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Inducción hacia atrás

La Inducción hacia atrás es el proceso de razonar atrás en el tiempo, desde el final de un problema o situación, para determinar una secuencia de acciones óptimas. Se procede, en primer lugar tomando en cuenta la última vez que se llevó a cabo una decisión y se elige qué hacer en ese momento. Con esta información, se puede entonces determinar lo que debería hacer en la penúltima decisión. Este proceso continúa atrás hasta que se ha determinado la mejor acción para cada situación posible (es decir, para cada posible conjunto de información) en cada punto en el tiempo.

En el método matemático de optimización programación dinámica, la inducción atrás es uno de los principales métodos para resolver la ecuación de Bellman.[1][2]​ En la teoría de juegos, la inducción atrás es un método utilizado para calcular el equilibrio perfecto en subjuegos en los juegos secuenciales.[3]​ La única diferencia es que la optimización implica un solo tomador de decisiones , que elige lo que debe hacer en cada momento del tiempo, mientras que la teoría de juegos analiza cómo las decisiones de varios jugadores interactúan. Es decir, mediante la previsión de lo que el último jugador que elige va a hacer en esa situación, es posible determinar que va a hacer el penúltimo jugador en elegir, y así sucesivamente. En los campos relacionados con la planificación automática y la programación automatizada y demostración automática de teoremas, el método se llama búsqueda atrás o encadenamiento hacia atrás . En el ajedrez se llama ajedrez retrospectivo.

La inducción atrás se ha utilizado para resolver juegos desde que la teoría de juegos ha existido. John von Neumann y Oskar Morgenstern sugieren la solución de un juego de suma cero, juegos de dos personas por inducción atrás en su libro Teoría de Juegos y Comportamiento Económico (1944), el libro que estableció la teoría de juegos como un campo de estudio.[4][5]​ El concepto de inducción hacia atrás también está relacionado con el Premio Nobel de Economía Reinhard Selten, uno de los creadores del concepto de equilibrio perfecto en subjuegos, la noción de equilibrio de referencia para juegos secuenciales.

Ejemplos

Problema de decisión individual

Partimos de un individuo desempleado con capacidad para trabajar 10 años más (T=10). Imaginemos que cada año que se encuentra sin empleo, puede llegarle una buena oferta de trabajo remunerado con 100 euros, o una mala oferta de trabajo remunerada con 44 euros, exactamente con la misma probabilidad (50%). Si decide aceptar una de las 2 ofertas, permanecerá en ese trabajo durante 10 años. "¿Debería este individuo aceptar malas ofertas de trabajo?" Podemos responder a esta pregunta a través de la inducción hacia atrás.

  • En el año 10 (t=10), el valor de aceptar una buena oferta de trabajo es de 100 euros, y el de aceptar una mala oferta de trabajo es de 44 euros, si rechazamos las ofertas recibimos 0 euros. Por lo que si el individuo en el último período sigue sin empleo debe aceptar cualquier trabajo.
  • En el año 9 (t=9), el valor de aceptar una buena oferta de trabajo es de 200 euros, y el de aceptar una mala oferta de trabajo es de 88 euros (44*2). Si rechazamos una oferta de trabajo recibimos 0 euros, más el valor de esperar la próxima oferta de trabajo, 100 euros o 44 euros con 50% de probabilidad, valor esperado = 72 euros (0,5*(100+44)). Por lo que, independientemente de si la oferta es buena o mala debe aceptar esa oferta en vez de esperar otra mejor.
  • En el año 8 (t=8),el valor de aceptar una buena oferta de trabajo es de 300 euros, y el de aceptar una mala oferta de trabajo es de 132 euros (44*3). Si rechazamos una oferta de trabajo recibimos 0 euros, más el valor esperado de esperar una oferta de trabajo en el año 9. Como sabemos que las ofertas en el año 9 deben aceptarse, el valor esperado de esperar una oferta de trabajo en el año 9 será = 144 euros (0,5*(200+88)). Por lo que, en el año 8, es preferible esperar una nueva oferta de trabajo que aceptar una mala.

Como conclusión obtenemos que las ofertas malas solo se deberían aceptar si no se tiene empleo en los años 9 o 10, rechazándose hasta el año 8. Si pensamos que vamos a ocupar un puesto de trabajo durante varios años, deberíamos ser exigentes con las distintas ofertas.

Inducción hacia atrás en un problema de decisión secuencial

 

En la imagen anterior se muestra un ejemplo para un juego que posee un Equilibrio de Nash no perfecto y un equilibrio perfecto en subjuegos. Las estrategias para el jugador 1 vienen dadas por {L,R} mientras que el jugador 2 tiene la opción entre {K,U}.

Matriz de pagos que nos permite hallar los equilibrios del juego

 

Equilibrio perfecto en subjuegos {R(U1,K2)} Equilibrio de Nash no perfecto {L(U1,U2)} Para aplicar el algoritmo de inducción hacia atrás, comenzamos el análisis por los nodos finales (aquellas decisiones donde el juego acabaría). Los correspondientes al jugador 2. Si 2 tuviera que mover en el nodo izquierdo elegiría U1, puesto que (3 es mayor que 1). S i tuviese que mover en el nodo de la derecha elegiría K2 (1 es mayor que 0). Considerando ahora el único nodo "penúltimo" el del jugador 1, como este jugador sabe anticipar lo que hará el jugador 2 racional, 1 elegirá R ( 2 es mayor que 1).

Teniendo entonces 2 equilibrios, {R(U1,K2)} Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos y {L(U1,U2)}Equilibrio de Nash no Perfecto. 

Juego del Ultimátum

Considere el juego del ultimátum , donde un jugador propone dividir cierta cantidad de dinero con otro (suponemos que ambos jugadores son egoístas). El primer jugador (el proponente) sugiere una división entre los dos jugadores. El segundo jugador tiene la opción de aceptar la división o rechazarla. Si el segundo jugador acepta, ambos obtienen la cantidad sugerida por el proponente. Si es rechazado, ninguno recibe nada. Considere las acciones del segundo jugador dada cualquier propuesta arbitraria del primer jugador (que le da al segundo jugador más de cero). Como la única opción que tiene el segundo jugador en cada uno de estos puntos del juego es elegir entre algo y nada, uno puede esperar que el segundo acepte. Dado que el segundo aceptará todas las propuestas ofrecidas por el primero (que le dan al segundo nada), el primero debe proponer dar el segundo lo menos posible. Este es el único equilibrio perfecto en subjuegos del juego del ultimátum. (Sin embargo, el juego del ultimátum tiene muchos otros equilibrios de Nash que no son perfectos para el subjuego).

Juego del Ciempiés (versión reducida)

Representa una situación en la que es beneficioso para ambos jugadores continuar el juego, aun cuando uno de los jugadores quiera terminar hoy, si supiese que el otro está dispuesto a terminarlo mañana. Nuestro juego se desarrolla en 3 fases, en las cuales los jugadores deciden Continuar (C) o Terminar (T).

 
  • En primer lugar, situémonos en el final del juego donde el jugador 1 debe elegir entre Continuar con un (pago =2), o Terminar con (pago =3). Claramente elegirá Terminar.
  • En segundo lugar, el jugador 2( que sabe que el jugador 1 es racional) tiene que decidir entre Terminar con un (pago=4), o Continuar con (pago=3). Evidentemente elegirá Terminar.
  • Y por último, el jugador 1 debe elegir Terminar con un (pago=1), o Continuar con un (pago=0).Elegirá Terminar.

Equilibrio de Nash (T,T,T) Los pagos del nodo final del juego, (3,3) y (2,5), son ambos estrictamente mejores que la solución de equilibrio (1,1). Pero esos resultados no se pueden alcanzar, dado que el jugador 2 no continuará, por lo que el jugador 1 anticipándose decide Terminar el juego.

Aplicaciones

Aplicación de la inducción hacia atrás a los juegos de mesa

Hay juegos como las damas y el ajedrez que se caracterizan por ser juegos finitos con información perfecta. El poder aplicarles la inducción hacia atrás permite encontrar los resultados perfectos en subjuegos, esto tiene gran relevancia respecto a la búsqueda de buenas estrategias de juego. Si enfrentásemos a un jugador cualquiera, contra un ordenador capaz de aplicar el algoritmo de inducción hacia atrás a juegos tan complejos como el ajedrez o las damas, nuestro jugador saldría siempre perdedor. Puesto que, el ordenador sabría que estrategia jugar en cada momento del juego para alcanzar la victoria.

Inducción hacia atrás y entrada económica

Considere un juego dinámico en el cual los jugadores son 2 empresas, una empresa establecida en una industria y otra con posibilidad de ingresar en esa industria. La empresa establecida tiene el monopolio de la industria y no quiere perder participación en el mercado. Si la otra empresa decide no ingresar, la empresa ya establecida recibe un pago elevado (mantiene su monopolio) y la nueva ni pierde ni gana (su pago es cero). Si la nueva empresa decide ingresar, la empresa ya establecida puede "pelear" o "acomodar" a la nueva. Luchará bajando su precio, haciendo que la nueva empresa salga del negocio (e incurra en costes de salida, un beneficio negativo) y dañe sus propios beneficios. Si decide acomodar, perderá algunas de sus ventas, pero mantendrá un precio elevado y recibirá mayores ganancias que bajando su precio (pero menor que las ganancias del monopolio). Considere si la mejor respuesta del monopolista es adaptarse si la nueva empresa decide ingresar. Si el monopolista se acomoda, la mejor respuesta de la nueva empresa es ingresar (y obtener ganancias). Por lo tanto, el perfil de estrategias en el que entra la nueva y el monopolista se acomoda es un equilibrio de Nash consistente con la inducción hacia atrás. Sin embargo, si el monopolista pelea, la mejor respuesta de la nueva es no ingresar, y si la nueva no ingresa, no importa lo que el monopolista decida hacer. Por lo tanto, el perfil de estrategias en el que pelea el monopolista si entra la nueva, pero la nueva no entra también es un equilibrio de Nash. Sin embargo, si la nueva ingresara, la mejor respuesta del monopolista es acomodarse: la amenaza de enfrentamientos no es creíble. Este segundo equilibrio de Nash puede por lo tanto ser eliminado por inducción hacia atrás.

Paradoja del Ahorcado

Supongamos que a un prisionero se le dice que será ahorcado en algún momento entre el lunes y el viernes de la próxima semana. Sin embargo, el día exacto será una sorpresa (es decir, no sabrá la noche anterior que será ejecutado al día siguiente). El prisionero, interesado en burlar a su verdugo, intenta determinar qué día ocurrirá la ejecución. El razona que no puede ocurrir el viernes, ya que si no hubiera ocurrido antes del final del jueves, sabría que la ejecución sería el viernes. Por lo tanto, el puede eliminar el viernes como una posibilidad. Con el viernes eliminado, decide que no puede ocurrir el jueves, ya que si no hubiera ocurrido el miércoles, el sabría que tenía que ser el jueves. Por lo tanto, el puede eliminar el jueves. Este razonamiento continúa hasta que haya eliminado todas las posibilidades. El concluye que no será ahorcado la próxima semana. Para su sorpresa, le cuelgan el miércoles. Cometió el error de suponer que sabía de manera definitiva si el factor futuro desconocido que podría causar su ejecución podía razonar. Aquí el prisionero razona por inducción hacia atrás, pero parece llegar a una conclusión falsa. Sin embargo, tenga en cuenta que la descripción del problema supone que es posible sorprender a alguien que está realizando una inducción hacia atrás. La teoría matemática de la inducción hacia atrás no hace esta suposición, por lo que la paradoja no cuestiona los resultados de esta teoría.


Referencias

  1. Jerome Adda and Russell Cooper, "Dynamic Economics: Quantitative Methods and Applications", Section 3.2.1, page 28. MIT Press, 2003.
  2. Mario Miranda and Paul Fackler, "Applied Computational Economics and Finance", Section 7.3.1, page 164. MIT Press, 2002.
  3. Drew Fudenberg and Jean Tirole, "Game Theory", Section 3.5, page 92. MIT Press, 1991.
  4. John von Neumann and Oskar Morgenstern, "Theory of Games and Economic Behavior", Section 15.3.1. Princeton University Press. Third edition, 1953. (First edition, 1944.)
  5. Mathematics of Chess, webpage by John MacQuarrie.
  •   Datos: Q968642

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La Induccion hacia atras es el proceso de razonar atras en el tiempo desde el final de un problema o situacion para determinar una secuencia de acciones optimas Se procede en primer lugar tomando en cuenta la ultima vez que se llevo a cabo una decision y se elige que hacer en ese momento Con esta informacion se puede entonces determinar lo que deberia hacer en la penultima decision Este proceso continua atras hasta que se ha determinado la mejor accion para cada situacion posible es decir para cada posible conjunto de informacion en cada punto en el tiempo En el metodo matematico de optimizacion programacion dinamica la induccion atras es uno de los principales metodos para resolver la ecuacion de Bellman 1 2 En la teoria de juegos la induccion atras es un metodo utilizado para calcular el equilibrio perfecto en subjuegos en los juegos secuenciales 3 La unica diferencia es que la optimizacion implica un solo tomador de decisiones que elige lo que debe hacer en cada momento del tiempo mientras que la teoria de juegos analiza como las decisiones de varios jugadores interactuan Es decir mediante la prevision de lo que el ultimo jugador que elige va a hacer en esa situacion es posible determinar que va a hacer el penultimo jugador en elegir y asi sucesivamente En los campos relacionados con la planificacion automatica y la programacion automatizada y demostracion automatica de teoremas el metodo se llama busqueda atras o encadenamiento hacia atras En el ajedrez se llama ajedrez retrospectivo La induccion atras se ha utilizado para resolver juegos desde que la teoria de juegos ha existido John von Neumann y Oskar Morgenstern sugieren la solucion de un juego de suma cero juegos de dos personas por induccion atras en su libro Teoria de Juegos y Comportamiento Economico 1944 el libro que establecio la teoria de juegos como un campo de estudio 4 5 El concepto de induccion hacia atras tambien esta relacionado con el Premio Nobel de Economia Reinhard Selten uno de los creadores del concepto de equilibrio perfecto en subjuegos la nocion de equilibrio de referencia para juegos secuenciales Indice 1 Ejemplos 1 1 Problema de decision individual 1 2 Induccion hacia atras en un problema de decision secuencial 1 2 1 Matriz de pagos que nos permite hallar los equilibrios del juego 1 3 Juego del Ultimatum 1 4 Juego del Ciempies version reducida 2 Aplicaciones 2 1 Aplicacion de la induccion hacia atras a los juegos de mesa 2 2 Induccion hacia atras y entrada economica 3 Paradoja del Ahorcado 4 ReferenciasEjemplos EditarProblema de decision individual Editar Partimos de un individuo desempleado con capacidad para trabajar 10 anos mas T 10 Imaginemos que cada ano que se encuentra sin empleo puede llegarle una buena oferta de trabajo remunerado con 100 euros o una mala oferta de trabajo remunerada con 44 euros exactamente con la misma probabilidad 50 Si decide aceptar una de las 2 ofertas permanecera en ese trabajo durante 10 anos Deberia este individuo aceptar malas ofertas de trabajo Podemos responder a esta pregunta a traves de la induccion hacia atras En el ano 10 t 10 el valor de aceptar una buena oferta de trabajo es de 100 euros y el de aceptar una mala oferta de trabajo es de 44 euros si rechazamos las ofertas recibimos 0 euros Por lo que si el individuo en el ultimo periodo sigue sin empleo debe aceptar cualquier trabajo En el ano 9 t 9 el valor de aceptar una buena oferta de trabajo es de 200 euros y el de aceptar una mala oferta de trabajo es de 88 euros 44 2 Si rechazamos una oferta de trabajo recibimos 0 euros mas el valor de esperar la proxima oferta de trabajo 100 euros o 44 euros con 50 de probabilidad valor esperado 72 euros 0 5 100 44 Por lo que independientemente de si la oferta es buena o mala debe aceptar esa oferta en vez de esperar otra mejor En el ano 8 t 8 el valor de aceptar una buena oferta de trabajo es de 300 euros y el de aceptar una mala oferta de trabajo es de 132 euros 44 3 Si rechazamos una oferta de trabajo recibimos 0 euros mas el valor esperado de esperar una oferta de trabajo en el ano 9 Como sabemos que las ofertas en el ano 9 deben aceptarse el valor esperado de esperar una oferta de trabajo en el ano 9 sera 144 euros 0 5 200 88 Por lo que en el ano 8 es preferible esperar una nueva oferta de trabajo que aceptar una mala Como conclusion obtenemos que las ofertas malas solo se deberian aceptar si no se tiene empleo en los anos 9 o 10 rechazandose hasta el ano 8 Si pensamos que vamos a ocupar un puesto de trabajo durante varios anos deberiamos ser exigentes con las distintas ofertas Induccion hacia atras en un problema de decision secuencial Editar En la imagen anterior se muestra un ejemplo para un juego que posee un Equilibrio de Nash no perfecto y un equilibrio perfecto en subjuegos Las estrategias para el jugador 1 vienen dadas por L R mientras que el jugador 2 tiene la opcion entre K U Matriz de pagos que nos permite hallar los equilibrios del juego Editar Equilibrio perfecto en subjuegos R U1 K2 Equilibrio de Nash no perfecto L U1 U2 Para aplicar el algoritmo de induccion hacia atras comenzamos el analisis por los nodos finales aquellas decisiones donde el juego acabaria Los correspondientes al jugador 2 Si 2 tuviera que mover en el nodo izquierdo elegiria U1 puesto que 3 es mayor que 1 S i tuviese que mover en el nodo de la derecha elegiria K2 1 es mayor que 0 Considerando ahora el unico nodo penultimo el del jugador 1 como este jugador sabe anticipar lo que hara el jugador 2 racional 1 elegira R 2 es mayor que 1 Teniendo entonces 2 equilibrios R U1 K2 Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos y L U1 U2 Equilibrio de Nash no Perfecto Juego del Ultimatum Editar Considere el juego del ultimatum donde un jugador propone dividir cierta cantidad de dinero con otro suponemos que ambos jugadores son egoistas El primer jugador el proponente sugiere una division entre los dos jugadores El segundo jugador tiene la opcion de aceptar la division o rechazarla Si el segundo jugador acepta ambos obtienen la cantidad sugerida por el proponente Si es rechazado ninguno recibe nada Considere las acciones del segundo jugador dada cualquier propuesta arbitraria del primer jugador que le da al segundo jugador mas de cero Como la unica opcion que tiene el segundo jugador en cada uno de estos puntos del juego es elegir entre algo y nada uno puede esperar que el segundo acepte Dado que el segundo aceptara todas las propuestas ofrecidas por el primero que le dan al segundo nada el primero debe proponer dar el segundo lo menos posible Este es el unico equilibrio perfecto en subjuegos del juego del ultimatum Sin embargo el juego del ultimatum tiene muchos otros equilibrios de Nash que no son perfectos para el subjuego Juego del Ciempies version reducida Editar Representa una situacion en la que es beneficioso para ambos jugadores continuar el juego aun cuando uno de los jugadores quiera terminar hoy si supiese que el otro esta dispuesto a terminarlo manana Nuestro juego se desarrolla en 3 fases en las cuales los jugadores deciden Continuar C o Terminar T En primer lugar situemonos en el final del juego donde el jugador 1 debe elegir entre Continuar con un pago 2 o Terminar con pago 3 Claramente elegira Terminar En segundo lugar el jugador 2 que sabe que el jugador 1 es racional tiene que decidir entre Terminar con un pago 4 o Continuar con pago 3 Evidentemente elegira Terminar Y por ultimo el jugador 1 debe elegir Terminar con un pago 1 o Continuar con un pago 0 Elegira Terminar Equilibrio de Nash T T T Los pagos del nodo final del juego 3 3 y 2 5 son ambos estrictamente mejores que la solucion de equilibrio 1 1 Pero esos resultados no se pueden alcanzar dado que el jugador 2 no continuara por lo que el jugador 1 anticipandose decide Terminar el juego Aplicaciones EditarAplicacion de la induccion hacia atras a los juegos de mesa Editar Hay juegos como las damas y el ajedrez que se caracterizan por ser juegos finitos con informacion perfecta El poder aplicarles la induccion hacia atras permite encontrar los resultados perfectos en subjuegos esto tiene gran relevancia respecto a la busqueda de buenas estrategias de juego Si enfrentasemos a un jugador cualquiera contra un ordenador capaz de aplicar el algoritmo de induccion hacia atras a juegos tan complejos como el ajedrez o las damas nuestro jugador saldria siempre perdedor Puesto que el ordenador sabria que estrategia jugar en cada momento del juego para alcanzar la victoria Induccion hacia atras y entrada economica Editar Considere un juego dinamico en el cual los jugadores son 2 empresas una empresa establecida en una industria y otra con posibilidad de ingresar en esa industria La empresa establecida tiene el monopolio de la industria y no quiere perder participacion en el mercado Si la otra empresa decide no ingresar la empresa ya establecida recibe un pago elevado mantiene su monopolio y la nueva ni pierde ni gana su pago es cero Si la nueva empresa decide ingresar la empresa ya establecida puede pelear o acomodar a la nueva Luchara bajando su precio haciendo que la nueva empresa salga del negocio e incurra en costes de salida un beneficio negativo y dane sus propios beneficios Si decide acomodar perdera algunas de sus ventas pero mantendra un precio elevado y recibira mayores ganancias que bajando su precio pero menor que las ganancias del monopolio Considere si la mejor respuesta del monopolista es adaptarse si la nueva empresa decide ingresar Si el monopolista se acomoda la mejor respuesta de la nueva empresa es ingresar y obtener ganancias Por lo tanto el perfil de estrategias en el que entra la nueva y el monopolista se acomoda es un equilibrio de Nash consistente con lainduccion hacia atras Sin embargo si el monopolista pelea la mejor respuesta de la nueva es no ingresar y si la nueva no ingresa no importa lo que el monopolista decida hacer Por lo tanto el perfil de estrategias en el que pelea el monopolista si entra la nueva pero la nueva no entra tambien es un equilibrio de Nash Sin embargo si la nueva ingresara la mejor respuesta del monopolista es acomodarse la amenaza de enfrentamientos no es creible Este segundo equilibrio de Nash puede por lo tanto ser eliminado por induccion hacia atras Paradoja del Ahorcado EditarSupongamos que a un prisionero se le dice que sera ahorcado en algun momento entre el lunes y el viernes de la proxima semana Sin embargo el dia exacto sera una sorpresa es decir no sabra la noche anterior que sera ejecutado al dia siguiente El prisionero interesado en burlar a su verdugo intenta determinar que dia ocurrira la ejecucion El razona que no puede ocurrir el viernes ya que si no hubiera ocurrido antes del final del jueves sabria que la ejecucion seria el viernes Por lo tanto el puede eliminar el viernes como una posibilidad Con el viernes eliminado decide que no puede ocurrir el jueves ya que si no hubiera ocurrido el miercoles el sabria que tenia que ser el jueves Por lo tanto el puede eliminar el jueves Este razonamiento continua hasta que haya eliminado todas las posibilidades El concluye que no sera ahorcado la proxima semana Para su sorpresa le cuelgan el miercoles Cometio el error de suponer que sabia de manera definitiva si el factor futuro desconocido que podria causar su ejecucion podia razonar Aqui el prisionero razona por induccion hacia atras pero parece llegar a una conclusion falsa Sin embargo tenga en cuenta que la descripcion del problema supone que es posible sorprender a alguien que esta realizando una induccion hacia atras La teoria matematica de la induccion hacia atras no hace esta suposicion por lo que la paradoja no cuestiona los resultados de esta teoria Referencias Editar Jerome Adda and Russell Cooper Dynamic Economics Quantitative Methods and Applications Section 3 2 1 page 28 MIT Press 2003 Mario Miranda and Paul Fackler Applied Computational Economics and Finance Section 7 3 1 page 164 MIT Press 2002 Drew Fudenberg and Jean Tirole Game Theory Section 3 5 page 92 MIT Press 1991 John von Neumann and Oskar Morgenstern Theory of Games and Economic Behavior Section 15 3 1 Princeton University Press Third edition 1953 First edition 1944 Mathematics of Chess webpage by John MacQuarrie Datos Q968642Obtenido de https es wikipedia org w index php title Induccion hacia atras amp oldid 134825486, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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