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Tecnología educativa

La tecnología educativa es "el espacio intelectual pedagógico cuyo objeto de estudio son los medios y las tecnologías de la información y la comunicación, en cuanto formas de representación, difusión y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos contextos educativos: escolaridad, educación no formal, educación informal, educación a distancia y educación superior".[1]

Aula de clase del siglo XIX, con un piano y una pizarra, y con bancos de madera, en Auckland, Nueva Zelanda.
Ábaco utilizado en una escuela primaria Según la Academia Americana de Pediatria, el «screen time» o tiempo de pantallas en niños son las siguientes: * 0 – 2 años: Nada de pantallas * 2 – 5 años: Entre una y dos horas al día * 7 – 12 años: 4 horas con un adulto delante. Nunca en horas de comidas * 12 – 15 años: 6 horas y media. Mucho cuidado con las redes sociales * + de 16 años: Dos horas. Los dormitorios no deben tener pantallas Lo más importante es que las pantallas no interfieran en la vida normal de los niños, el tiempo en familia, el ejercicio o las horas de sueño.

Definición

Siguiendo a Edith Litwin, se debe entender la tecnología educativa como el desarrollo de propuestas de acción basadas en disciplinas científicas referidas a las prácticas de enseñanza que, incorporando todos los medios a su alcance, dan cuenta de los fines de la educación en los contextos socio históricos que le otorgan significación.[2]

La 'Tecnología educativa' proporciona al docente herramientas de planificación y desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de enseñanza y aprendizaje, a través de recursos tecnológicos, con la finalidad de mejorarlos para maximizar el progreso de los objetivos educativos y buscar el éxito del aprendizaje.[3]

La 'Tecnología educativa' puede desarrollarse para lograr la alfabetización digital y la fluidez tecnológica. Los ámbitos de formación pueden ser: presenciales en espacios de formación con equipos tecnológicos, semi-presenciales, o en línea cuando se utilizan tecnologías móviles (m-Learning),[4]​ entre otros.

Aspectos de la tecnología educativa:

  • Teoría y práctica de los enfoques educativos para el aprendizaje.
  • Herramientas tecnológicas y medios que ayudan en la comunicación del conocimiento y en su desarrollo e intercambio.
  • Learning Management System (por sus siglas, LMS) para la gestión de estudiantes, planes de estudio y sistemas de información de gestión educativa (EMIS); Learning Experience Platform (por sus siglas, LXP) que es una una plataforma de aprendizaje que se puede personalizar de acuerdo al usuario.
  • Tecnología educativa para la gestión administrativa, para la capacitación de sistemas de gestión logística y de administración del presupuesto
  • Learning Récord Store (por sus siglas, LRS) para el almacenamiento y análisis de datos de aprendizaje.
  • Tecnología educativa en sí misma como un tema educativo; dichos cursos pueden denominarse "Informática" o "Tecnología de la información y la comunicación (TIC)".

Ventajas del empleo de las TIC en el aula

“El proceso de enseñanza-aprendizaje debe de estar ligado a la actualidad y a la sociedad de la información y del conocimiento de la que formamos parte. Por ello, es imprescindible incorporar las TIC en este proceso educativo”.[5]​ Sin embargo, el empleo de las TIC en educación no se limita a una razón de actualidad, sino que las ventajas que aportan son numerosas:

  • Permiten crear entornos más flexibles para el aprendizaje.
  • Eliminan las barreras espacio-temporales entre el profesor y los estudiantes.
  • Facilitan y desarrollan las capacidades comunicativas.
  • Favorecen tanto el auto aprendizaje como el aprendizaje colaborativo.
  • Rompen los escenarios formativos tradicionales.
  • Ofrecen nuevas posibilidades para la orientación y la tutorización de los estudiante.[6]
  • Aumentan la motivación del alumnado.
  • Permiten al alumnado formar parte de su aprendizaje de manera activa.
  • Aportan enfoques didácticos interdisciplinares y participativos permitiendo que el alumnado relacione la materia con el mundo real.[7][5]
  • Favorecen el aprendizaje por descubrimiento o indagatorio.[8]

Evolución

La TE como disciplina, tuvo lugar en Estados Unidos en la década de 1950. En este sentido, ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.[9][10]

Tabla 1: Evolución de la tecnología Educativa (TE) Como Disciplina
Las raíces de la disciplina En los años cuarenta con influencias de la formación militar estadounidense.
Los años cincuenta y sesenta La fascinación por los audiovisuales y la influencia conductista.
La década de los años setenta El enfoque técnico-racional para el diseño y evaluación de la enseñanza
Los años ochenta y noventa La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales
El comienzo del siglo XXI Eclecticismo teórico e influencia de las tesis postmodernas

Se consideran tres etapas en la evolución del desarrollo de la TE hasta los años ochenta:

  • Una primera, donde la TE era concebida como “ayudas al aprendizaje” en la que se pretendía la introducción en la enseñanza de nuevos instrumentos y máquinas.
  • Una segunda, en la que se plantea como “ayudas al aprendizaje” en la buscaba la optimización de los aprendizajes que ocurren en el aula a través de metodologías bien diseñadas.
  • Y una tercera, referida a la TE como “un enfoque sistemático de la educación”.

En los años setenta la comunidad académica vinculada con la TE había ya alcanzado un cierto consenso conceptual y de contenido en torno a dicha disciplina. Esta, como hemos visto, se entendía como un conjunto de procedimientos basados en el conocimiento científico, que permitían diseñar y desarrollar programas educativos de modo sistemático y racional. A lo largo de esa década se publicaron manuales en torno a la Tecnología Educativa, que a pesar de sus lógicas variantes, en todo caso más formales que conceptuales, coincidían en ofrecer un cuerpo de conocimientos suficientemente coherentes y sólidos sobre cómo organizar las variables que inciden en el aprendizaje, con el fin de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos educativos.[10]

A finales de los años setenta y sobre todo en la década de los años ochenta, comenzaron a emerger y generalizarse numerosos cuestionamientos, reflexiones, críticas, y descalificaciones, en torno a lo que había sido la evolución de la TE y de la validez y utilidad de la misma para los sistemas educativos. La Tecnología Educativa, tal como había sido conceptualizada en años anteriores, había entrado en crisis, ya que se le criticaba su concepción técnico-racionalista sobre la enseñanza, a modo de ingeniería educativa, así como la falta de suficiente fundamentación teórica y conceptual. Los signos y evidencias de ello fueron numerosas: desde una reducción de las publicaciones en torno a la misma, hasta las voces que sugirieron su desaparición, pasando, por supuesto, por la limitada incidencia sobre los sistemas escolares. Las críticas formuladas se pueden sintetizar en los siguientes fundamentos:

  • El contexto de surgimiento y uso de la TE es propio de instancias y ambientes académicos, y no tanto de los propios centros escolares.
  • El profesorado y los centros educativos han sido considerados como meros consumidores de la TE, y no como agentes con responsabilidad de decisión sobre la misma.
  • Desorientación y desánimo en los tecnólogos educativos por la ausencia de señas de identidad claras en la disciplina.
  • En la TE subyace una concepción de la naturaleza del proceso instructivo de carácter estandarizado y unidireccional.
  • La TE desconsidera totalmente el pensamiento y culturas pedagógicas de los profesores.
  • La TE se presenta como un enfoque de transformación y mejora de los sistemas educativos, pero apenas tuvo influencia sobre el cambio y la innovación escolar.
  • La TE no tiene en cuenta las aportaciones de la sociología curricular.
  • La TE concibe el proceso instructivo como un proceso aséptico de influencia ideológica.[10]

Tecnologías aplicadas a la educación

Las TIC han influido en los procesos educativos tanto de la educación en modalidad presencial, así como en la educación en línea, y también en las formas de comunicación entre los actores educativos. Estos hechos permiten nuevas formas de interacción, representan una oportunidad de responder a las necesidades que demanda la sociedad, mediante su inclusión en la planificación curricular.[11]​ Las TIC están definiendo una nueva forma de comunicación en la que las audiencias digitales exigen contenidos interactivos capaces de adaptarse a un nuevo patrón de consumo mediático. Estas audiencias digitales demandan contenidos que conecten con sus necesidades informativas, pero también de ocio, sociales y educativas. En este escenario, es fácil entender el auge de las apps.[12]

Herramientas básicas

Dependiendo del tiempo y las necesidades varían las herramientas que se utilizan en la educación:[13]

Herramientas de creación

Las herramientas de creación se asocian con programación, donde los usuarios no solo consumen información sino que crean información, contenidos y programas, por lo cual están relacionados con herramientas de programación:

Así también existen páginas para aprender a programar y desarrollar proyectos:

  • La hora del código
  • Codecademy
  • Code HS
Herramientas de creación y publicación de contenidos didácticos

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.[15]

  • Constructor
  • Cuadernia
  • Exe Learning
  • EdiLim

Características de la TE como herramienta de enseñanza-aprendizaje

Las características fundamentales de la tecnología como herramienta educativa son:[16]

  • Estudiar las estrategias de enseñanza multi-medial, integrando las nuevas y antiguas tecnologías.
  • Compaginar la teoría y la práctica.
  • La tecnología educativa no se ha de confundir con informática educativa, aunque ésta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnología educativa, mejorando la calidad del proceso educativo.

La TE como herramienta de inclusión

Existen múltiples herramientas tecnológicas que permiten que personas con cualquier tipo de discapacidad pueda acceder al proceso de enseñanza-aprendizaje. Las TIC facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje respetando los ritmos de aprendizaje de cada estudiante. A continuación se presentan los distintos recursos tecnológicos que están disponibles con estos fines:[17]

  • Discapacidad visual: lector de textos, lupas electrónicas, reproductores de audio especiales, entre otros.
  • Discapacidad auditiva: bucles magnéticos, amplificadores, avisadores luminosos.
  • Discapacidad intelectual: pulsadores y teclados especiales.
  • Discapacidad motora: dispositivos para el manejo del teclado y ratón, mandos, brazos de posición, portátiles y sistemas de fijación.

Tecnología educativa apropiada y crítica

La conceptualización de Tecnología Educativa que se ha presentado a lo largo de su evolución, es aplicada de modo descontextualizado, sobre todo en las propuestas educativas de los países del sur del mundo, a través de las TIC. Desde la década de los 90, el concepto de «Tecnología Educativa Apropiada y Crítica» rescata todos los movimientos que nacen en la década de 1980 en Inglaterra, incorporando estas líneas y la revalorizando los recursos no convencionales para la educación. Existe una gran variedad de recursos, desde los artesanales y cotidianos, que no requieren alto equipamiento o infraestructura, hasta los aparatos electrónicos más actuales y sofisticados, que hoy son de menor coste, muchos se consiguen de modo gratuito en Internet, con la posibilidad del open source, es decir, con muchas facilidades.[18]

En la tecnología educativa apropiada y crítica, toman vigor las tecnologías de la información y la comunicación. Estas constituyen redes que favorecen el aprendizaje colaborativo. Se podría pensar en un modelo circular de la comunicación, es decir, las comunicaciones son bidireccionales y dan lugar a la construcción en conjunto del mensaje o del conocimiento. Si es un modelo circular, los sujetos no son considerados ni el origen ni el fin de la comunicación, sino que simplemente participan en ella en algún trayecto de la misma. Esto a su vez permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje. De esta forma son los alumnos, junto con los profesores, quienes construyen el conocimiento utilizando como soporte las redes, al mismo tiempo que se favorece el desarrollo de las facultades superiores del pensamiento en los alumnos.[19]

Herramientas y plataformas en la escuela

Hoy en día disponemos de diferentes herramientas y plataformas que se pueden utilizar en las aulas, ya sea para la comunicación con los alumnos, el seguimiento o incluso la evaluación de diferentes habilidades. Las plataformas permiten aplicar técnicas de E-learning, pero para que ello se cumpla, se necesita que reúnan unas características mínimas, como:

  • Que sea en red.
  • Que se haga llegar al usuario final a través de un ordenador utilizando estándares tecnológicos de internet.
  • Que se amplíe la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso más allá de los paradigmas tradicionales de la formación.[20]

Si por los menos se cumplen estas características, estaremos hablando de plataforma de enseñanza virtual. Estas se pueden dividir en varios tipos:

  • Plataformas comerciales. Hacen referencia a las plataformas que para utilizar, se debe pagar por ellas.
  • Plataformas de software libre. Hacen referencia a las que son gratuitas para todos. Un ejemplo muy utilizado hoy en día es Moodle.[21]
  • Plataformas de software propio. Son las que se desarrollan e implementan dentro de la propia institución educativa.

Modelos de distribución de las TIC en la escuela

Modelo de laboratorio o gabinete de informática

Este modelo nace a mediados de la década de 1980 (entre 1985-1990) y es el resultado de iniciativas económicas y pedagógicas. Este proyecto implicaba dos modalidades: como apoyo didáctico en el aula y para la enseñanza del LOGO y el BASIC.

Dentro del marco pedagógico, el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia específica de informática que enseñaba a utilizar algunos programas. Las clases eran llevadas a cabo por ingenieros o técnicos del área de informática u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponían alguna actividad específica a realizar con las máquinas. El modelo de laboratorio posibilita la distribución de un número considerable de alumnos por equipo, cada grupo sentado frente a las máquinas y de espaldas al docente y entre sí (configuración habitual). Esta estructura posicional tiene una fuerte importancia para promover el trabajo individual. También, los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican con procesadores de texto y quizás aprenden algo de programación, mediante algún lenguaje como el BASIC.

Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones, por lo que no todos los dispositivos contaban con las mismas funciones. Esta heterogeneidad de equipos reflejaba así una disparidad de saberes en el grupo escolar. Este modelo, fue muy utilizado en Argentina y en otros países estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integración de currículum y quedaba restringido al uso de algunos docentes. Además pone en evidencia dificultades operativas en la escuela, es decir, la utilización de estos espacios depende de la autorización de ciertos actores de la institución.

Modelo 1 a 1

La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay, por medio del Plan Ceibal (Conectividad Educativa de Informática Básica para el Aprendizaje en línea).

En Argentina, surge en la década de 1990, la primera provincia partícipe de este modelo fue San Luis, a cargo del proyecto “Todos los chicos en la Red”. Este proyecto consistió en la entrega de computadoras para niños de nivel primario, que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia, zona rurales y semi-rurales y un ordenador portátil a cada maestro de las escuelas, que además debían ser capacitados. El proyecto obtuvo buenos resultados, en su función de relacionar a los alumnos y los docentes con las tecnologías. Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologías de los sectores más pobres.

En la provincia de Río Negro, al igual que la provincia mencionada anteriormente, este modelo consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y docentes de forma individual,[22]​ de manera tal que cada uno podrá realizar múltiples tareas, —buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes, tomar fotografías entre otros— conseguir acceso personalizado, directo ilimitado —el equipo no es compartido— y ubicuo —se produce y consumen contenidos en cualquier lugar— lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula.

El objetivo de este proyecto, es optimizar la calidad educativa y formar a los jóvenes de las escuelas secundarias. Además, los alumnos tendrán la posibilidad de manejar grandes volúmenes de información y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula.

Sin embargo, el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso enseñanza aprendizaje; cuando existe un piso básico de cultura tecnológica que asegura su utilización de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotación de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos. Existe un manual para iniciarse en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas producciones que se pueden trabajar en el aula.[23]

Cabe destacar que con la implementación del modelo 1 a 1, se produjo un cambio en el rol del docente, en cuanto a su función de transmisor de la información y poseedor del conocimiento, es decir, dejó de ser la única fuente de la información, los estudiantes comienzan a tener un papel más activo, pasando de meros receptores y acumuladores a producir y gestionar su conocimiento. Con sus computadoras portátiles tienen la posibilidad de acceder a diferentes fuentes de información con el propósito de construir sus propio conocimiento de forma autónoma en la escuela con la guía del docente que pasa a ser un facilitador, un intermediario del conocimiento o fuera de ella, promoviendo un aprendizaje ubicuo.[24]

Aulas digitales móviles (ADM)

Un aula digital móvil se entiende como un dispositivo tecnológico de estructura modular.[25]​ La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma autónoma o interconectada hace que se puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinación de sus distintos componentes. De allí es que un Aula Digital Móvil está en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas pedagógicas que pueden plantearse en el Nivel Primario.[26]

Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario, cuyo objetivo se fundamenta en la introducción de los alumnos en el uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura. Un ADM se define como un conjunto de terminales y periféricos que pueden circular por toda la escuela en una estructura metálica conocido como "carro virtual". Dentro de la institución, este modelo posibilitará —en algunos casos— disponer de servidores de aula, Netbooks, enrutadores, proyectores digitales, pizarrones digitales, altavoces, impresoras, cámaras de fotos y pendrives, por ello surge una nueva configuración del aula.

El aprendizaje móvil proporciona un entorno en el que los estudiantes pueden negociar significados de manera ubicua, reflejando y evaluando su propio desempeño a través de interacción y retroalimentación en tiempo real. La comunicación oral a través de teléfonos celulares es una herramienta poderosa para desarrollar la competencia oral en la segunda lengua.[27]

La comunicación mediante teléfonos móviles supone un recurso disponible donde las interacciones entre alumno, tarea y entorno virtual, junto con las características ubicuas, espontáneas y personalizadas de estos dispositivos.[27]

Tecnologías de Información y Comunicación en la Educación Superior

En la actualidad los estudios superiores se encuentran con un gran desarrollo para la Educación, debido a los grandes avances tecnológicos.[28]​ Esto trae ventajas y desventajas para los estudiantes y maestros, ya que tienen que acoplar sus actividades a las nuevas tecnologías.[29]

Con relación al texto de López, Mejía y Schmal tenemos una comparación del uso y relación entre estudiante, tecnología y maestro. Además, se empieza a fomentar la producción del conocimiento sobre el uso de la tecnología mediante autores relevantes sobre la materia.[30]

Por otra parte, en el texto de Arras, Torres & Muñoz se encuentra una relación entre los estudiantes y las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), además cómo se desarrollan escenarios virtuales, conocimiento, interacciones y de esta forma estudiar cada utilización en cada uno de los estudiantes Universitarios.[31]

Con respecto al texto de Marcelo, Yot & Mayor se encuentra la relación de los profesores universitarios y la tecnología para mejorar sus actividades laborales. Además, la frecuencia de utilización para realizar sus clases.[32]

En cuanto al texto de Prendes & Castañeda tenemos una comparación de como los profesores tienen complicaciones para poder usar las TIC, debido a que tienden a usar de una manera muy deficiente los complementos como el Internet y por este motivo empiezan a usar herramientas más accesibles, fáciles y no logran relacionarse de una manera más completa a las TIC.[33]

Metodologías de aprendizaje de lenguajes de programación

Son metodologías aplicada para aprender lenguajes de programación, en la cual áreas como la informática y la ingeniería de sistemas logran enseñar la lógica de determinado lenguaje de programación. En esta tecnología se toman áreas de sistemas cognitivos aplicados a la tecnología educativa.También se aplica la inteligencia artificial para generar un ambiente de aprendizaje alternativo. A continuación se describirán diferentes metodologías que han sido usadas con el fin no solo de enseñar en pregrados de ingenierías de sistemas, sino en generar a cualquier estudiante que esté aprendiendo a programar y las principales fases en las que se desarrollan.

Teaching Information Processing Language

Los primeros intentos de generar programas y espacios en los cuales fuera más intuitivo y didáctico el aprendizaje de un lenguaje de programación fue dado 5 años después de la creación del IPL (Information Processing Language). El TIPL (Teach Information Processing Language) surgió como un sistema que asiste a estudiantes que están aprendiendo el lenguaje IPL. En el ciclo de problema-solución, existe un mecanismo que evita que el programa entre en loop se denomina kickoff deck. Esta función permite modificar problemas con soluciones “manuales”. Para cumplir su objetivo posee más de 13000 palabras almacenada en su banco de datos. El TIPL se conforma de un conjunto de tarjetas con paquetes de información específicos para cada actividad planteada. El programa posee 6 fases: student´s routine, checking routine, cycle limit, kickoff routine y standart cycle limit.[34]

  • Student´s Routine: Son las entradas que el estudiante genera a partir de premisas (problema) en donde trata de resolver el problema.
  • Checking Routine: Es una fase en la que el programa revisa si el script que ha introducido el estudiante opera correctamente. Esta respuesta es lo más descriptiva posible, ya que busca el total entendimiento del estudiante.
  • Cycle Limit: Posterior a la revisión, se da un límite en lo que el estudiante puede escribir para evitar posibles bucles de información.
  • Kickoff Routine: Esta fase respalda la fase de checking, ya que revisa cada línea de código una segunda vez, en caso de que la fase anterior este herrada.
  • Standard Cycle Limit: En esta fase el programa calcula los posibles ciclos del programa introducido por el estudiante y le impone un límite de 1000 repeticiones.
  • Cicle Stopper: la fase de cycle stopper genera un output de reflexión sobre la eficiencia de la rutina establecida por el estudiante.

Este programa de enseñanza ha sido precursor de sistemas como Wiring o Arduino, en la cual se genera una plataforma que notifica al estudiante sobre problemas en su código, a partir de retroalimentaciones en un panel independiente al que contiene el código. También es posible afirmar que la fase de checking routine corresponde a la función de compilado que posee Arduino u otros. En general, el programa le permite identificar al estudiante tanto las limitaciones como todas sus posibilidades.[34]

Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes

Los Sistemas enseñanza/aprendizaje inteligentes implementan la inteligencia artificial con el fin de generar una experiencia de aprendizaje en la cual se usa como modelo el razonamiento humano. En este tipo de programas posee un algoritmo que puede resolver problemas y formular diagnósticos y provee explicaciones a los estudiantes. Todas estas actividades están estructuradas bajo un banco de datos donde hay estrategias de instrucción y de resolución de problemas. Esta metodología se denomina como inteligente porque se asocia a la capacidad de moldearse al desarrollo del estudiante a través de una enseñanza individual.[35]

Este sistema al adaptarse de manera personalizada al estudiante se le denomina modelo el estudiante. En este modelo se va almacenando información sobre el alumno además de la dinámica interpretativa variante. El programa en la constante interpretación también genera procesos de inferencia a partir de los datos ya disponibles denominados procesos de diagnóstico. A partir de estas acciones se implementaron técnicas de inteligencia artificial en el sistema de enseñanza/aprendizaje. Las técnicas serán descritas a continuación:

  • Sistemas basados en reglas: en esta técnica se generan cadenas de inferencias en donde un problema se va moldeando varias soluciones. Luego dichas influencias serán depuradas y mejoradas a través del programa que dirige la enseñanza. Sin embargo se puede producir a partir de una conclusión o solución posible a un problema y buscar evidencia que den cuenta de esta.
  • Sistemas basados en marcos básicos básicos: se enmarca visualmente el conjunto de problemas y sus posibles soluciones.
  • Árboles de decisión: Tomar decisiones de la manera más simple y primitiva de acuerdo con la relación atributo/valor.
  • Redes neuronales artificiales: Basan su funcionamiento en generar la información contenida en los ejemplos de calentamiento. Posee un RNA artificial que funciona como transmisor de datos estructurados de la siguiente manera: modelo de neurona, topología y estrategia de aprendizaje de cada bit de información.
  • Redes Bayesianas: se basa en el teorema de Bayes[36]​ y teorías de inferencia estadística. El tipo de inferencia que se da es abductiva y predictible.
  • Razonamiento basado en casos: El razonamiento se da a partir de la experiencia resolviendo otros problemas. La FRC que utiliza la semejanza y la adaptación de problemas pasados para resolver nuevos.[35]

La inteligencia artificial también se ve incorporada cuando la base del razonamiento se da a partir de mapas conceptuales. Los mapas conceptuales usados en un modelo inteligente generan una estrategia de aprendizaje en la cual se prioriza solo los conceptos necesarios y más significativos dentro de una estructura de tipo propositiva. Esta técnica se utiliza para las modalidades a distancia porque el mapa. Conceptual logra “reemplazar” al maestro. Otro aspecto fundamental de este método es el componente afectivo en donde no solo el mapa conceptual se convierte en eje de aprendizaje, sino que la actitud y emociones durante la experiencia del estudiante tienen una clara repercusión en el grado de aprendizaje.

Los sistemas de enseñanza/aprendizaje inteligentes se crean con HESEI (mapa conceptual inteligente) permite generar nodos en donde se realiza cuestionarios que mezclan el estado cognitivo y afectivo del estudiante. Los nodos se describen a continuación.

  • Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso
  • Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende nuevos niveles de información.
  • Conceptos que no domina aún, en los cuales no puede acceder acceder a estos conceptos hasta que no venza los anteriores.[35]

Para finalizar, la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a través de la razón, sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar si el estudiante está motivado a aprender y en qué nodo se estanca o avanza más rápido. Esto permite generar una comunicación más personalizada.

Aprendizaje con base en proyectos

Esta metodología fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del departamento de ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad de Granada en España.El objetivo era generar un mayor índice de aprendizaje a través de la motivación y el interés del estudiante, ya que el aprendizaje sobre dicha área era insuficiente con las metodologías tradicionales. Esta metodología busca generar aprendizaje a partir de proyectos concretos donde se ponga en práctica los conceptos adquiridos. Para cumplir con el cometido, el grupo de profesores decide implementar los LEGO Mindstorms. Estos kits diseñados por la marca Lego, son usados en este y en cualquier nivel académico debido a su flexibilidad en el uso tanto físico, como de cualquier lenguaje de programación. En esta metodología se implementan dos momentos: Descubrimiento y aplicación. El primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos, las condiciones básicas del lenguaje y la plataforma en general. El segundo momento consiste en una serie de experimentos en los cuales se van aplicando determinados conceptos en una o más acciones específicas usando el lenguaje NXT. La dificultad se incrementa gradualmente según el nivel de dificultad. Estos proyectos se estructuran de la siguiente forma:

  • Sensores: En cuanto a este nivel, se parte de la base en la cual el sensor es la base fundamental del desarrollo de la robótica, al igual que la mecánica. En este proyecto, y con ayuda de los LEGO Mindstorms, el estudiante logrará entender cómo generar un programa para determinado sensor, las limitaciones y el margen de error en cuanto a la calibración de dicho artefacto. Las medidas que toma cada sensor permite identificar los puntos de mayor accionamiento y algunos errores en la programación establecida.
  • Motores: En este proyecto, los motores no se trabajan como entes independientes en movimiento, sino que se condicionan al estímulo que recibe determinado sensor. Por dicha razón se empieza a pensar en la función del condicional a partir de la relación entre ambiente, estímulo y movimiento.
  • Agentes reactivos y sistemas basados en reglas: Con respecto al proyecto anterior, se le da al estudiante la pauta de la creación de condicionales denominados reglas. Por ejemplo: Regla 1: IF sensor is Black THEN action = go ahead.
  • Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificación: Se aplican los condicionales en un sistema más complejo, donde el estímulo no solo es recibido, sino que hay un intérprete de la información que captan los sensores. Posteriormente a esto hay una capa deliberativa en la cual ya hay un objetivo programado que modela los datos en precondicionamientos y efectos que luego se transforman en objetivos de agentes externos a los que se aplicará la acción o el estímulo en forma de señal.[37]

Tendencias actuales

Algunas de las principales tendencias que están surgiendo en el siglo XXI son:

  • Aula invertida: Un modelo que reorganiza el tiempo que se gesta tanto dentro como fuera de clase.
  • MOOC: Cursos masivos en línea que se han popularizado en los últimos meses con opciones gratuitas y de pago.
  • Aplicaciones móviles: Uso de teléfonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo costo o gratuitas.
  • Tablet computing: Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en juegos: La dinámica del uso de tecnologías basadas en el aprendizaje a través de juegos y recompensas.
  • Realidad aumentada: Es una tecnología que aún no se utiliza para la educación, pero con el tiempo se espera que se creen más interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnología.
  • Analítica de aprendizaje: El análisis de la información a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje.
  • Storytelling: Narración de historias en el aula para que el alumnado mejore la competencia en comunicación lingüística.
  • Mobile learning: Aprendizaje basado en el uso de dispositivos móviles (teléfonos, tablet´s).
  • Narrativa transmedia: Utilización de narraciones que se re-escriben y expanden[38]​ con el propósito de generar una experiencia educativa. Los estudiantes se convierten en prosumidores.[39]

Véase también

Referencias

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Enlaces externos

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    tecnología, educativa, este, artículo, sección, tiene, referencias, pero, necesita, más, para, complementar, verificabilidad, este, aviso, puesto, octubre, 2016, tecnología, educativa, espacio, intelectual, pedagógico, cuyo, objeto, estudio, medios, tecnología. Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 21 de octubre de 2016 La tecnologia educativa es el espacio intelectual pedagogico cuyo objeto de estudio son los medios y las tecnologias de la informacion y la comunicacion en cuanto formas de representacion difusion y acceso al conocimiento y a la cultura en los distintos contextos educativos escolaridad educacion no formal educacion informal educacion a distancia y educacion superior 1 Aula de clase del siglo XIX con un piano y una pizarra y con bancos de madera en Auckland Nueva Zelanda Abaco utilizado en una escuela primaria Segun la Academia Americana de Pediatria el screen time o tiempo de pantallas en ninos son las siguientes 0 2 anos Nada de pantallas 2 5 anos Entre una y dos horas al dia 7 12 anos 4 horas con un adulto delante Nunca en horas de comidas 12 15 anos 6 horas y media Mucho cuidado con las redes sociales de 16 anos Dos horas Los dormitorios no deben tener pantallas Lo mas importante es que las pantallas no interfieran en la vida normal de los ninos el tiempo en familia el ejercicio o las horas de sueno Indice 1 Definicion 2 Ventajas del empleo de las TIC en el aula 3 Evolucion 3 1 Tecnologias aplicadas a la educacion 3 1 1 Herramientas basicas 3 1 2 Herramientas de creacion 3 1 2 1 Herramientas de creacion y publicacion de contenidos didacticos 3 2 Caracteristicas de la TE como herramienta de ensenanza aprendizaje 3 2 1 La TE como herramienta de inclusion 4 Tecnologia educativa apropiada y critica 5 Herramientas y plataformas en la escuela 6 Modelos de distribucion de las TIC en la escuela 6 1 Modelo de laboratorio o gabinete de informatica 6 2 Modelo 1 a 1 6 2 1 Aulas digitales moviles ADM 7 Tecnologias de Informacion y Comunicacion en la Educacion Superior 8 Metodologias de aprendizaje de lenguajes de programacion 8 1 Teaching Information Processing Language 8 2 Sistemas ensenanza aprendizaje inteligentes 8 3 Aprendizaje con base en proyectos 9 Tendencias actuales 10 Vease tambien 11 Referencias 12 Enlaces externosDefinicion EditarSiguiendo a Edith Litwin se debe entender la tecnologia educativa como el desarrollo de propuestas de accion basadas en disciplinas cientificas referidas a las practicas de ensenanza que incorporando todos los medios a su alcance dan cuenta de los fines de la educacion en los contextos socio historicos que le otorgan significacion 2 La Tecnologia educativa proporciona al docente herramientas de planificacion y desarrollo necesarias para llevar a cabo los procesos de ensenanza y aprendizaje a traves de recursos tecnologicos con la finalidad de mejorarlos para maximizar el progreso de los objetivos educativos y buscar el exito del aprendizaje 3 La Tecnologia educativa puede desarrollarse para lograr la alfabetizacion digital y la fluidez tecnologica Los ambitos de formacion pueden ser presenciales en espacios de formacion con equipos tecnologicos semi presenciales o en linea cuando se utilizan tecnologias moviles m Learning 4 entre otros Aspectos de la tecnologia educativa Teoria y practica de los enfoques educativos para el aprendizaje Herramientas tecnologicas y medios que ayudan en la comunicacion del conocimiento y en su desarrollo e intercambio Learning Management System por sus siglas LMS para la gestion de estudiantes planes de estudio y sistemas de informacion de gestion educativa EMIS Learning Experience Platform por sus siglas LXP que es una una plataforma de aprendizaje que se puede personalizar de acuerdo al usuario Tecnologia educativa para la gestion administrativa para la capacitacion de sistemas de gestion logistica y de administracion del presupuesto Learning Record Store por sus siglas LRS para el almacenamiento y analisis de datos de aprendizaje Tecnologia educativa en si misma como un tema educativo dichos cursos pueden denominarse Informatica o Tecnologia de la informacion y la comunicacion TIC Ventajas del empleo de las TIC en el aula Editar El proceso de ensenanza aprendizaje debe de estar ligado a la actualidad y a la sociedad de la informacion y del conocimiento de la que formamos parte Por ello es imprescindible incorporar las TIC en este proceso educativo 5 Sin embargo el empleo de las TIC en educacion no se limita a una razon de actualidad sino que las ventajas que aportan son numerosas Permiten crear entornos mas flexibles para el aprendizaje Eliminan las barreras espacio temporales entre el profesor y los estudiantes Facilitan y desarrollan las capacidades comunicativas Favorecen tanto el auto aprendizaje como el aprendizaje colaborativo Rompen los escenarios formativos tradicionales Ofrecen nuevas posibilidades para la orientacion y la tutorizacion de los estudiante 6 Aumentan la motivacion del alumnado Permiten al alumnado formar parte de su aprendizaje de manera activa Aportan enfoques didacticos interdisciplinares y participativos permitiendo que el alumnado relacione la materia con el mundo real 7 5 Favorecen el aprendizaje por descubrimiento o indagatorio 8 Evolucion EditarLa TE como disciplina tuvo lugar en Estados Unidos en la decada de 1950 En este sentido ha dado lugar a diferentes enfoques o tendencias que se conocen como ensenanza audiovisual ensenanza programada tecnologia instruccional diseno curricular o tecnologia critica de la ensenanza 9 10 Tabla 1 Evolucion de la tecnologia Educativa TE Como DisciplinaLas raices de la disciplina En los anos cuarenta con influencias de la formacion militar estadounidense Los anos cincuenta y sesenta La fascinacion por los audiovisuales y la influencia conductista La decada de los anos setenta El enfoque tecnico racional para el diseno y evaluacion de la ensenanzaLos anos ochenta y noventa La crisis de la perspectiva tecnocrata sobre la ensenanza y el surgimiento en el interes en las aplicaciones de las tecnologias digitalesEl comienzo del siglo XXI Eclecticismo teorico e influencia de las tesis postmodernasSe consideran tres etapas en la evolucion del desarrollo de la TE hasta los anos ochenta Una primera donde la TE era concebida como ayudas al aprendizaje en la que se pretendia la introduccion en la ensenanza de nuevos instrumentos y maquinas Una segunda en la que se plantea como ayudas al aprendizaje en la buscaba la optimizacion de los aprendizajes que ocurren en el aula a traves de metodologias bien disenadas Y una tercera referida a la TE como un enfoque sistematico de la educacion En los anos setenta la comunidad academica vinculada con la TE habia ya alcanzado un cierto consenso conceptual y de contenido en torno a dicha disciplina Esta como hemos visto se entendia como un conjunto de procedimientos basados en el conocimiento cientifico que permitian disenar y desarrollar programas educativos de modo sistematico y racional A lo largo de esa decada se publicaron manuales en torno a la Tecnologia Educativa que a pesar de sus logicas variantes en todo caso mas formales que conceptuales coincidian en ofrecer un cuerpo de conocimientos suficientemente coherentes y solidos sobre como organizar las variables que inciden en el aprendizaje con el fin de planificar ambientes y procesos instructivos dirigidos al logro de objetivos educativos 10 A finales de los anos setenta y sobre todo en la decada de los anos ochenta comenzaron a emerger y generalizarse numerosos cuestionamientos reflexiones criticas y descalificaciones en torno a lo que habia sido la evolucion de la TE y de la validez y utilidad de la misma para los sistemas educativos La Tecnologia Educativa tal como habia sido conceptualizada en anos anteriores habia entrado en crisis ya que se le criticaba su concepcion tecnico racionalista sobre la ensenanza a modo de ingenieria educativa asi como la falta de suficiente fundamentacion teorica y conceptual Los signos y evidencias de ello fueron numerosas desde una reduccion de las publicaciones en torno a la misma hasta las voces que sugirieron su desaparicion pasando por supuesto por la limitada incidencia sobre los sistemas escolares Las criticas formuladas se pueden sintetizar en los siguientes fundamentos El contexto de surgimiento y uso de la TE es propio de instancias y ambientes academicos y no tanto de los propios centros escolares El profesorado y los centros educativos han sido considerados como meros consumidores de la TE y no como agentes con responsabilidad de decision sobre la misma Desorientacion y desanimo en los tecnologos educativos por la ausencia de senas de identidad claras en la disciplina En la TE subyace una concepcion de la naturaleza del proceso instructivo de caracter estandarizado y unidireccional La TE desconsidera totalmente el pensamiento y culturas pedagogicas de los profesores La TE se presenta como un enfoque de transformacion y mejora de los sistemas educativos pero apenas tuvo influencia sobre el cambio y la innovacion escolar La TE no tiene en cuenta las aportaciones de la sociologia curricular La TE concibe el proceso instructivo como un proceso aseptico de influencia ideologica 10 Tecnologias aplicadas a la educacion Editar Las TIC han influido en los procesos educativos tanto de la educacion en modalidad presencial asi como en la educacion en linea y tambien en las formas de comunicacion entre los actores educativos Estos hechos permiten nuevas formas de interaccion representan una oportunidad de responder a las necesidades que demanda la sociedad mediante su inclusion en la planificacion curricular 11 Las TIC estan definiendo una nueva forma de comunicacion en la que las audiencias digitales exigen contenidos interactivos capaces de adaptarse a un nuevo patron de consumo mediatico Estas audiencias digitales demandan contenidos que conecten con sus necesidades informativas pero tambien de ocio sociales y educativas En este escenario es facil entender el auge de las apps 12 Herramientas basicas Editar Dependiendo del tiempo y las necesidades varian las herramientas que se utilizan en la educacion 13 Servicios en la nube Google Drive Onedrive Dropbox Nextcloud Mensajeria y redes sociales Skype WhatsApp Google Chat SnapChat Telegram Matrix Allo Twitter y correo electronico Presentaciones de contenido Slideshare Prezi Padlet Emaze Jamboard entre otros Herramientas colaborativas foros Blogs wikis Webquest y Padlet Plataformas y campus en linea GoCongr Moodle Google Classroom Teams de Microsoft y TedEd 14 LMS Edmodo Schoology entre otros Herramientas de creacion Editar Las herramientas de creacion se asocian con programacion donde los usuarios no solo consumen informacion sino que crean informacion contenidos y programas por lo cual estan relacionados con herramientas de programacion Scratch Turtleblocks APP Inventor Wikimedia y sus herramientasAsi tambien existen paginas para aprender a programar y desarrollar proyectos La hora del codigo Codecademy Code HSHerramientas de creacion y publicacion de contenidos didacticos Editar Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmision de ideas y la transferencia del conocimiento integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ambito digital de la Sociedad de la Informacion y el Conocimiento asi como aumentando su difusion y por tanto su capacidad para captar el interes y atraer la atencion de todo tipo de publico 15 Constructor Cuadernia Exe Learning EdiLimCaracteristicas de la TE como herramienta de ensenanza aprendizaje Editar Las caracteristicas fundamentales de la tecnologia como herramienta educativa son 16 Estudiar las estrategias de ensenanza multi medial integrando las nuevas y antiguas tecnologias Compaginar la teoria y la practica La tecnologia educativa no se ha de confundir con informatica educativa aunque esta debe ocupar un espacio importante en los programas de tecnologia educativa mejorando la calidad del proceso educativo La TE como herramienta de inclusion Editar Existen multiples herramientas tecnologicas que permiten que personas con cualquier tipo de discapacidad pueda acceder al proceso de ensenanza aprendizaje Las TIC facilitan el proceso de ensenanza aprendizaje respetando los ritmos de aprendizaje de cada estudiante A continuacion se presentan los distintos recursos tecnologicos que estan disponibles con estos fines 17 Discapacidad visual lector de textos lupas electronicas reproductores de audio especiales entre otros Discapacidad auditiva bucles magneticos amplificadores avisadores luminosos Discapacidad intelectual pulsadores y teclados especiales Discapacidad motora dispositivos para el manejo del teclado y raton mandos brazos de posicion portatiles y sistemas de fijacion Tecnologia educativa apropiada y critica EditarLa conceptualizacion de Tecnologia Educativa que se ha presentado a lo largo de su evolucion es aplicada de modo descontextualizado sobre todo en las propuestas educativas de los paises del sur del mundo a traves de las TIC Desde la decada de los 90 el concepto de Tecnologia Educativa Apropiada y Critica rescata todos los movimientos que nacen en la decada de 1980 en Inglaterra incorporando estas lineas y la revalorizando los recursos no convencionales para la educacion Existe una gran variedad de recursos desde los artesanales y cotidianos que no requieren alto equipamiento o infraestructura hasta los aparatos electronicos mas actuales y sofisticados que hoy son de menor coste muchos se consiguen de modo gratuito en Internet con la posibilidad del open source es decir con muchas facilidades 18 En la tecnologia educativa apropiada y critica toman vigor las tecnologias de la informacion y la comunicacion Estas constituyen redes que favorecen el aprendizaje colaborativo Se podria pensar en un modelo circular de la comunicacion es decir las comunicaciones son bidireccionales y dan lugar a la construccion en conjunto del mensaje o del conocimiento Si es un modelo circular los sujetos no son considerados ni el origen ni el fin de la comunicacion sino que simplemente participan en ella en algun trayecto de la misma Esto a su vez permite que el alumno adquiera un rol activo en su proceso de aprendizaje De esta forma son los alumnos junto con los profesores quienes construyen el conocimiento utilizando como soporte las redes al mismo tiempo que se favorece el desarrollo de las facultades superiores del pensamiento en los alumnos 19 Herramientas y plataformas en la escuela EditarHoy en dia disponemos de diferentes herramientas y plataformas que se pueden utilizar en las aulas ya sea para la comunicacion con los alumnos el seguimiento o incluso la evaluacion de diferentes habilidades Las plataformas permiten aplicar tecnicas de E learning pero para que ello se cumpla se necesita que reunan unas caracteristicas minimas como Que sea en red Que se haga llegar al usuario final a traves de un ordenador utilizando estandares tecnologicos de internet Que se amplie la perspectiva del aprendizaje de modo que avance un paso mas alla de los paradigmas tradicionales de la formacion 20 Si por los menos se cumplen estas caracteristicas estaremos hablando de plataforma de ensenanza virtual Estas se pueden dividir en varios tipos Plataformas comerciales Hacen referencia a las plataformas que para utilizar se debe pagar por ellas Plataformas de software libre Hacen referencia a las que son gratuitas para todos Un ejemplo muy utilizado hoy en dia es Moodle 21 Plataformas de software propio Son las que se desarrollan e implementan dentro de la propia institucion educativa Modelos de distribucion de las TIC en la escuela EditarModelo de laboratorio o gabinete de informatica Editar Este modelo nace a mediados de la decada de 1980 entre 1985 1990 y es el resultado de iniciativas economicas y pedagogicas Este proyecto implicaba dos modalidades como apoyo didactico en el aula y para la ensenanza del LOGO y el BASIC Dentro del marco pedagogico el modelo de laboratorio estaba incluido en una materia especifica de informatica que ensenaba a utilizar algunos programas Las clases eran llevadas a cabo por ingenieros o tecnicos del area de informatica u ocasionalmente eran utilizadas por profesores que proponian alguna actividad especifica a realizar con las maquinas El modelo de laboratorio posibilita la distribucion de un numero considerable de alumnos por equipo cada grupo sentado frente a las maquinas y de espaldas al docente y entre si configuracion habitual Esta estructura posicional tiene una fuerte importancia para promover el trabajo individual Tambien los alumnos reciben instrucciones dirigidas a desarrollar habilidades en el manejo del teclado adquieren conocimientos basicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras practican con procesadores de texto y quizas aprenden algo de programacion mediante algun lenguaje como el BASIC Cabe destacar que las aulas estaban equipadas por equipos de diferentes generaciones por lo que no todos los dispositivos contaban con las mismas funciones Esta heterogeneidad de equipos reflejaba asi una disparidad de saberes en el grupo escolar Este modelo fue muy utilizado en Argentina y en otros paises estuvo muy criticado debido a que no lograba efectuar una integracion de curriculum y quedaba restringido al uso de algunos docentes Ademas pone en evidencia dificultades operativas en la escuela es decir la utilizacion de estos espacios depende de la autorizacion de ciertos actores de la institucion Modelo 1 a 1 Editar Articulo principal Modelo 1 a 1 La primera experiencia de este proyecto tuvo lugar en Uruguay por medio del Plan Ceibal Conectividad Educativa de Informatica Basica para el Aprendizaje en linea En Argentina surge en la decada de 1990 la primera provincia participe de este modelo fue San Luis a cargo del proyecto Todos los chicos en la Red Este proyecto consistio en la entrega de computadoras para ninos de nivel primario que contaban con un software de apoyo escolar de determinadas localidades de la provincia zona rurales y semi rurales y un ordenador portatil a cada maestro de las escuelas que ademas debian ser capacitados El proyecto obtuvo buenos resultados en su funcion de relacionar a los alumnos y los docentes con las tecnologias Esto demuestra que tal iniciativa es efectiva para achicar la brecha digital en el acceso a las nuevas tecnologias de los sectores mas pobres En la provincia de Rio Negro al igual que la provincia mencionada anteriormente este modelo consiste en la distribucion de equipos de computacion portatiles a estudiantes y docentes de forma individual 22 de manera tal que cada uno podra realizar multiples tareas buscar informacion leer textos consultar libros ver imagenes tomar fotografias entre otros conseguir acceso personalizado directo ilimitado el equipo no es compartido y ubicuo se produce y consumen contenidos en cualquier lugar lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula El objetivo de este proyecto es optimizar la calidad educativa y formar a los jovenes de las escuelas secundarias Ademas los alumnos tendran la posibilidad de manejar grandes volumenes de informacion y el uso individual de los dispositivos permite darles continuidad a las tareas tanto dentro y fuera del aula Sin embargo el modelo es exitoso cuando responde a una necesidad del proceso ensenanza aprendizaje cuando existe un piso basico de cultura tecnologica que asegura su utilizacion de forma efectiva y cuando es posible garantizar la dotacion de aparatos a todos los alumnos y no solo a una parte o sector de ellos Existe un manual para iniciarse en el modelo 1 a 1 donde encontraremos las infinitas producciones que se pueden trabajar en el aula 23 Cabe destacar que con la implementacion del modelo 1 a 1 se produjo un cambio en el rol del docente en cuanto a su funcion de transmisor de la informacion y poseedor del conocimiento es decir dejo de ser la unica fuente de la informacion los estudiantes comienzan a tener un papel mas activo pasando de meros receptores y acumuladores a producir y gestionar su conocimiento Con sus computadoras portatiles tienen la posibilidad de acceder a diferentes fuentes de informacion con el proposito de construir sus propio conocimiento de forma autonoma en la escuela con la guia del docente que pasa a ser un facilitador un intermediario del conocimiento o fuera de ella promoviendo un aprendizaje ubicuo 24 Aulas digitales moviles ADM Editar Un aula digital movil se entiende como un dispositivo tecnologico de estructura modular 25 La diversidad de equipos y la posibilidad de que funcionen en forma autonoma o interconectada hace que se puedan adquirir distintos formatos a partir de la combinacion de sus distintos componentes De alli es que un Aula Digital Movil esta en condiciones de adecuarse a la diversidad de propuestas pedagogicas que pueden plantearse en el Nivel Primario 26 Este modelo se orienta a instituciones educativas de nivel primario cuyo objetivo se fundamenta en la introduccion de los alumnos en el uso de herramientas digitales necesarias para desenvolverse en su vida futura Un ADM se define como un conjunto de terminales y perifericos que pueden circular por toda la escuela en una estructura metalica conocido como carro virtual Dentro de la institucion este modelo posibilitara en algunos casos disponer de servidores de aula Netbooks enrutadores proyectores digitales pizarrones digitales altavoces impresoras camaras de fotos y pendrives por ello surge una nueva configuracion del aula El aprendizaje movil proporciona un entorno en el que los estudiantes pueden negociar significados de manera ubicua reflejando y evaluando su propio desempeno a traves de interaccion y retroalimentacion en tiempo real La comunicacion oral a traves de telefonos celulares es una herramienta poderosa para desarrollar la competencia oral en la segunda lengua 27 La comunicacion mediante telefonos moviles supone un recurso disponible donde las interacciones entre alumno tarea y entorno virtual junto con las caracteristicas ubicuas espontaneas y personalizadas de estos dispositivos 27 Tecnologias de Informacion y Comunicacion en la Educacion Superior EditarEn la actualidad los estudios superiores se encuentran con un gran desarrollo para la Educacion debido a los grandes avances tecnologicos 28 Esto trae ventajas y desventajas para los estudiantes y maestros ya que tienen que acoplar sus actividades a las nuevas tecnologias 29 Con relacion al texto de Lopez Mejia y Schmal tenemos una comparacion del uso y relacion entre estudiante tecnologia y maestro Ademas se empieza a fomentar la produccion del conocimiento sobre el uso de la tecnologia mediante autores relevantes sobre la materia 30 Por otra parte en el texto de Arras Torres amp Munoz se encuentra una relacion entre los estudiantes y las Tecnologias de Informacion y Comunicacion TIC ademas como se desarrollan escenarios virtuales conocimiento interacciones y de esta forma estudiar cada utilizacion en cada uno de los estudiantes Universitarios 31 Con respecto al texto de Marcelo Yot amp Mayor se encuentra la relacion de los profesores universitarios y la tecnologia para mejorar sus actividades laborales Ademas la frecuencia de utilizacion para realizar sus clases 32 En cuanto al texto de Prendes amp Castaneda tenemos una comparacion de como los profesores tienen complicaciones para poder usar las TIC debido a que tienden a usar de una manera muy deficiente los complementos como el Internet y por este motivo empiezan a usar herramientas mas accesibles faciles y no logran relacionarse de una manera mas completa a las TIC 33 Metodologias de aprendizaje de lenguajes de programacion EditarSon metodologias aplicada para aprender lenguajes de programacion en la cual areas como la informatica y la ingenieria de sistemas logran ensenar la logica de determinado lenguaje de programacion En esta tecnologia se toman areas de sistemas cognitivos aplicados a la tecnologia educativa Tambien se aplica la inteligencia artificial para generar un ambiente de aprendizaje alternativo A continuacion se describiran diferentes metodologias que han sido usadas con el fin no solo de ensenar en pregrados de ingenierias de sistemas sino en generar a cualquier estudiante que este aprendiendo a programar y las principales fases en las que se desarrollan Teaching Information Processing Language Editar Los primeros intentos de generar programas y espacios en los cuales fuera mas intuitivo y didactico el aprendizaje de un lenguaje de programacion fue dado 5 anos despues de la creacion del IPL Information Processing Language El TIPL Teach Information Processing Language surgio como un sistema que asiste a estudiantes que estan aprendiendo el lenguaje IPL En el ciclo de problema solucion existe un mecanismo que evita que el programa entre en loop se denomina kickoff deck Esta funcion permite modificar problemas con soluciones manuales Para cumplir su objetivo posee mas de 13000 palabras almacenada en su banco de datos El TIPL se conforma de un conjunto de tarjetas con paquetes de informacion especificos para cada actividad planteada El programa posee 6 fases student s routine checking routine cycle limit kickoff routine y standart cycle limit 34 Student s Routine Son las entradas que el estudiante genera a partir de premisas problema en donde trata de resolver el problema Checking Routine Es una fase en la que el programa revisa si el script que ha introducido el estudiante opera correctamente Esta respuesta es lo mas descriptiva posible ya que busca el total entendimiento del estudiante Cycle Limit Posterior a la revision se da un limite en lo que el estudiante puede escribir para evitar posibles bucles de informacion Kickoff Routine Esta fase respalda la fase de checking ya que revisa cada linea de codigo una segunda vez en caso de que la fase anterior este herrada Standard Cycle Limit En esta fase el programa calcula los posibles ciclos del programa introducido por el estudiante y le impone un limite de 1000 repeticiones Cicle Stopper la fase de cycle stopper genera un output de reflexion sobre la eficiencia de la rutina establecida por el estudiante Este programa de ensenanza ha sido precursor de sistemas como Wiring o Arduino en la cual se genera una plataforma que notifica al estudiante sobre problemas en su codigo a partir de retroalimentaciones en un panel independiente al que contiene el codigo Tambien es posible afirmar que la fase de checking routine corresponde a la funcion de compilado que posee Arduino u otros En general el programa le permite identificar al estudiante tanto las limitaciones como todas sus posibilidades 34 Sistemas ensenanza aprendizaje inteligentes Editar Los Sistemas ensenanza aprendizaje inteligentes implementan la inteligencia artificial con el fin de generar una experiencia de aprendizaje en la cual se usa como modelo el razonamiento humano En este tipo de programas posee un algoritmo que puede resolver problemas y formular diagnosticos y provee explicaciones a los estudiantes Todas estas actividades estan estructuradas bajo un banco de datos donde hay estrategias de instruccion y de resolucion de problemas Esta metodologia se denomina como inteligente porque se asocia a la capacidad de moldearse al desarrollo del estudiante a traves de una ensenanza individual 35 Este sistema al adaptarse de manera personalizada al estudiante se le denomina modelo el estudiante En este modelo se va almacenando informacion sobre el alumno ademas de la dinamica interpretativa variante El programa en la constante interpretacion tambien genera procesos de inferencia a partir de los datos ya disponibles denominados procesos de diagnostico A partir de estas acciones se implementaron tecnicas de inteligencia artificial en el sistema de ensenanza aprendizaje Las tecnicas seran descritas a continuacion Sistemas basados en reglas en esta tecnica se generan cadenas de inferencias en donde un problema se va moldeando varias soluciones Luego dichas influencias seran depuradas y mejoradas a traves del programa que dirige la ensenanza Sin embargo se puede producir a partir de una conclusion o solucion posible a un problema y buscar evidencia que den cuenta de esta Sistemas basados en marcos basicos basicos se enmarca visualmente el conjunto de problemas y sus posibles soluciones Arboles de decision Tomar decisiones de la manera mas simple y primitiva de acuerdo con la relacion atributo valor Redes neuronales artificiales Basan su funcionamiento en generar la informacion contenida en los ejemplos de calentamiento Posee un RNA artificial que funciona como transmisor de datos estructurados de la siguiente manera modelo de neurona topologia y estrategia de aprendizaje de cada bit de informacion Redes Bayesianas se basa en el teorema de Bayes 36 y teorias de inferencia estadistica El tipo de inferencia que se da es abductiva y predictible Razonamiento basado en casos El razonamiento se da a partir de la experiencia resolviendo otros problemas La FRC que utiliza la semejanza y la adaptacion de problemas pasados para resolver nuevos 35 La inteligencia artificial tambien se ve incorporada cuando la base del razonamiento se da a partir de mapas conceptuales Los mapas conceptuales usados en un modelo inteligente generan una estrategia de aprendizaje en la cual se prioriza solo los conceptos necesarios y mas significativos dentro de una estructura de tipo propositiva Esta tecnica se utiliza para las modalidades a distancia porque el mapa Conceptual logra reemplazar al maestro Otro aspecto fundamental de este metodo es el componente afectivo en donde no solo el mapa conceptual se convierte en eje de aprendizaje sino que la actitud y emociones durante la experiencia del estudiante tienen una clara repercusion en el grado de aprendizaje Los sistemas de ensenanza aprendizaje inteligentes se crean con HESEI mapa conceptual inteligente permite generar nodos en donde se realiza cuestionarios que mezclan el estado cognitivo y afectivo del estudiante Los nodos se describen a continuacion Conceptos que deben aprender los estudiantes y a los cuales tiene libre acceso Conceptos que ya dominan y se tiene acceso a nodos en donde se desprende nuevos niveles de informacion Conceptos que no domina aun en los cuales no puede acceder acceder a estos conceptos hasta que no venza los anteriores 35 Para finalizar la inteligencia artificial no solo permite generar aprendizaje a traves de la razon sino que posee un fuerte componente afectivo que permite identificar si el estudiante esta motivado a aprender y en que nodo se estanca o avanza mas rapido Esto permite generar una comunicacion mas personalizada Aprendizaje con base en proyectos Editar Esta metodologia fue desarrollada en la clase sistemas inteligentes del departamento de ciencia computacional e inteligencia artificial de la Universidad de Granada en Espana El objetivo era generar un mayor indice de aprendizaje a traves de la motivacion y el interes del estudiante ya que el aprendizaje sobre dicha area era insuficiente con las metodologias tradicionales Esta metodologia busca generar aprendizaje a partir de proyectos concretos donde se ponga en practica los conceptos adquiridos Para cumplir con el cometido el grupo de profesores decide implementar los LEGO Mindstorms Estos kits disenados por la marca Lego son usados en este y en cualquier nivel academico debido a su flexibilidad en el uso tanto fisico como de cualquier lenguaje de programacion En esta metodologia se implementan dos momentos Descubrimiento y aplicacion El primero permite familiarizarse con los artefactos ya establecidos las condiciones basicas del lenguaje y la plataforma en general El segundo momento consiste en una serie de experimentos en los cuales se van aplicando determinados conceptos en una o mas acciones especificas usando el lenguaje NXT La dificultad se incrementa gradualmente segun el nivel de dificultad Estos proyectos se estructuran de la siguiente forma Sensores En cuanto a este nivel se parte de la base en la cual el sensor es la base fundamental del desarrollo de la robotica al igual que la mecanica En este proyecto y con ayuda de los LEGO Mindstorms el estudiante lograra entender como generar un programa para determinado sensor las limitaciones y el margen de error en cuanto a la calibracion de dicho artefacto Las medidas que toma cada sensor permite identificar los puntos de mayor accionamiento y algunos errores en la programacion establecida Motores En este proyecto los motores no se trabajan como entes independientes en movimiento sino que se condicionan al estimulo que recibe determinado sensor Por dicha razon se empieza a pensar en la funcion del condicional a partir de la relacion entre ambiente estimulo y movimiento Agentes reactivos y sistemas basados en reglas Con respecto al proyecto anterior se le da al estudiante la pauta de la creacion de condicionales denominados reglas Por ejemplo Regla 1 IF sensor is Black THEN action go ahead Agentes basados en objetivos y algoritmos de planificacion Se aplican los condicionales en un sistema mas complejo donde el estimulo no solo es recibido sino que hay un interprete de la informacion que captan los sensores Posteriormente a esto hay una capa deliberativa en la cual ya hay un objetivo programado que modela los datos en precondicionamientos y efectos que luego se transforman en objetivos de agentes externos a los que se aplicara la accion o el estimulo en forma de senal 37 Tendencias actuales EditarAlgunas de las principales tendencias que estan surgiendo en el siglo XXI son Aula invertida Un modelo que reorganiza el tiempo que se gesta tanto dentro como fuera de clase MOOC Cursos masivos en linea que se han popularizado en los ultimos meses con opciones gratuitas y de pago Aplicaciones moviles Uso de telefonos inteligentes y tabletas con aplicaciones de bajo costo o gratuitas Tablet computing Los dispositivos como el iPad o Microsoft Surface que son adaptables a cualquier ambiente de aprendizaje Aprendizaje basado en juegos La dinamica del uso de tecnologias basadas en el aprendizaje a traves de juegos y recompensas Realidad aumentada Es una tecnologia que aun no se utiliza para la educacion pero con el tiempo se espera que se creen mas interacciones con objetos virtuales como lo permite esta tecnologia Analitica de aprendizaje El analisis de la informacion a la que los estudiantes tienen acceso para crear ambientes de aprendizaje Storytelling Narracion de historias en el aula para que el alumnado mejore la competencia en comunicacion linguistica Mobile learning Aprendizaje basado en el uso de dispositivos moviles telefonos tablet s Narrativa transmedia Utilizacion de narraciones que se re escriben y expanden 38 con el proposito de generar una experiencia educativa Los estudiantes se convierten en prosumidores 39 Vease tambien EditarMundo virtual educativo Entorno virtual Aplicacion movil educativa Nativo digitalReferencias Editar Area Moreira Manuel 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