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Alleyway

Alleyway (アレイウェイ?) es un videojuego desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems y distribuido por Nintendo como un juego de lanzamiento global para la videoconsola portátil Game Boy. Es un clon de Breakout y uno de los primeros cuatro juegos desarrollados y lanzados para el sistema. El videojuego fue lanzado en 1989 en Japón y América del Norte, y en Europa en 1990. Fue relanzado vía distribución digital para la Consola Virtual de Nintendo 3DS el 6 de junio de 2011.

Alleyway
Desarrolladora(s) Nintendo Research & Development 1[1]
Intelligent Systems[2]
Distribuidora(s) Nintendo
Diseñador(es) Gunpei Yokoi
Compositor(es) Kenji Yamamoto[3]
Plataforma(s) Game Boy
Fecha(s) de lanzamiento
  • JP 21 de abril de 1989[4]
  • NA 11 de agosto de 1989[5]
  • EU 28 de septiembre de 1990[6]
Género(s) Breakout clone
Modos de juego Un jugador, multijugador
Formato(s) descarga digital
Controles Ratón, teclado
Web oficial
www.nintendo.co.jp/n02/dmg/awa/index.html
Ficha en IMDb

El nombre Alleyway hace referencia a la entrada que la nave del jugador (representada como una paleta) tiene que atravesar.[7]​ Aunque Alleyway es un clon portátil de Breakout, añade varias características nuevas, incluyendo niveles que se alternan, rondas de bonificación, y peligros para el jugador en niveles posteriores. Mientras que la carátula del videojuego presenta un protagonista no identificable, los posteriores lanzamientos internacionales del videojuego reemplazaron al protagonista con Mario. Alleyway fue lanzado con poca propaganda, recibiendo puntuaciones moderadas y bajas de los críticos, quienes lo compararon a videojuegos como Arkanoid.

Jugabilidad

En Alleyway, el objetivo del jugador es destruir todos los ladrillos en cada nivel utilizando una pelota y una paleta (la nave) mientras evita que la pelota caiga detrás de la paleta, de forma similar al juego Breakout..[8][9]​ La velocidad de la paleta puede ser ajustada al mantener presionado el botón A o B mientras paleta se mueve,[10]​ la cual solo se puede mover horizontalmente a una altura fija.[11]​ Al inicio de cada vida, el jugador puede mover la paleta antes de liberar la pelota y comenzar el juego. Cuando se libera la pelota, siempre empezará a moverse en un ángulo de 45° por encima de la paleta apuntando hacia su centro. El jugador empieza el juego con cinco vidas; cada vez que una bola caiga por debajo de la paleta, se le quitara al jugador una vida y la pelota volverá a su posición inicial.

El juego termina cuando el jugador no tenga más vidas. Será otorgada una vida adicional por cada 1000 puntos ganados, hasta que el jugador tenga más de 10 000 puntos. El jugador puede tener hasta nueve vidas a la vez. El juego no puede ser continuado después de ser apagado, aunque la puntuación más alta será retenida hasta el juego sea reiniciado o apagado. Como no hay ninguna memoria de acceso aleatorio respaldado por batería o sistema de contraseñas, Alleyway sólo puede ser completado al jugarlo todo de una vez. Esto sería cambiado más tarde cuando se re-lanzó el juego para la Consola Virtual de Nintendo 3DS, el cual permitió grabar el progreso del juego a una partida guardada, accesible en cualquier momento mientras se juega.

Comportamiento de la pelota

La pelota sólo viaja en 15°, 30°, o 45° grados.[12]​ Si la pelota le pega un ladrillo, el ladrillo desaparece y la pelota rebota en una dirección diferente en el mismo ángulo.[13]​ La velocidad de la pelota depende del tipo de ladrillo que golpea: ladrillos grises y negros aumentan su velocidad, mientras los blancos y cuadrados, que son indestructibles, no tienen ningún efecto. Un efecto de sonido se reproduce cuándo la pelota choca con un objeto o pared. Las paredes producen la frecuencia más baja y los ladrillos negros la más alta.[14]

La dirección y la velocidad de la pelota pueden ser controladas por la velocidad de la paleta y el punto de contacto. Si se cambia la dirección en el momento en que la pelota hace contacto con la paleta, llamado "snap technique",[13]​ hará que la pelota rebote hacia arriba con más velocidad. Mover la paleta rápidamente en la dirección opuesta a la que se dirige la pelota, resultará en que la pelota bote en la misma dirección horizontal que la paleta en un ángulo de 15°.[12]​ Si el jugador golpea la pelota con el cuerpo de la paleta antes de que caiga, esta rebotará de vuelta al campo de juego. Aun así, si en cambio la pelota choca con cualquier esquina de la paleta, rebotará directamente a la fosa.

La pelota de Alleyway no puede ser cerrada en un bucle infinito de rebotes. Cada vez que la pelota empiece a hacer bucles entre objetos como el techo, bloques indestructibles y/o la paleta, su velocidad cambiará en un punto aleatorio después del segundo ciclo en su próxima colisión. Como resultado, la pelota viajará en un ángulo ligeramente más alto o más bajo, dependiendo de su trayectoria actual, y romperá el bucle.[11]

Niveles

El videojuego tiene 24 niveles, basado en ocho patrones de bloques, cada uno en grupos de tres. Después de cada tres niveles regulares, el jugador procede a un nivel de bonificación, dando un total de 32 niveles. La mayoría de niveles siguen un diseño genérico, aunque uno se basa en la cabeza de Mario, que también aparece al lado de las vidas restantes.[6]​ El jugador progresa al siguiente nivel una vez que todos los ladrillos estén destruidos, donde aparece el mismo patrón de ladrillos pero se comporta de manera diferente. En cada segundo nivel (del grupo de tres) los ladrillos se mueven de izquierda a derecha;[15]​ y en cada tercer nivel, los ladrillos se mueven hacia abajo,[16]​ a la altura de un ladrillo, aumentando en velocidad cada vez que la pelota rebota de la paleta.[17][18]​ Cualquier parte de un ladrillo que esté debajo de una altura de diez ladrillos por encima de la paleta es automáticamente eliminado; por lo tanto, no pueden impedir el movimiento del jugador pero tampoco pueden contribuir a la puntuación del jugador.[18]

Cuando el jugador progresa a través de los patrones, nuevos elementos son añadidos al juego. Después del cuarto nivel, si la pelota entra en contacto con la parte superior del área, el tamaño de la paleta es reducido por la mitad hasta que se pase el nivel o se pierda una vida.[19]​ De aquí en adelante, cada tercer nivel (del grupo de tres) presenta ladrillos escondidos por encima del techo que descienden progresivamente, utilizando un diseño similiar—o igual—igual que también debe ser destruido, lo que significa que hay dos patrones de ladrillos que se deben romper. En niveles posteriores, los ladrillos en el segundo grupo no necesariamente se moverán a la misma velocidad o en la misma dirección. Después del duodécimo nivel, se incorporan ladrillos indestructibles a los patrones.

Los niveles de bonificación se basan en varios sprites de Super Mario Bros., como una Planta Piraña, un Goomba o Bowser.[6]​ A diferencia de los niveles regulares, la pelota destruirá los ladrillos pero no rebotará cuando entre en contacto con ellos, y si hace contacto con el techo, esto no afectará el tamaño de la paleta. Estos niveles son los únicos que tienen música de fondo, y el juego no puede ser pausado.[20]​ Un temporizador está presente en cada nivel de bonificación; que empieza en 95 segundos para el primer nivel y se reduce en cinco segundos por cada nivel de bonificación que se halla completado anteriormente. Si se acaba el tiempo, las bola cae debajo de la paleta (ninguna vida se pierde en estos casos), o todos los ladrillos se destruyen, el nivel de bonificación se acaba. Si se destruyen todos los ladrillos antes de que se acabe el tiempo, se ganan puntos adicionales, a cuya cantidad varía dependiendo del nivel. Una vez terminado, los cambios en los patrones de los ladrillos y en las reglas regresan a la normalidad.[21]​ Después de acabar la ronda de bonificación final, al jugador se le da una pantalla de felicitaciones utilizando el gráfico original de Mario del videojuego Mario Bros..[6]​ El juego entonces vuelve a empezar, por lo que puedes jugar indefinidamente.[18]

Puntuación

Se le otorgan puntos al jugador por destruir los ladrillos basados en su coloración, un punto por los ladrillos más claros y tres por los más oscuros.[19]​ El jugador puede ganar puntos adicionales si se completan los niveles de bonificación,[18]​ con el bono empezando en 500 puntos por el primer nivel y 1500 por los últimos cinco. La puntuación más alta del jugador se graba hasta el juego se apague.[22]

El juego sólo muestra cuatro dígitos de la puntuación del jugador, aun así el jugador puede obtener una puntuación máxima de 65 535. Las puntuaciones de 10 000 o más se muestran como una combinación de iconos y números.[22]​ Por cada 10 000 puntos, se muestra un sprite de Super Mario Bros bajo la puntuación numérica. Una flor de fuego se mostrada para 10 000 puntos, un champiñón para 20 000, y una estrella para 30 000 puntos o más. El juego deja de cambiar el sprite después de la estrella. Como resultado, la puntuación más alta que puede ser mostrada es de 39 999; aun así, la puntuación máxima de 65 535 se ve en el juego como 35 535. Una vez que la puntuación máxima ha sido alcanzada, la puntuación se reiniciará si el jugador completa un nivel de bonificación. Esto no afecta a la puntuación más alta que está grabada.

Desarrollo

Basado en juegos de arcade como Breakout y Arkanoid, Alleyway fue un título que vino junto al lanzamiento del Game Boy en 1989 para Japón y América del Norte, junto a Super Mario Land, Baseball, y Tetris, aunque sólo vino con los primeros dos en Japón.[4]​ El lanzamiento de este videojuego antecede a Tetris por dos meses, debido a batallas legales entre Nintendo y Tengen sobre la propiedad de este último.[23]​ El 6 de junio de 2011, se relanzó el videojuego como un título de lanzamiento de la Consola Virtual del Nintendo 3DS vía distribución digital.[24]​ Fue lanzado primero en Japón, y un año más tarde en América del Norte.[4]

Alleyway marca una de las primeras apariciones de Mario en el Game Boy junto a Super Mario Land, a pesar de que en la caja original y en la imagen del cartucho mostraron un personaje no identificable en un traje espacial pilotando la nave en forma de paleta. Las imágenes fueron cambiadas para mostrar a Mario en los controles en el lanzamiento internacional del videojuego, pero ni el manual ni la parte de atrás de la caja le hacen referencia.[7][25]​ El artículo de Nintendo Power no hizo mención de Mario en el videojuego exceptuando el patrón de ladrillos en la forma de Mario para el primer nivel de bonificación.[9]​ La confirmación oficial de que Mario era el piloto sólo vino aproximadamente en 1990 con el artículo de Club Nintendo que cubrió el lanzamiento europeo del juego.[26]

El videojuego fue uno de los primeros títulos hechos por el equipo de desarrollo Nintendo Research & Development 1 , junto a Tetris y Radar Mission. Años más tarde, el diseñador del juego Gunpei Yokoi reutilizó el código fuente de Alleyway (como el comportamiento de la paleta y el motor físico adaptado) para el juego de Game Boy, Kirby's Block Ball mientras trabajaba con el equipo de Shigeru Miyamoto.[27]Alleyway fue re-lanzado para ser descargado al cartucho de Nintendo Power, ocupando un bloque de memoria en el dispositivo.[6]

La promoción del videojuego en el material publicado de Nintendo consistió en un segmento que ocupaba un tercio de la página en la que se encontraban los artículos.[9]​ Los anuncios de Alleyway se agruparon con los de Game Boy y otros títulos para el sistema.[28]​ Años después de su lanzamiento inicial, apareció una sección de dos páginas en la "Super Game Boy Nintendo Strategy Guide" incluida con el accesorio Super Game Boy, que daba consejos y códigos de colores para el videojuego.[29]

Recepción

Recepción
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
AllGame     [30]
Electronic Gaming Monthly5.75/10.00[31]
GamesRadar5.0/10.0[32]
Mean Machines33%[33]
Power Play (DE)48%[34]
Retro Gamer31%[35]

A pesar de que Alleyway vendió bastante bien durante su distribución, no ha sido re-lanzado bajo la marca de Nintendo Player's Choice, y las críticas del juego han sido mixtas o negativas. Mean Machines le dio al videojuego una puntuación de 33%, criticando su repetitividad y comparó el juego a su predecesor, Arkanoid, con respecto a la carencia de potenciadores en Alleyway.[36]Electronic Gaming Monthly también reseñó el videojuego, con cuatro críticas separadas, dándole puntuaciones de 6/10, 6/10, 5/10, y 3/10. Los cuatro críticos lo compararon con Arkanoid, quejándose sobre la falta de mejoría de la fórmula de Breakout.[31]GamesRadar compartió la opinión en su reseña de la versión de 3DS, con el crítico Nathan Meunier dándole una puntuación de 5/10, declarando que en ciertas partes el juego parecía "odiar" al jugador con su dificultad. Aun así, reconoció que la adición de guardar la partida «alivia el dolor de perder».[32]​ El crítico de Retro Gamer Darran Jones definió al videojuego como «bastante pobre allá en 1989», señalando los aburridos niveles y carencia de potenciadores encontrados en Arkanoid, y que muchos los clones lo habían superado.[35]

No todos los comentarios sobre el videojuego han sido negativos. Los dos críticos de Electronic Gaming Monthly que dieron las puntuaciones más altas declararon que sentían que el diseño era perfecto para el Game Boy, uno añadiendo que «es también un videojuego muy bueno que combina algunas características nuevas ... con el tema original de Break-Out» y concluyendo «Alleyway es bueno—pero un poco extenso».[31]​ La revista alemana Power Play le dio al videojuego una puntuación de 48%, pero también elogió la variedad en los niveles.[34]​ El libro Rules of Play usa al juego como un ejemplo de como se mejora un diseño ya establecido, citando la inclusión de efectos de sonido distintivos para la colisión de la pelota como medios para elogiar al jugador por destruir ladrillos, y describe la variedad en los diseños de los niveles como «bien hecho» y que le da el jugador «un elemento de descubrimiento a la experiencia total».[14]Allgame notó que a pesar de la simplicidad y variedad, «Alleyway es divertido de jugar», añadiendo que videojuegos de su clase «siempre son buenos en el Game Boy».[30]

Referencias

  1. Staff. . IGN. Archivado desde el original el 2 de julio de 2015. Consultado el 13 de diciembre de 2015. 
  2. «INTELLIGENT SYSTEMS CO., LTD. ゲームソフト». Intelligent Systems. desde el original el 25 de agosto de 2008. Consultado el 9 de septiembre de 2008. 
  3. «あのときサムスは裸だった». (en japonés). Ape, Inc.; Nintendo Co., Ltd. pp. 90-95. ISBN 4-09-102474-2.  Parámetro desconocido |script-title= ignorado (ayuda)
  4. (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 9 de marzo de 2008. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  5. . Nintendo. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 18 de marzo de 2008. 
  6. «Alleyway-NinDB». NinDB: The Original Nintendo Archive. Kontek.net. Archivado desde el original el 2 de junio de 2009. Consultado el 31 de enero de 2010. 
  7. North America release box art for Alleyway, courtesy of MobyGames. Nintendo. 1989. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  8. «Official Nintendo Alleyway Website» (en japonés). Nintendo. desde el original el 25 de marzo de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008.  First paragraph makes direct comparison to Breakout.
  9. «Alleyway». November–December 1989. p. 55. 
  10. Alleyway instruction manual. Nintendo. 1989. pp. 4-5. Consultado el 9 de octubre de 2009. 
  11. «Official Nintendo Alleyway Website, p. 2, 3rd section» (en japonés). Nintendo. desde el original el 25 de marzo de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  12. (en japonés). Nintendo. pp. 3, 3rd section. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  13. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 11. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  14. Salen, Katie; Eric Zimmerman (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. ISBN 0-262-24045-9. 
  15. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 9. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  16. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 10. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  17. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 9. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  18. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 10. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  19. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 7. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  20. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 3. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  21. (en japonés). Nintendo. Archivado desde el original el 21 de febrero de 2008. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  22. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. p. 6. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  23. Sheff, David; Andy Eddy (1993), Game Over: How Nintendo Conquered the World.
  24. Staff (6 de junio de 2011). «Alleyway - 3DS». IGN. IGN Entertainment. Consultado el 6 de julio de 2011. 
  25. Staff (1 de agosto de 2008). Alleyway instruction manual. Nintendo. Consultado el 15 de marzo de 2008. 
  26. «Game Boy Special». mayo de 1990. p. 19. 
  27. Calderon, Anthony (10 de febrero de 2004). «Profile: Nintendo EAD Pioneers of the Renaissance». N-Sider. Consultado el 12 de marzo de 2008. 
  28. Advertisement for the Game Boy Compact Video Game System. Nintendo Pocket Power. p. 18
  29. Nintendo Entertainment Systems (1994). Super Game Boy Nintendo Strategy Guide. Nintendo. pp. 64-65.  ASIN B000FTNAV2.
  30. Sutyak, Jonathan. . AllGame. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 24 de febrero de 2009. 
  31. Staff (septiembre de 1989). «Review of Alleyway». Electronic Gaming Monthly (3): 15. 
  32. Meunier, Nathan (14 de julio de 2011). . GamesRadar. Future Publishing. Archivado desde el original el 7 de marzo de 2016. Consultado el 14 de julio de 2011. 
  33. name="meanmachines"
  34. Staff (abril de 1990). «Alleyway». Power Play (en alemán). Consultado el 6 de junio de 2008. 
  35. Jones, Darran (agosto de 2011). «Retrorated – Alleyway». Retro Gamer (Bournemouth: Imagine Publishing) (92): 97. ISSN 1742-3155. OCLC 489477015. 
  36. Rignall, Julian; Matt Regan (November 1990). . Mean Machines (2). Archivado desde el original el 1 de octubre de 2009. Consultado el 4 de junio de 2009. 

Enlaces externos

  • Sitio web de Japón de Nintendo oficial
  • Alleyway GameFAQs Sección (esquemas de los patrones de bloques e información)
  •   Datos: Q2601198

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Alleyway アレイウェイ Alleyway es un videojuego desarrollado por Nintendo e Intelligent Systems y distribuido por Nintendo como un juego de lanzamiento global para la videoconsola portatil Game Boy Es un clon de Breakout y uno de los primeros cuatro juegos desarrollados y lanzados para el sistema El videojuego fue lanzado en 1989 en Japon y America del Norte y en Europa en 1990 Fue relanzado via distribucion digital para la Consola Virtual de Nintendo 3DS el 6 de junio de 2011 AlleywayDesarrolladora s Nintendo Research amp Development 1 1 Intelligent Systems 2 Distribuidora s NintendoDisenador es Gunpei YokoiCompositor es Kenji Yamamoto 3 Plataforma s Game BoyFecha s de lanzamientoJP 21 de abril de 1989 4 NA 11 de agosto de 1989 5 EU 28 de septiembre de 1990 6 Genero s Breakout cloneModos de juegoUn jugador multijugadorFormato s descarga digitalControlesRaton tecladoWeb oficialwww nintendo co jp n02 dmg awa index htmlFicha en IMDb editar datos en Wikidata El nombre Alleyway hace referencia a la entrada que la nave del jugador representada como una paleta tiene que atravesar 7 Aunque Alleyway es un clon portatil de Breakout anade varias caracteristicas nuevas incluyendo niveles que se alternan rondas de bonificacion y peligros para el jugador en niveles posteriores Mientras que la caratula del videojuego presenta un protagonista no identificable los posteriores lanzamientos internacionales del videojuego reemplazaron al protagonista con Mario Alleyway fue lanzado con poca propaganda recibiendo puntuaciones moderadas y bajas de los criticos quienes lo compararon a videojuegos como Arkanoid Indice 1 Jugabilidad 1 1 Comportamiento de la pelota 1 2 Niveles 1 3 Puntuacion 2 Desarrollo 3 Recepcion 4 Referencias 5 Enlaces externosJugabilidad EditarEn Alleyway el objetivo del jugador es destruir todos los ladrillos en cada nivel utilizando una pelota y una paleta la nave mientras evita que la pelota caiga detras de la paleta de forma similar al juego Breakout 8 9 La velocidad de la paleta puede ser ajustada al mantener presionado el boton A o B mientras paleta se mueve 10 la cual solo se puede mover horizontalmente a una altura fija 11 Al inicio de cada vida el jugador puede mover la paleta antes de liberar la pelota y comenzar el juego Cuando se libera la pelota siempre empezara a moverse en un angulo de 45 por encima de la paleta apuntando hacia su centro El jugador empieza el juego con cinco vidas cada vez que una bola caiga por debajo de la paleta se le quitara al jugador una vida y la pelota volvera a su posicion inicial El juego termina cuando el jugador no tenga mas vidas Sera otorgada una vida adicional por cada 1000 puntos ganados hasta que el jugador tenga mas de 10 000 puntos El jugador puede tener hasta nueve vidas a la vez El juego no puede ser continuado despues de ser apagado aunque la puntuacion mas alta sera retenida hasta el juego sea reiniciado o apagado Como no hay ninguna memoria de acceso aleatorio respaldado por bateria o sistema de contrasenas Alleyway solo puede ser completado al jugarlo todo de una vez Esto seria cambiado mas tarde cuando se re lanzo el juego para la Consola Virtual de Nintendo 3DS el cual permitio grabar el progreso del juego a una partida guardada accesible en cualquier momento mientras se juega Comportamiento de la pelota Editar La pelota solo viaja en 15 30 o 45 grados 12 Si la pelota le pega un ladrillo el ladrillo desaparece y la pelota rebota en una direccion diferente en el mismo angulo 13 La velocidad de la pelota depende del tipo de ladrillo que golpea ladrillos grises y negros aumentan su velocidad mientras los blancos y cuadrados que son indestructibles no tienen ningun efecto Un efecto de sonido se reproduce cuando la pelota choca con un objeto o pared Las paredes producen la frecuencia mas baja y los ladrillos negros la mas alta 14 La direccion y la velocidad de la pelota pueden ser controladas por la velocidad de la paleta y el punto de contacto Si se cambia la direccion en el momento en que la pelota hace contacto con la paleta llamado snap technique 13 hara que la pelota rebote hacia arriba con mas velocidad Mover la paleta rapidamente en la direccion opuesta a la que se dirige la pelota resultara en que la pelota bote en la misma direccion horizontal que la paleta en un angulo de 15 12 Si el jugador golpea la pelota con el cuerpo de la paleta antes de que caiga esta rebotara de vuelta al campo de juego Aun asi si en cambio la pelota choca con cualquier esquina de la paleta rebotara directamente a la fosa La pelota de Alleyway no puede ser cerrada en un bucle infinito de rebotes Cada vez que la pelota empiece a hacer bucles entre objetos como el techo bloques indestructibles y o la paleta su velocidad cambiara en un punto aleatorio despues del segundo ciclo en su proxima colision Como resultado la pelota viajara en un angulo ligeramente mas alto o mas bajo dependiendo de su trayectoria actual y rompera el bucle 11 Niveles Editar El videojuego tiene 24 niveles basado en ocho patrones de bloques cada uno en grupos de tres Despues de cada tres niveles regulares el jugador procede a un nivel de bonificacion dando un total de 32 niveles La mayoria de niveles siguen un diseno generico aunque uno se basa en la cabeza de Mario que tambien aparece al lado de las vidas restantes 6 El jugador progresa al siguiente nivel una vez que todos los ladrillos esten destruidos donde aparece el mismo patron de ladrillos pero se comporta de manera diferente En cada segundo nivel del grupo de tres los ladrillos se mueven de izquierda a derecha 15 y en cada tercer nivel los ladrillos se mueven hacia abajo 16 a la altura de un ladrillo aumentando en velocidad cada vez que la pelota rebota de la paleta 17 18 Cualquier parte de un ladrillo que este debajo de una altura de diez ladrillos por encima de la paleta es automaticamente eliminado por lo tanto no pueden impedir el movimiento del jugador pero tampoco pueden contribuir a la puntuacion del jugador 18 Cuando el jugador progresa a traves de los patrones nuevos elementos son anadidos al juego Despues del cuarto nivel si la pelota entra en contacto con la parte superior del area el tamano de la paleta es reducido por la mitad hasta que se pase el nivel o se pierda una vida 19 De aqui en adelante cada tercer nivel del grupo de tres presenta ladrillos escondidos por encima del techo que descienden progresivamente utilizando un diseno similiar o igual igual que tambien debe ser destruido lo que significa que hay dos patrones de ladrillos que se deben romper En niveles posteriores los ladrillos en el segundo grupo no necesariamente se moveran a la misma velocidad o en la misma direccion Despues del duodecimo nivel se incorporan ladrillos indestructibles a los patrones Los niveles de bonificacion se basan en varios sprites de Super Mario Bros como una Planta Pirana un Goomba o Bowser 6 A diferencia de los niveles regulares la pelota destruira los ladrillos pero no rebotara cuando entre en contacto con ellos y si hace contacto con el techo esto no afectara el tamano de la paleta Estos niveles son los unicos que tienen musica de fondo y el juego no puede ser pausado 20 Un temporizador esta presente en cada nivel de bonificacion que empieza en 95 segundos para el primer nivel y se reduce en cinco segundos por cada nivel de bonificacion que se halla completado anteriormente Si se acaba el tiempo las bola cae debajo de la paleta ninguna vida se pierde en estos casos o todos los ladrillos se destruyen el nivel de bonificacion se acaba Si se destruyen todos los ladrillos antes de que se acabe el tiempo se ganan puntos adicionales a cuya cantidad varia dependiendo del nivel Una vez terminado los cambios en los patrones de los ladrillos y en las reglas regresan a la normalidad 21 Despues de acabar la ronda de bonificacion final al jugador se le da una pantalla de felicitaciones utilizando el grafico original de Mario del videojuego Mario Bros 6 El juego entonces vuelve a empezar por lo que puedes jugar indefinidamente 18 Puntuacion Editar Se le otorgan puntos al jugador por destruir los ladrillos basados en su coloracion un punto por los ladrillos mas claros y tres por los mas oscuros 19 El jugador puede ganar puntos adicionales si se completan los niveles de bonificacion 18 con el bono empezando en 500 puntos por el primer nivel y 1500 por los ultimos cinco La puntuacion mas alta del jugador se graba hasta el juego se apague 22 El juego solo muestra cuatro digitos de la puntuacion del jugador aun asi el jugador puede obtener una puntuacion maxima de 65 535 Las puntuaciones de 10 000 o mas se muestran como una combinacion de iconos y numeros 22 Por cada 10 000 puntos se muestra un sprite de Super Mario Bros bajo la puntuacion numerica Una flor de fuego se mostrada para 10 000 puntos un champinon para 20 000 y una estrella para 30 000 puntos o mas El juego deja de cambiar el sprite despues de la estrella Como resultado la puntuacion mas alta que puede ser mostrada es de 39 999 aun asi la puntuacion maxima de 65 535 se ve en el juego como 35 535 Una vez que la puntuacion maxima ha sido alcanzada la puntuacion se reiniciara si el jugador completa un nivel de bonificacion Esto no afecta a la puntuacion mas alta que esta grabada Desarrollo EditarBasado en juegos de arcade como Breakout y Arkanoid Alleyway fue un titulo que vino junto al lanzamiento del Game Boy en 1989 para Japon y America del Norte junto a Super Mario Land Baseball y Tetris aunque solo vino con los primeros dos en Japon 4 El lanzamiento de este videojuego antecede a Tetris por dos meses debido a batallas legales entre Nintendo y Tengen sobre la propiedad de este ultimo 23 El 6 de junio de 2011 se relanzo el videojuego como un titulo de lanzamiento de la Consola Virtual del Nintendo 3DS via distribucion digital 24 Fue lanzado primero en Japon y un ano mas tarde en America del Norte 4 Alleyway marca una de las primeras apariciones de Mario en el Game Boy junto a Super Mario Land a pesar de que en la caja original y en la imagen del cartucho mostraron un personaje no identificable en un traje espacial pilotando la nave en forma de paleta Las imagenes fueron cambiadas para mostrar a Mario en los controles en el lanzamiento internacional del videojuego pero ni el manual ni la parte de atras de la caja le hacen referencia 7 25 El articulo de Nintendo Power no hizo mencion de Mario en el videojuego exceptuando el patron de ladrillos en la forma de Mario para el primer nivel de bonificacion 9 La confirmacion oficial de que Mario era el piloto solo vino aproximadamente en 1990 con el articulo de Club Nintendo que cubrio el lanzamiento europeo del juego 26 El videojuego fue uno de los primeros titulos hechos por el equipo de desarrollo Nintendo Research amp Development 1 junto a Tetris y Radar Mission Anos mas tarde el disenador del juego Gunpei Yokoi reutilizo el codigo fuente de Alleyway como el comportamiento de la paleta y el motor fisico adaptado para el juego de Game Boy Kirby s Block Ball mientras trabajaba con el equipo de Shigeru Miyamoto 27 Alleyway fue re lanzado para ser descargado al cartucho de Nintendo Power ocupando un bloque de memoria en el dispositivo 6 La promocion del videojuego en el material publicado de Nintendo consistio en un segmento que ocupaba un tercio de la pagina en la que se encontraban los articulos 9 Los anuncios de Alleyway se agruparon con los de Game Boy y otros titulos para el sistema 28 Anos despues de su lanzamiento inicial aparecio una seccion de dos paginas en la Super Game Boy Nintendo Strategy Guide incluida con el accesorio Super Game Boy que daba consejos y codigos de colores para el videojuego 29 Recepcion EditarRecepcionPuntuaciones de criticasPublicacionCalificacionAllGame 30 Electronic Gaming Monthly5 75 10 00 31 GamesRadar5 0 10 0 32 Mean Machines33 33 Power Play DE 48 34 Retro Gamer31 35 A pesar de que Alleyway vendio bastante bien durante su distribucion no ha sido re lanzado bajo la marca de Nintendo Player s Choice y las criticas del juego han sido mixtas o negativas Mean Machines le dio al videojuego una puntuacion de 33 criticando su repetitividad y comparo el juego a su predecesor Arkanoid con respecto a la carencia de potenciadores en Alleyway 36 Electronic Gaming Monthly tambien reseno el videojuego con cuatro criticas separadas dandole puntuaciones de 6 10 6 10 5 10 y 3 10 Los cuatro criticos lo compararon con Arkanoid quejandose sobre la falta de mejoria de la formula de Breakout 31 GamesRadar compartio la opinion en su resena de la version de 3DS con el critico Nathan Meunier dandole una puntuacion de 5 10 declarando que en ciertas partes el juego parecia odiar al jugador con su dificultad Aun asi reconocio que la adicion de guardar la partida alivia el dolor de perder 32 El critico de Retro Gamer Darran Jones definio al videojuego como bastante pobre alla en 1989 senalando los aburridos niveles y carencia de potenciadores encontrados en Arkanoid y que muchos los clones lo habian superado 35 No todos los comentarios sobre el videojuego han sido negativos Los dos criticos de Electronic Gaming Monthly que dieron las puntuaciones mas altas declararon que sentian que el diseno era perfecto para el Game Boy uno anadiendo que es tambien un videojuego muy bueno que combina algunas caracteristicas nuevas con el tema original de Break Out y concluyendo Alleyway es bueno pero un poco extenso 31 La revista alemana Power Play le dio al videojuego una puntuacion de 48 pero tambien elogio la variedad en los niveles 34 El libro Rules of Play usa al juego como un ejemplo de como se mejora un diseno ya establecido citando la inclusion de efectos de sonido distintivos para la colision de la pelota como medios para elogiar al jugador por destruir ladrillos y describe la variedad en los disenos de los niveles como bien hecho y que le da el jugador un elemento de descubrimiento a la experiencia total 14 Allgame noto que a pesar de la simplicidad y variedad Alleyway es divertido de jugar anadiendo que videojuegos de su clase siempre son buenos en el Game Boy 30 Referencias Editar Staff Nintendo R amp D1 IGN Archivado desde el original el 2 de julio de 2015 Consultado el 13 de diciembre de 2015 INTELLIGENT SYSTEMS CO LTD ゲームソフト Intelligent Systems Archivado desde el original el 25 de agosto de 2008 Consultado el 9 de septiembre de 2008 あのときサムスは裸だった en japones Ape Inc Nintendo Co Ltd pp 90 95 ISBN 4 09 102474 2 Parametro desconocido script title ignorado ayuda a b c Nintendo Japan published Game Boy Japanese listing en japones Nintendo Archivado desde el original el 9 de marzo de 2008 Consultado el 15 de marzo de 2008 Complete Game Boy Games List Nintendo Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 Consultado el 18 de marzo de 2008 a b c d e Alleyway NinDB NinDB The Original Nintendo Archive Kontek net Archivado desde el original el 2 de junio de 2009 Consultado el 31 de enero de 2010 a b North America release box art for 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