fbpx
Wikipedia

Falacia del apostador

La falacia del jugador o falacia de Montecarlo es una falacia lógica por la que se cree erróneamente que los sucesos pasados afectan a los futuros en lo relativo a actividades aleatorias, como en muchos juegos de azar. Puede comprender las siguientes ideas equivocadas:

  • Un suceso aleatorio tiene más probabilidad de ocurrir porque no ha ocurrido durante cierto período.
  • Un suceso aleatorio tiene menos probabilidad de ocurrir porque ha ocurrido durante cierto período.
  • Un suceso aleatorio tiene más probabilidad de ocurrir si no ocurrió recientemente.
  • Un suceso aleatorio tiene menos probabilidad de ocurrir si ocurrió recientemente.
Falacias

Las anteriores son ideas equivocadas que surgen cotidianamente en razonamientos sobre probabilidades, muchos de los cuales se han estudiado con gran profundidad. Mucha gente pierde dinero apostando debido a su creencia errónea en esta falacia.

Sencillamente, las probabilidades de que algo suceda la próxima vez no están necesariamente relacionadas con lo que ya sucedió, especialmente en muchos juegos de azar. Esto suele resumirse en la frase "Los dados (o la moneda) no tienen memoria", pues su naturaleza es la misma, independientemente del número de tiros y resultados previos.

Un ejemplo: lanzar una moneda

La falacia del jugador puede ilustrarse considerando el lanzamiento repetido de una moneda. Si esta está equilibrada, las opciones de que salga cara son exactamente 0,5 (una de cada dos). Las opciones de que salgan dos caras seguidas es 0,5×0,5=0,25 (una de cada cuatro), las de obtener tres caras seguidas son 0,5×0,5×0,5=0,125 (una de cada ocho), y así sucesivamente.

Supongamos que se han sacado cuatro caras seguidas. Un creyente en la falacia del jugador diría: «Si en el siguiente lanzamiento saliese cara, habrían salido cinco consecutivas. La probabilidad de que esto suceda es  , por tanto en el siguiente lanzamiento la probabilidad de que salga cara es sólo 1 entre 32.»

Este es el paso falaz en el razonamiento. Si la moneda está equilibrada y se excluye la posibilidad de caer de canto, entonces por definición la probabilidad debe ser siempre 0,5 tanto para cara como para cruz. Aunque la probabilidad de lograr una serie de cinco caras consecutivas es de sólo 1 cada 32 (0,03125), lo es antes de que la moneda se tire por primera vez. Después de los primeros cuatro lanzamientos los resultados ya no son desconocidos, y por tanto no cuentan. La probabilidad de lograr cinco caras consecutivas es la misma que la de cuatro caras y una cruz. Cada uno de los dos posibles resultados tiene la misma probabilidad independientemente del número de veces que la moneda se haya lanzado antes y de los resultados obtenidos. Razonar que es más probable que el próximo lanzamiento sea cruz en vez de cara debido a los anteriores lanzamientos es la falacia: la idea de que una racha de suerte pasada influye de alguna forma en las posibilidades futuras.

A veces los jugadores arguyen: «Acabo de perder cuatro veces seguidas. Como la moneda está equilibrada y por tanto a la larga los resultados lo estarán también, si me limito a seguir jugando terminaré por recuperar mi dinero». Sin embargo, es irracional considerar las cosas «a la larga» comenzando desde antes de empezar a jugar: debe considerarse a la larga desde la posición actual, y no puede esperarse que el juego se equilibre desde la posición inicial, pues ya se acumulan cuatro juegos perdidos.

Como ejemplo, la estrategia popular de doblar la apuesta (comenzar con 1, si se pierde apostar 2, luego 4, etcétera hasta que se gane) no funciona; véase martingala (ruleta). Situaciones como estas se investigan en la teoría matemática de los caminos aleatorios. Esta y otras estrategias parecidas canjean muchas pequeñas ganancias por unas pocas pérdidas enormes (como en este caso) o viceversa. Con una cantidad infinita de capital disponible, podría adoptarse esta estrategia; en otro caso es mejor apostar una cantidad fija solo porque es más fácil estimar cuánto puede perderse en una hora o día de juego.

Adviértase que la falacia del jugador es bastante diferente del siguiente hilo de razonamiento (que lleva a la conclusión opuesta): «la moneda da cara más veces que cruz, por lo que no está equilibrada, así que apostaré que en el siguiente lanzamiento también saldrá cara». Esto no es una falacia, si bien el primer paso (del argumento a partir de un número finito de observaciones a la afirmación de sesgo de la moneda) es muy delicado y en sí mismo proclive a falacias de su propio tipo peculiar.

Un chiste de matemáticos demuestra la naturaleza de la falacia. Cuando vuela en avión, un hombre decide llevar siempre una bomba consigo. «Las probabilidades de que en un avión haya una bomba son muy pequeñas —razona—, ¡así que las probabilidades de que haya dos son casi nulas!»

Algunos afirman que la falacia del jugador es un sesgo cognitivo provocado por una heurística psicológica llamada heurística de la representatividad.

Otros ejemplos

  • La probabilidad de que una pareja con dos hijas tenga otra es la misma que la de que tenga un hijo, o que la de otra pareja con dos hijos (excluyendo influencias genéticas).
  • La probabilidad de ganar en la lotería jugando siempre el mismo número es la misma que jugando un número diferente cada vez: las probabilidades solo dependen de los números en juego.

Falsos ejemplos

Hay muchas situaciones en las que la falacia del jugador podría parecer superficialmente aplicable, cuando de hecho no lo es:

  • Cuando la probabilidad de sucesos diferentes es no independiente, la probabilidad de sucesos futuros puede cambiar según los resultados de los pasados. Un ejemplo de esto es la extracción de cartas de la misma baraja (sin reponer las que se extraen). Si se extrae una sota, es menos probable que la siguiente carta extraída sea una sota y es más probable que sea cualquier otro número. Así, las probabilidades de extraer una sota, suponiendo que era la primera carta extraída y que no hay comodines, se habrían decrementado de 4/52 (7,69%) a 3/51 (5,88%), mientras las de sacar cualquier otro número se habrían incrementado de 4/52 (7,69%) a 4/51 (7,84%).
  • Cuando la probabilidad de cada resultado no es idéntica, como en el caso de un dado trucado, un número que haya salido más veces en el pasado tiende a continuar así, si es el favorecido por el peso añadido al dado. Esto puede ser a su vez una falacia si de hecho el dado no está trucado y los jugadores son honestos. Esto es un ejemplo del principio de Hume: veinte cruces seguidas indican que es mucho más probable que la moneda esté trucada en lugar de que no lo esté y que el siguiente lanzamiento tenga un 50% de posibilidades para cara o cruz.
  • Cuando el resultado de sucesos futuros puede verse afectado si se permite que factores externos cambien la probabilidad de los sucesos (por ejemplo, cambios en las reglas de un juego afectan al rendimiento de un equipo deportivo). Además, el éxito de un jugador debutante puede disminuir a medida que los equipos contrarios descubren sus debilidades y las explotan. El jugador debe entonces intentar compensar y dar aleatoriedad a su estrategia, desembocando en la teoría de juegos.
  • Muchos acertijos engañan al lector haciéndolo creer que son un ejemplo de la falacia del jugador, como el problema de Monty Hall. De forma parecida, si lanzo dos monedas y digo que al menos una salió cara, ¿cuál es la probabilidad de que ambas sean cara? Podría responderse que 50%, ¿no?. Esto es incorrecto: si digo que uno de los dos lanzamientos fue cara entonces estoy eliminando el resultado cruz-cruz, dejando los resultados cara-cara, cruz-cara y cara-cruz. Estos tres resultados tienen la misma probabilidad, por lo que cara-cara sucede una de cada tres veces (33%). Si hubiese especificado que el primer lanzamiento fue cara, entonces las probabilidades de que el segundo fuese cara sería del 50%.
  • La falacia también afecta en los analistas de tendencias de bolsa e inversiones, producido por la validación sistemática de predicciones erróneas de análisis gráficos, basados en una probabilidad mínima del 50% de cumplimiento de la predicción. Lo que da significado a los míticos análisis hombro cabeza hombro con doble techo en forma de M.

Véase también

Referencias

  • John Allen Paulos, 1988. El hombre anumérico. Tusquets Editores, colección Metatemas, ISBN 84-7223-646-3.
  •   Datos: Q839726

falacia, apostador, falacia, jugador, falacia, montecarlo, falacia, lógica, cree, erróneamente, sucesos, pasados, afectan, futuros, relativo, actividades, aleatorias, como, muchos, juegos, azar, puede, comprender, siguientes, ideas, equivocadas, suceso, aleato. La falacia del jugador o falacia de Montecarlo es una falacia logica por la que se cree erroneamente que los sucesos pasados afectan a los futuros en lo relativo a actividades aleatorias como en muchos juegos de azar Puede comprender las siguientes ideas equivocadas Un suceso aleatorio tiene mas probabilidad de ocurrir porque no ha ocurrido durante cierto periodo Un suceso aleatorio tiene menos probabilidad de ocurrir porque ha ocurrido durante cierto periodo Un suceso aleatorio tiene mas probabilidad de ocurrir si no ocurrio recientemente Un suceso aleatorio tiene menos probabilidad de ocurrir si ocurrio recientemente FalaciasArgumento a silentio ad antiquitatem ad baculum ad consequentiam ad crumenam ad hominem ad ignorantiam ad lazarum ad logicam ad misericordiam ad nauseam ad novitatem ad populum ad verecundiam ex silentio Post hoc ergo propter hoc Cum hoc ergo propter hoc Conclusion irrelevante Arenque rojo Falacia de composicion de division del equivoco del apostador del hombre de paja del alegato especial de las muchas preguntas de evidencia incompleta del falso escoces de la verdad a medias de accidente de accidente inverso de asociacion de causa cuestionable circular ecologica naturalista Falsa equivalencia Apelar al ridiculo Generalizacion apresurada Peticion de principio Reductio ad Hitlerum ad Stalinum Tu quoque Acento o enfasis Falso dilema Afirmacion del consecuente Negacion del antecedente Las anteriores son ideas equivocadas que surgen cotidianamente en razonamientos sobre probabilidades muchos de los cuales se han estudiado con gran profundidad Mucha gente pierde dinero apostando debido a su creencia erronea en esta falacia Sencillamente las probabilidades de que algo suceda la proxima vez no estan necesariamente relacionadas con lo que ya sucedio especialmente en muchos juegos de azar Esto suele resumirse en la frase Los dados o la moneda no tienen memoria pues su naturaleza es la misma independientemente del numero de tiros y resultados previos Indice 1 Un ejemplo lanzar una moneda 2 Otros ejemplos 3 Falsos ejemplos 4 Vease tambien 5 ReferenciasUn ejemplo lanzar una moneda EditarLa falacia del jugador puede ilustrarse considerando el lanzamiento repetido de una moneda Si esta esta equilibrada las opciones de que salga cara son exactamente 0 5 una de cada dos Las opciones de que salgan dos caras seguidas es 0 5 0 5 0 25 una de cada cuatro las de obtener tres caras seguidas son 0 5 0 5 0 5 0 125 una de cada ocho y asi sucesivamente Supongamos que se han sacado cuatro caras seguidas Un creyente en la falacia del jugador diria Si en el siguiente lanzamiento saliese cara habrian salido cinco consecutivas La probabilidad de que esto suceda es 0 5 5 0 03125 displaystyle 0 5 5 0 03125 por tanto en el siguiente lanzamiento la probabilidad de que salga cara es solo 1 entre 32 Este es el paso falaz en el razonamiento Si la moneda esta equilibrada y se excluye la posibilidad de caer de canto entonces por definicion la probabilidad debe ser siempre 0 5 tanto para cara como para cruz Aunque la probabilidad de lograr una serie de cinco caras consecutivas es de solo 1 cada 32 0 03125 lo es antes de que la moneda se tire por primera vez Despues de los primeros cuatro lanzamientos los resultados ya no son desconocidos y por tanto no cuentan La probabilidad de lograr cinco caras consecutivas es la misma que la de cuatro caras y una cruz Cada uno de los dos posibles resultados tiene la misma probabilidad independientemente del numero de veces que la moneda se haya lanzado antes y de los resultados obtenidos Razonar que es mas probable que el proximo lanzamiento sea cruz en vez de cara debido a los anteriores lanzamientos es la falacia la idea de que una racha de suerte pasada influye de alguna forma en las posibilidades futuras A veces los jugadores arguyen Acabo de perder cuatro veces seguidas Como la moneda esta equilibrada y por tanto a la larga los resultados lo estaran tambien si me limito a seguir jugando terminare por recuperar mi dinero Sin embargo es irracional considerar las cosas a la larga comenzando desde antes de empezar a jugar debe considerarse a la larga desde la posicion actual y no puede esperarse que el juego se equilibre desde la posicion inicial pues ya se acumulan cuatro juegos perdidos Como ejemplo la estrategia popular de doblar la apuesta comenzar con 1 si se pierde apostar 2 luego 4 etcetera hasta que se gane no funciona vease martingala ruleta Situaciones como estas se investigan en la teoria matematica de los caminos aleatorios Esta y otras estrategias parecidas canjean muchas pequenas ganancias por unas pocas perdidas enormes como en este caso o viceversa Con una cantidad infinita de capital disponible podria adoptarse esta estrategia en otro caso es mejor apostar una cantidad fija solo porque es mas facil estimar cuanto puede perderse en una hora o dia de juego Adviertase que la falacia del jugador es bastante diferente del siguiente hilo de razonamiento que lleva a la conclusion opuesta la moneda da cara mas veces que cruz por lo que no esta equilibrada asi que apostare que en el siguiente lanzamiento tambien saldra cara Esto no es una falacia si bien el primer paso del argumento a partir de un numero finito de observaciones a la afirmacion de sesgo de la moneda es muy delicado y en si mismo proclive a falacias de su propio tipo peculiar Un chiste de matematicos demuestra la naturaleza de la falacia Cuando vuela en avion un hombre decide llevar siempre una bomba consigo Las probabilidades de que en un avion haya una bomba son muy pequenas razona asi que las probabilidades de que haya dos son casi nulas Algunos afirman que la falacia del jugador es un sesgo cognitivo provocado por una heuristica psicologica llamada heuristica de la representatividad Otros ejemplos EditarLa probabilidad de que una pareja con dos hijas tenga otra es la misma que la de que tenga un hijo o que la de otra pareja con dos hijos excluyendo influencias geneticas La probabilidad de ganar en la loteria jugando siempre el mismo numero es la misma que jugando un numero diferente cada vez las probabilidades solo dependen de los numeros en juego Falsos ejemplos EditarHay muchas situaciones en las que la falacia del jugador podria parecer superficialmente aplicable cuando de hecho no lo es Cuando la probabilidad de sucesos diferentes es no independiente la probabilidad de sucesos futuros puede cambiar segun los resultados de los pasados Un ejemplo de esto es la extraccion de cartas de la misma baraja sin reponer las que se extraen Si se extrae una sota es menos probable que la siguiente carta extraida sea una sota y es mas probable que sea cualquier otro numero Asi las probabilidades de extraer una sota suponiendo que era la primera carta extraida y que no hay comodines se habrian decrementado de 4 52 7 69 a 3 51 5 88 mientras las de sacar cualquier otro numero se habrian incrementado de 4 52 7 69 a 4 51 7 84 Cuando la probabilidad de cada resultado no es identica como en el caso de un dado trucado un numero que haya salido mas veces en el pasado tiende a continuar asi si es el favorecido por el peso anadido al dado Esto puede ser a su vez una falacia si de hecho el dado no esta trucado y los jugadores son honestos Esto es un ejemplo del principio de Hume veinte cruces seguidas indican que es mucho mas probable que la moneda este trucada en lugar de que no lo este y que el siguiente lanzamiento tenga un 50 de posibilidades para cara o cruz Cuando el resultado de sucesos futuros puede verse afectado si se permite que factores externos cambien la probabilidad de los sucesos por ejemplo cambios en las reglas de un juego afectan al rendimiento de un equipo deportivo Ademas el exito de un jugador debutante puede disminuir a medida que los equipos contrarios descubren sus debilidades y las explotan El jugador debe entonces intentar compensar y dar aleatoriedad a su estrategia desembocando en la teoria de juegos Muchos acertijos enganan al lector haciendolo creer que son un ejemplo de la falacia del jugador como el problema de Monty Hall De forma parecida si lanzo dos monedas y digo que al menos una salio cara cual es la probabilidad de que ambas sean cara Podria responderse que 50 no Esto es incorrecto si digo que uno de los dos lanzamientos fue cara entonces estoy eliminando el resultado cruz cruz dejando los resultados cara cara cruz cara y cara cruz Estos tres resultados tienen la misma probabilidad por lo que cara cara sucede una de cada tres veces 33 Si hubiese especificado que el primer lanzamiento fue cara entonces las probabilidades de que el segundo fuese cara seria del 50 La falacia tambien afecta en los analistas de tendencias de bolsa e inversiones producido por la validacion sistematica de predicciones erroneas de analisis graficos basados en una probabilidad minima del 50 de cumplimiento de la prediccion Lo que da significado a los miticos analisis hombro cabeza hombro con doble techo en forma de M Vease tambien EditarLista de prejuicios cognitivos Ruina del apostadorReferencias EditarJohn Allen Paulos 1988 El hombre anumerico Tusquets Editores coleccion Metatemas ISBN 84 7223 646 3 Datos Q839726Obtenido de https es wikipedia org w index php title Falacia del apostador amp oldid 136777064, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos