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Blender

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, la animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital.

Blender

Captura de pantalla de la interfaz de Blender 3.1.0
Información general
Tipo de programa
Autor Ton Roosendaal
Desarrollador Fundación Blender
Modelo de desarrollo Open source
Lanzamiento inicial 2 de enero de 1994
Licencia GPL[3]
Estado actual activo
Idiomas 25 idiomas
Información técnica
Programado en C, C++ y Python
Tamaño 199 megabytes
Plataformas admitidas x86 y x86-64
Versiones
Última versión estable 3.1.0[1]​ (info) ( 9 de marzo de 2022 (2 meses y 13 días))
Última versión en pruebas 3.2.0-beta2 de mayo de 2022
Historial de versiones
Archivos legibles
Archivos editables
Enlaces
Sitio web oficial
Repositorio de código
Seguimiento de errores

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, macOS, GNU/Linux, Android, Solaris, FreeBSD e IRIX.

Historia

Caminandes es un cortometraje animado producido con Blender.
Entrevista con Ton Roosendaal presidente de la Fundación Blender sobre la presentación del proyecto Gooseberry

En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación neerlandés NeoGeo, que rápidamente se convirtió en el primer estudio más grande de animación 3D en Países Bajos y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta de que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.

En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes en la convención.

En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.

Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) más pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web.

 
La interfaz de Blender permite una gran personalización.

Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una interfaz de usuario no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la organización no lucrativa Blender Foundation (Fundación Blender).

El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberen a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios exempleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberen a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en solo 7 semanas.

El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU v2 (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal. De hecho, Blender se ha mantenido en la licencia "GNU GPLv2 o superior" intencionadamente no actualizándose a GPLv3, ante la ausencia de beneficios.[4]

 
Suzanne como modelo 3D

Suzanne, la "mascota" mono

En enero-febrero de 2002 estaba claro que NaN no podría sobrevivir y cerraría sus puertas en marzo. Sin embargo, sacaron una versión más, 2. 25. Como una especie de huevo de pascua, y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron añadir un modelo 3D de la cabeza de un chimpancé, aunque en el software es conocido como "mono". Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo nombró Suzanne en honor al orangután en la película de Kevin Smith Jay y Silent Bob Strike Back. Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes como la Tetera de Utah y el Conejo de Stanford. Un modelo de bajo polígono con solo 500 caras, Suzanne se incluye en Blender y a menudo se utiliza como una forma rápida y fácil de probar materiales, animaciones, aparejos, texturas y configuraciones de iluminación. También se usa frecuentemente en imágenes de chistes. El mayor concurso de Blender otorga un premio llamado Suzanne Award.

Relevancia en la industria

 
Imagen de la interfaz de Blender.

Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes y pequeños estudios (sobre todo para anuncios de televisión). En las superproducciones aún no la han usado para generar CGI finales (tal como se ven en el cine o en la televisión), pero sí la han usado en etapas intermedias. A continuación hay un listado de proyectos que la han usado profesionalmente:

  • El 18 de febrero de 2010 se estrenó el primer largometraje animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como herramienta principal; se trata de Plumíferos,[5]​ proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de bibliotecas a gran escala.
  • Hay algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track, tales como "Friday or another day", que es de los primeros casos de su uso junto con película de 35mm.[7]
  • Ha sido la principal herramienta en proyectos, hechos con participación de diversos usuarios de Blender y encabezados por Ton Rossendaal, como el cortometraje Elephants Dream.[8]​ Esos proyectos sirven como experimentos de sus capacidades, aportando esta experiencia a los demás usuarios.

Características

 
Conferencia sobre Yafrid en un congreso de software libre.
  • Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
  • Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.
  • Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
  • Edición de audio y sincronización de vídeo.
  • Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
  • Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.[9]
  • Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
  • Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.
  • Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lenguaje Python.
  • Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
  • Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
  • Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.
  • Capacidad para hacer Match moving.
 
Imagen de Suzanne, parte de ayuda en el programa.

Motores gráficos

Blender está pensado para representar, o dibujar, escenas 3D, generando al final una imagen 2D. Esa representación se realiza mediante motores gráficos, los cuales pueden ser de varios tipos. Blender trae por defecto tres motores gráficos de pre-renderizado y uno de tiempo real.

Los tres de pre-renderizado se pueden dividir en dos realistas (orientados a la creación de imágenes de aspecto fotorealista) y uno de representación de dibujo a mano. Los dos realistas son el llamado 'motor interno', que es el original de Blender y aún es el seleccionado por defecto al ejecutar por primera vez la aplicación, y Cycles, que es un motor más reciente y basado en el trazado de rayos de luz. A partir de la versión 2.67, Blender incorporó un nuevo motor gráfico (FreeStyle), enfocado a crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. El motor gráfico para tiempo real se basa en OpenGL, y Blender lo emplea tanto para la edición del escenario 3D (a través del editor llamado '3D View') como para su motor de juegos ('Game Engine').

Pero además de esos motores gráficos, Blender facilita la creación de un flujo de trabajo con otros externos. Para ello se pueden exportar las escenas a esos otros motores. Pero también existen añadidos que permiten trabajar en Blender usando esos motores como si estuviesen integrados en Blender.

Interno

Es el motor gráfico original de Blender. Para escenas simples, crea los renderizados con más rapidez que Cycles. Pero requiere de más esfuerzo, por parte del usuario, el obtener resultados con aspecto fotorealista cuando la escena es compleja. Desde la versión 2.80[10]​ en adelante se removió este motor.

Cycles

Fue introducido en la versión 2.61 de Blender.[11]​ Es un motor gráfico basado en el trazado de rayos de luz. Y, más en concreto, está basado en una técnica conocida como BRDF. Está pensado para crear imágenes fotorealistas de forma más sencilla. Pero crea imágenes con más ruido que el llamado 'motor interno', y el tiempo de renderizado es mayor (al menos para escenas simples, aunque puede ser mejorado con el uso de tarjetas gráficas compatibles[12]​). A partir de la versión 2.70 tiene renderizado volumétrico, y a partir de la 2.71 posee el sistema para renderizar humo y fuego.[13]

En la versión 2.79, el motor de Cycles incorpora características como Denoising, que filtra la imagen resultante utilizando información (conocida como pases en render) recopilada durante el renderizado para eliminar el ruido, preservando al mismo tiempo los detalles visuales. Se puede renderizar a 10 samples, por ejemplo, eliminando notablemente el ruido. Esto hace que el motor de render Cycles sea verdaderamente rápido y con buena calidad. También incorpora Shadow Catcher. El nodo PBR Shader, Filmic Color Management y mucho más.

Una de las grandes novedades de Blender desde la versión 2.65 es la inclusión del Open Shading Language (OSL). OSL ha sido desarrollado por Sony Pictures Animation como un Shading language para modernos path-tracing en motores gráficos como Arnold o Cycles. OSL se encuentra en constante desarrollo, y su uso se puede ver en el motor gráfico Arnold utilizado en películas como The Amazing Spider-Man, Hombres de negro III, y el Hotel Transylvania, Lluvia de albóndigas 2, Los Pitufos 2.

FreeStyle

Este motor gráfico permite crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. Fue introducido en la versión 2.67 de Blender. No está pensado para ningún tipo de dibujo en concreto, sino que tiene una gran cantidad de parámetros que permiten configurar una gran cantidad de estilos de dibujo. Se pueden ver varios ejemplos, de estilos muy distintos, en .

Aunque aquí lo consideramos un motor gráfico aparte, ya que el tipo de renderizado es completamente distinto al de los otros dos motores gráficos de Blender, FreeStyle interactúa con esos otros dos motores. Fue originalmente integrado solo con el motor interno, y no ha sido integrado con Cycles hasta la versión 2.72 de Blender. La ventaja de esta integración es la posibilidad de que la iluminación (incluyendo sombras), creada por Cycles sobre cada objeto que FreeStyle usa para renderizar trazos, puede influir en el renderizado de esos trazos.[14]​ Además, desde el punto de vista de la interfaz de usuario, FreeStyle no es seleccionado en el mismo desplegable en el que son seleccionados el interno, Cycles o el motor de juegos, sino que hay que activarlo en el panel Freestyle de la pestaña Render del tipo de editor Properties.

Simulaciones físicas

Sólidos rígidos

En versiones anteriores a la versión 2.66, se podía usar Bullet en el editor de juegos de Blender, pero para usarlo en el de modelado había que "grabar" una simulación hecha en el de juegos. , a través del programa GSoC del año 2012, integró Bullet en el entorno de modelado de Blender.[15]​ Ese trabajo se añadió a la versión oficial de Blender en la versión 2.66. Y él mismo ha continuado ese trabajo en GSoC 2013, aunque a día 30 de septiembre de 2013 ese trabajo aún no ha sido añadido a ninguna versión oficial de Blender.[16]

Por otro lado, bashi creó el complemento Bullet Constraints Tools, que es útil al trabajar con objetos fraccionados; facilita la creación de "constraints" y sirve para cambiar, a la misma vez, propiedades de varios objetos seleccionados. Además, publicó, el día 1 de marzo de 2012, un complemento con el que se podían fracturar objetos de Blender, y que luego convirtió en modificador de Blender; a día 30 de septiembre de 2013 ha publicado varios parches para añadir ese modificador, pero aún no se ha incluido en ninguna versión oficial de Blender.[17]​ Basándose en esos 2 complementos, creó 4 videotutoriales sobre creación de roturas de objetos, cada uno de ellos centrado en un material: madera, vidrio, cemento y cerámica.

Sólidos deformables

 
Simulación de física de fluidos

La simulación de sólidos deformables se puede realizar definiendo 3 tipos de objetos: "Collision", "Cloth" o "Soft Body". Los de tipo "Collision" modifican la forma, al colisionar, tanto de los definidos como "Cloth" (para simulación de telas) como de los definidos como "Soft Body" (para simulación de objetos blandos y huecos). En ambos casos la simulación solo se realiza teniendo en cuenta una superficie sin grosor; para simular la deformación de objetos macizos habría que usar otras aplicaciones, como por ejemplo OpenFOAM.

Desde la versión 2.70, la simulación de sólidos rígidos puede afectar a la de sólidos blandos, y viceversa; es decir, ambos tipos de simulación se pueden comunicar entre sí comportándose como una sola simulación.

Fluidos

 
Paisaje campestre con edificaciones diseñado con Blender.

Para la versión 2.40, Nils Tuery añadió una simulación de fluidos usando métodos Lattice Boltzmann.[18]​ A mayores, se pueden simular fluidos usando sistemas de partículas; mediante el método smoothed-particle hydrodynamics. Pero esta otra forma tiene el inconveniente de que aún no crea, al menos de forma fácil o automática, una malla de contorno del fluido.[19]

Humo

Se simula humo con "Smoke" configurando un objeto como emisor "Flow", otro como "Domain" y opcionalmente un "Collision".[20]​ El emisor se puede configurar para poder simular humo a partir de su propia geometría o a partir de la trayectoria de un sistema de partículas. Además, se puede elegir entre simular solo el humo, humo y fuego o solo fuego; todo esto está disponible en el motor de render interno y desde la versión 2.71 también en Cycles Render, donde se puede personalizar el procesamiento desde el editor de nodos.

Desarrollo

Desde que Blender fue liberado bajo la licencia GNU GPL v2 ha experimentado cambios significativos en su código base inicial, además de la adición de nuevas características.

Estos cambios han incluido una renovación del sistema de animación,[21]​ modificaciones del sistema stack based,[22]​ un sistema de partículas actualizado (utilizado para simular cabello y pelajes),[23]​ dinámica de fluidos, simulación dinámica para softbodies, soporte para GLSL shader en el motor de juegos,[24]​ mapeo UV avanzado (mapeo de texturas).

Partes de los desarrollos que se realizaron sobre el software Blender fueron realizados en el marco del programa Summer of Code de Google, en el cual la Blender Foundation ha sido partícipe desde 2005.

Soporte

Blender está documentado en forma detallada en su sitio web, el resto de la documentación se puede obtener a través de la comunidad vía tutoriales y foros de discusión en internet. Blender Network provee soporte y servicios sociales para usuarios profesionales de Blender. Adicionalmente existen diversos video tutoriales en YouTube que pueden ser útiles tanto para usuarios novatos como para usuarios profesionales, sin costo alguno.

Libros

La tienda en línea de Blender ofrece los libros oficiales de esta fundación y una selección de los mejores ejemplares de terceros, por citar unos cuantos:

Libros publicados por la fundación oficial de Blender:

  • Blender GameKit 2

Libros producidos y publicados por terceros:

  • Art of Blender
  • Blender Master Class
  • Mastering Blender, 2nd edition
  • Game Character Creation
  • Blender for Dummies 2
  • Introducing Character Animation, 2.5 edition
  • Blender Studio Projects

Historial de versiones y sucesos

Rama 1.0

En esta etapa se desarrollan las primeras versiones comerciales de blender, se desarrollan nuevas versiones de Blender para otros sistemas operativos, en junio de 2000 Blender pasa a ser software libre en su totalidad.

  • 1.00 - enero de 1995 - Desarrollo de Blender en el estudio de animación NeoGeo.
  • 1.23 - enero de 1998 - Versión para SGI (IrisGL) publicada en la web.
  • 1.30 - abril de 1998 - Versión para GNU/Linux y FreeBSD, se porta a OpenGL y a X.
  • 1.3x - junio de 1998 - Creación de NaN.
  • 1.4x - septiembre de 1998 - Versión para Sun y GNU/Linux Alpha publicada.
  • 1.50 - noviembre de 1998 - Primer manual publicado.
  • 1.60 - abril de 1999 - C-key (nuevas características necesitan ser desbloqueadas, $95), la versión de Windows se libera.
  • 1.6x - junio de 1999 - Versión para BeOS y PPC publicada.
  • 1.80 - junio de 2000 - Fin de la C-key, Blender es totalmente gratuito de nuevo.

Rama 2.0

  • 2.00 - agosto de 2000 - Motor en tiempo real y reproductor interactivo.
  • 2.10 - diciembre de 2000 - Nuevo motor, física y Python.

Rama 2.2

En marzo de 2002 Ton Roosendal, el autor original del programa funda en Ámsterdam la Blender Fundation, encargada de continuar el desarrollo de Blender y promover su uso, quien es el actual CEO de la Blender Fundation.

  • 2.20 - agosto de 2001 - Sistema de animación de personajes.
  • 2.21 - octubre de 2001 - Blender Publisher lanzado.
  • 2.2x - diciembre de 2001 - Versión para Mac OSX publicada.
  • 13 de octubre de 2002 - Blender se convierte en código abierto, primera Conferencia de Blender.
  • 2.25 - octubre de 2002 - Blender Publisher está de nuevo disponible gratuitamente.
  • 1 de octubre de 2002 - Se crea la rama experimental de Blender, un lugar de pruebas para los programadores.
  • 2.26 - febrero de 2003 - La primera versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.27 - mayo de 2003 - La segunda versión de Blender siendo código abierto.
  • 2.28 - julio de 2003 - La primera de las series 2.28x.

Rama 2.3

Se añaden varias herramientas y se realizan muchas mejoras.

  • 2.30 - octubre de 2003 - En la segunda conferencia de Blender, la interfaz 2.3x es presentada.
  • 2.31 - diciembre de 2003 - Actualización a la interfaz de la versión 2.3x, ya que es estable.
  • 2.32 - enero de 2004 - Gran revisión de la capacidad del render interno.
  • 2.33 - abril de 2004 - Oclusión Ambiental, nuevos procedimientos de Texturas, ¡el motor de juego ha vuelto!.
  • 2.34 - agosto de 2004 - Grandes mejoras: Interacciones de Partículas, mapeado LSCMUV, integración funcional de YafRay, Pliegues compensados en Subdivisión de Superficies, Sombreado de Inclinación (Ramp), OSA completo y muchas más.
  • 2.35 - noviembre de 2004 - Otra versión llena de mejoras: Object hooks, curve deforms and curve tapers, particle duplicators y mucho más.
  • 2.36 - febrero de 2005 - Versión de corrección de errores, el único propósito de esta versión era estabilizar la serie 2.3x. Adición: Normal Maps.
  • 2.37 - junio de 2005 - Un gran avance: herramientas de transformación y controles, Softbodies, Force fields, deflections, incremental Subdivision Surfaces, sombras transparentes, y renderizado multihilo.

Rama 2.4

En septiembre de 2005 inicia la producción del cortometraje Elephants Dream, finalizada el 24 de mayo de 2006, se observó que los proyectos de animación absorbían mucho tiempo al Blender Institute, así en el verano de 2007 Ton Roosendal establece el Instituto Blender, para tener un instituto independiente encargado de los proyectos de animación. El Instituto Blender presenta el 10 de abril de 2008 el cortometraje Big Buck Bunny y en noviembre de 2008 el videojuego Yo Frankie!

  • 2.40 - diciembre de 2005 - Un mayor avance: reescritura del sistema de esqueletos, teclas de formas, piel con partículas, fluidos y cuerpos rígidos.
  • 2.41 - enero de 2006 - Principalmente añadidos en el motor de juego y correcciones.
  • 2.42 - julio de 2006
  • 2.43 - febrero de 2007
  • 2.44 - mayo de 2007
  • 2.45 - septiembre de 2007 - Versión de corrección de errores.
  • 2.46 - abril de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny.
  • 2.47 - agosto de 2008 - Versión de corrección de errores.
  • 2.48 - octubre de 2008 - Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie!.
  • 2.48a- noviembre de 2008 - Versión de corrección de errores.
  • 2.49 - mayo de 2009 - Actualizaciones en juegos, texturas, python, nodes, entre otras.
  • 2.49a- junio de 2009 - Reparados problemas con los archivos DV-AVI.
  • 2.49b- septiembre de 2009 - actualizada API de Python, documentos del motor de juegos y corrección de errores.

Rama 2.5

 
Sintel y Scales, dos personajes del cortometraje Sintel

Comienza a desarrollarse el 24 de diciembre de 2009 y llega a la versión estable 2.57 el 13 de abril de 2011. El 18 de febrero de 2010 el estudio argentino Manos Digitales Animation presenta el largometraje Plumíferos. El 27 de septiembre de 2010 el Blender Institute finaliza el cortometraje Sintel (Durian Open Movie).

  • 2.50 Alpha 0 - diciembre de 2009 - versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
  • 2.50 Alpha 1 - enero de 2010 - primera versión alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN.
  • 2.50 Alpha 2 - marzo de 2010 - segunda versión alfa - corrección de bugs y mejor estabilidad.
  • 2.53 Beta - julio de 2010 - Esta versión se denomina "beta" porque es ahora para completar la función de su mayor parte. El tema principal que aún está trabajando en la API de Python, mejoras en la interfaz de usuario, modelado, animación del sistema, simulación de física y render.
  • 2.54 Beta - Entre 2,53 y 2,54 hubo una extensa operación de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho, con repercusiones también para la carga de 2,53. Mezcla con la animación en 2,54.
  • 2.55 Beta - Corrección de errores.[25]
  • 2.56 Beta - diciembre de 2010 - Prueba y búsqueda de errores.
  • 2.56a Beta - enero de 2011.
  • 2.57 Stable - abril de 2011.
  • 2.58 Stable - junio de 2011.
  • 2.58a Stable - julio de 2011.
  • 2.59 Stable - agosto de 2011.

Rama 2.6

En esta rama se introdujeron notables novedades, en concreto:

  • 2.60 - Codificación FFmpeg, Peper branch:Sonido 3d & 2010 node project.
  • 2.61 - Cycles render engine & Motion/camera tracking.
  • 2.62 - Booleanas & Herramientas UV.
  • 2.63 - BMesh.
  • 2.64 - 3 de octubre de 2012: Esta versión mejoró Blender para el proyecto Mango (cuyo objetivo fue hacer la película Tears of Steel), integrando ramas y parches desde el año 2011. El objetivo fue crear un completo "VFX pipeline", con "motion tracking" usando "planar tracker", una mejor gestión de fondos verdes (Green Screen Keying) y un editor de máscaras. Además, se mejoró la gestión de color (se integró OpenColorIO), se añadieron nuevos nodos, máscaras para esculpir, el modificador 'Skin Modifier', Bsurfaces v1.5.[26]
  • 2.65 - 10 de diciembre de 2012: La simulación de fuego fue añadida al simulador de humo. Soporte de nodos personalizados usando Open Shading Language. Mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en 'decimator'. Etc.[27]
  • 2.65a - 19 de diciembre de 2012: Corrección de bugs.[28]
  • 2.66 - 21 de febrero de 2013: Soporte para esculpir con "topología dinámica". Integración de Bullet en el sistema de edición y animación. Mejoras en el UI. Renderizado de pelo usando Cycles. Más mejoras en la herramienta 'bevel'. Mejoras en la transparencia de las imágenes. Mejoras en algunos modificadores, y fue añadido el modificador 'Laplacian smooth'. Mejoras en la física de personajes dentro del motor de juegos. Mejoras en la simulación de fluidos. Mejoras en el soporte de COLLADA. Etc.[29]
  • 2.66a - 6 de marzo de 2013: Corrección de bugs.[30]
  • 2.67 - 7 de mayo de 2013: Se añadió un nuevo motor de renderizo, Freestyle, para renderizado no fotorrealista (imita trazos de dibujos hechos a mano). Se mejoró el sistema de pintado y el de escupir, con brozas ahora comunes para ambos modos, se mejoró el sistema de motion tracking, que ahora es más rápido gracias al uso de la biblioteca Ceres. Se añadieron mejoras de rendimiento en el sistema de composición de nodos. Se añadieron herramientas para facilitar la creación de modelos 3D a imprimir. Ahora se pueden crear nodos usando Python, y además hay otras mejoras en la usabilidad del editor de nodos. Se añadió subsurface scattering al motor Cycles. Se mejoraron algunas herramientas del modo de edición de mallas. Se mejoraron varios añadidos. Y se corrigieron muchos bugs.[31]
  • 2.67a - 21 de mayo de 2013: Corrección de bugs.[32]
  • 2.67b - 30 de mayo de 2013: Corrección de bugs.[33]
  • 2.68 - 18 de julio de 2013: Se añadieron nuevas herramientas de modelado, además de mejorar otras ya existentes. Se mejoró el rendimiento, de Cycles, sobre Windows y sobre GPU's. El editor de motion tracking ahora permite colocar automáticamente marcadores con nuevas herramientas. Se mejoró la calidad del renderizado de humo, reduciendo la visibilidad de "bloques" ("blockiness"). También se mejoró la seguridad al abrir ficheros.blend, ya que con esta versión el usuario puede decidir si al abrirlos se ejecutarán, o no, los scripts de Python que contengan (si confía en su procedencia). Y se corrigieron muchos bugs.[34]
  • 2.68a - 24 de julio de 2013: Corrección de 14 bugs.[35]
  • 2.69 - 30 de octubre de 2013: En cuanto al modelado, se añadió la herramiento Biset, para cortar mallas por la mitad, se mejoraron las herramientas Bridge, Edgenet fill, Grid fill, Symmetrize y Lattice, y se mejoró el modelado con curvas paramétricas. En la parte de Cycles, se mejoró el renderizado de pelo, de subsurface scattering y de cielo, se añadieron nuevos nodos para la composición de la imagen final, y el integrador non-progressive, que ahora se llama Branched Path, ahora se puede ejecutar en GPU. En el editor de motion tracking, ahora es más fácil sustituir objetos planos, como por ejemplo carteles. Y se corrigieron muchos bugs, además de otras mejoras.[36]

Rama 2.7

El comienzo de esta rama coincide con el comienzo del primer largometraje producido por 'Fundación Blender', llamado Gooseberry.

  • 2.70 - 20 de marzo de 2014: En Cycles, se añadió renderizado volumétrico y se mejoró el rendimiento de pelo y texturas. En motion tracker se mejoró la funcionalidad planar tracking y se añadió soporte para pistas, de marcadores, ponderadas. En el modelado de mallas, hay dos nuevos modificadores (para deformación laplaciana y para mostrar la malla como un alambre), se mejoraron otros modificadores, y se mejoró la utilidad 'cuchillo'. En el GUI se hicieron varias mejoras, siendo la más visible la introducción de tabs para agrupar paneles. En el motor de juegos, ahora hay soporte para niveles de detalle. A nivel interno, el grafo de dependencias de una escena ahora es multihilo, lo cual quiere decir que su rendimiento es mejor cuantos más núcleos tenga el procesador del ordenador. En la parte de composición, fue mejorado el uso de máscaras. En cuanto a las simulaciones físicas, ahora la simulación de sólidos rígidos tiene en cuenta la deformación de las mallas durante la simulación. Y ha habido más mejoras, incluyendo la corrección de unos 560 bugs.[37]
  • 2.71 - 26 de junio de 2014: En Cycles, ahora se puede aplicar motion blur a objetos que son deformados (lo cual también incluye casos como pelo o hierba), renderiza fuego y humo, y ahora también tiene baking API. En animación, ahora tiene nuevos tipos de interpolación, basados en easing equations; como ejemplo, un caso de uso es una pelota que va dejando de botar. Para pintar, ahora hay una nueva rueda de color HSL, y nuevos iconos para las brochas. Ahora se puede esculpir con detalle constante (independiente de la vista 3D) al usar dyntopo. En cuanto al motor de juego, ahora se pueden desactivar bloques lógicos cuando se están editando (es edir, en el modo de edición de juegos), las animaciones son multihilo (un hilo por objeto), se pueden usar materiales cuyo único propósito sea proyectar sombras, y soporta un número ilimitado de capas de acción. En cuanto a Freestyle, ahora se pueden crear texturas para los trazos. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de más de 400 bugs.[38]
  • 2.72 - 3 de octubre de 2014: Cycles ahora soporta renderizado volumétrico, y SSS, en GPU. La interfaz de usuario ahora tiene la opción de menús Pie; para usarlos, el usuario tiene que activar el complemento (add-on) correspondiente. En cuanto al modelado, ha sido añadida una herramienta para hacer intersecciones en el modo edición (Edit Mode). El flujo de trabajo del pintado de texturas ha sido modificado de tal forma que el acceso a las imágenes pintadas, y a las capas de UV, es más fácil. El compositor de imágenes ahora tiene un nodo para crear rayos de luz (Sun Beam). Freestyle NPR ahora se puede usar conjuntamente con Cycles. Y ha habido muchas más mejoras, incluyendo la corrección de muchos bugs.[39]
  • 2.72a - 15 de octubre de 2014:[40]​ Corrección de 48 errores.[41]
  • 2.72b - 21 de octubre de 2014:[40]​ Corrección de 18 errores.[42]
  • 2.73 - 8 de enero de 2015:[43]​ Varias actualizaciones en el Rendering de Cycles, mejoras y nuevas características, soporte para GeForce GPUs 9xx. Nuevo modo de pantalla completa, mejoras a Pie Menús, La Vista 3D puede mostrar ahora el fondo del mundo. Cuchillo-herramienta que permite ahora los recortes inteligentes a mano alzada, y más mejoras se hicieron en las herramientas de selección, Bevel modificador y shapekeys. El desenvolvimiento de las UVs se mejoró, resistencia está ahora habilitado para Grab y Snake Hook brushes, el modo de retroalimentación visual mejoró para pintar con máscaras. Sequencer ahora puede mostrar un telón de fondo, las tiras se pueden encajar con los demás junto con otras mejoras. Freestyle NPR Rendering tiene un nuevo exportador SVG add-on, junto con otras mejoras. ¡Grease Pencil tuvo una importante actualización, ahora es posible editar y animar golpes! Nuevos estilos de dibujo y mejoras en la interfaz de usuario. El Importador Collada fue actualizado, mejorando la compatibilidad con los conceptos de hueso de otro software. Complementos: ¡FBX mejoró la importación / exportación de armaduras, podrían necesitar algunos complementos que se actualicen algunos cambios en la API de Python! Como de costumbre varias otras actualizaciones y mejoras de menor importancia, y mucha solución de errores también en esta versión.[44]
  • 2.74 - 31 de marzo de 2015:[45]​ Mejoras al motor Cycles, como un nuevo nodo para el editor de materiales, añadidos, entre otras características, Oclusión de ambiente (Ambient Occlusion) y profundidad de campo (DoF) desde la vista 3D, soporte para normalidades personalizadas, un gran avance en cuanto a la física en las partículas, mejoras en el consumo de memoria en el motor Freestyle, entre otras características.[46]

Rama 2.90

  • El 31 de agosto de 2020, dieron a conocer el lanzamiento de la versión 2.90. [5]

Formatos soportados

Blender puede leer y escribir muchos formatos de archivo, es decir, renderizable o modelos tridimensionales. El Formato por defecto de Blender es File Blender .blend (.blend).

Formatos bidimensionales

Es posible crear imágenes animadas, como GIFs animados, utilizando Blender en conjunto con GIMP. Crea fotogramas de animación y luego los junta en secuencia, utilizando el GIMP, y guarda como un único archivo.

Formatos tridimensionales

Blender es compatible con otros modelos tridimensionales, tanto para la importación (diseños abiertos para la edición), y para la exportación (modelos que pueden ser abiertos por otros programas). A través de 'scripts', es posible exportar / importar desde otros formatos que no son compatibles oficialmente. Además del formato estándar, con los siguientes modelos tridimensionales formatos también son soportados:

  • 3ds Max (.3ds)
  • AC3D (.ac)
  • Autodesk Drawing eXchange Format (.dxf)
  • Autodesk FBX (.fbx)
  • Autodesk Softimage (.xsi)
  • Cal3D (.cfg, .xaf, .xmf, .xrf, .xsf)
  • COLLADA 1.3.1 e 1.4 (.dae)
  • DEC Object File Format (.off)
  • DirectX (.x)
  • LightWave (.lwo)
  • LightWave Motion (.mot)
  • Mobile 3D Graphics API (.m3g, .java)
  • MD2 (.md2)
  • MDD (.mdd)
  • MilkShape 3D (.ms3d, .txt)
  • Motion Capture (.bvh)
  • OpenFlight (.flt)
  • OpenInventor (.iv)
  • Paths (de 2D para 3D, em forma de linha) (.svg, .ps, .eps, .ai, .gimp)
  • Pro Engineer (.slp)
  • Quake 3 (.map)
  • Radiosity (.radio)
  • Raw Image File (.raw)
  • Stanford PLY (.ply)
  • STL (.stl)
  • TrueSpace (.cob)
  • VideoScape (.stl)
  • VRML 1.0 e VRML97 (ou VRML 2.0) (.wrl)
  • Wavefront OBJ (.obj)
  • X3D Extensible 3D (.x3d)
  • xfig export (.fig)

Proyectos usando Blender

Hoy son muchos los profesionales que utilizan Blender, así como algunos proyectos profesionales, incluyendo animaciones comerciales, creadas utilizando total o parcialmente Blender. El primer proyecto profesional grande en la que se utilizó Blender fue la película Spider-Man 2, que fue utilizado por primera vez para crear animaciones y vistas previas. Blender ya se ha utilizado para crear negocios en diversas partes del mundo como Sídney, Australia,[47]​ y Brasil.[48]

Blender compite con programas comerciales como 3ds Max, CINEMA 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, Autodesk Softimage y ZBrush. Blender tiene muchas de las herramientas que tienen los competidores comerciales.

Elephants Dream / Orange Project

 
Corto Elephants Dream

Elephants Dream, originalmente titulado Proyecto Orange, es una animación creada usando Blender y otros programas libres, con el objetivo de popularizar el uso de programas libres, y demostrar que hay buenos programas gratuitos para diversos fines. En septiembre de 2005, algunos de los artistas más notables de Blender y los desarrolladores comenzaron a trabajar en la película, usando programas libres, siendo una iniciativa conocida principalmente como el Orange Open Movie Project. El resultado de la película, Elephants Dream, se mostró el 24 de marzo de 2006. Elephants Dream fue la primera animación del mundo del software libre.[49]

Plumíferos

Plumíferos es una animación hecha en computadora Argentina, la primera animación comercial que se desarrolló íntegramente en software libre, el PlumiBlender, una versión modificada de Blender.

 
Cartel Big buck bunny

Big Buck Bunny / Peach Project

Big Buck Bunny, titulada inicialmente Proyecto Peach, es la segunda animación creada por la Fundación Blender y el primero en ser creado en el nuevo estudio de Blender Institute. A diferencia de la primera animación de la Blender Foundation, los creadores Peach prometieron hacerlo divertido, y no solo como una muestra de las capacidades de Blender. La película fue producida con el apoyo de donaciones y pre-venta del DVD. Fue lanzada bajo la licencia Creative Commons Atribución 3.0.[50]

Yo Frankie! / Apricot Project

Yo Frankie!, Originalmente titulado Proyecto Apricot es un juego gratuito, basado en la animación gráfica Big Buck Bunny. En él, el jugador controla a Frankie, una ardilla. El juego tenía sus personajes, escenarios y la lógica creada en Blender y renderizado en tiempo real se realizó en el motor gráfico Crystal Space, usando un script automatizado, llamado blender2crystal, que exporta a todo el contenido al Crystal Space.[51]​ Posteriormente, el partido se dividió en dos versiones, una totalmente implementadas en Blender, y otra en Crystal Space.[52]

Sintel / Durian Project

Sintel inicialmente titulado Proyecto Durian, anunciado el 8 de mayo de 2009, es el nuevo corto libre del Instituto Blender, planea iniciar la producción en 1 de septiembre de 2009, y se terminó en agosto / septiembre de 2010. Su público objetivo planificada son adolescentes, con el tema de la fantasía y la acción épica. Su protagonista es una joven heroína llamada Sintel.[53]​ El tráiler Sintel fue publicada el 13 de mayo de 2010 y se puede ver en línea en el sitio oficial de entretenimiento. [42] La película fue estrenada el 27 de septiembre de 2010 en el Festival de Cine de los Países Bajos y en línea 30 de septiembre de 2010.[54]

 
Cartel de Tears of Steel

Tears of Steel / Mango Project

Tears of Steel, inicialmente titulado Proyecto Mango, anunció el 1 de octubre de 2011 el sitio web oficial de Mango[55]​ Proyecto fue el primer proyecto Blender de película abierta con actores reales y hecho utilizando el motor de renderizado Cycles, presente desde la versión 2.61 del programa. El rodaje comenzó el 7 de mayo de 2012, y la película fue estrenada el 26 de septiembre del mismo año. La película es un futuro alternativo en Ámsterdam, donde un grupo de científicos tratan de revivir un acontecimiento clave en el pasado para evitar que el mundo sea destruido por robots. No hay mucha información, así como en otros proyectos de Blender, del escenario de la película y sobre el universo en el que los personajes viven, y por lo tanto la mayor parte de la película depende de la interpretación del espectador. El 15 de mayo de 2013 los cineastas liberaron todos los contenidos utilizados en la película bajo licencia Creative Commons. La película también se destacó por ser la primera de las Películas Abiertas que usó un sistema de seguimiento de cámara en la que actores reales interactúan con objetos virtuales, una función recientemente implementado en Blender 2.61 y mejorada en versiones posteriores.

Cosmos Laundromat / Project Gooseberry

El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta sería el nombre en código "Gooseberry" y que su objetivo sería producir un largometraje de animación. Se especulaba que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014.[56]​ La película es escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacional. La formación del estudio fue anunciada el 28 de enero de 2014,[57]​ con la cooperación de los estudios de Argentina, Australia, Brasil, Francia, España, Estados Unidos, India e Indonesia, entre otros,[58]​ y la producción comenzó poco después. Para marzo de 2014, se había creado el moodboard[59]​ y se establecieron los objetivos del desarrollo.

Sabogal

Sabogal (2015)[60]​ es un thriller judicial en 13 capítulos que, entre animación e imagen de archivo, nos sumerge en la lucha sin descanso de un hombre valiente por encontrar la verdad. Es dirigida por Juan José Lozano y Sergio Mejía; producida por Liliana Rincón. Una Producción de 3da2 Animation Studios para Canal Capital y Financiada por la ANTV. Es un formato híbrido, pionero de la televisión pública en Colombia con fuertes influencias de los códigos formales y narrativos del cómic y de la novela negra, que mezcla imagen de animación con imagen de archivo. Durante 8 meses más de 140 personas trabajaron para llevar a la pantalla chica este proyecto. Para su realización se usó captura de movimiento. Blender fue utilizado para los procesos de modelado, rigging y animación.

Spring

Corto completo de Spring.

El 4 de abril de 2019 se estrenó el corto de animación Spring, producido por el estudio de animación de Blender Institute.[61]​ Escrito y dirigido por Andy Goralczyk, su objetivo fue probar las capacidades de la versión 2.80 de Blender antes de hacerla pública oficialmente.[62]​ La historia trata sobre el enfrentamiento de una niña pastora y su perro contra espíritus ancestrales con el fin de continuar el ciclo de la vida.

Servicios en línea

Blender Cloud

La plataforma Blender Cloud fue lanzada en marzo de 2014 por el Blender Institute, es una plataforma basada de computación en la nube basada en suscripción y una extensión en la herramienta Blender que provee almacenamiento y sincronización para respaldar proyectos de animación. Lanzada para promover y recaudar fondos para el proyecto "Project Gooseberry", y con la intención de reemplazar la venta del software Blender en formato DVD, para pasar a hacerlo con un modelo basado en suscripción que permita el alojamiento de archivos, compartir recursos y la colaboración.[63][64]

Una característica de Blender Cloud es Blender Sync, el cual provee sincronización de cambios en los archivos, preferencias de usuario y otros aspectos similares entre los clientes de Blender.

Blender Id

Es una característica que provee un log in unificado para todas las herramientas de software y servicios de Blender, entre estos Blender Cloud, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fun and Blender Foundation Certified Training Program.[65]

Otros campos

La comunidad de Blender ha creado numerosos Add-ons que simplifican su utilización en áreas diferentes a la animación 3D, como la arquitectura, la impresión 3D o la industria Dental. Esto ha permitido la creación de subcomunidades que están en constante desarrollo de dichas herramientas.

Véase también

Animaciones:

Videojuegos:

Referencias

  1. https://www.blender.org/download/releases/3-1/
  2. . Blender wiki (en inglés). Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019. Consultado el 15 de octubre de 2019. «The Blender Game Engine was removed.» 
  3. «License» [Licencia]. Blender (en inglés). Consultado el 27 de septiembre de 2019. «Blender is released under the GNU General Public License (GPL, or “free software”).» 
  4. Prokoudine, Alexandre (26 de enero de 2012). . libregraphicsworld.org. Archivado desde el original el 9 de noviembre de 2016. Consultado el 5 de diciembre de 2015. «[Blender's Toni Roosendall:] "Blender is also still "GPLv2 or later". For the time being we stick to that, moving to GPL 3 has no evident benefits I know of. My advice for LibreDWG: if you make a library, choosing a widely compatible license (MIT, BSD, or LGPL) is a very positive choice."». 
  5. «Plumíferos». 
  6. «Blender Used in Previz for 'Captain America: the Winter Soldier' - BlenderNation». 
  7. «index». 
  8. «Elephants Dream». 
  9. Yafrid: yet another free render grid]
  10. Roosendaal, Ton (2018T8:42). «Blender Internal (render) just got removed from the 2.8 branch. Bye bye, you served us well! #b3dpic.twitter.com/4ixOZ8JmcX». @tonroosendaal (en inglés). Consultado el 14 de abril de 2020. 
  11. . Archivado desde el original el 20 de abril de 2013. Consultado el 22 de mayo de 2013. 
  12. . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2014. Consultado el 18 de febrero de 2014. 
  13. . Archivado desde el original el 10 de julio de 2014. Consultado el 1 de junio de 2014. 
  14. . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 5 de octubre de 2014. 
  15. . Archivado desde el original el 6 de julio de 2013. Consultado el 30 de septiembre de 2013. 
  16. . Archivado desde el original el 10 de enero de 2015. Consultado el 30 de septiembre de 2013. 
  17. «Publicación de un complemento para fragmentar objetos». 
  18. «Notas, de la publicación de la versión 2.40, sobre simulación de fluidos». 
  19. . Archivado desde el original el 13 de julio de 2013. Consultado el 30 de septiembre de 2013. 
  20. . Archivado desde el original el 13 de julio de 2013. Consultado el 8 de enero de 2014. 
  21. . Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2008. Consultado el 2 de julio de 2017. 
  22. . wiki.blender.org (en inglés). Archivado desde el original el 4 de febrero de 2009. Consultado el 2 de julio de 2017. 
  23. «Dev:Ref/Release Notes - BlenderWiki». www.blender.org (en inglés). Consultado el 2 de julio de 2017. 
  24. «Dev:Ref/Release Notes - BlenderWiki». www.blender.org (en inglés). Consultado el 2 de julio de 2017. 
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  26. . Archivado desde el original el 20 de abril de 2013. Consultado el 16 de marzo de 2013. 
  27. . Archivado desde el original el 16 de marzo de 2013. Consultado el 16 de marzo de 2013. 
  28. . Archivado desde el original el 29 de enero de 2013. Consultado el 16 de marzo de 2013. 
  29. . Archivado desde el original el 2 de marzo de 2013. Consultado el 16 de marzo de 2013. 
  30. . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2013. Consultado el 16 de marzo de 2013. 
  31. . Archivado desde el original el 2 de junio de 2013. Consultado el 8 de mayo de 2013. 
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  33. . Archivado desde el original el 7 de junio de 2013. Consultado el 4 de junio de 2013. 
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  41. [1] el 10 de enero de 2015 en Wayback Machine. Listado de errores corregidos en versión 2.72a
  42. [2] el 10 de enero de 2015 en Wayback Machine. Listado de errores corregidos en versión 2.72b
  43. «Página en www.blender.org». 
  44. [3] Novedades de la versión 2.73 en blender.org
  45. «Página en download.blender.org». 
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  65. «Home - Blender ID - blender.org». blender.org (en inglés). Consultado el 2 de julio de 2017. 

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una galería multimedia sobre Blender.
  •   Wikilibros alberga un libro o manual sobre Blender 3D: novato a profesional.
  • Blender.org, sitio oficial de la fundación Blender en inglés.
  • Traducción del manual de Blender al español.

• Portal de Guías para Blender en español

  •   Datos: Q173136
  •   Multimedia: Blender (software)
  •   Libros y manuales: Blender 3D: De Novato a Profesional

blender, para, otros, usos, este, término, véase, desambiguación, programa, informático, multiplataforma, dedicado, especialmente, modelado, iluminación, renderizado, animación, creación, gráficos, tridimensionales, también, composición, digital, utilizando, t. Para otros usos de este termino vease Blender desambiguacion Blender es un programa informatico multiplataforma dedicado especialmente al modelado iluminacion renderizado la animacion y creacion de graficos tridimensionales Tambien de composicion digital utilizando la tecnica procesal de nodos edicion de video escultura incluye topologia dinamica y pintura digital BlenderCaptura de pantalla de la interfaz de Blender 3 1 0Informacion generalTipo de programaPrograma de Graficos 3D Motor de videojuegos eliminado desde la version 2 80 2 Animacion Renderizacion TexturizacionAutorTon RoosendaalDesarrolladorFundacion BlenderModelo de desarrolloOpen sourceLanzamiento inicial2 de enero de 1994LicenciaGPL 3 Estado actualactivoIdiomas25 idiomasInformacion tecnicaProgramado enC C y PythonTamano199 megabytesPlataformas admitidasx86 y x86 64VersionesUltima version estable3 1 0 1 info 9 de marzo de 2022 2 meses y 13 dias Ultima version en pruebas3 2 0 beta2 de mayo de 2022Historial de versiones Estables3 1 21 de abril de 2022 3 1 130 de marzo de 2022 3 1 09 de marzo de 2022 3 0 126 de enero de 2022 3 0 03 de diciembre de 2021 2 93 617 de noviembre de 2021 2 93 56 de octubre de 2021 2 93 41 de septiembre de 2021 2 93 318 de agosto de 2021 2 9125 de noviembre de 2020 2 91 220 de enero de 2020 2 9031 de agosto de 2020 2 90 123 de septiembre de 2020 2 82a12 de marzo de 2020 2 8214 de febrero de 2020 2 8121 de noviembre de 2019 2 8030 de julio de 2019 2 79b24 de marzo de 2018 2 79a28 de febrero de 2018 2 7912 de septiembre de 2017 2 78c28 de febrero de 2017 2 78b8 de febrero de 2017 2 78a26 de octubre de 2016 2 7830 de septiembre de 2016 2 77a6 de abril de 2016 Pruebas3 2 0 beta2 de mayo de 2022 3 1 0 beta28 de enero de 2022Archivos legibles variosBlend fileWavefront obj fileDigital Asset ExchangeAlembic 3dsFilmboxBiovision HierarchyPolygon File FormatX3DSTLSVGProtein Data BankXYZ file formatDXFglTFUniversal Scene DescriptionIndustry Foundation ClassesBlender physics external cacheTraces scene old Archivos editables variosBlend fileWavefront obj fileDigital Asset ExchangeAlembic 3dsFilmboxPolygon File FormatX3DSTLSVGDXFglTFIndustry Foundation ClassesBlender physics external cacheEnlacesSitio web oficial Repositorio de codigo Seguimiento de errores editar datos en Wikidata El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el codigo fuente con un manual disponible para la venta aunque posteriormente paso a ser software libre Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows macOS GNU Linux Android Solaris FreeBSD e IRIX Indice 1 Historia 1 1 Suzanne la mascota mono 2 Relevancia en la industria 3 Caracteristicas 4 Motores graficos 4 1 Interno 4 2 Cycles 4 3 FreeStyle 5 Simulaciones fisicas 5 1 Solidos rigidos 5 2 Solidos deformables 5 3 Fluidos 5 4 Humo 6 Desarrollo 7 Soporte 8 Libros 9 Historial de versiones y sucesos 9 1 Rama 1 0 9 2 Rama 2 0 9 3 Rama 2 2 9 4 Rama 2 3 9 5 Rama 2 4 9 6 Rama 2 5 9 7 Rama 2 6 9 8 Rama 2 7 9 9 Rama 2 90 10 Formatos soportados 10 1 Formatos bidimensionales 10 2 Formatos tridimensionales 11 Proyectos usando Blender 11 1 Elephants Dream Orange Project 11 2 Plumiferos 11 3 Big Buck Bunny Peach Project 11 4 Yo Frankie Apricot Project 11 5 Sintel Durian Project 11 6 Tears of Steel Mango Project 11 7 Cosmos Laundromat Project Gooseberry 11 8 Sabogal 11 9 Spring 12 Servicios en linea 12 1 Blender Cloud 12 2 Blender Id 13 Otros campos 14 Vease tambien 15 Referencias 16 Enlaces externosHistoria Editar source source source source source source source source source source source source source source Caminandes es un cortometraje animado producido con Blender source source source source source source source source source source source source track Entrevista con Ton Roosendaal presidente de la Fundacion Blender sobre la presentacion del proyecto Gooseberry En 1988 Ton Roosendaal co fundo el estudio de animacion neerlandes NeoGeo que rapidamente se convirtio en el primer estudio mas grande de animacion 3D en Paises Bajos y en una de las mas destacadas casas de animacion en Europa NeoGeo creo producciones que fueron premiadas European Corporate Video Awards de 1993 y 1995 para grandes clientes corporativos tales como Philips En NeoGeo Ton fue el responsable tanto de la direccion artistica como del desarrollo interno del software Despues de una cuidadosa deliberacion Ton decidio que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio En 1995 esta reescritura comenzo y estaba destinado a convertirse en el software de creacion 3D que ahora conocemos como Blender Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender Ton se dio cuenta de que Blender podria ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo En 1998 Ton decidio crear una nueva compania llamada Not a Number NaN derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender En la base de NaN estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creacion 3D compacta y multiplataforma En ese momento esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoria de los programas comerciales de modelado costaban miles de dolares NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animacion de un nivel profesional al alcance del publico en general El modelo de negocio de NaN consistia en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender En 1999 NaN asistio a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aun mayor para promocionar Blender La primera convencion del Siggraph para Blender en 1999 fue un autentico exito y provoco un enorme interes tanto de la prensa como de los asistentes en la convencion En alas del gran exito del Siggraph a principios del ano 2000 NaN consiguio una financiacion de 4 5 millones de euros procedente de unos inversores Este gran aporte de dinero permitio a NaN expandir rapidamente sus operaciones Pronto NaN alardeo de tener mas de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender En el verano del 2000 Blender 2 0 fue publicado Esta version de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D Al final del 2000 el numero de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepaso los 250 000 Desafortunadamente las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compania ni con la realidad del mercado de la epoca Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuracion creando una compania NaN mas pequena y con nuevos fondos procedentes de los inversores Seis meses mas tarde el primer producto comercial de NaN Blender Publisher fue lanzado Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web La interfaz de Blender permite una gran personalizacion Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades economicas los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN Esto tambien incluia parar el desarrollo de Blender Si bien existian claramente defectos en la actual version de Blender con una arquitectura interna del software compleja caracteristicas inacabadas y una interfaz de usuario no muy comun la magnifica ayuda de la comunidad y los clientes que habian comprado Blender Publisher en el pasado provoco que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido Como relanzar una nueva compania con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible en marzo de 2002 Ton Roosendaal fundo la organizacion no lucrativa Blender Foundation Fundacion Blender El primer objetivo de la Fundacion Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promocion de Blender como un proyecto de codigo abierto basado en la comunidad de usuarios En julio de 2002 Ton logro obtener de los inversores de NaN un si para que la Fundacion Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera codigo abierto La campana de Liberen a Blender tenia que obtener 100 000 EUR para que la Fundacion pudiese comprar los derechos del codigo fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y posteriormente liberar Blender a la comunidad de codigo abierto Con un entusiasta grupo de voluntarios entre los que se encontraban varios exempleados de NaN fue lanzada la campana de Liberen a Blender Para el deleite y sorpresa de todo el mundo la campana alcanzo el objetivo de 100 000 EUR en solo 7 semanas El domingo 13 de octubre de 2002 Blender fue liberado al mundo bajo los terminos de la Licencia Publica General de GNU v2 GPL El desarrollo de Blender continua hasta nuestros dias conducido por un equipo de voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender Ton Roosendaal De hecho Blender se ha mantenido en la licencia GNU GPLv2 o superior intencionadamente no actualizandose a GPLv3 ante la ausencia de beneficios 4 Suzanne como modelo 3D Suzanne la mascota mono Editar En enero febrero de 2002 estaba claro que NaN no podria sobrevivir y cerraria sus puertas en marzo Sin embargo sacaron una version mas 2 25 Como una especie de huevo de pascua y ultima etiqueta personal los artistas y desarrolladores decidieron anadir un modelo 3D de la cabeza de un chimpance aunque en el software es conocido como mono Fue creado por Willem Paul van Overbruggen SLiD3 quien lo nombro Suzanne en honor al orangutan en la pelicula de Kevin Smith Jay y Silent Bob Strike Back Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba mas comunes como la Tetera de Utah y el Conejo de Stanford Un modelo de bajo poligono con solo 500 caras Suzanne se incluye en Blender y a menudo se utiliza como una forma rapida y facil de probar materiales animaciones aparejos texturas y configuraciones de iluminacion Tambien se usa frecuentemente en imagenes de chistes El mayor concurso de Blender otorga un premio llamado Suzanne Award Relevancia en la industria Editar Imagen de la interfaz de Blender Aun siendo una herramienta relativamente nueva ha gozado de la aceptacion de muchos animadores independientes y pequenos estudios sobre todo para anuncios de television En las superproducciones aun no la han usado para generar CGI finales tal como se ven en el cine o en la television pero si la han usado en etapas intermedias A continuacion hay un listado de proyectos que la han usado profesionalmente El 18 de febrero de 2010 se estreno el primer largometraje animado realizado integramente con software libre usando a Blender como herramienta principal se trata de Plumiferos 5 proyecto que esta impulsando el desarrollo de Blender aun mas sobre todo a nivel de animacion y manejo de bibliotecas a gran escala Se ha usado en peliculas tales como Spider Man 2 para hacer previsualizacion de escenas Screen Board Test Tambien ha sido usada en la pelicula de Marvel Captain America The Winter Soldier 6 Hay algunas propuestas mas llevadas a la produccion e integracion con graficos mediante Motion Track tales como Friday or another day que es de los primeros casos de su uso junto con pelicula de 35mm 7 Ha sido la principal herramienta en proyectos hechos con participacion de diversos usuarios de Blender y encabezados por Ton Rossendaal como el cortometraje Elephants Dream 8 Esos proyectos sirven como experimentos de sus capacidades aportando esta experiencia a los demas usuarios Caracteristicas Editar Conferencia sobre Yafrid en un congreso de software libre Multiplataforma libre gratuito y con un tamano de origen realmente pequeno comparado con otros paquetes de 3D dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta Capacidad para una gran variedad de primitivas geometricas incluyendo curvas mallas poligonales vacios NURBS metaballs Junto a las herramientas de animacion se incluyen cinematica inversa deformaciones por armadura o cuadricula vertices de carga y particulas estaticas y dinamicas Edicion de audio y sincronizacion de video Caracteristicas interactivas para juegos como deteccion de colisiones recreaciones dinamicas y logica Posibilidades de renderizado interno versatil e integracion externa con potentes trazadores de rayos o raytracer libres como kerkythea YafRay o Yafrid 9 Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas Blender acepta formatos graficos como TGA JPG Iris SGI o TIFF Tambien puede leer ficheros Inventor Motor de juegos 3D integrado con un sistema de ladrillos logicos Para mas control se usa programacion en lenguaje Python Simulaciones dinamicas para softbodies particulas y fluidos Modificadores apilables para la aplicacion de transformacion no destructiva sobre mallas Sistema de particulas estaticas para simular cabellos y pelajes al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas Capacidad para hacer Match moving Imagen de Suzanne parte de ayuda en el programa Motores graficos EditarBlender esta pensado para representar o dibujar escenas 3D generando al final una imagen 2D Esa representacion se realiza mediante motores graficos los cuales pueden ser de varios tipos Blender trae por defecto tres motores graficos de pre renderizado y uno de tiempo real Los tres de pre renderizado se pueden dividir en dos realistas orientados a la creacion de imagenes de aspecto fotorealista y uno de representacion de dibujo a mano Los dos realistas son el llamado motor interno que es el original de Blender y aun es el seleccionado por defecto al ejecutar por primera vez la aplicacion y Cycles que es un motor mas reciente y basado en el trazado de rayos de luz A partir de la version 2 67 Blender incorporo un nuevo motor grafico FreeStyle enfocado a crear trazos que simulan dibujos hechos a mano El motor grafico para tiempo real se basa en OpenGL y Blender lo emplea tanto para la edicion del escenario 3D a traves del editor llamado 3D View como para su motor de juegos Game Engine Pero ademas de esos motores graficos Blender facilita la creacion de un flujo de trabajo con otros externos Para ello se pueden exportar las escenas a esos otros motores Pero tambien existen anadidos que permiten trabajar en Blender usando esos motores como si estuviesen integrados en Blender Interno Editar Es el motor grafico original de Blender Para escenas simples crea los renderizados con mas rapidez que Cycles Pero requiere de mas esfuerzo por parte del usuario el obtener resultados con aspecto fotorealista cuando la escena es compleja Desde la version 2 80 10 en adelante se removio este motor Cycles Editar Fue introducido en la version 2 61 de Blender 11 Es un motor grafico basado en el trazado de rayos de luz Y mas en concreto esta basado en una tecnica conocida como BRDF Esta pensado para crear imagenes fotorealistas de forma mas sencilla Pero crea imagenes con mas ruido que el llamado motor interno y el tiempo de renderizado es mayor al menos para escenas simples aunque puede ser mejorado con el uso de tarjetas graficas compatibles 12 A partir de la version 2 70 tiene renderizado volumetrico y a partir de la 2 71 posee el sistema para renderizar humo y fuego 13 En la version 2 79 el motor de Cycles incorpora caracteristicas como Denoising que filtra la imagen resultante utilizando informacion conocida como pases en render recopilada durante el renderizado para eliminar el ruido preservando al mismo tiempo los detalles visuales Se puede renderizar a 10 samples por ejemplo eliminando notablemente el ruido Esto hace que el motor de render Cycles sea verdaderamente rapido y con buena calidad Tambien incorpora Shadow Catcher El nodo PBR Shader Filmic Color Management y mucho mas Una de las grandes novedades de Blender desde la version 2 65 es la inclusion del Open Shading Language OSL OSL ha sido desarrollado por Sony Pictures Animation como un Shading language para modernos path tracing en motores graficos como Arnold o Cycles OSL se encuentra en constante desarrollo y su uso se puede ver en el motor grafico Arnold utilizado en peliculas como The Amazing Spider Man Hombres de negro III y el Hotel Transylvania Lluvia de albondigas 2 Los Pitufos 2 FreeStyle Editar Este motor grafico permite crear trazos que simulan dibujos hechos a mano Fue introducido en la version 2 67 de Blender No esta pensado para ningun tipo de dibujo en concreto sino que tiene una gran cantidad de parametros que permiten configurar una gran cantidad de estilos de dibujo Se pueden ver varios ejemplos de estilos muy distintos en las notas de la version 2 67 Aunque aqui lo consideramos un motor grafico aparte ya que el tipo de renderizado es completamente distinto al de los otros dos motores graficos de Blender FreeStyle interactua con esos otros dos motores Fue originalmente integrado solo con el motor interno y no ha sido integrado con Cycles hasta la version 2 72 de Blender La ventaja de esta integracion es la posibilidad de que la iluminacion incluyendo sombras creada por Cycles sobre cada objeto que FreeStyle usa para renderizar trazos puede influir en el renderizado de esos trazos 14 Ademas desde el punto de vista de la interfaz de usuario FreeStyle no es seleccionado en el mismo desplegable en el que son seleccionados el interno Cycles o el motor de juegos sino que hay que activarlo en el panel Freestyle de la pestana Render del tipo de editor Properties Simulaciones fisicas EditarSolidos rigidos Editar En versiones anteriores a la version 2 66 se podia usar Bullet en el editor de juegos de Blender pero para usarlo en el de modelado habia que grabar una simulacion hecha en el de juegos Sergej Reich a traves del programa GSoC del ano 2012 integro Bullet en el entorno de modelado de Blender 15 Ese trabajo se anadio a la version oficial de Blender en la version 2 66 Y el mismo ha continuado ese trabajo en GSoC 2013 aunque a dia 30 de septiembre de 2013 ese trabajo aun no ha sido anadido a ninguna version oficial de Blender 16 Por otro lado bashi creo el complemento Bullet Constraints Tools que es util al trabajar con objetos fraccionados facilita la creacion de constraints y sirve para cambiar a la misma vez propiedades de varios objetos seleccionados Ademas Scorpion81 publico el dia 1 de marzo de 2012 un complemento con el que se podian fracturar objetos de Blender y que luego convirtio en modificador de Blender a dia 30 de septiembre de 2013 ha publicado varios parches para anadir ese modificador pero aun no se ha incluido en ninguna version oficial de Blender 17 Basandose en esos 2 complementos Jonathan L creo 4 videotutoriales sobre creacion de roturas de objetos cada uno de ellos centrado en un material madera vidrio cemento y ceramica Solidos deformables Editar Simulacion de fisica de fluidos La simulacion de solidos deformables se puede realizar definiendo 3 tipos de objetos Collision Cloth o Soft Body Los de tipo Collision modifican la forma al colisionar tanto de los definidos como Cloth para simulacion de telas como de los definidos como Soft Body para simulacion de objetos blandos y huecos En ambos casos la simulacion solo se realiza teniendo en cuenta una superficie sin grosor para simular la deformacion de objetos macizos habria que usar otras aplicaciones como por ejemplo OpenFOAM Desde la version 2 70 la simulacion de solidos rigidos puede afectar a la de solidos blandos y viceversa es decir ambos tipos de simulacion se pueden comunicar entre si comportandose como una sola simulacion Fluidos Editar Paisaje campestre con edificaciones disenado con Blender Para la version 2 40 Nils Tuery anadio una simulacion de fluidos usando metodos Lattice Boltzmann 18 A mayores se pueden simular fluidos usando sistemas de particulas mediante el metodo smoothed particle hydrodynamics Pero esta otra forma tiene el inconveniente de que aun no crea al menos de forma facil o automatica una malla de contorno del fluido 19 Humo Editar Se simula humo con Smoke configurando un objeto como emisor Flow otro como Domain y opcionalmente un Collision 20 El emisor se puede configurar para poder simular humo a partir de su propia geometria o a partir de la trayectoria de un sistema de particulas Ademas se puede elegir entre simular solo el humo humo y fuego o solo fuego todo esto esta disponible en el motor de render interno y desde la version 2 71 tambien en Cycles Render donde se puede personalizar el procesamiento desde el editor de nodos Desarrollo EditarDesde que Blender fue liberado bajo la licencia GNU GPL v2 ha experimentado cambios significativos en su codigo base inicial ademas de la adicion de nuevas caracteristicas Estos cambios han incluido una renovacion del sistema de animacion 21 modificaciones del sistema stack based 22 un sistema de particulas actualizado utilizado para simular cabello y pelajes 23 dinamica de fluidos simulacion dinamica para softbodies soporte para GLSL shader en el motor de juegos 24 mapeo UV avanzado mapeo de texturas Partes de los desarrollos que se realizaron sobre el software Blender fueron realizados en el marco del programa Summer of Code de Google en el cual la Blender Foundation ha sido participe desde 2005 Soporte EditarBlender esta documentado en forma detallada en su sitio web el resto de la documentacion se puede obtener a traves de la comunidad via tutoriales y foros de discusion en internet Blender Network provee soporte y servicios sociales para usuarios profesionales de Blender Adicionalmente existen diversos video tutoriales en YouTube que pueden ser utiles tanto para usuarios novatos como para usuarios profesionales sin costo alguno Libros EditarLa tienda en linea de Blender ofrece los libros oficiales de esta fundacion y una seleccion de los mejores ejemplares de terceros por citar unos cuantos Libros publicados por la fundacion oficial de Blender Blender GameKit 2Libros producidos y publicados por terceros Art of Blender Blender Master Class Mastering Blender 2nd edition Game Character Creation Blender for Dummies 2 Introducing Character Animation 2 5 edition Blender Studio ProjectsHistorial de versiones y sucesos EditarRama 1 0 Editar En esta etapa se desarrollan las primeras versiones comerciales de blender se desarrollan nuevas versiones de Blender para otros sistemas operativos en junio de 2000 Blender pasa a ser software libre en su totalidad 1 00 enero de 1995 Desarrollo de Blender en el estudio de animacion NeoGeo 1 23 enero de 1998 Version para SGI IrisGL publicada en la web 1 30 abril de 1998 Version para GNU Linux y FreeBSD se porta a OpenGL y a X 1 3x junio de 1998 Creacion de NaN 1 4x septiembre de 1998 Version para Sun y GNU Linux Alpha publicada 1 50 noviembre de 1998 Primer manual publicado 1 60 abril de 1999 C key nuevas caracteristicas necesitan ser desbloqueadas 95 la version de Windows se libera 1 6x junio de 1999 Version para BeOS y PPC publicada 1 80 junio de 2000 Fin de la C key Blender es totalmente gratuito de nuevo Rama 2 0 Editar 2 00 agosto de 2000 Motor en tiempo real y reproductor interactivo 2 10 diciembre de 2000 Nuevo motor fisica y Python Rama 2 2 Editar En marzo de 2002 Ton Roosendal el autor original del programa funda en Amsterdam la Blender Fundation encargada de continuar el desarrollo de Blender y promover su uso quien es el actual CEO de la Blender Fundation 2 20 agosto de 2001 Sistema de animacion de personajes 2 21 octubre de 2001 Blender Publisher lanzado 2 2x diciembre de 2001 Version para Mac OSX publicada 13 de octubre de 2002 Blender se convierte en codigo abierto primera Conferencia de Blender 2 25 octubre de 2002 Blender Publisher esta de nuevo disponible gratuitamente 1 de octubre de 2002 Se crea la rama experimental de Blender un lugar de pruebas para los programadores 2 26 febrero de 2003 La primera version de Blender siendo codigo abierto 2 27 mayo de 2003 La segunda version de Blender siendo codigo abierto 2 28 julio de 2003 La primera de las series 2 28x Rama 2 3 Editar Se anaden varias herramientas y se realizan muchas mejoras 2 30 octubre de 2003 En la segunda conferencia de Blender la interfaz 2 3x es presentada 2 31 diciembre de 2003 Actualizacion a la interfaz de la version 2 3x ya que es estable 2 32 enero de 2004 Gran revision de la capacidad del render interno 2 33 abril de 2004 Oclusion Ambiental nuevos procedimientos de Texturas el motor de juego ha vuelto 2 34 agosto de 2004 Grandes mejoras Interacciones de Particulas mapeado LSCMUV integracion funcional de YafRay Pliegues compensados en Subdivision de Superficies Sombreado de Inclinacion Ramp OSA completo y muchas mas 2 35 noviembre de 2004 Otra version llena de mejoras Object hooks curve deforms and curve tapers particle duplicators y mucho mas 2 36 febrero de 2005 Version de correccion de errores el unico proposito de esta version era estabilizar la serie 2 3x Adicion Normal Maps 2 37 junio de 2005 Un gran avance herramientas de transformacion y controles Softbodies Force fields deflections incremental Subdivision Surfaces sombras transparentes y renderizado multihilo Rama 2 4 Editar En septiembre de 2005 inicia la produccion del cortometraje Elephants Dream finalizada el 24 de mayo de 2006 se observo que los proyectos de animacion absorbian mucho tiempo al Blender Institute asi en el verano de 2007 Ton Roosendal establece el Instituto Blender para tener un instituto independiente encargado de los proyectos de animacion El Instituto Blender presenta el 10 de abril de 2008 el cortometraje Big Buck Bunny y en noviembre de 2008 el videojuego Yo Frankie 2 40 diciembre de 2005 Un mayor avance reescritura del sistema de esqueletos teclas de formas piel con particulas fluidos y cuerpos rigidos 2 41 enero de 2006 Principalmente anadidos en el motor de juego y correcciones 2 42 julio de 2006 2 43 febrero de 2007 2 44 mayo de 2007 2 45 septiembre de 2007 Version de correccion de errores 2 46 abril de 2008 Mejoras realizadas en el proyecto de cortometraje Big Buck Bunny 2 47 agosto de 2008 Version de correccion de errores 2 48 octubre de 2008 Mejoras realizadas en el proyecto de juego abierto Yo Frankie 2 48a noviembre de 2008 Version de correccion de errores 2 49 mayo de 2009 Actualizaciones en juegos texturas python nodes entre otras 2 49a junio de 2009 Reparados problemas con los archivos DV AVI 2 49b septiembre de 2009 actualizada API de Python documentos del motor de juegos y correccion de errores Rama 2 5 Editar Sintel y Scales dos personajes del cortometraje Sintel Comienza a desarrollarse el 24 de diciembre de 2009 y llega a la version estable 2 57 el 13 de abril de 2011 El 18 de febrero de 2010 el estudio argentino Manos Digitales Animation presenta el largometraje Plumiferos El 27 de septiembre de 2010 el Blender Institute finaliza el cortometraje Sintel Durian Open Movie 2 50 Alpha 0 diciembre de 2009 version alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN 2 50 Alpha 1 enero de 2010 primera version alfa que se desarrolla en conjunto con el proyecto DURIAN 2 50 Alpha 2 marzo de 2010 segunda version alfa correccion de bugs y mejor estabilidad 2 53 Beta julio de 2010 Esta version se denomina beta porque es ahora para completar la funcion de su mayor parte El tema principal que aun esta trabajando en la API de Python mejoras en la interfaz de usuario modelado animacion del sistema simulacion de fisica y render 2 54 Beta Entre 2 53 y 2 54 hubo una extensa operacion de renombrado ha cambiado la secuencia de comandos API mucho con repercusiones tambien para la carga de 2 53 Mezcla con la animacion en 2 54 2 55 Beta Correccion de errores 25 2 56 Beta diciembre de 2010 Prueba y busqueda de errores 2 56a Beta enero de 2011 2 57 Stable abril de 2011 2 58 Stable junio de 2011 2 58a Stable julio de 2011 2 59 Stable agosto de 2011 Rama 2 6 Editar En esta rama se introdujeron notables novedades en concreto 2 60 Codificacion FFmpeg Peper branch Sonido 3d amp 2010 node project 2 61 Cycles render engine amp Motion camera tracking 2 62 Booleanas amp Herramientas UV 2 63 BMesh 2 64 3 de octubre de 2012 Esta version mejoro Blender para el proyecto Mango cuyo objetivo fue hacer la pelicula Tears of Steel integrando ramas y parches desde el ano 2011 El objetivo fue crear un completo VFX pipeline con motion tracking usando planar tracker una mejor gestion de fondos verdes Green Screen Keying y un editor de mascaras Ademas se mejoro la gestion de color se integro OpenColorIO se anadieron nuevos nodos mascaras para esculpir el modificador Skin Modifier Bsurfaces v1 5 26 2 65 10 de diciembre de 2012 La simulacion de fuego fue anadida al simulador de humo Soporte de nodos personalizados usando Open Shading Language Mejoras en la herramienta bevel Mejoras en decimator Etc 27 2 65a 19 de diciembre de 2012 Correccion de bugs 28 2 66 21 de febrero de 2013 Soporte para esculpir con topologia dinamica Integracion de Bullet en el sistema de edicion y animacion Mejoras en el UI Renderizado de pelo usando Cycles Mas mejoras en la herramienta bevel Mejoras en la transparencia de las imagenes Mejoras en algunos modificadores y fue anadido el modificador Laplacian smooth Mejoras en la fisica de personajes dentro del motor de juegos Mejoras en la simulacion de fluidos Mejoras en el soporte de COLLADA Etc 29 2 66a 6 de marzo de 2013 Correccion de bugs 30 2 67 7 de mayo de 2013 Se anadio un nuevo motor de renderizo Freestyle para renderizado no fotorrealista imita trazos de dibujos hechos a mano Se mejoro el sistema de pintado y el de escupir con brozas ahora comunes para ambos modos se mejoro el sistema de motion tracking que ahora es mas rapido gracias al uso de la biblioteca Ceres Se anadieron mejoras de rendimiento en el sistema de composicion de nodos Se anadieron herramientas para facilitar la creacion de modelos 3D a imprimir Ahora se pueden crear nodos usando Python y ademas hay otras mejoras en la usabilidad del editor de nodos Se anadio subsurface scattering al motor Cycles Se mejoraron algunas herramientas del modo de edicion de mallas Se mejoraron varios anadidos Y se corrigieron muchos bugs 31 2 67a 21 de mayo de 2013 Correccion de bugs 32 2 67b 30 de mayo de 2013 Correccion de bugs 33 2 68 18 de julio de 2013 Se anadieron nuevas herramientas de modelado ademas de mejorar otras ya existentes Se mejoro el rendimiento de Cycles sobre Windows y sobre GPU s El editor de motion tracking ahora permite colocar automaticamente marcadores con nuevas herramientas Se mejoro la calidad del renderizado de humo reduciendo la visibilidad de bloques blockiness Tambien se mejoro la seguridad al abrir ficheros blend ya que con esta version el usuario puede decidir si al abrirlos se ejecutaran o no los scripts de Python que contengan si confia en su procedencia Y se corrigieron muchos bugs 34 2 68a 24 de julio de 2013 Correccion de 14 bugs 35 2 69 30 de octubre de 2013 En cuanto al modelado se anadio la herramiento Biset para cortar mallas por la mitad se mejoraron las herramientas Bridge Edgenet fill Grid fill Symmetrize y Lattice y se mejoro el modelado con curvas parametricas En la parte de Cycles se mejoro el renderizado de pelo de subsurface scattering y de cielo se anadieron nuevos nodos para la composicion de la imagen final y el integrador non progressive que ahora se llama Branched Path ahora se puede ejecutar en GPU En el editor de motion tracking ahora es mas facil sustituir objetos planos como por ejemplo carteles Y se corrigieron muchos bugs ademas de otras mejoras 36 Rama 2 7 Editar El comienzo de esta rama coincide con el comienzo del primer largometraje producido por Fundacion Blender llamado Gooseberry 2 70 20 de marzo de 2014 En Cycles se anadio renderizado volumetrico y se mejoro el rendimiento de pelo y texturas En motion tracker se mejoro la funcionalidad planar tracking y se anadio soporte para pistas de marcadores ponderadas En el modelado de mallas hay dos nuevos modificadores para deformacion laplaciana y para mostrar la malla como un alambre se mejoraron otros modificadores y se mejoro la utilidad cuchillo En el GUI se hicieron varias mejoras siendo la mas visible la introduccion de tabs para agrupar paneles En el motor de juegos ahora hay soporte para niveles de detalle A nivel interno el grafo de dependencias de una escena ahora es multihilo lo cual quiere decir que su rendimiento es mejor cuantos mas nucleos tenga el procesador del ordenador En la parte de composicion fue mejorado el uso de mascaras En cuanto a las simulaciones fisicas ahora la simulacion de solidos rigidos tiene en cuenta la deformacion de las mallas durante la simulacion Y ha habido mas mejoras incluyendo la correccion de unos 560 bugs 37 2 71 26 de junio de 2014 En Cycles ahora se puede aplicar motion blur a objetos que son deformados lo cual tambien incluye casos como pelo o hierba renderiza fuego y humo y ahora tambien tiene baking API En animacion ahora tiene nuevos tipos de interpolacion basados en easing equations como ejemplo un caso de uso es una pelota que va dejando de botar Para pintar ahora hay una nueva rueda de color HSL y nuevos iconos para las brochas Ahora se puede esculpir con detalle constante independiente de la vista 3D al usar dyntopo En cuanto al motor de juego ahora se pueden desactivar bloques logicos cuando se estan editando es edir en el modo de edicion de juegos las animaciones son multihilo un hilo por objeto se pueden usar materiales cuyo unico proposito sea proyectar sombras y soporta un numero ilimitado de capas de accion En cuanto a Freestyle ahora se pueden crear texturas para los trazos Y ha habido muchas mas mejoras incluyendo la correccion de mas de 400 bugs 38 2 72 3 de octubre de 2014 Cycles ahora soporta renderizado volumetrico y SSS en GPU La interfaz de usuario ahora tiene la opcion de menus Pie para usarlos el usuario tiene que activar el complemento add on correspondiente En cuanto al modelado ha sido anadida una herramienta para hacer intersecciones en el modo edicion Edit Mode El flujo de trabajo del pintado de texturas ha sido modificado de tal forma que el acceso a las imagenes pintadas y a las capas de UV es mas facil El compositor de imagenes ahora tiene un nodo para crear rayos de luz Sun Beam Freestyle NPR ahora se puede usar conjuntamente con Cycles Y ha habido muchas mas mejoras incluyendo la correccion de muchos bugs 39 2 72a 15 de octubre de 2014 40 Correccion de 48 errores 41 2 72b 21 de octubre de 2014 40 Correccion de 18 errores 42 2 73 8 de enero de 2015 43 Varias actualizaciones en el Rendering de Cycles mejoras y nuevas caracteristicas soporte para GeForce GPUs 9xx Nuevo modo de pantalla completa mejoras a Pie Menus La Vista 3D puede mostrar ahora el fondo del mundo Cuchillo herramienta que permite ahora los recortes inteligentes a mano alzada y mas mejoras se hicieron en las herramientas de seleccion Bevel modificador y shapekeys El desenvolvimiento de las UVs se mejoro resistencia esta ahora habilitado para Grab y Snake Hook brushes el modo de retroalimentacion visual mejoro para pintar con mascaras Sequencer ahora puede mostrar un telon de fondo las tiras se pueden encajar con los demas junto con otras mejoras Freestyle NPR Rendering tiene un nuevo exportador SVG add on junto con otras mejoras Grease Pencil tuvo una importante actualizacion ahora es posible editar y animar golpes Nuevos estilos de dibujo y mejoras en la interfaz de usuario El Importador Collada fue actualizado mejorando la compatibilidad con los conceptos de hueso de otro software Complementos FBX mejoro la importacion exportacion de armaduras podrian necesitar algunos complementos que se actualicen algunos cambios en la API de Python Como de costumbre varias otras actualizaciones y mejoras de menor importancia y mucha solucion de errores tambien en esta version 44 2 74 31 de marzo de 2015 45 Mejoras al motor Cycles como un nuevo nodo para el editor de materiales anadidos entre otras caracteristicas Oclusion de ambiente Ambient Occlusion y profundidad de campo DoF desde la vista 3D soporte para normalidades personalizadas un gran avance en cuanto a la fisica en las particulas mejoras en el consumo de memoria en el motor Freestyle entre otras caracteristicas 46 Rama 2 90 Editar El 31 de agosto de 2020 dieron a conocer el lanzamiento de la version 2 90 5 Formatos soportados EditarBlender puede leer y escribir muchos formatos de archivo es decir renderizable o modelos tridimensionales El Formato por defecto de Blender es File Blender blend blend Formatos bidimensionales Editar Imagenes Windows Bitmap bmp DirectDraw Surface dds Iris rgb Portable Network Graphics png JPEG jpg JPEG 2000 jp2 Truevision TGA tga Cineon cin DPX dpx MultiLayer e OpenEXR exr HDRI hdr Tagged Image File Format tiff Video Audio Video Interleave avi H 264 mp4 MPEG 1 mpg MPEG 2 DVD MPEG 4 mp4 Theora ogg ogv XviD mpg Es posible crear imagenes animadas como GIFs animados utilizando Blender en conjunto con GIMP Crea fotogramas de animacion y luego los junta en secuencia utilizando el GIMP y guarda como un unico archivo Formatos tridimensionales Editar Blender es compatible con otros modelos tridimensionales tanto para la importacion disenos abiertos para la edicion y para la exportacion modelos que pueden ser abiertos por otros programas A traves de scripts es posible exportar importar desde otros formatos que no son compatibles oficialmente Ademas del formato estandar con los siguientes modelos tridimensionales formatos tambien son soportados 3ds Max 3ds AC3D ac Autodesk Drawing eXchange Format dxf Autodesk FBX fbx Autodesk Softimage xsi Cal3D cfg xaf xmf xrf xsf COLLADA 1 3 1 e 1 4 dae DEC Object File Format off DirectX x LightWave lwo LightWave Motion mot Mobile 3D Graphics API m3g java MD2 md2 MDD mdd MilkShape 3D ms3d txt Motion Capture bvh OpenFlight flt OpenInventor iv Paths de 2D para 3D em forma de linha svg ps eps ai gimp Pro Engineer slp Quake 3 map Radiosity radio Raw Image File raw Stanford PLY ply STL stl TrueSpace cob VideoScape stl VRML 1 0 e VRML97 ou VRML 2 0 wrl Wavefront OBJ obj X3D Extensible 3D x3d xfig export fig Proyectos usando Blender EditarHoy son muchos los profesionales que utilizan Blender asi como algunos proyectos profesionales incluyendo animaciones comerciales creadas utilizando total o parcialmente Blender El primer proyecto profesional grande en la que se utilizo Blender fue la pelicula Spider Man 2 que fue utilizado por primera vez para crear animaciones y vistas previas Blender ya se ha utilizado para crear negocios en diversas partes del mundo como Sidney Australia 47 y Brasil 48 Blender compite con programas comerciales como 3ds Max CINEMA 4D LightWave Maya Rhino3D Autodesk Softimage y ZBrush Blender tiene muchas de las herramientas que tienen los competidores comerciales Elephants Dream Orange Project Editar Corto Elephants Dream Elephants Dream originalmente titulado Proyecto Orange es una animacion creada usando Blender y otros programas libres con el objetivo de popularizar el uso de programas libres y demostrar que hay buenos programas gratuitos para diversos fines En septiembre de 2005 algunos de los artistas mas notables de Blender y los desarrolladores comenzaron a trabajar en la pelicula usando programas libres siendo una iniciativa conocida principalmente como el Orange Open Movie Project El resultado de la pelicula Elephants Dream se mostro el 24 de marzo de 2006 Elephants Dream fue la primera animacion del mundo del software libre 49 Plumiferos Editar Plumiferos es una animacion hecha en computadora Argentina la primera animacion comercial que se desarrollo integramente en software libre el PlumiBlender una version modificada de Blender Cartel Big buck bunny Big Buck Bunny Peach Project Editar Big Buck Bunny titulada inicialmente Proyecto Peach es la segunda animacion creada por la Fundacion Blender y el primero en ser creado en el nuevo estudio de Blender Institute A diferencia de la primera animacion de la Blender Foundation los creadores Peach prometieron hacerlo divertido y no solo como una muestra de las capacidades de Blender La pelicula fue producida con el apoyo de donaciones y pre venta del DVD Fue lanzada bajo la licencia Creative Commons Atribucion 3 0 50 Yo Frankie Apricot Project Editar Yo Frankie Originalmente titulado Proyecto Apricot es un juego gratuito basado en la animacion grafica Big Buck Bunny En el el jugador controla a Frankie una ardilla El juego tenia sus personajes escenarios y la logica creada en Blender y renderizado en tiempo real se realizo en el motor grafico Crystal Space usando un script automatizado llamado blender2crystal que exporta a todo el contenido al Crystal Space 51 Posteriormente el partido se dividio en dos versiones una totalmente implementadas en Blender y otra en Crystal Space 52 Sintel Durian Project Editar Sintel inicialmente titulado Proyecto Durian anunciado el 8 de mayo de 2009 es el nuevo corto libre del Instituto Blender planea iniciar la produccion en 1 de septiembre de 2009 y se termino en agosto septiembre de 2010 Su publico objetivo planificada son adolescentes con el tema de la fantasia y la accion epica Su protagonista es una joven heroina llamada Sintel 53 El trailer Sintel fue publicada el 13 de mayo de 2010 y se puede ver en linea en el sitio oficial de entretenimiento 42 La pelicula fue estrenada el 27 de septiembre de 2010 en el Festival de Cine de los Paises Bajos y en linea 30 de septiembre de 2010 54 Cartel de Tears of Steel Tears of Steel Mango Project Editar Tears of Steel inicialmente titulado Proyecto Mango anuncio el 1 de octubre de 2011 el sitio web oficial de Mango 55 Proyecto fue el primer proyecto Blender de pelicula abierta con actores reales y hecho utilizando el motor de renderizado Cycles presente desde la version 2 61 del programa El rodaje comenzo el 7 de mayo de 2012 y la pelicula fue estrenada el 26 de septiembre del mismo ano La pelicula es un futuro alternativo en Amsterdam donde un grupo de cientificos tratan de revivir un acontecimiento clave en el pasado para evitar que el mundo sea destruido por robots No hay mucha informacion asi como en otros proyectos de Blender del escenario de la pelicula y sobre el universo en el que los personajes viven y por lo tanto la mayor parte de la pelicula depende de la interpretacion del espectador El 15 de mayo de 2013 los cineastas liberaron todos los contenidos utilizados en la pelicula bajo licencia Creative Commons La pelicula tambien se destaco por ser la primera de las Peliculas Abiertas que uso un sistema de seguimiento de camara en la que actores reales interactuan con objetos virtuales una funcion recientemente implementado en Blender 2 61 y mejorada en versiones posteriores Cosmos Laundromat Project Gooseberry Editar El 10 de enero de 2011 Ton Roosendaal anuncio que el quinto proyecto de pelicula abierta seria el nombre en codigo Gooseberry y que su objetivo seria producir un largometraje de animacion Se especulaba que la produccion comenzaria en algun momento entre 2012 y 2014 56 La pelicula es escrita y producida por una coalicion de estudios de animacion internacional La formacion del estudio fue anunciada el 28 de enero de 2014 57 con la cooperacion de los estudios de Argentina Australia Brasil Francia Espana Estados Unidos India e Indonesia entre otros 58 y la produccion comenzo poco despues Para marzo de 2014 se habia creado el moodboard 59 y se establecieron los objetivos del desarrollo Sabogal Editar Sabogal 2015 60 es un thriller judicial en 13 capitulos que entre animacion e imagen de archivo nos sumerge en la lucha sin descanso de un hombre valiente por encontrar la verdad Es dirigida por Juan Jose Lozano y Sergio Mejia producida por Liliana Rincon Una Produccion de 3da2 Animation Studios para Canal Capital y Financiada por la ANTV Es un formato hibrido pionero de la television publica en Colombia con fuertes influencias de los codigos formales y narrativos del comic y de la novela negra que mezcla imagen de animacion con imagen de archivo Durante 8 meses mas de 140 personas trabajaron para llevar a la pantalla chica este proyecto Para su realizacion se uso captura de movimiento Blender fue utilizado para los procesos de modelado rigging y animacion Spring Editar source source source source source source source source source source source source source source Corto completo de Spring El 4 de abril de 2019 se estreno el corto de animacion Spring producido por el estudio de animacion de Blender Institute 61 Escrito y dirigido por Andy Goralczyk su objetivo fue probar las capacidades de la version 2 80 de Blender antes de hacerla publica oficialmente 62 La historia trata sobre el enfrentamiento de una nina pastora y su perro contra espiritus ancestrales con el fin de continuar el ciclo de la vida Servicios en linea EditarBlender Cloud Editar La plataforma Blender Cloud fue lanzada en marzo de 2014 por el Blender Institute es una plataforma basada de computacion en la nube basada en suscripcion y una extension en la herramienta Blender que provee almacenamiento y sincronizacion para respaldar proyectos de animacion Lanzada para promover y recaudar fondos para el proyecto Project Gooseberry y con la intencion de reemplazar la venta del software Blender en formato DVD para pasar a hacerlo con un modelo basado en suscripcion que permita el alojamiento de archivos compartir recursos y la colaboracion 63 64 Una caracteristica de Blender Cloud es Blender Sync el cual provee sincronizacion de cambios en los archivos preferencias de usuario y otros aspectos similares entre los clientes de Blender Blender Id Editar Es una caracteristica que provee un log in unificado para todas las herramientas de software y servicios de Blender entre estos Blender Cloud Blender Store Blender Conference Blender Network Blender Development Fun and Blender Foundation Certified Training Program 65 Otros campos EditarLa comunidad de Blender ha creado numerosos Add ons que simplifican su utilizacion en areas diferentes a la animacion 3D como la arquitectura la impresion 3D o la industria Dental Esto ha permitido la creacion de subcomunidades que estan en constante desarrollo de dichas herramientas Vease tambien EditarSoftware libre Codigo abierto 3D Makehuman Video libre Cultura libre Kerkythea YafRay Imagen generada por computadora Computacion grafica LuxRender Godot Animaciones Kiribati Elephants Dream Plumiferos Big Buck Bunny Sintel Tears of Steel Cosmos Laundromat Caminandes Videojuegos Yo Frankie Referencias Editar https www blender org download releases 3 1 Blender 2 80 Removed Features Blender 2 80 Caracteristicas Borradas Blender wiki en ingles Archivado desde el original el 15 de octubre de 2019 Consultado el 15 de octubre de 2019 The Blender Game Engine was removed License Licencia Blender en ingles Consultado el 27 de septiembre de 2019 Blender is released under the GNU General Public License GPL or free software Prokoudine Alexandre 26 de enero de 2012 What s up with DWG adoption in free software libregraphicsworld org Archivado desde el original el 9 de 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