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Valle inquietante

En la estética, el valle inquietante —del inglés uncanny valley— es una hipótesis en el campo de la robótica[1]​ y animación por computadora en 3D[2][3]​ que afirma que cuando las réplicas antropomórficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real, causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos. El «valle» en cuestión es una inclinación en un gráfico propuesto, que mide la positividad de la reacción de las personas según el parecido humano del robot.

Repliee Q2, un androide japonés con rasgos faciales humanos

El término fue acuñado por el profesor experto en robótica Masahiro Mori como Bukimi no Tani Genshō (不気味の谷現象) en 1970. La hipótesis se ha vinculado con el concepto de Ernst Jentsch de la identidad inquietante en un ensayo de 1906, titulado «En la psicología de lo inquietante» (“On the Psychology of the Uncanny”).[4][5][6]​ El efecto inquietante del concepto de Jentsch fue introducido, en el campo psicoanalítico, por Sigmund Freud en un ensayo de 1919 titulado «Das Unheimliche»,[7]​ traducido a veces como "Lo ominoso" o "Lo siniestro", aunque también tiene como traducción "Lo misterioso"; lo interesante es que la etimología de esta palabra alemana procede de la palabra compuesta alemana similar heimlich, es decir, "lo familiar".

Hipótesis

La hipótesis original de Mori declara que cuando la apariencia de un robot es más humana, la respuesta emocional de un observador humano al robot se irá haciendo cada vez más positiva y empática, hasta cruzar un punto a partir del cual la respuesta se vuelve una fuerte repugnancia. Sin embargo, cuando la apariencia del robot continúa convirtiéndose menos distinguible de la de un ser humano, la respuesta emocional se vuelve positiva una vez más y se va aproximando a niveles de empatía como los que se dan entre humanos.[8]

Este bache o valle de respuesta repulsiva entre un robot con apariencia y comportamientos "casi humanos" y una entidad "totalmente humana" es lo que llamamos valle inquietante. El nombre surge de la idea de que un robot que es "casi humano", como lo es un androide, es visto de forma general por un ser humano como "extraño" y por esto resulta imposible alcanzar el requisito de una respuesta empática para la necesidad de una interacción humano-robot productiva.[8]

Base hipotética

Varias hipótesis fueron propuestas para explicar el mecanismo cognitivo fundamentando el fenómeno:

 
Podemos apreciar la respuesta emocional de un sujeto humano ante el antropoformismo de un robot, según los resultados de Mori. El Valle Inexplicable es la región de respuesta emocional negativa para un robot que parece "casi humano". El movimiento amplifica esta respuesta emocional.
Selección de pareja
Se produce una evaluación automática de estímulos inquietantes al mirar un robot «inquietante», que provoca una aversión debida a la activación de un mecanismo cognitivo evolucionado. Ese mecanismo, inconsciente, se activa para impedir la elección de una pareja con baja fertilidad, pobre salud hormonal o un sistema inmune poco efectivo; que para evaluar se basa en rasgos visibles del rostro y el cuerpo, que son predecibles en las acciones.[9][10]
Relevancia de mortalidad
Al mirar un robot «inquietante» se produce un miedo innato a la muerte y entonces se activa un mecanismo de defensa basada en la cultura, para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte. Los androides parcialmente desmontados juegan en los temores subconscientes de reducción, reemplazo y aniquilación que llevamos al ámbito humano:
  1. Un mecanismo con un aspecto humano y un interior mecánico, actúa en nuestro miedo subconsciente afirmando que todos nosotros somos, también, sistemas mecánicos sin alma.
  2. Los androides en variados estados de mutilación, decapitación o desmembramiento, producen una reminiscencia a un campo de batalla a posteriori de un conflicto y, por ello, el mirar esos estados de mutilación nos produce un recuerdo de nuestra mortalidad.
  3. Dado que la mayoría de los androides son copias de gente real, son doppelgängers y a veces provocan miedo a ser reemplazados por ellos en el trabajo, en una relación, etcétera.
  4. La torpeza de los movimientos de un androide podría ser molesta debido a que nos provoca miedo a sufrir pérdida de control corporal.[11]
Evitación patógena
Los estímulos inquietantes quizás activan un mecanismo cognitivo que originalmente evoluciona para motivar el impedimento de fuentes potenciales de patógenos mediante la provocación de una respuesta desagradable. «Lo más humano que parezca humano, más fuerte es la aversión a sus defectos, debido que (1) los defectos indican enfermedad, (2) más organismo con apariencia humana están más estrechamente relacionados a los seres humanos genéticamente, y (3) la probabilidad de la contracción de una enfermedad de causa bacteriana, virus u otro parásito incrementa con similitud genética».[10][12]​ Así que, las anomalías visuales de un androide y las características humanas animadas tienen el mismo efecto de aquellos cadáveres o personas visiblemente muertas: la activación de una alarma y repugnancia.
Paradoja sorites
Los estímulos con tratos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana mediante la vinculación de categorías cualitativamente diferentes, humanos y no humanos, por medio de un grado métrico cuantitativo de parecido humano.[13]
Violación de las normas humanas
El valle inquietante quizás «sea sintomático de entidades que provoquen un modelo de otro humano pero no lo miden».[14]​ Si una entidad parece suficientemente no humano, sus características humanas sería notables, generando empatía. Sin embargo, si la entidad parece casi humano, provocaría nuestro modelo de un otro humano y sus expectativas normativas detalladas. Las características no humanas serían notables, entregando al espectador humano una sensación de extrañeza. En otras palabras, un robot atascado dentro del valle inquietante ya no es juzgado por las normas de un robot que hace un trabajo aceptable en el que pretende ser humano, sino que en su lugar es juzgado por los estándares de un humano haciendo un terrible trabajo en un acto parecido a una persona humana. Esto se ha ligado a la incertidumbre de percepción y la teoría de la codificación predictiva.[15]
Definición religiosa de identidad humana
La existencia de entidades artificiales pero de parecido humano es visto por algunos como una amenaza al concepto de identidad humana, como fue construida en el Occidente y el Oriente Medio. Particularmente con las religiones abrahámicas (cristianismo, islamismo y judaísmo), que enfatizan la singularidad humana.[16]​ Un ejemplo puede ser encontrado en el marco teórico del psiquiatra Irvin Yalom, quien explica que los humanos construyen defensas psicológicas para evitar la ansiedad existencial a la muerte. Uno de esas defensas es el «especialismo», la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisas centrales de la vida se aplican a todos los demás excepto a uno mismo.[17]​ La experiencia de un robot de una vida de un parecido muy humano puede ser tan rico y poderoso que enfrenta las nociones de los humanos de «especialismo» y defensas existenciales, provocando una ansiedad existencial.

Posibles explicaciones

El fenómeno puede ser explicado por la percepción de que si una entidad es bastante diferente al humano, sus características humanas se verán más resaltadas, generando empatía. Por otro lado, si la entidad es casi humana, resaltarán sus diferencias no humanas, creando un sentimiento de «cosa extraña» desde el punto de vista del humano.

Otra explicación es que los individuos enfermos y los cadáveres muestran unas anomalías visuales parecidas a las de un replicante humanoide, por lo que causan la misma alarma y rechazo. El caso del robot es más preocupante ya que no existe una razón clara, en comparación con la reacción de rechazo al observar un cadáver. Las anomalías de comportamiento y desincronización motriz son también indicativos de enfermedad, y desórdenes mentales o neurológicos y de nuevo evocan sentimientos negativos acertados.

Algunos robotistas han criticado duramente esta teoría, argumentando que Mori no tiene ninguna base para desarrollar su gráfica, ya que ahora mismo solo son técnicamente posibles los robots parecidos (aunque de forma parcial) a los humanos. Sara Kiesler, una investigadora de interacción humano-robot en la Universidad Carnegie Mellon, cuestiona el estatus científico de El Valle Inexplicable, diciendo que «tenemos pruebas de que es cierto, y pruebas de que no lo es».

Desde un punto de vista evolutivo se podría explicar esta repulsión como la necesidad de mantener una limitación tajante frente a otros homínidos muy similares a nosotros, por ejemplo, neanderthales; con los cuales la reproducción fértil sería poco viable.[cita requerida]

Efectos similares

Uno efecto similar al valle inquietante fue presentado por Charles Darwin en 1839:

"La expresión de las serpientes de cascabel muda Lachesis muta es horrible y feroz; su pupila consiste en un corte vertical en un moteado y cobrizo iris; su mordaza es ancha de su base y la nariz termina en una proyección triangular. No creo haber visto antes algo tan horrible, excepto, tal vez, alguno de los murciélagos vampiro Desodontinae. Me imagino que estos aspectos repulsivos se originan con la posición de sus diferentes características con respecto a las demás de manera proporcional al rostro humano, creando una especie de sensación desagradable al verlo. — Charles Darwin, The Voyage of the Beagle.

De acuerdo a Jamais Cascio, escritor ético-futurista, otro efecto similar al valle inquietante podría ser la modificación humana a través de la modificación corporal. Con esta se pretende mejorar las habilidades del cuerpo humano más allá de lo que normalmente podría llegar a hacer. Por ejemplo: visión nocturna, fuerza muscular, etc. Sabemos que hay gente con diferentes capacidades, por lo que, mientras estas mejoras se mantengan dentro de una norma percibida como normal en el comportamiento humano, es poco probable que haya una reacción negativa. Pero una vez que suplen algunas variedades humanas normales, la repulsión se hace presente. Sin embargo, según esta teoría, una vez que estas tecnologías sobrepasan las normas humanas, estos individuos dejarían de ser juzgados como humanos y se les consideraría como posthumanos.

En animaciones y efectos especiales

A lo largo del a historia, varias películas animadas que usan imágenes generadas por computadora para crear diferentes personajes han presentado síntomas de repulsión en las personas debido a su intento por hacer a los personajes lo más realistas posibles. Algunos de los ejemplos más famosos son los siguientes:

  • De acuerdo al robótico Darío Floreano, el personaje del cortometraje animado de Pixar llamado Tin Toy provocó diferentes reacciones negativas en las personas que lo veían, lo cual hizo que la industria cinematográfica tomara el concepto de valle inquietante de forma seria.
  • En 2001 se estrenó la película Final Fantasy: The Spirits Within basada en la saga de videojuegos del mismo nombre, la primera película creada completamente con animaciones fotorrealistas a computadora. Esta película provocó muchas reacciones negativas debido a sus personajes con diseño realista pero con representaciones humanas escasas tales como las expresiones.
  • En 2004 fue el turno de The Polar Express, la cual fue criticada por diferentes medios como una película buena con animación extraña. Paul Clinton de CNN.com escribió: "Esos personajes humanos en la película son completamente...bueno, perturbadores. The Polar Express es desconcertante y un tanto horrible".
  • En 2010 llegó a los cines Tron: Legacy, película que generó reacciones de disgusto con la versión joven de Jeff Bridges (Kevin Flynn y Clu), que fue generada por computadora. Vic Holtreman, de Screen Rant, escribió: "Al fin pudimos recrear por CGI a Jeff Bridges en su versión joven. ¿Finalmente hemos pasado el valle inquietante? Lamentablemente, no. El rostro de la versión joven de Kevin Flynn lucía genial mientras no hablara, pero tan pronto comenzara a hablar, esas sensaciones desagradables aparecían. Parecía como si su cara estuviese llena de botox".
  • En 2019, los carteles promocionales y el primer tráiler de Sonic, la película, también basada en una saga de videojuegos, generó muchas críticas negativas debido al nuevo aspecto de Sonic el Erizo, con proporciones y gestos demasiados humanos como para la representación del mismo, que llegó a causar rechazo por parte de Yuji Naka (diseñador de Sonic en los años 90).

Revisión de la teoría por el propio Mori

En agosto de 2005, Masahiro Mori realizó unos breves comentarios[18]​ sobre su teoría para el taller "Humanoids 2005",[19]​ celebrado en Tsukuba, Japón.

En ellos cuenta que el punto más alto de la curva después del valle no debería ser un humano sano, sino quizás el concepto idealizado de la imagen que tenemos de un ser humano sano. Y pone de ejemplo representaciones en piedra de Buda, que generan sentimientos de empatía y sosiego. Esto podría ser trasladado en occidente por ejemplo en las esculturas de mármol de la Grecia clásica, donde se pretende representar la perfección de las formas y la belleza del ser humano.

También se preocupa por el hecho de que observar las facciones de una persona fallecida nos trasmite un sentimiento de tranquilidad, cuando esta imagen nos debería situar justo dentro del Valle Inquietante.

En la cultura popular

Referencias

  1. . Popular Mechanics. 20 de enero de 2010. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2010. Consultado el 17 de junio de 2012. 
  2. When fantasy is just too close for comfort - The Age, June 10, 2007
  3. Digital Actors in ‘Beowulf’ Are Just Uncanny - New York Times, November 14, 2007
  4. Jentsch, E. (25 Aug. 1906). Zur Psychologie des Unheimlichen, Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift 8(22), 195-198.
  5. Mitchell et al., 2011.
  6. Misselhorn, 2009
  7. Freud, S. (1919/2003). The Uncanny [das unheimliche] (D. McLintock, Trans.). New York: Penguin.
  8. Mori, Masahiro (1970). Bukimi no tani The uncanny valley (K. F. MacDorman & T. Minato, Trans.). Energy, 7(4), 33-35. (Originally in Japanese)
  9. Green, MacDorman, Ho, Koch, 2008.
  10. Rhodes, G. & Zebrowitz, L. A. (eds) (2002). Facial Attractiveness: Evolutionary, Cognitive, and Social Perspectives, Ablex Publishing.
  11. MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 313.
  12. MacDorman, Green, Ho, & Koch, 2009, p. 696.
  13. Ramey, 2005.
  14. MacDorman & Ishiguro, 2006, p. 303.
  15. UCSD News. «Your Brain on Androids». 
  16. MacDorman, K. F., Vasudevan, S. K., & Ho, C.-C., 2009.
  17. Yalom, Irvin D. (1980) "Existential Psychotherapy", Basic Books, Inc., Publishers, New York
  18. . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2006. Consultado el 19 de septiembre de 2005. 

Bibliografía

  • Mori, Masahiro (1970). Bukimi no tani (不気味の谷) . Energy, 7, 33–35.
  • Mori, Masahiro (2005). . Proceedings of the Humanoids-2005 workshop: Views of the Uncanny Valley. 5 December 2005, Tsukuba, Japan.
  • MacDorman, Karl F. (2005). Androids as an experimental apparatus: Why is there an uncanny valley and can we exploit it? el 8 de abril de 2008 en Wayback Machine. CogSci-2005 Workshop: Toward Social Mechanisms of Android Science, 106-118. (An English translation of Mori's "The Uncanny Valley" made by Karl MacDorman and Takashi Minato appears in Appendix B of the paper.)
  • Charles Darwin. The Voyage of the Beagle. New York: Modern Library. 2001. p. 87.
  • Jamais Cascio, The Second Uncanny Valley
  • "Polar Express a creepy ride". CNN.com. Nov 10, 2004. Retrieved Nov 21, 2011.
  • Holtreman, Vic (December 16, 2010). "'TRON: Legacy' Review – Screen Rant". Screenrant.com. Retrieved March 20, 2016.

Enlaces externos

  • IEEE-RAS Views on the Uncanny Valley. Was held in Tsukuba, Japan, near Tokyo on December 5, 2005.
  • (Dan Ferber, Popular Science, September 2003)
  • The Uncanny Valley (Dave Bryant)
  • Almost too human and lifelike for comfort
  • between motion and appearance is communication between androids and humans
  • "Android Science" March 2005
  • : "Why is this man smiling?", junio 2002
  • Second Uncanny Valley, Oct 27 2007 de Jamais Cascio
  •   Datos: Q844664
  •   Multimedia: Uncanny valley

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En la estetica el valle inquietante del ingles uncanny valley es una hipotesis en el campo de la robotica 1 y animacion por computadora en 3D 2 3 que afirma que cuando las replicas antropomorficas se acercan en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real causan una respuesta de rechazo entre los observadores humanos El valle en cuestion es una inclinacion en un grafico propuesto que mide la positividad de la reaccion de las personas segun el parecido humano del robot Repliee Q2 un androide japones con rasgos faciales humanos El termino fue acunado por el profesor experto en robotica Masahiro Mori como Bukimi no Tani Genshō 不気味の谷現象 en 1970 La hipotesis se ha vinculado con el concepto de Ernst Jentsch de la identidad inquietante en un ensayo de 1906 titulado En la psicologia de lo inquietante On the Psychology of the Uncanny 4 5 6 El efecto inquietante del concepto de Jentsch fue introducido en el campo psicoanalitico por Sigmund Freud en un ensayo de 1919 titulado Das Unheimliche 7 traducido a veces como Lo ominoso o Lo siniestro aunque tambien tiene como traduccion Lo misterioso lo interesante es que la etimologia de esta palabra alemana procede de la palabra compuesta alemana similar heimlich es decir lo familiar Indice 1 Hipotesis 2 Base hipotetica 3 Posibles explicaciones 4 Efectos similares 5 En animaciones y efectos especiales 6 Revision de la teoria por el propio Mori 7 En la cultura popular 8 Referencias 8 1 Bibliografia 9 Enlaces externosHipotesis EditarLa hipotesis original de Mori declara que cuando la apariencia de un robot es mas humana la respuesta emocional de un observador humano al robot se ira haciendo cada vez mas positiva y empatica hasta cruzar un punto a partir del cual la respuesta se vuelve una fuerte repugnancia Sin embargo cuando la apariencia del robot continua convirtiendose menos distinguible de la de un ser humano la respuesta emocional se vuelve positiva una vez mas y se va aproximando a niveles de empatia como los que se dan entre humanos 8 Este bache o valle de respuesta repulsiva entre un robot con apariencia y comportamientos casi humanos y una entidad totalmente humana es lo que llamamos valle inquietante El nombre surge de la idea de que un robot que es casi humano como lo es un androide es visto de forma general por un ser humano como extrano y por esto resulta imposible alcanzar el requisito de una respuesta empatica para la necesidad de una interaccion humano robot productiva 8 Base hipotetica Editar Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 14 de octubre de 2013 Varias hipotesis fueron propuestas para explicar el mecanismo cognitivo fundamentando el fenomeno Podemos apreciar la respuesta emocional de un sujeto humano ante el antropoformismo de un robot segun los resultados de Mori El Valle Inexplicable es la region de respuesta emocional negativa para un robot que parece casi humano El movimiento amplifica esta respuesta emocional Seleccion de pareja Se produce una evaluacion automatica de estimulos inquietantes al mirar un robot inquietante que provoca una aversion debida a la activacion de un mecanismo cognitivo evolucionado Ese mecanismo inconsciente se activa para impedir la eleccion de una pareja con baja fertilidad pobre salud hormonal o un sistema inmune poco efectivo que para evaluar se basa en rasgos visibles del rostro y el cuerpo que son predecibles en las acciones 9 10 Relevancia de mortalidad Al mirar un robot inquietante se produce un miedo innato a la muerte y entonces se activa un mecanismo de defensa basada en la cultura para hacer frente a la inevitabilidad de la muerte Los androides parcialmente desmontados juegan en los temores subconscientes de reduccion reemplazo y aniquilacion que llevamos al ambito humano Un mecanismo con un aspecto humano y un interior mecanico actua en nuestro miedo subconsciente afirmando que todos nosotros somos tambien sistemas mecanicos sin alma Los androides en variados estados de mutilacion decapitacion o desmembramiento producen una reminiscencia a un campo de batalla a posteriori de un conflicto y por ello el mirar esos estados de mutilacion nos produce un recuerdo de nuestra mortalidad Dado que la mayoria de los androides son copias de gente real son doppelgangers y a veces provocan miedo a ser reemplazados por ellos en el trabajo en una relacion etcetera La torpeza de los movimientos de un androide podria ser molesta debido a que nos provoca miedo a sufrir perdida de control corporal 11 Evitacion patogena Los estimulos inquietantes quizas activan un mecanismo cognitivo que originalmente evoluciona para motivar el impedimento de fuentes potenciales de patogenos mediante la provocacion de una respuesta desagradable Lo mas humano que parezca humano mas fuerte es la aversion a sus defectos debido que 1 los defectos indican enfermedad 2 mas organismo con apariencia humana estan mas estrechamente relacionados a los seres humanos geneticamente y 3 la probabilidad de la contraccion de una enfermedad de causa bacteriana virus u otro parasito incrementa con similitud genetica 10 12 Asi que las anomalias visuales de un androide y las caracteristicas humanas animadas tienen el mismo efecto de aquellos cadaveres o personas visiblemente muertas la activacion de una alarma y repugnancia Paradoja sorites Los estimulos con tratos humanos y no humanos socavan nuestro sentido de identidad humana mediante la vinculacion de categorias cualitativamente diferentes humanos y no humanos por medio de un grado metrico cuantitativo de parecido humano 13 Violacion de las normas humanas El valle inquietante quizas sea sintomatico de entidades que provoquen un modelo de otro humano pero no lo miden 14 Si una entidad parece suficientemente no humano sus caracteristicas humanas seria notables generando empatia Sin embargo si la entidad parece casi humano provocaria nuestro modelo de un otro humano y sus expectativas normativas detalladas Las caracteristicas no humanas serian notables entregando al espectador humano una sensacion de extraneza En otras palabras un robot atascado dentro del valle inquietante ya no es juzgado por las normas de un robot que hace un trabajo aceptable en el que pretende ser humano sino que en su lugar es juzgado por los estandares de un humano haciendo un terrible trabajo en un acto parecido a una persona humana Esto se ha ligado a la incertidumbre de percepcion y la teoria de la codificacion predictiva 15 Definicion religiosa de identidad humana La existencia de entidades artificiales pero de parecido humano es visto por algunos como una amenaza al concepto de identidad humana como fue construida en el Occidente y el Oriente Medio Particularmente con las religiones abrahamicas cristianismo islamismo y judaismo que enfatizan la singularidad humana 16 Un ejemplo puede ser encontrado en el marco teorico del psiquiatra Irvin Yalom quien explica que los humanos construyen defensas psicologicas para evitar la ansiedad existencial a la muerte Uno de esas defensas es el especialismo la creencia irracional de que el envejecimiento y la muerte como premisas centrales de la vida se aplican a todos los demas excepto a uno mismo 17 La experiencia de un robot de una vida de un parecido muy humano puede ser tan rico y poderoso que enfrenta las nociones de los humanos de especialismo y defensas existenciales provocando una ansiedad existencial Posibles explicaciones EditarEl fenomeno puede ser explicado por la percepcion de que si una entidad es bastante diferente al humano sus caracteristicas humanas se veran mas resaltadas generando empatia Por otro lado si la entidad es casi humana resaltaran sus diferencias no humanas creando un sentimiento de cosa extrana desde el punto de vista del humano Otra explicacion es que los individuos enfermos y los cadaveres muestran unas anomalias visuales parecidas a las de un replicante humanoide por lo que causan la misma alarma y rechazo El caso del robot es mas preocupante ya que no existe una razon clara en comparacion con la reaccion de rechazo al observar un cadaver Las anomalias de comportamiento y desincronizacion motriz son tambien indicativos de enfermedad y desordenes mentales o neurologicos y de nuevo evocan sentimientos negativos acertados Algunos robotistas han criticado duramente esta teoria argumentando que Mori no tiene ninguna base para desarrollar su grafica ya que ahora mismo solo son tecnicamente posibles los robots parecidos aunque de forma parcial a los humanos Sara Kiesler una investigadora de interaccion humano robot en la Universidad Carnegie Mellon cuestiona el estatus cientifico de El Valle Inexplicable diciendo que tenemos pruebas de que es cierto y pruebas de que no lo es Desde un punto de vista evolutivo se podria explicar esta repulsion como la necesidad de mantener una limitacion tajante frente a otros hominidos muy similares a nosotros por ejemplo neanderthales con los cuales la reproduccion fertil seria poco viable cita requerida Efectos similares EditarUno efecto similar al valle inquietante fue presentado por Charles Darwin en 1839 La expresion de las serpientes de cascabel muda Lachesis muta es horrible y feroz su pupila consiste en un corte vertical en un moteado y cobrizo iris su mordaza es ancha de su base y la nariz termina en una proyeccion triangular No creo haber visto antes algo tan horrible excepto tal vez alguno de los murcielagos vampiro Desodontinae Me imagino que estos aspectos repulsivos se originan con la posicion de sus diferentes caracteristicas con respecto a las demas de manera proporcional al rostro humano creando una especie de sensacion desagradable al verlo Charles Darwin The Voyage of the Beagle De acuerdo a Jamais Cascio escritor etico futurista otro efecto similar al valle inquietante podria ser la modificacion humana a traves de la modificacion corporal Con esta se pretende mejorar las habilidades del cuerpo humano mas alla de lo que normalmente podria llegar a hacer Por ejemplo vision nocturna fuerza muscular etc Sabemos que hay gente con diferentes capacidades por lo que mientras estas mejoras se mantengan dentro de una norma percibida como normal en el comportamiento humano es poco probable que haya una reaccion negativa Pero una vez que suplen algunas variedades humanas normales la repulsion se hace presente Sin embargo segun esta teoria una vez que estas tecnologias sobrepasan las normas humanas estos individuos dejarian de ser juzgados como humanos y se les consideraria como posthumanos En animaciones y efectos especiales EditarA lo largo del a historia varias peliculas animadas que usan imagenes generadas por computadora para crear diferentes personajes han presentado sintomas de repulsion en las personas debido a su intento por hacer a los personajes lo mas realistas posibles Algunos de los ejemplos mas famosos son los siguientes De acuerdo al robotico Dario Floreano el personaje del cortometraje animado de Pixar llamado Tin Toy provoco diferentes reacciones negativas en las personas que lo veian lo cual hizo que la industria cinematografica tomara el concepto de valle inquietante de forma seria En 2001 se estreno la pelicula Final Fantasy The Spirits Within basada en la saga de videojuegos del mismo nombre la primera pelicula creada completamente con animaciones fotorrealistas a computadora Esta pelicula provoco muchas reacciones negativas debido a sus personajes con diseno realista pero con representaciones humanas escasas tales como las expresiones En 2004 fue el turno de The Polar Express la cual fue criticada por diferentes medios como una pelicula buena con animacion extrana Paul Clinton de CNN com escribio Esos personajes humanos en la pelicula son completamente bueno perturbadores The Polar Express es desconcertante y un tanto horrible En 2010 llego a los cines Tron Legacy pelicula que genero reacciones de disgusto con la version joven de Jeff Bridges Kevin Flynn y Clu que fue generada por computadora Vic Holtreman de Screen Rant escribio Al fin pudimos recrear por CGI a Jeff Bridges en su version joven Finalmente hemos pasado el valle inquietante Lamentablemente no El rostro de la version joven de Kevin Flynn lucia genial mientras no hablara pero tan pronto comenzara a hablar esas sensaciones desagradables aparecian Parecia como si su cara estuviese llena de botox En 2019 los carteles promocionales y el primer trailer de Sonic la pelicula tambien basada en una saga de videojuegos genero muchas criticas negativas debido al nuevo aspecto de Sonic el Erizo con proporciones y gestos demasiados humanos como para la representacion del mismo que llego a causar rechazo por parte de Yuji Naka disenador de Sonic en los anos 90 Revision de la teoria por el propio Mori EditarEn agosto de 2005 Masahiro Mori realizo unos breves comentarios 18 sobre su teoria para el taller Humanoids 2005 19 celebrado en Tsukuba Japon En ellos cuenta que el punto mas alto de la curva despues del valle no deberia ser un humano sano sino quizas el concepto idealizado de la imagen que tenemos de un ser humano sano Y pone de ejemplo representaciones en piedra de Buda que generan sentimientos de empatia y sosiego Esto podria ser trasladado en occidente por ejemplo en las esculturas de marmol de la Grecia clasica donde se pretende representar la perfeccion de las formas y la belleza del ser humano Tambien se preocupa por el hecho de que observar las facciones de una persona fallecida nos trasmite un sentimiento de tranquilidad cuando esta imagen nos deberia situar justo dentro del Valle Inquietante En la cultura popular EditarEl robot de Honda Asimo El robot de Sony Qrio La robot Sophia La robot Adjutora de los Terran en la saga Starcraft El androide Actroid de Kokoro Dreams La pelicula Blade Runner basada en una novela de Philip K Dick La pelicula El hombre bicentenario basada en un relato de Isaac Asimov La serie de anime japones Chobits El personaje David de la pelicula Inteligencia Artificial de Steven Spielberg El androide Magnolia de NSHD La pelicula el libro Yo Robot de Alex Proyas Isaac Asimov respectivamente La pelicula Ex machina de Alex Garland Los personajes de la pelicula basada en el musical homonimo Cats Los personajes humanos y animales de la pelicula Happy Feet El primer diseno del erizo Sonic de Sonic la pelicula El videojuego Detroit Become Human La saga antologica de videojuegos The Dark Pictures Man of Medan Little Hope House of Ashes El personaje Adan de la novela Maquinas como yo de Ian McEwan Referencias Editar The Truth About Robotic s Uncanny Valley Human Like Robots and the Uncanny Valley Popular Mechanics 20 de enero de 2010 Archivado desde el original el 12 de febrero de 2010 Consultado el 17 de junio de 2012 When fantasy is just too close for comfort The Age June 10 2007 Digital Actors in Beowulf Are Just Uncanny New York Times November 14 2007 Jentsch E 25 Aug 1906 Zur Psychologie des Unheimlichen Psychiatrisch Neurologische Wochenschrift 8 22 195 198 Mitchell et al 2011 Misselhorn 2009 Freud S 1919 2003 The Uncanny das unheimliche D McLintock Trans New York Penguin a b Mori Masahiro 1970 Bukimi no tani The uncanny valley K F MacDorman amp T Minato Trans Energy 7 4 33 35 Originally in Japanese Green MacDorman Ho Koch 2008 a b Rhodes G amp Zebrowitz L A eds 2002 Facial Attractiveness Evolutionary Cognitive and Social Perspectives Ablex Publishing MacDorman amp Ishiguro 2006 p 313 MacDorman Green Ho amp Koch 2009 p 696 Ramey 2005 MacDorman amp Ishiguro 2006 p 303 UCSD News Your Brain on Androids MacDorman K F Vasudevan S K amp Ho C C 2009 Yalom Irvin D 1980 Existential Psychotherapy Basic Books Inc Publishers New York Copia archivada Archivado desde el original el 19 de febrero de 2006 Consultado el 19 de septiembre de 2005 https web archive org web 20060217132241 http www humanoidrobots org humanoids2005 Bibliografia Editar Mori Masahiro 1970 Bukimi no tani 不気味の谷 the uncanny 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