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Teorema de Sprague-Grundy

En la teoría de juegos combinatorios, el teorema de Sprague-Grundy establece que todo juego imparcial bajo la convención de juego normal es equivalente a un juego de un montón de Nim, o a una generalización infinita de Nim. Por tanto, puede representarse como un número natural, el tamaño del montón en su juego equivalente de Nim, como un número ordinal en la generalización infinita, o alternativamente como un nimber, el valor de ese juego de un montón en un sistema algebraico cuyo La operación de adición combina varios montones para formar un único montículo equivalente en nim.

El valor Grundy o valor Nim de cualquier juego imparcial es el nimber único al que es equivalente el juego. En el caso de un juego cuyas posiciones están indexadas por números naturales (como el propio nim, que está indexado por el tamaño de su montón), la secuencia de nimbers para posiciones sucesivas del juego se denomina secuencia Nim del juego.

El teorema de Sprague-Grundy y su demostración encapsulan los principales resultados de una teoría descubierta independientemente por R.P. Sprague (1935)[1]​ y P.M. Grundy (1939).[2]

Definiciones

A los efectos del teorema Sprague-Grundy, un juego es un juego secuencial de dos jugadores de información perfecta que satisface la condición de finalización (todos los juegos llegan a su fin: no hay líneas infinitas de juego) y el estado de reproducción normal (un jugador quien no puede moverse pierde).

En cualquier punto del juego, la posición de un jugador es el conjunto de movimientos que se le permite realizar. Como ejemplo, podemos definir el juego cero como el juego de dos jugadores en el que ningún jugador tiene movimientos legales. Refiriéndose a los dos jugadores como (para Alice) y  (para Bob), denotaríamos sus posiciones como , ya que el conjunto de movimientos que puede realizar cada jugador está vacío.

Un juego imparcial es aquel en el que en cualquier momento del juego, a cada jugador se le permite exactamente el mismo conjunto de movimientos. Nim de juego normal es un ejemplo de juego imparcial. En nim, hay uno o más montones de objetos, y dos jugadores (los llamaremos Alice y Bob), se turnan para elegir un montón y eliminar 1 o más objetos de él. El ganador es el jugador que elimina el objeto final del montón final. El juego es imparcial porque para cualquier configuración dada de tamaños de pila, los movimientos que Alice puede hacer en su turno son exactamente los mismos movimientos que Bob podría hacer si fuera su turno. Por el contrario, un juego como las damas no es imparcial porque, suponiendo que Alice jugara rojo y Bob jugara negro, para cualquier disposición de piezas en el tablero, si fuera el turno de Alice, solo se le permitiría mover las piezas rojas, y si fuera el turno de Bob, solo se le permitiría mover las piezas negras.

Tenga en cuenta que, por tanto, cualquier configuración de un juego imparcial puede escribirse como una posición única, porque los movimientos serán los mismos sin importar de quién sea el turno. Por ejemplo, la posición del juego cero se puede escribir simplemente, porque si es el turno de Alice, ella no tiene movimientos que hacer, y si es el turno de Bob, él tampoco tiene movimientos que hacer. Un movimiento puede asociarse con la posición en la que deja al siguiente jugador.

Ejemplo de juego de Nim

Tamaños de montones Movimientos A B C 1 2 2 Alice toma 1 de A 0 2 2 Bob toma 1 de B 0 1 2 Alice toma 1 de C 0 1 1 Bob toma 1 de B 0 0 1 Alice toma 1 de C 0 0 0 Bob no tiene movimientos, por lo que Alice gana
  • En el paso 6 del juego (cuando todos los montones están vacíos) la posición es  , porque Bob no tiene movimientos válidos que hacer. Nombramos esta posición  .
  • En el paso 5, Alice tenía exactamente una opción: eliminar un objeto del montón C, dejando a Bob sin movimientos. Dado que su movimiento deja a Bob en posición  , su posición esta escrita  . Nombramos esta posición  .
  • En el paso 4, Bob tenía dos opciones: eliminar uno de B o eliminar uno de C. Tenga en cuenta, sin embargo, que realmente no importaba de qué montón Bob eliminó el objeto: De cualquier manera, Alice se quedaría con exactamente un objeto en exactamente una pila. Entonces, usando nuestra definición recursiva, Bob realmente solo tiene un movimiento:  . Por tanto, la posición de Bob es  .
  • En el paso 3, Alice tenía 3 opciones: quitar dos de C, quitar uno de C o quitar uno de B. Quitar dos de C deja a Bob en posición  . Quitar uno de C deja a Bob con dos montones, cada uno de tamaño uno, es decir, posición  , como se describe en el paso 4. Sin embargo, quitar 1 de B dejaría a Bob con dos objetos en una sola pila. Sus movimientos serían entonces   y  , por lo que su movimiento resultaría en la posición  . La posición de Alice es entonces el conjunto de todos sus movimientos:  .
  • Siguiendo la misma lógica recursiva, en el paso 2, la posición de Bob es  .
  • Finalmente, en el paso 1, la posición de Alice es

 .

Nimbers

Los nombres especiales  ,  , y   referenciados en el juego de ejemplo se llaman nimbers. En general, el nimber   corresponde a la posición en un juego de Nim donde hay exactamente   objetos en exactamente un montón. Formalmente, los nimbers se definen inductivamente de la siguiente manera:   is  ,  ,   y para todo  ,  .

Si bien la palabra nimber proviene del juego nim, nimbers puede usarse para describir las posiciones de cualquier juego finito e imparcial y, de hecho, el teorema de Sprague-Grundy establece que cada instancia de un juego finito e imparcial puede asociarse con un nimber único.

Combinando juegos

Se pueden combinar dos juegos sumando sus posiciones. Por ejemplo, considere otro juego de Nim con montones  ,  , y  .

Juego de ejemplo 2

Tamaños de montones Movimientos A B C' 1 1 1 Alice toma 1 de A ' 0 1 1 Bob toma uno de B ' 0 0 1 Alice toma uno de C ' 0 0 0 Bob no tiene movimientos, por lo que Alice gana.

Podemos combinarlo con nuestro primer ejemplo para obtener un juego combinado con seis montones:  ,  ,  ,  ,  , and  :

Juego combinado

Tamaños de montones Movimientos ABCA 'B' C ' 1 2 2 1 1 1 Alice toma 1 de A 0 2 2 1 1 1 Bob toma 1 de A ' 0 2 2 0 1 1 Alice toma 1 de B ' 0 2 2 0 0 1 Bob toma 1 de C ' 0 2 2 0 0 0 Alice toma 2 de B 0 0 2 0 0 0 Bob toma 2 de C 0 0 0 0 0 0 Alice no tiene movimientos, por lo que Bob gana.

Para diferenciar entre los dos juegos, para el primer juego de ejemplo , etiquetaremos su posición inicial  , coloreado de azul:

 

Para el segundo juego de ejemplo , etiquetaremos la posición inicial  coloreado de rojo:

 .

Para calcular la posición inicial del juego combinado, recuerdése que un jugador puede hacer un movimiento en el primer juego, dejando el segundo sin tocar, o hacer un movimiento en el segundo juego, dejando el primer juego sin tocar. Entonces, la posición inicial del juego combinado es:

 

La fórmula explícita para agregar posiciones es:  , lo que significa que la suma es tanto conmutativa como asociativa

Referencias

  1. Sprague, R. P. (1935–36). «Über mathematische Kampfspiele». Tohoku Mathematical Journal 41: 438-444. 
  2. Grundy, P. M. (1939). . Eureka 2: 6-8. Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007.  Reprinted, 1964, 27: 9–11.

Bibliografía

  • Milvang-Jensen, Brit C. A. (2000), Combinatorial Games, Theory and Applications .

Enlaces externos

En inglés:

  • Grundy's game en cut-the-knot
  • Easily readable, introductory account from the UCLA Math Department
  • The Game of Nim en sputsoft.com

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En la teoria de juegos combinatorios el teorema de Sprague Grundy establece que todo juego imparcial bajo la convencion de juego normal es equivalente a un juego de un monton de Nim o a una generalizacion infinita de Nim Por tanto puede representarse como un numero natural el tamano del monton en su juego equivalente de Nim como un numero ordinal en la generalizacion infinita o alternativamente como un nimber el valor de ese juego de un monton en un sistema algebraico cuyo La operacion de adicion combina varios montones para formar un unico monticulo equivalente en nim El valor Grundy o valor Nim de cualquier juego imparcial es el nimber unico al que es equivalente el juego En el caso de un juego cuyas posiciones estan indexadas por numeros naturales como el propio nim que esta indexado por el tamano de su monton la secuencia de nimbers para posiciones sucesivas del juego se denomina secuencia Nim del juego El teorema de Sprague Grundy y su demostracion encapsulan los principales resultados de una teoria descubierta independientemente por R P Sprague 1935 1 y P M Grundy 1939 2 Indice 1 Definiciones 1 1 Ejemplo de juego de Nim 1 2 Nimbers 1 3 Combinando juegos 1 3 1 Juego de ejemplo 2 1 3 2 Juego combinado 2 Referencias 3 Bibliografia 4 Enlaces externosDefiniciones EditarA los efectos del teorema Sprague Grundy un juego es un juego secuencial de dos jugadores de informacion perfecta que satisface la condicion de finalizacion todos los juegos llegan a su fin no hay lineas infinitas de juego y el estado de reproduccion normal un jugador quien no puede moverse pierde En cualquier punto del juego la posicion de un jugador es el conjunto de movimientos que se le permite realizar Como ejemplo podemos definir el juego cero como el juego de dos jugadores en el que ningun jugador tiene movimientos legales Refiriendose a los dos jugadores como para Alice y para Bob denotariamos sus posiciones como ya que el conjunto de movimientos que puede realizar cada jugador esta vacio Un juego imparcial es aquel en el que en cualquier momento del juego a cada jugador se le permite exactamente el mismo conjunto de movimientos Nim de juego normal es un ejemplo de juego imparcial En nim hay uno o mas montones de objetos y dos jugadores los llamaremos Alice y Bob se turnan para elegir un monton y eliminar 1 o mas objetos de el El ganador es el jugador que elimina el objeto final del monton final El juego es imparcial porque para cualquier configuracion dada de tamanos de pila los movimientos que Alice puede hacer en su turno son exactamente los mismos movimientos que Bob podria hacer si fuera su turno Por el contrario un juego como las damas no es imparcial porque suponiendo que Alice jugara rojo y Bob jugara negro para cualquier disposicion de piezas en el tablero si fuera el turno de Alice solo se le permitiria mover las piezas rojas y si fuera el turno de Bob solo se le permitiria mover las piezas negras Tenga en cuenta que por tanto cualquier configuracion de un juego imparcial puede escribirse como una posicion unica porque los movimientos seran los mismos sin importar de quien sea el turno Por ejemplo la posicion del juego cero se puede escribir simplemente porque si es el turno de Alice ella no tiene movimientos que hacer y si es el turno de Bob el tampoco tiene movimientos que hacer Un movimiento puede asociarse con la posicion en la que deja al siguiente jugador Ejemplo de juego de Nim Editar Tamanos de montones Movimientos A B C 1 2 2 Alice toma 1 de A 0 2 2 Bob toma 1 de B 0 1 2 Alice toma 1 de C 0 1 1 Bob toma 1 de B 0 0 1 Alice toma 1 de C 0 0 0 Bob no tiene movimientos por lo que Alice gana En el paso 6 del juego cuando todos los montones estan vacios la posicion es displaystyle porque Bob no tiene movimientos validos que hacer Nombramos esta posicion 0 displaystyle 0 En el paso 5 Alice tenia exactamente una opcion eliminar un objeto del monton C dejando a Bob sin movimientos Dado que su movimiento deja a Bob en posicion 0 displaystyle 0 su posicion esta escrita 0 displaystyle 0 Nombramos esta posicion 1 displaystyle 1 En el paso 4 Bob tenia dos opciones eliminar uno de B o eliminar uno de C Tenga en cuenta sin embargo que realmente no importaba de que monton Bob elimino el objeto De cualquier manera Alice se quedaria con exactamente un objeto en exactamente una pila Entonces usando nuestra definicion recursiva Bob realmente solo tiene un movimiento 1 displaystyle 1 Por tanto la posicion de Bob es 1 displaystyle 1 En el paso 3 Alice tenia 3 opciones quitar dos de C quitar uno de C o quitar uno de B Quitar dos de C deja a Bob en posicion 1 displaystyle 1 Quitar uno de C deja a Bob con dos montones cada uno de tamano uno es decir posicion 1 displaystyle 1 como se describe en el paso 4 Sin embargo quitar 1 de B dejaria a Bob con dos objetos en una sola pila Sus movimientos serian entonces 0 displaystyle 0 y 1 displaystyle 1 por lo que su movimiento resultaria en la posicion 0 1 displaystyle 0 1 La posicion de Alice es entonces el conjunto de todos sus movimientos 1 1 2 displaystyle big 1 1 2 big Siguiendo la misma logica recursiva en el paso 2 la posicion de Bob es 1 1 2 2 displaystyle big 1 1 2 2 big Finalmente en el paso 1 la posicion de Alice es 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 2 displaystyle Big big 1 1 2 big big 2 1 1 2 big big 1 1 1 1 2 big Big Nimbers Editar Los nombres especiales 0 displaystyle 0 1 displaystyle 1 y 2 displaystyle 2 referenciados en el juego de ejemplo se llaman nimbers En general el nimber n displaystyle n corresponde a la posicion en un juego de Nim donde hay exactamente n displaystyle n objetos en exactamente un monton Formalmente los nimbers se definen inductivamente de la siguiente manera 0 displaystyle 0 is displaystyle 1 0 displaystyle 1 0 2 0 1 displaystyle 2 0 1 y para todo n 0 displaystyle n geq 0 n 1 n n displaystyle n 1 n cup n Si bien la palabra nimber proviene del juego nim nimbers puede usarse para describir las posiciones de cualquier juego finito e imparcial y de hecho el teorema de Sprague Grundy establece que cada instancia de un juego finito e imparcial puede asociarse con un nimber unico Combinando juegos Editar Se pueden combinar dos juegos sumando sus posiciones Por ejemplo considere otro juego de Nim con montones A displaystyle A B displaystyle B y C displaystyle C Juego de ejemplo 2 Editar Tamanos de montones Movimientos A B C 1 1 1 Alice toma 1 de A 0 1 1 Bob toma uno de B 0 0 1 Alice toma uno de C 0 0 0 Bob no tiene movimientos por lo que Alice gana Podemos combinarlo con nuestro primer ejemplo para obtener un juego combinado con seis montones A displaystyle A B displaystyle B C displaystyle C A displaystyle A B displaystyle B and C displaystyle C Juego combinado Editar Tamanos de montones Movimientos ABCA B C 1 2 2 1 1 1 Alice toma 1 de A 0 2 2 1 1 1 Bob toma 1 de A 0 2 2 0 1 1 Alice toma 1 de B 0 2 2 0 0 1 Bob toma 1 de C 0 2 2 0 0 0 Alice toma 2 de B 0 0 2 0 0 0 Bob toma 2 de C 0 0 0 0 0 0 Alice no tiene movimientos por lo que Bob gana Para diferenciar entre los dos juegos para el primer juego de ejemplo etiquetaremos su posicion inicial S displaystyle color blue S coloreado de azul S 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 2 displaystyle color blue S Big big 1 1 2 big big 2 1 1 2 big big 1 1 1 1 2 big Big Para el segundo juego de ejemplo etiquetaremos la posicion inicial S displaystyle color red S coloreado de rojo S 1 displaystyle color red S Big 1 Big Para calcular la posicion inicial del juego combinado recuerdese que un jugador puede hacer un movimiento en el primer juego dejando el segundo sin tocar o hacer un movimiento en el segundo juego dejando el primer juego sin tocar Entonces la posicion inicial del juego combinado es S S S 1 S 1 1 2 S 2 1 1 2 S 1 1 1 1 2 displaystyle color blue S color black color red S color black Big color blue S color black color red 1 color black Big cup Big color red S color black color blue 1 1 2 color black color red S color black color blue 2 1 1 2 color black color red S color black color blue 1 1 1 1 2 color black Big La formula explicita para agregar posiciones es S S S s s S s S s S displaystyle S S S s mid s in S cup s S mid s in S lo que significa que la suma es tanto conmutativa como asociativaReferencias Editar Sprague R P 1935 36 Uber mathematische Kampfspiele Tohoku Mathematical Journal 41 438 444 Grundy P M 1939 Mathematics and games Eureka 2 6 8 Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2007 Reprinted 1964 27 9 11 Bibliografia EditarMilvang Jensen Brit C A 2000 Combinatorial Games Theory and Applications Enlaces externos EditarEn ingles Grundy s game en cut the knot Easily readable introductory account from the UCLA Math Department The Game of Nim en sputsoft com Obtenido de https es wikipedia org w index php title Teorema de Sprague Grundy amp oldid 135879894, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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