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Id Tech 3

id Tech 3 (anteriormente conocido como Quake III engine) es un motor de juego desarrollado por id Software para Quake III Arena y se han realizado muchos juegos bajo este motor y el motor del Quake III: Team Arena. En la época, competía con el Unreal engine, ambos motores fueron ampliamente licenciados. id Tech 3 es una mejora sustancial del motor de Quake y el id Tech 2. Aunque id Tech 3 derivó de la id Tech 2, una gran parte del código era nuevo o reescrito. Fue sucedido por el id Tech 4. En la QuakeCon 2005, John Carmack anunció que el código fuente del quake III se distribuirá bajo la Licencia Pública General GNU (versión 2), y fue lanzado el 19 de agosto de 2005. El código puede ser descargado desde el sitio FTP de id. El uso más notable del código fuente libre es el motor de IW, que se utiliza en la serie de Call of Duty.


Características del motor

Gráficos

A diferencia de la mayoría de los motores de otros juegos lanzados en la época, incluyendo su principal competidor, Unreal Tournament , id Tech 3 requiere un acelerador de gráficos compatible con OpenGL para funcionar. El motor no incluye un software de render. id Tech 3 introdujo superficies basadas en curvas, además de planos volúmenes, que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego.

Shaders

La tecnología gráfica del juego está basado firmemente en torno a un sistema "shader" en el que la aparición de muchas superficies pueden ser definidas en archivos de texto a que se refiere como "secuencias de comandos de sombreado". Los shaders se describen y representan como varias capas, cada capa contiene una textura, un "modo de mezcla", que determina la forma de superponer sobre la capa anterior y modos de orientación de la textura como el mapeo de medio ambiente, desplazamiento y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente en el juego con muchas superficies brillantes en cada mapa, e incluso en los modelos de los personajes. El sistema de sombreado va más allá de la apariencia visual, la definición del contenido de los volúmenes (por ejemplo, un volumen de agua se define mediante la aplicación de un sombreado del agua de su superficie), la emisión de luz y sonido que se reproduzca cuando un volumen es pisoteada. Con el fin de calcular estos shaders, id Tech 3 implementó ingeniería inversa, que atrajo a una gran cantidad de atención en la comunidad de desarrollo de juegos para su uso inteligente de las operaciones con enteros.

Video

Todos los videos en el juego todo usan un formato propietario llamado "RoQ", que fue creado originalmente por Graeme Devine , diseñador del Quake 3, para el juego The 11th Hour. Internamente RoQ utiliza cuantización de vectores para codificar video y DPCM para codificar audio. Mientras que el formato en sí mismo es propietario exitosamente se aplicó ingeniería inversa en el año 2001, y el actual decodificador RoQ está presente en el código fuente liberado del Quake 3. RoQ ha visto poca utilidad fuera de los juegos basados en los motores id Tech 3 o id Tech 4, pero con el apoyo de varios reproductores de video (tales como MPlayer) y varios codificadores existentes.

Modelos

id Tech 3 carga modelos 3D en el formato MD3. El formato utiliza movimientos de vértice (a veces llamado animación por vértice) en comparación con la animación esquelética con el fin de guardar la animación. Las características de la animación en el formato MD3 son superiores a los formatos MD2 del id Tech 2, ya que un animador es capaz de tener un número variable de fotogramas por segundo en vez de la estándar de 10 fotogramas MD2 por segundo. Esto permite animaciones más complejas que son menos inestables que los modelos que se encuentran en el Quake II.

Otra característica importante del formato MD3 es que los modelos se dividen en tres partes diferentes que están anclados el uno al otro. Normalmente, esto se utiliza para separar la cabeza, el torso y las piernas de modo que cada parte puede animar de forma independiente por el bien de la mezcla de animación (es decir, una animación que se ejecutan en las piernas, y la animación de disparo en el torso). Cada parte del modelo tiene su propio conjunto de texturas.

Los modelos de los personajes están iluminados y sombreados con sombreado Gouraud mientras que los niveles (almacenado en el formato BSP) se encienden, ya sea con lightmaps o sombreado Gouraud en función de la preferencia del usuario. El motor es capaz de tener luces de colores o mapas de luz y aplicarlas a los modelos, resultando en una calidad de iluminación que fue, para su época, muy avanzado.

En la versión GPL del código fuente, la mayoría del código ocupado en los archivos de animación esquelética de MD4 se extravió. Se presume que Id simplemente nunca terminó el formato, aunque casi todas las licencias derivaron de sus propios sistemas esqueléticos de animación de lo que estaba presente. Ritual Entertainment hizo este uso en el juego, Heavy Metal: F.A.K.K.² , el SDK para constituir la base de apoyo MD4 se completó por alguien que usó el seudónimo de Gongo.

sombras dinámicas

El motor es capaz de tres diferentes tipos de sombras. Uno solo coloca un círculo con bordes desvanecidos a los pies de los personajes, comúnmente conocida como la técnica de la "sombra gota". Los otros dos modos de proyectar una sombra precisa poligonales en el suelo. La diferencia entre estos dos modos es la propia dependencia opaca, sombras negras sólidas, mientras que los intentos de otro modo (con éxitos mezclados) para proyectar el volumen de profundidad de paso en un negro casi transparente. Ninguna de estas técnicas recortaron los volúmenes de sombra, haciendo que las sombras se extiendan por las paredes y a través de la geometría.

Otras características visuales

Estas incluyen niebla volumétrica , espejos, portales, calcomanías, y distorsión de vértice a modo de onda.

Sonido

El sistema de sonido de Quake III tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida, mezclado desde 96 pistas con espacialización estéreo y efectos Doppler. Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor, lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente. Ciertos efectos populares tales como ecos, tampoco están. Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread, así que si el juego se detiene por mucho tiempo (particularmente al navegar los menús o conectarse a un servidor), el pequeño buffer de salida empieza a repetirse, un problema muy notable. Este problema además está presente en los motores Quake, Quake II y el Id tech 4.

Trabajo en red

Id tech 3 usa un sistema de cuadros (frames) para recolectar información sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP. El servidor actualiza la interacción de los objetos a una frecuencia fija e independiente de las frecuencias de los clientes que actualizan el servidor con sus acciones. Luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese punto a tiempo (el cuadro actual del servidor) a cada cliente. El servidor intenta omitir tanta información como sea posible sobre cada pantalla, mandando solo diferencias desde la última pantalla confirmada como recibida por el cliente. Además, se comprimen casi todos los paquetes de datos usando la codificación de Huffman (codificación Delta), usando datos estáticos y frecuencias pre-calculadas, para reducir el ancho de banda mucho más.

Quake III, además, integró un sistema de protección contra trampas relativamente elaborado, llamado "pure server" o servidor puro. Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automáticamente activa el modo puro, y cuando éste está activo, solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos. Los clientes, además, son desconectados si sus paquetes de datos fallan durante uno de los varios controles de integridad. El archivo cgame.qvm, debido a su alto potencial para ser modificado con malas intenciones, está sujeto a controles adicionales de integridad. El sistema puede ser un obstáculo para los desarrolladores, quienes deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o modificaciones que todavía no están en los paquetes de datos. Versiones posteriores reemplazaron el servidor puro por el soporte para el anticheat PunkBuster, si bien todos los vínculos entre el juego y este software están ausentes en el código fuente lanzado, por la naturaleza de código cerrado de PunkBuster y que su inclusión en el código sea una violación a la Licencia GNU GPL.

Máquina virtual

Id tech 3 usa una máquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos, efectos y predicción del cliente, todos estos en el servidor y la interfaz de usuario. Esto presentó muchas ventajas, ya que los autores de las modificaciones no necesitaban preocuparse por arruinar el juego con mal código, y los clientes podían mostrar efectos más avanzados o mejores menús de juego de los que fueron posibles con el motor de Quake II, además de la alta personalización que ganó la interfaz de usuario para las modificaciones. Los archivos de la MV fueron programados en ANSI C, utilizando LCC para compilarlos al formato pseudo-ensamblador RISC de 32 bits. Luego, son convertidos por una herramienta llamada q3asm a archivos QVM, que son archivos multi-segmentados compuestos por datos estáticos e instrucciones basadas en un set reducido de códigos operacionales de entrada. A menos que haya operaciones que requieran una endianicidad específica, un archivo QVM puede correr en cualquier plataforma soportada por Quake 3. La máquina virtual también contiene compiladores de código de bytes para las arquitecturas x86 y PowerPC, ejecutando instrucciones QVM a través de un intérprete.

ioquake3

ioquake3 es un proyecto de motor de juego que tiene por objeto desarrollar bajo el gratuito Id tech 3. El proyecto se inició poco después de la liberación de código fuente con el objetivo de crealo libre de bugs, aumentando el código fuente en el motor en la que nuevos juegos y proyectos se puedan basar. Además, el proyecto tiene como objetivo proporcionar un mejor entorno en el cual, Quake III: Arena, the Team Arena expansion pack y todos los populares mods se puedan jugar. Las características notables añadidas por el proyecto incluye soporte VoIP incorporado, prestación anaglifo estéreo (para ver con anteojos 3D), y numerosas correcciones de seguridad. Una lista completa de características está disponible en el sitio web del proyecto.

ioquake3 ha sido la base de varios proyectos basados en el id Tech 3, tales como OpenArena, Tremulous, Smokin 'Guns, Urban Terror y World of Padman, así como los proyectos de motor de juego, tales como efport (un proyecto de recreación de Star Trek: Voyager - Elite Force Holomatch) y OpenMoHAA. El motor y sus juegos asociados se han incluido en varias distribuciones Linux y BSD. El proyecto ioquake3 también se ha utilizado en el campo académico como base para una variedad de investigaciones en instituciones como el centro de investigación computacional en música y acústica de la Universidad de Stanford (CCRMA), Notre Dame como la fundación de investigación de VR, y el centro de Tecnología para Arquitecturas Avanzadas de Internet de la Universidad de Swinburne. Hay esfuerzos de colaboración, incluso de los investigadores en Carnegie Mellon University y la Universidad de Toronto que utilizan ioquake3 como plataforma para su publicación de investigaciones.

Los estudiantes han utilizado ioquake3 como base para el trabajo de gráficos avanzados para su tesis, así como el trabajo de Stephan Reiter que incluso ha sido señalado en el proyecto LLVM debido a su síntesis del motor ioquake3, técnica de representación ray-tracing, y LLVM.

Aunque el nombre ioquake3 se basa en el sitio de Ryan "icculus" Gordon icculus.org, Ryan no lidera el proyecto. En cambio, mantiene un papel de mentor y provee almacenamiento para las listas de correo y repositorio SVN usados por el proyecto.

El código fuente de Return to Castle Wolfenstein y Wolfenstein: Enemy Territory fue liberado bajo la Licencia Pública General GNU el 12 de agosto de 2010. Los desarrolladores de ioquake3anunciaron el inicio de los respectivos proyectos del motor poco después.

Usos del motor

Proyectos basados en la versión GPL

ioquake3 - Un proyecto para eliminar errores, limpiar el código fuente y añadir características avanzadas de audio y gráficos a través de SDL y OpenAL. También intencionado de actuar como un paquete de base limpia para construir otros proyectos. El motor de juego es compatible con formato Ogg Vorbis y captura de demos de video en formato .Avi. Juegos escritos que usan este motor son: World of Padman , OpenArena (imitando Quake III Arena), Tremulous y TurtleArena. Space Trader - Un juego de acción y estrategia de HermitWorks Entertainment Smokin' Guns - está destinado a ser una simulación semi-realista del "Viejo oeste". Originalmente una modificación de Quake 3, pero se convirtió en un juego stand-alone. Se ha portado a ioquake3 en el año 2009. Urban Terror hasta la versión 4.1 - una conversión total del Quake 3 que se volvió stand-alone (que todavía conserva la capacidad de ser jugado como un mod de Quake III al copiar el directorio q3ut4 a Quake III). El código fuente no ha sido lanzado al público hasta el momento.

Juegos que usan una licencia privativa

para PC y/o consolas


Juegos aparecidos solo en consolas

  • James Bond 007: Agent Under Fire (2001) - EA Redwood Shores (iba a ser una versión PS2 y PC del juego de PlayStation y Nintendo 64 "El mundo no basta (The world is not enough)" que fue cancelado en última instancia; basado en la modificación del código base F.A.K.K.²)
  • James Bond 007: Everything or Nothing (2004) - EA Redwood Shores
  • Call of Duty Classic (2009) - Infinity Ward

Cancelado

  • Severity (2007) - Cyberathlete Professional League

Véase también

Enlaces externos

  • Lista completa de los juegos que usan Id Tech 3
  • Descarga del código fuente del motor en la versión del Quake III
  •   Datos: Q263952

tech, tech, anteriormente, conocido, como, quake, engine, motor, juego, desarrollado, software, para, quake, arena, realizado, muchos, juegos, bajo, este, motor, motor, quake, team, arena, época, competía, unreal, engine, ambos, motores, fueron, ampliamente, l. id Tech 3 anteriormente conocido como Quake III engine es un motor de juego desarrollado por id Software para Quake III Arena y se han realizado muchos juegos bajo este motor y el motor del Quake III Team Arena En la epoca competia con el Unreal engine ambos motores fueron ampliamente licenciados id Tech 3 es una mejora sustancial del motor de Quake y el id Tech 2 Aunque id Tech 3 derivo de la id Tech 2 una gran parte del codigo era nuevo o reescrito Fue sucedido por el id Tech 4 En la QuakeCon 2005 John Carmack anuncio que el codigo fuente del quake III se distribuira bajo la Licencia Publica General GNU version 2 y fue lanzado el 19 de agosto de 2005 El codigo puede ser descargado desde el sitio FTP de id El uso mas notable del codigo fuente libre es el motor de IW que se utiliza en la serie de Call of Duty Indice 1 Caracteristicas del motor 1 1 Graficos 1 1 1 Shaders 1 1 2 Video 1 1 3 Modelos 1 1 4 sombras dinamicas 1 1 5 Otras caracteristicas visuales 1 2 Sonido 1 3 Trabajo en red 1 4 Maquina virtual 2 ioquake3 3 Usos del motor 3 1 Proyectos basados en la version GPL 3 2 Juegos que usan una licencia privativa 3 2 1 para PC y o consolas 3 2 2 Juegos aparecidos solo en consolas 3 2 3 Cancelado 3 3 Vease tambien 3 4 Enlaces externosCaracteristicas del motor EditarGraficos Editar A diferencia de la mayoria de los motores de otros juegos lanzados en la epoca incluyendo su principal competidor Unreal Tournament id Tech 3 requiere un acelerador de graficos compatible con OpenGL para funcionar El motor no incluye un software de render id Tech 3 introdujo superficies basadas en curvas ademas de planos volumenes que son responsables de muchas de las superficies presentes en el juego Shaders Editar La tecnologia grafica del juego esta basado firmemente en torno a un sistema shader en el que la aparicion de muchas superficies pueden ser definidas en archivos de texto a que se refiere como secuencias de comandos de sombreado Los shaders se describen y representan como varias capas cada capa contiene una textura un modo de mezcla que determina la forma de superponer sobre la capa anterior y modos de orientacion de la textura como el mapeo de medio ambiente desplazamiento y rotacion Estas caracteristicas se pueden ver facilmente en el juego con muchas superficies brillantes en cada mapa e incluso en los modelos de los personajes El sistema de sombreado va mas alla de la apariencia visual la definicion del contenido de los volumenes por ejemplo un volumen de agua se define mediante la aplicacion de un sombreado del agua de su superficie la emision de luz y sonido que se reproduzca cuando un volumen es pisoteada Con el fin de calcular estos shaders id Tech 3 implemento ingenieria inversa que atrajo a una gran cantidad de atencion en la comunidad de desarrollo de juegos para su uso inteligente de las operaciones con enteros Video Editar Todos los videos en el juego todo usan un formato propietario llamado RoQ que fue creado originalmente por Graeme Devine disenador del Quake 3 para el juego The 11th Hour Internamente RoQ utiliza cuantizacion de vectores para codificar video y DPCM para codificar audio Mientras que el formato en si mismo es propietario exitosamente se aplico ingenieria inversa en el ano 2001 y el actual decodificador RoQ esta presente en el codigo fuente liberado del Quake 3 RoQ ha visto poca utilidad fuera de los juegos basados en los motores id Tech 3 o id Tech 4 pero con el apoyo de varios reproductores de video tales como MPlayer y varios codificadores existentes Modelos Editar id Tech 3 carga modelos 3D en el formato MD3 El formato utiliza movimientos de vertice a veces llamado animacion por vertice en comparacion con la animacion esqueletica con el fin de guardar la animacion Las caracteristicas de la animacion en el formato MD3 son superiores a los formatos MD2 del id Tech 2 ya que un animador es capaz de tener un numero variable de fotogramas por segundo en vez de la estandar de 10 fotogramas MD2 por segundo Esto permite animaciones mas complejas que son menos inestables que los modelos que se encuentran en el Quake II Otra caracteristica importante del formato MD3 es que los modelos se dividen en tres partes diferentes que estan anclados el uno al otro Normalmente esto se utiliza para separar la cabeza el torso y las piernas de modo que cada parte puede animar de forma independiente por el bien de la mezcla de animacion es decir una animacion que se ejecutan en las piernas y la animacion de disparo en el torso Cada parte del modelo tiene su propio conjunto de texturas Los modelos de los personajes estan iluminados y sombreados con sombreado Gouraud mientras que los niveles almacenado en el formato BSP se encienden ya sea con lightmaps o sombreado Gouraud en funcion de la preferencia del usuario El motor es capaz de tener luces de colores o mapas de luz y aplicarlas a los modelos resultando en una calidad de iluminacion que fue para su epoca muy avanzado En la version GPL del codigo fuente la mayoria del codigo ocupado en los archivos de animacion esqueletica de MD4 se extravio Se presume que Id simplemente nunca termino el formato aunque casi todas las licencias derivaron de sus propios sistemas esqueleticos de animacion de lo que estaba presente Ritual Entertainment hizo este uso en el juego Heavy Metal F A K K el SDK para constituir la base de apoyo MD4 se completo por alguien que uso el seudonimo de Gongo sombras dinamicas Editar El motor es capaz de tres diferentes tipos de sombras Uno solo coloca un circulo con bordes desvanecidos a los pies de los personajes comunmente conocida como la tecnica de la sombra gota Los otros dos modos de proyectar una sombra precisa poligonales en el suelo La diferencia entre estos dos modos es la propia dependencia opaca sombras negras solidas mientras que los intentos de otro modo con exitos mezclados para proyectar el volumen de profundidad de paso en un negro casi transparente Ninguna de estas tecnicas recortaron los volumenes de sombra haciendo que las sombras se extiendan por las paredes y a traves de la geometria Otras caracteristicas visuales Editar Estas incluyen niebla volumetrica espejos portales calcomanias y distorsion de vertice a modo de onda Sonido Editar El sistema de sonido de Quake III tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida mezclado desde 96 pistas con espacializacion estereo y efectos Doppler Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente Ciertos efectos populares tales como ecos tampoco estan Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread asi que si el juego se detiene por mucho tiempo particularmente al navegar los menus o conectarse a un servidor el pequeno buffer de salida empieza a repetirse un problema muy notable Este problema ademas esta presente en los motores Quake Quake II y el Id tech 4 Trabajo en red Editar Id tech 3 usa un sistema de cuadros frames para recolectar informacion sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP El servidor actualiza la interaccion de los objetos a una frecuencia fija e independiente de las frecuencias de los clientes que actualizan el servidor con sus acciones Luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese punto a tiempo el cuadro actual del servidor a cada cliente El servidor intenta omitir tanta informacion como sea posible sobre cada pantalla mandando solo diferencias desde la ultima pantalla confirmada como recibida por el cliente Ademas se comprimen casi todos los paquetes de datos usando la codificacion de Huffman codificacion Delta usando datos estaticos y frecuencias pre calculadas para reducir el ancho de banda mucho mas Quake III ademas integro un sistema de proteccion contra trampas relativamente elaborado llamado pure server o servidor puro Cualquier cliente que se conecte a un servidor puro automaticamente activa el modo puro y cuando este esta activo solo se puede acceder a los archivos dentro de los paquetes de datos Los clientes ademas son desconectados si sus paquetes de datos fallan durante uno de los varios controles de integridad El archivo cgame qvm debido a su alto potencial para ser modificado con malas intenciones esta sujeto a controles adicionales de integridad El sistema puede ser un obstaculo para los desarrolladores quienes deben desactivar manualmente el servidor puro para probar mapas o modificaciones que todavia no estan en los paquetes de datos Versiones posteriores reemplazaron el servidor puro por el soporte para el anticheat PunkBuster si bien todos los vinculos entre el juego y este software estan ausentes en el codigo fuente lanzado por la naturaleza de codigo cerrado de PunkBuster y que su inclusion en el codigo sea una violacion a la Licencia GNU GPL Maquina virtual Editar Id tech 3 usa una maquina virtual utilizada para controlar el comportamiento de los objetos efectos y prediccion del cliente todos estos en el servidor y la interfaz de usuario Esto presento muchas ventajas ya que los autores de las modificaciones no necesitaban preocuparse por arruinar el juego con mal codigo y los clientes podian mostrar efectos mas avanzados o mejores menus de juego de los que fueron posibles con el motor de Quake II ademas de la alta personalizacion que gano la interfaz de usuario para las modificaciones Los archivos de la MV fueron programados en ANSI C utilizando LCC para compilarlos al formato pseudo ensamblador RISC de 32 bits Luego son convertidos por una herramienta llamada q3asm a archivos QVM que son archivos multi segmentados compuestos por datos estaticos e instrucciones basadas en un set reducido de codigos operacionales de entrada A menos que haya operaciones que requieran una endianicidad especifica un archivo QVM puede correr en cualquier plataforma soportada por Quake 3 La maquina virtual tambien contiene compiladores de codigo de bytes para las arquitecturas x86 y PowerPC ejecutando instrucciones QVM a traves de un interprete ioquake3 Editarioquake3 es un proyecto de motor de juego que tiene por objeto desarrollar bajo el gratuito Id tech 3 El proyecto se inicio poco despues de la liberacion de codigo fuente con el objetivo de crealo libre de bugs aumentando el codigo fuente en el motor en la que nuevos juegos y proyectos se puedan basar Ademas el proyecto tiene como objetivo proporcionar un mejor entorno en el cual Quake III Arena the Team Arena expansion pack y todos los populares mods se puedan jugar Las caracteristicas notables anadidas por el proyecto incluye soporte VoIP incorporado prestacion anaglifo estereo para ver con anteojos 3D y numerosas correcciones de seguridad Una lista completa de caracteristicas esta disponible en el sitio web del proyecto ioquake3 ha sido la base de varios proyectos basados en el id Tech 3 tales como OpenArena Tremulous Smokin Guns Urban Terror y World of Padman asi como los proyectos de motor de juego tales como efport un proyecto de recreacion de Star Trek Voyager Elite Force Holomatch y OpenMoHAA El motor y sus juegos asociados se han incluido en varias distribuciones Linux y BSD El proyecto ioquake3 tambien se ha utilizado en el campo academico como base para una variedad de investigaciones en instituciones como el centro de investigacion computacional en musica y acustica de la Universidad de Stanford CCRMA Notre Dame como la fundacion de investigacion de VR y el centro de Tecnologia para Arquitecturas Avanzadas de Internet de la Universidad de Swinburne Hay esfuerzos de colaboracion incluso de los investigadores en Carnegie Mellon University y la Universidad de Toronto que utilizan ioquake3 como plataforma para su publicacion de investigaciones Los estudiantes han utilizado ioquake3 como base para el trabajo de graficos avanzados para su tesis asi como el trabajo de Stephan Reiter que incluso ha sido senalado en el proyecto LLVM debido a su sintesis del motor ioquake3 tecnica de representacion ray tracing y LLVM Aunque el nombre ioquake3 se basa en el sitio de Ryan icculus Gordon icculus org Ryan no lidera el proyecto En cambio mantiene un papel de mentor y provee almacenamiento para las listas de correo y repositorio SVN usados por el proyecto El codigo fuente de Return to Castle Wolfenstein y Wolfenstein Enemy Territory fue liberado bajo la Licencia Publica General GNU el 12 de agosto de 2010 Los desarrolladores de ioquake3anunciaron el inicio de los respectivos proyectos del motor poco despues Usos del motor EditarProyectos basados en la version GPL Editar ioquake3 Un proyecto para eliminar errores limpiar el codigo fuente y anadir caracteristicas avanzadas de audio y graficos a traves de SDL y OpenAL Tambien intencionado de actuar como un paquete de base limpia para construir otros proyectos El motor de juego es compatible con formato Ogg Vorbis y captura de demos de video en formato Avi Juegos escritos que usan este motor son World of Padman OpenArena imitando Quake III Arena Tremulous y TurtleArena Space Trader Un juego de accion y estrategia de HermitWorks Entertainment Smokin Guns esta destinado a ser una simulacion semi realista del Viejo oeste Originalmente una modificacion de Quake 3 pero se convirtio en un juego stand alone Se ha portado a ioquake3 en el ano 2009 Urban Terror hasta la version 4 1 una conversion total del Quake 3 que se volvio stand alone que todavia conserva la capacidad de ser jugado como un mod de Quake III al copiar el directorio q3ut4 a Quake III El codigo fuente no ha sido lanzado al publico hasta el momento Juegos que usan una licencia privativa Editar para PC y o consolas Editar Quake III Arena 1999 id Software Heavy Metal F A K K 2000 Ritual Entertainment Star Trek Voyager Elite Force 2000 Raven Software American McGee s Alice 2000 Rogue Entertainment basado en el codigo base F A K K Quake III Team Arena 2000 id Software Return to Castle Wolfenstein 2001 Gray Matter Interactive SP Nerve Software MP Medal of Honor Allied Assault 2002 2015 Inc basado en la modificacion del codigo base F A K K Star Wars Jedi Knight II Jedi Outcast 2002 Raven Software Medal of Honor Allied Assault Spearhead 2002 EA Los Angeles Soldier of Fortune II Double Helix 2002 Raven Software Wolfenstein Enemy Territory 2003 Splash Damage Star Trek Elite Force II 2003 Ritual Entertainment Star Wars Jedi Knight Jedi Academy 2003 Raven Software Medal of Honor Allied Assault Breakthrough 2003 TKO Software Call of Duty 2003 Infinity Ward Call of Duty United Offensive 2004 Gray Matter Interactive Iron Grip Warlord 2008 Isotx Dark Salvation 2009 Mangled Eye Studios Quake Live 2010 id Software Juegos aparecidos solo en consolas Editar James Bond 007 Agent Under Fire 2001 EA Redwood Shores iba a ser una version PS2 y PC del juego de PlayStation y Nintendo 64 El mundo no basta The world is not enough que fue cancelado en ultima instancia basado en la modificacion del codigo base F A K K James Bond 007 Everything or Nothing 2004 EA Redwood Shores Call of Duty Classic 2009 Infinity WardCancelado Editar Severity 2007 Cyberathlete Professional LeagueVease tambien Editar Doom engine ID tech 2Enlaces externos Editar Lista completa de los juegos que usan Id Tech 3 Descarga del codigo fuente del motor en la version del Quake III Datos Q263952 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Id Tech 3 amp oldid 140744701, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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