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Fortnite: Salvar el mundo

Fortnite: Salvar el mundo (Fortnite: Save the world) es un videojuego perteneciente al género de supervivencia y mundo abierto. Desarrollado por las empresas Epic Games y People Can Fly, es el primer modo del videojuego Fortnite y fue lanzado como un título de acceso anticipado el 25 de julio del 2017 para Microsoft Windows, macOS, PlayStation 4 y Xbox One.

Fortnite: Salvar el mundo
Información general
Desarrollador Epic Games, People Can Fly
Distribuidor Epic Games
Director Darren Sugg[1]
Artista Pete Ellis[2]
Compositor Rom Di Prisco[3]
Datos del juego
Género Supervivencia, Mundo abierto
Modos de juego Un jugador
Multijugador cooperativo
Clasificaciones
Datos del software
Motor Unreal Engine 4
Versión actual 22.00(18 de septiembre de 2022)
Plataformas Microsoft Windows
macOS[nota 1]
PlayStation 4
Xbox One]
Datos del hardware
Formato Descarga Digital y Disco Físico
Desarrollo
Lanzamiento 25 de julio de 2017 (5 años, 7 meses y 30 días) (acceso anticipado)[5]
29 de junio de 2020 (Lanzamiento oficial)[6]
Serie
Fortnite: Salvar el mundo
Fortnite: Battle Royale
Enlaces
www.epicgames.com/fortnite/

Otro modo de juego, llamado Fortnite: Battle Royale, fue lanzado de forma independiente en septiembre de 2017 para las mismas plataformas. Al igual que la versión final del videojuego base, este modo presenta el modelo gratuito, y se basa en la estructura de un juego tipo battle royale en el que los jugadores intentarán ser el último en pie mientras el mapa se hace cada vez más pequeño. Recibirá también versiones para iOS y Android, con juego cruzado entre PS4, macOS, Windows y dichas versiones de dispositivo móvil. En el evento E3 2018 se anunció que saldría una versión para Nintendo Switch que estaría disponible para su descarga de forma inmediata (esta no disponible para salvar el mundo)

En verano del 2020, el juego dejó de estar en acceso anticipado y comenzaron las venturas, parecidas a las temporadas del Battle Royale.

Argumento

Por algún motivo un día, el 98 % de los humanos en la Tierra desapareció repentinamente, y la población restante se encontró con que los cielos estaban cubiertos por una extraña tormenta de color morado que tiene la propiedad de crear a unos monstruos llamados cascaras (husks), unas criaturas humanoides similares a los zombis, que atacaron a las personas vivas. Los sobrevivientes encontraron formas de construir los Escudos anti tormentas, un campo que despejó las nubes de tormenta desde lo alto, y redujo los ataques de los cáscaras, y las usaron para establecer bases de sobrevivientes en todo el mundo. El jugador es un comandante de una de estas bases, encargado de salir del escudo anti tormentas para encontrar recursos, supervivientes y otros aliados para ayudar a expandir su escudo anti tormentas y encontrar una forma de devolver a la Tierra a su estado normal.

Jugabilidad

El modo Salvar al mundo se describe como un modo de juego cooperativo, de tipo supervivencia, en el cual el objetivo es tratar de explorar, buscar recursos, fabricar armas, construir estructuras fortificadas, colocar todo tipo de trampas y luchar contra olas de monstruos invasores.[7]Tim Sweeney, fundador de Epic Games, describió el juego como «un cruce de Minecraft con Left 4 Dead».[8]​ El juego se alterna entre administrar los recursos de una base de operaciones segura, para luego salir en misiones, y completando misiones es posible encontrar más recursos, y obtener recompensas para avanzar en la historia del juego.

En el metajuego, el jugador tiene un inventario, con un esquema de armas y trampas, existen personajes tipo héroe, personajes defensores y personajes de apoyo, junto con los recursos recolectados. Los esquemas se usan para construir armas y trampas cuando están en el campo. Los personajes de héroe representan a los personajes de una de las cuatro clases que el jugador puede usar durante su misión, y también se utilizan para llevar a cabo las misiones de recolección de recursos, lo que los vuelve no disponibles hasta que regresen de la misión. Los personajes defensores se pueden invocar para ayudar con la defensa, pero solo si hay menos de cuatro jugadores en una misión. Los personajes de apoyo se usan para formar varios escuadrones no jugables que proporcionan bonificaciones pasivas a la fuerzas de ataque, velocidad de construcción, armadura y salud para el jugador, con beneficios adicionales si el jugador puede igualar ciertos atributos de caracterización dentro de un escuadrón. Los puntos de experiencia y los recursos obtenidos como recompensas de la misión, desde cofres de botines (representados como una piñata de llama), u otras fuentes para subir de nivel y evolucionar los esquemas de personajes. Para las armas y las trampas, esto generalmente aumenta su efectividad y desbloquea bonificaciones de atributos adicionales, mientras que subir de nivel a los personajes de héroes desbloqueará las habilidades especiales que el personaje tiene en el campo. A los esquemas y los personajes generalmente se les asigna una rareza, que determina cuánto pueden nivelarse y evolucionar. El inventario de esquemas y personajes de un jugador es limitado, pero los jugadores pueden optar por poner uno que no necesiten en un libro de colección para obtener sus recompensas cuando se completan ciertos conjuntos de colección; es posible utilizar uno o más de estos esquemas o caracteres para transformarlos en un nuevo elemento aleatorio, o simplemente retirarlos para recuperar puntos de experiencia y otros recursos, y para liberar los espacios del inventario.[9][10]

El jugador también puede gastar puntos de habilidad, obtenidos al completar las misiones y los puntos de tecnología, obtenidos a lo largo del tiempo, para desbloquear nuevas habilidades y tecnologías en los árboles de habilidades y tecnologías del juego. Estos pueden mejorar los atributos básicos de un jugador, atributos que se comparten con los otros jugadores durante misiones, desbloquear niveles más altos de evolución para los esquemas y personajes, abrir nuevas posiciones de escuadra o desbloquear habilidades generales que los jugadores pueden usar en el campo. Colectivamente, el progreso del jugador en estos árboles de habilidad y tecnología, su composición de escuadrón y su personaje de héroe seleccionado conforman el nivel de poder actual del jugador, que se relaciona con la dificultad de las misiones que el jugador debería tomar y los servicios de emparejamiento del juego. Además, los jugadores pueden revisar el progreso de su historia actual y las misiones.

Actualmente, el modo Salvar el mundo se divide entre cuatro ubicaciones mundiales, algunas disponibles solo después de progresar lo suficiente en la historia, y ubicaciones especiales para eventos contrarreloj y para el modo Sobrevivir a la tormenta. Dentro de un lugar hay varias áreas de misión posibles que muestran el tipo de misión, el terreno en el que se desarrolla, su dificultad de clasificación con respecto al nivel de potencia actual del jugador y si la misión se encuentra actualmente en condiciones especiales de tormenta que arrojan efectos aleatorios, como carcasas pulidas o mini-jefes en la misión, pero tienen recompensas potencialmente mejores si se completan. El jugador, opcionalmente, puede seleccionar un sitio especial que los empareje automáticamente con jugadores con un nivel de poder y progresión de la historia similar en una misión aleatoria para obtener recompensas adicionales.

La mayoría de las misiones tienen lugar en paisajes generados por aleatoriamente. La mayoría de las misiones se basan en ubicar el lugar o lugares que representan los objetivos en el mapa, construir fortificaciones alrededor de esos lugares y luego enfrentar varias olas de carcasas que intentarán destruir los objetivos. Durante la finalización de estas misiones, a los jugadores generalmente se les da un pronóstico de tormenta para saber dónde aparecerán los carcasas para mejorar la fortificación en esa dirección, aunque esta dirección puede cambiar en misiones más difíciles. Otras misiones tienen un límite de tiempo, lo que requiere que los jugadores localicen y ayuden a varios sobrevivientes, construyan varias torres de radar o despejen varios campamentos dispersos por el mapa antes de que se acabe el tiempo. Estas misiones alientan a los jugadores a explorar el mapa y cultivar los recursos (ya sea buscando objetos o destruyéndolos con un hacha) que se usan para construir las fortificaciones, armas, municiones y trampas necesarias para defender o atacar los carcasas. Los jugadores también suelen buscar bluglo, un recurso especial que no se transfiere entre los mapas, y sirve para activar ciertos objetivos de la misión. Algunas misiones son perdidas definitivamente si el objetivo se destruye, o se acaba el tiempo, mientras que otras misiones permiten a los jugadores volver a trabajar sus fortificaciones y comenzar su defensa nuevamente si el objetivo se destruye. Con frecuencia, los mapas tienen objetivos opcionales que se descubren a través de la exploración, como los sobrevivientes humanos que necesitan ayuda. Completando estos exitosamente se obtienen recompensas inmediatas en el juego como recursos, armas y trampas.

Durante las misiones, los jugadores pueden hacer sus fortificaciones a partir de uno de los tres materiales básicos (madera, ladrillo y metal) y en una serie de configuraciones, incluidos pisos/techos, paredes, escaleras y rampas; los jugadores tienen la capacidad de editar estos para obtener más configuraciones, como agregar una puerta o ventana a una pared. Cada parte de la fortificación se puede actualizar con más recursos del mismo tipo para mejorar su durabilidad, y cuando están dañados, se pueden reparar gastando recursos adicionales. Las trampas, que tienen un número limitado de activaciones antes de que se deshagan, pueden colocarse en pisos, paredes y techos, y colocarse de manera que sean más letales o efectivas contra las carcasas. Las trampas también pueden incluir recursos beneficiosos para los jugadores, como almohadillas de curación, mensajes de defensa y plataformas de lanzamiento. De manera similar, los jugadores pueden usar una variedad de armas, pero tienen una durabilidad limitada que disminuye a medida que se usan, o como penalización del jugador que puede ser derribado por los carcasas y debe reaparecer sin la ayuda de sus aliados. Los jugadores pueden construir nuevas armas, municiones y trampas a partir de los recursos recolectados, o encontrarlos desde la búsqueda de contenedores a través del mapa. Durante las misiones, el juego avanza a través de un ciclo acelerado de día-noche; durante el día, las carcasas son más pasivas y generalmente no representan una amenaza inmediata, mientras que durante la noche, pueden aparecer grande bandas de carcasas, y buscarán agresivamente a los jugadores.

Un tipo de misión único son las misiones de Defensa del escudo Anti tormentas. En cada una de las cuatro ubicaciones mundiales, al jugador se le asigna un mapa que permanece activado, representando el sitio donde se ubica el generador de escudo de tormenta de su base, y en el modo tormenta, el jugador debe regresar a esta ubicación del mapa, para expandir el escudo anti tormenta, requiriendo ellos agregar una nueva defensa exitosa del objetivo, para continuar la historia. En cualquier momento, el jugador puede ingresar a este mapa sin iniciar la misión de defensa, y usar sus recursos transferidos para construir la fortificación y las trampas, o agregar recursos a un área de almacenamiento especial para este mapa.

Fortnite también puede ofrecer eventos temáticos con una línea de progresión única, nuevas ubicaciones y recompensas basadas en esos temas. El primer evento de este tipo fue su evento de Halloween, Pesadilla antes de la tempestad[11][12]​ (Fortnitemares), que ofrecía héroes, personajes, armas y trampas con temas de Halloween (utilizables fuera del evento) completando numerosos objetivos.[13]

Desarrollo

Historia

Fortnite fue revelado por primera vez en el evento de los premios Spike Video Game Awards del año 2011 mediante un tráiler mostrado por Cliff Bleszinski, el exdirector de diseño de Epic Games.[14]​ Donald Mustard, un empleado de la compañía, afirmó en 2017 que este anuncio fue dado «tres semanas después de que se nos haya ocurrido la idea del juego, antes incluso de empezar a hacer el juego mismo».[15]​ El título, que surgió como un game jam,[16]​ se aparta de las producciones anteriores de la compañía.[14]​ Como explicó Cliff Bleszinski durante el evento de Spike, Epic Games quería "cambiar las cosas un poco y hacer algo diferente y divertido" con Fortnite, describiéndolo como «un mundo en el que exploras, recoges, construyes y, en última instancia, sobrevives».[14]​ En una entrevista con Engadget, Bleszinski también hizo eco de estas declaraciones, afirmando que el juego sería diferente de la saga Gears of War. «No hay machotes en él», dijo, referenciando a los personajes de la saga. «No es que haya algo malo en eso, ¿verdad?, pero creativamente para el equipo, Gears ha sido increíble para nosotros. Pero es divertido abrir las alas y hacer algo que es un poco diferente de lo habitual», añadió.[17]​ El vicepresidente de publicaciones de Epic Games Mike Fischer, dijo en 2015 que Epic reconocía que «anunciaron este videojuego demasiado pronto» y que su prolongado desarrollo se debía a «muy buenas razones».[18]

Cuando el videojuego estaba en sus etapas preliminares, antes de la revelación en la VGA, el objetivo de esta revelación fue buscar el interés público en el título, y los posibles socios de publicación para decidir sobre las plataformas de lanzamiento del videojuego y el calendario.[19]​ Durante la San Diego Comic-Con de julio de 2012, Epic Games anunció que Fortnite sería un título exclusivo para computadoras personales, y el primero desarrollado por Epic con su nuevo motor de juego Unreal 4, con un lanzamiento planificado para el año 2013.[20][21]​ El desarrollo del juego se inició originalmente en el motor de juego Unreal 3, pero a medida que avanzaban, vieron la oportunidad de trabajar con varios de los nuevos conjuntos de características, y el lenguaje de escritura ofrecido por Unreal 4 para Fortnite, mientras aún se ejecutaba en la mayoría de las computadoras personales de aquel entonces. Además, optaron por la exclusividad de la computadora personal, para evitar la dificultad de tener que pasar por la certificación de las consolas, y como planeaban monitorizar y ajustar constantemente el videojuego, actuando como una especie de director de juego como en los juegos de rol, el enfoque de computadora personal les permitiría hacer esto sin las restricciones normalmente establecidas por las manufacturas de las consolas.[22]​ Bleszinski más tarde aclaró que no descartarían la publicación en otras plataformas a medida que desarrollaran el título.[23]

El desarrollo de Fortnite se extendió entre varios de los estudios satélite de Epic Games,[24]​ y fue también codesarrollado por el estudio polaco People Can Fly, que había trabajado con Epic Games previamente en juegos anteriores, y que fue totalmente adquirido por Epic Games en algún momento de 2012, People Can Fly fue renombrado brevemente como Epic Games Poland en 2013, alineándose con los otros estudios de Epic Games.[25][26]​ Para el mes de marzo de 2014, había alrededor de noventa desarrolladores trabajando en el juego.[16]​ People Can Fly más tarde volvió a ser un estudio independiente y recuperó su propio nombre en 2015, pero siguió ayudando a Epic Games con el desarrollo de Fortnite.[27]

Durante el desarrollo de Fortnite, Epic Games había visto cómo la industria del videojuego se dirigía a un modelo de videojuegos como servicio. Para ayudar con esta transición, la compañía trajo a la compañía Tencent, la cual tenía varios juegos operando bajo este mismo modelo. Como parte de este acuerdo, Tencent compró una parte significativa de la propiedad de Epic Games, mediante la adquisición de acciones en junio de 2012. El cambio del enfoque de Epic Games a través de Tencent posteriormente provocó la salida de algunos de los altos funcionarios de Epic ese mismo año, incluido Bleszinski.[28]Fortnite fue visto como la punta de lanza de este modelo de servicio a medida que Epic colaboraba con Tencent. Esto causó algunos baches en el desarrollo de Fortnite, de acuerdo con Mustard.[29]​ El desarrollo de Fortnite también se vio frenado, ya que se utilizó como campo de pruebas para las nuevas características del motor Unreal 4.[29]

En noviembre de 2013, Epic Games confirmó que Fortnite no se lanzaría ese año, ni ofreció una fecha de lanzamiento objetivo, aunque afirmó que el juego todavía estaba en desarrollo por parte de varios de sus estudios.[30]Fortnite fue portada en la edición de mayo de 2014 de Game Informer, revelando que el título se lanzaría como un juego gratuito.[31]

Para 2014, Fortnite estaba en un estado de prototipo bastante funcional, con la mayoría de los elementos del motor Unreal 4 suavizados, según Mustard.[29]​ Epic Games anticipó que aún tardaría unos tres años más en completarse, no solo para pulir y equilibrar el juego, sino también para establecer los elementos de jugabilidad necesarios para el modelo de juegos de servicio.[29]​ Para ayudar a apoyar el desarrollo y obtener los comentarios de los jugadores, Epic Games usó dos periodos cerrados de prueba alfa. La primera alfa cerrada del juego, llamado Online Test 1, se ejecutó del 2 de diciembre al 19 de diciembre de 2014, mientras que el Test 2 en línea se realizó del 24 de marzo al 14 de abril de 2015.[32][33]​ Epic Games declaró que el primer alfa fue diseñado para ayudarlos a «asegurarse de que todos nuestros sistemas básicos funcionen» y establecer «una línea de base sobre cómo juega la gente para mejorar Fortnite».[32]​ Luego de ser exhibido en la WWDC 2015 en Mac, Fortnite ingresó a las pruebas betas cerradas en el otoño de 2015.[34]​ Aproximadamente 50 000 jugadores participaron en estos períodos.[29]

Fortnite se estuvo desarrollando junto con el juego Paragon, que Epic anunció en noviembre de 2015. Como Paragon parecía llamar toda la atención de Epic Games, dejando pocas noticias sobre Fortnite, el CEO Tim Sweeney dijo en marzo de 2016 que todavía estaban comprometidos con Fortnite una vez que Paragon se lanzó y estableció, dado que gran parte del trabajo en Fortnite tomaría tiempo en obtener el equilibrio adecuado para la jugabilidad. «Creemos que deberíamos comenzar con un gran lanzamiento exitoso y hacerlo uno a la vez. Fortnite será el próximo».[35]

En junio de 2017, Epic Games anunció que Fortnite estaba listo para su lanzamiento en el año 2018 en Windows, MacOS y las consolas PlayStation 4 y Xbox One. Antes de este lanzamiento gratuito, el juego se ofreció como un título de acceso anticipado pagado el 25 de julio de 2017 para todas las plataformas; a los que adquieran el acceso se les otorga un estado de fundadores en el juego con ventajas adicionales que se extenderían al juego gratuito.[36][37]​ El largo período transcurrido desde las fases alfa del juego se atribuyó al desarrollo de Fortnite como un modelo de juegos de servicio, de acuerdo con el líder creativo Donald Mustard. Mientras que el juego estuvo en un estado jugable durante los dos años anteriores, Epic Games quería poder desarrollar contenido continuo para mantener a los jugadores interesados en el título, como la planificación de eventos cronometrados con recompensas únicas, siguiendo el enfoque utilizado por juegos como League of Legends y Warframe.[36]​ En el momento del inicio del acceso anticipado, Gearbox Software ayudó a distribuir el juego en formato físico.[38]

Epic anunció en octubre de 2018 que Fortnite: Save the World no se lanzaría como free-to-play hasta 2019 porque querían asegurarse de que el juego sea capaz de acomodar el nuevo flujo de jugadores cuando sea lanzado.[39]​ Sin embargo, el 30 de junio de 2020, Epic anunció que el juego saldrá del acceso anticipado, tomando la decisión de que el juego seguirá siendo de pago y, por lo tanto, no será free-to-play.[40]

Arte y diseño

En los prototipos iniciales del juego, Epic Games había utilizado diseños más espeluznantes y más oscuros para los Carcasa y otros enemigos. Bleszinski declaró que de esta forma se crearía un «ambiente muy exhaustivo», el cual sería demasiado sombrío, y en su lugar el diseño general debía tomar un enfoque más caricaturesco, sin dejar de ser espeluznante, para que los jugadores disfrutaran de pasar el tiempo en el mundo del juego, y así no intentar competir con juegos como DayZ.[23]​ Para ello utilizaron como inspiración en sus diseños diversas referencias como, obras de Pixar, trabajos de Tim Burton, y elementos de los Looney Tunes.[23][41]

Fortnite usa la técnica de generación aleatoria de procedimientos para construir los mapas para cada misión. El juego también incluye una inteligencia artificial como director, que monitoriza cómo progresan los jugadores y altera la dificultad de los monstruos que les envía según sea su nivel de progresión, disminuyendo si los jugadores tienen mayores dificultades para sobrevivir.[42]​ En un momento, el juego tuvo un modo Versus (jugador contra jugador) basado en el equipamiento, donde cada uno intentaba construir una base alrededor de un objetivo central, mientras intentaban atacar el objetivo del oponente después de atravesar su base. Este elemento no llegó al juego final.[42]

La empresa Epic Games actualmente cuenta con juegos multiplataforma entre PC y PS4, y ha establecido planes para permitir el soporte independiente de plataforma enlazada de Fortnite, para Xbox One y los usuarios con computadoras personales, pero no se ha anunciado que él se convierta en multiplataforma para las tres plataformas. Sin embargo, durante unas pocas horas durante un día en septiembre de 2017, los jugadores descubrieron que podían jugar entre las tres plataformas. Epic Games luego corrigió esto, llamándolo un «error de configuración».[43]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
MetacriticPC: 81/100[44]
PS4: 78/100[45]
XONE: 85/100[46]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
PC Gamer EEUU55/100[47]
Polygon7.5/10[48]

Ventas

El 26 de julio de 2017, se anunció que Fortnite había vendido más de 500 000 copias a través de pedidos digitales por adelantado.[1]​ El 18 de agosto de 2017, Epic Games confirmó que Fortnite había superado la cifra de más de un millón de jugadores.[49]​ El modo gratuito del juego, Fortnite: Battle Royale, superó los 10 millones de jugadores en solo dos semanas de su lanzamiento.[50]

Notas

  1. Debido al caso Epic Games contra Apple, Epic ya no pudo actualizar el cliente macOS para Salvar el mundo después del 23 de septiembre de 2020, por lo que no se puede jugar.[4]

Referencias

  1. Gilyadov, Alex (26 de julio de 2017). «Fortnite Hits 500,000 Digital Pre-Orders». IGN. Consultado el 29 de julio de 2017. 
  2. Brown, Fraser (10 de diciembre de 2014). «Epic pulls back the curtain (and flesh) on Fortnite's monster design». PCGamesN. desde el original el 30 de julio de 2017. Consultado el 29 de julio de 2017. 
  3. Greening, Chris (22 de octubre de 2016). «Game Releases Calendar: 2016 Edition». Game Music Online. desde el original el 30 de septiembre de 2017. Consultado el 16 de julio de 2017. 
  4. Lyles, Taylor (18 de septiembre de 2020). «Fortnite: Save the World for Mac is shutting down because of Epic's battle with Apple». The Verge. Consultado el 18 de septiembre de 2020. 
  5. Varela, Ramón (8 de junio de 2017). «Fortnite tendrá acceso anticipado de pago y anuncia versión para consolas». Vandal.net. Consultado el 25 de julio de 2017. 
  6. Arif, Shabana (22 de octubre de 2018). «Actualización de Salva el Mundo de Fortnite». VG247. Consultado el 22 de octubre de 2018.  Texto « Estado de Desarrollo » ignorado (ayuda)
  7. McWhertor, Michael (12 de julio de 2012). «Epic Games' 'Fortnite' will be the developer's first Unreal Engine 4 game». Polygon. Consultado el 1 de agosto de 2017. 
  8. Makuch, Eddie (12 de julio de 2013). «Epic: Fortnite is "Minecraft meets Left 4 Dead"». GameSpot. Consultado el 25 de marzo de 2015. 
  9. Lahit, Evan (9 de junio de 2015). «Hands-on with Fortnite co-op». PC Gamer. Consultado el 9 de junio de 2015. 
  10. Wallace, Kimberly (8 de junio de 2015). «Fortnite: Building A Fort To Withstand Chaos». Game Informer. Consultado el 9 de junio de 2015. 
  11. «La actualización Fortnite: Pesadilla antes de la tempestad llega esta semana». Fortnite, de Epic Games. Consultado el 21 de mayo de 2018. 
  12. «Fortnitemares Update 1.8 Patch Notes». Epic Games' Fortnite (en inglés estadounidense). Consultado el 21 de mayo de 2018. 
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  44. Plantilla:Cite mc
  45. Plantilla:Cite mc
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Enlaces externos

  • Página web oficial
  •   Datos: Q55577848

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Para el videojuego matriz veanse Fortnite y Fortnite Battle Royale Fortnite Salvar el mundo Fortnite Save the world es un videojuego perteneciente al genero de supervivencia y mundo abierto Desarrollado por las empresas Epic Games y People Can Fly es el primer modo del videojuego Fortnite y fue lanzado como un titulo de acceso anticipado el 25 de julio del 2017 para Microsoft Windows macOS PlayStation 4 y Xbox One Fortnite Salvar el mundoInformacion generalDesarrolladorEpic Games People Can FlyDistribuidorEpic GamesDirectorDarren Sugg 1 ArtistaPete Ellis 2 CompositorRom Di Prisco 3 Datos del juegoGeneroSupervivencia Mundo abiertoModos de juegoUn jugadorMultijugador cooperativoClasificacionesESRBPEGICEROUSKAppleDatos del softwareMotorUnreal Engine 4Version actual22 00 18 de septiembre de 2022 PlataformasMicrosoft WindowsmacOS nota 1 PlayStation 4Xbox One Datos del hardwareFormatoDescarga Digital y Disco FisicoDesarrolloLanzamiento25 de julio de 2017 5 anos 7 meses y 30 dias acceso anticipado 5 29 de junio de 2020 Lanzamiento oficial 6 SerieFortnite Salvar el mundoFortnite Battle RoyaleEnlaceswww epicgames com fortnite editar datos en Wikidata Otro modo de juego llamado Fortnite Battle Royale fue lanzado de forma independiente en septiembre de 2017 para las mismas plataformas Al igual que la version final del videojuego base este modo presenta el modelo gratuito y se basa en la estructura de un juego tipo battle royale en el que los jugadores intentaran ser el ultimo en pie mientras el mapa se hace cada vez mas pequeno Recibira tambien versiones para iOS y Android con juego cruzado entre PS4 macOS Windows y dichas versiones de dispositivo movil En el evento E3 2018 se anuncio que saldria una version para Nintendo Switch que estaria disponible para su descarga de forma inmediata esta no disponible para salvar el mundo En verano del 2020 el juego dejo de estar en acceso anticipado y comenzaron las venturas parecidas a las temporadas del Battle Royale Indice 1 Argumento 2 Jugabilidad 3 Desarrollo 3 1 Historia 3 2 Arte y diseno 4 Recepcion 4 1 Ventas 5 Notas 6 Referencias 7 Enlaces externosArgumento EditarPor algun motivo un dia el 98 de los humanos en la Tierra desaparecio repentinamente y la poblacion restante se encontro con que los cielos estaban cubiertos por una extrana tormenta de color morado que tiene la propiedad de crear a unos monstruos llamados cascaras husks unas criaturas humanoides similares a los zombis que atacaron a las personas vivas Los sobrevivientes encontraron formas de construir los Escudos anti tormentas un campo que despejo las nubes de tormenta desde lo alto y redujo los ataques de los cascaras y las usaron para establecer bases de sobrevivientes en todo el mundo El jugador es un comandante de una de estas bases encargado de salir del escudo anti tormentas para encontrar recursos supervivientes y otros aliados para ayudar a expandir su escudo anti tormentas y encontrar una forma de devolver a la Tierra a su estado normal Jugabilidad EditarEl modo Salvar al mundo se describe como un modo de juego cooperativo de tipo supervivencia en el cual el objetivo es tratar de explorar buscar recursos fabricar armas construir estructuras fortificadas colocar todo tipo de trampas y luchar contra olas de monstruos invasores 7 Tim Sweeney fundador de Epic Games describio el juego como un cruce de Minecraft con Left 4 Dead 8 El juego se alterna entre administrar los recursos de una base de operaciones segura para luego salir en misiones y completando misiones es posible encontrar mas recursos y obtener recompensas para avanzar en la historia del juego En el metajuego el jugador tiene un inventario con un esquema de armas y trampas existen personajes tipo heroe personajes defensores y personajes de apoyo junto con los recursos recolectados Los esquemas se usan para construir armas y trampas cuando estan en el campo Los personajes de heroe representan a los personajes de una de las cuatro clases que el jugador puede usar durante su mision y tambien se utilizan para llevar a cabo las misiones de recoleccion de recursos lo que los vuelve no disponibles hasta que regresen de la mision Los personajes defensores se pueden invocar para ayudar con la defensa pero solo si hay menos de cuatro jugadores en una mision Los personajes de apoyo se usan para formar varios escuadrones no jugables que proporcionan bonificaciones pasivas a la fuerzas de ataque velocidad de construccion armadura y salud para el jugador con beneficios adicionales si el jugador puede igualar ciertos atributos de caracterizacion dentro de un escuadron Los puntos de experiencia y los recursos obtenidos como recompensas de la mision desde cofres de botines representados como una pinata de llama u otras fuentes para subir de nivel y evolucionar los esquemas de personajes Para las armas y las trampas esto generalmente aumenta su efectividad y desbloquea bonificaciones de atributos adicionales mientras que subir de nivel a los personajes de heroes desbloqueara las habilidades especiales que el personaje tiene en el campo A los esquemas y los personajes generalmente se les asigna una rareza que determina cuanto pueden nivelarse y evolucionar El inventario de esquemas y personajes de un jugador es limitado pero los jugadores pueden optar por poner uno que no necesiten en un libro de coleccion para obtener sus recompensas cuando se completan ciertos conjuntos de coleccion es posible utilizar uno o mas de estos esquemas o caracteres para transformarlos en un nuevo elemento aleatorio o simplemente retirarlos para recuperar puntos de experiencia y otros recursos y para liberar los espacios del inventario 9 10 El jugador tambien puede gastar puntos de habilidad obtenidos al completar las misiones y los puntos de tecnologia obtenidos a lo largo del tiempo para desbloquear nuevas habilidades y tecnologias en los arboles de habilidades y tecnologias del juego Estos pueden mejorar los atributos basicos de un jugador atributos que se comparten con los otros jugadores durante misiones desbloquear niveles mas altos de evolucion para los esquemas y personajes abrir nuevas posiciones de escuadra o desbloquear habilidades generales que los jugadores pueden usar en el campo Colectivamente el progreso del jugador en estos arboles de habilidad y tecnologia su composicion de escuadron y su personaje de heroe seleccionado conforman el nivel de poder actual del jugador que se relaciona con la dificultad de las misiones que el jugador deberia tomar y los servicios de emparejamiento del juego Ademas los jugadores pueden revisar el progreso de su historia actual y las misiones Actualmente el modo Salvar el mundo se divide entre cuatro ubicaciones mundiales algunas disponibles solo despues de progresar lo suficiente en la historia y ubicaciones especiales para eventos contrarreloj y para el modo Sobrevivir a la tormenta Dentro de un lugar hay varias areas de mision posibles que muestran el tipo de mision el terreno en el que se desarrolla su dificultad de clasificacion con respecto al nivel de potencia actual del jugador y si la mision se encuentra actualmente en condiciones especiales de tormenta que arrojan efectos aleatorios como carcasas pulidas o mini jefes en la mision pero tienen recompensas potencialmente mejores si se completan El jugador opcionalmente puede seleccionar un sitio especial que los empareje automaticamente con jugadores con un nivel de poder y progresion de la historia similar en una mision aleatoria para obtener recompensas adicionales La mayoria de las misiones tienen lugar en paisajes generados por aleatoriamente La mayoria de las misiones se basan en ubicar el lugar o lugares que representan los objetivos en el mapa construir fortificaciones alrededor de esos lugares y luego enfrentar varias olas de carcasas que intentaran destruir los objetivos Durante la finalizacion de estas misiones a los jugadores generalmente se les da un pronostico de tormenta para saber donde apareceran los carcasas para mejorar la fortificacion en esa direccion aunque esta direccion puede cambiar en misiones mas dificiles Otras misiones tienen un limite de tiempo lo que requiere que los jugadores localicen y ayuden a varios sobrevivientes construyan varias torres de radar o despejen varios campamentos dispersos por el mapa antes de que se acabe el tiempo Estas misiones alientan a los jugadores a explorar el mapa y cultivar los recursos ya sea buscando objetos o destruyendolos con un hacha que se usan para construir las fortificaciones armas municiones y trampas necesarias para defender o atacar los carcasas Los jugadores tambien suelen buscar bluglo un recurso especial que no se transfiere entre los mapas y sirve para activar ciertos objetivos de la mision Algunas misiones son perdidas definitivamente si el objetivo se destruye o se acaba el tiempo mientras que otras misiones permiten a los jugadores volver a trabajar sus fortificaciones y comenzar su defensa nuevamente si el objetivo se destruye Con frecuencia los mapas tienen objetivos opcionales que se descubren a traves de la exploracion como los sobrevivientes humanos que necesitan ayuda Completando estos exitosamente se obtienen recompensas inmediatas en el juego como recursos armas y trampas Durante las misiones los jugadores pueden hacer sus fortificaciones a partir de uno de los tres materiales basicos madera ladrillo y metal y en una serie de configuraciones incluidos pisos techos paredes escaleras y rampas los jugadores tienen la capacidad de editar estos para obtener mas configuraciones como agregar una puerta o ventana a una pared Cada parte de la fortificacion se puede actualizar con mas recursos del mismo tipo para mejorar su durabilidad y cuando estan danados se pueden reparar gastando recursos adicionales Las trampas que tienen un numero limitado de activaciones antes de que se deshagan pueden colocarse en pisos paredes y techos y colocarse de manera que sean mas letales o efectivas contra las carcasas Las trampas tambien pueden incluir recursos beneficiosos para los jugadores como almohadillas de curacion mensajes de defensa y plataformas de lanzamiento De manera similar los jugadores pueden usar una variedad de armas pero tienen una durabilidad limitada que disminuye a medida que se usan o como penalizacion del jugador que puede ser derribado por los carcasas y debe reaparecer sin la ayuda de sus aliados Los jugadores pueden construir nuevas armas municiones y trampas a partir de los recursos recolectados o encontrarlos desde la busqueda de contenedores a traves del mapa Durante las misiones el juego avanza a traves de un ciclo acelerado de dia noche durante el dia las carcasas son mas pasivas y generalmente no representan una amenaza inmediata mientras que durante la noche pueden aparecer grande bandas de carcasas y buscaran agresivamente a los jugadores Un tipo de mision unico son las misiones de Defensa del escudo Anti tormentas En cada una de las cuatro ubicaciones mundiales al jugador se le asigna un mapa que permanece activado representando el sitio donde se ubica el generador de escudo de tormenta de su base y en el modo tormenta el jugador debe regresar a esta ubicacion del mapa para expandir el escudo anti tormenta requiriendo ellos agregar una nueva defensa exitosa del objetivo para continuar la historia En cualquier momento el jugador puede ingresar a este mapa sin iniciar la mision de defensa y usar sus recursos transferidos para construir la fortificacion y las trampas o agregar recursos a un area de almacenamiento especial para este mapa Fortnite tambien puede ofrecer eventos tematicos con una linea de progresion unica nuevas ubicaciones y recompensas basadas en esos temas El primer evento de este tipo fue su evento de Halloween Pesadilla antes de la tempestad 11 12 Fortnitemares que ofrecia heroes personajes armas y trampas con temas de Halloween utilizables fuera del evento completando numerosos objetivos 13 Desarrollo EditarHistoria Editar Fortnite fue revelado por primera vez en el evento de los premios Spike Video Game Awards del ano 2011 mediante un trailer mostrado por Cliff Bleszinski el exdirector de diseno de Epic Games 14 Donald Mustard un empleado de la compania afirmo en 2017 que este anuncio fue dado tres semanas despues de que se nos haya ocurrido la idea del juego antes incluso de empezar a hacer el juego mismo 15 El titulo que surgio como un game jam 16 se aparta de las producciones anteriores de la compania 14 Como explico Cliff Bleszinski durante el evento de Spike Epic Games queria cambiar las cosas un poco y hacer algo diferente y divertido con Fortnite describiendolo como un mundo en el que exploras recoges construyes y en ultima instancia sobrevives 14 En una entrevista con Engadget Bleszinski tambien hizo eco de estas declaraciones afirmando que el juego seria diferente de la saga Gears of War No hay machotes en el dijo referenciando a los personajes de la saga No es que haya algo malo en eso verdad pero creativamente para el equipo Gears ha sido increible para nosotros Pero es divertido abrir las alas y hacer algo que es un poco diferente de lo habitual anadio 17 El vicepresidente de publicaciones de Epic Games Mike Fischer dijo en 2015 que Epic reconocia que anunciaron este videojuego demasiado pronto y que su prolongado desarrollo se debia a muy buenas razones 18 Cuando el videojuego estaba en sus etapas preliminares antes de la revelacion en la VGA el objetivo de esta revelacion fue buscar el interes publico en el titulo y los posibles socios de publicacion para decidir sobre las plataformas de lanzamiento del videojuego y el calendario 19 Durante la San Diego Comic Con de julio de 2012 Epic Games anuncio que Fortnite seria un titulo exclusivo para computadoras personales y el primero desarrollado por Epic con su nuevo motor de juego Unreal 4 con un lanzamiento planificado para el ano 2013 20 21 El desarrollo del juego se inicio originalmente en el motor de juego Unreal 3 pero a medida que avanzaban vieron la oportunidad de trabajar con varios de los nuevos conjuntos de caracteristicas y el lenguaje de escritura ofrecido por Unreal 4 para Fortnite mientras aun se ejecutaba en la mayoria de las computadoras personales de aquel entonces Ademas optaron por la exclusividad de la computadora personal para evitar la dificultad de tener que pasar por la certificacion de las consolas y como planeaban monitorizar y ajustar constantemente el videojuego actuando como una especie de director de juego como en los juegos de rol el enfoque de computadora personal les permitiria hacer esto sin las restricciones normalmente establecidas por las manufacturas de las consolas 22 Bleszinski mas tarde aclaro que no descartarian la publicacion en otras plataformas a medida que desarrollaran el titulo 23 El desarrollo de Fortnite se extendio entre varios de los estudios satelite de Epic Games 24 y fue tambien codesarrollado por el estudio polaco People Can Fly que habia trabajado con Epic Games previamente en juegos anteriores y que fue totalmente adquirido por Epic Games en algun momento de 2012 People Can Fly fue renombrado brevemente como Epic Games Poland en 2013 alineandose con los otros estudios de Epic Games 25 26 Para el mes de marzo de 2014 habia alrededor de noventa desarrolladores trabajando en el juego 16 People Can Fly mas tarde volvio a ser un estudio independiente y recupero su propio nombre en 2015 pero siguio ayudando a Epic Games con el desarrollo de Fortnite 27 Durante el desarrollo de Fortnite Epic Games habia visto como la industria del videojuego se dirigia a un modelo de videojuegos como servicio Para ayudar con esta transicion la compania trajo a la compania Tencent la cual tenia varios juegos operando bajo este mismo modelo Como parte de este acuerdo Tencent compro una parte significativa de la propiedad de Epic Games mediante la adquisicion de acciones en junio de 2012 El cambio del enfoque de Epic Games a traves de Tencent posteriormente provoco la salida de algunos de los altos funcionarios de Epic ese mismo ano incluido Bleszinski 28 Fortnite fue visto como la punta de lanza de este modelo de servicio a medida que Epic colaboraba con Tencent Esto causo algunos baches en el desarrollo de Fortnite de acuerdo con Mustard 29 El desarrollo de Fortnite tambien se vio frenado ya que se utilizo como campo de pruebas para las nuevas caracteristicas del motor Unreal 4 29 En noviembre de 2013 Epic Games confirmo que Fortnite no se lanzaria ese ano ni ofrecio una fecha de lanzamiento objetivo aunque afirmo que el juego todavia estaba en desarrollo por parte de varios de sus estudios 30 Fortnite fue portada en la edicion de mayo de 2014 de Game Informer revelando que el titulo se lanzaria como un juego gratuito 31 Para 2014 Fortnite estaba en un estado de prototipo bastante funcional con la mayoria de los elementos del motor Unreal 4 suavizados segun Mustard 29 Epic Games anticipo que aun tardaria unos tres anos mas en completarse no solo para pulir y equilibrar el juego sino tambien para establecer los elementos de jugabilidad necesarios para el modelo de juegos de servicio 29 Para ayudar a apoyar el desarrollo y obtener los comentarios de los jugadores Epic Games uso dos periodos cerrados de prueba alfa La primera alfa cerrada del juego llamado Online Test 1 se ejecuto del 2 de diciembre al 19 de diciembre de 2014 mientras que el Test 2 en linea se realizo del 24 de marzo al 14 de abril de 2015 32 33 Epic Games declaro que el primer alfa fue disenado para ayudarlos a asegurarse de que todos nuestros sistemas basicos funcionen y establecer una linea de base sobre como juega la gente para mejorar Fortnite 32 Luego de ser exhibido en la WWDC 2015 en Mac Fortnite ingreso a las pruebas betas cerradas en el otono de 2015 34 Aproximadamente 50 000 jugadores participaron en estos periodos 29 Fortnite se estuvo desarrollando junto con el juego Paragon que Epic anuncio en noviembre de 2015 Como Paragon parecia llamar toda la atencion de Epic Games dejando pocas noticias sobre Fortnite el CEO Tim Sweeney dijo en marzo de 2016 que todavia estaban comprometidos con Fortnite una vez que Paragon se lanzo y establecio dado que gran parte del trabajo en Fortnite tomaria tiempo en obtener el equilibrio adecuado para la jugabilidad Creemos que deberiamos comenzar con un gran lanzamiento exitoso y hacerlo uno a la vez Fortnite sera el proximo 35 En junio de 2017 Epic Games anuncio que Fortnite estaba listo para su lanzamiento en el ano 2018 en Windows MacOS y las consolas PlayStation 4 y Xbox One Antes de este lanzamiento gratuito el juego se ofrecio como un titulo de acceso anticipado pagado el 25 de julio de 2017 para todas las plataformas a los que adquieran el acceso se les otorga un estado de fundadores en el juego con ventajas adicionales que se extenderian al juego gratuito 36 37 El largo periodo transcurrido desde las fases alfa del juego se atribuyo al desarrollo de Fortnite como un modelo de juegos de servicio de acuerdo con el lider creativo Donald Mustard Mientras que el juego estuvo en un estado jugable durante los dos anos anteriores Epic Games queria poder desarrollar contenido continuo para mantener a los jugadores interesados en el titulo como la planificacion de eventos cronometrados con recompensas unicas siguiendo el enfoque utilizado por juegos como League of Legends y Warframe 36 En el momento del inicio del acceso anticipado Gearbox Software ayudo a distribuir el juego en formato fisico 38 Epic anuncio en octubre de 2018 que Fortnite Save the World no se lanzaria como free to play hasta 2019 porque querian asegurarse de que el juego sea capaz de acomodar el nuevo flujo de jugadores cuando sea lanzado 39 Sin embargo el 30 de junio de 2020 Epic anuncio que el juego saldra del acceso anticipado tomando la decision de que el juego seguira siendo de pago y por lo tanto no sera free to play 40 Arte y diseno Editar En los prototipos iniciales del juego Epic Games habia utilizado disenos mas espeluznantes y mas oscuros para los Carcasa y otros enemigos Bleszinski declaro que de esta forma se crearia un ambiente muy exhaustivo el cual seria demasiado sombrio y en su lugar el diseno general debia tomar un enfoque mas caricaturesco sin dejar de ser espeluznante para que los jugadores disfrutaran de pasar el tiempo en el mundo del juego y asi no intentar competir con juegos como DayZ 23 Para ello utilizaron como inspiracion en sus disenos diversas referencias como obras de Pixar trabajos de Tim Burton y elementos de los Looney Tunes 23 41 Fortnite usa la tecnica de generacion aleatoria de procedimientos para construir los mapas para cada mision El juego tambien incluye una inteligencia artificial como director que monitoriza como progresan los jugadores y altera la dificultad de los monstruos que les envia segun sea su nivel de progresion disminuyendo si los jugadores tienen mayores dificultades para sobrevivir 42 En un momento el juego tuvo un modo Versus jugador contra jugador basado en el equipamiento donde cada uno intentaba construir una base alrededor de un objetivo central mientras intentaban atacar el objetivo del oponente despues de atravesar su base Este elemento no llego al juego final 42 La empresa Epic Games actualmente cuenta con juegos multiplataforma entre PC y PS4 y ha establecido planes para permitir el soporte independiente de plataforma enlazada de Fortnite para Xbox One y los usuarios con computadoras personales pero no se ha anunciado que el se convierta en multiplataforma para las tres plataformas Sin embargo durante unas pocas horas durante un dia en septiembre de 2017 los jugadores descubrieron que podian jugar entre las tres plataformas Epic Games luego corrigio esto llamandolo un error de configuracion 43 Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionMetacriticPC 81 100 44 PS4 78 100 45 XONE 85 100 46 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionPC Gamer EEUU55 100 47 Polygon7 5 10 48 Ventas Editar El 26 de julio de 2017 se anuncio que Fortnite habia vendido mas de 500 000 copias a traves de pedidos digitales por adelantado 1 El 18 de agosto de 2017 Epic Games confirmo que Fortnite habia superado la cifra de mas de un millon de jugadores 49 El modo gratuito del juego Fortnite Battle Royale supero los 10 millones de jugadores en solo dos semanas de su lanzamiento 50 Notas Editar Debido al caso Epic Games contra Apple Epic ya no pudo actualizar el cliente macOS para Salvar el mundo despues del 23 de septiembre de 2020 por lo que no se puede jugar 4 Referencias Editar a b Gilyadov Alex 26 de julio de 2017 Fortnite Hits 500 000 Digital Pre Orders IGN Consultado el 29 de julio de 2017 Brown Fraser 10 de diciembre de 2014 Epic pulls back the curtain and flesh on Fortnite s monster design PCGamesN Archivado desde el original el 30 de julio de 2017 Consultado el 29 de julio de 2017 Greening Chris 22 de 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