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.3ds

.3ds es la extensión de archivo usada por algunos programas de simulación y gráficos 3D. El tipo de archivo.max es utilizado exclusivamente por Autodesk 3DS Max, a diferencia de.3ds que es el formato nativo de 3D Studio DOS (Versiones comprendidas entre 1.0 y 4.0), este formato también es compatible con otros programas de modelaje 3D.[1]

Archivo de Autodesk 3DS Studio MAX
Desarrollador
Autodesk Inc.
Información general
Extensión de archivo .3ds / .max
Tipo de MIME application/x-3ds e image/x-3ds
Número mágico 4D 4D (hex), MM (ASCII)
Lanzamiento inicial 1990
Tipo de formato Archivo de objetos 3D
Formato abierto  

Estructura

El formato.3ds es de tipo binario. El archivo se basa en fragmentos, en donde cada sección de datos está incrustado en un bloque que contiene un identificador de fragmento y la longitud de los datos (para proporcionar la ubicación del siguiente bloque principal), así como los propios datos. Esto permite que los analizadores puedan saltar trozos que no reconocen.
Los fragmentos forman una estructura jerárquica, similar a un árbol DOM XML. Los dos primeros bytes del archivo son su ID. A partir de ese valor el analizador puede identificar la cantidad y decidir si va a analizarlo o ignorar. Los siguientes cuatro bytes contienen un número entero que es la longitud de la porción, incluyendo sus datos, la longitud de sus sub-bloques y el encabezado de 6 bytes. Los siguientes octetos son los datos del trozo, seguidos por los sub-fragmentos, en una estructura que puede extenderse a varios niveles de profundidad.

A continuación se muestra un listado de los identificadores más comunes para fragmentos, representadas de manera jerárquica que representa sus dependencias:[2][3]

0x4D4D // Identificador ├─ 0x3D3D // Editor Del pedazo 3D  ├─ 0x4000 // Bloque de objeto   ├─ 0x4100 // Triangular Mesh    ├─ 0x4110 // Vértices List    ├─ 0x4120 // Faces Description     ├─ 0x4130 // Faces Material     └─ 0x4150 // Smoothing Group List    ├─ 0x4140 // Mapping Coordinates List    └─ 0x4160 // Local Coordinates System   ├─ 0x4600 // Light    └─ 0x4610 // Spotlight   └─ 0x4700 // Camera  └─ 0xAFFF // Material Block  ├─ 0xA000 // Material Name  ├─ 0xA010 // Ambient Color  ├─ 0xA020 // Diffuse Color  ├─ 0xA030 // Specular Color  ├─ 0xA200 // Texture Map 1  ├─ 0xA230 // Bump Map  └─ 0xA220 // Reflection Map   /* Sub Chunks For Each Map */  ├─ 0xA300 // Mapping Filename  └─ 0xA351 // Mapping Parameters └─ 0xB000 // Keyframer Chunk  ├─ 0xB002 // Mesh Information Block  ├─ 0xB007 // Spot Light Information Block  └─ 0xB008 // Frames (Start and End)  ├─ 0xB010 // Object Name  ├─ 0xB013 // Object Pivot Point  ├─ 0xB020 // Position Track  ├─ 0xB021 // Rotation Track  ├─ 0xB022 // Scale Track  └─ 0xB030 // Hierarchy Position 

Defectos

Ha sido señalado que, a pesar de su popularidad, el formato puede no ser el más adecuado para el intercambio de datos 3D. Algunas desventajas mencionadas son:[1]

  • Todas las mallas deben ser hechas de triángulos.
  • Todos los nombres de archivo de texturas están limitados al formato 8.3 DOS.
  • El número de vértices y polígonos por malla está limitado a 65536.
  • Los vértices normales precisos no pueden ser almacenados en el archivo.3ds. En cambio los "grupos lisos"[nota 1]​ son usados de tal manera que el programa que recibe pueda recrear una (con suerte buena) representación de los vértices normales. Esto es aún un retraso del legado de muchos programas de animación de hoy que iniciaron en los 80's (3DS MAX, Lightwave y trueSpace aún usan grupos lisos, y Maya lo hizo hasta v2.51).
  • Los nombres de objetos, luces y cámaras están limitados a 10 caracteres. Los nombres de los materiales están limitados a 16 caracteres.
  • Fuentes de luz direccional no están soportadas

Notas

  1. Los grupos lisos(lea acerca de superficies en elementos de modelado de malla para entender su uso) son almacenados como un campo de bit, con 4 bytes (un long int) para cada cara, permitiendo así hasta 32 (4x8) grupos lisos por cara.

Referencias

  1. 3D Studio .3ds Geometry Export Converter
  2. Spacesimulator.net - 3ds format file reader, loader, por Damiano Vitulli
  3. The Labs: 3DS Specifics

Enlaces externos

Páginas Web
  • Tutorial de análisis 3DS, por Amir "Genjix" Taaki
  • Spacesimulator.net - lector, cargador de archivos de formato 3ds, por Damiano Vitulli
  • The Labs: 3DS File Format, por Jeff Lewis
  • lib3ds: librería en C para cargar/guardar archivos 3DS, licencia LGPL
Referencias de artículos escritos
  • Jim Pitts (18 de diciembre de 1994). «3D Studio File Format». Archivado desde el original el 21 de julio de 2001. 
  • Martin van Velsen and Robin Fercoq (enero de 1997). «3D-Studio File Format».  (basado en documentación de Jim Pitts)
  • Jochen Wilhelmy (8 de junio de 1997). . Archivado desde el original el 4 de abril de 2009.  (basado en documentación de Christophe Chabanois, Jim Pitts and Niklas Beisert)
  •   Datos: Q4545331

debe, confundirse, nombre, formato, archivo, archivos, juego, nintendo, extensión, archivo, usada, algunos, programas, simulación, gráficos, tipo, archivo, utilizado, exclusivamente, autodesk, diferencia, formato, nativo, studio, versiones, comprendidas, entre. No debe confundirse con el nombre del formato de archivo de los archivos de juego de Nintendo 3DS 3ds es la extension de archivo usada por algunos programas de simulacion y graficos 3D El tipo de archivo max es utilizado exclusivamente por Autodesk 3DS Max a diferencia de 3ds que es el formato nativo de 3D Studio DOS Versiones comprendidas entre 1 0 y 4 0 este formato tambien es compatible con otros programas de modelaje 3D 1 Archivo de Autodesk 3DS Studio MAXDesarrolladorAutodesk Inc Informacion generalExtension de archivo tt 3ds max tt Tipo de MIMEapplication x 3ds e image x 3dsNumero magico4D 4D a href Hexadecimal html class mw redirect title Hexadecimal hex a MM a href ASCII html title ASCII ASCII a Lanzamiento inicial1990Tipo de formatoArchivo de objetos 3DFormato abierto editar datos en Wikidata Indice 1 Estructura 2 Defectos 3 Notas 4 Referencias 5 Enlaces externosEstructura EditarEl formato 3ds es de tipo binario El archivo se basa en fragmentos en donde cada seccion de datos esta incrustado en un bloque que contiene un identificador de fragmento y la longitud de los datos para proporcionar la ubicacion del siguiente bloque principal asi como los propios datos Esto permite que los analizadores puedan saltar trozos que no reconocen Los fragmentos forman una estructura jerarquica similar a un arbol DOM XML Los dos primeros bytes del archivo son su ID A partir de ese valor el analizador puede identificar la cantidad y decidir si va a analizarlo o ignorar Los siguientes cuatro bytes contienen un numero entero que es la longitud de la porcion incluyendo sus datos la longitud de sus sub bloques y el encabezado de 6 bytes Los siguientes octetos son los datos del trozo seguidos por los sub fragmentos en una estructura que puede extenderse a varios niveles de profundidad A continuacion se muestra un listado de los identificadores mas comunes para fragmentos representadas de manera jerarquica que representa sus dependencias 2 3 0x4D4D Identificador 0x3D3D Editor Del pedazo 3D 0x4000 Bloque de objeto 0x4100 Triangular Mesh 0x4110 Vertices List 0x4120 Faces Description 0x4130 Faces Material 0x4150 Smoothing Group List 0x4140 Mapping Coordinates List 0x4160 Local Coordinates System 0x4600 Light 0x4610 Spotlight 0x4700 Camera 0xAFFF Material Block 0xA000 Material Name 0xA010 Ambient Color 0xA020 Diffuse Color 0xA030 Specular Color 0xA200 Texture Map 1 0xA230 Bump Map 0xA220 Reflection Map Sub Chunks For Each Map 0xA300 Mapping Filename 0xA351 Mapping Parameters 0xB000 Keyframer Chunk 0xB002 Mesh Information Block 0xB007 Spot Light Information Block 0xB008 Frames Start and End 0xB010 Object Name 0xB013 Object Pivot Point 0xB020 Position Track 0xB021 Rotation Track 0xB022 Scale Track 0xB030 Hierarchy PositionDefectos EditarHa sido senalado que a pesar de su popularidad el formato puede no ser el mas adecuado para el intercambio de datos 3D Algunas desventajas mencionadas son 1 Todas las mallas deben ser hechas de triangulos Todos los nombres de archivo de texturas estan limitados al formato 8 3 DOS El numero de vertices y poligonos por malla esta limitado a 65536 Los vertices normales precisos no pueden ser almacenados en el archivo 3ds En cambio los grupos lisos nota 1 son usados de tal manera que el programa que recibe pueda recrear una con suerte buena representacion de los vertices normales Esto es aun un retraso del legado de muchos programas de animacion de hoy que iniciaron en los 80 s 3DS MAX Lightwave y trueSpace aun usan grupos lisos y Maya lo hizo hasta v2 51 Los nombres de objetos luces y camaras estan limitados a 10 caracteres Los nombres de los materiales estan limitados a 16 caracteres Fuentes de luz direccional no estan soportadasNotas Editar Los grupos lisos lea acerca de superficies en elementos de modelado de malla para entender su uso son almacenados como un campo de bit con 4 bytes un long int para cada cara permitiendo asi hasta 32 4x8 grupos lisos por cara Referencias Editar a b 3D Studio 3ds Geometry Export Converter Spacesimulator net 3ds format file reader loader por Damiano Vitulli The Labs 3DS SpecificsEnlaces externos EditarPaginas WebTutorial de analisis 3DS por Amir Genjix Taaki Spacesimulator net lector cargador de archivos de formato 3ds por Damiano Vitulli The Labs 3DS File Format por Jeff Lewis lib3ds libreria en C para cargar guardar archivos 3DS licencia LGPLReferencias de articulos escritosJim Pitts 18 de diciembre de 1994 3D Studio File Format Archivado desde el original el 21 de julio de 2001 Martin van Velsen and Robin Fercoq enero de 1997 3D Studio File Format basado en documentacion de Jim Pitts Jochen Wilhelmy 8 de junio de 1997 3D Studio File Format Information Archivado desde el original el 4 de abril de 2009 basado en documentacion de Christophe Chabanois Jim Pitts and Niklas Beisert Datos Q4545331 Obtenido de https es wikipedia org w index php title 3ds amp oldid 130928094, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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