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Sistema de cámara virtual

En los videojuegos en 3D, un sistema de cámara virtual tiene como objetivo controlar una cámara o un conjunto de cámaras para mostrar una vista de un mundo virtual en 3D. Los sistemas de cámara se utilizan en juegos donde su propósito es mostrar la acción en el mejor ángulo posible; de manera más general, se usan en mundos virtuales 3D cuando se requiere una vista en tercera persona.

Demostración del sistema de cámara virtual que muestra los parámetros de la cámara que se pueden ajustar.

A diferencia de una producción cinematográfica, los creadores de sistemas de cámaras virtuales tienen que lidiar con un mundo interactivo e impredecible. No es posible saber dónde estará el personaje jugador en los próximos segundos; por lo tanto, no es posible planificar las planos como lo haría un cineasta. Para resolver este problema, el sistema se basa en ciertas reglas o una inteligencia artificial para seleccionar loas tomas más apropiadas.

Existen principalmente tres tipos de sistemas de cámaras. En los sistemas de cámara fija, la cámara no se mueve en absoluto y el sistema muestra el personaje del jugador en una sucesión de fotos fijas. Las cámaras de seguimiento, por otro lado, siguen los movimientos del personaje. Finalmente, los sistemas de cámaras interactivas están parcialmente automatizados y permiten al jugador cambiar directamente la vista. Para implementar sistemas de cámara, los desarrolladores de videojuegos utilizan técnicas como programación con restricciones, guiones de inteligencia artificial o agentes autónomos.

En tercera persona

En los videojuegos, «tercera persona» se refiere a una perspectiva gráfica representada desde una distancia fija detrás y ligeramente por encima del personaje del jugador. Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar más fuertemente caracterizado, y es más común en juegos de acción y de acción y aventura. Los juegos con esta perspectiva a menudo utilizan audio posicional, donde el volumen de los sonidos ambientales varía según la posición del avatar.[1]

Existen principalmente tres tipos de sistemas de cámara en tercera persona: los «sistemas de cámara fija» en los que las posiciones de la cámara se establecen durante la creación del juego; los «sistemas de cámaras de seguimiento» en los que la cámara simplemente sigue al personaje del jugador; y los «sistemas de cámara interactivos» que están bajo el control del jugador.

Cámara fija

En este tipo de sistema, los desarrolladores establecen las propiedades de la cámara, como su posición, orientación o campo de visión, durante la creación del juego. Las vistas de la cámara no cambiarán dinámicamente, por lo que el mismo lugar siempre se mostrará bajo el mismo conjunto de vistas. Un ejemplo temprano de este tipo de sistema de cámara se puede ver en Alone in the Dark. Mientras los personajes están en 3D, el fondo en el que evolucionan se ha renderizado previamente. Los primeros juegos de Resident Evil son ejemplos notables de juegos que usan cámaras fijas. La serie de God of War también es conocida por esta técnica.[2]​ Una ventaja de este sistema de cámara es que permite a los diseñadores de juegos usar el lenguaje de la película. De hecho, como los cineastas, tienen la posibilidad de crear un ambiente a través del trabajo de cámara y la selección cuidadosa de tomas. Los juegos que usan este tipo de técnica son a menudo elogiados por sus cualidades cinematográficas.[3]

Cámara de seguimiento

 
Una ilustración de un protagonista que controla un jugador y una cámara de seguimiento justo detrás, ligeramente arriba y ligeramente hacia abajo hacia ese personaje.

Como su nombre lo indica, una cámara de seguimiento sigue a los personajes desde atrás. El jugador no controla la cámara de ninguna manera; no puede, por ejemplo, girarla o moverla a una posición diferente. Este tipo de sistema de cámara era muy común en los primeros juegos 3D como Crash Bandicoot o Tomb Raider, ya que es muy sencillo de implementar. Sin embargo, hay una serie de problemas con él. En particular, si la vista actual no es adecuada (ya sea porque está ocluida por un objeto o porque no muestra lo que le interesa al jugador), no se puede cambiar ya que el jugador no controla la cámara.[4][5][6]​ A veces, este punto de vista causa dificultades cuando un personaje gira o se para frente a una pared. La cámara puede sacudirse o terminar en posiciones incómodas.[1]

Cámara interactiva

Este tipo de sistema de cámara es una mejora sobre el sistema de cámara de seguimiento. Mientras la cámara aún rastrea al personaje, algunos de sus parámetros, como su orientación o distancia al personaje, se pueden cambiar. En las videoconsolas, la cámara a menudo se controla mediante un dispositivo analógico para proporcionar una buena precisión, mientras que en los juegos de PC generalmente se controla con el mouse. Este es el caso en juegos como Super Mario Sunshine o The Legend of Zelda: The Wind Waker. Los sistemas de cámara totalmente interactivos a menudo son difíciles de implementar de la manera correcta. Por lo tanto, GameSpot argumenta que gran parte de la dificultad de Super Mario Sunshine proviene de tener que controlar la cámara.[7]The Legend of Zelda: The Wind Waker tuvo más éxito en eso: IGN llamó al sistema de cámara «tan inteligente que rara vez necesita corrección manual».[8]

Uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de cámara interactivo fue Super Mario 64. El juego tenía dos tipos de sistemas de cámara entre los cuales el jugador podía cambiar en cualquier momento. El primero fue un sistema de cámara de seguimiento estándar, excepto que fue impulsado en parte por inteligencia artificial. De hecho, el sistema era "consciente" de la estructura del nivel y, por lo tanto, podía anticipar ciertos disparos. Por ejemplo, en el primer nivel, cuando el camino hacia la colina está a punto de girar a la izquierda, la cámara también comienza a mirar automáticamente hacia la izquierda, anticipando así los movimientos del jugador. El segundo tipo le permite al jugador controlar la cámara relativamente a la posición de Mario. Al presionar los botones izquierdo o derecho, la cámara gira alrededor de Mario, mientras que al presionar hacia arriba o hacia abajo la cámara se acerca o se aleja de Mario.[9][10]

Implementación

Existe una gran cantidad de investigaciones sobre cómo implementar un sistema de cámara.[11]​ La programación con restricciones para generar la mejor toma posible dado un conjunto de restricciones visuales. En otras palabras, el programa de restricciones recibe una composición de planos solicitados, como «mostrar este personaje y asegurarse de que cubra al menos el 30 por ciento del espacio de la pantalla». El programa usará varios métodos para intentar crear una toma que satisfaga esta solicitud. Una vez que se encuentra un plano adecuado, el programa genera las coordenadas y la rotación de la cámara, que luego puede utilizar el procesador gráfico del motor para mostrar la vista.[12]

En algunos sistemas de cámaras, si no se puede encontrar una solución, las restricciones se relajan. Por ejemplo, si el programa no puede generar un plano donde el personaje ocupa el 30 por ciento del espacio de la pantalla, podría ignorar la restricción del espacio de la pantalla y simplemente asegurarse de que el personaje sea visible en absoluto.[13]​ Dichos métodos incluyen alejarse.

Algunos sistemas de cámaras utilizan secuencias de comandos predefinidas para decidir cómo seleccionar la toma actual para los escenarios de toma comúnmente vistos llamados modismos de película. Por lo general, el script se activará como resultado de una acción. Por ejemplo, cuando el personaje del jugador inicia una conversación con otro personaje, se activará el guion de «conversación». Este script contendrá instrucciones sobre cómo «disparar» una conversación de dos personajes. Por lo tanto, los disparos serán una combinación de, por ejemplo, tomas por encima del hombro y primeros planos. Dichos enfoques basados ​​en guiones pueden cambiar la cámara entre un conjunto de cámaras predefinidas o confiar en un programa de restricciones para generar las coordenadas de la cámara para tener en cuenta la variabilidad en el diseño de la escena. Drucker propuso por primera vez este enfoque con guion y el uso de un programa de restricciones para calcular cámaras virtuales.[14]​ Investigaciones posteriores demostraron cómo un sistema basado en scripts podía cambiar automáticamente las cámaras para ver conversaciones entre avatares en una aplicación de chat en tiempo real.[15]

Bill Tomlinson utilizó un enfoque más original del problema. Ideó un sistema en el que la cámara es un agente autónomo con personalidad propia. El estilo de los disparos y su ritmo se verán afectados por su estado de ánimo. Por lo tanto, una cámara «cortará con más frecuencia, pasará más tiempo en tomas de primeros planos, se moverá con un movimiento brusco y súbito e iluminará la escena».[16]

Si bien gran parte del trabajo previo en los sistemas automatizados de control de cámara virtual se ha dirigido a reducir la necesidad de que un humano controle manualmente la cámara, la solución de lente del director calcula y propone una paleta de tomas de cámara virtual sugeridas, dejando al operador humano hacer la creatividad. Selección de plano. Al calcular las siguientes tomas de cámara virtual sugeridas, el sistema analiza las composiciones visuales y los patrones de edición de tomas grabadas anteriores para calcular las tomas de cámara sugeridas que se ajustan a las convenciones de continuidad, como no cruzar la línea de acción, igualar la ubicación de los personajes virtuales para que parezcan uno al otro a través de cortes, y favorece esos disparos que el operador humano había utilizado previamente en secuencia.[17]

En aplicaciones de realidad mixta

En 2010, Microsoft lanzó el Kinect como un dispositivo periférico híbrido de escáner 3D/cámara web que proporciona detección de cuerpo completo de los jugadores de Xbox 360 y control manos libres de las interfaces de usuario de los videojuegos y otro software en la consola. Oliver Kreylos,[18]​ de la Universidad de California en Davis, modificó esto más tarde en una serie de vídeos de YouTube que lo mostraban combinando el Kinect con una cámara virtual basada en PC.[19]​ Debido a que el Kinect es capaz de detectar un rango completo de profundidad (a través de visión estéreo por computadora y luz estructurada) dentro de una escena capturada, Kreylos demostró la capacidad del Kinect y la cámara virtual para permitir la navegación libre del punto de vista del rango de profundidad, aunque la cámara solo podía permitir una captura de vídeo de la escena como se muestra en la parte delantera del Kinect, lo que da como resultado campos de espacio negro y vacío donde la cámara no pudo capturar vídeo dentro del campo de profundidad. Más tarde, Kreylos demostró una mayor elaboración de la modificación al combinar las transmisiones de vídeo de dos Kinects para mejorar aún más la captura de vídeo dentro de la vista de la cámara virtual.[20]​ Los desarrollos de Kreylos usando el Kinect fueron cubiertos entre los trabajos de otros en la comunidad de piratería y homebrew de Kinect en un artículo del New York Times.[21]

Grabación en tiempo real y seguimiento de movimiento

Se han desarrollado cámaras virtuales que permiten al director filmar la captura de movimiento y ver los movimientos de los personajes digitales en tiempo real[22]​ en un entorno digital preconstruido, como una casa o una nave espacial.[23]Resident Evil 5 fue el primer videojuego en utilizar la tecnología,[24]​ que se desarrolló para la película Avatar de 2009.[23][25]​ El uso de captura de movimiento para controlar la posición y orientación de una cámara virtual permite al operador mover y apuntar intuitivamente la cámara virtual simplemente caminando y girando el equipo de la cámara virtual. Una plataforma de cámara virtual consta de un monitor portátil o dispositivo de tableta, sensores de movimiento, marco de soporte opcional y controles o botones opcionales que se usan comúnmente para iniciar o detener la grabación y ajustar las propiedades de la lente.[26]​ En 1992, Michael McKenna, del Laboratorio de Medios del MIT, demostró la primera plataforma de cámara virtual documentada cuando fijó un sensor de movimiento magnético Polhemus y un televisor LCD portátil de 3.2 pulgadas a una regla de madera.[27]​ El Proyecto Tutorial de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill produjo una serie de dispositivos de entrada física para el control de la vista de la cámara virtual, incluidos los joysticks dobles de tres ejes y un accesorio en forma de bola de billar conocido como UNC Eyeball que presentaba un grado integrado de seis grados de Freedom Motion Tracker y un botón digital.[28]

Véase también

Referencias

  1. Rollings, Andrew; Adams, Ernest (2006). Fundamentals of Game Design (en inglés). Prentice Hall. ISBN 9780131687479. 
  2. Janardana. «fixed-camera» (en inglés). giantbomb. Consultado el 3 de mayo de 2020. 
  3. Casamassina, Matt. (en inglés). IGN. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  4. (en inglés). IGN. Archivado desde el original el 11 de febrero de 2008. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  5. (en inglés). IGN. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  6. Carle, Chris. (en inglés). IGN. Archivado desde el original el 25 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  7. Gerstmann, Jeff (4 de octubre de 2002). (en inglés). GameSpot. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  8. Casamassina, Matt (25 de marzo de 2003). (en inglés). IGN. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  9. (en inglés). GameSpot. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  10. «The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 from» (en inglés). 1UP.com. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  11. «Cameracontrol.org: The virtual camera control bibliography» (en inglés). Consultado el 6 de mayo de 2011. 
  12. Bares, William; McDermott, Scott; Boudreaux, Christina; Thainimit, Somying (2000). . International Multimedia Conference (en inglés) (California, Estados Unidos: Marina del Rey): 177-186. Archivado desde el original el 10 de julio de 2010. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  13. Drucker, Steven M.; Zeltzer, David (1995). «CamDroid: A System for Implementing Intelligent Camera Control». Symposium on Interactive 3D Graphics (en inglés). ISBN 978-0-89791-736-0. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  14. Drucker, Steven M.; Zeltzer, David (1995). «CamDroid: A System for Implementing Intelligent Camera Control». Symposium on Interactive 3D Graphics (en inglés). ISBN 978-0-89791-736-0. Consultado el 15 de marzo de 2015. 
  15. He, Li-wei; Cohen, Michael F.; Salesin, David H. (1996). . International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (en inglés) (Nueva York) 23: 217-224. Archivado desde el original el 28 de agosto de 2008. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  16. Tomlinson, Bill; Blumberg, Bruce; Nain, Delphine (2000). «Expressive Autonomous Cinematography for Interactive Virtual Environments». Proceedings of the Fourth International Conference on Autonomous Agents (en inglés) 4 (Barcelona, España). ISBN 978-1-58113-230-4. doi:10.1145/336595.337513. Consultado el 22 de marzo de 2009. 
  17. Lino, Christophe; Christie, Marc; Ranon, Roberto; Bares, William (28 de noviembre de 2011). «The director's lens: an intelligent assistant for virtual cinematography». Proceedings of the 19th ACM International Conference on Multimedia (MM '11) (en inglés) (ACM). pp. 323-332. ISBN 9781450306164. doi:10.1145/2072298.2072341. 
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  22. Hsu, Jeremy (27 de febrero de 2009). . Popular Science (en inglés). Archivado desde el original el 2 de marzo de 2009. Consultado el 3 de mayo de 2020. 
  23. Lewinski, John Scott (27 de febrero de 2009). «Resident Evil 5 Offers Sneak Peek at Avatar's 'Virtual Camera'». Wired (en inglés). Consultado el 25 de febrero de 2015. 
  24. Lowe, Scott (27 de febrero de 2009). «The Tech Behind RE5». IGN (en inglés). Consultado el 24 de febrero de 2015. 
  25. Thompson, Anne (1 de enero de 2010). «How James Cameron's Innovative New 3D Tech Created Avatar». Popular Mechanics (en inglés). Consultado el 25 de febrero de 2015. 
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  27. McKenna, Michael (Marzo de 1992). «Interactive viewpoint control and three-dimensional operations». Proceedings of the 1992 Symposium on Interactive 3D Graphics (I3D '92) (en inglés) (ACM). pp. 53-56. ISBN 978-0897914673. doi:10.1145/147156.147163. 
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  •   Datos: Q3561045

sistema, cámara, virtual, videojuegos, sistema, cámara, virtual, tiene, como, objetivo, controlar, cámara, conjunto, cámaras, para, mostrar, vista, mundo, virtual, sistemas, cámara, utilizan, juegos, donde, propósito, mostrar, acción, mejor, ángulo, posible, m. En los videojuegos en 3D un sistema de camara virtual tiene como objetivo controlar una camara o un conjunto de camaras para mostrar una vista de un mundo virtual en 3D Los sistemas de camara se utilizan en juegos donde su proposito es mostrar la accion en el mejor angulo posible de manera mas general se usan en mundos virtuales 3D cuando se requiere una vista en tercera persona Demostracion del sistema de camara virtual que muestra los parametros de la camara que se pueden ajustar A diferencia de una produccion cinematografica los creadores de sistemas de camaras virtuales tienen que lidiar con un mundo interactivo e impredecible No es posible saber donde estara el personaje jugador en los proximos segundos por lo tanto no es posible planificar las planos como lo haria un cineasta Para resolver este problema el sistema se basa en ciertas reglas o una inteligencia artificial para seleccionar loas tomas mas apropiadas Existen principalmente tres tipos de sistemas de camaras En los sistemas de camara fija la camara no se mueve en absoluto y el sistema muestra el personaje del jugador en una sucesion de fotos fijas Las camaras de seguimiento por otro lado siguen los movimientos del personaje Finalmente los sistemas de camaras interactivas estan parcialmente automatizados y permiten al jugador cambiar directamente la vista Para implementar sistemas de camara los desarrolladores de videojuegos utilizan tecnicas como programacion con restricciones guiones de inteligencia artificial o agentes autonomos Indice 1 En tercera persona 1 1 Camara fija 1 2 Camara de seguimiento 1 3 Camara interactiva 2 Implementacion 3 En aplicaciones de realidad mixta 4 Grabacion en tiempo real y seguimiento de movimiento 5 Vease tambien 6 ReferenciasEn tercera persona EditarEn los videojuegos tercera persona se refiere a una perspectiva grafica representada desde una distancia fija detras y ligeramente por encima del personaje del jugador Este punto de vista permite a los jugadores ver un avatar mas fuertemente caracterizado y es mas comun en juegos de accion y de accion y aventura Los juegos con esta perspectiva a menudo utilizan audio posicional donde el volumen de los sonidos ambientales varia segun la posicion del avatar 1 Existen principalmente tres tipos de sistemas de camara en tercera persona los sistemas de camara fija en los que las posiciones de la camara se establecen durante la creacion del juego los sistemas de camaras de seguimiento en los que la camara simplemente sigue al personaje del jugador y los sistemas de camara interactivos que estan bajo el control del jugador Camara fija Editar En este tipo de sistema los desarrolladores establecen las propiedades de la camara como su posicion orientacion o campo de vision durante la creacion del juego Las vistas de la camara no cambiaran dinamicamente por lo que el mismo lugar siempre se mostrara bajo el mismo conjunto de vistas Un ejemplo temprano de este tipo de sistema de camara se puede ver en Alone in the Dark Mientras los personajes estan en 3D el fondo en el que evolucionan se ha renderizado previamente Los primeros juegos de Resident Evil son ejemplos notables de juegos que usan camaras fijas La serie de God of War tambien es conocida por esta tecnica 2 Una ventaja de este sistema de camara es que permite a los disenadores de juegos usar el lenguaje de la pelicula De hecho como los cineastas tienen la posibilidad de crear un ambiente a traves del trabajo de camara y la seleccion cuidadosa de tomas Los juegos que usan este tipo de tecnica son a menudo elogiados por sus cualidades cinematograficas 3 Camara de seguimiento Editar Una ilustracion de un protagonista que controla un jugador y una camara de seguimiento justo detras ligeramente arriba y ligeramente hacia abajo hacia ese personaje Como su nombre lo indica una camara de seguimiento sigue a los personajes desde atras El jugador no controla la camara de ninguna manera no puede por ejemplo girarla o moverla a una posicion diferente Este tipo de sistema de camara era muy comun en los primeros juegos 3D como Crash Bandicoot o Tomb Raider ya que es muy sencillo de implementar Sin embargo hay una serie de problemas con el En particular si la vista actual no es adecuada ya sea porque esta ocluida por un objeto o porque no muestra lo que le interesa al jugador no se puede cambiar ya que el jugador no controla la camara 4 5 6 A veces este punto de vista causa dificultades cuando un personaje gira o se para frente a una pared La camara puede sacudirse o terminar en posiciones incomodas 1 Camara interactiva Editar Este tipo de sistema de camara es una mejora sobre el sistema de camara de seguimiento Mientras la camara aun rastrea al personaje algunos de sus parametros como su orientacion o distancia al personaje se pueden cambiar En las videoconsolas la camara a menudo se controla mediante un dispositivo analogico para proporcionar una buena precision mientras que en los juegos de PC generalmente se controla con el mouse Este es el caso en juegos como Super Mario Sunshine o The Legend of Zelda The Wind Waker Los sistemas de camara totalmente interactivos a menudo son dificiles de implementar de la manera correcta Por lo tanto GameSpot argumenta que gran parte de la dificultad de Super Mario Sunshine proviene de tener que controlar la camara 7 The Legend of Zelda The Wind Waker tuvo mas exito en eso IGN llamo al sistema de camara tan inteligente que rara vez necesita correccion manual 8 Uno de los primeros juegos en ofrecer un sistema de camara interactivo fue Super Mario 64 El juego tenia dos tipos de sistemas de camara entre los cuales el jugador podia cambiar en cualquier momento El primero fue un sistema de camara de seguimiento estandar excepto que fue impulsado en parte por inteligencia artificial De hecho el sistema era consciente de la estructura del nivel y por lo tanto podia anticipar ciertos disparos Por ejemplo en el primer nivel cuando el camino hacia la colina esta a punto de girar a la izquierda la camara tambien comienza a mirar automaticamente hacia la izquierda anticipando asi los movimientos del jugador El segundo tipo le permite al jugador controlar la camara relativamente a la posicion de Mario Al presionar los botones izquierdo o derecho la camara gira alrededor de Mario mientras que al presionar hacia arriba o hacia abajo la camara se acerca o se aleja de Mario 9 10 Implementacion EditarExiste una gran cantidad de investigaciones sobre como implementar un sistema de camara 11 La programacion con restricciones para generar la mejor toma posible dado un conjunto de restricciones visuales En otras palabras el programa de restricciones recibe una composicion de planos solicitados como mostrar este personaje y asegurarse de que cubra al menos el 30 por ciento del espacio de la pantalla El programa usara varios metodos para intentar crear una toma que satisfaga esta solicitud Una vez que se encuentra un plano adecuado el programa genera las coordenadas y la rotacion de la camara que luego puede utilizar el procesador grafico del motor para mostrar la vista 12 En algunos sistemas de camaras si no se puede encontrar una solucion las restricciones se relajan Por ejemplo si el programa no puede generar un plano donde el personaje ocupa el 30 por ciento del espacio de la pantalla podria ignorar la restriccion del espacio de la pantalla y simplemente asegurarse de que el personaje sea visible en absoluto 13 Dichos metodos incluyen alejarse Algunos sistemas de camaras utilizan secuencias de comandos predefinidas para decidir como seleccionar la toma actual para los escenarios de toma comunmente vistos llamados modismos de pelicula Por lo general el script se activara como resultado de una accion Por ejemplo cuando el personaje del jugador inicia una conversacion con otro personaje se activara el guion de conversacion Este script contendra instrucciones sobre como disparar una conversacion de dos personajes Por lo tanto los disparos seran una combinacion de por ejemplo tomas por encima del hombro y primeros planos Dichos enfoques basados en guiones pueden cambiar la camara entre un conjunto de camaras predefinidas o confiar en un programa de restricciones para generar las coordenadas de la camara para tener en cuenta la variabilidad en el diseno de la escena Drucker propuso por primera vez este enfoque con guion y el uso de un programa de restricciones para calcular camaras virtuales 14 Investigaciones posteriores demostraron como un sistema basado en scripts podia cambiar automaticamente las camaras para ver conversaciones entre avatares en una aplicacion de chat en tiempo real 15 Bill Tomlinson utilizo un enfoque mas original del problema Ideo un sistema en el que la camara es un agente autonomo con personalidad propia El estilo de los disparos y su ritmo se veran afectados por su estado de animo Por lo tanto una camara cortara con mas frecuencia pasara mas tiempo en tomas de primeros planos se movera con un movimiento brusco y subito e iluminara la escena 16 Si bien gran parte del trabajo previo en los sistemas automatizados de control de camara virtual se ha dirigido a reducir la necesidad de que un humano controle manualmente la camara la solucion de lente del director calcula y propone una paleta de tomas de camara virtual sugeridas dejando al operador humano hacer la creatividad Seleccion de plano Al calcular las siguientes tomas de camara virtual sugeridas el sistema analiza las composiciones visuales y los patrones de edicion de tomas grabadas anteriores para calcular las tomas de camara sugeridas que se ajustan a las convenciones de continuidad como no cruzar la linea de accion igualar la ubicacion de los personajes virtuales para que parezcan uno al otro a traves de cortes y favorece esos disparos que el operador humano habia utilizado previamente en secuencia 17 En aplicaciones de realidad mixta EditarEn 2010 Microsoft lanzo el Kinect como un dispositivo periferico hibrido de escaner 3D camara web que proporciona deteccion de cuerpo completo de los jugadores de Xbox 360 y control manos libres de las interfaces de usuario de los videojuegos y otro software en la consola Oliver Kreylos 18 de la Universidad de California en Davis modifico esto mas tarde en una serie de videos de YouTube que lo mostraban combinando el Kinect con una camara virtual basada en PC 19 Debido a que el Kinect es capaz de detectar un rango completo de profundidad a traves de vision estereo por computadora y luz estructurada dentro de una escena capturada Kreylos demostro la capacidad del Kinect y la camara virtual para permitir la navegacion libre del punto de vista del rango de profundidad aunque la camara solo podia permitir una captura de video de la escena como se muestra en la parte delantera del Kinect lo que da como resultado campos de espacio negro y vacio donde la camara no pudo capturar video dentro del campo de profundidad Mas tarde Kreylos demostro una mayor elaboracion de la modificacion al combinar las transmisiones de video de dos Kinects para mejorar aun mas la captura de video dentro de la vista de la camara virtual 20 Los desarrollos de Kreylos usando el Kinect fueron cubiertos entre los trabajos de otros en la comunidad de pirateria y homebrew de Kinect en un articulo del New York Times 21 Grabacion en tiempo real y seguimiento de movimiento EditarSe han desarrollado camaras virtuales que permiten al director filmar la captura de movimiento y ver los movimientos de los personajes digitales en tiempo real 22 en un entorno digital preconstruido como una casa o una nave espacial 23 Resident Evil 5 fue el primer videojuego en utilizar la tecnologia 24 que se desarrollo para la pelicula Avatar de 2009 23 25 El uso de captura de movimiento para controlar la posicion y orientacion de una camara virtual permite al operador mover y apuntar intuitivamente la camara virtual simplemente caminando y girando el equipo de la camara virtual Una plataforma de camara virtual consta de un monitor portatil o dispositivo de tableta sensores de movimiento marco de soporte opcional y controles o botones opcionales que se usan comunmente para iniciar o detener la grabacion y ajustar las propiedades de la lente 26 En 1992 Michael McKenna del Laboratorio de Medios del MIT demostro la primera plataforma de camara virtual documentada cuando fijo un sensor de movimiento magnetico Polhemus y un televisor LCD portatil de 3 2 pulgadas a una regla de madera 27 El Proyecto Tutorial de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill produjo una serie de dispositivos de entrada fisica para el control de la vista de la camara virtual incluidos los joysticks dobles de tres ejes y un accesorio en forma de bola de billar conocido como UNC Eyeball que presentaba un grado integrado de seis grados de Freedom Motion Tracker y un boton digital 28 Vease tambien EditarCamaras matriciales Motor de videojuegoReferencias Editar a b Rollings Andrew Adams Ernest 2006 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