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Base de datos de tablas de finales

Una base de datos de tablas de finales es una base de datos computarizada de todas las posiciones de ajedrez dentro de ciertos finales. La base de datos de tablas muestra el valor de cada posición según la teoría del juego (victoria, derrota o tablas) y cuántos movimientos tardará en conseguir ese resultado con un juego perfecto. Así, la base de datos actúa como una máquina oracle, proporcionando siempre los movimientos óptimos para las Blancas y las Negras.

Una interfaz típica para solicitar una base de datos de tablas. Para cada movimiento del Blanco, la base de datos devuelve el número de movimientos necesarios para ganar. Rc6 y Da6+ gana en cinco movimientos, por lo que son los movimientos óptimos.

Las bases de datos de tablas se generan mediante ajedrez retrospectivo, trabajando hacia atrás desde una posición de jaque mate. Las bases de datos de tablas han resuelto el ajedrez para todas las posiciones con seis o menos piezas (incluyendo los dos reyes). Los resultados de la solución han avanzado profundamente en los conocimientos de la teoría de finales por parte de la comunidad ajedrecística. Algunas posiciones que los humanos habían analizado como tablas se probó que eran ganables, la base de datos de tablas podían ver un mate en 100 movimientos o más, muy lejos del horizonte de los humanos y las computadoras. Las bases de datos han aumentado la competitividad del juego y facilitado la composición de estudios. Proporcionan una potente herramienta analítica, permitiendo a los estudiosos del ajedrez descubrir sus secretos más profundos.

Origen

En principio, es posible resolver cualquier juego con la condición de que se conozca el estado completo y no haya ninguna oportunidad aleatoria. Las soluciones fuertes se conocen para algunos juegos simples, como las tres en raya (tablas con un juego perfecto) y el Conecta Cuatro (el primer jugador gana) y en julio de 2007 para las damas utilizando el "Chinook" (tablas con juego perfecto). Otros juegos como el ajedrez (desde la posición inicial) y el Go, no se han resuelto debido a que su complejidad es demasiado grande para que los ordenadores evalúen todas las posibles posiciones. Para reducir la complejidad del juego, los investigadores han modificado estos juegos complejos reduciendo el tamaño del tablero, el número de piezas o ambos.

El ajedrez por computadora es uno de los terrenos más antiguos de la inteligencia artificial, habiendo empezado en los años 1940. Claude Shannon propuso los criterios formales para evaluar los movimientos del ajedrez en 1949. En 1951, Alan Turing diseñó un programa primitivo que jugaba al ajedrez, que asignaba valores para material y movilidad, el programa "jugaba" al ajedrez basándose en los cálculos manuales de Turing (Levy y Newborn, 1991, pp. 25-38). Sin embargo, incluso cuando se empezaron a desarrollar programas de ajedrez competentes, exhibieron una debilidad manifiesta jugando los finales. Los programadores añadieron heurísticas específicas para el final, por ejemplo, el rey debería moverse al centro del tablero Plantilla:Harvcol. Sin embargo, era necesaria una solución comprensible.

En 1965, Richard Bellman propuso la creación de una base de datos para resolver finales de ajedrez y damas utilizando ajedrez retrospectivo (Stiller1995, Stiller 1995:84).[1]​ En vez de analizar hacia delante a partir de la posición actual, la base de datos analizaría hacia atrás desde posiciones donde un jugador da jaque mate. Así, una computadora de ajedrez no necesitaría analizar nunca más posiciones finales durante la partida porque estarían resueltas de antemano. No volvería a haber errores porque las bases de datos de tablas siempre jugarían el mejor movimiento posible.

En 1970, Thomas Ströhlein publicó una tesis doctoral[2][3]​ con análisis de las siguientes clases de finales: RDR, RTR, RPR, RDRT y RTRC.[4]Ken Thompson y otros ayudaron a extender las bases de datos para cubrir todos los finales de cuatro y cinco piezas, incluyendo en particular RAARC, RDPRD y RTPRT Plantilla:Harvcol.[5][6]​ Lewis Stiller publicó una tesis con investigaciones sobre algunas bases de datos de tablas de finales con seis piezas en 1995 (Stiller1995, Stiller 1995:68-113).[7]

Los contribuyentes más recientes son los siguientes:

  • Eugene Nalimov por el que las base de datos de tablas de finales reciben su nombre.
  • Eiko Bleicher, que ha adaptado el concepto de base de datos de tablas a un programa llamado "Freezer".
  • Guy Haworth, un académico de la Universidad de Reading, que ha publicado intensivamente en el ICGA Journal.
  • Marc Bourzutschky y Yakov Konoval, que han colaborado para analizar los finales con siete piezas en el tablero.

Las primeras tablas de finales para 4 piezas se construyeron al final de los años ochenta, las de 5 piezas en los 90 y el análisis de todos los finales de hasta seis piezas (incluyendo los dos reyes) se completó en 2006. (Sin embargo, las bases de datos de tablas con cinco piezas contra un solo rey no se han producido porque el resultado es casi siempre obvio.)

La investigación de bases de datos de siete piezas se estimaba que sería completada a finales de 2015.[8]​ pero se lograron en 2013 en Rusia gracias a un superordenador llamado Lomonósov. Debido a su origen se las conoce como tablas Lomonosov. Ocupan 140 Terabytes pero puede consultarse en la web sin ser descargadas por completo.

Generación de las bases de datos

Métricas: Profundidad de conversión y profundidad de mate

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Ejemplo: DTC vs. DTM

Antes de crear una base de datos de tablas, un programador tiene que elegir una métrica de optimalidad, en otras palabras, se tiene que definir en qué punto un jugador ha ganado la partida. Cada posición puede definirse por su distancia (p.ej. el número de movimientos) desde el punto final deseado. Generalmente se utilizan dos métricas:

  • Profundidad del mate (DTM, del inglés Depth to mate). El mate es el único camino considerado hacia la victoria.
  • Profundidad de conversión (DTC, del inglés Depth to conversion). El lado atacante también puede ganar capturando material, así convirtiendo el final en uno más simple. Por ejemplo, en el final RDRT, la conversión ocurre cuando el Blanco capture la torre Negra.

Haworth ha discutido otras dos métricas, llamadas Profundidad al Movimiento Zero(DTZ, del inglés Depth to Zeroing-Move) y Profundidad para la regla (DTR, del inglés depth by the rule). Estas métricas se corrigen para la regla de los cincuenta movimientos y se han lanzado al público unas cuantas bases de datos con estas métricas.[9]

La diferencia entre DTC y DTM se puede comprender analizando el diagrama a la derecha. Cómo debería proceder el Blanco depende de qué métrica se utilice.

Métrica Jugadas DTC DTM
DTC 1. Dxd1 Rc8 2. Dd2 Rb8 3. Dd8 mate 1 3
DTM 1. Dc7+ Ra8 2. Da7 mate 2 2

De acuerdo con la métrica DTC, el Blanco debería capturar la torre porque "gana" inmediatamente (DTC = 1), pero le llevará dos movimientos más dar mate (DTM = 3). En contraste de acuerdo con la métrica DTM, el blanco da mate en dos movimientos, así que DTM = DTC = 2.

Esta diferencia es típica de muchos finales. Normalmente DTC es menor que DTM, pero la métrica DTM lleva al mate más rápido. Las excepciones ocurren cuando el bando defensor solo tiene el rey y en el extraño final de dos caballos y rey contra rey y peón, donde DTC = DTM porque no hay material que defender para capturar o capturar el material no es bueno. De hecho, capturando el peón defensor en el final da como resultado unas tablas.

Paso 1: Generar todas las posibles posiciones

David Levy, Cómo Juegan las Computadoras al Ajedrez
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Las diez únicas casillas con simetría

Una vez que se ha elegido una métrica, el primer paso es generar todas las posiciones con un material dado. Por ejemplo, generar una base de datos de tablas DTM para el final de rey y dama contra rey (RDR), la computadora tiene que describir las únicas 40.000 posiciones legales de un array.

Levy y Newborn explicaron que el número 40.000 derivas de un argumento de simetría. El rey negro se puede situar en cualquiera de las diez casillas: a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 y d4 (ver diagrama). En cualquier otra casilla, su posición se puede considerar equivalente por simetría, rotación o reflexión. Así, un rey negro en una esquina residirá en a1, a8, h8 o h1. Multiplicando este número 10 por como mucho 64 casillas para colocar al rey blanco y entonces por como mucho 64 casillas para la dama blanca. El producto 10×64×64 = 40.960. Varios cientos de estas posiciones son ilegales, imposibles o reflexiones simétricas de otra, por lo que el número real es algo menor (Levy y Newborn, 1991, pp. 140-43)(Stiller, 1995).

Para cada posición, la base de datos evalúa la situación de forma separada si mueve el Blanco o el Negro. Asumiendo que el blanco tiene la dama, casi todas las posiciones son ganadas por el blanco, con mate forzado en no más de 10 movimientos. Algunas posiciones son tablas debido al ahogado o la inevitable pérdida de la dama.

Cada pieza adicional añadida a un final sin peones multiplica el número de posiciones únicas por un factor de aproximadamente sesenta, el número aproximado de casillas no ocupadas todavía por otras piezas.

Los finales con uno o más peones incrementan la complejidad porque se reduce el argumento de simetría. Como los peones se pueden mover hacia delante, pero no hacia atrás la rotación y la reflexión vertical del tablero produce un cambio fundamental en la naturaleza de la posición. El mejor cálculo de simetría es conseguido limitando un peón a 24 casillas en el rectángulo a2-a7-d7-d2. El resto de las piezas y peones se pueden colocar en las otras 64 casillas con respecto al peón. Así, un final con peones tiene una complejidad de 24/10 = 2.4 veces un final sin peones con el mismo número de piezas.

Paso 2: Evaluar las posiciones utilizando un análisis retrospectivo

Tim Krabbé explica el proceso de generación de una base de datos de tablas como sigue:

"La idea es que una base de datos está compuesta de todas las posiciones posibles con un material dado. Después, una subbase de datos está compuesta por todas las posiciones donde el negro es mate. Después, una donde el blanco puede dar mate. Después, una donde el negro no puede parar al Blanco dando mate al siguiente movimiento. Después, una donde el Blanco siempre puede alcanzar una posición donde el Negro no pueda parar un mate al siguiente movimiento. Y así sucesivamente, siempre un paso más allá del mate hasta que se encuentran todas las posiciones posibles. Entonces, todas estas posiciones son enlazadas hacia atrás para dar mate según el camino más corto a través de la base de datos. Esto significa que, aparte de los movimientos 'equi-óptimos', todos los movimientos en este camino son perfectos: los movimientos del Blanco siempre conducen al mate más rápido, el movimiento del Negro siempre conducen al mate más lento."[10]

Figura 1
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Juegan Blancas: mate en tres ply (Rc6)
Figura 2
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Juegan Negras: mate en dos ply (Rd8 o Rb8)
Figura 3
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Juegan Blancas: mate en un ply (Dd7)

La Figura 1 ilustra la idea del análisis retrospectivo. El Blanco da mate en dos movimientos con 1.Rc6, conduciendo a la posición en la Figura 2. Entonces si 1...Rb8 2.Db7 mate y si 1...Rd8 2.Dd7 mate (Figura 3).

La Figura 3, antes del segundo movimiento del Blanco, es definida como "mate en un ply". La Figura 2, después del primer movimiento del Blanco, es "mate en dos ply" mueva lo que mueva el Negro. Finalmente, la posición inicial en la Figura 1 es "mate en tres ply" (i.e., dos movimientos) porque conduce directamente a la Figura 2, que ya está definida como "mate en dos ply". Este proceso, que enlaza una posición actual a otra posición que podría haber existido un ply antes, puede continuar indefinidamente.

Cada posición se evalúa como una victoria o una derrota en un cierto número de movimientos. Al final del análisis retrospectivo, las posiciones que no están designadas como victoria o como derrota necesariamente son tablas.

Paso 3: Verificación

Después de que la base de datos se ha generado y se ha evaluado cada posición, el resultar tiene que ser verificado independientemente. El propósito es comprobar la auto-consistencia de los resultados de la base de datos.[11]

Por ejemplo, en la Figura 1 de arriba, el programa de verificación ve la evaluación "mate en tres ply (Rc6)". Entonces se observa la posición en la Figura 2, después Rc6 y se ve la evaluación "mate en dos ply". Estas dos evaluaciones son consistentes la una con la otra. Si la evaluación de la Figura 2 fuera cualquier otra, sería inconsistente con la Figura 1, con lo que la base de datos necesitaría ser corregida.

Capturas, promociones y movimientos especiales

Una base de datos de cuatro piezas tiene que depender de bases de datos de tres piezas que podrían dar como resultado si se captura una pieza. De la misma forma, una base de datos que contiene un peón tiene que ser capaz de depender de otras bases de datos que incluyan un nuevo conjunto de material después de una promoción de un peón a una dama u otra pieza. El programa de análisis retrospectivo tiene que tener en cuenta la posibilidad de una captura o promoción en el movimiento anterior (Stiller1995, Stiller 1995:99-100).

Las bases de datos asumen que el enroque no es posible por dos razones. Primero, en finales prácticos, esta suposición es casi siempre correcta (aunque, el enroque está permitido por convención en estudios y problemas compuestos.) Segundo, si el rey y la torre están en sus casillas originales, el enroque puede estar permitido o no. Debido a esta ambigüedad, sería necesario hacer evaluaciones separadas para estados en que el enroque es posible o no.

La misma ambigüedad existe para la captura al paso, ya que la posibilidad de una captura al paso depende del movimiento previo del oponente. Sin embargo, las aplicaciones prácticas de la captura al paso ocurren frecuentemente en finales con peones, con lo que las bases de datos toman en cuenta la posibilidad de la captura al paso para posiciones donde ambos bandos tienen al menos un peón.

Utilizando información a priori

 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Un ejemplo del final RTP(a2)RAP(a3). El blanco da mate en 72 movimientos, empezando con 1.Rh7! Otros movimientos blancos hacen tablasOther White moves draw.

De acuerdo con el método descrito anteriormente, la base de datos tiene que permitir la posibilidad de que una pieza dada pueda ocupar cualquiera de las 64 casillas. En algunas posiciones, es posible restringir el espacio de búsqueda son afectar el resultado. Esto ahorra recursos computacionales y permite búsquedas que de otra forma serían imposibles.

Un análisis primitivo de este tipo fue publicado en 1987, en el final RTP(a2)RAP(a3), donde el alfil Negro se mueve en las casillas negras (ver posición de ejemplo a la derecha).[12]​ En esta posición, podemos realizar las siguientes suposiciones a priori:

1. Si una pieza es capturada, podemos mirar la posición resultante en la base de datos correspondiente con cinco piezas. Por ejemplo, si el peón Negro es capturado, se mira la recientemente posición creada en RTPRA.
2. El peón Blanco permanece en a2; los movimientos de captura son gestionados por la regla número 1.
3. El peón Negro permanece en a3; los movimientos de captura son gestionados por la primera regla.[13]

El resultado de esta simplificación es que, en vez de buscar 48 * 47 = 2.256 permutaciones para las ubicaciones de los peones, hay solo una permutación. Reduciendo el espacio de búsqueda por un factor de 2.256 facilita un cálculo mucho más rápido.

Bleicher ha diseñado un programa comercial llamado "Freezer", que permite a los usuarios construir nuevas bases de datos de tablas de Nalimov existentes con información a priori. El programa puede producir una base de datos para posiciones de siete piezas con peones bloqueados, incluso aunque las bases de datos de tablas no estén generalmente disponibles.[14]

Aplicaciones

Ajedrez por correspondencia

Kasparov vs Resto del Mundo, 1999
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
La posición después de 55.Dxb4 cuando la partida se redujo a una posición de seis piezas. Un análisis de base de datos de tablas ahora demuestra que la partida está totalmente perdida para el Negro en 82 movimientos. Sin embargo, no se conocía en ese momento y la partida continuó durante siete movimientos más para el Blanco antes de que el Equipo del Mundo abandonara.

En ajedrez postal, un jugador puede consultar un ordenador de ajedrez para tener asistencia, si las reglas de la competición lo permiten. Una base de datos de seis piezas (RDDRDD) se utilizó para analizar el final de la partida por correspondencia Kasparov contra el Resto del Mundo.[15]​ Los jugadores también utilizan bases de datos para analizar finales en partidas en tablero en el análisis post-mortem.

Los jugadores de competición necesitan conocer que las bases de datos de tablas ignoran la regla de los cincuenta movimientos. De acuerdo con esa regla, si han pasado cincuenta movimientos sin ninguna captura o un movimiento de peón, cualquier jugador puede reclamar tablas. La FIDE ha cambiado esta regla varias veces, la primera vez en 1974, para permitir cien movimientos para finales donde cincuenta movimientos son insuficientes para ganar. En 1988, la FIDE permitió setenta y cinco movimientos para los finales RAARC, RCCRP, RDRAA, RDRCC, RTART y RDPRD con el peón en la séptima fila, porque las bases de datos de tablas habían descubierto posiciones en estos finales que necesitaban más de cincuenta movimientos para ganar. En 1992, la FIDE canceló estas excepciones y restauró la regla de los cincuenta movimientos original.[9]​ Así, una base de datos de tablas debe identificar una posición como ganada o perdida, teniendo en cuenta la regla de los cincuenta movimientos.

Haworth ha diseñado una base de datos de tablas que produce resultados consistentes con la regla de los cincuenta movimientos. En general, sin embargo, las bases de datos no aceptan esta restricción artificial, y buscan los límites teóricos o el mate forzado, incluso si necesita varios cientos de movimientos.

Ajedrez por ordenador

El conocimiento contenido en bases de datos concede a los ordenadores una tremenda ventaja en los finales. Los ordenadores no solo juegan perfectamente un final, sino que pueden simplificar a una posición ganada en la base de datos en finales más complejos.[16]​ Para el último propósito, algunos programas utilizan "bases de bit" que dan el valor teórico de posiciones sin el número de movimientos hasta que se realiza el mate, es decir, solo revelan si la posición está ganada, perdida o es tablas. Algunas veces incluso este dato está comprimido y la base de bits solo revela si una posiciín está ganada o no, no haciendo diferencia entre una partida perdida o tablas.[17]

Sin embargo, algunos expertos del ajedrez por computadora han observado inconvenientes prácticos.[18]​ Además de ignorar la regla de los cincuenta movimientos, un ordenador en una posición difícil puede evitar el lado perdedor de una base de datos incluso si su oponente no puede ganar de forma práctica sin conocer la base de datos. Otro efecto adverso podría ser un abandono prematuro, o una línea de juego inferior que pierde con enos resistencia de la que puede ofrecer una bases de datos.

Otro inconveniente es que las bases de datos necesitan mucha memoria para almacenar los muchos miles de posiciones. Las bases de datos de Nalimov, que utilizan el estado del arte de las técnicas de compresión, necesitan 7.05 GB de disco duro para todos los finales de cinco piezas. Los finales de seis piezas necesitan aproximadamente 1.2 terabytes.[19]​ Las bases de datos de tablas de siete piezas de Nalimov necesitan más capacidad de almacenamiento de disco duro y de RAM para operar de la que estará disponible de forma práctica en un futuro cercano. Las bases de bits, sin embargo, ocupan mucho menos espacio. Las Shredderbases, por ejemplo, utilizadas por el programa Shredder, comprime todas las bases de datos de finales de tres, cuatro y cinco piezas en 157 MB. Esto es una mera fracción de los 7.05 GB que necesitan las bases de datos de tablas de Nalimov.[20]

Algunos ordenadores juegan mejor en general si su memoria está dedicada en vez de a finales a la función de búsqueda y evaluación. Los ordenadores modernos analizan lo suficientemente lejos convencionalmente para manejar los finales elementales sin la necesidad de bases de datos (p.ej. sin sufrir el efecto horizonte). Es solo para posiciones más sofisticadas que la base de datos mejorará significantemente sobre la computación ordinaria.

Teoría de finales

Lewis Stiller, 1991
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
El Blanco da mate en 262 movimientos

Las bases de datos han respondido a preguntas que han estado durante mucho tiempo sin resolver sobre su ciertas combinaciones de material eran victoria o tablas. Los siguientes resultados interesantes fueron encontrados:

  • RAARC - Bernhard Horwitz y Josef Kling (1851) propusieron que el Negro puede entablar entrando en una fortaleza defensiva, pero las bases de datos demostraron una victoria general, con un máximos de DTC = 66 o 67 y DTM = 78.[21]
  • RCCRP - Alexei Troitzky estableció que esto era una victoria para los caballos si el peón estaba bloqueado más allá de la línea de Troitzky. El análisis con bases de datos de tablas ha clarificado que incluso si el peón ha cruzado la línea de Troitzky, el Blanco puede algunas veces ganar forzando un zugzwang.[22]​ Máximo DTC = DTM = 115 movimientos.
  • RCCCCRD - Los caballos ganan en el 62.5% de las posiciones, con un máximo de DTM = 85 movimientos.[23][24]
  • RDTRDT - ¡A pesar de la igualdad de material, el jugador que mueve gana en el 67.74% de las posiciones![25]​ El máximo DTC = 92 y el máximo DTM = 117. En este final y en el de RDDRDD, el jugador que primero da jaque normalmente gana (Nunn, 2002, pp. 379, 384).
  • RTCRCC y RTARCC - Friedrich Amelung había analizado estos dos finales en los años años 1900 (Stiller1995, Stiller 1995:81). Ambos finales los gana el bando fuerte en el 78 %[26]​ y el 95%[27]​ de los casos, respectivamente. La base de datos de tablas de Stiller reveló varias largas victorias en estos finales. La victoria más larga en el final RTARCC tiene DTC = 223 y DTM = 238 movimientos. Incluso más sorprendente es la posición a la derecha donde el blanco gana empezando con 1.Re6! Stiller reportó el DTC como 243 movimientos y el DTM se halló más tarde que era de 262 movimientos (Stiller1995, Stiller 1995:102-8).

Durante algunos años, esta posición tuvo el récord del mate forzado más largo generado por ordenador. Otto Blathy había compuesto un problema de "mate en 292 movimientos" ya en 1889.[28][29]​ Pero en mayo de 2006, Bourzutschky y Konoval descubrieron una posición RDCRTAC con un impresionante DTC de 517 movimientos. Esto era más del doble que el máximo en las tablas de Stiller, y casi 200 movimientos más que el récord previo de DTC = 330 para una posición RDACRDA_1001. Bourzutschky escribió, "Esto fue una gran sprpresa para nosotros y es un gran tributo a la complejidad del ajedrez."[30][31]

En agosto de 2006, Bourzutschky lanzó los resultados preliminares de su análisis de los siguientes finales de siete piezas: RDDPRDD, RTTPRTT y RAARCC.[11]

Estudios

E. Pogosyants, EG 1978
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Blancas juegan y ganan. El compositor intentó 1.Ce3 como solución, pero una base de datos de tablas reveló que 1.h4 también gana.
Harold van der Heijden, 2001
 
                   
               
               
               
               
               
               
               
 
Blancas juegan y hacen tablas

Como muchos estudios compuestos tratan con posiciones que existen en las bases de datos, su solvencia puede ser comprobada utilizando bases de datos. Algunos estudios han sido reventados, p.ej. se ha probado su insolvencia, por medio de una base de datos de tablas. Esto puede ser porque la solución del compositor no funciona o porque hay una alternativa igualmente efectiva que el compositor no consideró. Otra manera de reventar estudios con bases de datos es un cambio en la evaluación de un final. Por ejemplo, el final de dama y alfil contra dos torres se pensaba que era tablas, pero las bases de datos han probado que es una victoria para la dama el alfil, así que casi todos los estudios basados en este final han sido desacreditados (Nunn, 2002, p. 367-68).

Por ejemplo, Erik Pogosyants compuso el estudio a la derecha, con blancas juegan y ganan. Su pretendida línea principal fue 1.Ce3 Txh2 2.O-O-O mate! Una base de datos descubrió que 1.h4 también gana para el blanco, incluso aunque el negro pueda capturar el peón. Irónicamente, la base de datos no reconoció la solución del compositor porque incluía el enroque.[32]

Aunque las bases de datos han reventado algunos estudios, han ayudado en la creación de otros. Los compositores pueden buscar bases de datos para posiciones, interesantes como zugzwang, utilizando una técnica llamada minería de datos. Para todos los finales de tres a cinco piezas y finales de seis piezas sin peones, se ha tabulado y completado una lista de zugzwangs mutuos.[33][34][35]

Ha habido alguna controversia de si se permiten los estudios compuestos con asistencia de bases de datos en torneos de composición. En 2003, el compositor de finales y experto John Roycroft resumió el debate:

"No sólo las opiniones divergen enormemente, sino que frecuentemente son defendidas con fuerza, incluso vehementemente: en un extremo está el punto de vista de que no se puede terer la certeza de que no se ha utilizado un ordenador es inútil realizar ninguna distinción, así que nosotros simplemente deberíamos evaluar un estudio en si contenido, sin hacer referencia a sus orígenes. En el otro extremo está el punto de vista de que utilizando un ratón para dejar una posición interesante desde una lista generada por ordenador no tiene sentido de la composición, por lo que deberíamos prohibir cada una de tales posiciones."[36]

El propio Roycroft está de acuerdo con el último punto de vista. Continúa:

"Sólo tenemos claro una cosa: la distinción entre la composición clásica y la composición por ordenador debería ser preservada durante tanto tiempo como sea posible: si hay un nombre asociado con un diagrama de estudio, que el nombre sea una reclamación de autoría."[36]

Mark Dvoretsky, un maestro e instructor de ajedrez, tiene un punto de vista más permisivo. Estaba acometiendo en 2006 un estudio de Harold van der Heijden, publicado en 2001, que llegaba a la posición a la derecha después de tres movimientos introductorios. El movimiento de tablas es 4.Rb4!! (y no 4.Rb5), basado en un zugzwang mutuo que puede ocurrir tres movimientos después.

Dvoretsky comenta:

"Aquí, deberíamos incidir en una cuestión delicada. Estoy seguro que esta posición única fue descubierta con la ayuda de las famosas tablas de Thompson. Es esto un 'fraude', ¿disminuyendo el logro del compositor?

"Sí, las bases de datos son un instrumento, disponible para todos hoy en día.

Sin orientación, sin duda, probablemente podríamos extraer todavía más posiciones únicas, hay algunos compositores que lo hacen regularmente. El estándar para la evaluación debería ser el resultado conseguido. Así: los milagros, basados en complejos análisis computarizados más que en su contenido de ideas agudas, son probablemente de interés sólo para ciertos ascetas."[37]

"Juega al ajedrez con Dios"

En la web de los Laboratorios Bell, Ken Thompson mantiene un link al algunas de sus bases de datos. En la cabecera se lee, "Play chess with God."[38]

Considerando la larga victoria de Stiller, a Tim Krabbé se le ocurrió una nota similar:

"Un GM no sería mejor en este tipo de final que alguien que hubiera aprendido a jugar al ajedrez ayer. Es un tipo de ajedrez que no tiene nada que ver con el ajedrez, un ajedrez que nunca se podría haber imaginado sin ordenadores. Los movimientos de Stiller son impresionantes, casi dan miedo, porque sabes que son verdad, el Algoritmo de Dios. Es como si fuera revelado el Sentido de la Vida, pero no comprendieras una palabra."[10]

Nomenclatura

Originalmente, una base de datos de tablas de finales se llamaba una "base de datos de finales". Este nombre apareció en EG y el ICGA Journal empezando en los años 1970 y se utiliza algunas veces hoy en día. De acuerdo con Haworth, el ICCA Journal utilizó por primera vez la palabra "base de datos de tablas" en conexión con los finales en 1995.[39]​ De acuerdo con esta fuente, una base de datos de tablas contiene un conjunto completo de información, pero una base de datos puede carecer de alguna información.

Haworth prefiere el término "Tabla de Finales" y lo ha utilizado en sus artículos.[40]​ Roycroft ha utilziado el término "oráculo de bases de datos" en su revista, EG.[41]​ De todas formas, la mayoría de la comunidad ajedrecística ha adoptado "base de datos de tablas de finales" como el nombre común.

Véase también

Referencias

  1. R. E. Bellman (Febrero de 1965). «Sobre la aplicación de la programación dinámica a la determinación del juego óptimo en ajedrez y damas». Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America 53 (2): 244-246. 
  2. T. Ströhlein (1970). Technical University of Munich, ed. Untersuchungen über kombinatorische Spiele [Traducción: Investigaciones sobre Juegos Combinatorios] Ph.D. Thesis. 
  3. (PDF). EG (52): 25. Julio de 1978. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009. Consultado el 1 de abril de 2007. «Niblett y Kopec describieron y posteriormente demostraron, la base de datos óptima para el final 0103 código GB.» 
  4. T. Niblett; A. J. Roycroft (Junio de 1979). (PDF). EG (56): 145-46. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2007. Consultado el 4 de mayo de 2007. 
  5. K. Thompson (1986). «Análisis retrospectivo de ciertos finales». ICCA Journal. 
  6. K. Thompson (mayo de 1986). (PDF). EG (83): 2. Archivado desde el original el 28 de septiembre de 2007. Consultado el 4 de mayo de 2007. 
  7. L. B. Stiller (1991). «Algunos Resultados de un Análisis Retrospectivo Masivamente Paralelo». ICCA Journal. 
  8. J. Hurd; G. McC. Haworth. «Chess Endgame Data Assurance.» (PDF). Consultado el 1 de abril de 2007. 
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base, datos, tablas, finales, base, datos, tablas, finales, base, datos, computarizada, todas, posiciones, ajedrez, dentro, ciertos, finales, base, datos, tablas, muestra, valor, cada, posición, según, teoría, juego, victoria, derrota, tablas, cuántos, movimie. Una base de datos de tablas de finales es una base de datos computarizada de todas las posiciones de ajedrez dentro de ciertos finales La base de datos de tablas muestra el valor de cada posicion segun la teoria del juego victoria derrota o tablas y cuantos movimientos tardara en conseguir ese resultado con un juego perfecto Asi la base de datos actua como una maquina oracle proporcionando siempre los movimientos optimos para las Blancas y las Negras Una interfaz tipica para solicitar una base de datos de tablas Para cada movimiento del Blanco la base de datos devuelve el numero de movimientos necesarios para ganar Rc6 y Da6 gana en cinco movimientos por lo que son los movimientos optimos Las bases de datos de tablas se generan mediante ajedrez retrospectivo trabajando hacia atras desde una posicion de jaque mate Las bases de datos de tablas han resuelto el ajedrez para todas las posiciones con seis o menos piezas incluyendo los dos reyes Los resultados de la solucion han avanzado profundamente en los conocimientos de la teoria de finales por parte de la comunidad ajedrecistica Algunas posiciones que los humanos habian analizado como tablas se probo que eran ganables la base de datos de tablas podian ver un mate en 100 movimientos o mas muy lejos del horizonte de los humanos y las computadoras Las bases de datos han aumentado la competitividad del juego y facilitado la composicion de estudios Proporcionan una potente herramienta analitica permitiendo a los estudiosos del ajedrez descubrir sus secretos mas profundos Indice 1 Origen 2 Generacion de las bases de datos 2 1 Metricas Profundidad de conversion y profundidad de mate 2 2 Paso 1 Generar todas las posibles posiciones 2 3 Paso 2 Evaluar las posiciones utilizando un analisis retrospectivo 2 4 Paso 3 Verificacion 2 5 Capturas promociones y movimientos especiales 2 6 Utilizando informacion a priori 3 Aplicaciones 3 1 Ajedrez por correspondencia 3 2 Ajedrez por ordenador 3 3 Teoria de finales 3 4 Estudios 4 Juega al ajedrez con Dios 5 Nomenclatura 6 Vease tambien 7 Referencias 8 Bibliografia 9 Enlaces externosOrigen EditarEn principio es posible resolver cualquier juego con la condicion de que se conozca el estado completo y no haya ninguna oportunidad aleatoria Las soluciones fuertes se conocen para algunos juegos simples como las tres en raya tablas con un juego perfecto y el Conecta Cuatro el primer jugador gana y en julio de 2007 para las damas utilizando el Chinook tablas con juego perfecto Otros juegos como el ajedrez desde la posicion inicial y el Go no se han resuelto debido a que su complejidad es demasiado grande para que los ordenadores evaluen todas las posibles posiciones Para reducir la complejidad del juego los investigadores han modificado estos juegos complejos reduciendo el tamano del tablero el numero de piezas o ambos El ajedrez por computadora es uno de los terrenos mas antiguos de la inteligencia artificial habiendo empezado en los anos 1940 Claude Shannon propuso los criterios formales para evaluar los movimientos del ajedrez en 1949 En 1951 Alan Turing diseno un programa primitivo que jugaba al ajedrez que asignaba valores para material y movilidad el programa jugaba al ajedrez basandose en los calculos manuales de Turing Levy y Newborn 1991 pp 25 38 Sin embargo incluso cuando se empezaron a desarrollar programas de ajedrez competentes exhibieron una debilidad manifiesta jugando los finales Los programadores anadieron heuristicas especificas para el final por ejemplo el rey deberia moverse al centro del tablero Plantilla Harvcol Sin embargo era necesaria una solucion comprensible En 1965 Richard Bellman propuso la creacion de una base de datos para resolver finales de ajedrez y damas utilizando ajedrez retrospectivo Stiller1995 Stiller 1995 84 1 En vez de analizar hacia delante a partir de la posicion actual la base de datos analizaria hacia atras desde posiciones donde un jugador da jaque mate Asi una computadora de ajedrez no necesitaria analizar nunca mas posiciones finales durante la partida porque estarian resueltas de antemano No volveria a haber errores porque las bases de datos de tablas siempre jugarian el mejor movimiento posible En 1970 Thomas Strohlein publico una tesis doctoral 2 3 con analisis de las siguientes clases de finales RDR RTR RPR RDRT y RTRC 4 Ken Thompson y otros ayudaron a extender las bases de datos para cubrir todos los finales de cuatro y cinco piezas incluyendo en particular RAARC RDPRD y RTPRT Plantilla Harvcol 5 6 Lewis Stiller publico una tesis con investigaciones sobre algunas bases de datos de tablas de finales con seis piezas en 1995 Stiller1995 Stiller 1995 68 113 7 Los contribuyentes mas recientes son los siguientes Eugene Nalimov por el que las base de datos de tablas de finales reciben su nombre Eiko Bleicher que ha adaptado el concepto de base de datos de tablas a un programa llamado Freezer Guy Haworth un academico de la Universidad de Reading que ha publicado intensivamente en el ICGA Journal Marc Bourzutschky y Yakov Konoval que han colaborado para analizar los finales con siete piezas en el tablero Las primeras tablas de finales para 4 piezas se construyeron al final de los anos ochenta las de 5 piezas en los 90 y el analisis de todos los finales de hasta seis piezas incluyendo los dos reyes se completo en 2006 Sin embargo las bases de datos de tablas con cinco piezas contra un solo rey no se han producido porque el resultado es casi siempre obvio La investigacion de bases de datos de siete piezas se estimaba que seria completada a finales de 2015 8 pero se lograron en 2013 en Rusia gracias a un superordenador llamado Lomonosov Debido a su origen se las conoce como tablas Lomonosov Ocupan 140 Terabytes pero puede consultarse en la web sin ser descargadas por completo Generacion de las bases de datos EditarMetricas Profundidad de conversion y profundidad de mate Editar Ejemplo DTC vs DTM Antes de crear una base de datos de tablas un programador tiene que elegir una metrica de optimalidad en otras palabras se tiene que definir en que punto un jugador ha ganado la partida Cada posicion puede definirse por su distancia p ej el numero de movimientos desde el punto final deseado Generalmente se utilizan dos metricas Profundidad del mate DTM del ingles Depth to mate El mate es el unico camino considerado hacia la victoria Profundidad de conversion DTC del ingles Depth to conversion El lado atacante tambien puede ganar capturando material asi convirtiendo el final en uno mas simple Por ejemplo en el final RDRT la conversion ocurre cuando el Blanco capture la torre Negra Haworth ha discutido otras dos metricas llamadas Profundidad al Movimiento Zero DTZ del ingles Depth to Zeroing Move y Profundidad para la regla DTR del ingles depth by the rule Estas metricas se corrigen para la regla de los cincuenta movimientos y se han lanzado al publico unas cuantas bases de datos con estas metricas 9 La diferencia entre DTC y DTM se puede comprender analizando el diagrama a la derecha Como deberia proceder el Blanco depende de que metrica se utilice Metrica Jugadas DTC DTMDTC 1 Dxd1 Rc8 2 Dd2 Rb8 3 Dd8 mate 1 3DTM 1 Dc7 Ra8 2 Da7 mate 2 2De acuerdo con la metrica DTC el Blanco deberia capturar la torre porque gana inmediatamente DTC 1 pero le llevara dos movimientos mas dar mate DTM 3 En contraste de acuerdo con la metrica DTM el blanco da mate en dos movimientos asi que DTM DTC 2 Esta diferencia es tipica de muchos finales Normalmente DTC es menor que DTM pero la metrica DTM lleva al mate mas rapido Las excepciones ocurren cuando el bando defensor solo tiene el rey y en el extrano final de dos caballos y rey contra rey y peon donde DTC DTM porque no hay material que defender para capturar o capturar el material no es bueno De hecho capturando el peon defensor en el final da como resultado unas tablas Paso 1 Generar todas las posibles posiciones Editar David Levy Como Juegan las Computadoras al Ajedrez Las diez unicas casillas con simetria Una vez que se ha elegido una metrica el primer paso es generar todas las posiciones con un material dado Por ejemplo generar una base de datos de tablas DTM para el final de rey y dama contra rey RDR la computadora tiene que describir las unicas 40 000 posiciones legales de un array Levy y Newborn explicaron que el numero 40 000 derivas de un argumento de simetria El rey negro se puede situar en cualquiera de las diez casillas a1 b1 c1 d1 b2 c2 d2 c3 d3 y d4 ver diagrama En cualquier otra casilla su posicion se puede considerar equivalente por simetria rotacion o reflexion Asi un rey negro en una esquina residira en a1 a8 h8 o h1 Multiplicando este numero 10 por como mucho 64 casillas para colocar al rey blanco y entonces por como mucho 64 casillas para la dama blanca El producto 10 64 64 40 960 Varios cientos de estas posiciones son ilegales imposibles o reflexiones simetricas de otra por lo que el numero real es algo menor Levy y Newborn 1991 pp 140 43 Stiller 1995 Para cada posicion la base de datos evalua la situacion de forma separada si mueve el Blanco o el Negro Asumiendo que el blanco tiene la dama casi todas las posiciones son ganadas por el blanco con mate forzado en no mas de 10 movimientos Algunas posiciones son tablas debido al ahogado o la inevitable perdida de la dama Cada pieza adicional anadida a un final sin peones multiplica el numero de posiciones unicas por un factor de aproximadamente sesenta el numero aproximado de casillas no ocupadas todavia por otras piezas Los finales con uno o mas peones incrementan la complejidad porque se reduce el argumento de simetria Como los peones se pueden mover hacia delante pero no hacia atras la rotacion y la reflexion vertical del tablero produce un cambio fundamental en la naturaleza de la posicion El mejor calculo de simetria es conseguido limitando un peon a 24 casillas en el rectangulo a2 a7 d7 d2 El resto de las piezas y peones se pueden colocar en las otras 64 casillas con respecto al peon Asi un final con peones tiene una complejidad de 24 10 2 4 veces un final sin peones con el mismo numero de piezas Paso 2 Evaluar las posiciones utilizando un analisis retrospectivo Editar Tim Krabbe explica el proceso de generacion de una base de datos de tablas como sigue La idea es que una base de datos esta compuesta de todas las posiciones posibles con un material dado Despues una subbase de datos esta compuesta por todas las posiciones donde el negro es mate Despues una donde el blanco puede dar mate Despues una donde el negro no puede parar al Blanco dando mate al siguiente movimiento Despues una donde el Blanco siempre puede alcanzar una posicion donde el Negro no pueda parar un mate al siguiente movimiento Y asi sucesivamente siempre un paso mas alla del mate hasta que se encuentran todas las posiciones posibles Entonces todas estas posiciones son enlazadas hacia atras para dar mate segun el camino mas corto a traves de la base de datos Esto significa que aparte de los movimientos equi optimos todos los movimientos en este camino son perfectos los movimientos del Blanco siempre conducen al mate mas rapido el movimiento del Negro siempre conducen al mate mas lento 10 Figura 1 Juegan Blancas mate en tres ply Rc6 Figura 2 Juegan Negras mate en dos ply Rd8 o Rb8 Figura 3 Juegan Blancas mate en un ply Dd7 La Figura 1 ilustra la idea del analisis retrospectivo El Blanco da mate en dos movimientos con 1 Rc6 conduciendo a la posicion en la Figura 2 Entonces si 1 Rb8 2 Db7 mate y si 1 Rd8 2 Dd7 mate Figura 3 La Figura 3 antes del segundo movimiento del Blanco es definida como mate en un ply La Figura 2 despues del primer movimiento del Blanco es mate en dos ply mueva lo que mueva el Negro Finalmente la posicion inicial en la Figura 1 es mate en tres ply i e dos movimientos porque conduce directamente a la Figura 2 que ya esta definida como mate en dos ply Este proceso que enlaza una posicion actual a otra posicion que podria haber existido un ply antes puede continuar indefinidamente Cada posicion se evalua como una victoria o una derrota en un cierto numero de movimientos Al final del analisis retrospectivo las posiciones que no estan designadas como victoria o como derrota necesariamente son tablas Paso 3 Verificacion Editar Despues de que la base de datos se ha generado y se ha evaluado cada posicion el resultar tiene que ser verificado independientemente El proposito es comprobar la auto consistencia de los resultados de la base de datos 11 Por ejemplo en la Figura 1 de arriba el programa de verificacion ve la evaluacion mate en tres ply Rc6 Entonces se observa la posicion en la Figura 2 despues Rc6 y se ve la evaluacion mate en dos ply Estas dos evaluaciones son consistentes la una con la otra Si la evaluacion de la Figura 2 fuera cualquier otra seria inconsistente con la Figura 1 con lo que la base de datos necesitaria ser corregida Capturas promociones y movimientos especiales Editar Una base de datos de cuatro piezas tiene que depender de bases de datos de tres piezas que podrian dar como resultado si se captura una pieza De la misma forma una base de datos que contiene un peon tiene que ser capaz de depender de otras bases de datos que incluyan un nuevo conjunto de material despues de una promocion de un peon a una dama u otra pieza El programa de analisis retrospectivo tiene que tener en cuenta la posibilidad de una captura o promocion en el movimiento anterior Stiller1995 Stiller 1995 99 100 Las bases de datos asumen que el enroque no es posible por dos razones Primero en finales practicos esta suposicion es casi siempre correcta aunque el enroque esta permitido por convencion en estudios y problemas compuestos Segundo si el rey y la torre estan en sus casillas originales el enroque puede estar permitido o no Debido a esta ambiguedad seria necesario hacer evaluaciones separadas para estados en que el enroque es posible o no La misma ambiguedad existe para la captura al paso ya que la posibilidad de una captura al paso depende del movimiento previo del oponente Sin embargo las aplicaciones practicas de la captura al paso ocurren frecuentemente en finales con peones con lo que las bases de datos toman en cuenta la posibilidad de la captura al paso para posiciones donde ambos bandos tienen al menos un peon Utilizando informacion a priori Editar Un ejemplo del final RTP a2 RAP a3 El blanco da mate en 72 movimientos empezando con 1 Rh7 Otros movimientos blancos hacen tablasOther White moves draw De acuerdo con el metodo descrito anteriormente la base de datos tiene que permitir la posibilidad de que una pieza dada pueda ocupar cualquiera de las 64 casillas En algunas posiciones es posible restringir el espacio de busqueda son afectar el resultado Esto ahorra recursos computacionales y permite busquedas que de otra forma serian imposibles Un analisis primitivo de este tipo fue publicado en 1987 en el final RTP a2 RAP a3 donde el alfil Negro se mueve en las casillas negras ver posicion de ejemplo a la derecha 12 En esta posicion podemos realizar las siguientes suposiciones a priori 1 Si una pieza es capturada podemos mirar la posicion resultante en la base de datos correspondiente con cinco piezas Por ejemplo si el peon Negro es capturado se mira la recientemente posicion creada en RTPRA 2 El peon Blanco permanece en a2 los movimientos de captura son gestionados por la regla numero 1 3 El peon Negro permanece en a3 los movimientos de captura son gestionados por la primera regla 13 El resultado de esta simplificacion es que en vez de buscar 48 47 2 256 permutaciones para las ubicaciones de los peones hay solo una permutacion Reduciendo el espacio de busqueda por un factor de 2 256 facilita un calculo mucho mas rapido Bleicher ha disenado un programa comercial llamado Freezer que permite a los usuarios construir nuevas bases de datos de tablas de Nalimov existentes con informacion a priori El programa puede producir una base de datos para posiciones de siete piezas con peones bloqueados incluso aunque las bases de datos de tablas no esten generalmente disponibles 14 Aplicaciones EditarAjedrez por correspondencia Editar Kasparov vs Resto del Mundo 1999 La posicion despues de 55 Dxb4 cuando la partida se redujo a una posicion de seis piezas Un analisis de base de datos de tablas ahora demuestra que la partida esta totalmente perdida para el Negro en 82 movimientos Sin embargo no se conocia en ese momento y la partida continuo durante siete movimientos mas para el Blanco antes de que el Equipo del Mundo abandonara En ajedrez postal un jugador puede consultar un ordenador de ajedrez para tener asistencia si las reglas de la competicion lo permiten Una base de datos de seis piezas RDDRDD se utilizo para analizar el final de la partida por correspondencia Kasparov contra el Resto del Mundo 15 Los jugadores tambien utilizan bases de datos para analizar finales en partidas en tablero en el analisis post mortem Los jugadores de competicion necesitan conocer que las bases de datos de tablas ignoran la regla de los cincuenta movimientos De acuerdo con esa regla si han pasado cincuenta movimientos sin ninguna captura o un movimiento de peon cualquier jugador puede reclamar tablas La FIDE ha cambiado esta regla varias veces la primera vez en 1974 para permitir cien movimientos para finales donde cincuenta movimientos son insuficientes para ganar En 1988 la FIDE permitio setenta y cinco movimientos para los finales RAARC RCCRP RDRAA RDRCC RTART y RDPRD con el peon en la septima fila porque las bases de datos de tablas habian descubierto posiciones en estos finales que necesitaban mas de cincuenta movimientos para ganar En 1992 la FIDE cancelo estas excepciones y restauro la regla de los cincuenta movimientos original 9 Asi una base de datos de tablas debe identificar una posicion como ganada o perdida teniendo en cuenta la regla de los cincuenta movimientos Haworth ha disenado una base de datos de tablas que produce resultados consistentes con la regla de los cincuenta movimientos En general sin embargo las bases de datos no aceptan esta restriccion artificial y buscan los limites teoricos o el mate forzado incluso si necesita varios cientos de movimientos Ajedrez por ordenador Editar El conocimiento contenido en bases de datos concede a los ordenadores una tremenda ventaja en los finales Los ordenadores no solo juegan perfectamente un final sino que pueden simplificar a una posicion ganada en la base de datos en finales mas complejos 16 Para el ultimo proposito algunos programas utilizan bases de bit que dan el valor teorico de posiciones sin el numero de movimientos hasta que se realiza el mate es decir solo revelan si la posicion esta ganada perdida o es tablas Algunas veces incluso este dato esta comprimido y la base de bits solo revela si una posiciin esta ganada o no no haciendo diferencia entre una partida perdida o tablas 17 Sin embargo algunos expertos del ajedrez por computadora han observado inconvenientes practicos 18 Ademas de ignorar la regla de los cincuenta movimientos un ordenador en una posicion dificil puede evitar el lado perdedor de una base de datos incluso si su oponente no puede ganar de forma practica sin conocer la base de datos Otro efecto adverso podria ser un abandono prematuro o una linea de juego inferior que pierde con enos resistencia de la que puede ofrecer una bases de datos Otro inconveniente es que las bases de datos necesitan mucha memoria para almacenar los muchos miles de posiciones Las bases de datos de Nalimov que utilizan el estado del arte de las tecnicas de compresion necesitan 7 05 GB de disco duro para todos los finales de cinco piezas Los finales de seis piezas necesitan aproximadamente 1 2 terabytes 19 Las bases de datos de tablas de siete piezas de Nalimov necesitan mas capacidad de almacenamiento de disco duro y de RAM para operar de la que estara disponible de forma practica en un futuro cercano Las bases de bits sin embargo ocupan mucho menos espacio Las Shredderbases por ejemplo utilizadas por el programa Shredder comprime todas las bases de datos de finales de tres cuatro y cinco piezas en 157 MB Esto es una mera fraccion de los 7 05 GB que necesitan las bases de datos de tablas de Nalimov 20 Algunos ordenadores juegan mejor en general si su memoria esta dedicada en vez de a finales a la funcion de busqueda y evaluacion Los ordenadores modernos analizan lo suficientemente lejos convencionalmente para manejar los finales elementales sin la necesidad de bases de datos p ej sin sufrir el efecto horizonte Es solo para posiciones mas sofisticadas que la base de datos mejorara significantemente sobre la computacion ordinaria Teoria de finales Editar Lewis Stiller 1991 El Blanco da mate en 262 movimientos Las bases de datos han respondido a preguntas que han estado durante mucho tiempo sin resolver sobre su ciertas combinaciones de material eran victoria o tablas Los siguientes resultados interesantes fueron encontrados RAARC Bernhard Horwitz y Josef Kling 1851 propusieron que el Negro puede entablar entrando en una fortaleza defensiva pero las bases de datos demostraron una victoria general con un maximos de DTC 66 o 67 y DTM 78 21 RCCRP Alexei Troitzky establecio que esto era una victoria para los caballos si el peon estaba bloqueado mas alla de la linea de Troitzky El analisis con bases de datos de tablas ha clarificado que incluso si el peon ha cruzado la linea de Troitzky el Blanco puede algunas veces ganar forzando un zugzwang 22 Maximo DTC DTM 115 movimientos RCCCCRD Los caballos ganan en el 62 5 de las posiciones con un maximo de DTM 85 movimientos 23 24 RDTRDT A pesar de la igualdad de material el jugador que mueve gana en el 67 74 de las posiciones 25 El maximo DTC 92 y el maximo DTM 117 En este final y en el de RDDRDD el jugador que primero da jaque normalmente gana Nunn 2002 pp 379 384 RTCRCC y RTARCC Friedrich Amelung habia analizado estos dos finales en los anos anos 1900 Stiller1995 Stiller 1995 81 Ambos finales los gana el bando fuerte en el 78 26 y el 95 27 de los casos respectivamente La base de datos de tablas de Stiller revelo varias largas victorias en estos finales La victoria mas larga en el final RTARCC tiene DTC 223 y DTM 238 movimientos Incluso mas sorprendente es la posicion a la derecha donde el blanco gana empezando con 1 Re6 Stiller reporto el DTC como 243 movimientos y el DTM se hallo mas tarde que era de 262 movimientos Stiller1995 Stiller 1995 102 8 Durante algunos anos esta posicion tuvo el record del mate forzado mas largo generado por ordenador Otto Blathy habia compuesto un problema de mate en 292 movimientos ya en 1889 28 29 Pero en mayo de 2006 Bourzutschky y Konoval descubrieron una posicion RDCRTAC con un impresionante DTC de 517 movimientos Esto era mas del doble que el maximo en las tablas de Stiller y casi 200 movimientos mas que el record previo de DTC 330 para una posicion RDACRDA 1001 Bourzutschky escribio Esto fue una gran sprpresa para nosotros y es un gran tributo a la complejidad del ajedrez 30 31 En agosto de 2006 Bourzutschky lanzo los resultados preliminares de su analisis de los siguientes finales de siete piezas RDDPRDD RTTPRTT y RAARCC 11 Estudios Editar E Pogosyants EG 1978 Blancas juegan y ganan El compositor intento 1 Ce3 como solucion pero una base de datos de tablas revelo que 1 h4 tambien gana Harold van der Heijden 2001 Blancas juegan y hacen tablas Como muchos estudios compuestos tratan con posiciones que existen en las bases de datos su solvencia puede ser comprobada utilizando bases de datos Algunos estudios han sido reventados p ej se ha probado su insolvencia por medio de una base de datos de tablas Esto puede ser porque la solucion del compositor no funciona o porque hay una alternativa igualmente efectiva que el compositor no considero Otra manera de reventar estudios con bases de datos es un cambio en la evaluacion de un final Por ejemplo el final de dama y alfil contra dos torres se pensaba que era tablas pero las bases de datos han probado que es una victoria para la dama el alfil asi que casi todos los estudios basados en este final han sido desacreditados Nunn 2002 p 367 68 Por ejemplo Erik Pogosyants compuso el estudio a la derecha con blancas juegan y ganan Su pretendida linea principal fue 1 Ce3 Txh2 2 O O O mate Una base de datos descubrio que 1 h4 tambien gana para el blanco incluso aunque el negro pueda capturar el peon Ironicamente la base de datos no reconocio la solucion del compositor porque incluia el enroque 32 Aunque las bases de datos han reventado algunos estudios han ayudado en la creacion de otros Los compositores pueden buscar bases de datos para posiciones interesantes como zugzwang utilizando una tecnica llamada mineria de datos Para todos los finales de tres a cinco piezas y finales de seis piezas sin peones se ha tabulado y completado una lista de zugzwangs mutuos 33 34 35 Ha habido alguna controversia de si se permiten los estudios compuestos con asistencia de bases de datos en torneos de composicion En 2003 el compositor de finales y experto John Roycroft resumio el debate No solo las opiniones divergen enormemente sino que frecuentemente son defendidas con fuerza incluso vehementemente en un extremo esta el punto de vista de que no se puede terer la certeza de que no se ha utilizado un ordenador es inutil realizar ninguna distincion asi que nosotros simplemente deberiamos evaluar un estudio en si contenido sin hacer referencia a sus origenes En el otro extremo esta el punto de vista de que utilizando un raton para dejar una posicion interesante desde una lista generada por ordenador no tiene sentido de la composicion por lo que deberiamos prohibir cada una de tales posiciones 36 El propio Roycroft esta de acuerdo con el ultimo punto de vista Continua Solo tenemos claro una cosa la distincion entre la composicion clasica y la composicion por ordenador deberia ser preservada durante tanto tiempo como sea posible si hay un nombre asociado con un diagrama de estudio que el nombre sea una reclamacion de autoria 36 Mark Dvoretsky un maestro e instructor de ajedrez tiene un punto de vista mas permisivo Estaba acometiendo en 2006 un estudio de Harold van der Heijden publicado en 2001 que llegaba a la posicion a la derecha despues de tres movimientos introductorios El movimiento de tablas es 4 Rb4 y no 4 Rb5 basado en un zugzwang mutuo que puede ocurrir tres movimientos despues Dvoretsky comenta Aqui deberiamos incidir en una cuestion delicada Estoy seguro que esta posicion unica fue descubierta con la ayuda de las famosas tablas de Thompson Es esto un fraude disminuyendo el logro del compositor Si las bases de datos son un instrumento disponible para todos hoy en dia Sin orientacion sin duda probablemente podriamos extraer todavia mas posiciones unicas hay algunos compositores que lo hacen regularmente El estandar para la evaluacion deberia ser el resultado conseguido Asi los milagros basados en complejos analisis computarizados mas que en su contenido de ideas agudas son probablemente de interes solo para ciertos ascetas 37 Juega al ajedrez con Dios EditarEn la web de los Laboratorios Bell Ken Thompson mantiene un link al algunas de sus bases de datos En la cabecera se lee Play chess with God 38 Considerando la larga victoria de Stiller a Tim Krabbe se le ocurrio una nota similar Un GM no seria mejor en este tipo de final que alguien que hubiera aprendido a jugar al ajedrez ayer Es un tipo de ajedrez que no tiene nada que ver con el ajedrez un ajedrez que nunca se podria haber imaginado sin ordenadores Los movimientos de Stiller son impresionantes casi dan miedo porque sabes que son verdad el Algoritmo de Dios Es como si fuera revelado el Sentido de la Vida pero no comprendieras una palabra 10 Nomenclatura EditarOriginalmente una base de datos de tablas de finales se llamaba una base de datos de finales Este nombre aparecio en EG y el ICGA Journal empezando en los anos 1970 y se utiliza algunas veces hoy en dia De acuerdo con Haworth el ICCA Journal utilizo por primera vez la palabra base de datos de tablas en conexion con los finales en 1995 39 De acuerdo con esta fuente una base de datos de tablas contiene un conjunto completo de informacion pero una base de datos puede carecer de alguna informacion Haworth prefiere el termino Tabla de Finales y lo ha utilizado en sus articulos 40 Roycroft ha utilziado el termino oraculo de bases de datos en su revista EG 41 De todas formas la mayoria de la comunidad ajedrecistica ha adoptado base de datos de tablas de finales como el nombre comun Vease tambien EditarFinal Estudio Ajedrez por computadora EG ICGA JournalReferencias Editar R E Bellman Febrero de 1965 Sobre la aplicacion de la programacion dinamica a la determinacion del juego optimo en ajedrez y damas Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America 53 2 244 246 T Strohlein 1970 Technical University of Munich ed Untersuchungen 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