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Limbo (videojuego)

Limbo es un videojuego de lógica y plataformas desarrollado por la compañía independiente danesa Playdead y estrenado en 2010 para Xbox Live Arcade. La trama describe las vivencias de un niño mientras busca a su hermana en un entorno siniestro.

Limbo
Desarrolladora(s) Playdead
Distribuidora(s) Playdead, Microsoft Game Studios (Xbox 360)
Director(es) Arnt Jensen
Compositor(es) Martin Stig Andersen
Motor Box2D
Plataforma(s) Xbox 360, Xbox One (XLA), PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita (PSN), Microsoft Windows, LINUX, MAC (Steam), iOS, Android, Nintendo Switch
Fecha(s) de lanzamiento 21 de julio de 2010 (XLA)
Género(s) Plataformas, lógica
Modos de juego Un jugador
Clasificación(es)
Formato(s) disco óptico
distribución digital
descarga digital
Controles mando de videojuegos, teclado y pantalla táctil
Web oficial
playdead.com/games/limbo
Limbo
Limbo Inside
Ficha en IMDb

Su desarrollo comenzó entre 2004 y 2006, con recursos sufragados primordialmente por el Nordic Game Program y por los fundadores de Playdead, Arnt Jensen y Dino Christian Patti.[1]​ El equipo responsable de su desarrollo estuvo conformado hasta por dieciséis desarrolladores al incluir a personal independiente;[2]​ Martin Stig Andersen se encargó de producir los efectos de sonido, mientras que Jeppe Carlsen fue el responsable del diseño de los puzles.[1]

Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayormente positivas que destacaron sus gráficos monocromáticos, sonidos ambientales y mecánica de juego minimalista —que lo llevaron a ser catalogado como un «videojuego artístico»—,[3][4][5][6]​ aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación a su corta duración[7][8]​ y carencia de narrativa.[9]​ En cuanto a su recepción comercial, se vendieron más de un millón de copias en su primer año de distribución,[10]​ y fue el tercer juego más vendido en Xbox Live Arcade en ese mismo período.[11]​ Ciertos medios y analistas lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos de 2010,[12][13]​ y recibió numerosos premios y nominaciones por sus logros visuales y sonoros, inclusive desde antes de su estreno. Su éxito llevó a la producción de versiones para otras consolas y sistemas de juego, así como del juego Inside, sucesor espiritual de Limbo que incluye ciertos elementos descartados durante el desarrollo de este último.[14]

Argumento

El personaje principal es un niño que despierta en un bosque, en el «borde del infierno»,[Nota 1]​ y cuya misión es encontrar a su hermana perdida. En el camino se encuentra con cadáveres y es atacado por otras personas, aunque algunas huyen al verlo.[15][16][7]​ En cierto momento el niño vislumbra la silueta de una niña que se desvanece antes de alcanzarla.[17]​ Más adelante, el bosque cambia de apariencia hasta lucir como una ciudad en ruinas.[7]​ Una vez que el jugador descifra el puzle final, el personaje se lanza sobre un panel de vidrio y es trasladado de vuelta al bosque. Tras caminar un poco se encuentra de nuevo a la niña, que se asusta al verlo y el juego acaba de forma abrupta.[18][19]

Temáticas

Limbo guarda semejanzas con el cine negro y el cine mudo por su presentación visual y sonora, en donde el peso de la historia recae en sus gráficos monocromáticos, técnicas de enfoque e iluminación.[20][21][22]​ Incluso pueden observarse características reminiscentes del cine expresionista alemán en el diseño de sus niveles,[4]​ así como la influencia de obras de Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang y Tim Burton.[23][21][24]

La ausencia de cinemáticas o recursos narrativos representa una metáfora de la «búsqueda de compañía», en donde los escasos encuentros del protagonista con otros humanos funcionan como «piedras angulares emocionales» que conducen la trama, y le conceden una «profusa humanidad» al juego.[7]​ Lo anterior permite que el jugador contraste por sí mismo conceptos como «la muerte frente a la vida, y la realidad frente el sueño».[8]​ Algunos críticos percibieron que si bien hacia la segunda mitad del juego ciertos elementos pierden significancia, estos sirven de precedente a una revelación final inesperada.[7][20]​ El hecho de que el personaje termine su viaje justo en el mismo lugar donde comenzó es comparable con el significado religioso del limbo o el purgatorio,[25]​ por lo que puede considerarse que el personaje viaja a través del infierno para alcanzar el cielo, o bien para asumir la muerte de su hermana o la de ambos.[18]

Modo de juego

 
Resolución de un puzle de Limbo.

Limbo está conformado de 24 niveles o capítulos[26]​ y, al igual que en la mayoría de los juegos de plataformas de dos dimensiones, el personaje puede desplazarse hacia la izquierda o a la derecha, saltar, trepar por salientes, subir y bajar escaleras, y empujar o jalar ciertos objetos. Sus gráficos son generalmente oscuros y grises, y están acompañados de efectos de sonido minimalistas que le confieren una atmósfera «misteriosa e inquietante».[27][28]​ La estética sombría también permite que ciertos obstáculos y criaturas permanezcan ocultos, como es el caso de una trampa para osos y unos gusanos relucientes que, al sujetarse de la cabeza del niño, restringen sus movimientos. Para eliminarlos, el jugador debe localizar y hacer que el personaje entre en contacto con alguna fuente de luz.[1]

A partir de la segunda mitad del juego se presentan puzles y trampas que requieren el uso de componentes mecánicos, así como de electromagnetismo o gravedad. No obstante, varios de estos impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con ellos, ocasionando la muerte del personaje. El juego permite regresar al último punto de control guardado y no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida. Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte». Ciertos objetos deben ser usados por el personaje para progresar en el juego; por ejemplo, la trampa para osos es útil para luchar contra una araña.[20]​ Las secuencias animadas que muestran la desmembración o decapitación del personaje, como resultado de una acción errónea por parte del jugador, pueden ser desactivadas mediante una opción que oscurece la pantalla justo en el momento en que el personaje muere.[3][29]​ Otros elementos opcionales son los logros de juego que consisten en encontrar huevos de insecto que sirven para completar el juego con una menor cantidad de muertes.[30]

La versión publicada para la consola PlayStation 3 incluye un nuevo nivel al que se accede desde la gruta del trofeo «Solo en la Oscuridad», una vez hallados todos los huevos de insecto. El nivel presenta una mayor dificultad que el resto y se desarrolla en una oscuridad casi absoluta, por lo que el jugador debe guiarse a través de mínimas referencias visuales y de los efectos de sonido. Acaba en uno de los ascensores de las fases normales y otorga un trofeo de oro al ser completado.[31]

Producción

Dirección  Arnt Jensen
 Dino Christian Patti
Producción  Mads Wibroe
Diseño principal  Jeppe Carlsen
Arte  Morten C. Bramsen
Animación de personajes  Thomas Krog
Guion  Peter Buchardta
 Laurids Thalund
 Jakob Hanssona
 Steven Gjelstrup
Referencia [32]

Antecedentes y financiación

Arnt Jensen concibió Limbo aproximadamente en 2004[33][16]​ mientras trabajaba como artista conceptual en IO Interactive. En aquel momento se sentía incómodo con la naturaleza corporativa de la empresa, y dibujó el bosquejo de un «lugar secreto» que continuó desarrollando en forma de videojuego.[1]​ Si bien trató de programarlo en Visual Basic, se dio cuenta de que iba ocupar apoyo de otro programador. Para dar a conocer su proyecto creó un tráiler y lo subió a Internet en 2006,[34][33]​ atrayendo un notable interés. Le permitió conocer a Patti, que compartía su insatisfacción con el empleo que tenía en aquel entonces.[1]​ Juntos establecieron la compañía Playdead[1]​ y Patti se encargó de la programación del juego por algunos meses. No obstante, se percató de lo ambicioso que resultaba el proyecto y de la necesidad de obtener un mayor financiamiento.[1]

El desarrollo inicial era sufragado con fondos de Jensen y Patti, y concesiones del gobierno danés a través del Nordic Game Program, un programa que estuvo vigente entre 2009 y 2015 y era destinado al financiamiento de videojuegos.[35]​ Otros inversionistas se fueron sumando conforme transcurría la producción.[1]​ Los fundadores de Playdead explicaron que su rechazo al involucramiento de otras desarrolladoras se debía a que querían mantener el control creativo durante el desarrollo.[16]​ Aunque Jensen tenía pensado destinarlo como juego gratuito para Microsoft Windows, luego cambió de parecer.[1]​ Desde el comienzo, la producción debió ajustarse a la visión original de Jensen para el juego, razón que les llevó a ignorar ciertas recomendaciones realizadas por la crítica e inversionistas como la adición de una modalidad multijugador, la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad, y aumentar la extensión del juego.[30]​ Al enterarse de que uno de los inversionistas había «sugerido que le pusiéramos un bigote al niño para que luciera mayor», Patti concluyó que estos «trataban de controlar la empresa sin conocimientos útiles ni respeto [a su trabajo]».[36]

Diseño y gráficos

 
Ejemplo de resolución de otro puzle del juego.

Algunos conceptos de Limbo provinieron de anécdotas personales de Jensen, como el bosque que guarda similitudes con el arbolado cercano a la granja donde creció, o la araña que hace alusión a su aracnofobia.[36]​ En el estilo artístico del juego, cuyo desarrollo estuvo a cargo de Morten Bramsen, influyeron películas del género film noir.[23][37]​ La mayor parte del contenido surgió a partir de guiones gráficos,[1]​ aunque hubo conceptos que conllevaron un nivel considerable de dificultad para el equipo, lo cual se hizo más evidente conforme avanzaba la producción. Por ejemplo, el encuentro con la araña originalmente habría de ocurrir hasta el final, pero se decidió moverlo al principio.[1]​ Más tarde atribuyó esto último a la falta de supervisión durante las últimas fases de desarrollo.[1]​ También quiso que el desenlace del juego fuera ambiguo y quedara sujeto a la interpretación del usuario.[38]

Jensen persiguió tres objetivos durante la producción de Limbo. El primero tenía que ver con la creación de un estilo artístico y una atmósfera bien definidos. Para que el equipo canalizara sus esfuerzos prioritariamente en la mecánica de juego, planteó el uso de un estilo minimalista que no requiriera de gráficos tridimensionales detallados.[34]​ Otra prioridad era proporcionar una mecánica de juego que resultara sencilla de comprender para el jugador, por lo que limitaron las habilidades del personaje a un par de movimientos básicos como saltar y sujetar objetos, en adición a su desplazamiento lateral. Finalmente se buscó que el jugador fuera conociendo el sistema de juego a medida que progresara, sin ayuda de ningún tutorial.[39]​ Con tal de marcar un mayor énfasis en la noción de ambigüedad del juego, Playdead promovió el juego bajo el eslogan «Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido».[40][41][42]

La desarrolladora contrató a un animador específicamente a cargo de diseñar las distintas animaciones del protagonista, que incluían aquellas en las que el personaje se muestra expectante ante las decisiones del jugador.[38]​ La inclusión de escenas violentas para mostrar la muerte del personaje habría de funcionar a manera de advertencia para el jugador, para que aprenda de sus errores y evite repetirlas.[39]​ Si bien Carlsen era consciente de que habían diseñado el juego para que el usuario perdiera en múltiples ocasiones hasta encontrar la solución correcta a cada puzle, confesó que nunca fue su intención añadir penalizaciones por la cantidad de intentos realizados. En cambio, buscó que las escenas de muerte resultaran entretenidas para el jugador.[39]

Durante los dos años y medio que duró la producción del juego se llevaron a cabo varias revisiones[30]​ que incluyeron cambios solicitados de último momento por Jensen, poco antes del estreno.[38]​ Patti reveló que, en cierto momento, tuvieron que desechar hasta un 70 % del contenido debido a su incompatibilidad con el contexto del juego.[33]​ Ocho desarrolladores conformaron el equipo principal, aunque esta cifra se duplicó durante un período al incluir a personal independiente.[2]​ Debido a que el equipo tuvo dificultades para crear las herramientas de diseño en Visual Studio, Patti comentó que habrían de buscar aplicaciones de terceros para el siguiente proyecto de Playdead.[33]​ Cabe destacarse que el motor de juego de Limbo permite únicamente el uso de gráficos monocromáticos.[43]

Puzles

El equipo se esforzó por evitar que la mecánica de juego resultara redundante, lo cual a su parecer era un fallo recurrente en otros títulos de mayor presupuesto.[1]​ Si bien Carlsen se había sumado a la producción como programador del motor de juego, Playdead lo designó como encargado del diseño de los puzles al identificar su habilidad para crear este tipo de elementos.[1]​ Su trabajo consistió en adaptar los puzles al entorno visual de Limbo,[1]​ y satisfacer las expectativas del jugador al solucionarlos, pero sin volverlos demasiado complejos. Debían funcionar como un sistema de prueba y error, de manera que el usuario reflexionara después de varios intentos sobre la solución correcta para poder avanzar.[44][45]

Varios elementos fueron descartados para que la solución de ciertos puzles fuese «divertida y fácil de descifrar».[38]​ La escasa información proporcionada al jugador representó otra problemática para el equipo durante el diseño: en una encuesta realizada a 150 probadores de videojuegos, varios no supieron cómo resolver algunos puzles de Limbo.[38]​ Para solventarlo, se crearon escenarios exclusivamente para mostrarle al jugador las acciones a seguir para resolver los puzles de mayor complejidad. Por ejemplo, el principal reto en uno de los niveles consiste en jalar un objeto y utilizarlo como plataforma para alcanzar una superficie elevada. Esta acción vuelve a ser requerida en un nivel posterior del juego, aunque con mayor recurrencia y complejidad.[39]

Música

Limbo
Banda sonora de Martin Stig Andersen
Publicación 11 de julio de 2011
Género(s) Acusmático, ambiente
Duración 19:40
Discográfica Playdead
Productor(es) Martin Stig Andersen
Cronología de Martin Stig Andersen
Limbo Inside

Martin Stig Andersen, graduado de la Academia Real de Música de Aarhus, compuso la banda sonora del juego[1]​ a partir de su experiencia con la música acusmática, la cual resulta de la mezcla de sonidos que aparentemente no tienen un origen visible. Su interés en Limbo surgió al mirar el tráiler de Jensen, cuyos efectos visuales catalogó como «algo reconocible y realista, aunque al mismo tiempo abstracto».[46]​ Desde el inicio tuvo en mente producir la música mediante efectos de sonido incorporados acorde a los sucesos del juego. Por ejemplo, para la secuencia en la que aparece el letrero de neón «HOTEL» utilizó ruidos eléctricos,[1]​ mientras que en la escena donde la araña persigue al niño optó por silenciar el sonido del viento que se escucha previamente.[47]​ También distorsionó algunos sonidos con la intención de que resultaran irreconocibles para el jugador, y que este pueda interpretarlos a su propia manera.[46]

La mayoría de los sonidos resultaron de la unión de un cierto número de fragmentos en vez de secuencias largas, lo cual le permitió al compositor ajustar la reproducción de la música y evitar que esta sonara repetitiva.[48]​ Si bien varios críticos coincidieron en que el juego carece de música, Andersen confesó que su objetivo era evocar emociones con la música acusmática, sujeta a la interpretación del jugador de manera similar a como ocurre con la trama del juego.[1]​ En su opinión: «si [los jugadores] están asustados, probablemente los perturbe más que no haya música, en vez de llevarlos de la mano y decirles qué es lo que deben sentir».[46]​ El lanzamiento de la banda sonora ocurrió el 11 de julio de 2011, en iTunes Store.[49][50]

Limbo soundtrack track listing
N.ºTítuloDuración
1.«Menú»3:10
2.«Boys' Fort»2:17
3.«City»3:38
4.«Rotating Room»3:02
5.«Sister»3:21
6.«Gravity Jump»4:12

Lanzamiento y recepción

 
Jeppe Carlsen, jefe de diseño del videojuego, hablando sobre Limbo en GDC 2011.

Limbo salió a la venta el 21 de julio de 2010 en Xbox Live Arcade, siendo el primer título de la promoción anual «Summer of Arcade».[4]​ Originalmente se pensaba que habría de estar disponible también para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows; sin embargo Playdead explicó que tal anuncio se había debido a un error de la ESRB.[51]​ De acuerdo con el productor Mads Wibroe, el rechazo al lanzamiento inicial para Windows se debió a la mayor confiabilidad que tenía la consola de sobremesa respecto a la piratería.[41]​ Además, consideraban que dicha distribución les garantizaba la recuperación de la inversión realizada durante su desarrollo.[52][53]​ En abril de 2011 estuvo disponible para la consola Xbox 360.[54]

Pese a su negativa a lanzar Limbo en otros sistemas de juego, Playdead anunció la producción de un par de versiones de Limbo para la PlayStation 3, por medio de la PlayStation Network, y para Microsoft Windows a través de Steam.[55][56]​ Ambas adaptaciones, estrenadas a mediados de 2011, incluyeron contenido adicional.[57]​ Más tarde, en diciembre de 2011, apareció una versión para Mac OS X, disponible a través de la Mac App Store. Estuvo disponible en Steam para el mismo sistema operativo hasta enero de 2012,[10][58]​ mismo año en que apareció la adaptación para Linux.[59][60]​ En julio de 2012 salió a la venta una copia física del juego, promovida como «edición especial», para Windows y Mac OS X, que incluyó tarjetas coleccionables, la banda sonora y unos lentes estereoscópicos de anaglifos que permiten visualizar dicha versión del juego con efectos tridimensionales.[61]​ En 2013 fueron lanzadas las versiones para la portátil PlayStation Vita, en cuyo desarrollo participó Double Eleven;[62]​ y para el sistema operativo iOS.[63]​ A finales de 2014 comenzó a distribuirse una versión para la Xbox One,[64]​ y al año siguiente ocurrió lo mismo para la consola PlayStation 4.[65]​ En 2018 se lanzó una versión para la plataforma Nintendo Switch.[66]

Crítica

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
GameRankings90,61 % (X360)[70]
89,55 % (PS3)[71]
88,41 % (PC)[72]
Metacritic90/100 (X360)[67]
90/100 (PS3)[68]
88/100 (PC)[69]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
1UP.comB[20]
Edge9/10[76]
Eurogamer9/10[7]
G45/5[29]
Game Informer9/10[74]
GameSpot9/10[8]
GameSpy     [75]
IGN9/10[20]
PALGN9,5/10[73]

Limbo es considerado un «videojuego artístico» debido a sus efectos visuales y sonoros,[3][4][5][6]​ así como el primer intento en la industria por combinar los géneros de terror y de plataformas.[25][77]​ De acuerdo con el sitio web mexicano Atomix.vg: «tal como su nombre lo indica, es uno de los juegos más macabros que he jugado en mi vida, mi reacción ante muchas de las situaciones presentadas, fueron escalofríos y comezón, solo basta jugar unos minutos para darte cuenta de la maestría que tienen estos muchachos [de Playdead] para contar historias sin una sola palabra».[78]​ Tanto la versión original para Xbox360 como las de Playstation 3 y Microsoft Windows obtuvieron mayormente buenas críticas tras su lanzamiento.[67][68][69]​ Medios como GameSpy, MTV, CinemaBlend, G4 TV y Toronto Sun lo compararon con los juegos de plataformas Another World, Flashback: The Quest for Identity, Heart of Darkness, Oddworld: Abe's Oddysee, Ico, Portal y Braid.[75][79][80][81][82]​ La relación entre duración y precio fue uno de los temas más controvertidos: si bien Gamasutra, The Daily Telegraph e IGN coincidieron en que la duración es idónea,[83][25][20]​ otros como Eurogamer y GameSpot criticaron su corta extensión en contraste con el precio inicial de 15 euros/dólares, que a su parecer habría de tener «un efecto disuasorio en clientes potenciales».[7][8]​ Al respecto, varias desarrolladoras independientes cuestionaron aquellas reseñas que enfatizaban la corta duración del juego, cuando «esto no ocurre en otras formas de entretenimiento, como las películas».[84]

Algunos como Roger Hargreaves, de Metro.co.uk, se mostraron críticos ante la ausencia de narrativa, pues «existe poca evidencia de que [Playdead] realmente sabía a dónde quería dirigirse con el juego» al resaltar que en la segunda mitad la mecánica se vuelve más típica del género de plataformas bidimensional, conduciendo a un final anticlimático.[9]​ En cuanto al apartado visual, Cian Hassett, de PALGN, valoró positivamente el efecto de proyector de cine antiguo al señalar que «[produce] uno de los más hermosos e inquietantes escenarios» en la industria de los videojuegos.[73]​ Otro aspecto visual destacado por la crítica fue el uso de siluetas o sombras con tal de no mostrar la verdadera apariencia de los personajes, o la aparición de figuras humanas en la lejanía.[77]​ El sitio web IGN opinó que «hay muy pocos juegos que son tan originales, atmosféricos y consistentemente brillantes como Limbo»,[20]​ de forma similar a la evaluación de The Globe and Mail, que lo describió como «intensamente tenebroso, extrañamente hermoso, y paralizantemente estético».[3]​ La revista española Hobby Consolas destacó la manera en que el juego «consigue atraernos gracias a una mecánica ‘plataformera’ en 2D, inspirada en algunos de los clásicos de la historia de los videojuegos, y que después nos enamora sin remedo gracias a una dirección artística oscura, tétrica… impecable, pero —sobre todo— incapaz de dejar a nadie indiferente».[42]​ En su reseña, la revista Edge opinó que los efectos de sonido generados por el movimiento del niño «poseen una claridad espeluznante sin la presencia de una banda sonora convencional que los acompañe».[76]

La crítica elogió la sencillez en el uso del mando, así como el diseño de los puzles. Jake Gaskill, del canal televisivo G4 TV se mostró impresionado con la complejidad de los puzles en contraste a los movimientos simples y limitados del personaje. En ese aspecto lo comparó con LittleBigPlanet al poseer una variedad de elementos que hacen que «siempre estés frente a algo nuevo y desafiante».[29]​ Matt Miller, de Game Informer, argumentó que el éxito de Limbo se debía a que «cada uno de los puzles es único», de forma que con su variedad evitan que el usuario se acostumbre a la mecánica de juego puesto que «todo cambia».[74]​ Ryan Scott, de GameSpy, destacó el hecho de que la mecánica de juego obliga a los jugadores a encontrar la solución a los puzles por sí mismos, «con su elegante sencillez, ofrece un mundo lleno de posibilidades».[75]​ También se valoró de forma positiva el diseño a manera de «prueba y muerte» ya que permite que el jugador aprenda cómo resolver cada obstáculo sin representar una distracción.[82]​ Pese a lo anterior Will Freeman, de The Guardian, resaltó la «falta de una mecánica de juego innovadora» pese a su estilo visual, algo que a su parecer sí está presente en otros juegos de plataformas.[5]

Comercial

En sus primeras dos semanas de lanzamiento en Xbox Live Arcade, Limbo atrajo a más de 244 000 jugadores a las tablas de clasificación globales —un parámetro usado para calcular las ventas de un videojuego—, en un hecho catalogado como «una hazaña increíblemente impresionante» en comparación a otros juegos de Xbox Live Arcade, de acuerdo con un análisis realizado por Ryan Langley, de GamerBytes.[85]​ Al cumplirse un mes de su estreno, se habían vendido más de 300 000 copias del título,[39]​ y para agosto de 2010 el número de usuarios en las tablas de clasificación globales se incrementó a 371 000, una cifra cercana a la de Braid. Langley estimaba que las ventas habrían de disminuir «debido a la carencia de contenido repetible, y por ser una experiencia exclusiva de un solo jugador», sin embargo admitió que su éxito había «superado las expectativas de todos».[86]​ Phil Spencer, vicepresidente de Microsoft Game Studios, reveló en septiembre de ese año que el juego era «su número uno de Summer of Arcade por un amplio margen».[87]​ Al término del año era el tercer videojuego con mayores ventas de Xbox Live Arcade, con 527 000 copias comercializadas, traducido en ganancias por 7,5 millones de dólares.[11]​ En marzo de 2011 Microsoft lo ubicó como el 11° juego con mayores ventas de Xbox Live,[88]​ sumado al anuncio de Playdead en donde dio a conocer que más de dos millones de usuarios de Xbox 360 habían jugado Limbo en su primer año de distribución.[89]

Hasta noviembre de 2011 se habían vendido más de un millón de copias del juego de forma conjunta en sus versiones para Xbox 360, PlayStation 3 y Windows.[10]​ Dos años después, y antes de su estreno para iOS, la cifra ya excedía los tres millones de copias vendidas.[63]​ Ese mismo año la versión para PlayStation 3 fue la más descargada entre los juegos desarrollados por empresas third-party en PlayStation Network,[90]​ además de ayudar a que el juego fuera catalogado como el «mejor juego independiente» de los premios PSN Gamers' Choice de 2012.[91]​ A su vez la adaptación para Mac OS X fue reconocida en 2012 en los Apple Design Awards de Apple.[92]

Las solicitudes para subsidios en el Nordic Game Program se incrementaron hasta 50 % en la segunda mitad de 2010, lo cual se atribuyó al éxito de Limbo.[93]​ Con las ganancias obtenidas con el juego, los fundadores de Playdead pudieron adquirir nuevamente la empresa, en manos de sus inversionistas.[94]​ En junio de 2016 se estrenó Inside, cuyo diseño y mecánica de juego guarda similitudes con Limbo e incluye algunos elementos descartados durante su desarrollo.[14]

Premios

 
Recibimiento del premio Hall D North Awards en 2011

Antes de su lanzamiento, Limbo fue reconocido en los apartados de «Excelencia técnica» y «Excelencia en las artes visuales» del Independent Games Festival, celebrado durante la Game Developers Conference de 2010.[95]​ En la E3 2010, un mes antes de su estreno, GameSpot lo distinguió como el «mejor juego descargable» de ese año,[96]​ además de resultar nominado para varios otros reconocimientos que incluyeron «Mejor juego de plataformas» por IGN,[97]​ «Juego más original» por G4 TV[98]​ y «Mejor juego de puzles» por GameSpot.[99]​ Obtuvo igualmente un galardón por sus efectos de sonido en el festival IndieCade de 2010, destinado a desarrolladores independientes.[100][101]

A partir de su estreno, se le reconoció con las categorías de «Juego del año», «Mejor juego independiente» y «Mejor arte visual» de los premios European Milthon Awards de 2010, durante el Paris Game Show.[102]Game Informer lo catalogó como «Juego del mes» en agosto del mismo año,[74]​ además de hacerse acreedor al premio «Mejor juego independiente» de los Spike Video Game Awards.[103]​ Obtuvo también la mayor cantidad de nominaciones en los Game Developers Choice Awards, aunque solo fue reconocido en la categoría de «Mejor arte visual».[104][105]​ Otros reconocimientos y distinciones incluyeron el nombramiento como «Mejor juego de aventuras del año» y «Logro destacado en diseño de sonido» de los Interactive Achievement Awards concedidos por la Academy of Interactive Arts & Sciences; una nominación como «Logro destacado en dirección de juego» e «Innovación destacada en videojuegos»;[106][107]​ un galardón en los Indie Game Challenge que vino acompañado de un estímulo de 100 000 USD;[108][109]​ la distinción como «Mejor juego animado» en los premios Annie;[110]​ así como varias nominaciones en diversos apartados, incluido el de «Juego del año», en los premios BAFTA de videojuegos.[111][112]​ Varias publicaciones lo incluyeron en sus listados de «Mejores videojuegos de 2010», incluyendo Time[13]​ y Wired[12]​ De manera similar, IGN lo eligió como el tercer mejor juego de Xbox Live Arcade de todos los tiempos.[113][114]

Notas

  1. El título del juego proviene del término en latín limbus, que significa «borde». Véase Gamasutra.com. «Road To The IGF: Limbo's Dino Patti» (en inglés). Consultado el 22 de noviembre de 2016.

Referencias

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Enlaces externos

  • Sitio web oficial
  •   Datos: Q1339030
  •   Multimedia: Limbo (video game)

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Limbo es un videojuego de logica y plataformas desarrollado por la compania independiente danesa Playdead y estrenado en 2010 para Xbox Live Arcade La trama describe las vivencias de un nino mientras busca a su hermana en un entorno siniestro LimboDesarrolladora s PlaydeadDistribuidora s Playdead Microsoft Game Studios Xbox 360 Director es Arnt JensenCompositor es Martin Stig AndersenMotorBox2DPlataforma s Xbox 360 Xbox One XLA PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita PSN Microsoft Windows LINUX MAC Steam iOS Android Nintendo SwitchFecha s de lanzamiento21 de julio de 2010 XLA Genero s Plataformas logicaModos de juegoUn jugadorClasificacion es ESRBPEGICEROUSKFormato s disco opticodistribucion digitaldescarga digitalControlesmando de videojuegos teclado y pantalla tactilWeb oficialplaydead com games limboLimboLimbo InsideFicha en IMDb editar datos en Wikidata Su desarrollo comenzo entre 2004 y 2006 con recursos sufragados primordialmente por el Nordic Game Program y por los fundadores de Playdead Arnt Jensen y Dino Christian Patti 1 El equipo responsable de su desarrollo estuvo conformado hasta por dieciseis desarrolladores al incluir a personal independiente 2 Martin Stig Andersen se encargo de producir los efectos de sonido mientras que Jeppe Carlsen fue el responsable del diseno de los puzles 1 Tras su lanzamiento obtuvo criticas mayormente positivas que destacaron sus graficos monocromaticos sonidos ambientales y mecanica de juego minimalista que lo llevaron a ser catalogado como un videojuego artistico 3 4 5 6 aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relacion a su corta duracion 7 8 y carencia de narrativa 9 En cuanto a su recepcion comercial se vendieron mas de un millon de copias en su primer ano de distribucion 10 y fue el tercer juego mas vendido en Xbox Live Arcade en ese mismo periodo 11 Ciertos medios y analistas lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos de 2010 12 13 y recibio numerosos premios y nominaciones por sus logros visuales y sonoros inclusive desde antes de su estreno Su exito llevo a la produccion de versiones para otras consolas y sistemas de juego asi como del juego Inside sucesor espiritual de Limbo que incluye ciertos elementos descartados durante el desarrollo de este ultimo 14 Indice 1 Argumento 1 1 Tematicas 2 Modo de juego 3 Produccion 3 1 Antecedentes y financiacion 3 2 Diseno y graficos 3 3 Puzles 3 4 Musica 4 Lanzamiento y recepcion 4 1 Critica 4 2 Comercial 4 3 Premios 5 Notas 6 Referencias 7 Enlaces externosArgumento EditarEl personaje principal es un nino que despierta en un bosque en el borde del infierno Nota 1 y cuya mision es encontrar a su hermana perdida En el camino se encuentra con cadaveres y es atacado por otras personas aunque algunas huyen al verlo 15 16 7 En cierto momento el nino vislumbra la silueta de una nina que se desvanece antes de alcanzarla 17 Mas adelante el bosque cambia de apariencia hasta lucir como una ciudad en ruinas 7 Una vez que el jugador descifra el puzle final el personaje se lanza sobre un panel de vidrio y es trasladado de vuelta al bosque Tras caminar un poco se encuentra de nuevo a la nina que se asusta al verlo y el juego acaba de forma abrupta 18 19 Tematicas Editar Limbo guarda semejanzas con el cine negro y el cine mudo por su presentacion visual y sonora en donde el peso de la historia recae en sus graficos monocromaticos tecnicas de enfoque e iluminacion 20 21 22 Incluso pueden observarse caracteristicas reminiscentes del cine expresionista aleman en el diseno de sus niveles 4 asi como la influencia de obras de Lotte Reiniger Edward Gorey Fritz Lang y Tim Burton 23 21 24 La ausencia de cinematicas o recursos narrativos representa una metafora de la busqueda de compania en donde los escasos encuentros del protagonista con otros humanos funcionan como piedras angulares emocionales que conducen la trama y le conceden una profusa humanidad al juego 7 Lo anterior permite que el jugador contraste por si mismo conceptos como la muerte frente a la vida y la realidad frente el sueno 8 Algunos criticos percibieron que si bien hacia la segunda mitad del juego ciertos elementos pierden significancia estos sirven de precedente a una revelacion final inesperada 7 20 El hecho de que el personaje termine su viaje justo en el mismo lugar donde comenzo es comparable con el significado religioso del limbo o el purgatorio 25 por lo que puede considerarse que el personaje viaja a traves del infierno para alcanzar el cielo o bien para asumir la muerte de su hermana o la de ambos 18 Modo de juego Editar Resolucion de un puzle de Limbo Limbo esta conformado de 24 niveles o capitulos 26 y al igual que en la mayoria de los juegos de plataformas de dos dimensiones el personaje puede desplazarse hacia la izquierda o a la derecha saltar trepar por salientes subir y bajar escaleras y empujar o jalar ciertos objetos Sus graficos son generalmente oscuros y grises y estan acompanados de efectos de sonido minimalistas que le confieren una atmosfera misteriosa e inquietante 27 28 La estetica sombria tambien permite que ciertos obstaculos y criaturas permanezcan ocultos como es el caso de una trampa para osos y unos gusanos relucientes que al sujetarse de la cabeza del nino restringen sus movimientos Para eliminarlos el jugador debe localizar y hacer que el personaje entre en contacto con alguna fuente de luz 1 A partir de la segunda mitad del juego se presentan puzles y trampas que requieren el uso de componentes mecanicos asi como de electromagnetismo o gravedad No obstante varios de estos impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactua con ellos ocasionando la muerte del personaje El juego permite regresar al ultimo punto de control guardado y no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un titulo de prueba y muerte Ciertos objetos deben ser usados por el personaje para progresar en el juego por ejemplo la trampa para osos es util para luchar contra una arana 20 Las secuencias animadas que muestran la desmembracion o decapitacion del personaje como resultado de una accion erronea por parte del jugador pueden ser desactivadas mediante una opcion que oscurece la pantalla justo en el momento en que el personaje muere 3 29 Otros elementos opcionales son los logros de juego que consisten en encontrar huevos de insecto que sirven para completar el juego con una menor cantidad de muertes 30 La version publicada para la consola PlayStation 3 incluye un nuevo nivel al que se accede desde la gruta del trofeo Solo en la Oscuridad una vez hallados todos los huevos de insecto El nivel presenta una mayor dificultad que el resto y se desarrolla en una oscuridad casi absoluta por lo que el jugador debe guiarse a traves de minimas referencias visuales y de los efectos de sonido Acaba en uno de los ascensores de las fases normales y otorga un trofeo de oro al ser completado 31 Produccion EditarDireccion Arnt Jensen Dino Christian PattiProduccion Mads WibroeDiseno principal Jeppe CarlsenArte Morten C BramsenAnimacion de personajes Thomas KrogGuion Peter Buchardta Laurids Thalund Jakob Hanssona Steven GjelstrupReferencia 32 Antecedentes y financiacion Editar Arnt Jensen concibio Limbo aproximadamente en 2004 33 16 mientras trabajaba como artista conceptual en IO Interactive En aquel momento se sentia incomodo con la naturaleza corporativa de la empresa y dibujo el bosquejo de un lugar secreto que continuo desarrollando en forma de videojuego 1 Si bien trato de programarlo en Visual Basic se dio cuenta de que iba ocupar apoyo de otro programador Para dar a conocer su proyecto creo un trailer y lo subio a Internet en 2006 34 33 atrayendo un notable interes Le permitio conocer a Patti que compartia su insatisfaccion con el empleo que tenia en aquel entonces 1 Juntos establecieron la compania Playdead 1 y Patti se encargo de la programacion del juego por algunos meses No obstante se percato de lo ambicioso que resultaba el proyecto y de la necesidad de obtener un mayor financiamiento 1 El desarrollo inicial era sufragado con fondos de Jensen y Patti y concesiones del gobierno danes a traves del Nordic Game Program un programa que estuvo vigente entre 2009 y 2015 y era destinado al financiamiento de videojuegos 35 Otros inversionistas se fueron sumando conforme transcurria la produccion 1 Los fundadores de Playdead explicaron que su rechazo al involucramiento de otras desarrolladoras se debia a que querian mantener el control creativo durante el desarrollo 16 Aunque Jensen tenia pensado destinarlo como juego gratuito para Microsoft Windows luego cambio de parecer 1 Desde el comienzo la produccion debio ajustarse a la vision original de Jensen para el juego razon que les llevo a ignorar ciertas recomendaciones realizadas por la critica e inversionistas como la adicion de una modalidad multijugador la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad y aumentar la extension del juego 30 Al enterarse de que uno de los inversionistas habia sugerido que le pusieramos un bigote al nino para que luciera mayor Patti concluyo que estos trataban de controlar la empresa sin conocimientos utiles ni respeto a su trabajo 36 Diseno y graficos Editar Ejemplo de resolucion de otro puzle del juego Algunos conceptos de Limbo provinieron de anecdotas personales de Jensen como el bosque que guarda similitudes con el arbolado cercano a la granja donde crecio o la arana que hace alusion a su aracnofobia 36 En el estilo artistico del juego cuyo desarrollo estuvo a cargo de Morten Bramsen influyeron peliculas del genero film noir 23 37 La mayor parte del contenido surgio a partir de guiones graficos 1 aunque hubo conceptos que conllevaron un nivel considerable de dificultad para el equipo lo cual se hizo mas evidente conforme avanzaba la produccion Por ejemplo el encuentro con la arana originalmente habria de ocurrir hasta el final pero se decidio moverlo al principio 1 Mas tarde atribuyo esto ultimo a la falta de supervision durante las ultimas fases de desarrollo 1 Tambien quiso que el desenlace del juego fuera ambiguo y quedara sujeto a la interpretacion del usuario 38 Jensen persiguio tres objetivos durante la produccion de Limbo El primero tenia que ver con la creacion de un estilo artistico y una atmosfera bien definidos Para que el equipo canalizara sus esfuerzos prioritariamente en la mecanica de juego planteo el uso de un estilo minimalista que no requiriera de graficos tridimensionales detallados 34 Otra prioridad era proporcionar una mecanica de juego que resultara sencilla de comprender para el jugador por lo que limitaron las habilidades del personaje a un par de movimientos basicos como saltar y sujetar objetos en adicion a su desplazamiento lateral Finalmente se busco que el jugador fuera conociendo el sistema de juego a medida que progresara sin ayuda de ningun tutorial 39 Con tal de marcar un mayor enfasis en la nocion de ambiguedad del juego Playdead promovio el juego bajo el eslogan Intentando conocer el destino de su hermana un nino entra en lo desconocido 40 41 42 La desarrolladora contrato a un animador especificamente a cargo de disenar las distintas animaciones del protagonista que incluian aquellas en las que el personaje se muestra expectante ante las decisiones del jugador 38 La inclusion de escenas violentas para mostrar la muerte del personaje habria de funcionar a manera de advertencia para el jugador para que aprenda de sus errores y evite repetirlas 39 Si bien Carlsen era consciente de que habian disenado el juego para que el usuario perdiera en multiples ocasiones hasta encontrar la solucion correcta a cada puzle confeso que nunca fue su intencion anadir penalizaciones por la cantidad de intentos realizados En cambio busco que las escenas de muerte resultaran entretenidas para el jugador 39 Durante los dos anos y medio que duro la produccion del juego se llevaron a cabo varias revisiones 30 que incluyeron cambios solicitados de ultimo momento por Jensen poco antes del estreno 38 Patti revelo que en cierto momento tuvieron que desechar hasta un 70 del contenido debido a su incompatibilidad con el contexto del juego 33 Ocho desarrolladores conformaron el equipo principal aunque esta cifra se duplico durante un periodo al incluir a personal independiente 2 Debido a que el equipo tuvo dificultades para crear las herramientas de diseno en Visual Studio Patti comento que habrian de buscar aplicaciones de terceros para el siguiente proyecto de Playdead 33 Cabe destacarse que el motor de juego de Limbo permite unicamente el uso de graficos monocromaticos 43 Puzles Editar El equipo se esforzo por evitar que la mecanica de juego resultara redundante lo cual a su parecer era un fallo recurrente en otros titulos de mayor presupuesto 1 Si bien Carlsen se habia sumado a la produccion como programador del motor de juego Playdead lo designo como encargado del diseno de los puzles al identificar su habilidad para crear este tipo de elementos 1 Su trabajo consistio en adaptar los puzles al entorno visual de Limbo 1 y satisfacer las expectativas del jugador al solucionarlos pero sin volverlos demasiado complejos Debian funcionar como un sistema de prueba y error de manera que el usuario reflexionara despues de varios intentos sobre la solucion correcta para poder avanzar 44 45 Varios elementos fueron descartados para que la solucion de ciertos puzles fuese divertida y facil de descifrar 38 La escasa informacion proporcionada al jugador represento otra problematica para el equipo durante el diseno en una encuesta realizada a 150 probadores de videojuegos varios no supieron como resolver algunos puzles de Limbo 38 Para solventarlo se crearon escenarios exclusivamente para mostrarle al jugador las acciones a seguir para resolver los puzles de mayor complejidad Por ejemplo el principal reto en uno de los niveles consiste en jalar un objeto y utilizarlo como plataforma para alcanzar una superficie elevada Esta accion vuelve a ser requerida en un nivel posterior del juego aunque con mayor recurrencia y complejidad 39 Musica Editar LimboBanda sonora de Martin Stig AndersenPublicacion11 de julio de 2011Genero s Acusmatico ambienteDuracion19 40DiscograficaPlaydeadProductor es Martin Stig AndersenCronologia de Martin Stig AndersenLimbo Inside editar datos en Wikidata Martin Stig Andersen graduado de la Academia Real de Musica de Aarhus compuso la banda sonora del juego 1 a partir de su experiencia con la musica acusmatica la cual resulta de la mezcla de sonidos que aparentemente no tienen un origen visible Su interes en Limbo surgio al mirar el trailer de Jensen cuyos efectos visuales catalogo como algo reconocible y realista aunque al mismo tiempo abstracto 46 Desde el inicio tuvo en mente producir la musica mediante efectos de sonido incorporados acorde a los sucesos del juego Por ejemplo para la secuencia en la que aparece el letrero de neon HOTEL utilizo ruidos electricos 1 mientras que en la escena donde la arana persigue al nino opto por silenciar el sonido del viento que se escucha previamente 47 Tambien distorsiono algunos sonidos con la intencion de que resultaran irreconocibles para el jugador y que este pueda interpretarlos a su propia manera 46 La mayoria de los sonidos resultaron de la union de un cierto numero de fragmentos en vez de secuencias largas lo cual le permitio al compositor ajustar la reproduccion de la musica y evitar que esta sonara repetitiva 48 Si bien varios criticos coincidieron en que el juego carece de musica Andersen confeso que su objetivo era evocar emociones con la musica acusmatica sujeta a la interpretacion del jugador de manera similar a como ocurre con la trama del juego 1 En su opinion si los jugadores estan asustados probablemente los perturbe mas que no haya musica en vez de llevarlos de la mano y decirles que es lo que deben sentir 46 El lanzamiento de la banda sonora ocurrio el 11 de julio de 2011 en iTunes Store 49 50 Limbo soundtrack track listingN ºTituloDuracion1 Menu 3 102 Boys Fort 2 173 City 3 384 Rotating Room 3 025 Sister 3 216 Gravity Jump 4 12Lanzamiento y recepcion Editar Jeppe Carlsen jefe de diseno del videojuego hablando sobre Limbo en GDC 2011 Limbo salio a la venta el 21 de julio de 2010 en Xbox Live Arcade siendo el primer titulo de la promocion anual Summer of Arcade 4 Originalmente se pensaba que habria de estar disponible tambien para las plataformas PlayStation 3 y Microsoft Windows sin embargo Playdead explico que tal anuncio se habia debido a un error de la ESRB 51 De acuerdo con el productor Mads Wibroe el rechazo al lanzamiento inicial para Windows se debio a la mayor confiabilidad que tenia la consola de sobremesa respecto a la pirateria 41 Ademas consideraban que dicha distribucion les garantizaba la recuperacion de la inversion realizada durante su desarrollo 52 53 En abril de 2011 estuvo disponible para la consola Xbox 360 54 Pese a su negativa a lanzar Limbo en otros sistemas de juego Playdead anuncio la produccion de un par de versiones de Limbo para la PlayStation 3 por medio de la PlayStation Network y para Microsoft Windows a traves de Steam 55 56 Ambas adaptaciones estrenadas a mediados de 2011 incluyeron contenido adicional 57 Mas tarde en diciembre de 2011 aparecio una version para Mac OS X disponible a traves de la Mac App Store Estuvo disponible en Steam para el mismo sistema operativo hasta enero de 2012 10 58 mismo ano en que aparecio la adaptacion para Linux 59 60 En julio de 2012 salio a la venta una copia fisica del juego promovida como edicion especial para Windows y Mac OS X que incluyo tarjetas coleccionables la banda sonora y unos lentes estereoscopicos de anaglifos que permiten visualizar dicha version del juego con efectos tridimensionales 61 En 2013 fueron lanzadas las versiones para la portatil PlayStation Vita en cuyo desarrollo participo Double Eleven 62 y para el sistema operativo iOS 63 A finales de 2014 comenzo a distribuirse una version para la Xbox One 64 y al ano siguiente ocurrio lo mismo para la consola PlayStation 4 65 En 2018 se lanzo una version para la plataforma Nintendo Switch 66 Critica Editar RecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionGameRankings90 61 X360 70 89 55 PS3 71 88 41 PC 72 Metacritic90 100 X360 67 90 100 PS3 68 88 100 PC 69 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacion1UP comB 20 Edge9 10 76 Eurogamer9 10 7 G45 5 29 Game Informer9 10 74 GameSpot9 10 8 GameSpy 75 IGN9 10 20 PALGN9 5 10 73 Limbo es considerado un videojuego artistico debido a sus efectos visuales y sonoros 3 4 5 6 asi como el primer intento en la industria por combinar los generos de terror y de plataformas 25 77 De acuerdo con el sitio web mexicano Atomix vg tal como su nombre lo indica es uno de los juegos mas macabros que he jugado en mi vida mi reaccion ante muchas de las situaciones presentadas fueron escalofrios y comezon solo basta jugar unos minutos para darte cuenta de la maestria que tienen estos muchachos de Playdead para contar historias sin una sola palabra 78 Tanto la version original para Xbox360 como las de Playstation 3 y Microsoft Windows obtuvieron mayormente buenas criticas tras su lanzamiento 67 68 69 Medios como GameSpy MTV CinemaBlend G4 TV y Toronto Sun lo compararon con los juegos de plataformas Another World Flashback The Quest for Identity Heart of Darkness Oddworld Abe s Oddysee Ico Portal y Braid 75 79 80 81 82 La relacion entre duracion y precio fue uno de los temas mas controvertidos si bien Gamasutra The Daily Telegraph e IGN coincidieron en que la duracion es idonea 83 25 20 otros como Eurogamer y GameSpot criticaron su corta extension en contraste con el precio inicial de 15 euros dolares que a su parecer habria de tener un efecto disuasorio en clientes potenciales 7 8 Al respecto varias desarrolladoras independientes cuestionaron aquellas resenas que enfatizaban la corta duracion del juego cuando esto no ocurre en otras formas de entretenimiento como las peliculas 84 Algunos como Roger Hargreaves de Metro co uk se mostraron criticos ante la ausencia de narrativa pues existe poca evidencia de que Playdead realmente sabia a donde queria dirigirse con el juego al resaltar que en la segunda mitad la mecanica se vuelve mas tipica del genero de plataformas bidimensional conduciendo a un final anticlimatico 9 En cuanto al apartado visual Cian Hassett de PALGN valoro positivamente el efecto de proyector de cine antiguo al senalar que produce uno de los mas hermosos e inquietantes escenarios en la industria de los videojuegos 73 Otro aspecto visual destacado por la critica fue el uso de siluetas o sombras con tal de no mostrar la verdadera apariencia de los personajes o la aparicion de figuras humanas en la lejania 77 El sitio web IGN opino que hay muy pocos juegos que son tan originales atmosfericos y consistentemente brillantes como Limbo 20 de forma similar a la evaluacion de The Globe and Mail que lo describio como intensamente tenebroso extranamente hermoso y paralizantemente estetico 3 La revista espanola Hobby Consolas destaco la manera en que el juego consigue atraernos gracias a una mecanica plataformera en 2D inspirada en algunos de los clasicos de la historia de los videojuegos y que despues nos enamora sin remedo gracias a una direccion artistica oscura tetrica impecable pero sobre todo incapaz de dejar a nadie indiferente 42 En su resena la revista Edge opino que los efectos de sonido generados por el movimiento del nino poseen una claridad espeluznante sin la presencia de una banda sonora convencional que los acompane 76 La critica elogio la sencillez en el uso del mando asi como el diseno de los puzles Jake Gaskill del canal televisivo G4 TV se mostro impresionado con la complejidad de los puzles en contraste a los movimientos simples y limitados del personaje En ese aspecto lo comparo con LittleBigPlanet al poseer una variedad de elementos que hacen que siempre estes frente a algo nuevo y desafiante 29 Matt Miller de Game Informer argumento que el exito de Limbo se debia a que cada uno de los puzles es unico de forma que con su variedad evitan que el usuario se acostumbre a la mecanica de juego puesto que todo cambia 74 Ryan Scott de GameSpy destaco el hecho de que la mecanica de juego obliga a los jugadores a encontrar la solucion a los puzles por si mismos con su elegante sencillez ofrece un mundo lleno de posibilidades 75 Tambien se valoro de forma positiva el diseno a manera de prueba y muerte ya que permite que el jugador aprenda como resolver cada obstaculo sin representar una distraccion 82 Pese a lo anterior Will Freeman de The Guardian resalto la falta de una mecanica de juego innovadora pese a su estilo visual algo que a su parecer si esta presente en otros juegos de plataformas 5 Comercial Editar En sus primeras dos semanas de lanzamiento en Xbox Live Arcade Limbo atrajo a mas de 244 000 jugadores a las tablas de clasificacion globales un parametro usado para calcular las ventas de un videojuego en un hecho catalogado como una hazana increiblemente impresionante en comparacion a otros juegos de Xbox Live Arcade de acuerdo con un analisis realizado por Ryan Langley de GamerBytes 85 Al cumplirse un mes de su estreno se habian vendido mas de 300 000 copias del titulo 39 y para agosto de 2010 el numero de usuarios en las tablas de clasificacion globales se incremento a 371 000 una cifra cercana a la de Braid Langley estimaba que las ventas habrian de disminuir debido a la carencia de contenido repetible y por ser una experiencia exclusiva de un solo jugador sin embargo admitio que su exito habia superado las expectativas de todos 86 Phil Spencer vicepresidente de Microsoft Game Studios revelo en septiembre de ese ano que el juego era su numero uno de Summer of Arcade por un amplio margen 87 Al termino del ano era el tercer videojuego con mayores ventas de Xbox Live Arcade con 527 000 copias comercializadas traducido en ganancias por 7 5 millones de dolares 11 En marzo de 2011 Microsoft lo ubico como el 11 juego con mayores ventas de Xbox Live 88 sumado al anuncio de Playdead en donde dio a conocer que mas de dos millones de usuarios de Xbox 360 habian jugado Limbo en su primer ano de distribucion 89 Hasta noviembre de 2011 se habian vendido mas de un millon de copias del juego de forma conjunta en sus versiones para Xbox 360 PlayStation 3 y Windows 10 Dos anos despues y antes de su estreno para iOS la cifra ya excedia los tres millones de copias vendidas 63 Ese mismo ano la version para PlayStation 3 fue la mas descargada entre los juegos desarrollados por empresas third party en PlayStation Network 90 ademas de ayudar a que el juego fuera catalogado como el mejor juego independiente de los premios PSN Gamers Choice de 2012 91 A su vez la adaptacion para Mac OS X fue reconocida en 2012 en los Apple Design Awards de Apple 92 Las solicitudes para subsidios en el Nordic Game Program se incrementaron hasta 50 en la segunda mitad de 2010 lo cual se atribuyo al exito de Limbo 93 Con las ganancias obtenidas con el juego los fundadores de Playdead pudieron adquirir nuevamente la empresa en manos de sus inversionistas 94 En junio de 2016 se estreno Inside cuyo diseno y mecanica de juego guarda similitudes con Limbo e incluye algunos elementos descartados durante su desarrollo 14 Premios Editar Recibimiento del premio Hall D North Awards en 2011 Antes de su lanzamiento Limbo fue reconocido en los apartados de Excelencia tecnica y Excelencia en las artes visuales del Independent Games Festival celebrado durante la Game Developers Conference de 2010 95 En la E3 2010 un mes antes de su estreno GameSpot lo distinguio como el mejor juego descargable de ese ano 96 ademas de resultar nominado para varios otros reconocimientos que incluyeron Mejor juego de plataformas por IGN 97 Juego mas original por G4 TV 98 y Mejor juego de puzles por GameSpot 99 Obtuvo igualmente un galardon por sus efectos de sonido en el festival IndieCade de 2010 destinado a desarrolladores independientes 100 101 A partir de su estreno se le reconocio con las categorias de Juego del ano Mejor juego independiente y Mejor arte visual de los premios European Milthon Awards de 2010 durante el Paris Game Show 102 Game Informer lo catalogo como Juego del mes en agosto del mismo ano 74 ademas de hacerse acreedor al premio Mejor juego independiente de los Spike Video Game Awards 103 Obtuvo tambien la mayor cantidad de nominaciones en los Game Developers Choice Awards aunque solo fue reconocido en la categoria de Mejor arte visual 104 105 Otros reconocimientos y distinciones incluyeron el nombramiento como Mejor juego de aventuras del ano y Logro destacado en diseno de sonido de los Interactive Achievement Awards concedidos por la Academy of Interactive Arts amp Sciences una nominacion como Logro destacado en direccion de juego e Innovacion destacada en videojuegos 106 107 un galardon en los Indie Game Challenge que vino acompanado de un estimulo de 100 000 USD 108 109 la distincion como Mejor juego animado en los premios Annie 110 asi como varias nominaciones en diversos apartados incluido el de Juego del ano en los premios BAFTA de videojuegos 111 112 Varias publicaciones lo incluyeron en sus listados de Mejores videojuegos de 2010 incluyendo Time 13 y Wired 12 De manera similar IGN lo eligio como el tercer mejor juego de Xbox Live Arcade de todos los tiempos 113 114 Notas Editar El titulo del juego proviene del termino en latin limbus que significa borde Vease Gamasutra com Road To The IGF Limbo s Dino Patti en ingles Consultado el 22 de noviembre de 2016 Referencias Editar a b c d e f g h i j k l m n n o p q Thompsen Michael 14 de septiembre de 2010 How Limbo Came To Life en ingles IGN Archivado desde el original el 8 de agosto de 2012 Consultado el 19 de septiembre de 2010 a b IGF Finalist Limbo Heading 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