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Narrativa transmedia

La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés Transmedia storytelling), es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.[1]​ No debe confundirse con los productos franquiciados[2]​ cross-media, secuelas o adaptaciones. Se puede considerar la narración transmedia como aquella cuyos relatos aparecen interrelacionados manteniendo, a su vez, independencia narrativa y sentido completo. Puede entenderse como una historia explicada desde diferentes perspectivas según el medio de comunicación empleado como, por ejemplo: un libro, un cómic, un post, un spot, una serie de televisión o un videojuego.

Concepto de Transmedia, por Robert Pratten

Producción de contenido transmedia

Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido[3]​ que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.[4]​ Para lograr ese enganche o engagement del participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal.[5]​ Es fundamental que estas piezas de contenido estén abiertas o, sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas plataformas, invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el libro "Convergence culture",[6]Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos. Define la convergencia[7]​ como la relación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la intención de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas.

Aunque puedan encontrarse sugerencias, no existe un orden o cantidad definido para consumir el contenido de cada una de las partes de la narrativa transmedia pero, mientras más se consuma, más comprensión habrá sobre ella. Cada uno de los medios relata una experiencia única e independiente de los otros.

En el mismo sentido, el argentino Francisco Albarello en su obra Lectura transmedia[8]​ afirma que "si con las narrativas transmedia se intenta englobar bajo una misma historia la actividad multitarea de las audiencias con el objeto de conectar esas múltiples pantallas, la producción de los usuarios debe tener su lugar en el marco del relato que se intenta contar."

El investigador académico colombiano Gabriel E. Levy B., en un artículo publicado en 2018, definió la Narrativa transmedia "como una estrategia comunicacional mediante la cual los contenidos se diseñan y producen de tal forma que pueden expandirse fluidamente en múltiples plataformas, contenedores y pantallas, lo que puede generar alternativas de consumo y, por consiguiente, impactar en múltiples audiencias".[9]​ Enfatiza que el propósito es "lograr la suficiente flexibilidad para que las narraciones circulen de manera articulada y sutil por múltiples escenarios y plataformas".[10]

Para el productor e investigador colombo-español, Carlos Obando Arroyave, en el libro 'La metafísica de Internet, nuevas formas de relato en la cultura web'[11]​, las narrativas transmedia ya existían antes en múltiples experiencias narrativas provenientes del cine y la televisión fundamentalmente, incluso en el juego con muñecas articuladas como Barbie. Fue con Henry Jenkins y su artículo publicado en la revista Technology Review[12]​ que el concepto tomó relevancia al afirmar que : ’’hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a través de múltiples canales’’. Más aún, cuando definió la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria (el modelo canon) y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fans). En este sentido, para Obando, el modelo canon ya se venía produciendo desde hace décadas y, lo realmente novedoso, es la pérdida de centralidad y de control de los emisores ocurrida con la llegada de la web 2.0 y la emancipación de las audiencias hiperconectadas.

Historia

Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva, mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas. Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games), que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001 para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos tempranos serían:

  • Dreadnot,[13]​ un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta ARG incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el código fuente, direcciones de correo electrónico de los personajes, websites y localizaciones reales en San Francisco
  • FreakyLinks
  • El Proyecto de la Bruja de Blair – película
  • On-Line – película
  • The Beast – juego
  • Majestic – videojuego
  • Matrix - película, animaciones, website, videojuego.

Formatos de la narrativa transmedia

Partimos del hecho que la narrativa transmedia se comunica a través de diversos medios y plataformas de comunicación con el objetivo de transformar a los espectadores en participantes activos de esa interacción. A continuación veremos algunos de los diferentes formatos de narrativa transmedia que muchas veces son usados en las estrategias de marketing.

  • Apps: Las aplicaciones móviles están cada día más presentes en nuestro día a día y es por esa misma razón que muchas empresas han elegido esta herramienta para generar contenidos e interactuar de una manera mucho más fácil y fluida. Por ejemplo: Jam City y Portkey Games desarrollaron una aplicación móvil, llamada "Harry Potter: Hogwarts Mystery", donde el usuario puede entrar dentro del mundo de Harry Potter, saga creada por la autora J.K. Rowling, y vivir su propia experiencia dentro de Hogwarts entrando en una de las casas, relacionándose con los personajes originales de la saga, etc. como usuarios. Es así una expansión del universo de J. K. Rowling y un ejemplo de como la narrativa transmedia se adapta a los nuevos tiempos dando el salto de la gran pantalla hacia nuestros teléfonos móviles.[14]
  • Audios: Actualmente las canciones poseen un gran poder de alcance en Internet y los podcast son una muy buena opción para distribuir entrevistas, testimonios. También se pueden descargar o escuchar en streaming. Por ejemplo: la serie La zona, producida por Movistar+ tiene su propio podcast llamado "Desde el Búnker" (además de videojuegos interactivos y otros formatos audiovisuales) donde uno de los personajes narra sus teorías y sus miedos dentro del búnker que habita dentro de la serie. El podcast sirve para mostrar otra de las caras de la serie. Pese a no ser un elemento crucial para seguir la trama de la serie, es interesante si uno llega a ser fan de esta serie.[15]
  • Blogs: Los blogs son una herramienta muy cercana entre quien los escribe y quien los lee. Es también una manera de relacionarse digitalmente y fidelizar clientes. Es un punto más que puede servir para diferenciarse de la competencia. Por ejemplo: FANDOM es un blog donde los fans pueden añadir información, teorías, escribir sobre los personajes, su pasado, etc. sobre sus series, películas o videojuegos favoritos. Se observan dos paradojas de la cultura pop reflejados en este blog. Por un lado, cómo la narrativa transmedia sobrepasa los bordes de la pantalla para llegar a otros formatos como los blogs para ser consultados cuando el usuario quiera; y por el otro lado, cómo el fenómeno fandom ha sido tan extendido que incluso hay una empresa dedicada a propagar el conocimiento entre los fans.[16]
  • Cómics: Los cómics están destinados a un público más específico pero es un muy buen formato a nivel visual y de entretenimiento. Por ejemplo: la franquicia Marvel crea, además de series de televisión o películas, cómics donde sus superhéroes viven sus propias aventuras y batallas. Hay diversos universos e incluso pueden darse lo que se llama, un crossover. Es decir, que un personaje de una saga, haga una aparición en otra saga.
  • E-books: el formato electrónico de un libro está de moda y por esta razón hay empresas que lo usan con el fin de enriquecer las historias.
  • Eventos: Los eventos, ya sean en vivo o virtualmente, son situaciones que atraen mucha audiencia y promueven experiencias personalizadas, que el público valora muy positivamente. Por ejemplo: durante la emisión del capítulo piloto de la segunda temporada de la serie de HBO Westworld salió, de manera simultánea, una fake website de un parque temático inspirado en la serie. A medida que salían más episodios, salía más información sobre el parque, profundizando en el universo y mostrando contenido exclusivo hasta que en abril de 2018 abrieron el parque temático en Austin, Texas. El parque consistía en uno de los escenarios donde sucede la famosa serie y contaba con un elenco de 60 actores, seis dobles, cinco bandas y seis caballos a fin de dar vida al universo de Westworld. Los asistentes eran animados a interactuar con los personajes, que se habían aprendido un guion que duraba 90 minutos, lo que equivale a 440 páginas.
  • Juegos: La gamificación es una muy buena manera de introducir el factor de la diversión y el entretenimiento en la narrativa transmedia. Por ejemplo: The Walking Dead era originariamente un cómic, de los que más tarde salió la célebre serie de televisión. Además, en el 2012 salió el videojuego desarrollado por TellTale Games con diferentes personajes pero en el mismo ámbito geográfico de la serie y los cómics: el estado de Georgia. El videojuego tiene muy en cuenta al usuario quien según las decisiones que tome, será cómo se desarrollará la historia y cómo evolucionará el personaje principal: Clementine.
  • QR Codes: los códigos QR funcionan como enlaces para direccionarnos a contenidos diferentes que podemos encontrar en webs o para descargar aplicaciones. Algunas franquicias como por ejemplo, la versión de Pokémon Ultrasol y Ultraluna, utilizan este medio para que los usuarios puedan escanear los diferentes códigos para obtener información sobre las criaturas de este universo y completar el juego.
  • Vídeos: más allá de películas, cortos, traileres, anuncios, teasers es a través del formato audiovisual que se puede generar contenido como entrevistas, testimonios, animaciones. Estos vídeos pueden ser distribuidos en numerosas plataformas, pero la más usual es YouTube.
  • Web: La web es el elemento primordial, independientemente del tipo de narrativa, que nos permitirá llegar al mayor número de espectadores. Es recomendable que las webs tengan un diseño sencillo, accesible, bien estructurado y que esté adaptada para ser visualizada en dispositivos móviles.

Discusión académica

En 1991, la académica Marsha Kinder de la University of Southern California acuñó el término en el entorno publicitario para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo “supersistemas comerciales transmedia”. Kinder afirmaba que "la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial".[17]​ En enero de 2003, el académico de la Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins usó el término en su artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”.[18]​ Definió la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria y las tácticas de los usuarios o el resultado de la tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fans).[19]

Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la web como plataforma de herramientas y servicios está surgiendo un abanico de nuevos soportes y formatos. Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseño y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.[20]

Un factor a considerar en el desarrollo de esta "nueva" narrativa es la posibilidad que tiene el público de participar como productor de las mismas historias, y además "porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades".[21][22]​ El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene como fundamento la utilización de diversos soportes, para contar una historia. La narrativa transmedia es monotemática, expansiva y complementaria. Una de las herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generación de contenidos audiovisuales pretende hacerse por medio de una narración colectiva. Se pretende que la gente común pase a ser a la vez, el emisor y el receptor de toda la información generada.[21]​ Esta nueva filosofía de colectividad está permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación. Estamos asistiendo a un progresivo y cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red.[21]

El término prosumidor propuesto por Henry Jenkins (productor-consumidor) es totalmente válido y adecuado para una era en la que la cultura del espectador está dejando lugar a la cultura de la participación, y en donde una sociedad basada en un número pequeño de empresas que controlan las narraciones, está cediendo terreno ante un escenario de medios mucho más complejo. Los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de irrumpir el control de los medios, y contar sus historias, de formas poderosamente nuevas.[23][24]

Jenkins dice que para entender el concepto de narrativa transmedia es necesario distinguir entre adaptación y extensión. Una adaptación explica básicamente la misma historia en diferentes medios de comunicación, mientras que una extensión pretende añadir información nueva o argumentos a la original. A pesar de todo esto, una adaptación también podría ser concebida como narrativa transmedia ya que nos muestra una misma historia desde otra perspectiva. Un ejemplo puede ser la adaptación de un libro a película, donde en esta última se tienen en cuenta otros elementos que no aparecen en la redacción de una novela. Así pues, una adaptación se puede considerar en cierto modo una extensión mínima.[25]

«Cada vez más, la narrativa transmedia se ha convertido en el arte de construir mundos, ya que los artistas crean entornos persuasivos que no pueden ser completamente explorados o finalizados con una sola obra o un solo medio.»
Henry Jenkins

Tipos de universos narrativos

Mundo real

Se trata de un mundo como el que vivimos. No hay elementos fantásticos ni alteraciones en las costumbres. Lo que se muestra es tal cual se conoce. No es necesario pensar o diseñar cambios en la estructura de las personas o del modo en el que se vive, ya que se muestra lo cotidiano tal cual es. Se debe conocer el lugar en el que transcurre la narrativa en profundidad para no perder un detalle de cómo debe ser mostrado.

Aquí es necesario también preparar una narrativa que logre fidelidad en los usuarios, ya que el espacio es algo conocido por ellos. A diferencia de la ficción y, en pequeña dimensión, de la realidad alternativa, este tipo de universo cuenta con menos elementos para generar interés en los usuarios, debido a que solo posee el relato para llamar su atención.

No ficción

En el libro «Producciones transmedia de no ficción. Análisis, experiencias y tecnologías» [26]​,Lovato señala que "ha sido la convergencia, en sus múltiples aristas, la que posibilitó la emergencia de un escenario tecno-comunicacional donde las narrativas digitales comenzaron un proceso de transmediación. Dicho proceso, evidenciado fuertemente en experiencias narrativas de ficción, se derramó incluso al campo documental impactando particularmente en las prácticas periodísticas"[27]​.

Periodismo Transmedia

A partir de la irrupción de las tecnologías digitales, el periodismo ha debido adaptarse a las nuevas condiciones que, para la profesión, establecieron estas evoluciones en el campo de las ciencias de la comunicación.

A su vez, estos cambios crearon en la propia sociedad posmoderna diferentes singularidades que como dice Zygmunt Bauman, la convierten en una sociedad líquida.

En ese sentido, el periodismo ha generado nuevas formas de producción y nuevas estéticas que responden a las características intrínsecas de las narrativas transmediales como la expansión, la movilidad, la interactividad y, sobre todo, la participación bottom-up de las audiencias.

Realidades alternativas

Repensar situaciones, contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia. Considerar el "¿qué hubiera pasado sí..?" respecto a todo lo relacionado con esta realidad para trabajar con la estructura de la sociedad pero con otros detalles. Relatar tiempos del pasado, del presente o del futuro.

Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres, tradiciones y la sociedad para plantear un cambio.

Ficción ==

Crear un universo diegético que contenga coherencia en determinados parámetros y que incluya elementos que permitan brindar identidad y reconocimiento al relato. Debe llevar un código interno estético y narrativo que tiene que respetarse y tener sentido entre sí. Se debe tener en cuenta desde sus paisajes, maneras de pensar y sentir, características de las personas y de la sociedad, entre otros. Cuestionar lo naturalizado para reimaginar un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y creer en esas nuevas reglas.

Se trata de una simulación de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas, costumbres y maneras de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo. Plantear el tiempo, el espacio con sus respectivas características, los personajes y cómo viven su día a día, entre otros. Crear contenido que permita al usuario sentir atracción por lo que se identifica en la historia y que sienta la necesidad de conocer más sobre ella, a lo largo de las plataformas.

Colin Harvey, en su libro Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds.[28]​, brinda distintos casos de ficción en narrativas transmedia, en conjunto a teorías y definiciones que plantea. Star Wars y The Lord of The Rings, son dos de los ejemplos que Harvey cuestiona en su libro.[29]

«Los creadores de proyectos transmedia deben identificar cuáles son los objetos de deseo de la audiencia para poder obtener una implicación (emocional) y proporcionarles una experiencia e interacción inmersiva en la órbita NT (affective transmedia). Las posibilidades de juego puede suponer una atracción mayor en las audiencias, referenciando personajes o escenarios que son identificados a través de la memoria: 'Memory is intrinsic to multiple kinds of transmedia engagement.»
Colin Harvey

Siete principios de la narrativa transmedia

Henry Jenkins, conocido como uno de los máximos exponentes teóricos del relato transmedia, definió los siete principios de esta narrativa.

Expansión VS. Profundidad[30]

Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of media content through social networks and in the process expand its economic value and cultural worth .
La capacidad de propagación se refería a la capacidad del público para participar activamente en la circulación del contenido de los medios a través de las redes sociales y, en el proceso, ampliar su valor económico y su valor cultural.
Henry Jenkins

La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que este recorra el universo. Esta expansión no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la otra parte de la clave, la profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto número de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender mejor la historia, descubrir más e, incluso, expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno de expansión.

Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos espectadores al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el mensaje puede mejorar la participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación. Aquí se tiene en cuenta el rol del "prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.

Continuidad VS. Multiplicidad

La narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que se trataría entonces de la narrativa cross-media. Sin embargo, estos conceptos están relacionados debido a que las múltiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato superior, ya que tienen independencia unas de otras. Pero, que sean en parte independientes no significa que no tengan elementos en común. A pesar de la independencia y multiplicidad de historias desarrolladas en los diferentes soportes y formatos, todas ellas se encuentran interconectadas por el mismo mundo.

Inmersión VS. Extrabilidad[31]

In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life.
En la inmersión, entonces, el consumidor ingresa al mundo de la historia, mientras que en la capacidad de extracción, el aficionado toma los aspectos de la historia con ellos como recursos que despliegan en los espacios de su vida cotidiana.
Henry Jenkins

Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión en nuestra cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en un mundo nuevo, mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos, vestimentas, frases o conceptos para aplicarlos a la vida real.

Construcción de mundos[31]

In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood’s priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you would pitch a story because without a good story, you didn’t really have a film. Later, once sequels started to take off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. and now, you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media.” This focus on world building has a long history in science fiction, where writers such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across publications.
En Convergence Culture, cité a un guionista sin nombre que habló sobre cómo las prioridades de Hollywood se habían modificado en el curso de su carrera: 'Cuando empecé, lanzabas una historia porque sin una buena historia, realmente no tenías una película. Más tarde, una vez que las secuelas comenzaron a despegar, lanzaste un personaje porque un buen personaje podría admitir múltiples historias y ahora lanzas un mundo porque un mundo puede admitir múltiples personajes y múltiples historias en múltiples medios'. Este enfoque en la construcción mundial tiene una larga historia en ciencia ficción, donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones.
Henry Jenkins

Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con determinadas reglas y características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y soportes. Este elemento está relacionado con la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya que, dependiendo cómo esté planteado el universo, permitirá o no generar una relación con el usuario. Es este universo el único que brinda nuevos elementos para las historias y permite su crecimiento a lo largo de todos los medios.

Serialidad[31]

We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across multiple segments within the same medium, but rather across multiple media systems.
Podemos pensar en la narración transmedia como una versión hiperbólica de la serie, donde los fragmentos de información significativa y atractiva se han dispersado no solo en múltiples segmentos dentro del mismo medio, sino a través de múltiples sistemas de medios.
Henry Jenkins

Este concepto cuestiona si es necesario seguir un orden a la hora de querer introducirse en la narrativa. Sugiere plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera.

Subjetividad

El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención principal. Brinda la opción de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la narrativa a lo largo de diferentes plataformas, y así tomar sus perspectivas.

Realización

Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al universo. Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y participa en él. Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.

Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores que crean una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son aquellos que se convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a elaborar nuevas teorías, detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.

La Narrativa transmedia en la mercadotecnia

Habitualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y producción que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos, clientes, usuarios.[20]​ También utilizan este tipo de narrativa para lograr una fidelidad en los clientes, mediante un conjunto de historias o plataformas que vinculen al producto de alguna manera. A la hora de elegir dónde y cómo comprar, las personas ya no se satisfacen solamente con el producto. La competencia amplió tanto el mercado que buscan otros factores también cuando deben tomar esta decisión. Para ganar participación y reconocimiento, desarrollar una narrativa transmedia es una de las opciones más eficientes.

Las empresas se plantean como objetivo poder promocionar un storytelling, es decir, un hilo argumental que dé coherencia y relación a su imagen y a la de sus productos, de una manera que pueda entretener y mantener cerca a sus clientes para generar reconocimiento en la marca. Este tipo de narrativas, si están bien desarrolladas, permiten mantener a las personas interesadas para seguir descubriendo más sobre ella. En las redes sociales, por ejemplo, donde los usuarios se desenvuelven mostrando sus rutinas, opiniones y demás, difunden estas narrativas y logran brindar más atención a ellas. Este tipo de innovación también permite a la empresa poder estar en contacto de una manera más personal con los clientes actuales o potenciales. Cada consumidor puede enviarle un mensaje desde donde esté para recibir una respuesta específica de su comentario.

Para atraer más clientes, se sugiere tomar determinadas decisiones antes de comenzar a difundir la narrativa. Se recomienda plantear por qué canales se expandirá, trabajar con el sentido y coherencia de la historia, buscar la participación del usuario en cada uno de los medios, conectar la marca con la narrativa y medir los resultados de acuerdo a la repercusión que generaron. Los canales de comunicación se extendieron y las formas de comunicarse también. Ya se tiene en cuenta cómo generar presencia en las redes sociales para estar en el día a día de sus consumidores. Estas se han destacado en este proceso, donde se permite una comunicación directa con los consumidores y se conocen inquietudes, comentarios, quejas, dudas y preferencias.

Al hablar de generar contenido para que los fanes puedan participar, estamos tratando la "cultura participativa". Este concepto fue acuñado por Henry Jenkins, Mizuko Ito y danah boyd en su libro Textual Poachers,[32]​ donde se analiza el comportamiento, las prácticas y trabajos de los fanes por sobre una narrativa transmedia o procesos de intercambio/difusión en las redes. También se reivindica el carácter educativo de esas prácticas y se cuestiona la capitalización de esas prácticas por parte de los conglomerados económicos.

En ese libro, entre tantas declaraciones, Jenkins propone la idea de que la interactividad es una característica de las tecnologías mientras que la participación pertenece a las culturas. Tanto Jenkins como Mizuko Ito y danah boyd buscaban comprender también cómo los jóvenes están adquiriendo técnicas colaborativas, desde crear fanfictions hasta participar en el desarrollo de narrativas, y apropiarlos a la hora de educar.

La Narrativa transmedia en la cultura popular

Las narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:

Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa en línea, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables.

El caso Matrix

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es Matrix, pues la historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el videojuego, la animación, la narrativa gráfica, etc. Si solo se consumen las películas, en realidad solo se conoce una fracción de la historia. "La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio."[33]

La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Lana y Lilly Wachowski, pero luego de este exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una segunda parte: The Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del lanzamiento salió al mercado el videojuego Enter The Matrix. Dicha expansión transmedial no quedó ahí, ya que al mes siguiente de la aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie con nueve cortos animados. Medio año más tarde se estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el cierre de la trilogía. La expansión de esta narrativa no se quedó allí, ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos: MMORPG The Matrix En línea y The Matrix: Path or Neo donde revive escenas de las películas. Y posteriormente también se amplió la historia a través de cómics ambientados en diferentes momentos, tanto en el pasado – antes de la construcción de Matrix – en Zion o en el futuro.

Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra dimensión de las narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de la trama.

El caso de Mad Men

Un ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión creada por Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate televisión que también utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica.

La expansión transmedia fue desarrollada por diversas plataformas en línea, como AMAZON, FNAC, MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discográfico lanzó tres discos: Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edición Especial coleccionista con música Jazz.

También se cubrió aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la cobertura por la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de animación creados especialmente para su circulación en Youtube, editados por Rug Burn[34]​ quien es el creador de su propio canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanáticos de la serie, que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar información.

Seeing History in “Mad Men” es una herramienta en línea creada por New York Times que ayuda a organizar la información dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la década del ´60 en Norteamérica. En la web de la cadena AMC[35]​se puede encontrar información variada sobre la serie ya que proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la expansión de esta serie llegó incluso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Avatar con características de la época de 1960 y crear así un personaje con el estilo de Dyna Moe[36]​, un reconocido ilustrador.

La expansión transmedial llegó hasta las aplicaciones de teléfonos móviles ya que creó incluso una aplicación para crear cóckteles.

Los diferentes productos salidos a partir de esta serie televisiva van promocionándose entre sí, creando una gran cadena que permite una dinámica y amplia movilización de información.

El caso de Star Wars

La famosísima película Star Wars dirigida por George Lucas se estrenó en Estados Unidos en 1977, que como bien se sabe tiempo después se la rebautizó con el nombre de Star Wars Episode IV: A New Hope. Este film terminó desatando una de las mayores expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporánea.

El mundo narrativo de la película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos, producciones televisivas; George desde el comienzo estableció parámetros y condiciones rígidas que debían ser respetadas por quienes aportaban a la expansión ya que no quería que se desvirtuara el universo del film.

Este caso es emblemático, ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiéndose por diversos medios y aportando cada vez más información respecto a las historias de los personajes y avances en la narrativa, así pasó por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. Así los usuarios pasaron de la etapa de promotores a prosumidores.

En la primera Trilogía permite a sus fanes y seguidores más activos situarse en roles activos, creando blogs, páginas en línea que tratan temas específicos de la saga, diferentes canales en Youtube. El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar aún más el mundo de Star Wars, por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo lo ya establecido.

También se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptándose a las modas del momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fanes en una constante que se mantiene ya por muchos años.[37]

El caso de Pokémon

El universo Pokémon ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de dibujos animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria innovando con el "Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización que provee al usuario la capacidad de recolectar pokémon a lo largo de sus caminos.

La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia una por sobre otra, aunque estén ligados entre sí.

El caso de Harry Potter

Otro claro ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Harry Potter, creado por la autora británica J. K. Rowling. Este universo paralelo comprende dos mundos distintos, el mágico y el de los muggles. El mundo muggle, en esta saga, es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia. En paralelo a este, se encuentra el mundo mágico en el que viven las personas que sí la poseen, pero este se encuentra oculto para los muggles.

Este universo integra distintos libros, películas que representan a cada uno de ellos, videojuegos, parques de diversiones, la posibilidad de visitar el espacio en donde se creó la historia y un sitio web, Pottermore, en el que los usuarios pueden generar contenido y descubrir, según su personalidad e intereses, cómo podrían formar parte ellos de este mundo, entre otros. La última plataforma mencionada es la que provee más interactividad ya que brinda no solo más información de esta ecología, sino también el sentimiento de que ellos son parte de este mundo. Cabe mencionar que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones relacionadas con la saga y a la organización de nuevos eventos para nunca perder la atención de los fans de Harry Potter. Con el paso de los años, este universo sigue ampliándose con, por ejemplo, nuevos estrenos cinematográficos relacionados con esta saga y otros medios que permiten seguir el crecimiento de estas historias.

En la actualidad

Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Técnicas que se están aplicando en otras áreas como en el turismo experiencial.[38]​ Tecnologías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración transmedia.

  • Educación Mediática - Narrativa transmedia
  • Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie Network en Australia
  • Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia
  • Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios
  • Skins, extensión transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else en UK
  • Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart
  • Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails
  • Regénesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real (ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie
  • The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa existencia en redes sociales
  • Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler
  • MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa del canal de Youtube
  • Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a través de novelas gráficas, eventos y una película de Yomi Ayeni
  • ZED.TO, un proyecto canadiense de micromecenazgo consistente en una ARG sobre la corporación de biotecnología futurista de Toronto
  • Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos y un juego de cartas de Ankama Games
  • Defiance, una serie de televisión y videojuego emparejados para contar historias conectadas y separadas
  • Quantum Break, videojuego que se complementa con una serie de televisión del mismo nombre.
  • Pokemon GO, videojuego de realidad aumentada basado en la localización que busca ampliar el universo Pokemón.
  • Bing | Decode Jay-Z Case Study[39]

Transmedia en español

En España cuesta ''pensar en transmedia''. En la mayoría de casos los productos son transmedia táctico, es decir, viendo el éxito y la acogida del público van pensando cómo expandir el universo narrativo, pero también hay de tipo transmedia estratégico.

  • La peste - se estrenó en Movistar Plus y fue una apuesta pensada para que fuera un universo transmedia. Dentro de él podremos viajar de la Sevilla del siglo XVI a la Sevilla actual, podremos elegir nuestra implicación. Algunas de nuestras opciones son la Wikipeste, donde encontraremos biografías, historia y sinopsis; Mancebía, una serie web; El confesor, un pódcast donde se revelan secretos de la serie; CGI: Sevilla, donde se nos muestra los platós y salas de postproducción; Yantar, un recetario del siglo XVI; Ida y vuelta, una webdoc, Los inquisidores, un pódcast de Alberto Rodríguez y Rafael Cobos; La ruta de La peste, un recorrido por Sevilla para recordar la serie y La hermandad, donde se crean contenidos para redes sociales.[1]
  • La zona- serie de Movistar Plus que opta por crear una versión alternativa de La zona. Tenemos la web de La zona, en la cual aparecerán 16 formatos diferentes; podremos visitar la web, elegir entre la opción despacho (making off, comentarios sobre la creación de la serie) y la opción búnker (podcast..etc) y un juego interactivo. [3] [4]
  • Si fueras tú - primer proyecto interactivo transmedia producido en España. Cada semana los espectadores deciden como sigue la trama y podrán interactuar con los personajes. [5]
  • Fashion Freak - plataforma transmedia internacional de comunicación sobre diseño independiente.
  • El cosmonauta - proyecto micromecenazgo transmedia consistente en una película, webisodios, libro y un falso documental, dirigido por Nicolás Alcalá
  • Plot 28 - universo transmedia de Ficción Total
  • Panzer Chocolate - universo transmedia que integra largometraje, ARGs y videojuego dirigido por Robert Figueras.
  • El silencio se mueve - novela transmedia de Fernando Marías
  • Águila Roja - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de cómics, MMORPG y largometraje.
  • El Barco -serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los Twittersodios.
  • 19 Reinos - experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4.ª temporada de Juego de Tronos en Canal+
  • El Ministerio del Tiempo - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de webseries, realidad virtual, cómics, etc.
  • Magín Díaz, el Orisha de la Rosa - proyecto musical con expansión transmedia a través de social media, videoclips, conciertos, arte gráfico, pintura, video documental, ganador de un Grammy Latino y nominado a Grammy Anglo por mejor empaque.
  • Vis a vis- contiene en su página web un falso documental donde las protagonistas conceden entrevistas y se revelan imágenes inéditas. [6]

En España falta mucho camino por recorrer, según Scolari[40]​ los problemas en España a la hora de pensar en transmedia son:

  • Las propuestas son limitadas, la mayoría son adaptaciones.
  • Los creadores no han conseguido adaptar el pensamiento transmedia.
  • Predominan los productos transmedia táctico.
  • Hace falta una legislación que tenga en cuenta las narrativas transmedia y que acoja a los fanes.
  • No se tiene en cuenta la creatividad de los fanes, al contrario que en EE. UU.

Transmedia en Latinoamérica

En Latinoamérica hay diversas producciones que apuntan en este sentido, y numerosos investigadores que abordan la problemática desde una mirada latina. Entre algunos ejemplos podemos citar

  • Tras los Pasos del Hombre Bestia[41]​: Proyecto sobre la primera película de fantasía filmada en Argentina, de la Ciudad de Rosario, Argentina, desarrollado por DCMTeam.[42]
  • Mujeres en Venta[43]​: Investigación periodística sobre la trata de mujeres en Argentina, desarrollado por DCMTeam.
  • De Barrio Somos[44]​: Documental transmedia que propone revisar la realidad de los clubes de barrio de la Ciudad de Rosario, Desarrollado por DCMTeam.

Entre los equipos que están investigando la temática cabe destacar la Cátedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia, que profundiza el estudio y la producción en el área.[45]

Referencias[46]

  1. Scolari, Carlos Alberto (2013). Deusto, ed. Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Deusto. p. 344. ISBN 9788423413362. 
  2. Jenkins, Henry (8 de septiembre de 2014). «Transmedia 202: Reflexiones adicionales». Confessions of an AcaFan. Traducción al español de Miguel Olmedo Morell. 
  3. Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for Beginners (Paperback). London, UK: CreateSpace. p. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1. 
  4. Bernardo, Nuno (2011). The Producers Guide to Transmedia: How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback). London, UK: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6. 
  5. Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa, ed. Convergencia y Transmedialidad. La ficción después de la TDT (Televisión Digital Terrestre) en Europa y América Latina. Gedisa. p. 320. ISBN 9788497847421. 
  6. Jenkins, Henry (2006). «Introducción: «Adoración en el altar de la convergencia»». Convergence culture. Paidós. p. 31. ISBN 978-84-493-2153-5. 
  7. Jenkins, Henry (2006). «Introducción: "Adoración en el altar de la convergencia"». Convergence culture. Paidós. p. 14. ISBN 978-84-493-2153-5. 
  8. Albarello, Francisco (2019). «3 - Consumo audiovisual. De la multitarea al consumo transmedia». En Ramírez Gelbes, Silvia, ed. Lectura transmedia. Leer, escribir, conversar en el ecosistema de pantallas. Ampersand. p. 68. ISBN 978-987-4161-24-6. 
  9. Gabriel E. Levy Bravo (218). «Entendiendo y Dimensionando la Narrativa Transmedia». Bogotá, Colombia. Archivado desde el original el 2018. Consultado el 14 de junio de 2020. 
  10. Gabriel Ernesto Levy Bravo (2019). «Ponencia de Gabriel Levy sobre Transmedia en Mediamorfosis Argentina.» (Ponencia Magistral - Archivo y evidencia en Video). Buenos Aires, Argentina. Consultado el 14 de junio de 2020. 
  11. «Ediciones Universidad San Jorge - La metafísica de Internet: nuevas formas de relato en la cultura web» (en inglés). Consultado el 23 de mayo de 2021. 
  12. «Transmedia Storytelling». MIT Technology Review (en inglés). Consultado el 23 de mayo de 2021. 
  13. . SFGate. Archivado desde el original el 29 de febrero de 2000. 
  14. «HARRY POTTER: HOGWARTS MYSTERY». Harry Potter: Hogwarts Mystery (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de diciembre de 2018. 
  15. «‘La Zona’: una serie con vida propia más allá de sus capítulos en televisión». El Huffington Post. 26 de octubre de 2017. Consultado el 11 de diciembre de 2018. 
  16. «About | FANDOM». fandom.wikia.com. Consultado el 11 de diciembre de 2018. 
  17. Kinder, Marsha (1991). Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley and Los Angeles, California: University of California Press. pp. 38, 119. ISBN 978-0-520-07570-2. 
  18. Jenkins, Henry (15 de enero de 2003). «Transmedia Storytelling». Technology Review. Consultado el 2 de diciembre de 2010. 
  19. «Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital». 
  20. Maguregui, C. (12 de junio de 2009). . educ.ar. Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2010. Consultado el 21 de agosto de 2009. 
  21. Fabra, Universitat Pompeu (5 de junio de 2012). «Nuevos escenarios, nuevas formas de expresión narrativa: La Web 2.0 y el lenguaje audiovisual». www.upf.edu. Consultado el 1 de marzo de 2016. 
  22. Ardini Claudia (et. al.) (2018). «Primera parte». En Nahum Mirad, ed. Contar las historias: manual para experiencias transmedia sociales. Mutual Conexión. ISBN 978-987-46894-0-5. Consultado el 4 de septiembre de 2020. 
  23. Jenkins, Henry; Plasencia, Adolfo (2017-05-04). Is the Universe a Hologram?. The MIT Press. ISBN 978-0-262-03601-6. Consultado el 2020-06-03.
  24. Cruces (dir.), Francisco (2017). «1». En Sáinz Peña Rosa María, ed. ¿Cómo leemos en la sociedad digital? Lectores, booktubers y prosumidores. Ariel y Fundación Telefónica. ISBN 978-84-08-17845-3. 
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  27. Guzman, Silvia Natalia Buitrago; Lopez, Otniel; Groisman, Martin; Lesta, María Laura; Lovato, Anahí; Irigaray, Fernando G. Producciones transmedia de no ficción. Análisis, experiencias y tecnologías (2015) (en inglés). Consultado el 23 de mayo de 2021. 
  28. Harvey, Colin (2014). Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds. ISBN 9781137306036. 
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  30. Henry Jenkins. «The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling (Well, Two Actually. Five More on Friday)». Henry Jenkins (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2017. 
  31. Henry Jenkins. «Revenge of the Origami Unicorn: The Remaining Four Principles of Transmedia Storytelling» (en inglés). Consultado el 17 de octubre de 2017. 
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  •   Datos: Q1352365

narrativa, transmedia, narrativa, transmedia, narración, transmedia, narrativa, transmediática, inglés, transmedia, storytelling, tipo, relato, donde, historia, despliega, través, múltiples, medios, plataformas, comunicación, cual, parte, consumidores, asume, . La narrativa transmedia narracion transmedia o narrativa transmediatica en ingles Transmedia storytelling es un tipo de relato donde la historia se despliega a traves de multiples medios y plataformas de comunicacion y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansion 1 No debe confundirse con los productos franquiciados 2 cross media secuelas o adaptaciones Se puede considerar la narracion transmedia como aquella cuyos relatos aparecen interrelacionados manteniendo a su vez independencia narrativa y sentido completo Puede entenderse como una historia explicada desde diferentes perspectivas segun el medio de comunicacion empleado como por ejemplo un libro un comic un post un spot una serie de television o un videojuego Concepto de Transmedia por Robert Pratten Indice 1 Produccion de contenido transmedia 2 Historia 3 Formatos de la narrativa transmedia 4 Discusion academica 5 Tipos de universos narrativos 5 1 Mundo real 5 2 No ficcion 5 3 Periodismo Transmedia 5 4 Realidades alternativas 5 5 Ficcion 6 Siete principios de la narrativa transmedia 6 1 Expansion VS Profundidad 30 6 2 Continuidad VS Multiplicidad 6 3 Inmersion VS Extrabilidad 31 6 4 Construccion de mundos 31 6 5 Serialidad 31 6 6 Subjetividad 6 7 Realizacion 7 La Narrativa transmedia en la mercadotecnia 8 La Narrativa transmedia en la cultura popular 8 1 El caso Matrix 8 2 El caso de Mad Men 8 3 El caso de Star Wars 8 4 El caso de Pokemon 8 5 El caso de Harry Potter 9 En la actualidad 10 Transmedia en espanol 11 Transmedia en Latinoamerica 12 Referencias 46 Produccion de contenido transmedia EditarDesde el punto de vista de la produccion requiere crear contenido 3 que enganche al publico utilizando diferentes tecnicas para impregnar su vida diaria 4 Para lograr ese enganche o engagement del participante una produccion transmedia desarrollara historias a traves de diferentes formatos mediaticos para liberar piezas unicas de contenido para cada canal 5 Es fundamental que estas piezas de contenido esten abiertas o sutilmente ligadas entre si y que exista una sincronia narrativa entre ellas Para que el contenido del relato transmedia funcione el usuario debe recorrer las distintas plataformas invirtiendo tiempo y esfuerzo y asi lograr una experiencia mas significativa En el libro Convergence culture 6 Henry Jenkins califica a la narracion transmediatica como una nueva estetica que surgio como consecuencia de la convergencia de los medios Lo considera el arte de crear mundos Define la convergencia 7 como la relacion de contenido a traves de multiples plataformas mediaticas y la intencion de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas Aunque puedan encontrarse sugerencias no existe un orden o cantidad definido para consumir el contenido de cada una de las partes de la narrativa transmedia pero mientras mas se consuma mas comprension habra sobre ella Cada uno de los medios relata una experiencia unica e independiente de los otros En el mismo sentido el argentino Francisco Albarello en su obra Lectura transmedia 8 afirma que si con las narrativas transmedia se intenta englobar bajo una misma historia la actividad multitarea de las audiencias con el objeto de conectar esas multiples pantallas la produccion de los usuarios debe tener su lugar en el marco del relato que se intenta contar El investigador academico colombiano Gabriel E Levy B en un articulo publicado en 2018 definio la Narrativa transmedia como una estrategia comunicacional mediante la cual los contenidos se disenan y producen de tal forma que pueden expandirse fluidamente en multiples plataformas contenedores y pantallas lo que puede generar alternativas de consumo y por consiguiente impactar en multiples audiencias 9 Enfatiza que el proposito es lograr la suficiente flexibilidad para que las narraciones circulen de manera articulada y sutil por multiples escenarios y plataformas 10 Para el productor e investigador colombo espanol Carlos Obando Arroyave en el libro La metafisica de Internet nuevas formas de relato en la cultura web 11 las narrativas transmedia ya existian antes en multiples experiencias narrativas provenientes del cine y la television fundamentalmente incluso en el juego con munecas articuladas como Barbie Fue con Henry Jenkins y su articulo publicado en la revista Technology Review 12 que el concepto tomo relevancia al afirmar que hemos entrado en una nueva era de convergencia de medios que vuelve inevitable el flujo de contenidos a traves de multiples canales Mas aun cuando definio la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria el modelo canon y las tacticas de los usuarios o el resultado de la tension entre el canon textos originales y el fandom historias producidas por los fans En este sentido para Obando el modelo canon ya se venia produciendo desde hace decadas y lo realmente novedoso es la perdida de centralidad y de control de los emisores ocurrida con la llegada de la web 2 0 y la emancipacion de las audiencias hiperconectadas Historia EditarSobre los anos 70 y 80 artistas pioneros del arte telematico hacian experimentos sobre la narracion colectiva mezclando los antecesores de nuestras actuales redes y producian visiones y teorias criticas sobre lo que se convertiria en transmedia Con la normalizacion del uso de internet en los 90 numerosos creadores comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al publico utilizando nuevas plataformas Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarian ARGs alternate reality games que tenian lugar en tiempo real y con gran cantidad de publico El termino ARG en si fue acunado en 2001 para describir The Beast una campana de marketing para la pelicula Inteligencia artificial Algunos proyectos tempranos serian Dreadnot 13 un ejemplo temprano de proyecto ARG publicado en SFGate en 1996 Esta ARG incluia buzones de voz activos de numeros de telefono de los personajes pistas en el codigo fuente direcciones de correo electronico de los personajes websites y localizaciones reales en San Francisco FreakyLinks El Proyecto de la Bruja de Blair pelicula On Line pelicula The Beast juego Majestic videojuego Matrix pelicula animaciones website videojuego Formatos de la narrativa transmedia EditarPartimos del hecho que la narrativa transmedia se comunica a traves de diversos medios y plataformas de comunicacion con el objetivo de transformar a los espectadores en participantes activos de esa interaccion A continuacion veremos algunos de los diferentes formatos de narrativa transmedia que muchas veces son usados en las estrategias de marketing Apps Las aplicaciones moviles estan cada dia mas presentes en nuestro dia a dia y es por esa misma razon que muchas empresas han elegido esta herramienta para generar contenidos e interactuar de una manera mucho mas facil y fluida Por ejemplo Jam City y Portkey Games desarrollaron una aplicacion movil llamada Harry Potter Hogwarts Mystery donde el usuario puede entrar dentro del mundo de Harry Potter saga creada por la autora J K Rowling y vivir su propia experiencia dentro de Hogwarts entrando en una de las casas relacionandose con los personajes originales de la saga etc como usuarios Es asi una expansion del universo de J K Rowling y un ejemplo de como la narrativa transmedia se adapta a los nuevos tiempos dando el salto de la gran pantalla hacia nuestros telefonos moviles 14 Audios Actualmente las canciones poseen un gran poder de alcance en Internet y los podcast son una muy buena opcion para distribuir entrevistas testimonios Tambien se pueden descargar o escuchar en streaming Por ejemplo la serie La zona producida por Movistar tiene su propio podcast llamado Desde el Bunker ademas de videojuegos interactivos y otros formatos audiovisuales donde uno de los personajes narra sus teorias y sus miedos dentro del bunker que habita dentro de la serie El podcast sirve para mostrar otra de las caras de la serie Pese a no ser un elemento crucial para seguir la trama de la serie es interesante si uno llega a ser fan de esta serie 15 Blogs Los blogs son una herramienta muy cercana entre quien los escribe y quien los lee Es tambien una manera de relacionarse digitalmente y fidelizar clientes Es un punto mas que puede servir para diferenciarse de la competencia Por ejemplo FANDOM es un blog donde los fans pueden anadir informacion teorias escribir sobre los personajes su pasado etc sobre sus series peliculas o videojuegos favoritos Se observan dos paradojas de la cultura pop reflejados en este blog Por un lado como la narrativa transmedia sobrepasa los bordes de la pantalla para llegar a otros formatos como los blogs para ser consultados cuando el usuario quiera y por el otro lado como el fenomeno fandom ha sido tan extendido que incluso hay una empresa dedicada a propagar el conocimiento entre los fans 16 Comics Los comics estan destinados a un publico mas especifico pero es un muy buen formato a nivel visual y de entretenimiento Por ejemplo la franquicia Marvel crea ademas de series de television o peliculas comics donde sus superheroes viven sus propias aventuras y batallas Hay diversos universos e incluso pueden darse lo que se llama un crossover Es decir que un personaje de una saga haga una aparicion en otra saga E books el formato electronico de un libro esta de moda y por esta razon hay empresas que lo usan con el fin de enriquecer las historias Eventos Los eventos ya sean en vivo o virtualmente son situaciones que atraen mucha audiencia y promueven experiencias personalizadas que el publico valora muy positivamente Por ejemplo durante la emision del capitulo piloto de la segunda temporada de la serie de HBO Westworld salio de manera simultanea una fake website de un parque tematico inspirado en la serie A medida que salian mas episodios salia mas informacion sobre el parque profundizando en el universo y mostrando contenido exclusivo hasta que en abril de 2018 abrieron el parque tematico en Austin Texas El parque consistia en uno de los escenarios donde sucede la famosa serie y contaba con un elenco de 60 actores seis dobles cinco bandas y seis caballos a fin de dar vida al universo de Westworld Los asistentes eran animados a interactuar con los personajes que se habian aprendido un guion que duraba 90 minutos lo que equivale a 440 paginas Juegos La gamificacion es una muy buena manera de introducir el factor de la diversion y el entretenimiento en la narrativa transmedia Por ejemplo The Walking Dead era originariamente un comic de los que mas tarde salio la celebre serie de television Ademas en el 2012 salio el videojuego desarrollado por TellTale Games con diferentes personajes pero en el mismo ambito geografico de la serie y los comics el estado de Georgia El videojuego tiene muy en cuenta al usuario quien segun las decisiones que tome sera como se desarrollara la historia y como evolucionara el personaje principal Clementine QR Codes los codigos QR funcionan como enlaces para direccionarnos a contenidos diferentes que podemos encontrar en webs o para descargar aplicaciones Algunas franquicias como por ejemplo la version de Pokemon Ultrasol y Ultraluna utilizan este medio para que los usuarios puedan escanear los diferentes codigos para obtener informacion sobre las criaturas de este universo y completar el juego Videos mas alla de peliculas cortos traileres anuncios teasers es a traves del formato audiovisual que se puede generar contenido como entrevistas testimonios animaciones Estos videos pueden ser distribuidos en numerosas plataformas pero la mas usual es YouTube Web La web es el elemento primordial independientemente del tipo de narrativa que nos permitira llegar al mayor numero de espectadores Es recomendable que las webs tengan un diseno sencillo accesible bien estructurado y que este adaptada para ser visualizada en dispositivos moviles Discusion academica EditarEn 1991 la academica Marsha Kinder de la University of Southern California acuno el termino en el entorno publicitario para esta forma de contar historias llamando a las franquicias que usaban aquel modelo supersistemas comerciales transmedia Kinder afirmaba que la intertextualidad transmedia trabaja para posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulacion comercial 17 En enero de 2003 el academico de la Massachusetts Institute of Technology Henry Jenkins uso el termino en su articulo para Technology Review Transmedia Storytelling donde reflejaba que el uso coordinado de la narracion a traves de plataformas puede hacer los personajes mas atractivos 18 Definio la narrativa transmedia como la suma de la estrategia de la industria y las tacticas de los usuarios o el resultado de la tension entre el canon textos originales y el fandom historias producidas por los fans 19 Con la creciente combinacion de video soportes digitales camaras celulares y el crecimiento de la web como plataforma de herramientas y servicios esta surgiendo un abanico de nuevos soportes y formatos Una convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseno y la arquitectura de nuevos medios y plataformas 20 Un factor a considerar en el desarrollo de esta nueva narrativa es la posibilidad que tiene el publico de participar como productor de las mismas historias y ademas porque las nuevas aplicaciones permiten al usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos segun sus propias y particulares necesidades 21 22 El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene como fundamento la utilizacion de diversos soportes para contar una historia La narrativa transmedia es monotematica expansiva y complementaria Una de las herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generacion de contenidos audiovisuales pretende hacerse por medio de una narracion colectiva Se pretende que la gente comun pase a ser a la vez el emisor y el receptor de toda la informacion generada 21 Esta nueva filosofia de colectividad esta permitiendo que internet evolucione como medio de comunicacion Estamos asistiendo a un progresivo y cada vez mas importante proceso de creacion y difusion de contenidos audiovisuales en la red 21 El termino prosumidor propuesto por Henry Jenkins productor consumidor es totalmente valido y adecuado para una era en la que la cultura del espectador esta dejando lugar a la cultura de la participacion y en donde una sociedad basada en un numero pequeno de empresas que controlan las narraciones esta cediendo terreno ante un escenario de medios mucho mas complejo Los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de irrumpir el control de los medios y contar sus historias de formas poderosamente nuevas 23 24 Jenkins dice que para entender el concepto de narrativa transmedia es necesario distinguir entre adaptacion y extension Una adaptacion explica basicamente la misma historia en diferentes medios de comunicacion mientras que una extension pretende anadir informacion nueva o argumentos a la original A pesar de todo esto una adaptacion tambien podria ser concebida como narrativa transmedia ya que nos muestra una misma historia desde otra perspectiva Un ejemplo puede ser la adaptacion de un libro a pelicula donde en esta ultima se tienen en cuenta otros elementos que no aparecen en la redaccion de una novela Asi pues una adaptacion se puede considerar en cierto modo una extension minima 25 Cada vez mas la narrativa transmedia se ha convertido en el arte de construir mundos ya que los artistas crean entornos persuasivos que no pueden ser completamente explorados o finalizados con una sola obra o un solo medio Henry JenkinsTipos de universos narrativos EditarMundo real Editar Se trata de un mundo como el que vivimos No hay elementos fantasticos ni alteraciones en las costumbres Lo que se muestra es tal cual se conoce No es necesario pensar o disenar cambios en la estructura de las personas o del modo en el que se vive ya que se muestra lo cotidiano tal cual es Se debe conocer el lugar en el que transcurre la narrativa en profundidad para no perder un detalle de como debe ser mostrado Aqui es necesario tambien preparar una narrativa que logre fidelidad en los usuarios ya que el espacio es algo conocido por ellos A diferencia de la ficcion y en pequena dimension de la realidad alternativa este tipo de universo cuenta con menos elementos para generar interes en los usuarios debido a que solo posee el relato para llamar su atencion No ficcion Editar En el libro Producciones transmedia de no ficcion Analisis experiencias y tecnologias 26 Lovato senala que ha sido la convergencia en sus multiples aristas la que posibilito la emergencia de un escenario tecno comunicacional donde las narrativas digitales comenzaron un proceso de transmediacion Dicho proceso evidenciado fuertemente en experiencias narrativas de ficcion se derramo incluso al campo documental impactando particularmente en las practicas periodisticas 27 Periodismo Transmedia Editar A partir de la irrupcion de las tecnologias digitales el periodismo ha debido adaptarse a las nuevas condiciones que para la profesion establecieron estas evoluciones en el campo de las ciencias de la comunicacion A su vez estos cambios crearon en la propia sociedad posmoderna diferentes singularidades que como dice Zygmunt Bauman la convierten en una sociedad liquida En ese sentido el periodismo ha generado nuevas formas de produccion y nuevas esteticas que responden a las caracteristicas intrinsecas de las narrativas transmediales como la expansion la movilidad la interactividad y sobre todo la participacion bottom up de las audiencias Realidades alternativas Editar Repensar situaciones contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia Considerar el que hubiera pasado si respecto a todo lo relacionado con esta realidad para trabajar con la estructura de la sociedad pero con otros detalles Relatar tiempos del pasado del presente o del futuro Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres tradiciones y la sociedad para plantear un cambio Ficcion Editar Crear un universo diegetico que contenga coherencia en determinados parametros y que incluya elementos que permitan brindar identidad y reconocimiento al relato Debe llevar un codigo interno estetico y narrativo que tiene que respetarse y tener sentido entre si Se debe tener en cuenta desde sus paisajes maneras de pensar y sentir caracteristicas de las personas y de la sociedad entre otros Cuestionar lo naturalizado para reimaginar un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y creer en esas nuevas reglas Se trata de una simulacion de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas costumbres y maneras de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo Plantear el tiempo el espacio con sus respectivas caracteristicas los personajes y como viven su dia a dia entre otros Crear contenido que permita al usuario sentir atraccion por lo que se identifica en la historia y que sienta la necesidad de conocer mas sobre ella a lo largo de las plataformas Colin Harvey en su libro Fantastic Transmedia Narrative Play and Memory Across Science Fiction and Fantasy Storyworlds 28 brinda distintos casos de ficcion en narrativas transmedia en conjunto a teorias y definiciones que plantea Star Wars y The Lord of The Rings son dos de los ejemplos que Harvey cuestiona en su libro 29 Los creadores de proyectos transmedia deben identificar cuales son los objetos de deseo de la audiencia para poder obtener una implicacion emocional y proporcionarles una experiencia e interaccion inmersiva en la orbita NT affective transmedia Las posibilidades de juego puede suponer una atraccion mayor en las audiencias referenciando personajes o escenarios que son identificados a traves de la memoria Memory is intrinsic to multiple kinds of transmedia engagement Colin HarveySiete principios de la narrativa transmedia EditarHenry Jenkins conocido como uno de los maximos exponentes teoricos del relato transmedia definio los siete principios de esta narrativa Expansion VS Profundidad 30 Editar Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of media content through social networks and in the process expand its economic value and cultural worth La capacidad de propagacion se referia a la capacidad del publico para participar activamente en la circulacion del contenido de los medios a traves de las redes sociales y en el proceso ampliar su valor economico y su valor cultural Henry Jenkins La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que este recorra el universo Esta expansion no conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores cosa que si ocurre en la otra parte de la clave la profundidad Con profundidad este autor remite a la capacidad de un cierto numero de espectadores para introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender mejor la historia descubrir mas e incluso expandir por lo que se ve relacionado con el fenomeno de expansion Expansion y profundidad son conceptos que estan relacionados La expansion introduce nuevos espectadores al mundo narrativo de los cuales algunos profundizaran mas Ayudar a difundir el mensaje puede mejorar la participacion de los espectadores y fomentar mas aun dicha participacion Aqui se tiene en cuenta el rol del prosumidor aquel usuario que consume pero tambien produce Continuidad VS Multiplicidad Editar La narrativa transmedia no tiene por que ofrecer una continuidad perfecta ya que se trataria entonces de la narrativa cross media Sin embargo estos conceptos estan relacionados debido a que las multiples partes que componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato superior ya que tienen independencia unas de otras Pero que sean en parte independientes no significa que no tengan elementos en comun A pesar de la independencia y multiplicidad de historias desarrolladas en los diferentes soportes y formatos todas ellas se encuentran interconectadas por el mismo mundo Inmersion VS Extrabilidad 31 Editar In immersion then the consumer enters into the world of the story while in extractability the fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their everyday life En la inmersion entonces el consumidor ingresa al mundo de la historia mientras que en la capacidad de extraccion el aficionado toma los aspectos de la historia con ellos como recursos que despliegan en los espacios de su vida cotidiana Henry Jenkins Ambos conceptos tratan sobre la relacion del usuario con la narrativa transmedia y su repercusion en nuestra cotidianeidad Se conoce a la inmersion como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en un mundo nuevo mientras que la extrabilidad seria la capacidad para sustraer diversos objetos vestimentas frases o conceptos para aplicarlos a la vida real Construccion de mundos 31 Editar In Convergence Culture I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood s priorities had shifted in the course of his career When I first started you would pitch a story because without a good story you didn t really have a film Later once sequels started to take off you pitched a character because a good character could support multiple stories and now you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across multiple media This focus on world building has a long history in science fiction where writers such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories scattered across publications En Convergence Culture cite a un guionista sin nombre que hablo sobre como las prioridades de Hollywood se habian modificado en el curso de su carrera Cuando empece lanzabas una historia porque sin una buena historia realmente no tenias una pelicula Mas tarde una vez que las secuelas comenzaron a despegar lanzaste un personaje porque un buen personaje podria admitir multiples historias y ahora lanzas un mundo porque un mundo puede admitir multiples personajes y multiples historias en multiples medios Este enfoque en la construccion mundial tiene una larga historia en ciencia ficcion donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones Henry Jenkins Cuando se trata de comunicar historias lo interesante es saber construir un mundo con determinadas reglas y caracteristicas que permita ser expandido en distintas plataformas formatos y soportes Este elemento esta relacionado con la inmersion y extrabilidad que brinda la narrativa ya que dependiendo como este planteado el universo permitira o no generar una relacion con el usuario Es este universo el unico que brinda nuevos elementos para las historias y permite su crecimiento a lo largo de todos los medios Serialidad 31 Editar We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial where the chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across multiple segments within the same medium but rather across multiple media systems Podemos pensar en la narracion transmedia como una version hiperbolica de la serie donde los fragmentos de informacion significativa y atractiva se han dispersado no solo en multiples segmentos dentro del mismo medio sino a traves de multiples sistemas de medios Henry Jenkins Este concepto cuestiona si es necesario seguir un orden a la hora de querer introducirse en la narrativa Sugiere plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera Subjetividad Editar El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar distintos puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atencion principal Brinda la opcion de crear historias en distintos personajes para asi poder ampliar la narrativa a lo largo de diferentes plataformas y asi tomar sus perspectivas Realizacion Editar Este concepto esta vinculado al rol que toma el usuario en el producto y como se siente respecto al universo Dependiendo su interes por la narrativa el consumidor se implica en el universo y participa en el Henry Jenkins divide a los espectadores activos de una creacion narrativa Comenzando de menos activos a los mas participativos los cultural attractors son espectadores que crean una comunidad para debatir y comentar la historia Luego los cultural activators son aquellos que se convierten en productores prosumers Son los que sienten el interes y se dedican a elaborar nuevas teorias detalles argumentos y creencias mientras sea del mismo universo La Narrativa transmedia en la mercadotecnia EditarHabitualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y produccion que adoptan las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos publicos clientes usuarios 20 Tambien utilizan este tipo de narrativa para lograr una fidelidad en los clientes mediante un conjunto de historias o plataformas que vinculen al producto de alguna manera A la hora de elegir donde y como comprar las personas ya no se satisfacen solamente con el producto La competencia amplio tanto el mercado que buscan otros factores tambien cuando deben tomar esta decision Para ganar participacion y reconocimiento desarrollar una narrativa transmedia es una de las opciones mas eficientes Las empresas se plantean como objetivo poder promocionar un storytelling es decir un hilo argumental que de coherencia y relacion a su imagen y a la de sus productos de una manera que pueda entretener y mantener cerca a sus clientes para generar reconocimiento en la marca Este tipo de narrativas si estan bien desarrolladas permiten mantener a las personas interesadas para seguir descubriendo mas sobre ella En las redes sociales por ejemplo donde los usuarios se desenvuelven mostrando sus rutinas opiniones y demas difunden estas narrativas y logran brindar mas atencion a ellas Este tipo de innovacion tambien permite a la empresa poder estar en contacto de una manera mas personal con los clientes actuales o potenciales Cada consumidor puede enviarle un mensaje desde donde este para recibir una respuesta especifica de su comentario Para atraer mas clientes se sugiere tomar determinadas decisiones antes de comenzar a difundir la narrativa Se recomienda plantear por que canales se expandira trabajar con el sentido y coherencia de la historia buscar la participacion del usuario en cada uno de los medios conectar la marca con la narrativa y medir los resultados de acuerdo a la repercusion que generaron Los canales de comunicacion se extendieron y las formas de comunicarse tambien Ya se tiene en cuenta como generar presencia en las redes sociales para estar en el dia a dia de sus consumidores Estas se han destacado en este proceso donde se permite una comunicacion directa con los consumidores y se conocen inquietudes comentarios quejas dudas y preferencias Al hablar de generar contenido para que los fanes puedan participar estamos tratando la cultura participativa Este concepto fue acunado por Henry Jenkins Mizuko Itoydanah boyd en su libro Textual Poachers 32 donde se analiza el comportamiento las practicas y trabajos de los fanes por sobre una narrativa transmedia o procesos de intercambio difusion en las redes Tambien se reivindica el caracter educativo de esas practicas y se cuestiona la capitalizacion de esas practicas por parte de los conglomerados economicos En ese libro entre tantas declaraciones Jenkins propone la idea de que la interactividad es una caracteristica de las tecnologias mientras que la participacion pertenece a las culturas Tanto Jenkins como Mizuko Ito y danah boyd buscaban comprender tambien como los jovenes estan adquiriendo tecnicas colaborativas desde crear fanfictions hasta participar en el desarrollo de narrativas y apropiarlos a la hora de educar La Narrativa transmedia en la cultura popular EditarLas narrativas transmediaticas expanden el mercado potencial de las marcas a traves de la generacion de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia Peliculas series de television libros comics sitios en la web blogs wikis videojuegos juegos de realidad alternativa en linea eventos producciones especiales tarjetas y todo tipo de productos y articulos coleccionables El caso Matrix Editar Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediaticas es Matrix pues la historia se construye a partir de diversos medios el cine el videojuego la animacion la narrativa grafica etc Si solo se consumen las peliculas en realidad solo se conoce una fraccion de la historia La Matrix es entretenimiento para la edad de la convergencia mediatica integrando multiples textos para crear una narrativa tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio 33 La pelicula The Matrix fue estrenada en 1999 dirigida por Lana y Lilly Wachowski pero luego de este exitoso comienzo el gran furor que causo el trabajo tecnico del largometraje le siguio una segunda parte The Matrix Reloaded que se estreno en 2003 en Estados Unidos a los pocos dias del lanzamiento salio al mercado el videojuego Enter The Matrix Dicha expansion transmedial no quedo ahi ya que al mes siguiente de la aparicion del videojuego llego a los comercios una serie con nueve cortos animados Medio ano mas tarde se estreno The Matrix Revolutions la cual fue el cierre de la trilogia La expansion de esta narrativa no se quedo alli ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos MMORPG The Matrix En linea y The Matrix Path or Neo donde revive escenas de las peliculas Y posteriormente tambien se amplio la historia a traves de comics ambientados en diferentes momentos tanto en el pasado antes de la construccion de Matrix en Zion o en el futuro Otra caracteristica de Matrix es que cada medio tiene autores distintos lo que muestra otra dimension de las narrativas transmediaticas la participacion y cooperacion para la construccion de la trama El caso de Mad Men Editar Un ejemplo de narrativa transmediatica es el caso de Mad Men la serie dramatica de television creada por Matthew Weiner situada en 1960 lanzada en 2007 Fue producida por Lionsgate television que tambien utilizo medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficcion fuera de la pantalla chica La expansion transmedia fue desarrollada por diversas plataformas en linea como AMAZON FNAC MOVIESTORE El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray el mercado discografico lanzo tres discos Banda Sonora de la Serie Especial Navidad y Edicion Especial coleccionista con musica Jazz Tambien se cubrio aquellos consumidores amantes de los libros para poder seguir ampliando la cobertura por la mayor cantidad de medios posibles En la web se pueden encontrar videos de animacion creados especialmente para su circulacion en Youtube editados por Rug Burn 34 quien es el creador de su propio canal De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanaticos de la serie que se compenetraron tanto con la narrativa que quisieron aportar informacion Seeing History in Mad Men es una herramienta en linea creada por New York Times que ayuda a organizar la informacion dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la decada del 60 en Norteamerica En la web de la cadena AMC 35 se puede encontrar informacion variada sobre la serie ya que proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente Pero la expansion de esta serie llego incluso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Avatar con caracteristicas de la epoca de 1960 y crear asi un personaje con el estilo de Dyna Moe 36 un reconocido ilustrador La expansion transmedial llego hasta las aplicaciones de telefonos moviles ya que creo incluso una aplicacion para crear cockteles Los diferentes productos salidos a partir de esta serie televisiva van promocionandose entre si creando una gran cadena que permite una dinamica y amplia movilizacion de informacion El caso de Star Wars Editar La famosisima pelicula Star Wars dirigida por George Lucas se estreno en Estados Unidos en 1977 que como bien se sabe tiempo despues se la rebautizo con el nombre de Star Wars Episode IV A New Hope Este film termino desatando una de las mayores expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas contemporanea El mundo narrativo de la pelicula fue expandido en cine comics novelas videojuegos producciones televisivas George desde el comienzo establecio parametros y condiciones rigidas que debian ser respetadas por quienes aportaban a la expansion ya que no queria que se desvirtuara el universo del film Este caso es emblematico ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiendose por diversos medios y aportando cada vez mas informacion respecto a las historias de los personajes y avances en la narrativa asi paso por las diferentes versiones de internet 1 0 2 0 y 3 0 Asi los usuarios pasaron de la etapa de promotores a prosumidores En la primera Trilogia permite a sus fanes y seguidores mas activos situarse en roles activos creando blogs paginas en linea que tratan temas especificos de la saga diferentes canales en Youtube El gran universo fue creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar aun mas el mundo de Star Wars por eso es que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo lo ya establecido Tambien se mantiene latente en redes tanto Facebook como Twitter e Instagram adaptandose a las modas del momento lo que permite un acercamiento por parte de todos los fanes en una constante que se mantiene ya por muchos anos 37 El caso de Pokemon Editar El universo Pokemon ya incluia el Juego de Cartas Coleccionables videojuegos ropa la serie de dibujos animados peliculas juguetes y muchas mas cosas En el 2016 buscaron revivir la industria innovando con el Pokemon GO un videojuego de realidad aumentada basado en la localizacion que provee al usuario la capacidad de recolectar pokemon a lo largo de sus caminos La historia se expande mas alla de una decada desde que se empezo a trabajar oficialmente en el primer juego hasta ahora y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios Los relatos de cada plataforma brindan una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia una por sobre otra aunque esten ligados entre si El caso de Harry Potter Editar Otro claro ejemplo de narrativa transmediatica es el caso de Harry Potter creado por la autora britanica J K Rowling Este universo paralelo comprende dos mundos distintos el magico y el de los muggles El mundo muggle en esta saga es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia En paralelo a este se encuentra el mundo magico en el que viven las personas que si la poseen pero este se encuentra oculto para los muggles Este universo integra distintos libros peliculas que representan a cada uno de ellos videojuegos parques de diversiones la posibilidad de visitar el espacio en donde se creo la historia y un sitio web Pottermore en el que los usuarios pueden generar contenido y descubrir segun su personalidad e intereses como podrian formar parte ellos de este mundo entre otros La ultima plataforma mencionada es la que provee mas interactividad ya que brinda no solo mas informacion de esta ecologia sino tambien el sentimiento de que ellos son parte de este mundo Cabe mencionar que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones relacionadas con la saga y a la organizacion de nuevos eventos para nunca perder la atencion de los fans de Harry Potter Con el paso de los anos este universo sigue ampliandose con por ejemplo nuevos estrenos cinematograficos relacionados con esta saga y otros medios que permiten seguir el crecimiento de estas historias En la actualidad EditarDesde 2011 los estudios tanto tradicionales como especializados estan abrazando las tecnicas de narracion transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicacion Tecnicas que se estan aplicando en otras areas como en el turismo experiencial 38 Tecnologias de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar estos son algunos ejemplos notables de narracion transmedia Educacion Mediatica Narrativa transmedia Conspiracy 365 experiencia multiplataforma transmedia para la television The Movie Network en Australia Slide experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia Dirty Work webserie interactiva de Fourth Wall Studios Skins extension transmedia del programa Channel 4 Company Pictures por Somethin Else en UK Cathy s Book novela transmedia de Sean Stewart Year Zero proyecto transmedia de Nine Inch Nails Regenesis serie de television canadiense con una extension transmedia en tiempo real ARG que tuvo lugar en sincronia con la emision de la serie The Lizzie Bennet Diaries webserie adaptacion de Orgullo y Prejuicio con una significativa existencia en redes sociales Pandemic una pelicula independiente y evento creado por Lance Weiler MyMusic serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa del canal de Youtube Clockwork watch proyecto independiente sobre un mundo steampunk no colonial narrado a traves de novelas graficas eventos y una pelicula de Yomi Ayeni ZED TO un proyecto canadiense de micromecenazgo consistente en una ARG sobre la corporacion de biotecnologia futurista de Toronto Wakfu un MMORPG Videojuego de rol multijugador masivo en linea una serie de dibujos y un juego de cartas de Ankama Games Defiance una serie de television y videojuego emparejados para contar historias conectadas y separadas Quantum Break videojuego que se complementa con una serie de television del mismo nombre Pokemon GO videojuego de realidad aumentada basado en la localizacion que busca ampliar el universo Pokemon Bing Decode Jay Z Case Study 39 Transmedia en espanol EditarEn Espana cuesta pensar en transmedia En la mayoria de casos los productos son transmedia tactico es decir viendo el exito y la acogida del publico van pensando como expandir el universo narrativo pero tambien hay de tipo transmedia estrategico La peste se estreno en Movistar Plus y fue una apuesta pensada para que fuera un universo transmedia Dentro de el podremos viajar de la Sevilla del siglo XVI a la Sevilla actual podremos elegir nuestra implicacion Algunas de nuestras opciones son la Wikipeste donde encontraremos biografias historia y sinopsis Mancebia una serie web El confesor un podcast donde se revelan secretos de la serie CGI Sevilla donde se nos muestra los platos y salas de postproduccion Yantar un recetario del siglo XVI Ida y vuelta una webdoc Los inquisidores un podcast de Alberto Rodriguez y Rafael Cobos La ruta de La peste un recorrido por Sevilla para recordar la serie y La hermandad donde se crean contenidos para redes sociales 1 La zona serie de Movistar Plus que opta por crear una version alternativa de La zona Tenemos la web de La zona en la cual apareceran 16 formatos diferentes podremos visitar la web elegir entre la opcion despacho making off comentarios sobre la creacion de la serie y la opcion bunker podcast etc y un juego interactivo 2 3 4 Si fueras tu primer proyecto interactivo transmedia producido en Espana Cada semana los espectadores deciden como sigue la trama y podran interactuar con los personajes 5 Fashion Freak plataforma transmedia internacional de comunicacion sobre diseno independiente El cosmonauta proyecto micromecenazgo transmedia consistente en una pelicula webisodios libro y un falso documental dirigido por Nicolas Alcala Plot 28 universo transmedia de Ficcion Total Panzer Chocolate universo transmedia que integra largometraje ARGs y videojuego dirigido por Robert Figueras El silencio se mueve novela transmedia de Fernando Marias Aguila Roja serie de TV de TVE con expansion transmedia a traves de comics MMORPG y largometraje El Barco serie de television de Antena 3 con una expansion del universo a traves de los Twittersodios 19 Reinos experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4 ª temporada de Juego de Tronos en Canal El Ministerio del Tiempo serie de TV de TVE con expansion transmedia a traves de webseries realidad virtual comics etc Magin Diaz el Orisha de la Rosa proyecto musical con expansion transmedia a traves de social media videoclips conciertos arte grafico pintura video documental ganador de un Grammy Latino y nominado a Grammy Anglo por mejor empaque Vis a vis contiene en su pagina web un falso documental donde las protagonistas conceden entrevistas y se revelan imagenes ineditas 6 En Espana falta mucho camino por recorrer segun Scolari 40 los problemas en Espana a la hora de pensar en transmedia son Las propuestas son limitadas la mayoria son adaptaciones Los creadores no han conseguido adaptar el pensamiento transmedia Predominan los productos transmedia tactico Hace falta una legislacion que tenga en cuenta las narrativas transmedia y que acoja a los fanes No se tiene en cuenta la creatividad de los fanes al contrario que en EE UU Transmedia en Latinoamerica EditarEn Latinoamerica hay diversas producciones que apuntan en este sentido y numerosos investigadores que abordan la problematica desde una mirada latina Entre algunos ejemplos podemos citar Tras los Pasos del Hombre Bestia 41 Proyecto sobre la primera pelicula de fantasia filmada en Argentina de la Ciudad de Rosario Argentina desarrollado por DCMTeam 42 Mujeres en Venta 43 Investigacion periodistica sobre la trata de mujeres en Argentina desarrollado por DCMTeam De Barrio Somos 44 Documental transmedia que propone revisar la realidad de los clubes de barrio de la Ciudad de Rosario Desarrollado por DCMTeam Entre los equipos que estan investigando la tematica cabe destacar la Catedra Latinoamericana de Narrativas Transmedia que profundiza el estudio y la produccion en el area 45 Referencias 46 Editar Scolari Carlos Alberto 2013 Deusto ed Narrativas Transmedia Cuando todos los medios cuentan Deusto p 344 ISBN 9788423413362 Jenkins Henry 8 de septiembre de 2014 Transmedia 202 Reflexiones adicionales Confessions of an AcaFan Traduccion al espanol de Miguel Olmedo Morell Pratten Robert 2011 Getting Started in Transmedia Storytelling A Practical Guide for Beginners Paperback London UK CreateSpace p 106 ISBN 978 1 4565 6468 1 Bernardo Nuno 2011 The Producers Guide to Transmedia How to Develop Fund Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms Paperback London UK beActive Books p 153 ISBN 978 0 9567500 0 6 Vilches Lorenzo 2013 Gedisa ed Convergencia y Transmedialidad La ficcion despues de la TDT Television Digital Terrestre en Europa y America Latina Gedisa p 320 ISBN 9788497847421 Jenkins Henry 2006 Introduccion Adoracion en el altar de la convergencia Convergence culture Paidos p 31 ISBN 978 84 493 2153 5 Jenkins Henry 2006 Introduccion Adoracion en el altar de la convergencia Convergence culture Paidos p 14 ISBN 978 84 493 2153 5 Albarello Francisco 2019 3 Consumo audiovisual De la multitarea al consumo transmedia En Ramirez Gelbes Silvia ed Lectura transmedia Leer escribir conversar en el ecosistema de pantallas Ampersand p 68 ISBN 978 987 4161 24 6 Gabriel E Levy Bravo 218 Entendiendo y Dimensionando la Narrativa Transmedia Bogota Colombia Archivado desde el original el 2018 Consultado el 14 de junio de 2020 Gabriel Ernesto Levy Bravo 2019 Ponencia de Gabriel Levy sobre Transmedia en Mediamorfosis Argentina Ponencia Magistral Archivo y evidencia en Video Buenos Aires Argentina Consultado el 14 de junio de 2020 Ediciones 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