacewar». Creative Computing 6 (8): 56-67. ISSN 0097-8140. 
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  4. Smith, 2019, pp. 50-55.
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Enlaces externos

  •   Datos: Q782919
  •   Multimedia: Spacewar!

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Spacewar es un videojuego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell en colaboracion con Martin Graetz Wayne Wiitanen Bob Saunders Steve Piner y otros Fue programado para el por entonces recien creado minicomputador DEC PDP 1 del Instituto de Tecnologia de Massachusetts Tras su concepcion inicial el juego fue ampliado por otros estudiantes y personal universitario del area como Dan Edwards y Peter Samson Fue uno de los primeros videojuegos para ordenadores de la historia y utilizando una version de Spacewar en un PDP 6 PDP 10 en 1972 se celebro el primer campeonato de videojuegos del que se tiene constancia Spacewar Informacion generalCreadorSteve RussellDisenadorSteve RussellProgramadorSteve RussellDatos del juegoGenerosimulador de combate espacialModos de juegodos jugadores simultaneosDatos del softwarePlataformasPDP 1Datos del hardwareDispositivos de entradamando de videojuegosEnlaces editar datos en Wikidata En el juego dos naves espaciales la aguja y la cuna se enfrentan en una batalla mientras maniobran en torno al pozo gravitatorio de una estrella Ambas naves estan controladas por personas Cada nave dispone de una cantidad limitada de armamento y combustible para maniobrar y las naves estan en movimiento incluso cuando el jugador no realiza ninguna aceleracion Una de las tacticas mas habituales durante el juego era volar cerca de la estrella para obtener asistencia gravitatoria Las naves se destruyen cuando chocan con un torpedo con la estrella o entre ellas En cualquier momento los jugadores pueden activar una capacidad hiperespacial para moverse al instante a otro lugar aleatorio de la pantalla aunque en algunas versiones cada utilizacion de esta funcionalidad va incrementando la posibilidad de que en lugar de trasladarse la nave se destruya Al principio el juego se controlaba con interruptores en el PDP 1 aunque Bob Saunders construyo un primitivo mando para reducir su dificultad y facilitar el control del juego Es uno de los juegos mas importantes e influyentes en la historia de los primeros videojuegos Fue extremadamente popular en la pequena comunidad de programadores en la decada de 1960 y su codigo de dominio publico fue redisenado y portado a otros sistemas informaticos de la epoca especialmente despues del incremento de sistemas con monitores a finales de la decada Tambien se ha reproducido en lenguajes de programacion mas modernos con emuladores del PDP 1 Fue la inspiracion directa de muchos otros juegos electronicos como los primeros videojuegos comerciales arcade Galaxy Game y Computer Space 1971 o juegos posteriores como el popular Asteroids 1979 En 2007 Spacewar fue incluido en una lista de los diez videojuegos mas importantes de todos los tiempos lista que constituyo el inicio del canon del juego de la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos una relacion de los videojuegos que esta institucion considera que deben ser preservados Indice 1 Antecedentes 2 El juego 3 Desarrollo 4 Expansion y legado 5 Referencias 6 Bibliografia 7 Enlaces externosAntecedentes Editar Steve Russell disenador y principal programador de la version inicial del juego con un PDP 1 en 2007 Durante los anos 1950 se crearon varios juegos de ordenador en el ambito de la investigacion academica sobre informatica y programacion y para demostrar la potencia de los ordenadores especialmente despues de la aparicion a finales de la decada de ordenadores de menor tamano y mas rapidos en los que se podian crear y ejecutar los programas en tiempo real en lugar de por procesamiento por lotes Sin embargo en algunos casos se disenaban programas pensados tanto para probar la potencia del ordenador en el que se ejecutaban como para utilizarse como un producto de entretenimiento programados generalmente por estudiantes de grado y posgrado y por personal de la universidad como en el caso del Instituto Tecnologico de Massachusetts MIT por sus siglas en ingles donde el personal y los estudiantes podian desarrollar ocasionalmente programas para el ordenador experimental TX 0 desarrollado en el Laboratorio Lincoln del Instituto 1 Estos juegos graficos interactivos fueron creados por una comunidad de programadores muchos de ellos estudiantes y empleados universitarios pertenecientes al Tech Model Railroad Club TMRC dirigido por Alan Kotok Peter Samson y Bob Saunders Entre estos juegos se encontraban Tic Tac Toe que utilizaba un lapiz optico para jugar a un sencillo juego de tres en raya contra el ordenador o Mouse in the Maze que utilizaba el lapiz optico para crear un laberinto de paredes que debia recorrer un raton virtual 1 2 3 En septiembre de 1961 se instalo un miniordenador PDP 1 de Digital Equipment Corporation DEC en la kludge room sala de las chapuzas de la segunda planta del edificio 26 donde se encontraba el Departamento de Ingenieria Electrica del MIT El PDP 1 iba a complementar al antiguo TX 0 y al igual que este disponia de un lector y grabador de cintas perforadas y ademas admitia entradas desde un panel de interruptores y salida a un monitor de tubo de rayos catodicos Durante el verano anterior a la llegada del equipo un grupo de estudiantes y empleados de la universidad habian estado barajando ideas para desarrollar programas que demostraran las capacidades del nuevo ordenador de forma convincente tres de ellos Steve Russell por entonces empleado de la Universidad Harvard y antiguo ayudante de investigacion del MIT Martin Graetz ayudante de investigacion y antiguo estudiante del MIT y Wayne Wiitanen ayudante de investigacion en Harvard y antiguo empleado y estudiante del MIT concibieron la idea de Spacewar Llamaban a su asociacion Instituto Hingham ya que Graetz y Wiitanen vivian en un edificio de viviendas situado en la calle Hingham de Cambridge Massachusetts 2 4 Teniamos un flamante PDP 1 dijo Steve Russell en una entrevista para Rolling Stone en 1972 Alguien Marvin Minsky habia construido unos pequenos programas generadores de patrones que creaban patrones interesantes como un caleidoscopio No era una demostracion muy buena Teniamos esta pantalla que podia hacer todo tipo de maravillas Asi que empezamos a hablar de ello a pensar en lo que seria una visualizacion interesante Decidimos que probablemente se podria hacer un tipo de maniobra bidimensional y decidimos que naturalmente lo mas obvio eran las naves espaciales 2 5 El juego Editar Imagen del juego en el monitor de un PDP 1 Los torpedos y las naves espaciales en movimiento dejan estelas tras de si debido a las caracteristicas del monitor CRT El juego consiste en dos naves espaciales monocromas la aguja the needle y la cuna the wedge 6 7 cada una controlada por un jugador que intentan dispararse mutuamente mientras maniobran en un plano bidimensional en torno al pozo gravitatorio de una estrella con un campo estelar como fondo 2 4 Las naves pueden disparar torpedos que no se ven afectados por la atraccion gravitatoria de la estrella disponen un numero limitado de torpedos y de combustible que se consume cuando el jugador activa los propulsores de la nave 8 Mientras se intenta controlar la rotacion de la nave para apuntar los torpedos se disparan de uno en uno pulsando un interruptor en el ordenador o un boton en el mando de control y entre cada lanzamiento hay un periodo de enfriamiento Las naves siguen en movimiento incluso cuando el jugador no acelera y la rotacion de las naves no supone un cambio en la direccion de su movimiento 2 9 Cada jugador controla una de las naves y debe intentar derribar la otra mientras evita colisionar con la estrella o la nave contraria Volar cerca de la estrella puede proporcionar asistencia gravitatoria al jugador y aumentar la velocidad de la nave aunque arriesgandose a calcular mal la trayectoria y acabar cayendo en la estrella Si una nave alcanza el borde de la pantalla reaparece en el lado opuesto manteniendo la velocidad y la trayectoria En cualquier momento los jugadores pueden activar la funcion hiperespacio o boton del panico que puede utilizarse como ultimo recurso para evitar los torpedos enemigos haciendo desaparecer su nave al instante y reapareciendo en otro lugar aleatorio de la pantalla aunque en algunas versiones del juego cada utilizacion de esta funcionalidad va incrementando la posibilidad de que en lugar de hacer una reentrada desde el hiperespacio la nave se destruya 8 Los elementos de control de que dispone cada jugador son la rotacion de la nave en el sentido de las agujas del reloj y en sentido contrario el empuje hacia delante el disparo de torpedos y la entrada al hiperespacio 8 Inicialmente las naves se controlaban mediante los interruptores para pruebas del panel frontal del miniordenador PDP 1 cuatro interruptores para cada jugador pero estos resultaban incomodos de utilizar y se degradaban rapidamente durante la practica normal del juego ademas de provocar que los jugadores pulsaran accidentalmente los interruptores de control y alimentacion del ordenador Ademas la situacion de los interruptores obligaba a uno de los jugadores a situarse a un lado del monitor CRT debido al limitado espacio que habia frente al ordenador lo que le ponia en desventaja en el juego 2 Para paliar estos problemas Saunders creo un dispositivo de control independiente en esencia un primitivo mando de videojuegos gamepad 10 11 El mando tenia un interruptor para girar a la izquierda o a la derecha otro para el empuje hacia delante y el hiperespacio y un boton de lanzamiento de torpedos al pulsarlo el boton no hacia ruido para que el jugador contrario no percibiera que el jugador estaba intentando lanzar un torpedo durante un periodo de enfriamiento 2 Desarrollo Editar Panel frontal de un PDP 1 con cintas perforadas en un soporte un lector de cintas perforadas y el panel de control del ordenador Russell Graetz y Wiitanen desarrollaron la idea basica de Spacewar en el verano de 1961 de cara a la incorporacion del PDP 1 4 Russell hacia poco que habia terminado de leer la serie Lensman de E E Doc Smith y penso que estos relatos serian una buena base para el programa Sus heroes tenian una acusada tendencia a ser perseguidos por el villano a traves de la galaxia y a tener que ingeniarse una salida a su problema mientras eran perseguidos Ese tipo de accion fue lo que me inspiro Spacewar Contaba con unas descripciones muy brillantes de encuentros con naves y maniobras de flotas espaciales 5 Su companero de programacion Martin Graetz cita otras influencias como las novelas de la serie Skylark de E E Smith y las peliculas japonesas de ciencia ficcion tokusatsu 12 En los primeros meses tras la instalacion del nuevo ordenador la comunidad de programadores del PDP 1 en el MIT se centro en programas mas sencillos para determinar como desarrollar software para el ordenador 2 Durante este periodo Russell visito con frecuencia a sus viejos amigos de la comunidad y les describio la idea de Spacewar Russell esperaba que alguien implementara el juego pues no tenia planes de hacerlo el mismo Sin embargo algunos miembros de la comunidad consideraban que el era la opcion logica para crear el juego y le comenzaron a presionar para que lo programara 4 pero Russell daba algunas excusas de por que no podia hacerlo 2 como no disponer de una rutina de funciones trigonometricas necesaria para calcular las trayectorias de las naves espaciales Esto llevo a Alan Kotok del TMRC a ponerse en contacto con DEC donde le informaron de que ya disponian de dicha rutina Kotok se dirigio a DEC para recoger una cinta que contenia el codigo la deposito delante de Russell y le pregunto que otras excusas tenia 2 4 Russell que mas tarde declaro mire a mi alrededor y no encontre ninguna excusa asi que tuve que sentarme y hacer algunos calculos 2 empezo a escribir el codigo mas o menos cuando se instalo el monitor del PDP 1 en diciembre de 1961 2 4 El juego se desarrollo atendiendo a tres preceptos que Russell Graetz y Wiitanen habian establecido para crear un programa que funcionara tanto como experiencia de entretenimiento para los jugadores como de demostracion para el publico utilizar la mayor cantidad posible de recursos del ordenador y ponerlos a prueba hasta el limite siguiendo un esquema coherente debia ser interesante por lo que cada ejecucion tenia que ser diferente tenia que implicar al observador de forma placentera y activa en resumen tenia que ser un juego 2 13 A Russell con la ayuda de los demas programadores como Bob Saunders y Steve Piner pero no Wiitanen que habia sido llamado a filas por la Reserva del Ejercito de los Estados Unidos le llevo unas 200 horas en total escribir la primera version de Spacewar esto es empleo unas seis semanas para desarrollar el juego basico 2 14 15 El programa se escribio en el lenguaje ensamblador del PDP 1 16 17 Russell desarrollo un primer programa de objetos en movimiento en enero de 1962 que tan solo era un punto que podia acelerar y cambiar de direccion mediante un interruptor y en febrero ya tenia una primera version operativa del juego con naves espaciales que giraban suministro de combustible y torpedos 2 Las dos naves espaciales fueron disenadas evocando la nave espacial de lineas curvas de las historias de Buck Rogers y el cohete PGM 11 Redstone 4 Esa version inicial tambien incluia un campo estelar de fondo generado aleatoriamente anadido inicialmente por Russell porque un fondo blanco hacia dificil apreciar el movimiento relativo de las dos naves a baja velocidad 2 La comunidad de programadores del area incluidos el Instituto Hingham y el TMRC habia adoptado lo que posteriormente se denomino la etica hacker segun la cual todos los programas se compartian y modificaban libremente por otros programadores en un entorno colaborativo sin preocuparse por la propiedad o los derechos de autor lo que propicio un trabajo en grupo para perfeccionar el Spacewar inicial de Russell 4 15 Asi dado que la imprecision y la falta de realismo del campo estelar no convencian a Peter Samson miembro del TMRC escribio un programa basado en cartas estelares reales que se desplazaba lentamente por el cielo nocturno incluyendo cada estrella en una banda entre 22 5 N y 22 5 S hasta la quinta magnitud visualizada con su brillo relativo el programa se llamo Expensive Planetarium Planetario Caro en referencia al elevado precio del ordenador PDP 1 en comparacion con un planetario analogico y como parte de la serie de programas caros como Expensive Typewriter o Expensive Desk Calculator y fue incorporado al juego en marzo por Russell que actuo como responsable de la version inicial del juego 2 4 10 Spacewar en el PDP 1 del Museo Historico de Ordenadores en 2007 La version inicial del juego tampoco incluia el pozo gravitatorio de la estrella central ni la opcion de entrada al hiperespacio que fueron desarrollados respectivamente por Dan Edwards estudiante de posgrado del MIT y por Graetz miembro del TMRC para asi anadir elementos de estrategia a lo que inicialmente era un shooter que se basaba unicamente en los reflejos La primera version de la funcion hiperespacial estaba limitada a tres saltos pero no conllevaba ningun riesgo salvo el de volver a entrar en el juego en una posicion peligrosa las versiones posteriores eliminaron el limite pero incorporaron un incremento del riesgo de destruir la nave en lugar de trasladarla En marzo de 1962 Saunders diseno unos primitivos gamepad para el juego con el fin de evitar la aparicion del Space War Elbow codo de batalla espacial que provocaba sentarse encorvado sobre los botones del panel del ordenador central 2 4 El juego solo disponia de la opcion multijugador porque el ordenador no disponia de recursos suficientes para controlar la otra nave por su cuenta 10 18 Del mismo modo otras propuestas de mejora del juego como una visualizacion mas precisa de las explosiones tras la destruccion de una nave espacial o que los torpedos tambien se vieran afectados por la gravedad tuvieron que descartarse ya que no contaban con los recursos informaticos suficientes para gestionarlas y que el juego funcionara sin problemas 2 Ya con las caracteristicas y mejoras anadidas Spacewar estaba disponible para que los estudiantes y los visitantes lo jugaran a finales de abril de 1962 17 Russell y los demas programadores dejaron de ocuparse del desarrollo del juego y se dedicaron a mostrarlo a otras personas como durante la jornada de puertas abiertas del MIT celebrada en mayo 2 19 El grupo anadio un limite de tiempo la funcion de hiperespacio y una segunda pantalla de mayor tamano para los espectadores durante la demostracion y ese mismo mes Graetz presento una ponencia sobre el juego SPACEWAR Real Time Capability of the PDP 1 en la primera reunion de la DECUS 2 20 La demostracion fue un exito y el juego se hizo muy popular en el MIT el laboratorio que albergaba el PDP 1 no tardo en prohibir el juego excepto durante el almuerzo y despues de las horas de trabajo 2 21 Visitantes como Frederik Pohl disfrutaron jugando al encantador juego el editor de Galaxy Science Fiction publico que el MIT estaba cogiendo ideas de las revistas de ciencia ficcion ya que los jugadores podian imaginarse que eran personajes de Skylark 22 A partir del verano de 1962 y a lo largo de los anos siguientes los miembros de la comunidad de programadores del PDP 1 del MIT incluidos Russell y los demas miembros del Instituto Hingham empezaron a repartirse por otras escuelas y empresas como la Universidad Stanford o DEC y a medida que lo hacian divulgaban el juego a otras universidades e instituciones que disponian de un ordenador PDP 1 2 20 10 Como resultado Spacewar fue quizas el primer videojuego que estuvo disponible fuera de un unico instituto de investigacion 23 A lo largo de la decada siguiente los programadores de otras instituciones empezaron a codificar sus propias variantes incluidas caracteristicas como permitir mas naves y jugadores a la vez sustituir la funcion de hiperespacio por un dispositivo de ocultacion minas espaciales e incluso una version con perspectiva en primera persona que se jugaba en dos monitores y simulaba la vision de cada piloto fuera de la cabina 5 8 Algunas de estas implantaciones del juego tambien replicaban el gamepad de Saunders 24 DEC se entero de la existencia del juego poco despues de su creacion y lo utilizo para realizar demostraciones de su funcionamiento en su PDP 1 ademas de publicar un folleto sobre el juego y el ordenador en 1963 20 Segun un relato de segunda mano que le llego a Russell mientras trabajaba en DEC los tecnicos de la compania utilizaban Spacewar como prueba de humo en los sistemas PDP 1 nuevos antes de su envio ya que era el unico programa disponible que utilizaba todos los recursos de su hardware 15 24 Expansion y legado Editar Vint Cerf jugando con Spacewar en el PDP 1 del Museo Historico de Ordenadores una reunion del ICANN de 2007 Spacewar fue extremadamente popular en la pequena comunidad informatica de la decada de 1960 y gracias a su popularidad entre los programadores fue muy replicado en otros miniordenadores y mainframes de la epoca antes de portarlo a los primeros sistemas de microordenadores en la decada de 1970 Al igual que durante su desarrollo el juego era de dominio publico y el codigo fuente estaba disponible para cualquiera que tuviera acceso a el o que se pusiera en contacto con Russell no se intento comercializarlo ya que la comunidad de programadores era demasiado pequena para sostener una gestion comercial 20 Inicialmente se difundio tanto por personas que llevaban copias del codigo a otras instalaciones como por programadores que reproducian el juego con su propio codigo 24 Entre las primeras instalaciones se encontraban la del PDP 1 de Bolt Beranek y Newman que tambien reprodujo los gamepads una instalacion de Russell en un PDP 1 del Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad Stanford en 1963 o la de la Universidad de Minnesota donde el graduado del MIT Albert Kuhfield reprodujo el juego para el CDC 3100 en 1967 68 y envio una descripcion a Analog Science Fiction and Fact que la publico en 1971 La instalacion de Stanford fue tan popular que en 1966 los investigadores crearon un modo Spacewar especial para compartir recursos informaticos de su PDP 6 de manera que se pudiera jugar con el mientras se estaban ejecutando programas de investigacion 20 Alan Kay uno de los primeros informaticos teoricos dijo en 1972 que Spacewar brota espontaneamente dondequiera que haya una pantalla grafica conectada a un ordenador y Graetz recordaba en 1981 que cuando empezo e extenderse durante sus inicios el juego podia encontrarse en casi cualquier ordenador de investigacion que tuviera un CRT programable 2 5 A pesar de que el juego estaba muy extendido para la epoca su alcance directo era muy limitado pues aunque era menos costoso que la mayoria de los mainframe el PDP 1 tenia un precio de 120 000 dolares aproximadamente 1 014 000 dolares de 2019 y solo se vendieron 53 unidades la mayoria sin monitor y muchas en instalaciones militares seguras o en laboratorios de investigacion que no permitian la utilizacion en tiempo libre del ordenador lo que impidio que la version original del juego llegara mas alla de una reducida comunidad academica 20 10 24 Aunque algunos modelos posteriores de DEC como el PDP 6 venian con Spacewar precargado los destinatarios del juego seguian siendo muy limitados del PDP 6 solo se vendieron 23 unidades 11 25 El auge su difusion tuvo lugar varios anos despues del desarrollo inicial del juego a partir de 1967 empezaron a proliferar los ordenadores conectados a monitores o terminales capaces de ejecutar Spacewar lo que permitio que el juego llegara a un publico mas amplio e influyera en los disenadores de videojuegos posteriores en 1971 se calcula que ya habia mas de 1000 ordenadores con monitor en lugar de unas pocas docenas 24 Fue en esta epoca cuando se crearon la mayoria de las variantes del juego para diversos sistemas informaticos como los modelos posteriores de los sistemas PDP y en 1972 el juego era lo suficientemente conocido en la comunidad de programadores como para que Rolling Stone patrocinara las Olimpiadas Intergalacticas Spacewar 5 24 El evento se celebro el 19 de octubre de 1972 en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford utilizando una variante del juego en un PDP 6 PDP 10 combinado que permitia la conexion de cinco jugadores convirtiendose asi en el primer torneo de videojuegos de la historia del que se publico un reportaje en el numero del 7 de diciembre de 1972 de la revista 20 26 A principios de la decada de 1970 el juego paso de los grandes sistemas informaticos al terreno comercial ya que constituyo la base de los dos primeros videojuegos que funcionaban con monedas Mientras jugaba a Spacewar en Stanford en algun momento entre 1966 y 1969 el estudiante universitario Hugh Tuck comento que una version del juego que funcionara con monedas tendria mucho exito Aunque el elevado precio de un miniordenador impedia que un juego de este tipo fuera viable en aquel momento en 1971 Tuck y Bill Pitts crearon con un PDP 11 de 20 000 dolares unos 126 000 dolares de 2019 un prototipo de juego de ordenador que funcionaba con monedas Galaxy Game aunque nunca produjeron mas que los dos prototipos que expusieron en Stanford 27 Por la misma epoca Nolan Bushnell y Ted Dabney desarrollaron un segundo prototipo de juego con monedas basado en Spacewar Computer Space que se convertiria en el primer videojuego arcade vendido comercialmente y el primer videojuego de cualquier tipo con gran difusion 28 Aunque Tuck consideraba que Computer Space era una mala imitacion de Spacewar y su Galaxy Game una adaptacion superior muchos jugadores creian que en cualquier caso ambos juegos arcade eran variantes actualizadas de Spacewar 13 La revista Byte publico en 1977 una version del juego en lenguaje ensamblador que se ejecutaba en el Altair 8800 y otros microordenadores basados en el procesador Intel 8080 utilizando un osciloscopio como pantalla grafica y una tabla de consulta para aproximar los calculos de las orbitas 29 asi como una variante tridimensional en 1979 escrita en Tiny BASIC 30 Tambien se han elaborado versiones mas modernas del juego para ordenadores personales 31 En 2012 una version portada del juego original puesta a disposicion del publico por Martin Graetz y que se ejecuta en un emulador del PDP 1 en JavaScript se ofrecio para jugar gratuitamente utilizando un navegador web 32 Los unicos PDP 1 en funcionamiento que se conocen se conservan en el Museo Historico de Ordenadores de Mountain View California donde se realizan demostraciones de la maquina entre ellas jugar a Spacewar 33 34 Aparte de Galaxy Game y Computer Space Spacewar ha tenido una gran repercusion y ha inspirado otros muchos juegos 35 36 37 como Orbitwar 1974 red PLATO Space Wars 1977 arcade Space War 1978 Atari 2600 36 37 o Star Control 1990 multiplataforma 24 Ademas en el popular juego arcade Asteroids 1979 y posteriormente multiplataforma el disenador Ed Logg utilizo elementos de Spacewar concretamente el boton del hiperespacio y la forma de la nave del jugador 38 Se ha citado a Russell afirmando que el aspecto del juego que mas le satisface es el numero de programadores a los que ha inspirado para desarrollar sus propios juegos sin sentirse restringidos a utilizar su diseno o codigo 21 El 12 de marzo de 2007 The New York Times publico que Spacewar formaba parte de una lista de los diez videojuegos mas importantes de todos los tiempos el llamado canon del juego y proponia que se conservara en la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos 39 La Biblioteca recogio esta propuesta de preservacion de videojuegos y la inicio con los juegos de esta lista 40 41 El 29 de noviembre de 2018 la Academy of Interactive Arts amp Sciences concedio el Premio Pioner otorgado a personas cuyo trabajo a lo largo de su carrera ha ayudado a dar forma y definir la industria del entretenimiento 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