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XCOM 2

XCOM 2 es un videojuego de estrategia por turnos de 2016 desarrollado por Firaxis Games y publicado por 2K Games. El juego es la secuela del reboot de la serie, XCOM: Enemy Unknown de 2012, y tiene lugar 20 años después de los eventos de Enemy Unknown. En el mismo, XCOM, una organización militar humana que intenta combatir una invasión alienígena, ha perdido la guerra y se reduce ahora a una fuerza de resistencia contra la ocupación de la Tierra y contra el régimen totalitario establecido por los invasores. El juego se desarrolla en misiones de combate por turnos en el que el jugador comanda un pelotón de soldados que debe luchar contra enemigos, humanos y alienígenas, y completar objetivos específicos. Asimismo, los jugadores administran y controlan las operaciones del Vengador, una nave alienígena abandonada que funciona como base móvil para XCOM, ocupando el mando del departamento de ingeniería e investigación de la base durante el tiempo entre misiones.

XCOM 2
Información general
Desarrollador Firaxis Games
Distribuidor 2K Games
Diseñador Brian Hess
Mark Nauta
Joseph Weinhoffer
Director Jake Solomon
Productor Garth DeAngelis
Programador Ryan McFall
Artista Gregory Foertsch
Escritor Scott Wittbecker
Compositor Tim Wynn
Datos del juego
Género videojuego de estrategia por turnos, videojuego de tácticas por turnos y videojuego de rol táctico
Idiomas alemán
Modos de juego Single-player, multiplayer
Clasificaciones
Datos del software
Motor Unreal Engine 3.5
Plataformas Microsoft Windows
OS X
Linux
PlayStation 4
Xbox One
Nintendo Switch
Datos del hardware
Formato disco óptico y distribución digital
Dispositivos de entrada mouse, teclado y mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento 5 de febrero del 2016
Microsoft Windows
30 de septiembre del 2016
PlayStation 4
Xbox One
29 de mayo del 2020
Nintendo Switch
X-COM
XCOM: Enemy Unknown
XCOM 2
Enlaces
Sitio web oficial

Durante el desarrollo del juego, Firaxis repasó en profundidad las críticas de los jugadores respecto de Enemy Unknown y sumó a su secuela la reclamada genereación procedural de mapas, además de brindar soporte de mods para el juego. Los desarrolladores situaron la secuela en la línea temporal del final malo del juego de 2012, lo cual les permitió cambiar la forma de juego, introducir varias características nuevas y rediseñar algunos enemigos. Para alentar a los jugadores a jugar de manera más ofensiva, los desarrolladores introdujeron objetivos con límites de tiempo a fin de impulsar el ritmo del juego. Asimismo, en comparación con su predecesor, XCOM 2 tiene un mayor énfasis en el aspecto narrativo. El motor del juego es el Unreal Engine 3.5 y los artistas se inspiraron en reconocidas películas de ciencia ficción, como Elysium y Oblivion, para crear la estética del juego.

XCOM 2 se lanzó en febrero de 2016 para PC, mientras que sus versiones de PlayStation 4 , Android y Xbox One se lanzaron en septiembre de ese año. El 29 de marzo de 2020 el título llegó a Nintendo Switch en un pack con el juego original y sus 4 dlc. Tras su lanzamiento, el juego fue elogiado por la crítica. Los críticos destacaron tanto el nuevo sistema de sigilo, que según críticas agrega una nueva capa de profundidad al juego, como la generación de mapas procedurales. El juego también fue elogiado por su dificultad y por la adición de herramientas de desarrollo de mods, mientras que las críticas negativas al mismo se dirigieron principalmente a su bajo rendimiento en muchas computadoras durante el lanzamiento. Fue nominado para múltiples reconocimientos de fin de año por varias publicaciones de juegos. Firaxis apoyó el juego con contenido descargable y lanzó una expansión independiente del juego, XCOM 2: War of the Chosen, en 2018.

Jugabilidad

Combate por turnos

En XCOM 2 y al igual que en el reboot, el jugador encarna al comandante de la organización militar homónima, la cual se reduce ahora a una fuerza de resistencia que se opone a la actual ocupación alienígena de la Tierra. El juego se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo y es un título de estrategia por turnos, en el que los jugadores emiten órdenes a un escuadrón de soldados humanos para eliminar alienígenas en un mapa y, dependiendo de las misiones, para completar objetivos secundarios.[1]​ Muchas de las misiones están cronometradas, lo que requiere que los jugadores las completen en el lapso de una cantidad de turnos determinada.[2]​ Los mapas se generan procesalmente para crear una amplia variedad de niveles. Cada mapa presenta diferentes terrenos y edificios en cada partida.[3]​ El juego ofrece cuatro configuraciones de dificultad: Novato, Veterano, Comandante y Leyenda.[4]

Después de que los jugadores completan por primera vez la campaña, pueden comenzar un nuevo juego con el modo "Ironman" habilitado. En este modo, los archivos de guardado del jugador se sobrescriben cada vez que este realiza una acción, lo que hace imposible que los jugadores carguen un guardado anterior después de tomar una mala decisión.[5]​ Los jugadores pueden crear campañas y tipos de enemigos, que se pueden compartir a través de Steam Workshop .[6]​ El juego también presenta un modo multijugador uno a uno en el que los jugadores recibieron un número fijo de puntos para conformar un escuadrón compuesto por las fuerzas ADVENT y XCOM, e intentar eliminar al escuadrón del oponente en el campo de batalla.[7]

Al comienzo de la mayoría de las misiones, el escuadrón del jugador está oculto en modo sigilo y los enemigos no lo detectarán. Los jugadores pueden colocar sus tropas para planificar su batalla y emboscar a los enemigos.[8]La niebla de guerra oculta a los alienígenas y sus acciones hasta que los soldados del jugador estén dentro del alcance y tengan una línea de visión sobre ellos.[9]​ Los miembros del escuadrón pueden esconderse detrás de objetos para evitar ser disparados. Los enemigos, programados por inteligencia artificial, intentarán flanquear y exponer a los soldados a graves heridas debido a la falta de defensa. Cada turno, los jugadores pueden atacar a sus objetivos seleccionados con armas de fuego. El juego informará a los jugadores de la probailidad de realizar un disparo exitoso y la cantidad de salud que el enemigo perderá. También pueden recargar, permanecer en vigilancia para disparar a cualquier enemigo en movimiento en su línea de visión,[10]​ agacharse,[11]​ y piratear las armas mecánicas de los enemigos como torretas y temporalmente apagarlos o controlarlas.[12]​ Cada miembro del escuadrón puede realizar un número limitado de acciones antes de que el enemigo tome su turno y los jugadores pueden elegir terminar su turno temprano sin agotar las acciones del escuadrón.[1]

El juego tiene cinco clases de personajes, cada una con su propia habilidad de soldado, a saber: Ranger empuña un arma cuerpo a cuerpo que corta a los enemigos, Grenadier tiene un lanzagranadas y explosivos que pueden destruir la cobertura del enemigo, Specialist tiene un dron que mejora la defensa y la salud del equipo, Sharpshooter es el francotirador del equipo y el Psi Operative, que se desbloquea más tarde en el juego,[13]​ usa poderes telepáticos y psiónicos .[14]​ Los enemigos del primer juego de la serie, incluidos los Sectoids, regresaron, al mismo tiempo que Firaxis presentó nuevos enemigos, incluidos los Vipers, un enemigo con forma de serpiente que puede sacar a los soldados de su cobertura.[15]​ Cuando un soldado resulta herido o está a punto de desangrarse, se pueden usar kits médicos para estabilizar su condición.[16]​ Los soldados del escuadrón pueden ser asesinados permanentemente por los enemigos y sus cuerpos pueden ser llevados de vuelta para extraer su equipo si el jugador considera necesario abortar la misión.[12]​ Si se considera necesario abandonar la misión, un soldado puede llevar a los soldados heridos a la extracción donde son revividos al abandonar el mapa. Si los soldados sobreviven y completan la misión, ganan experiencia[17]​ y pueden ser promovidos, desbloqueando nuevas opciones en los árboles de habilidades, además de elementos de personalización.[18][9]

Estrategia y gestión

Los jugadores toman el control del Vengador, una nave alienígena abandonada que es reconvertida en la nueva base móvil de XCOM, estando al mando del departamento de ingeniería e investigación de la base entre misiones.[19]​ Los jugadores pueden asignar al departamento de investigación que realice autopsias a cadáveres alienígenas y estudie la tecnología recopilada de ellos, [20]​ lo cual desbloquea nuevos dispositivos, armas y tecnologías para ayudar a los jugadores en la batalla.[21]​ Asimismo, el departamento de ingeniería puede recibir instrucciones para crear nuevos tipos de munición, armaduras y armas. La Armería,[1]​ por su parte, permite a los jugadores reclutar soldados y ajustar sus personalidades, nombres, trajes, géneros, nacionalidades y armas.[17][22]​ Los soldados heridos se curan lentamente en la enefermería de la base. A medida que avanza el juego, se desbloquean nuevas instalaciones que permiten a los jugadores aumentar el tamaño del escuadrón, mejorar el rendimiento de combate y crear armas experimentales. Los jugadores también necesitan construir un hub de Comunicaciones de Resistencia para establecer contactos con las células de resistencia estacionadas en todo el mundo, lo que les permite seguir expandiéndose a nuevos territorios y acrecentar su influencia. [23][16]​ Las instalaciones deben contar con ingenieros para garantizar que sean completamente funcionales y además pueden ser mejoradas.[24]

En el puente del Avenger, los jugadores pueden acceder al Geoscape, avanzar en el tiempo, mover el Avenger, acceder a misiones de escaneo y misiones de combate, visitar el cuartel general de la Resistencia para comprar nuevos ingenieros, armas y soldados, comerciar en el mercado negro y descubrir suministros y nuevos equipamientos.[16]​ La construcción de instalaciones requiere suministros que los ingenieros puedan recolectar mediante la excavación de escombros extraterrestres en el Avenger. La inteligencia se recopila a través del contacto con células de resistencia,[25]​ que luego se pueden utilizar en el comercio. Otros recursos, como el Elerium, son materiales necesarios para crear nuevos gadgets y armas.[21]​ Mientras el jugador gestiona la base móvil, los extraterrestres también avanzan por su parte en una iniciativa de investigación conocida como el Programa Avatar.[26]​ Proceden lentamente en dicho programa y si el mismo se completa esto resulta en una pérdida automática de la partida para el jugador. Sin embargo, el progreso del Programa Avatar puede retrasarse saboteando instalaciones de investigación extraterrestre y a través de otros eventos semi aleatorios.[22]

Trama

XCOM 2 se desarrolla en el año 2035, 20 años después de los eventos de XCOM: Enemy Unknown y su expansión . La humanidad fue derrotada por los extraterrestres, XCOM demostró ser incapaz de resistir la amenaza alienígena y fue traicionada por las naciones del consejo, quienes se rindieron a los extraterrestres poco después de que comenzara la invasión. XCOM se convirtió en una fuerza de resistencia y pasó a la clandestinidad para evitar la persecución a manos de los alienígenas y sus aliados. La mayoría de sus miembros se sometieron al gobierno alienígena y dejaron atrás su pasado, pero algunos, como el oficial central Bradford, rechazaron la administración alienígena y se escondieron. La Tierra ahora está controlada por los extraterrestres a través de la Administración títere de ADVENT y XCOM ha sido olvidado, sus miembros silenciados y registros borrados. ADVENT ha hecho mucho para mejorar la opinión pública de los extraterrestres, especialmente por la propagación de la creencia de que los extraterrestres llegaron en paz y que las fuerzas de la Tierra, entre ellas XCOM, tomaron represalias agresivamente y sin causa. Se presume que esto sucedió después de que el jugador investigó los MECs, tal y como lo indica la autopsia de un MEC de ADVENT.

El jugador asume nuevamente el papel del Comandante, que hasta hace poco había sido puesto en éstasis alienígena para que pudieran utilizar su capacidad estratégica a través de un implante cerebral. Después de que el Oficial Central Bradford rescata al Comandante, XCOM lanza un ataque contra un convoy alienígena y roba un núcleo de elerium utilizado para alimentar al Vengador, una barcaza de suministro alienígena que se ha convertido en la base móvil de XCOM.[27]​ En el Vengador, el Comandante cuenta con el apoyo del científico rebelde ex-ADVENT, el Dr. Richard Tygan, que reemplaza al ahora desaparecido Dr. Vahlen, y a la ingeniera en jefe Lily Shen, hija y sucesora del fallecido Dr. Raymond Shen, con quien el Comandante estaba familiarizado en el juego anterior.

Historia

El juego comienza con Bradford liderando una redada en un banco de genes de ADVENT y rescatando al Comandante, que había sido capturado y puesto en estasis. El Comandante luego es llevado a la sede móvil de XCOM en el Vengador, donde se encuentran con el personal de apoyo, compuesto por el Dr. Richard Tygan y Lily Shen. Tygan le dice al Comandante que mientras estaba en estasis, ADVENT conectó su cerebro directamente a su red de comunicación psiónica global para actuar como una computadora de simulación de batalla. Entonces, el Comandante se pone en contacto con el Portavoz, el último miembro leal a XCOM restante del Consejo. El Portavoz le ordena al Comandante unir a los grupos de resistencia dispersos por todo el mundo y descubrir la verdadera naturaleza la iniciativa de alto secreto de ADVENT, el Proyecto Avatar.

Mientras el Comandante lidera a XCOM en la lucha contra ADVENT, asalta sus instalaciones secretas de investigación y lentamente comienza a darse cuenta de la naturaleza del Proyecto Avatar. A través de su investigación, Tygan y Shen descubren que los líderes de ADVENT, los alienígenas Elders, han estado muriendo por una degeneración física irreversible de sus cuerpos. Para escapar de su inminente desaparición, los Elders comenzaron el Proyecto Avatar, el cual consiste en procesar humanos secuestrados y convertirlos en materia prima genética para construirles nuevos cuerpos llamados avatares. También rastrean la sede de los Elders hasta una base submarina a la que se puede acceder mediante un portal psiónico especial. Contra las cuerdas, ADVENT decide acelerar el proyecto y procesar a todos los humanos "no esenciales" en el proyecto Avatar con el pretexto público de curar todas las enfermedades en sus clínicas de genes. Cerca del clímax del juego, se intuye que el Portavoz resultó asesinado cuando se sacrifica para advertir a XCOM sobre el avance del Proyecto, ordenándoles que secuestren la red de comunicación global de ADVENT antes de que estos puedan hacer el anuncio de la cura de enfermedades. XCOM piratea la red y transmite pruebas de los crímenes de ADVENT al mundo, provocando una revolución global masiva contra la ocupación alienígena.

Con ADVENT ocupado tratando de mantener el orden, el Comandante toma el control psiónico de un avatar deshabitado robado de una de las instalaciones de ADVENT y XCOM ataca la sede de los Elders. Los Elders le suplican al Comandante que detenga los combates y se una a ellos, alegando que solo están tratando de fortalecerse a sí mismos y a la humanidad en contra de una amenaza mayor. El Comandante ignora las súplicas de los Elders y destruye a todos sus Avatares, provocando la destrucción de la base. El Avatar del Comandante se queda atrás para luchar contra los espíritus enfurecidos de los Ancianos mientras el resto del escuadrón escapa.

Después, el Comandante se despierta en su propio cuerpo y aprende que sin la dirección de los Elders, el control de ADVENT sobre la humanidad se desmorona. Las filas de la Resistencia aumentan cuando la gente abandona las ciudades controladas por ADVENT y la Resistencia comienza a abrumar a los restos de las fuerzas ADVENT. Sin embargo, en el océano debajo de las ruinas de la sede de los Elders, una energía extraña comienza a brillar. En la expansión War of the Chosen, los Templarios, una de las facciones que ayudaron en la victoria de XCOM, notan el resplandor y su líder confirma que es la señal de que una nueva guerra está por comenzar.

Desarrollo

Firaxis Games, el desarrollador de XCOM: Enemy Unknown, y su director creativo Jake Solomon, volvieron a trabajar en XCOM 2, el cual tuvo un tiempo de desarrollo más corto que Enemy Unknown . Los desarrolladores inspeccionaron los comentarios de los jugadores desde el reboot de 2012.[28]​ Solomon describió el desarrollo del juego como una experiencia más liberadora que hacer el reinicio de 2012 porque el equipo había acumulado una audiencia y ya no era necesario enfrentarse a las expectativas de los juegos originales. Los desarrolladores recurrieron y mejoraron elementos de los juegos originales, incluida la generación de procedimientos y la imprevisibilidad del juego, para XCOM 2.[29]

Además de la naturaleza guerrillera de XCOM 2, la tecnología de XCOM ya no está a la par con la de los extraterrestres y, por lo tanto, tiene que funcionar con el armamento del "viejo mundo". El Vengador lleva el nombre de un barco en UFO: Enemy Unknown . Según Jake Solomon, el proceso creativo del juego estuvo "orientado a la jugabilidad". Como resultado, la configuración se introdujo después de que Firaxis cambió las clases de personajes y agregó elementos de sigilo al juego.[30]​ Los desarrolladores encontraron que menos del 30% de los jugadores terminaron el primer juego. El equipo también descubrió que la nueva configuración es temáticamente adecuada para el juego basado en escuadrones y que les permitió crear nuevos diseños alienígenas y restablecer las opciones de investigación.[31][32]​ En comparación con Enemy Unknown, los escritores pasaron más tiempo escribiendo la historia de fondo del juego. Debido a que el juego toma lugar en el futuro, se desarrolló más la historia de fondo para garantizar que los jugadores se sientan apegados a la narrativa del juego.[29]​ La narración ambiental es una parte importante del juego, por ejemplo, en la megaciudad hay señales que indican que ADVENT se ha apoderado del mundo, mientras que otros mapas y áreas muestran a los jugadores los restos de civilizaciones humanas.[33]

Inicialmente, la jugabilidad fue diseñada para ser indulgente, pero después de recibir comentarios de los evaluadores de juego, quienes notaron que el juego era demasiado simple y que muchos sistemas fallaron en involucrar a los jugadores, la idea fue descartada. El equipo intentó mantener la dificultad del juego para que los jugadores que jugaban a Enemy Unknown aún enfrentaran un desafío.[29]​ Según DeAngelis, los desarrolladores querían que el juego fuera "brutalmente desafiante", por lo que cuando el jugador superara estos desafíos, "la sensación de triunfo [sea] realmente poderosa".[34]​ Para garantizar que el juego sea desafiante y reproducible, el equipo valoró la idea de imprevisibilidad y aleatoriedad. Por ejemplo, cuando los jugadores intentan disparar a un enemigo, la interfaz de usuario del juego les dice a los jugadores la posibilidad de lanzar un golpe exitoso. Con un alto porcentaje de posibilidades, aún pueden fallar sus disparos, mientras que con un bajo porcentaje, los jugadores pueden obtener algunos golpes. Según Solomon, el equipo se dio cuenta de que los jugadores pueden involucrarse emocionalmente en la experiencia, por lo que el cálculo estadístico real "coincidirá con el sentimiento psicológico del jugador sobre ese número", lo que significa que la posibilidad de golpes exitosos puede ser ligeramente mayor o menor que la estadística UI.[35]

A pesar de la dificultad del juego, el equipo quería alentar a los jugadores a jugar de manera más ofensiva, por lo que agregaron valiosos botines, objetivos urgentes y la idea de "ocultamiento", en el que los reclutas pueden emboscar a los alienígenas, obligando a los jugadores a correr más riesgos durante el juego.[36][37]​ Los jugadores también tienen variabilidad de modos de juego a través del Vengador, en el que los jugadores deben determinar cuándo y dónde mover la sede móvil, qué investigar y qué áreas liberar primero.[31]​ Los jugadores deben, asimismo, considerar las consecuencias de realizar acciones. Completar una misión secundaria que les proporciona a los jugadores nuevos recursos puede significar que los extraterrestres hayan progresado aún más con su Programa Avatar.

El concepto de niveles generados proceduralmente en Enemy Unknown fue desechado porque Firaxis creía que sería desventajoso y plagado de errores, y que los objetos generados por procedimientos no encajaban con la atmósfera del juego. Enemy Unknown tiene mapas hechos a mano que fueron diseñados por Firaxis. La recepción de estos mapas fue generalmente positiva, pero los jugadores se quejaron de que se volvían repetitivos, por lo que Firaxis decidió introducir un sistema "de parcelas" para aliviar la carga de trabajo de los desarrolladores. El productor del juego, Garth DeAngelis, describió los mapas del juego como "sábanas", donde cada uno tiene agujeros al azar de diferentes tamaños. Así, cada agujero termina conteniendo un objeto o un edificio destructible al azar. Las misiones secundarias, las ubicaciones enemigas, los refuerzos y los mapas multijugador también se generan aleatoriamente.[38]​ La implementación de la generación de procedimientos creó muchas dificultades y le tomó al equipo mucho tiempo solucionarlo.[35]

Al desarrollar el arte del juego, los desarrolladores se inspiraron en las películas They Live,[39]Elysium, Oblivion y Blade Runner . Al diseñar las armas, los personajes y el entorno del juego, observaron algunas películas de ciencia ficción y videojuegos como Dust: An Elysian Tail, pero en su mayoría crearon diseños originales.[40]​ Los Sectoides, enemigos clásicos de XCOM, recibieron un nuevo diseño, que se ve "más salvaje, más imponente" después de que la especie se mezcló con el ADN humano. The Viper se inspiró en los "Snake Men" del juego original y los "Thin Men" de Enemy Unknown, y fue creado después de que el equipo de jugabilidad solicitase un enemigo que pudiera sacar a un recluta de su cubierta.[41]​ Los desarrolladores valoraron la diversidad y se aseguraron de que todas las etnias estén representadas en el juego porque el concepto de XCOM se trata de "equipoas de la humanidad juntos de todo el mundo". Los desarrolladores diseñaron más enemigos femeninos, como los Viper y Berserker. [42]​ La personalización de los personajes es más amplia en comparación con las de Enemy Unknown,[43]​ permitiendo a los jugadores desarrollar conexiones y apegos con los personajes lo cual causa que si un personaje jugable muere, el jugador y su personaje apegado pueda sentir el impacto.[36]

Lanzamiento

El 18 de mayo de 2015, Take-Two Interactive anunció un nuevo juego AAA sin título en su memoria anual.[44]​ El 25 de mayo de 2015, se lanzó un sitio web teaser llamado "Advent Future". Presentaba un anuncio de la "Administración ADVENT", cuyo objetivo era "crear un mundo libre de hambre, dolor, enfermedad y guerra", pero luego reveló que la Administración tenía planes más siniestros.[45]​ El juego fue revelado oficialmente el 1 de junio de 2015 por IGN y se lanzó su tráiler debut.[46]

Originalmente, XCOM 2 se lanzaría en noviembre de 2015, pero su lanzamiento se pospuso para el 5 de febrero de 2016, para permitir a los desarrolladores tiempo adicional para refinar el juego.[47]​ Los jugadores que ordenaron el juego antes del lanzamiento recibieron un nuevo recluta y el Paquete de Guerrero de la Resistencia, que tiene opciones de personalización adicionales. 2K colaboró con el fabricante de mercancías Project TriForce para crear una réplica de Beam Pistol para que los jugadores la compren,[48]​ y se asoció con el novelista Gregory Keyes, quien escribió una novela precuela llamada XCOM 2: Resurrection que se lanzó el 10 de noviembre de 2015.[49]​ Firaxis anunció que el juego solo se lanzaría para PC debido a la experiencia de la compañía en el desarrollo de juegos en esta plataforma. Firaxis creía que hacer de XCOM 2 un título solo para PC les permitiría introducir nuevas características, como niveles de procedimiento, y que el desarrollo para una única plataforma era más simple.[50]​ A pesar de esto, el juego fue lanzado para las consolas PlayStation 4 y Xbox One el 27 de septiembre de 2016.[51]La compatibilidad con Gamepad para PC y un modo que permite a los jugadores explorar la sede del Vengador en perspectiva en primera persona fueron lanzados en noviembre de 2016.[52]

El pase de temporada de XCOM 2 fue nombrado 'Pack de Refuerzo' e incluyó todos los contenidos descargables (DLC) del juego.[53]​ Los jugadores respondieron negativamente a las noticias porque sospechaban que el DLC era contenido cortado de la versión original. Sin embargo, Solomon indicó que todo el DLC del juego se realizó después de que se completó el desarrollo del juego principal.[54]​ Los paquetes son "Anarchy's Children", que agrega nuevos elementos de personalización de soldados, el cual se lanzó el 17 de marzo de 2016;[55]​ "Alien Hunters", un paquete que agrega una nueva misión, un equipo más poderoso, personalización adicional de soldados y una nueva jugabilidad, el cual fue lanzado el 12 de mayo de 2016;[56]​ y "El último regalo de Shen", que lleva el nombre del ingeniero jefe de Enemy Unknown e incluye una sexta clase de soldado, una nueva misión de historia y un mapa, se lanzó el 30 de junio de 2016.[57]​ Se anunció una expansión para XCOM 2 titulada War of the Chosen en el E3 2017; la cual presenta al enemigo "Chosen" y varias otras facciones, siendo lanzado el 29 de agosto de 2017.[58]War of the Chosen se incluyó más tarde con el juego principal y otros DLC en XCOM 2 Collection, que se lanzó el 3 de febrero de 2018.[59]​ El 9 de octubre de 2018, la compañía lanzó el "Tactical Legacy Pack" que agrega un editor de niveles, mapas nuevos y remasterizados y "Legacy Ops", una serie de misiones que vinculan Enemy Unknown y XCOM 2 .[60]

DeAngelis y Solomon lamentaron la falta de soporte de mods en Enemy Unknown, por lo que el aspecto de modding de XCOM 2 se incrementó significativamente. Firaxis lanzó el Unreal Development Kit, que permite a los jugadores crear su propio contenido. Solomon consideró que el soporte de mod es un método de "ganar-ganar" tanto para los jugadores como para la compañía, diciendo que puede aumentar la longevidad del juego. Firaxis se dio cuenta del potencial para mods de la serie cuando descubrieron un mod para Enemy Unknown llamado Long War . [61]​ Firaxis se asoció con Long War Studios (ahora Pavonis Interactive) para desarrollar tres mods de un día para el juego. [62]​ El 19 de enero de 2017, Pavonis Interactive lanzó Long War 2 para XCOM. [63]

Recepción

Recepción de la crítica

Recepción
Puntuaciones de reseñas
EvaluadorCalificación
Metacritic(PC) 88/100 [64]

(PS4) 88/100[65]

(XONE) 87/100[66]
Puntuaciones de críticas
PublicaciónCalificación
Destructoid7/10[67]
EurogamerEssential[68]
Game Informer9.5/10[69]
GamesRadar(PC)      [71]
(Console)      [72]
GameSpot9/10[70]
Giant Bomb     [73]
IGN9.3/10[74]
PC Gamer EEUU94/100[75]
Polygon8/10[76]
The Guardian     [77]

XCOM 2 recibió críticas "generalmente favorables", según Metacritic.[65][64][66]​ Nic Rowen de Destructoid elogió el juego por construirse sobre el original y expandir el número de opciones tácticas ofrecidas a los jugadores. También indicó que le gustaron los nuevos enemigos, los cuales obligan a los jugadores a repensar sus tácticas antes de planificar sus ataques.[67]​ Maxwell McGee de GamesRadar estuvo de acuerdo, destacando la inclusión de nuevas clases de soldados que permiten a los jugadores usar nuevas estrategias para derrotar a los enemigos.[71]​ Rich Stanton de The Guardian describió el juego como "gratificante" porque cada turno puede traer ramificaciones que los jugadores deben considerar y que impatan en el desarrollo de la campaña.[78]​ Charlie Hall de Polygon disfrutó del sistema de sigilo, que consideró que suma con éxito nuevas variaciones a la fórmula XCOM.[76]​ Esto fue secundado por Chris Bratt de Eurogamer, quien calificó el nuevo sistema de "satisfactorio".[68]​ Ben Reeves, de Game Informer, calificó el juego como "inductor de nervios" debido a su intensa dificultad; asimismo elogió las formas de jugabilidad equilibradas, que ofrecen a los jugadores diversas opciones de juego para burlar a los enemigos. Reeves y Mike Mahardy de GameSpot, por su parte, indicaron que el sistema de generación procedural aumentó el valor de repetición del juego, extendiendo su longevidad y ha hecho que cada mapa sea más creíble.[69][70]​ Dan Stapleton, de IGN, admiró la tecnología de generación procedural y disfrutó de las diversas misiones del juego.[74]

A Hall le gustó el aspecto de gestión del juego, indicando que "[prestó] un gran sentido de urgencia y tensión a cada decisión".[76]​ A Rich Stanton de The Guardian le gustó el componente de gestión, ya que los jugadores solo tienen recursos y tiempo limitados y tienen que clasificar las diferentes prioridades, por lo que cada decisión tomada por los jugadores es importante.[78]​ Tom Senior de PC Gamer calificó la experiencia de "apasionante" y agregó que "el juego usa hábilmente la escasez de oportunidades para forzar al jugador a decisiones difíciles".[75]​ McGee estuvo decepcionado con los Eventos Oscuros ya que sentía que eran "pasivos e indirectos". A McGee le gustó el aspecto estratégico, pero sintió que la amenaza alienígena rara vez se sentía.[71]​ Dan Ryckert de Giant Bomb descubrió que el Proyecto Avatar, que servía como el reloj del fin del mundo del juego, era una experiencia estresante, ya que le hacía "cuestionar cada decisión" que había tomado cuando administraba y ordenaba las prioridades de las diferentes tareas.[73]​ Reeves estuvo de acuerdo y dijo que "la clase magistral de Firaxis en diseño de estrategias te hace cuestionar todas tus elecciones y analizar tus decisiones más pequeñas".[69]​ A Bratt también le gustó el Proyecto Avatar, el cual impulsó a los jugadores a reaccionar y responder en lugar de priorizar una búsqueda constante de mejoras para armas y equipo.[68]​ La personalización de los personajes jugables también fue ampliamente elogiada por permitir que los jugadores se apegaran a sus soldados, haciendo que la muerte de cada soldado fuera impactante y memorable.

Por su parte, la dificultad del juego recibió respuestas mixtas. Rowen dijo que las misiones cronometradas no resultaron demasiado difíciles, pero que su naturaleza "despiadada" puede alejar a algunos jugadores del juego. También dijo que algunas de las primeras misiones son "desproporcionadamente difíciles" y frustrantes de jugar.[76]​ McGee disfrutó el desafío e indicó que los desafíos cronometrados y otros elementos impredecibles "mantienen altas las tensiones", y que la experiencia siguió siendo fascinante durante juegos posteriores. Stanton y Stapleton elogiaron la inteligencia artificial del juego, la cual aprovecha todas las ventajas tácticas que tiene para presionar a los jugadores.[74]​ Stanton indicó que esto ha hecho que los jugadores sean más receptivos y ha creado un impulso hacia adelante del que Enemy Unknown carecía.[79]​ Bratt elogió las misiones cronometradas para alentar a los jugadores a tomar riesgos y ser más ofensivos.[68]​ Mahardy señaló que la dificultad es "justa" y que XCOM 2 es una experiencia brutal. También dijo que la dificultad del juego a veces va más allá del desafío, con enemigos que a veces ignoran las reglas de juego establecidas.[70]

El juego sufrió numerosas dificultades técnicas durante su lanzamiento. Si bien muchos críticos notaron errores menores de software durante sus experiencias,[74][70]​ algunos, incluidos Rowen y Ryckert,[73][67]​ dijeron que los errores (bugs) arruinaron su experiencia. Firaxis luego emitió un parche de rendimiento para corregir errores evidenciados.[80]

Ventas

XCOM 2 vendió más de 500,000 copias digitales en Steam dentro de su primera semana de lanzamiento, superando las ventas del juego original, que se lanzó simultáneamente en múltiples plataformas.[81]​ El editor 2K Games estaba satisfecho con el rendimiento del juego y dijo que su lanzamiento exitoso contribuyó a que la compañía obtuviera resultados financieros mejores de lo esperado para el año fiscal 2016.[82]

Premios y reconocimientos

Año Premio Categoría Resultado
2016 Premios Golden Joystick Juego del Año Nominado[83]
The Game Awards 2016 Juego del Año PC Nominado[84]
2017 20° D.I.C.E. Awards Mejor Juego de Estrategia Nominado[85]
16° NAVGTR Awards Diseño de Juego, Franquicia Nominado[86]
Juego, Estrategia Nominado[87]

Referencias

  1. . Feral Interactive. Archivado desde el original el 16 de julio de 2019. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  2. Meer, Alec (12 de febrero de 2016). . Rock, Paper, Shotgun. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2019. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  3. Tyrrel, Brandin (4 de junio de 2015). . IGN. Archivado desde el original el 11 de enero de 2020. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  4. Bailey, Dustin (20 de septiembre de 2019). . PCGamesN. Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2019. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  5. Bratt, Chris (7 de octubre de 2019). . Eurogamer. Archivado desde el original el 11 de enero de 2020. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  6. Marks, Tom (7 de enero de 2016). . PC Gamer. Archivado desde el original el 3 de febrero de 2018. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  7. . GamesRadar. 2 de febrero de 2019. Archivado desde el original el 30 de octubre de 2019. Consultado el 30 de noviembre de 2019. 
  8. Stapleton, Dan (2 de junio de 2015). . IGN. Archivado desde el original el 3 de junio de 2015. Consultado el 17 de junio de 2015. 
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  •   Datos: Q20030150

xcom, videojuego, estrategia, turnos, 2016, desarrollado, firaxis, games, publicado, games, juego, secuela, reboot, serie, xcom, enemy, unknown, 2012, tiene, lugar, años, después, eventos, enemy, unknown, mismo, xcom, organización, militar, humana, intenta, co. XCOM 2 es un videojuego de estrategia por turnos de 2016 desarrollado por Firaxis Games y publicado por 2K Games El juego es la secuela del reboot de la serie XCOM Enemy Unknown de 2012 y tiene lugar 20 anos despues de los eventos de Enemy Unknown En el mismo XCOM una organizacion militar humana que intenta combatir una invasion alienigena ha perdido la guerra y se reduce ahora a una fuerza de resistencia contra la ocupacion de la Tierra y contra el regimen totalitario establecido por los invasores El juego se desarrolla en misiones de combate por turnos en el que el jugador comanda un peloton de soldados que debe luchar contra enemigos humanos y alienigenas y completar objetivos especificos Asimismo los jugadores administran y controlan las operaciones del Vengador una nave alienigena abandonada que funciona como base movil para XCOM ocupando el mando del departamento de ingenieria e investigacion de la base durante el tiempo entre misiones XCOM 2Informacion generalDesarrolladorFiraxis GamesDistribuidor2K GamesDisenadorBrian HessMark NautaJoseph WeinhofferDirectorJake SolomonProductorGarth DeAngelisProgramadorRyan McFallArtistaGregory FoertschEscritorScott WittbeckerCompositorTim WynnDatos del juegoGenerovideojuego de estrategia por turnos videojuego de tacticas por turnos y videojuego de rol tacticoIdiomasalemanModos de juegoSingle player multiplayerClasificacionesUSKDatos del softwareMotorUnreal Engine 3 5PlataformasMicrosoft WindowsOS XLinuxPlayStation 4Xbox OneNintendo SwitchDatos del hardwareFormatodisco optico y distribucion digitalDispositivos de entradamouse teclado y mando de videojuegosDesarrolloLanzamiento5 de febrero del 2016Microsoft Windows30 de septiembre del 2016PlayStation 4Xbox One29 de mayo del 2020Nintendo SwitchX COMXCOM Enemy UnknownXCOM 2EnlacesSitio web oficial editar datos en Wikidata Durante el desarrollo del juego Firaxis repaso en profundidad las criticas de los jugadores respecto de Enemy Unknown y sumo a su secuela la reclamada genereacion procedural de mapas ademas de brindar soporte de mods para el juego Los desarrolladores situaron la secuela en la linea temporal del final malo del juego de 2012 lo cual les permitio cambiar la forma de juego introducir varias caracteristicas nuevas y redisenar algunos enemigos Para alentar a los jugadores a jugar de manera mas ofensiva los desarrolladores introdujeron objetivos con limites de tiempo a fin de impulsar el ritmo del juego Asimismo en comparacion con su predecesor XCOM 2 tiene un mayor enfasis en el aspecto narrativo El motor del juego es el Unreal Engine 3 5 y los artistas se inspiraron en reconocidas peliculas de ciencia ficcion como Elysium y Oblivion para crear la estetica del juego XCOM 2 se lanzo en febrero de 2016 para PC mientras que sus versiones de PlayStation 4 Android y Xbox One se lanzaron en septiembre de ese ano El 29 de marzo de 2020 el titulo llego a Nintendo Switch en un pack con el juego original y sus 4 dlc Tras su lanzamiento el juego fue elogiado por la critica Los criticos destacaron tanto el nuevo sistema de sigilo que segun criticas agrega una nueva capa de profundidad al juego como la generacion de mapas procedurales El juego tambien fue elogiado por su dificultad y por la adicion de herramientas de desarrollo de mods mientras que las criticas negativas al mismo se dirigieron principalmente a su bajo rendimiento en muchas computadoras durante el lanzamiento Fue nominado para multiples reconocimientos de fin de ano por varias publicaciones de juegos Firaxis apoyo el juego con contenido descargable y lanzo una expansion independiente del juego XCOM 2 War of the Chosen en 2018 Indice 1 Jugabilidad 1 1 Combate por turnos 1 2 Estrategia y gestion 2 Trama 2 1 Historia 3 Desarrollo 4 Lanzamiento 5 Recepcion 5 1 Recepcion de la critica 5 2 Ventas 5 3 Premios y reconocimientos 6 ReferenciasJugabilidad EditarCombate por turnos Editar En XCOM 2 y al igual que en el reboot el jugador encarna al comandante de la organizacion militar homonima la cual se reduce ahora a una fuerza de resistencia que se opone a la actual ocupacion alienigena de la Tierra El juego se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo y es un titulo de estrategia por turnos en el que los jugadores emiten ordenes a un escuadron de soldados humanos para eliminar alienigenas en un mapa y dependiendo de las misiones para completar objetivos secundarios 1 Muchas de las misiones estan cronometradas lo que requiere que los jugadores las completen en el lapso de una cantidad de turnos determinada 2 Los mapas se generan procesalmente para crear una amplia variedad de niveles Cada mapa presenta diferentes terrenos y edificios en cada partida 3 El juego ofrece cuatro configuraciones de dificultad Novato Veterano Comandante y Leyenda 4 Despues de que los jugadores completan por primera vez la campana pueden comenzar un nuevo juego con el modo Ironman habilitado En este modo los archivos de guardado del jugador se sobrescriben cada vez que este realiza una accion lo que hace imposible que los jugadores carguen un guardado anterior despues de tomar una mala decision 5 Los jugadores pueden crear campanas y tipos de enemigos que se pueden compartir a traves de Steam Workshop 6 El juego tambien presenta un modo multijugador uno a uno en el que los jugadores recibieron un numero fijo de puntos para conformar un escuadron compuesto por las fuerzas ADVENT y XCOM e intentar eliminar al escuadron del oponente en el campo de batalla 7 Al comienzo de la mayoria de las misiones el escuadron del jugador esta oculto en modo sigilo y los enemigos no lo detectaran Los jugadores pueden colocar sus tropas para planificar su batalla y emboscar a los enemigos 8 La niebla de guerra oculta a los alienigenas y sus acciones hasta que los soldados del jugador esten dentro del alcance y tengan una linea de vision sobre ellos 9 Los miembros del escuadron pueden esconderse detras de objetos para evitar ser disparados Los enemigos programados por inteligencia artificial intentaran flanquear y exponer a los soldados a graves heridas debido a la falta de defensa Cada turno los jugadores pueden atacar a sus objetivos seleccionados con armas de fuego El juego informara a los jugadores de la probailidad de realizar un disparo exitoso y la cantidad de salud que el enemigo perdera Tambien pueden recargar permanecer en vigilancia para disparar a cualquier enemigo en movimiento en su linea de vision 10 agacharse 11 y piratear las armas mecanicas de los enemigos como torretas y temporalmente apagarlos o controlarlas 12 Cada miembro del escuadron puede realizar un numero limitado de acciones antes de que el enemigo tome su turno y los jugadores pueden elegir terminar su turno temprano sin agotar las acciones del escuadron 1 El juego tiene cinco clases de personajes cada una con su propia habilidad de soldado a saber Ranger empuna un arma cuerpo a cuerpo que corta a los enemigos Grenadier tiene un lanzagranadas y explosivos que pueden destruir la cobertura del enemigo Specialist tiene un dron que mejora la defensa y la salud del equipo Sharpshooter es el francotirador del equipo y el Psi Operative que se desbloquea mas tarde en el juego 13 usa poderes telepaticos y psionicos 14 Los enemigos del primer juego de la serie incluidos los Sectoids regresaron al mismo tiempo que Firaxis presento nuevos enemigos incluidos los Vipers un enemigo con forma de serpiente que puede sacar a los soldados de su cobertura 15 Cuando un soldado resulta herido o esta a punto de desangrarse se pueden usar kits medicos para estabilizar su condicion 16 Los soldados del escuadron pueden ser asesinados permanentemente por los enemigos y sus cuerpos pueden ser llevados de vuelta para extraer su equipo si el jugador considera necesario abortar la mision 12 Si se considera necesario abandonar la mision un soldado puede llevar a los soldados heridos a la extraccion donde son revividos al abandonar el mapa Si los soldados sobreviven y completan la mision ganan experiencia 17 y pueden ser promovidos desbloqueando nuevas opciones en los arboles de habilidades ademas de elementos de personalizacion 18 9 Estrategia y gestion Editar Los jugadores toman el control del Vengador una nave alienigena abandonada que es reconvertida en la nueva base movil de XCOM estando al mando del departamento de ingenieria e investigacion de la base entre misiones 19 Los jugadores pueden asignar al departamento de investigacion que realice autopsias a cadaveres alienigenas y estudie la tecnologia recopilada de ellos 20 lo cual desbloquea nuevos dispositivos armas y tecnologias para ayudar a los jugadores en la batalla 21 Asimismo el departamento de ingenieria puede recibir instrucciones para crear nuevos tipos de municion armaduras y armas La Armeria 1 por su parte permite a los jugadores reclutar soldados y ajustar sus personalidades nombres trajes generos nacionalidades y armas 17 22 Los soldados heridos se curan lentamente en la enefermeria de la base A medida que avanza el juego se desbloquean nuevas instalaciones que permiten a los jugadores aumentar el tamano del escuadron mejorar el rendimiento de combate y crear armas experimentales Los jugadores tambien necesitan construir un hub de Comunicaciones de Resistencia para establecer contactos con las celulas de resistencia estacionadas en todo el mundo lo que les permite seguir expandiendose a nuevos territorios y acrecentar su influencia 23 16 Las instalaciones deben contar con ingenieros para garantizar que sean completamente funcionales y ademas pueden ser mejoradas 24 En el puente del Avenger los jugadores pueden acceder al Geoscape avanzar en el tiempo mover el Avenger acceder a misiones de escaneo y misiones de combate visitar el cuartel general de la Resistencia para comprar nuevos ingenieros armas y soldados comerciar en el mercado negro y descubrir suministros y nuevos equipamientos 16 La construccion de instalaciones requiere suministros que los ingenieros puedan recolectar mediante la excavacion de escombros extraterrestres en el Avenger La inteligencia se recopila a traves del contacto con celulas de resistencia 25 que luego se pueden utilizar en el comercio Otros recursos como el Elerium son materiales necesarios para crear nuevos gadgets y armas 21 Mientras el jugador gestiona la base movil los extraterrestres tambien avanzan por su parte en una iniciativa de investigacion conocida como el Programa Avatar 26 Proceden lentamente en dicho programa y si el mismo se completa esto resulta en una perdida automatica de la partida para el jugador Sin embargo el progreso del Programa Avatar puede retrasarse saboteando instalaciones de investigacion extraterrestre y a traves de otros eventos semi aleatorios 22 Trama EditarXCOM 2 se desarrolla en el ano 2035 20 anos despues de los eventos de XCOM Enemy Unknown y su expansion La humanidad fue derrotada por los extraterrestres XCOM demostro ser incapaz de resistir la amenaza alienigena y fue traicionada por las naciones del consejo quienes se rindieron a los extraterrestres poco despues de que comenzara la invasion XCOM se convirtio en una fuerza de resistencia y paso a la clandestinidad para evitar la persecucion a manos de los alienigenas y sus aliados La mayoria de sus miembros se sometieron al gobierno alienigena y dejaron atras su pasado pero algunos como el oficial central Bradford rechazaron la administracion alienigena y se escondieron La Tierra ahora esta controlada por los extraterrestres a traves de la Administracion titere de ADVENT y XCOM ha sido olvidado sus miembros silenciados y registros borrados ADVENT ha hecho mucho para mejorar la opinion publica de los extraterrestres especialmente por la propagacion de la creencia de que los extraterrestres llegaron en paz y que las fuerzas de la Tierra entre ellas XCOM tomaron represalias agresivamente y sin causa Se presume que esto sucedio despues de que el jugador investigo los MECs tal y como lo indica la autopsia de un MEC de ADVENT El jugador asume nuevamente el papel del Comandante que hasta hace poco habia sido puesto en estasis alienigena para que pudieran utilizar su capacidad estrategica a traves de un implante cerebral Despues de que el Oficial Central Bradford rescata al Comandante XCOM lanza un ataque contra un convoy alienigena y roba un nucleo de elerium utilizado para alimentar al Vengador una barcaza de suministro alienigena que se ha convertido en la base movil de XCOM 27 En el Vengador el Comandante cuenta con el apoyo del cientifico rebelde ex ADVENT el Dr Richard Tygan que reemplaza al ahora desaparecido Dr Vahlen y a la ingeniera en jefe Lily Shen hija y sucesora del fallecido Dr Raymond Shen con quien el Comandante estaba familiarizado en el juego anterior Historia Editar El juego comienza con Bradford liderando una redada en un banco de genes de ADVENT y rescatando al Comandante que habia sido capturado y puesto en estasis El Comandante luego es llevado a la sede movil de XCOM en el Vengador donde se encuentran con el personal de apoyo compuesto por el Dr Richard Tygan y Lily Shen Tygan le dice al Comandante que mientras estaba en estasis ADVENT conecto su cerebro directamente a su red de comunicacion psionica global para actuar como una computadora de simulacion de batalla Entonces el Comandante se pone en contacto con el Portavoz el ultimo miembro leal a XCOM restante del Consejo El Portavoz le ordena al Comandante unir a los grupos de resistencia dispersos por todo el mundo y descubrir la verdadera naturaleza la iniciativa de alto secreto de ADVENT el Proyecto Avatar Mientras el Comandante lidera a XCOM en la lucha contra ADVENT asalta sus instalaciones secretas de investigacion y lentamente comienza a darse cuenta de la naturaleza del Proyecto Avatar A traves de su investigacion Tygan y Shen descubren que los lideres de ADVENT los alienigenas Elders han estado muriendo por una degeneracion fisica irreversible de sus cuerpos Para escapar de su inminente desaparicion los Elders comenzaron el Proyecto Avatar el cual consiste en procesar humanos secuestrados y convertirlos en materia prima genetica para construirles nuevos cuerpos llamados avatares Tambien rastrean la sede de los Elders hasta una base submarina a la que se puede acceder mediante un portal psionico especial Contra las cuerdas ADVENT decide acelerar el proyecto y procesar a todos los humanos no esenciales en el proyecto Avatar con el pretexto publico de curar todas las enfermedades en sus clinicas de genes Cerca del climax del juego se intuye que el Portavoz resulto asesinado cuando se sacrifica para advertir a XCOM sobre el avance del Proyecto ordenandoles que secuestren la red de comunicacion global de ADVENT antes de que estos puedan hacer el anuncio de la cura de enfermedades XCOM piratea la red y transmite pruebas de los crimenes de ADVENT al mundo provocando una revolucion global masiva contra la ocupacion alienigena Con ADVENT ocupado tratando de mantener el orden el Comandante toma el control psionico de un avatar deshabitado robado de una de las instalaciones de ADVENT y XCOM ataca la sede de los Elders Los Elders le suplican al Comandante que detenga los combates y se una a ellos alegando que solo estan tratando de fortalecerse a si mismos y a la humanidad en contra de una amenaza mayor El Comandante ignora las suplicas de los Elders y destruye a todos sus Avatares provocando la destruccion de la base El Avatar del Comandante se queda atras para luchar contra los espiritus enfurecidos de los Ancianos mientras el resto del escuadron escapa Despues el Comandante se despierta en su propio cuerpo y aprende que sin la direccion de los Elders el control de ADVENT sobre la humanidad se desmorona Las filas de la Resistencia aumentan cuando la gente abandona las ciudades controladas por ADVENT y la Resistencia comienza a abrumar a los restos de las fuerzas ADVENT Sin embargo en el oceano debajo de las ruinas de la sede de los Elders una energia extrana comienza a brillar En la expansion War of the Chosen los Templarios una de las facciones que ayudaron en la victoria de XCOM notan el resplandor y su lider confirma que es la senal de que una nueva guerra esta por comenzar Desarrollo EditarFiraxis Games el desarrollador de XCOM Enemy Unknown y su director creativo Jake Solomon volvieron a trabajar en XCOM 2 el cual tuvo un tiempo de desarrollo mas corto que Enemy Unknown Los desarrolladores inspeccionaron los comentarios de los jugadores desde el reboot de 2012 28 Solomon describio el desarrollo del juego como una experiencia mas liberadora que hacer el reinicio de 2012 porque el equipo habia acumulado una audiencia y ya no era necesario enfrentarse a las expectativas de los juegos originales Los desarrolladores recurrieron y mejoraron elementos de los juegos originales incluida la generacion de procedimientos y la imprevisibilidad del juego para XCOM 2 29 Ademas de la naturaleza guerrillera de XCOM 2 la tecnologia de XCOM ya no esta a la par con la de los extraterrestres y por lo tanto tiene que funcionar con el armamento del viejo mundo El Vengador lleva el nombre de un barco en UFO Enemy Unknown Segun Jake Solomon el proceso creativo del juego estuvo orientado a la jugabilidad Como resultado la configuracion se introdujo despues de que Firaxis cambio las clases de personajes y agrego elementos de sigilo al juego 30 Los desarrolladores encontraron que menos del 30 de los jugadores terminaron el primer juego El equipo tambien descubrio que la nueva configuracion es tematicamente adecuada para el juego basado en escuadrones y que les permitio crear nuevos disenos alienigenas y restablecer las opciones de investigacion 31 32 En comparacion con Enemy Unknown los escritores pasaron mas tiempo escribiendo la historia de fondo del juego Debido a que el juego toma lugar en el futuro se desarrollo mas la historia de fondo para garantizar que los jugadores se sientan apegados a la narrativa del juego 29 La narracion ambiental es una parte importante del juego por ejemplo en la megaciudad hay senales que indican que ADVENT se ha apoderado del mundo mientras que otros mapas y areas muestran a los jugadores los restos de civilizaciones humanas 33 Inicialmente la jugabilidad fue disenada para ser indulgente pero despues de recibir comentarios de los evaluadores de juego quienes notaron que el juego era demasiado simple y que muchos sistemas fallaron en involucrar a los jugadores la idea fue descartada El equipo intento mantener la dificultad del juego para que los jugadores que jugaban a Enemy Unknown aun enfrentaran un desafio 29 Segun DeAngelis los desarrolladores querian que el juego fuera brutalmente desafiante por lo que cuando el jugador superara estos desafios la sensacion de triunfo sea realmente poderosa 34 Para garantizar que el juego sea desafiante y reproducible el equipo valoro la idea de imprevisibilidad y aleatoriedad Por ejemplo cuando los jugadores intentan disparar a un enemigo la interfaz de usuario del juego les dice a los jugadores la posibilidad de lanzar un golpe exitoso Con un alto porcentaje de posibilidades aun pueden fallar sus disparos mientras que con un bajo porcentaje los jugadores pueden obtener algunos golpes Segun Solomon el equipo se dio cuenta de que los jugadores pueden involucrarse emocionalmente en la experiencia por lo que el calculo estadistico real coincidira con el sentimiento psicologico del jugador sobre ese numero lo que significa que la posibilidad de golpes exitosos puede ser ligeramente mayor o menor que la estadistica UI 35 A pesar de la dificultad del juego el equipo queria alentar a los jugadores a jugar de manera mas ofensiva por lo que agregaron valiosos botines objetivos urgentes y la idea de ocultamiento en el que los reclutas pueden emboscar a los alienigenas obligando a los jugadores a correr mas riesgos durante el juego 36 37 Los jugadores tambien tienen variabilidad de modos de juego a traves del Vengador en el que los jugadores deben determinar cuando y donde mover la sede movil que investigar y que areas liberar primero 31 Los jugadores deben asimismo considerar las consecuencias de realizar acciones Completar una mision secundaria que les proporciona a los jugadores nuevos recursos puede significar que los extraterrestres hayan progresado aun mas con su Programa Avatar El concepto de niveles generados proceduralmente en Enemy Unknown fue desechado porque Firaxis creia que seria desventajoso y plagado de errores y que los objetos generados por procedimientos no encajaban con la atmosfera del juego Enemy Unknown tiene mapas hechos a mano que fueron disenados por Firaxis La recepcion de estos mapas fue generalmente positiva pero los jugadores se quejaron de que se volvian repetitivos por lo que Firaxis decidio introducir un sistema de parcelas para aliviar la carga de trabajo de los desarrolladores El productor del juego Garth DeAngelis describio los mapas del juego como sabanas donde cada uno tiene agujeros al azar de diferentes tamanos Asi cada agujero termina conteniendo un objeto o un edificio destructible al azar Las misiones secundarias las ubicaciones enemigas los refuerzos y los mapas multijugador tambien se generan aleatoriamente 38 La implementacion de la generacion de procedimientos creo muchas dificultades y le tomo al equipo mucho tiempo solucionarlo 35 Al desarrollar el arte del juego los desarrolladores se inspiraron en las peliculas They Live 39 Elysium Oblivion y Blade Runner Al disenar las armas los personajes y el entorno del juego observaron algunas peliculas de ciencia ficcion y videojuegos como Dust An Elysian Tail pero en su mayoria crearon disenos originales 40 Los Sectoides enemigos clasicos de XCOM recibieron un nuevo diseno que se ve mas salvaje mas imponente despues de que la especie se mezclo con el ADN humano The Viper se inspiro en los Snake Men del juego original y los Thin Men de Enemy Unknown y fue creado despues de que el equipo de jugabilidad solicitase un enemigo que pudiera sacar a un recluta de su cubierta 41 Los desarrolladores valoraron la diversidad y se aseguraron de que todas las etnias esten representadas en el juego porque el concepto de XCOM se trata de equipoas de la humanidad juntos de todo el mundo Los desarrolladores disenaron mas enemigos femeninos como los Viper y Berserker 42 La personalizacion de los personajes es mas amplia en comparacion con las de Enemy Unknown 43 permitiendo a los jugadores desarrollar conexiones y apegos con los personajes lo cual causa que si un personaje jugable muere el jugador y su personaje apegado pueda sentir el impacto 36 Lanzamiento EditarEl 18 de mayo de 2015 Take Two Interactive anuncio un nuevo juego AAA sin titulo en su memoria anual 44 El 25 de mayo de 2015 se lanzo un sitio web teaser llamado Advent Future Presentaba un anuncio de la Administracion ADVENT cuyo objetivo era crear un mundo libre de hambre dolor enfermedad y guerra pero luego revelo que la Administracion tenia planes mas siniestros 45 El juego fue revelado oficialmente el 1 de junio de 2015 por IGN y se lanzo su trailer debut 46 Originalmente XCOM 2 se lanzaria en noviembre de 2015 pero su lanzamiento se pospuso para el 5 de febrero de 2016 para permitir a los desarrolladores tiempo adicional para refinar el juego 47 Los jugadores que ordenaron el juego antes del lanzamiento recibieron un nuevo recluta y el Paquete de Guerrero de la Resistencia que tiene opciones de personalizacion adicionales 2K colaboro con el fabricante de mercancias Project TriForce para crear una replica de Beam Pistol para que los jugadores la compren 48 y se asocio con el novelista Gregory Keyes quien escribio una novela precuela llamada XCOM 2 Resurrection que se lanzo el 10 de noviembre de 2015 49 Firaxis anuncio que el juego solo se lanzaria para PC debido a la experiencia de la compania en el desarrollo de juegos en esta plataforma Firaxis creia que hacer de XCOM 2 un titulo solo para PC les permitiria introducir nuevas caracteristicas como niveles de procedimiento y que el desarrollo para una unica plataforma era mas simple 50 A pesar de esto el juego fue lanzado para las consolas PlayStation 4 y Xbox One el 27 de septiembre de 2016 51 La compatibilidad con Gamepad para PC y un modo que permite a los jugadores explorar la sede del Vengador en perspectiva en primera persona fueron lanzados en noviembre de 2016 52 El pase de temporada de XCOM 2 fue nombrado Pack de Refuerzo e incluyo todos los contenidos descargables DLC del juego 53 Los jugadores respondieron negativamente a las noticias porque sospechaban que el DLC era contenido cortado de la version original Sin embargo Solomon indico que todo el DLC del juego se realizo despues de que se completo el desarrollo del juego principal 54 Los paquetes son Anarchy s Children que agrega nuevos elementos de personalizacion de soldados el cual se lanzo el 17 de marzo de 2016 55 Alien Hunters un paquete que agrega una nueva mision un equipo mas poderoso personalizacion adicional de soldados y una nueva jugabilidad el cual fue lanzado el 12 de mayo de 2016 56 y El ultimo regalo de Shen que lleva el nombre del ingeniero jefe de Enemy Unknown e incluye una sexta clase de soldado una nueva mision de historia y un mapa se lanzo el 30 de junio de 2016 57 Se anuncio una expansion para XCOM 2 titulada War of the Chosen en el E3 2017 la cual presenta al enemigo Chosen y varias otras facciones siendo lanzado el 29 de agosto de 2017 58 War of the Chosen se incluyo mas tarde con el juego principal y otros DLC en XCOM 2 Collection que se lanzo el 3 de febrero de 2018 59 El 9 de octubre de 2018 la compania lanzo el Tactical Legacy Pack que agrega un editor de niveles mapas nuevos y remasterizados y Legacy Ops una serie de misiones que vinculan Enemy Unknown y XCOM 2 60 DeAngelis y Solomon lamentaron la falta de soporte de mods en Enemy Unknown por lo que el aspecto de modding de XCOM 2 se incremento significativamente Firaxis lanzo el Unreal Development Kit que permite a los jugadores crear su propio contenido Solomon considero que el soporte de mod es un metodo de ganar ganar tanto para los jugadores como para la compania diciendo que puede aumentar la longevidad del juego Firaxis se dio cuenta del potencial para mods de la serie cuando descubrieron un mod para Enemy Unknown llamado Long War 61 Firaxis se asocio con Long War Studios ahora Pavonis Interactive para desarrollar tres mods de un dia para el juego 62 El 19 de enero de 2017 Pavonis Interactive lanzo Long War 2 para XCOM 63 Recepcion EditarRecepcion de la critica Editar RecepcionPuntuaciones de resenasEvaluadorCalificacionMetacritic PC 88 100 64 PS4 88 100 65 XONE 87 100 66 Puntuaciones de criticasPublicacionCalificacionDestructoid7 10 67 EurogamerEssential 68 Game Informer9 5 10 69 GamesRadar PC 71 Console 72 GameSpot9 10 70 Giant Bomb 73 IGN9 3 10 74 PC Gamer EEUU94 100 75 Polygon8 10 76 The Guardian 77 XCOM 2 recibio criticas generalmente favorables segun Metacritic 65 64 66 Nic Rowen de Destructoid elogio el juego por construirse sobre el original y expandir el numero de opciones tacticas ofrecidas a los jugadores Tambien indico que le gustaron los nuevos enemigos los cuales obligan a los jugadores a repensar sus tacticas antes de planificar sus ataques 67 Maxwell McGee de GamesRadar estuvo de acuerdo destacando la inclusion de nuevas clases de soldados que permiten a los jugadores usar nuevas estrategias para derrotar a los enemigos 71 Rich Stanton de The Guardian describio el juego como gratificante porque cada turno puede traer ramificaciones que los jugadores deben considerar y que impatan en el desarrollo de la campana 78 Charlie Hall de Polygon disfruto del sistema de sigilo que considero que suma con exito nuevas variaciones a la formula XCOM 76 Esto fue secundado por Chris Bratt de Eurogamer quien califico el nuevo sistema de satisfactorio 68 Ben Reeves de Game Informer califico el juego como inductor de nervios debido a su intensa dificultad asimismo elogio las formas de jugabilidad equilibradas que ofrecen a los jugadores diversas opciones de juego para burlar a los enemigos Reeves y Mike Mahardy de GameSpot por su parte indicaron que el sistema de generacion procedural aumento el valor de repeticion del juego extendiendo su longevidad y ha hecho que cada mapa sea mas creible 69 70 Dan Stapleton de IGN admiro la tecnologia de generacion procedural y disfruto de las diversas misiones del juego 74 A Hall le gusto el aspecto de gestion del juego indicando que presto un gran sentido de urgencia y tension a cada decision 76 A Rich Stanton de The Guardian le gusto el componente de gestion ya que los jugadores solo tienen recursos y tiempo limitados y tienen que clasificar las diferentes prioridades por lo que cada decision tomada por los jugadores es importante 78 Tom Senior de PC Gamer califico la experiencia de apasionante y agrego que el juego usa habilmente la escasez de oportunidades para forzar al jugador a decisiones dificiles 75 McGee estuvo decepcionado con los Eventos Oscuros ya que sentia que eran pasivos e indirectos A McGee le gusto el aspecto estrategico pero sintio que la amenaza alienigena rara vez se sentia 71 Dan Ryckert de Giant Bomb descubrio que el Proyecto Avatar que servia como el reloj del fin del mundo del juego era una experiencia estresante ya que le hacia cuestionar cada decision que habia tomado cuando administraba y ordenaba las prioridades de las diferentes tareas 73 Reeves estuvo de acuerdo y dijo que la clase magistral de Firaxis en diseno de estrategias te hace cuestionar todas tus elecciones y analizar tus decisiones mas pequenas 69 A Bratt tambien le gusto el Proyecto Avatar el cual impulso a los jugadores a reaccionar y responder en lugar de priorizar una busqueda constante de mejoras para armas y equipo 68 La personalizacion de los personajes jugables tambien fue ampliamente elogiada por permitir que los jugadores se apegaran a sus soldados haciendo que la muerte de cada soldado fuera impactante y memorable Por su parte la dificultad del juego recibio respuestas mixtas Rowen dijo que las misiones cronometradas no resultaron demasiado dificiles pero que su naturaleza despiadada puede alejar a algunos jugadores del juego Tambien dijo que algunas de las primeras misiones son desproporcionadamente dificiles y frustrantes de jugar 76 McGee disfruto el desafio e indico que los desafios cronometrados y otros elementos impredecibles mantienen altas las tensiones y que la experiencia siguio siendo fascinante durante juegos posteriores Stanton y Stapleton elogiaron la inteligencia artificial del juego la cual aprovecha todas las ventajas tacticas que tiene para presionar a los jugadores 74 Stanton indico que esto ha hecho que los jugadores sean mas receptivos y ha creado un impulso hacia adelante del que Enemy Unknown carecia 79 Bratt elogio las misiones cronometradas para alentar a los jugadores a tomar riesgos y ser mas ofensivos 68 Mahardy senalo que la dificultad es justa y que XCOM 2 es una experiencia brutal Tambien dijo que la dificultad del juego a veces va mas alla del desafio con enemigos que a veces ignoran las reglas de juego establecidas 70 El juego sufrio numerosas dificultades tecnicas durante su lanzamiento Si bien muchos criticos notaron errores menores de software durante sus experiencias 74 70 algunos incluidos Rowen y Ryckert 73 67 dijeron que los errores bugs arruinaron su experiencia Firaxis luego emitio un parche de rendimiento para corregir errores evidenciados 80 Ventas Editar XCOM 2 vendio mas de 500 000 copias digitales en Steam dentro de su primera semana de lanzamiento superando las ventas del juego original que se lanzo simultaneamente en multiples plataformas 81 El editor 2K Games estaba satisfecho con el rendimiento del juego y dijo que su lanzamiento exitoso contribuyo a que la compania obtuviera resultados financieros mejores de lo esperado para el ano fiscal 2016 82 Premios y reconocimientos Editar Ano Premio Categoria Resultado2016 Premios Golden Joystick Juego del Ano Nominado 83 The Game Awards 2016 Juego del Ano PC Nominado 84 2017 20 D I C E Awards Mejor Juego de Estrategia Nominado 85 16 NAVGTR Awards Diseno de Juego Franquicia Nominado 86 Juego Estrategia Nominado 87 Referencias Editar a b c XCOM 2 Manual Feral Interactive Archivado desde el original el 16 de julio de 2019 Consultado el 30 de noviembre de 2019 Meer Alec 12 de febrero de 2016 XCOM 2 Tips How To Survive And Thrive Rock Paper Shotgun Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2019 Consultado el 30 de noviembre de 2019 Tyrrel Brandin 4 de junio de 2015 XCOM 2 s Procedurally Generated Maps IGN First IGN Archivado desde el original el 11 de enero de 2020 Consultado el 30 de noviembre de 2019 Bailey Dustin 20 de septiembre de 2019 A third of XCOM 2 players beat it on easy PCGamesN Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2019 Consultado el 30 de 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