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Monsters, Inc.

Monsters, Inc. (Monstruos, S.A. en España) es una película animada producida por Pixar Animation Studios, estrenada en cines en Estados Unidos por Walt Disney Pictures y Buena Vista Internacional el 2 de noviembre de 2001. En España sería estrenada el 8 de febrero del 2002. Fue reestrenada en 3D en 2012.

Monsters, Inc.
Título Monsters, Inc. (Hispanoamérica)
Monstruos, S.A. (España)
Ficha técnica
Dirección
Ayudante de dirección Susanne Hightower
Camila Edwards
Dirección artística Tia W. Kratter
Dominique Louis
Producción Darla K. Anderson
John Lasseter
(Productor ejecutivo)
Andrew Stanton
(Productor ejecutivo)
Kori Rae
(Productora asociada)
Diseño de producción Harley Jessup
Bob Pauley
Guion Andrew Stanton
Daniel Gerson
Historia Jill Culton
Peter Docter
Ralph Eggleston
Jeff Pidgeon
Música Randy Newman
Sonido Gary Rydstrom
Montaje Jim Stewart
Robert Grahamjones
Guion gráfico Bob Peterson
Jill Culton
Protagonistas John Goodman
Billy Crystal
Mary Gibbs
Steve Buscemi
James Coburn
Jennifer Tilly
Bob Peterson
John Ratzenberger
Frank Oz
Bonnie Hunt Angèle from Walmart <Roz>
Ver todos los créditos (IMDb)
Datos y cifras
País Estados Unidos
Año 2001
Estreno 2 de noviembre de 2001
2 de noviembre de 2001
14 de noviembre de 2001
5 de diciembre de 2001
6 de diciembre de 2001
13 de diciembre de 2001
13 de diciembre de 2001
14 de diciembre de 2001
21 de diciembre de 2001
25 de diciembre de 2001
8 de febrero de 2002
22 de marzo de 2002
Género Animación/Infantil
Duración 92 minutos
Clasificación G
TV-G
6+
G
ATP
T
TE
AA
Livre
M/6
+7
T
PT
PT
A
G
G
A
AL
FSK 6
+7
U
G
U
6+
Tous Publics
L
+6
I
T
All
G
Idioma(s) Inglés
Compañías
Productora Walt Disney Pictures
Pixar Animation Studios
Distribución Walt Disney Studios Motion Pictures
Presupuesto US$ 115 000 000[1]
Recaudación US$ 562 816 256[1]
Franquicia Monsters Inc.
Monsters, Inc.
Películas de Pixar
Monsters, Inc.
Ficha en IMDb
Ficha en FilmAffinity

Argumento

Sinopsis

En un mundo habitado por monstruos, la ciudad de Monstrópolis se abastece de la energía obtenida a partir de los gritos de niños humanos. Para conseguirla, en la fábrica de Monsters, Incorporated —en España: Monstruos, S. A.—, criaturas profesionales empleadas como «asustadoras» se aventuran al mundo donde viven las personas para cosechar los gritos de los niños a través de portales que desembocan en los armarios de las habitaciones. No obstante, se trata de un trabajo arriesgado, ya que los monstruos piensan que los seres humanos son tóxicos al tocarlos. Al mismo tiempo, la producción de energía no para de decrecer debido a que los niños son cada vez más difíciles de asustar, algo a lo que el director ejecutivo de la empresa, Henry J. Waternoose III, está dispuesto a encontrar una solución con la ayuda del dúo formado por James P. «Sulley» Sullivan y Michael «Mike» Wazowski, sus dos mejores empleados, así como de Randall Boggs, el segundo más experimentado y rival de los otros dos.

Una tarde después de la jornada laboral, Sulley descubre que alguien se ha dejado una puerta activa en la planta de sustos. Según la inspecciona, una niña entra en la fábrica, pero el monstruo fracasa en su intento de devolverla discretamente debido a que entra Randall, quien aparentemente estaba haciendo horas extras para superar a Sulley como mejor empleado, y devuelve la puerta al almacén. En consecuencia, Sulley se lleva a la niña en una mochila y, en busca de ayuda urgente, interrumpe la cena que Mike estaba teniendo con su novia Celia Mae en un restaurante de sushi. En ese momento, la menor se escapa de la bolsa y empieza a deambular por todo el recinto, lo que desata el caos. Sulley y Mike consiguen escapar con la niña antes de que la Agencia de Detección de Niños (ADN) llega y pone todo el establecimiento en cuarentena. Por su parte, el par de monstruos pronto descubren de que la humana no es tóxica y que su risa genera una cantidad de energía mucho mayor, a la par que confiesa que Randall es su asustador. Asimismo, Sulley empieza a encariñarse y le pone de nombre Boo, en contraste con los sentimientos de Mike, quien está deseando deshacerse de ella.

Al día siguiente, la pareja disfraza a Boo como un pequeño monstruo y la introducen disimuladamente en la fábrica para intentar devolverla a su hogar, pero Randall, quien estaba esperando hacer una emboscada a la niña, secuestra a Mike por error. No obstante, Randall sigue adelante con sus planes y lo ata a un extractor de gritos, una especie de aspirador capaz de absorber por la fuerza el sonido de los gritos de los humanos que secuestre y así resolver la crisis energética que atraviesa la empresa. No obstante, Sulley logra intervenir y salvar a Mike antes de que Randall pueda probar la máquina, y acuden a informar a Waternoose de la situación. Sin embargo, el ejecutivo confiesa que está compinchado con Randall y exilia al par de monstruos en el Himalaya, de forma que les arrebatan a Boo. El abominable hombre de las nieves acoge a Sulley y a Mike, y les comenta que hay un pueblo cercano, lo que les permitiría volver al mundo de los monstruos a través de la habitación de cualquier niño. Sulley empieza a preparar su viaje, pero su amigo se niega a acompañarle, además de culparle por ser tan terco por su encariñamiento con Boo.

Sulley finalmente logra volver a la fábrica y salvar a Boo del extractor de gritos, pero Randall comienza a atacarle, pero es finalmente derrotado accidentalmente por Mike, quien había regresado para reconciliarse con su amigo. No obstante, este continúa persiguiéndolos y les fuerza a irse al almacén de puertas. Gracias a la risa de Boo, todas las puertas comienzan a activarse simultáneamente, lo que les permite entrar y salir del mundo de los humanos en cualquier momento. En un momento de la persecución, Randall logra atraparlos e intenta matar a Sulley, pero Boo supera el miedo por el monstruo y lo empieza a atacar. Por ello, Mike y Sulley deciden desterrar a Randall en el mundo de los humanos, donde dos personas de un parque de caravanas lo confunden con un aligátor americano y lo golpean con una pala.

Mike y Sulley logran encontrar la puerta de Boo, pero Waternoose, acompañado por la APN, la acerca a la planta de sustos. Allí, Mike trata de distraer a los agentes mientras Sulley escapa con Boo y su puerta, quien también dirige a Waternoose hacia el simulador de sustos, donde confiesa su intención de secuestrar niños con tal de salvar la empresa. No obstante, el directivo no se había dado cuenta de que estaba siendo grabado y acaba por ser detenido por la APN, no sin antes culpar a Sulley de la caída de la compañía y de empeorar la crisis energética. Asimismo, Roz, la administradora de la planta de sustos, revela que es la líder de la agencia policial y que había estado trabajando infiltrada para descubrir al líder intelectual de las acciones internas de la empresa. Esta agradece tanto a Mike como a Sulley su cooperación y permite a este último devolver a Boo a su hogar, aunque después su puerta debe ser destruida para evitar futuros contactos con ella. Sin embargo, Sulley, motivado por las buenas experiencias con la niña, diseña un plan para resolver la situación energética que pasa por recolectar las risas de los pequeños humanos en vez de los gritos, ya que son diez veces más potentes. Una vez que la crisis energética está solucionada, Sulley es nombrado nuevo director de la empresa, mientras que Mike trabaja en la reconstrucción de la puerta de Boo. No obstante, este se percata de que falta una pieza para ponerla en funcionamiento, que resulta que la guardaba Sulley a modo de recuerdo. Una vez colocado el último trozo, la puerta se activa y se reencuentra con Boo, quien todavía lo reconoce.

Temáticas

Reparto principal

Producción

Guion

Las primeras conversaciones acerca de Monsters, Inc. surgieron en una comida en 1994 entre John Lasseter, Pete Docter, Andrew Stanton y Joe Ranft durante el desarrollo de Toy Story.[2]​ De entre las varias propuestas, una de ellas fue sobre la producción de una película de monstruos; Docter comentó: «Cuando estábamos haciendo Toy Story, todos se me acercaron y dijeron: "Hey, realmente creía que mis juguetes cobraban vida cuando salía de la habitación". Así que cuando Disney nos pidió hacer más películas, quise acceder a una noción como la de los niños que fuese similar a eso. Sabía que los monstruos estaban saliendo del clóset cuando era un niño. Así que dije: "Hey vamos a hacer una película sobre monstruos"».[3]

Docter comenzó a trabajar en el filme que se convertiría más tarde en Monsters, Inc. en 1996, mientras otros se centraron en A Bug's Life (1998) y Toy Story 2 (1999). Su nombre en clave fue «Hidden City», en referencia al restaurante favorito del cineasta en Point Richmond, California.[4]​ Para principios de febrero de 1997, Docter ya había culminado un tratamiento junto con Harley Jessup, Jill Culton y Jeff Pidgeon que ya tenía cierto parecido con el resultado final, por lo que se lo envió a Disney con unos primeros trabajos artísticos ese mismo mes. Tanto él como su equipo de guionistas dejaron algunas sugerencias a mano y volvieron a mandar un segundo borrador para el mes de mayo de ese año. Durante la reunión, el veterano animador Joe Grant —cuyo trabajo se remonta hasta Snow White and the Seven Dwarfs (1937)— sugirió el título final de la película a partir de un juego de palabras con el filme de gánsteres Murder, Inc.,[5]​ y que encajaba con la intencionalidad de la trama.[6]​ Por tanto, Monsters, Inc. se convirtió en el primer largometraje de Pixar que no fue dirigido por Lasseter, sino por Docter, mientras que Lee Unkrich y David Silverman se desempeñaron como codirectores.[7]

El argumento dio muchos giros durante las fases de producción.[8]​ Por ejemplo, en la idea original de Docter aparecía un hombre de unos treinta años tratando con unos monstruos que había dibujado en un libro cuando era niño en los que volvían para molestarle. Cada criatura representaba una fobia que tenía y conquistando todos esos miedos haría que, en última instancia, desaparecieran.[9]​ Una vez descartada la idea, el director optó por una historia amistosa entre un monstruo y un niño titulada simplemente Monstruos, en el que el personaje de Sulley —llamado Johnson en esa fase— era un sobresaliente trabajador de una compañía que vivía de asustar niños. No obstante, su eventual compañero, Mike Wazowski, aún no había sido incluido en la trama.[8][10]

Entre los años 1996 y 2000, tanto el monstruo protagonista como el niño humano pasaron por numerosos cambios drásticos según el argumento evolucionaba, como era la edad y el sexo de este último. Al final, el equipo de guionistas concluyó que alguien femenino sería la mejor contraparte de un peludo de 8 pies (2,4 m).[8]​ Una vez que la niña fue definitivamente añadida, el personaje siguió enfrentándose a modificaciones como su origen, irlandesa o afroamericana.[6]​ Originalmente, se trataba de una niña pequeña, conocida como Mary, que ha dejado de tener miedo a los siete años, a base de acostumbrarse a las burlas y bromas de sus cuatro hermanos mayores.[6]​ De forma radical, Johnson estaría realmente nervioso de perder su empleo, ya que la empresa habría anunciado una reducción de personal. Asimismo, también sentiría celos hacia Ned —quien más tarde sería Randall—, el mejor asustador de la plantilla. Después de varios libretos, en los que el rol de Johnson variaba entre ser un asustador u otro empleado de la empresa en un área distinta como conserje o en una refinería, finalmente se le caracterizó como el mejor atemorizador de Monsters, Inc.[6]​ A lo largo de la producción, a Pixar le preocupaba el hecho de que el protagonista se dedicara a aterrorizar niños como labor fundamental, lo que haría que la audiencia no empatizase con él. Al respecto, Docter describió más adelante que los guionistas «se doblaron hacia atrás intentando crear una historia que todavía tuviera monstruos», a la par de que siguieron intentando resolver el problema. Un momento clave llegó cuando el equipo decidió: «Vale, él es el mejor asustador ahí. Él es el quarterback estrella» con un Docter dándose cuenta que antes de ese entonces «diseño tras diseño, realmente no sabíamos de lo que se trataba». Asimismo, Disney notó que Pixar al principio no quería que el personaje «pareciera como un tipo en un traje».[7]​ Para tal fin, Johnson inicialmente había sido planeado con tentáculos en los pies; sin embargo, esto causó muchos problemas en las pruebas de animación, por lo que se rechazó definitivamente, ya que también se pensaba que esto distraería al público.[11]​ Igualmente, la edad de Mary también iba cambiando de un boceto a otro hasta que se fijó finalmente en los tres años; Docter comentó: «Hallamos que cuanto más joven fuese, más dependiente era de Sulley».[3]

Diseño y animación

El metraje de Monsters, Inc estuvo conformado por 1500 tomas que habrían de ser supervisadas durante el proceso de producción por distintos equipos de directores y supervisores técnicos, quienes a su vez integraban el reciente «departamento de tomas». La dirección de la supervisión técnica de los departamentos de modelado, sombreado, iluminación y renderizado del largometraje recayó en Tom Porter.[8]

El propósito de la división de modelado consistió en producir y digitalizar esculturas de arcilla de los rostros de los monstruos que aparecen en la película, de forma que los animadores pudiesen editarlos y agregarles movimientos con ayuda de la aplicación Geppetto, desarrollada internamente por el propio estudio. De acuerdo con el responsable del área, Eben Ostby, el modelado de Sulley, Mike y Boo resultó «considerablemente más complejo que el de Buzz y Woody» de Toy Story, y derivó en la creación de nuevos controles de animación denominados «avars» —en referencia a la expresión en inglés «articulated variables», traducido como «variables articuladas»—, cuya finalidad era producir una mayor cantidad de de movimientos de los personajes.[8]​ A diferencia de los anteriores filmes de Pixar en que los personajes eran animados por un mismo grupo de diseñadores, en el caso de Monsters, Inc. el diseño de cada personaje principal recayó en un animador diferente —John Kahrs, Andrew Gordon y Dave DeVan para Sulley, Mike y Boo, respectivamente—,[12]​ al cual el equipo restante de animadores podía recurrir en caso de dudas u observaciones específicas sobre ese personaje.[8]​ Kahrs pensaba que una cinta protagonizada por una criatura voluminosa como Sulley corría el riesgo de ser percibida como «lenta» ante la audiencia,[12]​ así que diseñó a Sulley a semejanza de un jugador de fútbol americano cuya corpulencia no le impidiera moverse con agilidad. En esta labor contó con la asistencia de Rodger Kram, un conferencista de la Universidad de California en Berkeley experimentado en la locomoción de mamíferos pesados.[12]​ Cabe destacar que Kahrs y Gordon se apoyaron de forma importante en las sesiones de grabación de los actores de voz para analizar sus gestos y expresiones, y emularlos en el personaje correspondiente. Para el diseño y la animación de Boo —que requirió de alrededor de 900 controles de animación—, DeVan se inspiró en sus propios sobrinos y en los niños que constantemente visitaban el estudio, así como en fotografías infantiles.[8]

Los avances técnicos conseguidos por compañías como Rhythm and Hues Studios en la animación del pelaje de los osos polares y animales parlantes en los anuncios comerciales de Coca-Cola y en la película Babe, de 1993 y 1995 respectivamente, sirvieron de precedente para los efectos de Monsters, Inc.[12]​ A pesar de ello el desarrollo de Sulley conllevó dificultades para el equipo de producción debido a que requirió el diseño de más de dos millones de pelos que debían proyectar sombras entre sí de acuerdo con los movimientos del personaje.[12]​ Lo cierto es que este aspecto técnico ya había sido explorado por Pixar en su primer largometraje, Toy Story (1995) —específicamente al animar el cabello de la hermana de Andy—, sin embargo los animadores del estudio todavía no habían conseguido perfeccionarlo lo suficiente como para conseguir efectos de sombreado en el cabello de los personajes.[12]​ Los primeros resultados de un par de pruebas de animación en las que Sulley corría a través de una pista de obstáculos no fueron satisfactorios: cada vez que el personaje se movía, los pelos se estiraban y quedaban atascados en los objetos, o los atravesaban.[11]​ Cabe mencionar que la división de animación involucrada en el filme, e integrada por más de treinta y cinco animadores, estuvo a cargo de los supervisores Glenn McQueen y Rich Quade.[8]

Como resultado Pixar estableció un nuevo departamento de simulación y desarrolló Fizt, un programa de simulación de pelaje para sus producciones.[13]​ Gracias a esta aplicación, y una vez que los animadores producían los movimientos animados del personaje, pudieron incorporar el pelaje de forma que reaccionara automáticamente a la animación y a otros parámetros como el viento y/o la gravedad. El control de la ropa de Boo representó otra ventaja de esta herramienta,[13]​ puesto que anteriormente resultaba complicado para los animadores producir, por ejemplo, los pliegues y arrugas que se forman en la indumentaria de un personaje cuando se está moviendo.[14][15]​ Este proceso de animación resultó similar al de Sulley: primero crearon las animaciones de Boo desvestida, y eventualmente incluyeron la ropa para que se ajustara a los movimientos del personaje y se obtuvieran los efectos deseados. Cabe señalar que Michael Kass, un científico de Pixar, colaboró en la creación del algoritmo titulado «global intersection analysis» —traducción literal: «análisis de intersección global»— para perfeccionar los resultados de Fizt.[15]

Intentábamos asegurarnos de que los monstruos fueran las cosas más coloridas de Monstruópolis. Así que hicimos que la ciudad fuera un poco apagada y la fábrica un poco fresca en cuanto a colores. Los colores más brillantes se guardaron para los personajes mismos para que realmente se destacaran. La fábrica es toda de concreto con luces brillantes y pisos verdes. Nuestro objetivo era evaluar los ritmos de color de la película y asegurarnos de que estábamos guardando ciertos colores y calidades de luz para los momentos más dramáticos [de la película].
—Harley Jessup, una de las supervisoras del diseño de Monstruópolis.[8]

El diseño de los edificios y lugares de «Monstruópolis», en donde se desarrolla la trama de Monsters, Inc., estuvo inspirado en ciudades industriales y fábricas de montaje en cadena ubicadas cerca del estudio. La responsabilidad de esta tarea quedó asignada a Harley Jessup y Bob Pauley, a partir de las ideas provistas por Docter, Lasseter y el resto del equipo a cargo de la trama de Monsters, Inc. Una de las ideas originales del equipo de producción, que habrían de ser descartadas, era que los edificios pudiesen moverse y hablar con los monstruos. De acuerdo con Jessup: «Imaginamos la fábrica de Monsters, Inc. como una especie de edificio modernista de los años 1960 y cuyos alrededores tienen edificios de más de cien años [...] La idea era que la fábrica de principios de siglo había sido demolida y esta se instaló en la década de 1960 durante el apogeo del baby boom. Monsters, Inc. ahora tiene unos 40 años y se siente obsoleta. Hay escasez de energía ahora y el negocio no es lo que solía ser. Tenemos toda esta historia en nuestras mentes mientras la diseñamos».[8]

Debido a que ciertas tomas requirieron un elevado nivel de detalle, como es el caso de la bóveda de 5,7 millones de puertas a lo largo de extensas cintas transportadoras,[8]​ fue necesario utilizar una granja de renderización conformada por 3500 procesadores Sun Microsystems, con lo que pasó a ser la producción de Pixar con la mayor requisición de procesadores hasta ese momento; por ejemplo, para efectos comparativos, Toy Story y Toy Story 2 se produjeron con 200 y 1400 procesadores, respectivamente.[15]​ Lo anterior se tradujo en el uso de 2,5 millones de «marcas de renderizado», una cifra superior a las marcas combinadas de Toy Story, A Bug's Life y Toy Story 2 —que tuvieron 50 000, 700 000 y 1,1 millones, respectivamente—.[A]​ En total se produjeron veintidós sets para la película, entre los cuales se incluyen la habitación de Boo, el restaurante Harryhausen's y el hogar nevado del Yeti.[8]

El diseño del coloreado, y la iluminación y el sombreado corrieron a cargo de Tia Kratter y Dominique Louis, respectivamente. Por un lado el equipo de Kratter se dedicó a analizar el pelaje de animales como la llama, el yak, la cabra y la oveja, así como metales soldados, para el coloreado de los personajes y ciertas escenas de la fábrica. Mientras tanto, Louis elaboró ilustraciones en tonos pastel a partir de las tomas existentes. El material producido por ambas áreas era luego iluminado por un equipo supervisado por Jean-Claude Kalache y Rick Sayre.[8]​ Cabe agregar que ante los atentados de septiembre de 2001 el equipo de producción prefirió usar un domo de plasma para descontaminar el restaurante de Harryhausen en vez de hacerlo estallar, como se tenía pensado originalmente.[17]

Banda sonora

Banda sonora

Disney Pixar, Monsters, Inc.
N.ºTítuloIntérprete (s)Duración
1.«If I Didn't Have You»Billy Crystal y John Goodman
2.«Monsters, Inc.»
3.«School»
4.«Walk to Work»
5.«Sulley and Mike»
6.«Randall Appears»
7.«Enter the Heroes»
8.«The Scare Floor»
9.«Oh, Celia!»
10.«Boo's Adventures in Monstropolis»
11.«Boo's Tired»
12.«Putting Boo Back»
13.«Boo Escapes»
14.«Celia's Mad»
15.«Boo Is a Cube»
16.«Mike's In Trouble»
17.«The Scream Extractor»
18.«Sulley Scares Boo»
19.«Exile»
20.«Randall's Attack»
21.«The Ride of the Doors»
22.«Waternoose Is Waiting»
23.«Boo's Going Home»
24.«Kitty»
25.«If I Didn't Have You»Randy Newman

Características técnicas

Doblaje al español

Personaje Actor original
  (Estados Unidos)
Actor de doblaje
  (México)
Actor de doblaje
  (España)
James P. Sullivan John Goodman Víctor Trujillo Santiago Segura
Mike Wazowski Billy Crystal Andrés Bustamante José Mota
Boo Mary Gibbs Alicia Vélez Kaori Mutsuda
Randall Boggs Steve Buscemi Moisés Palacios Pedro Molina
Henry J. Waternoose James Coburn Maynardo Zavala Miguel Ángel Jenner
Celia Mae Jennifer Tilly Alma Wilheleme Cristina Yuste
Roz Bob Peterson Humberto Vélez Carmen Contreras
Jeff Fungus Frank Oz Esteban Silva José Javier Serrano
Flint Bonnie Hunt Rebeca Patiño Geni Rey
Yeti John Ratzenberger Ricardo Brust Juan Carlos Gustems
Jerry, el jefe de planta Steve Susskind Raúl Anaya Juan Miguel Valdivieso
Needleman y Smitty Daniel Gerson Ricardo Tejedo y Raúl Aldana Aleix Estadella y Javier Amilbia
Thaddeus Bile 'Phlegm' Jeff Pidgeon Héctor Alcaraz Bruno Jorda
George Sanderson Samuel Lord Black Mario Filio Ramón Rocabayera
Rex (Tomas falsas) Wallace Shawn Jesús Barrero Pep Sais
Lanky Schmidt Bob Bergen Mario Filio ¿?
Agentes de la CDA Teddy Newton Héctor Miranda ¿?
Raúl Aldana ¿?

Lanzamiento

Mercadotecnia

Estreno

Recepción

Comercial

Crítica

Anglosajona y de otros países

Hispanoamericana y española

Premios y reconocimientos

Año Premio Categoría Candidato/s Resultado
2002 Óscar[18] Mejor película de animación John Lasseter
Pete Docter
Nominados
Mejor banda sonora Randy Newman Nominado
Mejor canción original Randy Newman por «If I Didn't Have You» Ganador
Mejor edición de sonido Gary Rydstrom
Michael Silvers
Nominados

Adaptaciones y precuela

El coche nuevo de Mike es un cortometraje de Pixar nominado al Premio de la Academia® en 2002 incluido en el DVD y Blu-Ray de Monsters, Inc. que muestra a Mike enseñándole su coche nuevo a Sulley. Tan equipado es el coche que ninguno de los dos lo entiende y se termina estrellando y Mike pidiendo su coche viejo de vuelta.

En el año 2013 se lanzó la precuela de la película, Monsters University, la cual explica cómo Mike, Randall y Sulley se conocieron, además de cómo Mike y Sulley superaron sus incompetencias y llegaron a la compañía. Hubo una referencia a Monstruos University en Monsters, Inc. cuando Mike le dice a Sulley "Me llevas envidiando desde cuarto", cuando la precuela aun no se había planeado.

Formato casero

Véase también

Notas

  1. Las denominadas «marcas de renderizado», del término original en inglés «RenderMarks», son una unidad de medida concebida por Pixar para cuantificar y comparar el «poder informático» necesario para producir sus largometrajes a lo largo de los años. Con base en la cantidad de marcas que un dispositivo posee, Pixar ejecuta una serie de imágenes predefinidas en su software RenderMan y obtiene una medición que le permite saber cuánto tiempo le llevará la renderización de los fotogramas. De esta manera, un procesador de 1000 marcas de renderizado es capaz de generar fotogramas al doble de velocidad que uno de 500 marcas.[16]

Referencias

  1. «Monsters, Inc.» (en inglés). Box Office Mojo. Consultado el 21 de julio de 2013. 
  2. Price, 2008, p. 157
  3. Commentary of Monsters, Inc. (DVD) (en inglés). Pixar Animation Studios. 2002. 
  4. Price, 2008, p. 195
  5. Ziebarth, Christian (1 de julio de 2005). . Animated Views (en inglés). Archivado desde el original el 16 de mayo de 2015. Consultado el 16 de mayo de 2015. 
  6. Price, 2008, p. 197
  7. Snetiker, Marc. . Entertainment Weekly (en inglés). Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2016. Consultado el 4 de noviembre de 2016. 
  8. «Monsters Inc: Production Notes» (en inglés). Culture.com. Consultado el 19 de junio de 2012. 
  9. Davis, Erik (13 de noviembre de 2009). «The Original Pitch for 'Monsters, Inc.'» (en inglés). Cinematical. Consultado el 8 de agosto de 2010.  Parámetro desconocido |urlarchive= ignorado (ayuda)
  10. Price, 2008, p. 196
  11. «Early Tests. Commentary by Thomas Porter, Steve May and Michael Fong». Monsters Inc (DVD) (en inglés) (Pixar). 2002. 
  12. Price, p. 199.
  13. Price, p. 200
  14. 2002, Monsters Inc, DVD-Behind the Scenes
  15. Price, p. 201
  16. Robertson, Barbara (octubre de 2001). «Monster Mash» (en inglés). Computer Graphics World. Consultado el 28 de febrero de 2021. 
  17. Animated Antic [@Animated_Antic] (5 de noviembre de 2018). «In the original version of Monsters Inc, Harryhausen's actually wasn't simply put under quarantine but was rather destroyed. This had to be changed due to fear of upsetting audiences because of recent events at the time.» (tuit). 
  18. «The 74th Academy Awards (2002) Nominees and Winners» (en inglés). Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas. Consultado el 13 de enero de 2012. 

Enlaces externos

  • Cuchurrumin por siempre
  • Página oficial de la película
  • (en inglés)
  • Monstruos S.A. en FilmAffinity.
  • Monsters, Inc. en Tomatazos (en español).


  •   Datos: Q187726
  •   Multimedia: Monsters, Inc.

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Uno o varios wikipedistas estan trabajando actualmente en este articulo o seccion Es posible que a causa de ello haya lagunas de contenido o deficiencias de formato Si quieres puedes ayudar y editar pero antes de realizar correcciones mayores contactalos en sus paginas de discusion o en la del articulo para poder coordinar la redaccion Monsters Inc Monstruos S A en Espana es una pelicula animada producida por Pixar Animation Studios estrenada en cines en Estados Unidos por Walt Disney Pictures y Buena Vista Internacional el 2 de noviembre de 2001 En Espana seria estrenada el 8 de febrero del 2002 Fue reestrenada en 3D en 2012 Monsters Inc TituloMonsters Inc Hispanoamerica Monstruos S A Espana Ficha tecnicaDireccionPete DocterLee UnkrichDavid SilvermanAyudante de direccionSusanne HightowerCamila EdwardsDireccion artisticaTia W KratterDominique LouisProduccionDarla K Anderson John Lasseter Productor ejecutivo Andrew Stanton Productor ejecutivo Kori Rae Productora asociada Diseno de produccionHarley JessupBob PauleyGuionAndrew Stanton Daniel GersonHistoriaJill Culton Peter Docter Ralph Eggleston Jeff PidgeonMusicaRandy NewmanSonidoGary RydstromMontajeJim StewartRobert GrahamjonesGuion graficoBob PetersonJill CultonProtagonistasJohn Goodman Billy Crystal Mary Gibbs Steve Buscemi James Coburn Jennifer Tilly Bob Peterson John Ratzenberger Frank Oz Bonnie Hunt Angele from Walmart lt Roz gt Ver todos los creditos IMDb Datos y cifrasPaisEstados UnidosAno2001Estreno2 de noviembre de 2001 2 de noviembre de 2001 14 de noviembre de 2001 5 de diciembre de 2001 6 de diciembre de 2001 13 de diciembre de 2001 13 de diciembre de 2001 14 de diciembre de 2001 21 de diciembre de 2001 25 de diciembre de 2001 8 de febrero de 2002 22 de marzo de 2002GeneroAnimacion InfantilDuracion92 minutosClasificacionG TV G 6 G ATP T TE AA Livre M 6 7 T PT PT A G G A AL FSK 6 7 U G U 6 Tous Publics L 6 I T All GIdioma s InglesCompaniasProductoraWalt Disney PicturesPixar Animation StudiosDistribucionWalt Disney Studios Motion PicturesPresupuestoUS 115 000 000 1 RecaudacionUS 562 816 256 1 Franquicia Monsters Inc Monsters Inc Monsters UniversityPeliculas de PixarToy Story 2 1999 Monsters Inc Buscando a Nemo 2003 Ficha en IMDbFicha en FilmAffinity editar datos en Wikidata Indice 1 Argumento 1 1 Sinopsis 1 2 Tematicas 2 Reparto principal 3 Produccion 3 1 Guion 3 2 Diseno y animacion 3 3 Banda sonora 4 Banda sonora 4 1 Caracteristicas tecnicas 4 2 Doblaje al espanol 5 Lanzamiento 5 1 Mercadotecnia 5 2 Estreno 6 Recepcion 6 1 Comercial 6 2 Critica 6 2 1 Anglosajona y de otros paises 6 2 2 Hispanoamericana y espanola 6 3 Premios y reconocimientos 7 Adaptaciones y precuela 8 Formato casero 9 Vease tambien 10 Notas 11 Referencias 12 Enlaces externosArgumento EditarSinopsis Editar En un mundo habitado por monstruos la ciudad de Monstropolis se abastece de la energia obtenida a partir de los gritos de ninos humanos Para conseguirla en la fabrica de Monsters Incorporated en Espana Monstruos S A criaturas profesionales empleadas como asustadoras se aventuran al mundo donde viven las personas para cosechar los gritos de los ninos a traves de portales que desembocan en los armarios de las habitaciones No obstante se trata de un trabajo arriesgado ya que los monstruos piensan que los seres humanos son toxicos al tocarlos Al mismo tiempo la produccion de energia no para de decrecer debido a que los ninos son cada vez mas dificiles de asustar algo a lo que el director ejecutivo de la empresa Henry J Waternoose III esta dispuesto a encontrar una solucion con la ayuda del duo formado por James P Sulley Sullivan y Michael Mike Wazowski sus dos mejores empleados asi como de Randall Boggs el segundo mas experimentado y rival de los otros dos Una tarde despues de la jornada laboral Sulley descubre que alguien se ha dejado una puerta activa en la planta de sustos Segun la inspecciona una nina entra en la fabrica pero el monstruo fracasa en su intento de devolverla discretamente debido a que entra Randall quien aparentemente estaba haciendo horas extras para superar a Sulley como mejor empleado y devuelve la puerta al almacen En consecuencia Sulley se lleva a la nina en una mochila y en busca de ayuda urgente interrumpe la cena que Mike estaba teniendo con su novia Celia Mae en un restaurante de sushi En ese momento la menor se escapa de la bolsa y empieza a deambular por todo el recinto lo que desata el caos Sulley y Mike consiguen escapar con la nina antes de que la Agencia de Deteccion de Ninos ADN llega y pone todo el establecimiento en cuarentena Por su parte el par de monstruos pronto descubren de que la humana no es toxica y que su risa genera una cantidad de energia mucho mayor a la par que confiesa que Randall es su asustador Asimismo Sulley empieza a encarinarse y le pone de nombre Boo en contraste con los sentimientos de Mike quien esta deseando deshacerse de ella Al dia siguiente la pareja disfraza a Boo como un pequeno monstruo y la introducen disimuladamente en la fabrica para intentar devolverla a su hogar pero Randall quien estaba esperando hacer una emboscada a la nina secuestra a Mike por error No obstante Randall sigue adelante con sus planes y lo ata a un extractor de gritos una especie de aspirador capaz de absorber por la fuerza el sonido de los gritos de los humanos que secuestre y asi resolver la crisis energetica que atraviesa la empresa No obstante Sulley logra intervenir y salvar a Mike antes de que Randall pueda probar la maquina y acuden a informar a Waternoose de la situacion Sin embargo el ejecutivo confiesa que esta compinchado con Randall y exilia al par de monstruos en el Himalaya de forma que les arrebatan a Boo El abominable hombre de las nieves acoge a Sulley y a Mike y les comenta que hay un pueblo cercano lo que les permitiria volver al mundo de los monstruos a traves de la habitacion de cualquier nino Sulley empieza a preparar su viaje pero su amigo se niega a acompanarle ademas de culparle por ser tan terco por su encarinamiento con Boo Sulley finalmente logra volver a la fabrica y salvar a Boo del extractor de gritos pero Randall comienza a atacarle pero es finalmente derrotado accidentalmente por Mike quien habia regresado para reconciliarse con su amigo No obstante este continua persiguiendolos y les fuerza a irse al almacen de puertas Gracias a la risa de Boo todas las puertas comienzan a activarse simultaneamente lo que les permite entrar y salir del mundo de los humanos en cualquier momento En un momento de la persecucion Randall logra atraparlos e intenta matar a Sulley pero Boo supera el miedo por el monstruo y lo empieza a atacar Por ello Mike y Sulley deciden desterrar a Randall en el mundo de los humanos donde dos personas de un parque de caravanas lo confunden con un aligator americano y lo golpean con una pala Mike y Sulley logran encontrar la puerta de Boo pero Waternoose acompanado por la APN la acerca a la planta de sustos Alli Mike trata de distraer a los agentes mientras Sulley escapa con Boo y su puerta quien tambien dirige a Waternoose hacia el simulador de sustos donde confiesa su intencion de secuestrar ninos con tal de salvar la empresa No obstante el directivo no se habia dado cuenta de que estaba siendo grabado y acaba por ser detenido por la APN no sin antes culpar a Sulley de la caida de la compania y de empeorar la crisis energetica Asimismo Roz la administradora de la planta de sustos revela que es la lider de la agencia policial y que habia estado trabajando infiltrada para descubrir al lider intelectual de las acciones internas de la empresa Esta agradece tanto a Mike como a Sulley su cooperacion y permite a este ultimo devolver a Boo a su hogar aunque despues su puerta debe ser destruida para evitar futuros contactos con ella Sin embargo Sulley motivado por las buenas experiencias con la nina disena un plan para resolver la situacion energetica que pasa por recolectar las risas de los pequenos humanos en vez de los gritos ya que son diez veces mas potentes Una vez que la crisis energetica esta solucionada Sulley es nombrado nuevo director de la empresa mientras que Mike trabaja en la reconstruccion de la puerta de Boo No obstante este se percata de que falta una pieza para ponerla en funcionamiento que resulta que la guardaba Sulley a modo de recuerdo Una vez colocado el ultimo trozo la puerta se activa y se reencuentra con Boo quien todavia lo reconoce Tematicas EditarReparto principal EditarJohn Goodman James P Sullivan Billy Crystal Mike Wazowski Mary Gibbs Boo Steve Buscemi Randall Boggs Jennifer Tilly Celia Mae James Coburn Henry J Waternoose III Bob Peterson Roz John Ratzenberger Yeti Frank Oz Fungus Bonnie Hunt Mrs FlintProduccion EditarGuion Editar Las primeras conversaciones acerca de Monsters Inc surgieron en una comida en 1994 entre John Lasseter Pete Docter Andrew Stanton y Joe Ranft durante el desarrollo de Toy Story 2 De entre las varias propuestas una de ellas fue sobre la produccion de una pelicula de monstruos Docter comento Cuando estabamos haciendo Toy Story todos se me acercaron y dijeron Hey realmente creia que mis juguetes cobraban vida cuando salia de la habitacion Asi que cuando Disney nos pidio hacer mas peliculas quise acceder a una nocion como la de los ninos que fuese similar a eso Sabia que los monstruos estaban saliendo del closet cuando era un nino Asi que dije Hey vamos a hacer una pelicula sobre monstruos 3 Docter comenzo a trabajar en el filme que se convertiria mas tarde en Monsters Inc en 1996 mientras otros se centraron en A Bug s Life 1998 y Toy Story 2 1999 Su nombre en clave fue Hidden City en referencia al restaurante favorito del cineasta en Point Richmond California 4 Para principios de febrero de 1997 Docter ya habia culminado un tratamiento junto con Harley Jessup Jill Culton y Jeff Pidgeon que ya tenia cierto parecido con el resultado final por lo que se lo envio a Disney con unos primeros trabajos artisticos ese mismo mes Tanto el como su equipo de guionistas dejaron algunas sugerencias a mano y volvieron a mandar un segundo borrador para el mes de mayo de ese ano Durante la reunion el veterano animador Joe Grant cuyo trabajo se remonta hasta Snow White and the Seven Dwarfs 1937 sugirio el titulo final de la pelicula a partir de un juego de palabras con el filme de gansteres Murder Inc 5 y que encajaba con la intencionalidad de la trama 6 Por tanto Monsters Inc se convirtio en el primer largometraje de Pixar que no fue dirigido por Lasseter sino por Docter mientras que Lee Unkrich y David Silverman se desempenaron como codirectores 7 El argumento dio muchos giros durante las fases de produccion 8 Por ejemplo en la idea original de Docter aparecia un hombre de unos treinta anos tratando con unos monstruos que habia dibujado en un libro cuando era nino en los que volvian para molestarle Cada criatura representaba una fobia que tenia y conquistando todos esos miedos haria que en ultima instancia desaparecieran 9 Una vez descartada la idea el director opto por una historia amistosa entre un monstruo y un nino titulada simplemente Monstruos en el que el personaje de Sulley llamado Johnson en esa fase era un sobresaliente trabajador de una compania que vivia de asustar ninos No obstante su eventual companero Mike Wazowski aun no habia sido incluido en la trama 8 10 Entre los anos 1996 y 2000 tanto el monstruo protagonista como el nino humano pasaron por numerosos cambios drasticos segun el argumento evolucionaba como era la edad y el sexo de este ultimo Al final el equipo de guionistas concluyo que alguien femenino seria la mejor contraparte de un peludo de 8 pies 2 4 m 8 Una vez que la nina fue definitivamente anadida el personaje siguio enfrentandose a modificaciones como su origen irlandesa o afroamericana 6 Originalmente se trataba de una nina pequena conocida como Mary que ha dejado de tener miedo a los siete anos a base de acostumbrarse a las burlas y bromas de sus cuatro hermanos mayores 6 De forma radical Johnson estaria realmente nervioso de perder su empleo ya que la empresa habria anunciado una reduccion de personal Asimismo tambien sentiria celos hacia Ned quien mas tarde seria Randall el mejor asustador de la plantilla Despues de varios libretos en los que el rol de Johnson variaba entre ser un asustador u otro empleado de la empresa en un area distinta como conserje o en una refineria finalmente se le caracterizo como el mejor atemorizador de Monsters Inc 6 A lo largo de la produccion a Pixar le preocupaba el hecho de que el protagonista se dedicara a aterrorizar ninos como labor fundamental lo que haria que la audiencia no empatizase con el Al respecto Docter describio mas adelante que los guionistas se doblaron hacia atras intentando crear una historia que todavia tuviera monstruos a la par de que siguieron intentando resolver el problema Un momento clave llego cuando el equipo decidio Vale el es el mejor asustador ahi El es el quarterback estrella con un Docter dandose cuenta que antes de ese entonces diseno tras diseno realmente no sabiamos de lo que se trataba Asimismo Disney noto que Pixar al principio no queria que el personaje pareciera como un tipo en un traje 7 Para tal fin Johnson inicialmente habia sido planeado con tentaculos en los pies sin embargo esto causo muchos problemas en las pruebas de animacion por lo que se rechazo definitivamente ya que tambien se pensaba que esto distraeria al publico 11 Igualmente la edad de Mary tambien iba cambiando de un boceto a otro hasta que se fijo finalmente en los tres anos Docter comento Hallamos que cuanto mas joven fuese mas dependiente era de Sulley 3 Diseno y animacion Editar El metraje de Monsters Inc estuvo conformado por 1500 tomas que habrian de ser supervisadas durante el proceso de produccion por distintos equipos de directores y supervisores tecnicos quienes a su vez integraban el reciente departamento de tomas La direccion de la supervision tecnica de los departamentos de modelado sombreado iluminacion y renderizado del largometraje recayo en Tom Porter 8 El proposito de la division de modelado consistio en producir y digitalizar esculturas de arcilla de los rostros de los monstruos que aparecen en la pelicula de forma que los animadores pudiesen editarlos y agregarles movimientos con ayuda de la aplicacion Geppetto desarrollada internamente por el propio estudio De acuerdo con el responsable del area Eben Ostby el modelado de Sulley Mike y Boo resulto considerablemente mas complejo que el de Buzz y Woody de Toy Story y derivo en la creacion de nuevos controles de animacion denominados avars en referencia a la expresion en ingles articulated variables traducido como variables articuladas cuya finalidad era producir una mayor cantidad de de movimientos de los personajes 8 A diferencia de los anteriores filmes de Pixar en que los personajes eran animados por un mismo grupo de disenadores en el caso de Monsters Inc el diseno de cada personaje principal recayo en un animador diferente John Kahrs Andrew Gordon y Dave DeVan para Sulley Mike y Boo respectivamente 12 al cual el equipo restante de animadores podia recurrir en caso de dudas u observaciones especificas sobre ese personaje 8 Kahrs pensaba que una cinta protagonizada por una criatura voluminosa como Sulley corria el riesgo de ser percibida como lenta ante la audiencia 12 asi que diseno a Sulley a semejanza de un jugador de futbol americano cuya corpulencia no le impidiera moverse con agilidad En esta labor conto con la asistencia de Rodger Kram un conferencista de la Universidad de California en Berkeley experimentado en la locomocion de mamiferos pesados 12 Cabe destacar que Kahrs y Gordon se apoyaron de forma importante en las sesiones de grabacion de los actores de voz para analizar sus gestos y expresiones y emularlos en el personaje correspondiente Para el diseno y la animacion de Boo que requirio de alrededor de 900 controles de animacion DeVan se inspiro en sus propios sobrinos y en los ninos que constantemente visitaban el estudio asi como en fotografias infantiles 8 Los avances tecnicos conseguidos por companias como Rhythm and Hues Studios en la animacion del pelaje de los osos polares y animales parlantes en los anuncios comerciales de Coca Cola y en la pelicula Babe de 1993 y 1995 respectivamente sirvieron de precedente para los efectos de Monsters Inc 12 A pesar de ello el desarrollo de Sulley conllevo dificultades para el equipo de produccion debido a que requirio el diseno de mas de dos millones de pelos que debian proyectar sombras entre si de acuerdo con los movimientos del personaje 12 Lo cierto es que este aspecto tecnico ya habia sido explorado por Pixar en su primer largometraje Toy Story 1995 especificamente al animar el cabello de la hermana de Andy sin embargo los animadores del estudio todavia no habian conseguido perfeccionarlo lo suficiente como para conseguir efectos de sombreado en el cabello de los personajes 12 Los primeros resultados de un par de pruebas de animacion en las que Sulley corria a traves de una pista de obstaculos no fueron satisfactorios cada vez que el personaje se movia los pelos se estiraban y quedaban atascados en los objetos o los atravesaban 11 Cabe mencionar que la division de animacion involucrada en el filme e integrada por mas de treinta y cinco animadores estuvo a cargo de los supervisores Glenn McQueen y Rich Quade 8 Como resultado Pixar establecio un nuevo departamento de simulacion y desarrollo Fizt un programa de simulacion de pelaje para sus producciones 13 Gracias a esta aplicacion y una vez que los animadores producian los movimientos animados del personaje pudieron incorporar el pelaje de forma que reaccionara automaticamente a la animacion y a otros parametros como el viento y o la gravedad El control de la ropa de Boo represento otra ventaja de esta herramienta 13 puesto que anteriormente resultaba complicado para los animadores producir por ejemplo los pliegues y arrugas que se forman en la indumentaria de un personaje cuando se esta moviendo 14 15 Este proceso de animacion resulto similar al de Sulley primero crearon las animaciones de Boo desvestida y eventualmente incluyeron la ropa para que se ajustara a los movimientos del personaje y se obtuvieran los efectos deseados Cabe senalar que Michael Kass un cientifico de Pixar colaboro en la creacion del algoritmo titulado global intersection analysis traduccion literal analisis de interseccion global para perfeccionar los resultados de Fizt 15 Intentabamos asegurarnos de que los monstruos fueran las cosas mas coloridas de Monstruopolis Asi que hicimos que la ciudad fuera un poco apagada y la fabrica un poco fresca en cuanto a colores Los colores mas brillantes se guardaron para los personajes mismos para que realmente se destacaran La fabrica es toda de concreto con luces brillantes y pisos verdes Nuestro objetivo era evaluar los ritmos de color de la pelicula y asegurarnos de que estabamos guardando ciertos colores y calidades de luz para los momentos mas dramaticos de la pelicula Harley Jessup una de las supervisoras del diseno de Monstruopolis 8 El diseno de los edificios y lugares de Monstruopolis en donde se desarrolla la trama de Monsters Inc estuvo inspirado en ciudades industriales y fabricas de montaje en cadena ubicadas cerca del estudio La responsabilidad de esta tarea quedo asignada a Harley Jessup y Bob Pauley a partir de las ideas provistas por Docter Lasseter y el resto del equipo a cargo de la trama de Monsters Inc Una de las ideas originales del equipo de produccion que habrian de ser descartadas era que los edificios pudiesen moverse y hablar con los monstruos De acuerdo con Jessup Imaginamos la fabrica de Monsters Inc como una especie de edificio modernista de los anos 1960 y cuyos alrededores tienen edificios de mas de cien anos La idea era que la fabrica de principios de siglo habia sido demolida y esta se instalo en la decada de 1960 durante el apogeo del baby boom Monsters Inc ahora tiene unos 40 anos y se siente obsoleta Hay escasez de energia ahora y el negocio no es lo que solia ser Tenemos toda esta historia en nuestras mentes mientras la disenamos 8 Debido a que ciertas tomas requirieron un elevado nivel de detalle como es el caso de la boveda de 5 7 millones de puertas a lo largo de extensas cintas transportadoras 8 fue necesario utilizar una granja de renderizacion conformada por 3500 procesadores Sun Microsystems con lo que paso a ser la produccion de Pixar con la mayor requisicion de procesadores hasta ese momento por ejemplo para efectos comparativos Toy Story y Toy Story 2 se produjeron con 200 y 1400 procesadores respectivamente 15 Lo anterior se tradujo en el uso de 2 5 millones de marcas de renderizado una cifra superior a las marcas combinadas de Toy Story A Bug s Life y Toy Story 2 que tuvieron 50 000 700 000 y 1 1 millones respectivamente A En total se produjeron veintidos sets para la pelicula entre los cuales se incluyen la habitacion de Boo el restaurante Harryhausen s y el hogar nevado del Yeti 8 El diseno del coloreado y la iluminacion y el sombreado corrieron a cargo de Tia Kratter y Dominique Louis respectivamente Por un lado el equipo de Kratter se dedico a analizar el pelaje de animales como la llama el yak la cabra y la oveja asi como metales soldados para el coloreado de los personajes y ciertas escenas de la fabrica Mientras tanto Louis elaboro ilustraciones en tonos pastel a partir de las tomas existentes El material producido por ambas areas era luego iluminado por un equipo supervisado por Jean Claude Kalache y Rick Sayre 8 Cabe agregar que ante los atentados de septiembre de 2001 el equipo de produccion prefirio usar un domo de plasma para descontaminar el restaurante de Harryhausen en vez de hacerlo estallar como se tenia pensado originalmente 17 Banda sonora EditarBanda sonora EditarDisney Pixar Monsters Inc N ºTituloInterprete s Duracion1 If I Didn t Have You Billy Crystal y John Goodman2 Monsters Inc 3 School 4 Walk to Work 5 Sulley and Mike 6 Randall Appears 7 Enter the Heroes 8 The Scare Floor 9 Oh Celia 10 Boo s Adventures in Monstropolis 11 Boo s Tired 12 Putting Boo Back 13 Boo Escapes 14 Celia s Mad 15 Boo Is a Cube 16 Mike s In Trouble 17 The Scream Extractor 18 Sulley Scares Boo 19 Exile 20 Randall s Attack 21 The Ride of the Doors 22 Waternoose Is Waiting 23 Boo s Going Home 24 Kitty 25 If I Didn t Have You Randy Newman Caracteristicas tecnicas Editar Doblaje al espanol Editar Personaje Actor original Estados Unidos Actor de doblaje Mexico Actor de doblaje Espana James P Sullivan John Goodman Victor Trujillo Santiago SeguraMike Wazowski Billy Crystal Andres Bustamante Jose MotaBoo Mary Gibbs Alicia Velez Kaori MutsudaRandall Boggs Steve Buscemi Moises Palacios Pedro MolinaHenry J Waternoose James Coburn Maynardo Zavala Miguel Angel JennerCelia Mae Jennifer Tilly Alma Wilheleme Cristina YusteRoz Bob Peterson Humberto Velez Carmen ContrerasJeff Fungus Frank Oz Esteban Silva Jose Javier SerranoFlint Bonnie Hunt Rebeca Patino Geni ReyYeti John Ratzenberger Ricardo Brust Juan Carlos GustemsJerry el jefe de planta Steve Susskind Raul Anaya Juan Miguel ValdiviesoNeedleman y Smitty Daniel Gerson Ricardo Tejedo y Raul Aldana Aleix Estadella y Javier AmilbiaThaddeus Bile Phlegm Jeff Pidgeon Hector Alcaraz Bruno JordaGeorge Sanderson Samuel Lord Black Mario Filio Ramon RocabayeraRex Tomas falsas Wallace Shawn Jesus Barrero Pep SaisLanky Schmidt Bob Bergen Mario Filio Agentes de la CDA Teddy Newton Hector Miranda Raul Aldana Lanzamiento EditarMercadotecnia Editar Estreno EditarRecepcion EditarComercial Editar Critica Editar Anglosajona y de otros paises Editar Hispanoamericana y espanola Editar Premios y reconocimientos Editar Ano Premio Categoria Candidato s Resultado2002 oscar 18 Mejor pelicula de animacion John LasseterPete Docter NominadosMejor banda sonora Randy Newman NominadoMejor cancion original Randy Newman por If I Didn t Have You GanadorMejor edicion de sonido Gary RydstromMichael Silvers NominadosAdaptaciones y precuela EditarEl coche nuevo de Mike es un cortometraje de Pixar nominado al Premio de la Academia en 2002 incluido en el DVD y Blu Ray de Monsters Inc que muestra a Mike ensenandole su coche nuevo a Sulley Tan equipado es el coche que ninguno de los dos lo entiende y se termina estrellando y Mike pidiendo su coche viejo de vuelta En el ano 2013 se lanzo la precuela de la pelicula Monsters University la cual explica como Mike Randall y Sulley se conocieron ademas de como Mike y Sulley superaron sus incompetencias y llegaron a la compania Hubo una referencia a Monstruos University en Monsters Inc cuando Mike le dice a Sulley Me llevas envidiando desde cuarto cuando la precuela aun no se habia planeado Formato casero EditarVease tambien EditarMonsters Inc Scare Island Monsters University Pixar James P Sulley Sullivan Michael Mike WazowskiNotas Editar Las denominadas marcas de renderizado del termino original en ingles RenderMarks son una unidad de medida concebida por Pixar para cuantificar y comparar el poder informatico necesario para producir sus largometrajes a lo largo de los anos Con base en la cantidad de marcas que un dispositivo posee Pixar ejecuta una serie de imagenes predefinidas en su software RenderMan y obtiene una medicion que le permite saber cuanto tiempo le llevara la renderizacion de los fotogramas De esta manera un procesador de 1000 marcas de renderizado es capaz de generar fotogramas al doble de velocidad que uno de 500 marcas 16 Referencias Editar a b Monsters Inc en ingles Box Office Mojo Consultado el 21 de julio de 2013 Price 2008 p 157 a b Commentary of Monsters Inc DVD formato requiere url ayuda en ingles Pixar Animation Studios 2002 Price 2008 p 195 Ziebarth Christian 1 de julio de 2005 Joe Grant Life Celebration Animated Views en ingles Archivado desde el original el 16 de mayo de 2015 Consultado el 16 de 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