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Makehuman

Makehuman es una aplicación de gráficos 3D por computadora para prototipado de humanoides fotorealisticos para ser utilizados en gráficos por computador. Es desarrollado por una comunidad de programadores, artistas y académicos interesados en el modelado tridimensional de personajes.

MakeHuman

MakeHuman 0.9
Información general
Tipo de programa Gráficos 3D por computadora
Desarrollador The MakeHuman team
Licencia AGPL
Información técnica
Programado en Python
Interfaz gráfica predeterminada Qt
Versiones
Última versión estable (info)
Archivos editables
  • Wavefront .obj file
  • Digital Asset Exchange
Asistencia técnica
Enlaces
Sitio web oficial
Repositorio de código
Seguimiento de errores

El 3 de junio de 2017 se lanzó su versión 1.1.1.[1]​ para los sistemas operativos Linux, Windows y Mac OS.

Tecnología

Makehuman es desarrollado utilizando tecnología per-vertex animation. El modelo inicial es un humano estándar que puede irse modificando mediante controles intuitivos hacia un humano más masculino, femenino, cambiando la estatura, ancho, edad, etc.

Por ejemplo, desde los controles de edades (bebé, adolescente, joven y mayor), es posible obtener todos los estados intermedios.

Usando esta tecnología, con una larga base de datos de objetivos de morphing, es visualmente posible reproducir cualquier carácter. Makehuman presenta una interfaz gráfica de usuario simple para acceder fácilmente al manejo de cientos de morphings. El enfoque de Makehuman es usar controles con parámetros comunes como peso, edad, género, etnicidad y muscularidad. En orden para hacer esto disponible en todos los principales sistemas operativos, se comenzó desde una versión 1 alpha utilizando Python con OpenGl y Qt, con una arquitectura completamente realizada con plugins.

La herramienta esta especialmente diseñada para el modelado virtual de humanos, con un simple y completo sistema de poses que incluye simulación muscular de movimiento. La interface es mucho más fácil de utilizar, con un acceso rápido e intuitivo a los numerosos parámetros requeridos en el modelado de formas humanas.

El desarrollo de MaheHuman deriva de un estudio artístico y técnicamente detallado de las características morfológicas del cuerpo humano. El trabajo se maneja mediante morphing, usando interpolaciones lineales de traslación y rotación, con estos dos métodos combinados en un simple cálculo de una factor de formas y un algoritmo de relajación de mallas, es posible adquirir resultados como la simulación muscular de movimientos que acompaña la rotación de las extremidades.

Historia del programa

El ancestro de Makehuman fue Makehead, un script de python para Blender, escrito en 1999 por Manuel Bastioni, artista y programador. Un año después creó el equipo de "passionate people" y liberó la primera versión de Makehuman para Blender. El proyecto evolucionó y en 2003 fue reconocido oficialmente por la fundación Blender y fue hospedado en http://projects.blender.org. En 2004 el desarrollo se detuvo porque era difícil escribir un script de python tan grande usando solo la Api de Blender.

En 2005 Makehuman fue movido fuera de Blender y hospedado en SourceForge y reescrito en C. A este punto, la versión comenzó a reescribirse desde cero. El programa fue migrando desde C hasta C++, pero fue demasiado complejo para desarrollar y mantener, por lo tanto en 2009 el equipo decidió volver a desarrollar Makehuman en lenguaje phyton (con un pequeño núcleo en C), y fue liberado como Makehuman 1 pre-alpha.

Evolución hacia una topología de modelado universal

El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación capaz de modelar una amplia variedad de formas humanas en el rango completo de poses naturales desde una simple malla universal. Para este propósito, se diseña un modelo humanoide (malla poligonal) en 3D que pueda ser manipulada paramétricamente de forma fácil para representar los personajes anatómicos deseados, la malla incluye una estructura de esqueleto que permite cambiar las poses de los personajes.

El equipo de Makehuman ha desarrollado un modelo que combina diferentes parámetros anatómicos para hacer transiciones suavizadas desde un infante hasta un anciano, desde un hombre a una mujer, desde delgado hasta gordo.

El modelo ocupa un espacio central, sin ser ni masculino ni femenino, ni joven ni anciano, teniendo una definición muscular media, con una forma andrógina, el HoMunculus. La malla actual de Makehuman ha evolucionado mediante los pasos sucesivos del proyecto MakeHuman, incorporando las lecciones aprendidas, retroalimentación de la comunidad y los resultados de una considerable cantidad de estudios y experimentación.

Desde la primera publicación de Makehuman (2000) y la primera publicación de makeHead (1999), el reto ha sido construir una topología universal que mantenga todas estas capacidades pero añadiendo la habilidad de ajustar interactivamente el modelo para acomodar las variedades anatómicas encontradas en la población humana. Este reto pudo haberse enfrentado incrementando el número de vértices para los modelos, pero el resultado obtenido son mallas poligonales densas que habrían limitado el desempeño del programa en las máquinas.

El modelo de desarrollo de Makehuman ha sido:

  • Ser liviano y optimizado para la subdivisión de modelado de superficies (15128 verts).
  • Utilizar únicamente cuadriláteros. El modelo de Makehuman esta completamente libre de triángulos.
  • Únicamente Polos E(5) y N(3), sin huecos y sin polos de 6 ejes.

Evolución de los modelos de Makehuman

Los modelos humanoides o mallas poligonales en Makehuman han ido evolucionando con el tiempo, pasando de mallas con algunos triángulos hasta ser mallas poligonales libres de triángulos basadas completamente en cuadriláteros.

  • El primer prototipo de una modelo (malla poligonal) universal (únicamente cabeza) fue hecho en 1999 en el script de makeHead y luego adaptado para Makehuman en el 2000. HM01 fue el primer modelo profesional, fue realizado por Enrico Valenza en 2002.
  • El segundo modelo remarcable fue K-Mesh o HM02, modelado por Kaushlik Pal en 2005.
  • El tercer modelo fue desarrollado por Manuel Bastioni bajo z-mesh o HM03.
  • Con la experiencia ganada en versiones previas, el cuarto modelo fue desarrollado por Gianluca Miragoli (Yashugan) en 2007, llamada Y-Mesh o HM04.
  • El quinto modelo HM05 fue construida sobre la versión HM04, fue desarrollada por Gianluca Miragoli y Manuel Bastioni.
  • El sexto modelo fue desarrollada también por Gianluca Miragoli.
  • En 2010 fue liberado el séptimo modelo o malla poligonal, creada por Waldemar Pérez Jr., André Richard y Manuel Bastioni).
  • El modelo más reciente fue liberada en 2013, fue modelada por Manuel Bastioni.

Licencia

Makehuman es completamente software libre. El personaje base de Makehuman es liberado como dominio público bajo la licencia Creative Commons 0, para su uso de proyectos comerciales y no comerciales. Las bases de datos y el código están liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL.

Premios

En 2004 Makehuman ganó el premio Suzanne como el mejor script Python para blender.

Uso en investigación

Debido a la libertad de la licencia, Makehuman esta siendo ampliamente utilizado por investigadores para propósitos científicos.

El modelo de Makehuman es utilizado en diseños industriales donde se necesita verificar la antropometría de un proyecto y en investigación en realidad virtual para producir rápidamente avatares para medidas o vistas de cámaras.[2][3][4][5][6][7]

Los caracteres de Makehuman son utilizados a menudo en biomecánica y en ingeniería biomédica para simular el comportamiento del cuerpo humano bajo ciertas condiciones o tratamientos.

El programa fue usado para el desarrollo del sistema de entrenamiento quirúrgico visuo-haptic. Las simulaciones de Visuo-haptic combinan el sentido táctil con información visual y provee escenarios de entrenamiento realistas para ganar, mejorar o evaluar las habilidades y el conocimiento de cirujanos residentes y expertos.

Varias reconstrucciones virtuales de cuerpo completo en tres dimensiones también fueron realizadas con Makehuman.

Makehuman provee personajes para la creación de humanoides utilizados en el desarrollo de avatares para la comprensión del lenguaje de señas irlandés y como un agente conversacional tridimensional.

Los modelos humanos en tres dimensiones creados con Makehuman son adaptados para realizar movimientos para el lenguaje de señas, principalmente con el propósito de visualización de idioma de señas de Sudáfrica.

El personaje utilizado para el proyecto de construcción del sistemas de neuronas espejo artificiales fue generado con Makehuman.

Véase también

Referencias

  1. http://www.makehuman.org/content/download.html
  2. D. Van Deun, V. Verhaert, K. Buys, B. Haexand, J. Vander Sloten. . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2013. 
  3. K. Buys, D. Van Deun, T. De Laet, H. Bruyninckx. . Archivado desde el original el 20 de octubre de 2013. 
  4. S.Piérard, Marc Van Droogenbroeck. «A technique for building databases of annotated and realistic human silhouettes based on an avatar.». 
  5. S. Piérard, A. Leroy, J.F. Hansen, M. Van Droogenbroeck. Advanced Concepts for Intelligent Vision Systems (ACIVS), Lecture Notes in Computer Science, vol. 6915, pages 519-530, Springer, 2011. «Estimation of human orientation in images captured with a range camera.». 
  6. O. Mazaný - 2007. «Articulated 3D human model and its animation for testing and learning algorithms of multi-camera systems.». 
  7. S. Piérard, A. Lejeune, M. Van Droogenbroeck. 2010. «3D information is valuable for the detection of humans in video streams.». 

Enlaces externos

  • Sitio oficial de Makehuman
  • Blog de Makehuman
  •   Datos: Q2626434
  •   Multimedia: MakeHuman

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Makehuman es una aplicacion de graficos 3D por computadora para prototipado de humanoides fotorealisticos para ser utilizados en graficos por computador Es desarrollado por una comunidad de programadores artistas y academicos interesados en el modelado tridimensional de personajes MakeHumanMakeHuman 0 9Informacion generalTipo de programaGraficos 3D por computadoraDesarrolladorThe MakeHuman teamLicenciaAGPLInformacion tecnicaProgramado enPythonInterfaz grafica predeterminadaQtVersionesUltima version estable info Archivos editablesWavefront obj fileDigital Asset ExchangeAsistencia tecnicaEnlacesSitio web oficial Repositorio de codigo Seguimiento de errores editar datos en Wikidata El 3 de junio de 2017 se lanzo su version 1 1 1 1 para los sistemas operativos Linux Windows y Mac OS Indice 1 Tecnologia 2 Historia del programa 2 1 Evolucion hacia una topologia de modelado universal 2 1 1 Evolucion de los modelos de Makehuman 3 Licencia 4 Premios 5 Uso en investigacion 6 Vease tambien 7 Referencias 8 Enlaces externosTecnologia EditarMakehuman es desarrollado utilizando tecnologia per vertex animation El modelo inicial es un humano estandar que puede irse modificando mediante controles intuitivos hacia un humano mas masculino femenino cambiando la estatura ancho edad etc Por ejemplo desde los controles de edades bebe adolescente joven y mayor es posible obtener todos los estados intermedios Usando esta tecnologia con una larga base de datos de objetivos de morphing es visualmente posible reproducir cualquier caracter Makehuman presenta una interfaz grafica de usuario simple para acceder facilmente al manejo de cientos de morphings El enfoque de Makehuman es usar controles con parametros comunes como peso edad genero etnicidad y muscularidad En orden para hacer esto disponible en todos los principales sistemas operativos se comenzo desde una version 1 alpha utilizando Python con OpenGl y Qt con una arquitectura completamente realizada con plugins La herramienta esta especialmente disenada para el modelado virtual de humanos con un simple y completo sistema de poses que incluye simulacion muscular de movimiento La interface es mucho mas facil de utilizar con un acceso rapido e intuitivo a los numerosos parametros requeridos en el modelado de formas humanas El desarrollo de MaheHuman deriva de un estudio artistico y tecnicamente detallado de las caracteristicas morfologicas del cuerpo humano El trabajo se maneja mediante morphing usando interpolaciones lineales de traslacion y rotacion con estos dos metodos combinados en un simple calculo de una factor de formas y un algoritmo de relajacion de mallas es posible adquirir resultados como la simulacion muscular de movimientos que acompana la rotacion de las extremidades Historia del programa EditarEl ancestro de Makehuman fue Makehead un script de python para Blender escrito en 1999 por Manuel Bastioni artista y programador Un ano despues creo el equipo de passionate people y libero la primera version de Makehuman para Blender El proyecto evoluciono y en 2003 fue reconocido oficialmente por la fundacion Blender y fue hospedado en http projects blender org En 2004 el desarrollo se detuvo porque era dificil escribir un script de python tan grande usando solo la Api de Blender En 2005 Makehuman fue movido fuera de Blender y hospedado en SourceForge y reescrito en C A este punto la version comenzo a reescribirse desde cero El programa fue migrando desde C hasta C pero fue demasiado complejo para desarrollar y mantener por lo tanto en 2009 el equipo decidio volver a desarrollar Makehuman en lenguaje phyton con un pequeno nucleo en C y fue liberado como Makehuman 1 pre alpha Evolucion hacia una topologia de modelado universal Editar El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicacion capaz de modelar una amplia variedad de formas humanas en el rango completo de poses naturales desde una simple malla universal Para este proposito se disena un modelo humanoide malla poligonal en 3D que pueda ser manipulada parametricamente de forma facil para representar los personajes anatomicos deseados la malla incluye una estructura de esqueleto que permite cambiar las poses de los personajes El equipo de Makehuman ha desarrollado un modelo que combina diferentes parametros anatomicos para hacer transiciones suavizadas desde un infante hasta un anciano desde un hombre a una mujer desde delgado hasta gordo El modelo ocupa un espacio central sin ser ni masculino ni femenino ni joven ni anciano teniendo una definicion muscular media con una forma androgina el HoMunculus La malla actual de Makehuman ha evolucionado mediante los pasos sucesivos del proyecto MakeHuman incorporando las lecciones aprendidas retroalimentacion de la comunidad y los resultados de una considerable cantidad de estudios y experimentacion Desde la primera publicacion de Makehuman 2000 y la primera publicacion de makeHead 1999 el reto ha sido construir una topologia universal que mantenga todas estas capacidades pero anadiendo la habilidad de ajustar interactivamente el modelo para acomodar las variedades anatomicas encontradas en la poblacion humana Este reto pudo haberse enfrentado incrementando el numero de vertices para los modelos pero el resultado obtenido son mallas poligonales densas que habrian limitado el desempeno del programa en las maquinas El modelo de desarrollo de Makehuman ha sido Ser liviano y optimizado para la subdivision de modelado de superficies 15128 verts Utilizar unicamente cuadrilateros El modelo de Makehuman esta completamente libre de triangulos Unicamente Polos E 5 y N 3 sin huecos y sin polos de 6 ejes Evolucion de los modelos de Makehuman Editar Los modelos humanoides o mallas poligonales en Makehuman han ido evolucionando con el tiempo pasando de mallas con algunos triangulos hasta ser mallas poligonales libres de triangulos basadas completamente en cuadrilateros El primer prototipo de una modelo malla poligonal universal unicamente cabeza fue hecho en 1999 en el script de makeHead y luego adaptado para Makehuman en el 2000 HM01 fue el primer modelo profesional fue realizado por Enrico Valenza en 2002 El segundo modelo remarcable fue K Mesh o HM02 modelado por Kaushlik Pal en 2005 El tercer modelo fue desarrollado por Manuel Bastioni bajo z mesh o HM03 Con la experiencia ganada en versiones previas el cuarto modelo fue desarrollado por Gianluca Miragoli Yashugan en 2007 llamada Y Mesh o HM04 El quinto modelo HM05 fue construida sobre la version HM04 fue desarrollada por Gianluca Miragoli y Manuel Bastioni El sexto modelo fue desarrollada tambien por Gianluca Miragoli En 2010 fue liberado el septimo modelo o malla poligonal creada por Waldemar Perez Jr Andre Richard y Manuel Bastioni El modelo mas reciente fue liberada en 2013 fue modelada por Manuel Bastioni Licencia EditarMakehuman es completamente software libre El personaje base de Makehuman es liberado como dominio publico bajo la licencia Creative Commons 0 para su uso de proyectos comerciales y no comerciales Las bases de datos y el codigo estan liberados bajo una licencia GNU License Affero GPL Premios EditarEn 2004 Makehuman gano el premio Suzanne como el mejor script Python para blender Uso en investigacion EditarDebido a la libertad de la licencia Makehuman esta siendo ampliamente utilizado por investigadores para propositos cientificos El modelo de Makehuman es utilizado en disenos industriales donde se necesita verificar la antropometria de un proyecto y en investigacion en realidad virtual para producir rapidamente avatares para medidas o vistas de camaras 2 3 4 5 6 7 Los caracteres de Makehuman son utilizados a menudo en biomecanica y en ingenieria biomedica para simular el comportamiento del cuerpo humano bajo ciertas condiciones o tratamientos El programa fue usado para el desarrollo del sistema de entrenamiento quirurgico visuo haptic Las simulaciones de Visuo haptic combinan el sentido tactil con informacion visual y provee escenarios de entrenamiento realistas para ganar mejorar o evaluar las habilidades y el conocimiento de cirujanos residentes y expertos Varias reconstrucciones virtuales de cuerpo completo en tres dimensiones tambien fueron realizadas con Makehuman Makehuman provee personajes para la creacion de humanoides utilizados en el desarrollo de avatares para la comprension del lenguaje de senas irlandes y como un agente conversacional tridimensional Los modelos humanos en tres dimensiones creados con Makehuman son adaptados para realizar movimientos para el lenguaje de senas principalmente con el proposito de visualizacion de idioma de senas de Sudafrica El personaje utilizado para el proyecto de construccion del sistemas de neuronas espejo artificiales fue generado con Makehuman Vease tambien EditarBlender Cultura libre Video libre VLC media player Software libre Sintel OpenShotReferencias Editar http www makehuman org content download html D Van Deun V Verhaert K Buys B Haexand J Vander Sloten Automatic Generation of Personalized Human Models based on Body Measurements Archivado desde el original el 20 de octubre de 2013 K Buys D Van Deun T De Laet H Bruyninckx On line Generation of Customized Human Models based on Camera Measurements Archivado desde el original el 20 de octubre de 2013 S Pierard Marc Van Droogenbroeck A technique for building databases of annotated and realistic human silhouettes based on an avatar S Pierard A Leroy J F Hansen M Van Droogenbroeck Advanced Concepts for Intelligent Vision Systems ACIVS Lecture Notes in Computer Science vol 6915 pages 519 530 Springer 2011 Estimation of human orientation in images captured with a range camera O Mazany 2007 Articulated 3D human model and its animation for testing and learning algorithms of multi camera systems S Pierard A Lejeune M Van Droogenbroeck 2010 3D information is valuable for the detection of humans in video streams Enlaces externos EditarSitio oficial de Makehuman Blog de Makehuman Datos Q2626434 Multimedia 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