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Interacción persona-computadora

La interacción persona-computadora o persona-ordenador (IPO) se podría definir formalmente como: «La disciplina dedicada a diseñar, evaluar e implementar sistemas informáticos interactivos para el uso humano, y a estudiar los fenómenos relacionados más significativos»[1]​ Otra definición, aunque similar, es la que ofrecen Myers, Hollan y Cruz: «El estudio sobre cómo se diseñan, implementan y usan los sistemas informáticos interactivos y la manera que influyen los ordenadores en los individuos, las organizaciones y la sociedad».[2]​ Estos estudios son una especialización dentro de la ergonomía, el campo multidisciplinar que actúa sobre el diseño de las máquinas y del entorno de trabajo para facilitar su uso y adecuarlo a las condiciones fisiológicas, anatómicas, psicológicas y capacidades del usuario.

Finalmente, una tercera definición más específica es la que proponen Helander, Landauer y Prabhu: «En la IPO, el conocimiento sobre las capacidades y las limitaciones del operador humano se utilizan para diseñar sistemas, programario, tareas, herramientas, entornos y organizaciones. El propósito es mejorar la productividad y a la misma vez proporcionar una experiencia segura, confortable y satisfactoria para el operador»[3]

En términos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. Esta disciplina se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.

Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes y sencillos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones que obligan a los equipos de diseño a hacer algunos sacrificios en este. Algunas de las aplicaciones de esta disciplina podrían ser: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; herramientas para el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma.

Introducción

Los humanos interactuamos con los ordenadores de muchas maneras; la interfaz entre humanos y ordenadores es crucial para facilitar esta interacción. Las aplicaciones, los buscadores de internet y los ordenadores portátiles hacen uso de las prevalentes interfaces gráficas de usuario actuales.[4]​ Las interfaces mediante voz del usuario se utilizan para el reconocimiento de voz y sintetizan sistemas. Todo esto permite a los humanos comprometerse con caracteres personificados de una forma que nos podría ser conseguida con otros paradigmas de interfaz. El crecimiento del campo de la interacción persona-computadora se ha traducido en mayor calidad de interacción, y en una rama distinta de su historia. En lugar de diseñar interfaces regulares, las distintas ramas de investigación se han enfocado en los conceptos de multimodalidad antes que unimodalidad, interfaces inteligentes adaptativas antes que interfaces basadas en orden/acción e interfaces activas antes que pasivas.

La Asociación de Maquinaria Computacional (Association for Computing Machinery) define la interacción persona-computadora como “una disciplina comprometida con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos que le rodean”.[5]​ Una faceta importante de esta interacción es la satisfacción del usuario. “Porque la interacción persona-computadora estudia a un humano y una máquina comunicándose, se dibuja desde el apoyo el conocimiento tanto el el lado de la máquina como en el del humano. Del lado de la máquina, las técnicas de computación gráfica, sistemas operativos, lenguajes de programación y desarrollo de espacios son importantes. En el lado de los humanos, la teoría de la comunicación, las disciplinas de diseño gráfico e industrial, la lingüística, las ciencias sociales, la psicología cognitiva y social y los factores humanos como la satisfacción del usuario son importantes. Y, por supuesto, también los son la ingeniería y los métodos de diseño”.[6]​ Debido a la naturaleza multidisciplinar de la interacción persona-computadora, gente de distintos campos contribuye a su éxito. Esta interacción también se llama, a veces, interacción persona-máquina, interacción hombre-máquina o interacción computadora-persona.

Las interfaces de usuario pueden llevar a muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es la accidente de Three Mile Island, un accidente de fusión nuclear, en el que las investigaciones concluyeron que el diseño de esta interfaz fue, al menos en parte, responsable del desastre.[7][8]​ De igual manera, muchos accidentes de aviación han sido resultado de las decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo no estandarizados: a pesar de que los nuevos diseños se propusieron como superiores en interacción humano-máquina básica, los pilotos ya habían interiorizado el plano “estándar” y, así, la idea conceptualmente correcta tuvo resultados indeseables.

Raíces históricas

Los factores que han influido en la evolución de la disciplina son:

  • La creatividad humana: especialmente en los inicios de la ciencia informática varios visionarios realizaron proyecciones imaginarias sobre lo que podrían llegar a ser los ordenadores
  • El estado del arte de la tecnología: a menudo actuando como límite al diseño.
  • El mercado de los ordenadores: directamente relacionado con el coste de los aparatos y que incide directamente.

El origen de la IPO está en la tecnología y en sus inicios. Los ordenadores eran grandes máquinas que ocupaban casas enteras y que procesaban comandos en lenguaje máquina en manera batch (la operación se organizaba en grupos o lotes de trabajo), con largos tiempos de espera; la entrada se realizaba mediante tarjetas perforadas (originales de Herman Hollerith, quien obtuvo la idea gracias a los telares de Joseph Marie Jacquard que creaban diseños gracias a unas tarjetas perforadas) y la salida era por impresoras línea a línea; los usuarios eran básicamente los mismos programadores. Estos necesitaban pues, grandes conocimientos técnicos para poder poner en funcionamiento un ordenador.

La década de los sesenta fue crucial para el desarrollo de la IPO gracias al aumento del número de personas que empezaban a tener acceso a ordenadores y por el surgimiento de las redes que permitían la comunicación entre máquinas y, por tanto, entre usuarios. Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras utilizaciones del lápiz óptico. Eso llevó al desarrollo de técnicas pioneras para la interacción persona-computador. Muchas de estas datan de 1963, año en que Ivan Sutherland, informático y científico norteamericano, desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral en el MIT (Massachusetts Institute of Technology), la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora y que cambió la manera cómo las personas interactuaban con los ordenadores. Aunque la incubación de la IPO se produjo años más tarde, podemos considerar el año 1969 como fecha clave en el surgimiento de la disciplina, ya que hubo el primer encuentro internacional y se publicó la primera revista especializada: International Symposium on Man-Machine Systems y la International Journal of Man-Machine Studies, respectivamente. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir gráficos interactivos.

Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-máquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aquí surgieron los cimientos de la interacción persona-computador, como sería el caso del ratón, pantallas con mapas de bits, computadoras personales, la metáfora de escritorio y las ventanas y los punteros para clicar.

Además, el hecho de trabajar con sistemas operativos desembocó en la creación de nuevas técnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que hubiera animaciones.

Los años ochenta se caracterizan por el ordenador personal. El avance de la informática y la disminución de los costes de producción habían abierto un mercado incipiente para los ordenadores personales de consumo. El contexto tradicional de uso de los ordenadores hasta la fecha (universidades, sector militar y empresas) se amplía a contextos y actividades más sociales y civiles, como la casa, las escuelas o las bibliotecas. A consecuencia de esto, el usuario "mediano" se diversifica más en habilidades, necesidades y conocimientos técnicos. Durante esta década la IPO experimenta un desarrollo vertiginoso. Es una época llena de avances teóricos; hay un ambiente entusiasta en la disciplina y Palo Alto es el epicentro para la creación de futuras grandes empresas informáticas. La riqueza de ideas existentes provoca el año 1982 la creación de un grupo de interés especial sobre la IPO en el ACM (Assocciation for Computing Machinery), el ACM Sigchi (Special Interest Group on Computer-Human Interaction).

En los años noventa nace la World Wide Web, el cambio más importante de este periodo, entendido como la aplicación estrella de internet. Aporta dos novedades: es una interfície centrada en el documento y no en la aplicación, que rompe los límites entre la información local y la remota. y además se masifica el acceso a la información y se populariza el hipertexto. En esta época el mercado empieza a tomar verdadera conciencia de la importáncia de la usabilidad en el desarrollo de productos interactivos y, a consecuencia de esto, se produce una profesionalización de la IPO bajo el nombre de la ingeniería de la usabilidad.

En la última década se han puesto claramente de manifiesto las limitaciones de los modelos cognitivos arraigados en la disciplina. Tradicionalmente, la investigación de la IPO ha centrado su estudio en el comportamiento racional del usuario, y ha dejado de lado su comportamiento emocional (estados afectivos, estados de humor y sentimientos), y también la importáncia de la estética en este comportamiento.Así pues, se ha empezado a reconocer en el si de la IPO que estos aspectos emocionales tienen un papel fundamental en la interacción del usuario, ya que tienen un gran impacto en las motivaciones de uso, la valoración del producto, los procesos cognitivos, la capacidad de atención y memorización y el rendimiento del usuario.

Un ejemplo de los nuevos retos a los que se enfrenta la IPO es la computación ubicua, que hace referencia a un paradigma nuevo caracterizado por la omnipresencia de la tecnología "invisible" en nuestros alrededores. Un ejemplo de proyecto que se está llevando a cabo es el de New Songdo City, una isla en Corea del Sur cuya única ciudad tendrá todos los sistemas de información interconectados y las computadoras integradas a las viviendas, calles y edificios de las oficinas.

Recientemente, grácias al abaratimiento de los soportes de almacenamiento y el augmento de la banda ancha de las conexiones a Internet, estamos presenciando el nacimiento de un nuevo paradigma, conocida como la computación en la nube. En esta clase de informática, tanto el programario como la información se almacenan en servidores a los que accedemos desde multitud de dispositivos diferentes conectados a Internet y que, además, nos facilitan enormemente la actividad de compartir información y contenidos con otros usuarios y crear y modificar contenidps de manera colaborativa.

Objetivos

La interacción persona-computadora estudia la forma en que los seres humanos hacen o no uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Debido a esto, gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la relación humano-computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de los ordenadores.[9]

Es por eso que gran parte de la investigación en este campo se centra en:

  • Métodos para diseñar nuevas interfaces de ordenadores, y así optimizar el diseño de una propiedad que se desee, como por ejemplo la capacidad de aprendizaje o la eficiencia de uso.
  • Métodos para implementar las interfaces, por ejemplo, por medio de bibliotecas informáticas.
  • Métodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a sus propiedades, como por ejemplo su usabilidad.
  • Métodos para estudiar el uso de los ordenadores y sus implicaciones socioculturales.
  • Modelos y teorías sobre el uso humano de los ordenadores, así como marcos de referencia conceptuales para el diseño de interfaces, como modelos de usuario cognitivistas, la teoría de la actividad o consideraciones etnometodológicas sobre el uso de ordenadores en humanos.[10]
  • Perspectivas que reflexionen críticamente sobre los valores que subyacen en el diseño computacional, el uso de computadoras y la investigación de la interacción persona-computadora.[11]
  • Sacrificios del diseño.

En conclusión, la IPO aborda aspectos de las ciencias humanas, así también como de ingeniería y del diseño.

Diferencias con otras disciplinas

La interacción persona-computadora difiere de otros factores humanos y de la ergonomía ya que se enfoca más en los usuarios trabajando específicamente con ordenadores, en vez de otros tipos de máquinas o artefactos. Además, también hay un interés en cómo implementar los mecanismos de software y hardware para apoyar a la interacción persona-computadora. Así, factores humanos es un término muy amplio; interacción persona-computadora podría definirse cono factores humanos de los ordenadores – aunque algunos expertos intentas diferenciar estas áreas.

La interacción persona-computadora también difiere de los factores humanos en que hay menos interés en las tareas y procedimientos repetitivos, y mucho menos énfasis en el estrés físico o el diseño industrial de las interfaces de usuario, como teclados y ratones.

Aun así, hay tres áreas de estudio que se superponen bastante a la interacción persona-computadora. La gestión de la información personal estudia cómo las personas adquieren y usan información personal para completar tareas. En el trabajo cooperativo asistido por computadora, el énfasis está ubicado en el uso de sistemas informáticos para apoyar el trabajo colaborativo. Los principios de la gestión de procesos de negocio extiende el campo anterior al nivel organizativo y puede ser implementado sin ordenadores.

Principales componentes

Los componentes fundamentales del sistema son:

Usuario

Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar información; lo cual es muy importante considerar al hacer el diseño. Nos podemos comunicar a través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento. La información recibida se almacena en la memoria sensorial, la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Una vez recibimos la información, esta es procesada a través del razonamiento y de habilidades adquiridas, como por ejemplo el hecho de poder resolver problemas o el detectar errores. A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades de una persona. Además, un hecho que no se puede pasar por alto es que todos los usuarios tendrán habilidades comunes, pero habrá otras que variarán según la persona.

Computador

El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario. Los dispositivos de entrada permiten introducir texto, como sería el caso del teclado del computador, el teclado de un teléfono, el habla o bien un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el ratón por ejemplo. Como dispositivos de salida contaríamos con diversos tipos de pantallas, mayoritariamente aquellas que son de mapas de bits, pantallas de gran tamaño de uso en lugares públicos ... A largo plazo se podría contar también con papel digital. Los sistemas de realidad virtual y de visualización con 3D juegan un rol muy importante en el mundo de la interactividad persona-computador. También serán importantes los dispositivos en contacto con el mundo físico, por ejemplo controles físicos, como sensores de temperatura, movimiento, etc. Por otra parte tendríamos diferentes tipos de impresoras con sus propias características, fuentes y caracteres. Y también escáneres y aparatos de reconocimiento óptico. Con respecto a la memoria, cuentan con la RAM a corto plazo y discos magnéticos y ópticos a largo plazo. Hay que tener en cuenta que tienen una capacidad limitada con relación directa con el formato del documento o del vídeo. Los métodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda, sin embargo, en ocasiones, también una traba para el usuario. El último rasgo característico es el procesamiento. El computador tendrá un límite de velocidad en el procesamiento, por otra parte afectará a la velocidad de procesamiento al hecho de utilizar una red de trabajo u otra.

Origen del proceso interactivo

Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario. Es de vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes dado que sino la interacción no será posible.

Principios de diseño

Cuando evaluamos una interfaz, o diseñamos una nueva, se tienen que tener en cuenta los siguientes principios de diseño experimental.

  • Fijar quien será el usuario/s y su/s tarea/s. Se tiene que establecer el número de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuáles serían las personas indicadas. Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizará en el futuro, no sería un usuario válido.
  • Medidas empíricas. Sería de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales, en la situación en que se utilizaría. No podemos olvidar que los resultados se verán alterados si la situación no es real. Habría que establecer una serie de especificaciones cuantitativas, que serán de gran utilidad, como podrían ser el número de usuarios necesarios para realizar una tarea, el tiempo necesario para completarla y el número de errores que se producen durante su realización.
  • Diseño iterativo. Una vez determinados los usuarios, las tareas y las medidas empíricas se vuelve a empezar: se modifica el diseño, se testea, se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada.[12]

Metodologías de diseño

Desde 1980, año en que surgió el concepto interactividad persona-computador, han surgido numerosas metodologías para su diseño. La mayoría de estas se basan en el hecho de que los diseñadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad entre usuario y sistema técnico. En este proceso de diseño un hecho a tener en cuenta es el proceso cognitivo del usuario, lo cual se verá afectado por la memoria y la atención, de esta manera si se hace una previsión se conseguirá un resultado mucho más favorable. Los modelos más modernos se centran en que haya una retroalimentación, una comunicación, entre usuarios, diseñadores e ingenieros, así se pretende conseguir que el usuario obtenga la experiencia que realmente quiere tener.

  • Teoría de la actividad: Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interacción entre personas y ordenadores. Proporciona un marco de referencia para razonar sobre acciones en estos contextos, herramientas analíticas en forma de listas de tareas que los investigadores deberían tener en cuenta y toma parte en el diseño de interacción desde una perspectiva centrada en la actividad.[13]
  • Diseño centrado en el usuario (en inglés UCD, user-centred design): Es un concepto moderno, que se está extendiendo mucho. Su filosofía parte de la idea de que el usuario es el centro del diseño, en cualquier sistema computacional. Los usuarios, los diseñadores y el equipo técnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea, que se necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema adecuado. Esta metodología es similar a la del diseño participativo, la cual enfatiza la posibilidad de que los usuarios finales contribuyan con el diseño del sistema.[14]
  • Principios de diseño de la interfaz de usuario: Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de diseñar la interfaz de usuario: tolerancia, simplicidad, visibilidad, factibilidad, consistencia, estructura y retroacción.

Diseño de pantallas

Las pantallas son artefactos fabricados por los humanos diseñados para apoyar la percepción de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento de esta información. Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que este realizará (por ejemplo, navegar, consultar, tomar decisiones, aprender, entretener, etc.). Un usuario u operador debe ser capaz de procesar cualquier información que el sistema genere y exponga; entonces, la información tiene que se expuesta de forma que apoye la percepción, permita estar al tanto de la situación y su entendimiento.

Trece principios del diseño de pantallas

Christopher Wickens et al. definieron trece principios de diseño de pantallas en su libro Una introducción a los factores humanos de ingeniería (An Introduction to Human factors Engineering).[15]

Estos principios de la percepción humana y el procesamiento de información pueden ser utilizados para crear diseños de pantalla efectivos. Una reducción de errores y de tiempo de entrenamiento requerido y un incremento de la eficiencia y de la satisfacción del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que pueden ser alcanzados mediante la utilización de estos principios.

Ciertos principio pueden no ser aplicables a ciertos monitores o situaciones. Algunos principios pueden parecer conflictivos y no hay una solución fácil para decir si una principio es más importante que otro. Los principios deben ser adaptados a un diseño o situación específica. Dar en el blanco con un balance funcional sobre los principio es crítico para un diseño efectivo.[16]

Principios de percepción

1. Hacer las pantallas legibles (o audibles). La legibilidad de una pantalla es crítica y necesaria para que sea utilizable. Si los caracteres u objetos que se muestra no se pueden diferencia, el operador no puede hacer un uso efectivo de ellos.

2. Evitar límites absolutos de juicio. No pedir al usuario que determine el nivel de variables en base a una sola variable sensitiva (por ejemplo, color, tamaño, volumen). Estas variables sensitivas pueden contener distintos posibles niveles.

3. Procesamiento top-down. Las señales tienden a ser percibidas e interpretadas de acuerdo con los que se espera basándose en la experiencia del usuario. Si una señal se presenta de forma contraria a lo que el usuario espera, se necesitarán más evidencias físicas para presentar esa señal y asegurar que se entiende correctamente.

4. Mejora por redundancia. Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entienda correctamente. Esto se puede hacer presentando la señal en distintas formas físicas (por ejemplo, color y forma, voz e imagen, etc.), lo cual no implica repetición. Un tráfico de luz es un buen ejemplo de redundancia, puesto que color y posición son redundantes.

5. La similitud causa confusión: Utilizar elementos distinguibles. Las señales que se parecen tienden a ser confundidas. El ratio de características similares a características diferentes produce señales similares. Por ejemplo, A423B9 es más parecido a A423B8 que 92 es a 93. Las características similares innecesarias deberían ser eliminadas y las diferentes, resaltadas.

Principios del modelo mental

6. Principio del realismo pictórico. Una pantalla debería verse como las variables que representa (por ejemplo, alta temperatura en un termómetro enseñado con un nivel vertical alto). Si hay varios elementos, estos pueden ser configurados de forma que se parezca a un ambiente representado.

7. Principio de la parte móvil. Los elementos móviles se deberían mover en un patrón y dirección compatibles con el modelo mental del usuario de cómo se debería mover en el sistema. Por ejemplo, el elemento móvil en un altímetro debería moverse hacia arriba cuando se incrementa la altitud.

Principios basados en la atención

8. Minimizar el coste de acceso a la información o coste de interacción. Cuando la atención del usuario es desviada de una localización a otra para acceder a la información necesaria, hay un coste asociado entre el tiempo y el esfuerzo. Un buen diseño de pantalla debería minimizar este coste permitiendo que se pueda acceder a las fuentes más frecuentes en posiciones cercanas. De todos modos, la legibilidad adecuada no se debería sacrificar para reducir este coste.

9. Principio de la compatibilidad por proximidad. Dividir la atención entre dos fuentes de información puede ser necesario para la realización de una tarea. Estas fuentes deben estar intelectualmente integradas y definidas para tener una proximidad mental cercana. El coste de acceso a la información debería ser bajo, lo cual se puede conseguir de distintas maneras (por ejemplo, proximidad, relación mediante colores comunes, patrones, formas, etc.). De todos modos, la proximidad puede ser dañina causando demasiado desorden.

10. Principio de las fuentes múltiples. Un usuario puede procesar fácilmente información de varias fuentes. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en vez de presentar toda la información de forma visual o de forma auditiva.

Principios de la memoria

11. Reemplazamiento de la memoria con información visual: conocimiento en el mundo. Un usuario no debería necesitar retener información importante únicamente trabajando la memoria o recuperándola de la memoria a largo plazo. Un menú, lista y otra u otra pantalla pueden ayudar al usuario facilitando el uso de su memoria. De todos modos, el uso de la memoria puede beneficiarle eliminando la necesidad de referenciar el conocimiento del mundo (por ejemplo, un operador informático experto utilizará los comandos directos de memoria en vez de consultarlos en un manual. El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en le mundo deben estar equilibrados para un diseño efectivo.

12. Principio de la ayuda predictiva. Las acciones proactivas son, normalmente, más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debería intentar eliminar fuentes que exijan tareas cognitivas y reemplazarlas con tareas que sean más fácilmente perceptibles para reducir el uso de las fuentes mentales del usuario. Esto le permite concentrarse en condiciones actuales y considerar las futuras. Un ejemplo de ayuda predictiva el una señal de carretera mostrando la distancia a un cierto destino.

13. Principio de consistencia. Los viejos hábitos de otras pantallas se transfieren fácilmente al apoyo del procesamiento de nuevas pantallas si se diseñan consistentemente. La memoria a largo plazo del usuario desencadenará acciones que espera que sean adecuadas. Un buen diseño de pantalla debe aceptar este hecho y utilizan la consistencia sobre diferentes pantallas.

Interfaz persona-computadora

Artículo principal: Interfaz de usuario

La interfaz persona-computadora se puede describir como el punto de comunicación entre el usuario humano y el ordenador. El flujo de información entre estos se define con el círculo de interacción.

Características visuales

La interacción visual persona-computadora es, probablemente, el área más extendida en la investigación de la interacción persona-computadora.

Características auditivas

La interacción auditiva es otro área importante en los sistemas de interacción persona-computadora. Esta área lidia con información adquirida de distintas señales de audio.

Entorno de tareas

Son las condiciones y objetivos marcados en cuanto al usuario.

Entorno de máquinas

Es el entorno al que se conecta el ordenador, por ejemplo, un ordenador portátil en le dormitorio de un estudiante universitario.

Áreas de interfaz

Las áreas no superpuestas implican procesos que no pertenecen a la interacción persona-computadora. Mientras que, las tareas superpuestas solo se implican a sí mismas en el proceso de su interacción.

Flujo de inputs

El flujo de información que empieza en el entorno de tareas cuando el usuario tiene alguna tarea que requiera utilizar el ordenador.

Outputs

El flujo de información que se genera en el entorno de máquinas.

Feedback

Los círculos que la interfaz evalúa y modera y confirma los procesos que pasan desde el usuario hacia la interfaz hasta el ordenador, y al contrario.

Fit

Es la relación entre le diseño del ordenador, el usuario y la tarea para optimizar las fuentes humanas necesitadas para completar la tarea.

Investigación actual

Personalización del usuario

El desarrollo del usuario final estudia cómo los usuarios cotidianos podrían, rutinariamente, adaptar las aplicaciones a sus propias necesidades e inventar nuevas aplicaciones basadas en el entendimiento de sus propias capacidades. Con su conocimiento profundo, los usuarios podrían, cada vez más, ser fuentes importantes de nuevas aplicaciones a la espera de programas genéricos con sistemas expertos pero poco dominio.

Computación incrustada

La computación está pasando de los ordenadores a cualquier objeto en el que se pueda aplicar. Los sistemas incrustados hacen que el entorno esté vivo con pequeñas computaciones y procesos automatizados, desde utensilios de cocina automatizados hasta luces, bombillas y persianas automáticas. La diferencia que se espera en el futuro en la adición de comunicación en red que permitirá a muchas de estas computaciones incrustadas coordinarse con otras y con el usuario. Las interfaces humanas para estos objetos incrustados será, en muchos casos, distinta a las estaciones de trabajo apropiadas.

Realidad aumentada

Artículo principal: Realidad aumentada

La realidad aumentada se refiere a la noción de añadir información relevante a nuestra visión del mundo. Existen proyectos muestran estadísticas en tiempo real a usuarios que realizan tareas difíciles, como la manufactura. El trabajo futuro debería incluir un aumento de nuestras interacciones sociales dotándonos de información adicional sobre las personas con las que conversamos.

Computación social

En los últimos años, ha habido una explosión de investigaciones sobre ciencias sociales que se centrar en interacciones cono la unidad de análisis. Muchas de estas investigaciones se dibujan desde la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio encontró que la gente espera que un ordenador con nombre de hombre sea más caro que un ordenador con nombre de mujer.[17]​ Otra encontró que los individuos percibimos nuestras interacciones con ordenadores más positivamente que las interacciones con humanos, a pesar de comportarnos igual ante estas máquinas.[18]

Interacción persona.computadora dirigida por el conocimiento

En las interacciones entre personas y ordenadores, existe, normalmente, un vacío semántico entre lo que personas y ordenadores entienden sobre los comportamientos mutuos. La ontología (informática), como representación formal del dominio específico del conocimiento, puede utilizarse para dirigir este problema, a través de la resolución de ambigüedades semánticas entre las dos partes.[19]

La interacción persona-computadora y las emociones

En la interacción entre personas y ordenadores, las investigaciones han estudiado cómo pueden los ordenadores detectar, procesar y reaccionar a las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han sugerido importantes “canales de detección de afecto”.[20]​ El potencial de detectar emociones humanas de forma automática y digitalizada reside en mejoras de la efectividad de la interacción persona-computadora.[21]​ La influencia de las emociones en esta interacción ha sido estudiada en campos como la toma de decisiones financieras utilizando ECG y en la organización del compartimiento de conocimiento utilizando seguimiento de ojos y lectores faciales como canales de detección de afecto.[22]​ En estos campos se ha observado que estos canales tienen potencial para detectar las emociones humanas y que los sistemas informáticos pueden incorporar los datos obtenidos de ellos para mejorar los modelos de decisión.

Disciplinas

Dentro del campo de la interacción persona-computador, se considera una serie de disciplinas tales como:

  • Informática:
    • Ingeniería del programario: juntamente con la ergonomía, es un área matriz de la IPO como disciplina. Como la ingeniería del programario se basa en metodologías y principios para desarrollar programario de calidad, resultaba inevitable que entre los requisitos de calidad requeridos se incluyera la facilidad de uso y la usabilidad, principalmente con la aparición de las interfícies gràficas del usuario.
    • Inteligencia artificial: se basa en diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente.

Ejemplos de uso en IPO serían el diseño de tutores y de sistemas expertos en interfícies inteligentes, el diseño de interfícies en lenguaje natural, mediante la voz (asistentes de voz como Siri o Alexa), el diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes.

  • Psicología (social, organizativa...): ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo.
    • La Psicología cognitiva: trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta.
    • La Psicología social: trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social.

La contribución de la psicología en la IPO se basa en los conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma cómo procesan la información, las metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfície.

De todas las vertientes de la psicología, la psicología cognitiva es, sin duda, la que ha tenido más presencia y impacto en el desarrollo de la IPO, en concreto el modelo conocido como el procesamiento humano de la información.

  • Documentación: hay diversos campos dentro de la ciéncia de la documentación involucrados en la IPO: La recuperación de la información trata sobre la manera de mejorar los algoritmos y las interfícies que usan los sistemas de búsqueda para ofrecer de esta manera resultados de búsqueda más satisfactorios al usuario. La arquitectura de la información se encarga de la organización, la estructuración y la clasificación de contenidos en entornos digitales (sitios web, intranets, CD interactivos, etc.) con la finalidad de que los usuarios de este contenido encuentren y manejen la información de manera fácil, eficaz y eficiente.
  • Ciencia cognitiva
  • Ergonomía: estudio de la relación interactiva entre las personas, los artefactos y los entornos de trabajo, con una especial atención a los factores humanos psicológicos, sociales y físicos que condicionan esta interacción. Su contribución a IPO es muy relevante ya que la IPO se nutre principalmente del conocimiento que genera la comunidad profesional y científica de la ergonomía (estudios antropométricos, ergonomía cognitiva, etc.), y adapta ese conocimiento a las características de las tecnologías emergentes (informática). Actualmente no es de estrañar que haya muchos contextos donde ergonomía y IPO se utilicen como sinónimos.
  • Ingeniería
  • Diseño
  • Antropología
  • Sociología: ciencia que estudia las costumbres y tradiciones de los pueblos (más concretamente, la etnografía).

Las grandes compañías reclutan antropólogos para comprender mejor sus clientes y así diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales.

  • Filosofía
  • Lingüística: estudio científico de las lenguas desde los diferentes niveles que tienen: foneticofonológico, morfosintàctico, léxico y semántico.

En el campo de la IPO la lingüística ha tenido un papel muy vinculado a la inteligéncia artificial ya que ha servido de base para desarrollar sistemas de procesamiento del lenguaje natural (PNL). También tiene un papel muy importante sobre la manera como se han de tratar los textos que componen las interfícies para que el usuario entienda e interprete correctamente cada uno de los elementos, y también para analizar y entender el usuario mediante el uso del lenguaje en entornos nuevos de la comunicación como por ejemplo Internet

  • Diseño gráfico: juntamente con el diseño, son actividades orientadas a conseguir una série de objetivos útiles y visualmente agradables.

En el caso de la IPO, hasta que la tecnología no evoluciona suficiente (por lo que hace a la resolución y el color de las pantallas de ordenador en concreto), el diseño, y el diseño gráfico específicamente, no empieza a tener un papel significativo en el diseño de las interfícies de usuario.

Podemos distinguir algunas características propias del software, como son:

Todas estas referentes a la experiencia con la interacción de un sistema informático.

Factores de cambio

Tradicionalmente, el uso de ordenadores ha sido modelado como una pareja persona-computadora en al que los dos están conectados por estrechos canales explícitos de comunicación, como las terminales basadas en texto. Se ha hecho mucho trabajo para hacer que esta interacción refleje la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana. Debido a estas cuestiones potenciales, la interacción persona-computadora ha cambiado la concentración en la interfaz para responder las observaciones, tal y como articuló D. Engelbart: “Si la facilidad de uso fuese el único criterio válido, la gente se quedaría con los triciclos y nunca hubiera probado las bicicletas”.[23]

La intención con la que los humanos interactuamos con los ordenadores continúa evolucionando rápidamente. La interacción persona-computadora se ve afectada por el desarrollo de la computación. Estas fuerzas incluyen:

  • Decrecimiento del coste del hardware, lo que lleva a mayor memoria y a sistemas más rápidos.
  • Miniaturización del hardware, provocando portabilidad.
  • Reducción del requerimiento de energía, aumentando la portabilidad.
  • Nuevas tecnologías de pantalla, permitiendo nuevas formas de empaquetado para los distintos aparatos.
  • Hardware especializados, lo que lleva a nuevas funcione.
  • Desarrollo de las redes de comunicación.
  • Aumento de la extensión del uso de ordenadores, especialmente por personas que están fuera de la profesión de informática.
  • Mayor innovación en técnicas de entrada de información (por ejemplo, voces, gestos, pen drive…) combinados con una reducción de costes, la que lleva a una rápida computerización de gente que en un principio quedaba fuera de la revolución informática.
  • Intereses sociales más amplios, lo que lleva a una mejora del acceso a los ordenadores para grupos desfavorecidos.

Desde 2010, se espera que el futuro de la interacción persona-computadora incluya las siguientes características:[24]

  • Computación ubicua y comunicación. Se espera que los ordenadores se comuniquen a través de redes locales de alta velocidad, redes internacionales y, probablemente, vía infrarrojos, ultrasonido, celular y otras tecnologías. Los servicios computacionales y de datos serán accesibles para muchas, si no la mayoría de localizaciones a las que viajen los usuarios.
  • Sistemas de alta funcionalidad. Los sistemas pueden tener una gran número de funciones asociadas a ellos. También hay muchos sistemas sobre los que la mayoría de usuarios, técnicos o no técnicos, no tienen tiempo de aprender (por ejemplo, a través de extensos manuales).
  • Gráficos de disponibilidad masiva. Las capacidades gráficas de los ordenadores como el procesamiento de imágenes, las transformaciones gráficas, el renderizado y la animación interactiva se están extendiendo mientras los chips, que no son muy caros, están quedando disponibles para su inclusión general en las estaciones de trabajo y los dispositivos móviles.
  • Mixed media. Los sistemas comerciales pueden manejar imágenes, voz, sonidos, vídeo, textos y datos formateados. Estos son enlaces de comunicación intercambiables entre los usuarios. Los distintos campos de consumo de electrónica (por ejemplo sets de estéreo, VCR, televisiones…) y los ordenadores, en parte, fundiéndose y se espera que los campos de la informática y al impresión se crucen totalmente.
  • Interacción con un alto ancho de banda. Se espera que el índice de interacción entre los humanos y las máquinas aumente considerablemente debido a cambios en la velocidad, los gráficos informáticos, los nuevos medios y los dispositivos de entrada y salida. Esto puede llevar a diferencias cualitativas entre distintas interfaces, como la realidad virtual o el vídeo computacional.
  • Pantallas grandes y finas. Las nuevas tecnologías de pantalla están madurando, permitiendo la creación de pantallas muy grandes y finas, ligeras y que utilizan poca energía. Esto está teniendo importantes efectos en la portabilidad y, probablemente, permitirá el desarrollo de sistemas de interacción con ordenadores parecidos al papel y que se perciban de forma muy distinta a los ordenadores de sobremesa.
  • Utilidades de la información. Se espera que las utilidades públicas de la información (como comprar en línea o los servicios bancarios por internet) y los servicios de industrias especializadas proliferen. El índice de proliferación se puede acelerar con la introducción de interacciones con un alto ancho de banda y con la mejora de la calidad de las interfaces.

Aplicaciones

Educación

En la actualidad, el uso de los recursos TIC es muy necesario en todos los niveles educativos. En este sentido existe un problema, ya que aunque muchos docentes sí se esfuerzan por incorporar estos recursos de forma activa en su profesión, hay otros muchos casos en los que esto no ocurre.Esto se puede deber, bien a que el diseño del modelo educativo de los centros en los que participan no lo contempla (falta de recursos, falta de flexibilidad para aplicar nuevos métodos, falta de reconocimiento a las personas que los aplican...) o bien a que, en muchas ocasiones, los conocimientos de los profesores en este ámbito son muy limitados (esto se puede deber a una resistencia al cambio, rechazo a la innovación o exigencia de dedicación que no están dispuestos a aceptar), llegando, en ocasiones, a ser menores que los que poseen los alumnos.

En este sentido, la tecnología puede ser muy útil para que estos procesos sean mucho más fáciles de realizar y aplicar a la educación gracias a la personalización, la analítica, la movilidad o los enfoques sociales, por ejemplo. No obstante, esto siempre debería ir acompañado de la acción de profesionales docentes, ya que no se debe entender la mejora de la interacción persona-computadora como un sustituto de la acción humana.[25]

Discapacidad

Cuando aparecieron los primeros ordenadores, se empezaron a realizar modificaciones para que estos fueran accesibles y útiles para personas con discapacidad. Sin embargo, esas adaptaciones quedaron obsoletas con el avance de la tecnología debido a la incapacidad de adaptarlas a los nuevos dispositivos informáticos. Desde entonces, se han ido realizando intentos en el campo de la interacción persona-computadora tras observar su potencial en la ayuda a personas discapacitadas, llegando algunas de ellas a ser utilizadas también por el resto de usuarios debido a que también facilitan su uso de los ordenadores. De todos modos, sigue habiendo facilidades, como la traducción simultánea a lengua de signos, que siguen siendo utópicas.

Algunos diseñadores también se han pronunciado sobre este tema poniendo énfasis en la necesidad de crear diseños que sean, de entrada, accesibles para todas las personas para que las nuevas tecnologías no supongan una nueva dificultad en las vidas de personas con discapacidades. Aunque no olvidan que hay determinados usuarios que siempre necesitarán diseños con características especiales para garantizar su accesibilidad. Para esto, los usuarios con necesidades especiales deberían poder participar en el proceso de diseño para que este se adapte lo máximo posible a ellos.

Los distintos órganos de gobierno también se han dado cuenta de estas necesidades y, motivados por la acción de las asociaciones de personas con discapacidad, han impulsado distintas medidas que se han visto, sobre todo, en Estados Unidos y en Europa. Algunos de estos son el TIDE, a nivel europeo, que, aunque no ha cumplido las expectativas en el mercado, ha ayudado a visibilizar a estos usuarios y a crear consciencia sobre sus necesidades. En España se ha impulsado el PITER (Proyecto Integrado de Tecnología de la Rehabilitación) que ha tenido efectos parecidos.[26]

Véase también

Computación basada en humanos

Lista de referencias

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  2. Myers, B. A.; Hollan, J. y Cruz, I. (eds.) (1996). «Strategic Directions in Human Computer Interaction». ACM Computing Surveys, 28(4): 794-809
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Bibliografía

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  • Human-computer Interaction: Theory and Practice, Michael Smith, Constantine Stephanidis, Symposium on Human Interface Japan, Julie A. Jacko, Don Harris, Vincent Duffy

Enlaces externos

  •   Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre Interacción persona-computadora.
  • No Solo Usabilidad Revista electrónica sobre usabilidad e interacción persona-computador.
  • Comunidad de Profesionales de la Usabilidad y el Diseño de Interacción,
  • Grupo de investigación en interacción persona-ordenador de la Universidad de Oviedo.
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  • HCI Bibliography: Human-Computer Interaction Resources.
  • albertolacalle.com, Artículos en español sobre el diseño centrado en el usuario.
  • Red Internacional sobre Usabilidad en la Educación GINUSA
  • : Ergonomía, HCI, Usabilidad, Diseño de Interacción y temas afines.
  •   Datos: Q207434
  •   Multimedia: Human-computer interaction

interacción, persona, computadora, este, artículo, sección, necesita, wikificado, favor, edítalo, para, cumpla, convenciones, estilo, este, aviso, puesto, diciembre, 2018, interacción, persona, computadora, persona, ordenador, podría, definir, formalmente, com. Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 14 de diciembre de 2018 La interaccion persona computadora o persona ordenador IPO se podria definir formalmente como La disciplina dedicada a disenar evaluar e implementar sistemas informaticos interactivos para el uso humano y a estudiar los fenomenos relacionados mas significativos 1 Otra definicion aunque similar es la que ofrecen Myers Hollan y Cruz El estudio sobre como se disenan implementan y usan los sistemas informaticos interactivos y la manera que influyen los ordenadores en los individuos las organizaciones y la sociedad 2 Estos estudios son una especializacion dentro de la ergonomia el campo multidisciplinar que actua sobre el diseno de las maquinas y del entorno de trabajo para facilitar su uso y adecuarlo a las condiciones fisiologicas anatomicas psicologicas y capacidades del usuario Finalmente una tercera definicion mas especifica es la que proponen Helander Landauer y Prabhu En la IPO el conocimiento sobre las capacidades y las limitaciones del operador humano se utilizan para disenar sistemas programario tareas herramientas entornos y organizaciones El proposito es mejorar la productividad y a la misma vez proporcionar una experiencia segura confortable y satisfactoria para el operador 3 En terminos generales es la disciplina que estudia el intercambio de informacion mediante software entre las personas y las computadoras Esta disciplina se encarga del diseno evaluacion e implementacion de los aparatos tecnologicos interactivos estudiando el mayor numero de casos que les pueda llegar a afectar El objetivo es que el intercambio sea mas eficiente minimizar errores incrementar la satisfaccion disminuir la frustracion y en definitiva hacer mas productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores Es muy importante disenar sistemas que sean efectivos eficientes y sencillos a la hora de utilizarlos dado que la sociedad disfrutara de estos avances La dificultad viene dada por una serie de restricciones que obligan a los equipos de diseno a hacer algunos sacrificios en este Algunas de las aplicaciones de esta disciplina podrian ser la creacion de librerias digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de anos herramientas para el campo de la medicina como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar alojar y monitorizar una compleja operacion neurologica los mundos virtuales para el entretenimiento y la interaccion social servicios del gobierno eficientes y receptivos que podrian ir desde renovar licencias en linea hasta el analisis de un testigo parlamentario o bien telefonos inteligentes que saben donde estan y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma Indice 1 Introduccion 2 Raices historicas 3 Objetivos 4 Diferencias con otras disciplinas 5 Principales componentes 5 1 Usuario 5 2 Computador 5 3 Origen del proceso interactivo 6 Principios de diseno 7 Metodologias de diseno 8 Diseno de pantallas 8 1 Trece principios del diseno de pantallas 8 1 1 Principios de percepcion 8 1 2 Principios del modelo mental 8 1 3 Principios basados en la atencion 8 1 4 Principios de la memoria 9 Interfaz persona computadora 9 1 Caracteristicas visuales 9 2 Caracteristicas auditivas 9 3 Entorno de tareas 9 4 Entorno de maquinas 9 5 Areas de interfaz 9 6 Flujo de inputs 9 7 Outputs 9 8 Feedback 9 9 Fit 10 Investigacion actual 10 1 Personalizacion del usuario 10 2 Computacion incrustada 10 3 Realidad aumentada 10 4 Computacion social 10 5 Interaccion persona computadora dirigida por el conocimiento 10 6 La interaccion persona computadora y las emociones 11 Disciplinas 12 Factores de cambio 13 Aplicaciones 13 1 Educacion 13 2 Discapacidad 14 Vease tambien 15 Lista de referencias 16 Bibliografia 17 Enlaces externosIntroduccion EditarLos humanos interactuamos con los ordenadores de muchas maneras la interfaz entre humanos y ordenadores es crucial para facilitar esta interaccion Las aplicaciones los buscadores de internet y los ordenadores portatiles hacen uso de las prevalentes interfaces graficas de usuario actuales 4 Las interfaces mediante voz del usuario se utilizan para el reconocimiento de voz y sintetizan sistemas Todo esto permite a los humanos comprometerse con caracteres personificados de una forma que nos podria ser conseguida con otros paradigmas de interfaz El crecimiento del campo de la interaccion persona computadora se ha traducido en mayor calidad de interaccion y en una rama distinta de su historia En lugar de disenar interfaces regulares las distintas ramas de investigacion se han enfocado en los conceptos de multimodalidad antes que unimodalidad interfaces inteligentes adaptativas antes que interfaces basadas en orden accion e interfaces activas antes que pasivas La Asociacion de Maquinaria Computacional Association for Computing Machinery define la interaccion persona computadora como una disciplina comprometida con el diseno evaluacion e implementacion de sistemas informaticos interactivos para uso humano y con el estudio de los fenomenos que le rodean 5 Una faceta importante de esta interaccion es la satisfaccion del usuario Porque la interaccion persona computadora estudia a un humano y una maquina comunicandose se dibuja desde el apoyo el conocimiento tanto el el lado de la maquina como en el del humano Del lado de la maquina las tecnicas de computacion grafica sistemas operativos lenguajes de programacion y desarrollo de espacios son importantes En el lado de los humanos la teoria de la comunicacion las disciplinas de diseno grafico e industrial la linguistica las ciencias sociales la psicologia cognitiva y social y los factores humanos como la satisfaccion del usuario son importantes Y por supuesto tambien los son la ingenieria y los metodos de diseno 6 Debido a la naturaleza multidisciplinar de la interaccion persona computadora gente de distintos campos contribuye a su exito Esta interaccion tambien se llama a veces interaccion persona maquina interaccion hombre maquina o interaccion computadora persona Las interfaces de usuario pueden llevar a muchos problemas inesperados Un ejemplo clasico es la accidente de Three Mile Island un accidente de fusion nuclear en el que las investigaciones concluyeron que el diseno de esta interfaz fue al menos en parte responsable del desastre 7 8 De igual manera muchos accidentes de aviacion han sido resultado de las decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo no estandarizados a pesar de que los nuevos disenos se propusieron como superiores en interaccion humano maquina basica los pilotos ya habian interiorizado el plano estandar y asi la idea conceptualmente correcta tuvo resultados indeseables Raices historicas EditarLos factores que han influido en la evolucion de la disciplina son La creatividad humana especialmente en los inicios de la ciencia informatica varios visionarios realizaron proyecciones imaginarias sobre lo que podrian llegar a ser los ordenadores El estado del arte de la tecnologia a menudo actuando como limite al diseno El mercado de los ordenadores directamente relacionado con el coste de los aparatos y que incide directamente El origen de la IPO esta en la tecnologia y en sus inicios Los ordenadores eran grandes maquinas que ocupaban casas enteras y que procesaban comandos en lenguaje maquina en manera batch la operacion se organizaba en grupos o lotes de trabajo con largos tiempos de espera la entrada se realizaba mediante tarjetas perforadas originales de Herman Hollerith quien obtuvo la idea gracias a los telares de Joseph Marie Jacquard que creaban disenos gracias a unas tarjetas perforadas y la salida era por impresoras linea a linea los usuarios eran basicamente los mismos programadores Estos necesitaban pues grandes conocimientos tecnicos para poder poner en funcionamiento un ordenador La decada de los sesenta fue crucial para el desarrollo de la IPO gracias al aumento del numero de personas que empezaban a tener acceso a ordenadores y por el surgimiento de las redes que permitian la comunicacion entre maquinas y por tanto entre usuarios Los graficos por computadora nacieron de la utilizacion del CRT y de las primeras utilizaciones del lapiz optico Eso llevo al desarrollo de tecnicas pioneras para la interaccion persona computador Muchas de estas datan de 1963 ano en que Ivan Sutherland informatico y cientifico norteamericano desarrollo Sketchpad para su tesis doctoral en el MIT Massachusetts Institute of Technology la cual marco el inicio de los graficos por computadora y que cambio la manera como las personas interactuaban con los ordenadores Aunque la incubacion de la IPO se produjo anos mas tarde podemos considerar el ano 1969 como fecha clave en el surgimiento de la disciplina ya que hubo el primer encuentro internacional y se publico la primera revista especializada International Symposium on Man Machine Systems y la International Journal of Man Machine Studies respectivamente A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este campo creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y manipular objetos con mucho mas realismo todo eso con la finalidad de conseguir graficos interactivos Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre maquina Licklider 1960 un aumento del intelecto humano Douglas Engelbart 1963 y el Dynabook y Smalltalk Alan Kay y Adele Goldberg 1977 A partir de aqui surgieron los cimientos de la interaccion persona computador como seria el caso del raton pantallas con mapas de bits computadoras personales la metafora de escritorio y las ventanas y los punteros para clicar Ademas el hecho de trabajar con sistemas operativos desemboco en la creacion de nuevas tecnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada salida controles de tiempo multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que hubiera animaciones Los anos ochenta se caracterizan por el ordenador personal El avance de la informatica y la disminucion de los costes de produccion habian abierto un mercado incipiente para los ordenadores personales de consumo El contexto tradicional de uso de los ordenadores hasta la fecha universidades sector militar y empresas se amplia a contextos y actividades mas sociales y civiles como la casa las escuelas o las bibliotecas A consecuencia de esto el usuario mediano se diversifica mas en habilidades necesidades y conocimientos tecnicos Durante esta decada la IPO experimenta un desarrollo vertiginoso Es una epoca llena de avances teoricos hay un ambiente entusiasta en la disciplina y Palo Alto es el epicentro para la creacion de futuras grandes empresas informaticas La riqueza de ideas existentes provoca el ano 1982 la creacion de un grupo de interes especial sobre la IPO en el ACM Assocciation for Computing Machinery el ACM Sigchi Special Interest Group on Computer Human Interaction En los anos noventa nace la World Wide Web el cambio mas importante de este periodo entendido como la aplicacion estrella de internet Aporta dos novedades es una interficie centrada en el documento y no en la aplicacion que rompe los limites entre la informacion local y la remota y ademas se masifica el acceso a la informacion y se populariza el hipertexto En esta epoca el mercado empieza a tomar verdadera conciencia de la importancia de la usabilidad en el desarrollo de productos interactivos y a consecuencia de esto se produce una profesionalizacion de la IPO bajo el nombre de la ingenieria de la usabilidad En la ultima decada se han puesto claramente de manifiesto las limitaciones de los modelos cognitivos arraigados en la disciplina Tradicionalmente la investigacion de la IPO ha centrado su estudio en el comportamiento racional del usuario y ha dejado de lado su comportamiento emocional estados afectivos estados de humor y sentimientos y tambien la importancia de la estetica en este comportamiento Asi pues se ha empezado a reconocer en el si de la IPO que estos aspectos emocionales tienen un papel fundamental en la interaccion del usuario ya que tienen un gran impacto en las motivaciones de uso la valoracion del producto los procesos cognitivos la capacidad de atencion y memorizacion y el rendimiento del usuario Un ejemplo de los nuevos retos a los que se enfrenta la IPO es la computacion ubicua que hace referencia a un paradigma nuevo caracterizado por la omnipresencia de la tecnologia invisible en nuestros alrededores Un ejemplo de proyecto que se esta llevando a cabo es el de New Songdo City una isla en Corea del Sur cuya unica ciudad tendra todos los sistemas de informacion interconectados y las computadoras integradas a las viviendas calles y edificios de las oficinas Recientemente gracias al abaratimiento de los soportes de almacenamiento y el augmento de la banda ancha de las conexiones a Internet estamos presenciando el nacimiento de un nuevo paradigma conocida como la computacion en la nube En esta clase de informatica tanto el programario como la informacion se almacenan en servidores a los que accedemos desde multitud de dispositivos diferentes conectados a Internet y que ademas nos facilitan enormemente la actividad de compartir informacion y contenidos con otros usuarios y crear y modificar contenidps de manera colaborativa Objetivos EditarLa interaccion persona computadora estudia la forma en que los seres humanos hacen o no uso de artefactos sistemas e infraestructuras computacionales Debido a esto gran parte de la investigacion en este campo busca mejorar la relacion humano computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de los ordenadores 9 Es por eso que gran parte de la investigacion en este campo se centra en Metodos para disenar nuevas interfaces de ordenadores y asi optimizar el diseno de una propiedad que se desee como por ejemplo la capacidad de aprendizaje o la eficiencia de uso Metodos para implementar las interfaces por ejemplo por medio de bibliotecas informaticas Metodos para evaluar y comparar interfaces con respecto a sus propiedades como por ejemplo su usabilidad Metodos para estudiar el uso de los ordenadores y sus implicaciones socioculturales Modelos y teorias sobre el uso humano de los ordenadores asi como marcos de referencia conceptuales para el diseno de interfaces como modelos de usuario cognitivistas la teoria de la actividad o consideraciones etnometodologicas sobre el uso de ordenadores en humanos 10 Perspectivas que reflexionen criticamente sobre los valores que subyacen en el diseno computacional el uso de computadoras y la investigacion de la interaccion persona computadora 11 Sacrificios del diseno En conclusion la IPO aborda aspectos de las ciencias humanas asi tambien como de ingenieria y del diseno Diferencias con otras disciplinas EditarLa interaccion persona computadora difiere de otros factores humanos y de la ergonomia ya que se enfoca mas en los usuarios trabajando especificamente con ordenadores en vez de otros tipos de maquinas o artefactos Ademas tambien hay un interes en como implementar los mecanismos de software y hardware para apoyar a la interaccion persona computadora Asi factores humanos es un termino muy amplio interaccion persona computadora podria definirse cono factores humanos de los ordenadores aunque algunos expertos intentas diferenciar estas areas La interaccion persona computadora tambien difiere de los factores humanos en que hay menos interes en las tareas y procedimientos repetitivos y mucho menos enfasis en el estres fisico o el diseno industrial de las interfaces de usuario como teclados y ratones Aun asi hay tres areas de estudio que se superponen bastante a la interaccion persona computadora La gestion de la informacion personal estudia como las personas adquieren y usan informacion personal para completar tareas En el trabajo cooperativo asistido por computadora el enfasis esta ubicado en el uso de sistemas informaticos para apoyar el trabajo colaborativo Los principios de la gestion de procesos de negocio extiende el campo anterior al nivel organizativo y puede ser implementado sin ordenadores Principales componentes EditarLos componentes fundamentales del sistema son Usuario Editar Hay que tener en cuenta que el ser humano tiene una capacidad limitada de procesar informacion lo cual es muy importante considerar al hacer el diseno Nos podemos comunicar a traves de cuatro canales de entrada salida vision audicion tacto y movimiento La informacion recibida se almacena en la memoria sensorial la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo Una vez recibimos la informacion esta es procesada a traves del razonamiento y de habilidades adquiridas como por ejemplo el hecho de poder resolver problemas o el detectar errores A todo este proceso afectara al estado emocional del usuario dado que influye directamente sobre las capacidades de una persona Ademas un hecho que no se puede pasar por alto es que todos los usuarios tendran habilidades comunes pero habra otras que variaran segun la persona Computador Editar El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario Los dispositivos de entrada permiten introducir texto como seria el caso del teclado del computador el teclado de un telefono el habla o bien un escrito a mano dibujos selecciones por pantalla con el raton por ejemplo Como dispositivos de salida contariamos con diversos tipos de pantallas mayoritariamente aquellas que son de mapas de bits pantallas de gran tamano de uso en lugares publicos A largo plazo se podria contar tambien con papel digital Los sistemas de realidad virtual y de visualizacion con 3D juegan un rol muy importante en el mundo de la interactividad persona computador Tambien seran importantes los dispositivos en contacto con el mundo fisico por ejemplo controles fisicos como sensores de temperatura movimiento etc Por otra parte tendriamos diferentes tipos de impresoras con sus propias caracteristicas fuentes y caracteres Y tambien escaneres y aparatos de reconocimiento optico Con respecto a la memoria cuentan con la RAM a corto plazo y discos magneticos y opticos a largo plazo Hay que tener en cuenta que tienen una capacidad limitada con relacion directa con el formato del documento o del video Los metodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda sin embargo en ocasiones tambien una traba para el usuario El ultimo rasgo caracteristico es el procesamiento El computador tendra un limite de velocidad en el procesamiento por otra parte afectara a la velocidad de procesamiento al hecho de utilizar una red de trabajo u otra Origen del proceso interactivo Editar Es importante que haya una buena comunicacion entre usuario y computador por este motivo la interfaz tiene que estar disenada pensando en las necesidades del usuario Es de vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes dado que sino la interaccion no sera posible Principios de diseno EditarArticulo principal Interfaz de usuario Cuando evaluamos una interfaz o disenamos una nueva se tienen que tener en cuenta los siguientes principios de diseno experimental Fijar quien sera el usuario s y su s tarea s Se tiene que establecer el numero de usuarios necesarios para llevar a cabo las tareas y determinar cuales serian las personas indicadas Una persona que nunca lo ha utilizado y no la utilizara en el futuro no seria un usuario valido Medidas empiricas Seria de gran utilidad llevar a cabo un testeo de la interfaz con usuarios reales en la situacion en que se utilizaria No podemos olvidar que los resultados se veran alterados si la situacion no es real Habria que establecer una serie de especificaciones cuantitativas que seran de gran utilidad como podrian ser el numero de usuarios necesarios para realizar una tarea el tiempo necesario para completarla y el numero de errores que se producen durante su realizacion Diseno iterativo Una vez determinados los usuarios las tareas y las medidas empiricas se vuelve a empezar se modifica el diseno se testea se analizan los resultados y se repite de nuevo el proceso hasta obtener la interfaz deseada 12 Metodologias de diseno EditarDesde 1980 ano en que surgio el concepto interactividad persona computador han surgido numerosas metodologias para su diseno La mayoria de estas se basan en el hecho de que los disenadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad entre usuario y sistema tecnico En este proceso de diseno un hecho a tener en cuenta es el proceso cognitivo del usuario lo cual se vera afectado por la memoria y la atencion de esta manera si se hace una prevision se conseguira un resultado mucho mas favorable Los modelos mas modernos se centran en que haya una retroalimentacion una comunicacion entre usuarios disenadores e ingenieros asi se pretende conseguir que el usuario obtenga la experiencia que realmente quiere tener Teoria de la actividad Se usa para definir el contexto en el que tiene lugar la interaccion entre personas y ordenadores Proporciona un marco de referencia para razonar sobre acciones en estos contextos herramientas analiticas en forma de listas de tareas que los investigadores deberian tener en cuenta y toma parte en el diseno de interaccion desde una perspectiva centrada en la actividad 13 Diseno centrado en el usuario en ingles UCD user centred design Es un concepto moderno que se esta extendiendo mucho Su filosofia parte de la idea de que el usuario es el centro del diseno en cualquier sistema computacional Los usuarios los disenadores y el equipo tecnico trabajan unidos con el objetivo de articular aquello que se desea que se necesita y conocer las limitaciones del usuario para crear un sistema adecuado Esta metodologia es similar a la del diseno participativo la cual enfatiza la posibilidad de que los usuarios finales contribuyan con el diseno del sistema 14 Principios de diseno de la interfaz de usuario Existen siete principios que se tienen que considerar en todo momento a la hora de disenar la interfaz de usuario tolerancia simplicidad visibilidad factibilidad consistencia estructura y retroaccion Diseno de pantallas EditarLas pantallas son artefactos fabricados por los humanos disenados para apoyar la percepcion de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento de esta informacion Antes de disenar una pantalla se debe definir la tarea que este realizara por ejemplo navegar consultar tomar decisiones aprender entretener etc Un usuario u operador debe ser capaz de procesar cualquier informacion que el sistema genere y exponga entonces la informacion tiene que se expuesta de forma que apoye la percepcion permita estar al tanto de la situacion y su entendimiento Trece principios del diseno de pantallas Editar Christopher Wickens et al definieron trece principios de diseno de pantallas en su libro Una introduccion a los factores humanos de ingenieria An Introduction to Human factors Engineering 15 Estos principios de la percepcion humana y el procesamiento de informacion pueden ser utilizados para crear disenos de pantalla efectivos Una reduccion de errores y de tiempo de entrenamiento requerido y un incremento de la eficiencia y de la satisfaccion del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que pueden ser alcanzados mediante la utilizacion de estos principios Ciertos principio pueden no ser aplicables a ciertos monitores o situaciones Algunos principios pueden parecer conflictivos y no hay una solucion facil para decir si una principio es mas importante que otro Los principios deben ser adaptados a un diseno o situacion especifica Dar en el blanco con un balance funcional sobre los principio es critico para un diseno efectivo 16 Principios de percepcion Editar 1 Hacer las pantallas legibles o audibles La legibilidad de una pantalla es critica y necesaria para que sea utilizable Si los caracteres u objetos que se muestra no se pueden diferencia el operador no puede hacer un uso efectivo de ellos 2 Evitar limites absolutos de juicio No pedir al usuario que determine el nivel de variables en base a una sola variable sensitiva por ejemplo color tamano volumen Estas variables sensitivas pueden contener distintos posibles niveles 3 Procesamiento top down Las senales tienden a ser percibidas e interpretadas de acuerdo con los que se espera basandose en la experiencia del usuario Si una senal se presenta de forma contraria a lo que el usuario espera se necesitaran mas evidencias fisicas para presentar esa senal y asegurar que se entiende correctamente 4 Mejora por redundancia Si una senal se presenta mas de una vez es mas probable que se entienda correctamente Esto se puede hacer presentando la senal en distintas formas fisicas por ejemplo color y forma voz e imagen etc lo cual no implica repeticion Un trafico de luz es un buen ejemplo de redundancia puesto que color y posicion son redundantes 5 La similitud causa confusion Utilizar elementos distinguibles Las senales que se parecen tienden a ser confundidas El ratio de caracteristicas similares a caracteristicas diferentes produce senales similares Por ejemplo A423B9 es mas parecido a A423B8 que 92 es a 93 Las caracteristicas similares innecesarias deberian ser eliminadas y las diferentes resaltadas Principios del modelo mental Editar 6 Principio del realismo pictorico Una pantalla deberia verse como las variables que representa por ejemplo alta temperatura en un termometro ensenado con un nivel vertical alto Si hay varios elementos estos pueden ser configurados de forma que se parezca a un ambiente representado 7 Principio de la parte movil Los elementos moviles se deberian mover en un patron y direccion compatibles con el modelo mental del usuario de como se deberia mover en el sistema Por ejemplo el elemento movil en un altimetro deberia moverse hacia arriba cuando se incrementa la altitud Principios basados en la atencion Editar 8 Minimizar el coste de acceso a la informacion o coste de interaccion Cuando la atencion del usuario es desviada de una localizacion a otra para acceder a la informacion necesaria hay un coste asociado entre el tiempo y el esfuerzo Un buen diseno de pantalla deberia minimizar este coste permitiendo que se pueda acceder a las fuentes mas frecuentes en posiciones cercanas De todos modos la legibilidad adecuada no se deberia sacrificar para reducir este coste 9 Principio de la compatibilidad por proximidad Dividir la atencion entre dos fuentes de informacion puede ser necesario para la realizacion de una tarea Estas fuentes deben estar intelectualmente integradas y definidas para tener una proximidad mental cercana El coste de acceso a la informacion deberia ser bajo lo cual se puede conseguir de distintas maneras por ejemplo proximidad relacion mediante colores comunes patrones formas etc De todos modos la proximidad puede ser danina causando demasiado desorden 10 Principio de las fuentes multiples Un usuario puede procesar facilmente informacion de varias fuentes Por ejemplo la informacion visual y auditiva se puede presentar simultaneamente en vez de presentar toda la informacion de forma visual o de forma auditiva Principios de la memoria Editar 11 Reemplazamiento de la memoria con informacion visual conocimiento en el mundo Un usuario no deberia necesitar retener informacion importante unicamente trabajando la memoria o recuperandola de la memoria a largo plazo Un menu lista y otra u otra pantalla pueden ayudar al usuario facilitando el uso de su memoria De todos modos el uso de la memoria puede beneficiarle eliminando la necesidad de referenciar el conocimiento del mundo por ejemplo un operador informatico experto utilizara los comandos directos de memoria en vez de consultarlos en un manual El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en le mundo deben estar equilibrados para un diseno efectivo 12 Principio de la ayuda predictiva Las acciones proactivas son normalmente mas efectivas que las acciones reactivas Una pantalla deberia intentar eliminar fuentes que exijan tareas cognitivas y reemplazarlas con tareas que sean mas facilmente perceptibles para reducir el uso de las fuentes mentales del usuario Esto le permite concentrarse en condiciones actuales y considerar las futuras Un ejemplo de ayuda predictiva el una senal de carretera mostrando la distancia a un cierto destino 13 Principio de consistencia Los viejos habitos de otras pantallas se transfieren facilmente al apoyo del procesamiento de nuevas pantallas si se disenan consistentemente La memoria a largo plazo del usuario desencadenara acciones que espera que sean adecuadas Un buen diseno de pantalla debe aceptar este hecho y utilizan la consistencia sobre diferentes pantallas Interfaz persona computadora EditarArticulo principal Interfaz de usuarioLa interfaz persona computadora se puede describir como el punto de comunicacion entre el usuario humano y el ordenador El flujo de informacion entre estos se define con el circulo de interaccion Caracteristicas visuales Editar La interaccion visual persona computadora es probablemente el area mas extendida en la investigacion de la interaccion persona computadora Caracteristicas auditivas Editar La interaccion auditiva es otro area importante en los sistemas de interaccion persona computadora Esta area lidia con informacion adquirida de distintas senales de audio Entorno de tareas Editar Son las condiciones y objetivos marcados en cuanto al usuario Entorno de maquinas Editar Es el entorno al que se conecta el ordenador por ejemplo un ordenador portatil en le dormitorio de un estudiante universitario Areas de interfaz Editar Las areas no superpuestas implican procesos que no pertenecen a la interaccion persona computadora Mientras que las tareas superpuestas solo se implican a si mismas en el proceso de su interaccion Flujo de inputs Editar El flujo de informacion que empieza en el entorno de tareas cuando el usuario tiene alguna tarea que requiera utilizar el ordenador Outputs Editar El flujo de informacion que se genera en el entorno de maquinas Feedback Editar Los circulos que la interfaz evalua y modera y confirma los procesos que pasan desde el usuario hacia la interfaz hasta el ordenador y al contrario Fit Editar Es la relacion entre le diseno del ordenador el usuario y la tarea para optimizar las fuentes humanas necesitadas para completar la tarea Investigacion actual EditarPersonalizacion del usuario Editar El desarrollo del usuario final estudia como los usuarios cotidianos podrian rutinariamente adaptar las aplicaciones a sus propias necesidades e inventar nuevas aplicaciones basadas en el entendimiento de sus propias capacidades Con su conocimiento profundo los usuarios podrian cada vez mas ser fuentes importantes de nuevas aplicaciones a la espera de programas genericos con sistemas expertos pero poco dominio Computacion incrustada Editar La computacion esta pasando de los ordenadores a cualquier objeto en el que se pueda aplicar Los sistemas incrustados hacen que el entorno este vivo con pequenas computaciones y procesos automatizados desde utensilios de cocina automatizados hasta luces bombillas y persianas automaticas La diferencia que se espera en el futuro en la adicion de comunicacion en red que permitira a muchas de estas computaciones incrustadas coordinarse con otras y con el usuario Las interfaces humanas para estos objetos incrustados sera en muchos casos distinta a las estaciones de trabajo apropiadas Realidad aumentada Editar Articulo principal Realidad aumentadaLa realidad aumentada se refiere a la nocion de anadir informacion relevante a nuestra vision del mundo Existen proyectos muestran estadisticas en tiempo real a usuarios que realizan tareas dificiles como la manufactura El trabajo futuro deberia incluir un aumento de nuestras interacciones sociales dotandonos de informacion adicional sobre las personas con las que conversamos Computacion social Editar En los ultimos anos ha habido una explosion de investigaciones sobre ciencias sociales que se centrar en interacciones cono la unidad de analisis Muchas de estas investigaciones se dibujan desde la psicologia la psicologia social y la sociologia Por ejemplo un estudio encontro que la gente espera que un ordenador con nombre de hombre sea mas caro que un ordenador con nombre de mujer 17 Otra encontro que los individuos percibimos nuestras interacciones con ordenadores mas positivamente que las interacciones con humanos a pesar de comportarnos igual ante estas maquinas 18 Interaccion persona computadora dirigida por el conocimiento Editar En las interacciones entre personas y ordenadores existe normalmente un vacio semantico entre lo que personas y ordenadores entienden sobre los comportamientos mutuos La ontologia informatica como representacion formal del dominio especifico del conocimiento puede utilizarse para dirigir este problema a traves de la resolucion de ambiguedades semanticas entre las dos partes 19 La interaccion persona computadora y las emociones Editar En la interaccion entre personas y ordenadores las investigaciones han estudiado como pueden los ordenadores detectar procesar y reaccionar a las emociones humanas para desarrollar sistemas de informacion emocionalmente inteligentes Los investigadores han sugerido importantes canales de deteccion de afecto 20 El potencial de detectar emociones humanas de forma automatica y digitalizada reside en mejoras de la efectividad de la interaccion persona computadora 21 La influencia de las emociones en esta interaccion ha sido estudiada en campos como la toma de decisiones financieras utilizando ECG y en la organizacion del compartimiento de conocimiento utilizando seguimiento de ojos y lectores faciales como canales de deteccion de afecto 22 En estos campos se ha observado que estos canales tienen potencial para detectar las emociones humanas y que los sistemas informaticos pueden incorporar los datos obtenidos de ellos para mejorar los modelos de decision Disciplinas EditarDentro del campo de la interaccion persona computador se considera una serie de disciplinas tales como Informatica Ingenieria del programario juntamente con la ergonomia es un area matriz de la IPO como disciplina Como la ingenieria del programario se basa en metodologias y principios para desarrollar programario de calidad resultaba inevitable que entre los requisitos de calidad requeridos se incluyera la facilidad de uso y la usabilidad principalmente con la aparicion de las interficies graficas del usuario Inteligencia artificial se basa en disenar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente Ejemplos de uso en IPO serian el diseno de tutores y de sistemas expertos en interficies inteligentes el diseno de interficies en lenguaje natural mediante la voz asistentes de voz como Siri o Alexa el diseno de agentes inteligentes para simplificar la realizacion de tareas frecuentes Psicologia social organizativa ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana considerada individualmente o como miembro de un grupo La Psicologia cognitiva trata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta La Psicologia social trata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social La contribucion de la psicologia en la IPO se basa en los conocimientos y teorias sobre el comportamiento de las personas y la forma como procesan la informacion las metodologias y herramientas para evaluar el grado de satisfaccion de las personas con el diseno de la interficie De todas las vertientes de la psicologia la psicologia cognitiva es sin duda la que ha tenido mas presencia y impacto en el desarrollo de la IPO en concreto el modelo conocido como el procesamiento humano de la informacion Documentacion hay diversos campos dentro de la ciencia de la documentacion involucrados en la IPO La recuperacion de la informacion trata sobre la manera de mejorar los algoritmos y las interficies que usan los sistemas de busqueda para ofrecer de esta manera resultados de busqueda mas satisfactorios al usuario La arquitectura de la informacion se encarga de la organizacion la estructuracion y la clasificacion de contenidos en entornos digitales sitios web intranets CD interactivos etc con la finalidad de que los usuarios de este contenido encuentren y manejen la informacion de manera facil eficaz y eficiente Ciencia cognitiva Ergonomia estudio de la relacion interactiva entre las personas los artefactos y los entornos de trabajo con una especial atencion a los factores humanos psicologicos sociales y fisicos que condicionan esta interaccion Su contribucion a IPO es muy relevante ya que la IPO se nutre principalmente del conocimiento que genera la comunidad profesional y cientifica de la ergonomia estudios antropometricos ergonomia cognitiva etc y adapta ese conocimiento a las caracteristicas de las tecnologias emergentes informatica Actualmente no es de estranar que haya muchos contextos donde ergonomia y IPO se utilicen como sinonimos Ingenieria Diseno Antropologia Sociologia ciencia que estudia las costumbres y tradiciones de los pueblos mas concretamente la etnografia Las grandes companias reclutan antropologos para comprender mejor sus clientes y asi disenar productos que reflejen mejor las tendencias culturales Filosofia Linguistica estudio cientifico de las lenguas desde los diferentes niveles que tienen foneticofonologico morfosintactico lexico y semantico En el campo de la IPO la linguistica ha tenido un papel muy vinculado a la inteligencia artificial ya que ha servido de base para desarrollar sistemas de procesamiento del lenguaje natural PNL Tambien tiene un papel muy importante sobre la manera como se han de tratar los textos que componen las interficies para que el usuario entienda e interprete correctamente cada uno de los elementos y tambien para analizar y entender el usuario mediante el uso del lenguaje en entornos nuevos de la comunicacion como por ejemplo Internet Diseno grafico juntamente con el diseno son actividades orientadas a conseguir una serie de objetivos utiles y visualmente agradables En el caso de la IPO hasta que la tecnologia no evoluciona suficiente por lo que hace a la resolucion y el color de las pantallas de ordenador en concreto el diseno y el diseno grafico especificamente no empieza a tener un papel significativo en el diseno de las interficies de usuario Podemos distinguir algunas caracteristicas propias del software como son Usabilidad Utilidad AccesibilidadTodas estas referentes a la experiencia con la interaccion de un sistema informatico Factores de cambio EditarTradicionalmente el uso de ordenadores ha sido modelado como una pareja persona computadora en al que los dos estan conectados por estrechos canales explicitos de comunicacion como las terminales basadas en texto Se ha hecho mucho trabajo para hacer que esta interaccion refleje la naturaleza multidimensional de la comunicacion cotidiana Debido a estas cuestiones potenciales la interaccion persona computadora ha cambiado la concentracion en la interfaz para responder las observaciones tal y como articulo D Engelbart Si la facilidad de uso fuese el unico criterio valido la gente se quedaria con los triciclos y nunca hubiera probado las bicicletas 23 La intencion con la que los humanos interactuamos con los ordenadores continua evolucionando rapidamente La interaccion persona computadora se ve afectada por el desarrollo de la computacion Estas fuerzas incluyen Decrecimiento del coste del hardware lo que lleva a mayor memoria y a sistemas mas rapidos Miniaturizacion del hardware provocando portabilidad Reduccion del requerimiento de energia aumentando la portabilidad Nuevas tecnologias de pantalla permitiendo nuevas formas de empaquetado para los distintos aparatos Hardware especializados lo que lleva a nuevas funcione Desarrollo de las redes de comunicacion Aumento de la extension del uso de ordenadores especialmente por personas que estan fuera de la profesion de informatica Mayor innovacion en tecnicas de entrada de informacion por ejemplo voces gestos pen drive combinados con una reduccion de costes la que lleva a una rapida computerizacion de gente que en un principio quedaba fuera de la revolucion informatica Intereses sociales mas amplios lo que lleva a una mejora del acceso a los ordenadores para grupos desfavorecidos Desde 2010 se espera que el futuro de la interaccion persona computadora incluya las siguientes caracteristicas 24 Computacion ubicua y comunicacion Se espera que los ordenadores se comuniquen a traves de redes locales de alta velocidad redes internacionales y probablemente via infrarrojos ultrasonido celular y otras tecnologias Los servicios computacionales y de datos seran accesibles para muchas si no la mayoria de localizaciones a las que viajen los usuarios Sistemas de alta funcionalidad Los sistemas pueden tener una gran numero de funciones asociadas a ellos Tambien hay muchos sistemas sobre los que la mayoria de usuarios tecnicos o no tecnicos no tienen tiempo de aprender por ejemplo a traves de extensos manuales Graficos de disponibilidad masiva Las capacidades graficas de los ordenadores como el procesamiento de imagenes las transformaciones graficas el renderizado y la animacion interactiva se estan extendiendo mientras los chips que no son muy caros estan quedando disponibles para su inclusion general en las estaciones de trabajo y los dispositivos moviles Mixed media Los sistemas comerciales pueden manejar imagenes voz sonidos video textos y datos formateados Estos son enlaces de comunicacion intercambiables entre los usuarios Los distintos campos de consumo de electronica por ejemplo sets de estereo VCR televisiones y los ordenadores en parte fundiendose y se espera que los campos de la informatica y al impresion se crucen totalmente Interaccion con un alto ancho de banda Se espera que el indice de interaccion entre los humanos y las maquinas aumente considerablemente debido a cambios en la velocidad los graficos informaticos los nuevos medios y los dispositivos de entrada y salida Esto puede llevar a diferencias cualitativas entre distintas interfaces como la realidad virtual o el video computacional Pantallas grandes y finas Las nuevas tecnologias de pantalla estan madurando permitiendo la creacion de pantallas muy grandes y finas ligeras y que utilizan poca energia Esto esta teniendo importantes efectos en la portabilidad y probablemente permitira el desarrollo de sistemas de interaccion con ordenadores parecidos al papel y que se perciban de forma muy distinta a los ordenadores de sobremesa Utilidades de la informacion Se espera que las utilidades publicas de la informacion como comprar en linea o los servicios bancarios por internet y los servicios de industrias especializadas proliferen El indice de proliferacion se puede acelerar con la introduccion de interacciones con un alto ancho de banda y con la mejora de la calidad de las interfaces Aplicaciones EditarEducacion Editar En la actualidad el uso de los recursos TIC es muy necesario en todos los niveles educativos En este sentido existe un problema ya que aunque muchos docentes si se esfuerzan por incorporar estos recursos de forma activa en su profesion hay otros muchos casos en los que esto no ocurre Esto se puede deber bien a que el diseno del modelo educativo de los centros en los que participan no lo contempla falta de recursos falta de flexibilidad para aplicar nuevos metodos falta de reconocimiento a las personas que los aplican o bien a que en muchas ocasiones los conocimientos de los profesores en este ambito son muy limitados esto se puede deber a una resistencia al cambio rechazo a la innovacion o exigencia de dedicacion que no estan dispuestos a aceptar llegando en ocasiones a ser menores que los que poseen los alumnos En este sentido la tecnologia puede ser muy util para que estos procesos sean mucho mas faciles de realizar y aplicar a la educacion gracias a la personalizacion la analitica la movilidad o los enfoques sociales por ejemplo No obstante esto siempre deberia ir acompanado de la accion de profesionales docentes ya que no se debe entender la mejora de la interaccion persona computadora como un sustituto de la accion humana 25 Discapacidad Editar Cuando aparecieron los primeros ordenadores se empezaron a realizar modificaciones para que estos fueran accesibles y utiles para personas con discapacidad Sin embargo esas adaptaciones quedaron obsoletas con el avance de la tecnologia debido a la incapacidad de adaptarlas a los nuevos dispositivos informaticos Desde entonces se han ido realizando intentos en el campo de la interaccion persona computadora tras observar su potencial en la ayuda a personas discapacitadas llegando algunas de ellas a ser utilizadas tambien por el resto de usuarios debido a que tambien facilitan su uso de los ordenadores De todos modos sigue habiendo facilidades como la traduccion simultanea a lengua de signos que siguen siendo utopicas Algunos disenadores tambien se han pronunciado sobre este tema poniendo enfasis en la necesidad de crear disenos que sean de entrada accesibles para todas las personas para que las nuevas tecnologias no supongan una nueva dificultad en las vidas de personas con discapacidades Aunque no olvidan que hay determinados usuarios que siempre necesitaran disenos con caracteristicas especiales para garantizar su accesibilidad Para esto los usuarios con necesidades especiales deberian poder participar en el proceso de diseno para que este se adapte lo maximo posible a ellos Los distintos organos de gobierno tambien se han dado cuenta de estas necesidades y motivados por la accion de las asociaciones de personas con discapacidad han impulsado distintas medidas que se han visto sobre todo en Estados Unidos y en Europa Algunos de estos son el TIDE a nivel europeo que aunque no ha cumplido las expectativas en el mercado ha ayudado a visibilizar a estos usuarios y a crear consciencia sobre sus necesidades En Espana se ha impulsado el PITER Proyecto Integrado de Tecnologia de la Rehabilitacion que ha tenido efectos parecidos 26 Vease tambien EditarComputacion basada en humanosLista de referencias Editar B Hefley ed 1992 Curricula for Human Computer Interaction Myers B A Hollan J y Cruz I eds 1996 Strategic Directions in Human Computer Interaction ACM Computing Surveys 28 4 794 809 M G Helander T K Landauer P V Prabhu 1997 Handbook of Human Computer Interaction ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction 2 Definition and Overview of Human Computer Interaction old sigchi org en ingles Archivado desde el original el 17 de agosto de 2014 Consultado el 30 de noviembre de 2018 ACM SIGCHI Curricula for Human Computer Interaction 2 Definition and Overview of Human Computer Interaction 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