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RenderMan

RenderMan es tanto un software como una API desarrollada por Pixar para redes de renderizado distribuido de complejas imágenes tridimensionales, el cual es empleado en granjas de renderizado con muchos equipos cliente. Estos equipos cliente no requieren tarjetas gráficas 3D, aunque pueden beneficiarse de estas si están presentes.

RenderMan

Tetera andante con gafas 3D, imagen realizada con RenderMan
Información general
Tipo de programa Raytracing
Desarrollador Pixar
Licencia Software propietario
Versiones
Última versión estable 22 Septiembre 2018
Archivos legibles
RenderMan Interface Bytestream
Enlaces
Sitio web oficial

Proceso

El renderizado de escenas y animaciones raytracing que contienen:

le puede tomar mucho tiempo procesarlos a una computadora normal, dependiendo de la complejidad, y el tamaño de las imágenes individuales. Para las animaciones, el número de cuadros por segundo y el período de tiempo total de la secuencia de animación también pueden extender en gran medida el tiempo de renderizado total.

El proceso de render se puede acelerar mediante la subdivisión individual de las imágenes en general, por ejemplo, fragmentos de 10 x 10 píxeles y distribuir el cálculo de cada fragmento a través de una gran colección de otros equipos cliente en la red. Para imágenes muy complejas y servidores granja muy grandes, los píxeles individuales se pueden distribuir para ser procesados por cada cliente.

Las empresas y universidades pueden utilizar computadoras de oficina o de laboratorio para hacer renderizados nocturnos intensos cuando los equipos se encuentran inactivos. También se puede hacer de forma continua como un proceso en segundo plano de baja prioridad en los equipos de oficina y laboratorio.

Historia

 
La Universidad de Utah, uno de los orígenes de RenderMan

RenderMan tiene sus orígenes en la Universidad de Utah durante la década de 1970, donde el fundador de Pixar Ed Catmull hizo su trabajo de doctorado sobre problemas de renderización.[1]​ A partir de ahí, la escena cambió a Lucasfilm en California, donde Catmull y algunos otros investigadores gráficos llegaron para trabajar en software de gráficos para su uso específico en el cine (una parte de Lucasfilm tarde se convirtió en Pixar).

 
Escudo del Instituto de Tecnología de Nueva York

Los investigadores tenían el objetivo explícito de ser capaces de crear imágenes fotorrealistas complejas y de alta calidad,[1]​ que eran, por definición, prácticamente indistinguible de las imágenes de acción filmadas en vivo. Comenzaron a crear un motor de renderización para ayudarles a alcanzar esta meta, este tenía una arquitectura innovadora diseñada desde cero, con la incorporación de los conocimientos técnicos adquiridos a partir de la investigaciones realizadas en pasado tanto en Utah y NYIT. Loren Carpenter, implementó piezas del núcleo del motor de renderización, y Rob Cook, escribió el subsistema de sombreado. Pat Hanrahan trabajó como arquitecto principal de todo el proyecto. El algoritmo de renderizado se denominó REYES,[1]​ un nombre con doble origen. Se inspiró en Point Reyes, un lugar pintoresco en la costa de California que a Carpenter le gustaba visitar. Para el equipo de desarrollo el nombre era también un acrónimo de Render Everything You Ever Saw(Renderiza Todo lo que veas) una frase conveniente para resumir su ambiciosa empresa.

En la conferencia SIGGRAPH de 1987, Cook, Carpenter y Catmull presentaron un documento llamado The Reyes Rendering Architecture (La Arquitectura de Renderzado Reyes) que explicaba cómo funcionaba el motor de renderizado.[1]​ Más tarde en el SIGGRAPH en 1990, el lenguaje de sombreado fue presentado en un artículo titulado. A Language for Shading and Lighting Calculations (Un lenguaje para Cálculos sombreado e iluminación) por Hanrahan y Jim Lawson.[1]​ En 1989 el programa llegó a ser conocido como RenderMan y comenzó a tener una licencia para efectos visuales en CGI y compañías de animación. Además, la división de Lucasfilm CG fue escindida en su propia compañía, Pixar en 1983 y fue comprado por Steve Jobs en 1986.[1]

A pesar de que la oferta pública de RenderMan no ocurrió hasta 1989, el software se utiliza internamente en Lucasfilm / Pixar mucho antes de eso, para crear efectos visuales de películas, cortos de animación y anuncios de televisión.[1]

En 1982, el efecto de Génesis en la película Star Trek II: La ira de Khan se ha creado usando una versión anterior de RenderMan, como era el caballero de vidrio de la película El Joven Sherlock Holmes lanzada en 1985.[1]

Hoy en día, los principales estudios de animación y efectos visuales de todo el mundo utilizan rutinariamente RenderMan gracias a su historial sin igual - es rápido, estable, eficiente cuando se trata de manejar grandes escenas con geometría compleja,[1]​ las apariencias superficiales y la iluminación.[1]​ La salida es una imagen de alta calidad, utilizable por sí (por ejemplo. En películas de dibujos animados) o listos para la composición con imágenes existentes (por ejemplo. En las películas de acción en vivo).

Históricamente, la primera encarnación de RenderMan fue como un programa para Macintosh que se ejecuta en los procesadores Motorola 68000/68030, Sistema 6 y LocalTalk. los cálculos de la granja de renderizado eran mostrados individualmente; por ejemplo, un rápido Macintosh SE / 30 con salida monocromática podía participar en el renderizado de imágenes a todo color, enviando los resultados de vuelta a un más lento Macintosh II pero con capacidad de color.

Terminología

El nombre RenderMan puede causar confusión, ya que se ha utilizado para referirse a diferentes desarrollos de Pixar:

  • RenderMan Shading Language (RSL), el lenguaje de scripts que especifica todo el sombreado que realiza RenderMan. Tiene una sintaxis similar al C[3]​ y contiene un conjunto de funciones incorporadas directamente relacionados con los gráficos y RenderMan.[4]
  • PhotoRealistic RenderMan (PRMan), un sistema de software de renderización RenderMan, es decir una implementación compatible, desarrollada por Pixar sobre la base de su propia especificación.
  • RenderMan, también se utiliza comúnmente para referirse a otros motores de renderizado que cumplen con el estándar RenderMan, como por ejemplo Pixie.[5]

RenderMan Interface Specification (RISpec)

Es una estándar entre programas de modelado y renderizado capaces de producir imágenes de calidad fotorrealista.[6]​ Un programa de renderizado que implemente la interfaz RenderMan difiere de una implementación de anteriores estándares gráficos en que:[6]

  • Debe simular una cámara real y sus muchos atributos, además de sólo la posición y dirección de la vista.
  • Debe aceptar primitivas geométricas curvas de manera que no sólo pueda visualizar con precisión la geometría básica.
  • Debe ser capaz de simular las propiedades ópticas de diferentes materiales y fuentes de luz.

Fue diseñado de modo que la información necesaria para especificar una imagen fotográfica se puede pasar a diferentes programas de renderización de forma compacta y eficiente. La interfaz en sí fue diseñada para manejar diferentes dispositivos de hardware, implementaciones de software y algoritmos de representación. La versión de la especificación actual es la 3.2.1.[6]

RenderMan Shading Language (RSL)

Es un lenguaje de sombreado de gran alcance que permite a los usuarios escribir programas personalizados llamados shaders para definir completamente las superficies y su interacción con las fuentes de luz.[1]​ Estos shaders se divide en:

Shaders de superficie

Maneja el cálculo de color y opacidad de la superficie de las primitivas. Evalúa la textura, reflejos, refracción, y el modelo de iluminación (Lambert, Blinn, etc) de un material.[3]​ Trabajan en conjunto con los shaders de luz para determinar la cantidad de luz incidente sobre la superficie para "iluminar" el objeto. También trabajan con los shaders de volumen para determinar cuánto color volumétrico y opacidad se añade al color y la opacidad final del sombreado de la superficie.[4]

Shaders de desplazamiento

Mueve los puntos de superficie en tiempo de render y recalcula nuevas superficies normales. estos también se encargan de bump mapping con sólo recalcular la normal sin mover el punto de la superficie.[4]

Shaders de volumen

Crear efectos volumétricos como neblina atmosférica, humo, sombras atmosféricas, etc., se pueden utilizar de tres maneras: como shaders de ambiente, shaders interiores o shaders exteriores. Un shaders de ambiente renderiza los efectos de volumen entre la cámara y los puntos de la superficie visible (a lo largo de los rayos de la cámara). Los shaders interiores son evaluados en el interior de los objetos parcialmente transparentes mientras que los shaders exteriores se evalúan cuando los rayos se ven reflejados/refractados entre objetos y dan la atenuación atmosférica.[4]

Shaders de luz

Son responsables de los cálculos de sombra ya sea accediendo a mapas de sombras precalculadas o calculando sombras directamente por raytracing. Pueden ser llamados durante la ejecución de shaders de superficie y shaders de volumen de atmósfera para determinar la intensidad y el color de iluminación del punto de sombreado actual.[4]

PhotoRealistic RenderMan (PRMan)

Es un motor de renderizado integrado de alto rendimiento utilizado para abordar complicadas escenas 3D. Ofrece resultados impresionantes y actualmente se considera un motor híbrido que mezcla los últimos avances en el trazado de rayos, con las áreas tradicionales que han sido los puntos fuertes.[7]​ Es utilizado por algunas instituciones educativas para probar nuevas conceptos en CGI.[8]

RenderMan

Hay múltiples motores de renderizado que se basan en las RISpec, tanto comerciales como el propio Renderman Pro Server,[7]​ o 3dlight,[9]​ así como de código abierto Pixie RenderMan.[5]

Referencias

  1. Raghavachary, Saty. «A Brief Introduction To RenderMan» (HTML) (en inglés). USA: Pixar. Consultado el 13 de octubre de 2014. 
  2. «The RenderMan Interface Specification» (HTML) (en inglés). USA. Consultado el 12 de octubre de 2014. 
  3. «Writing and Compiling a Simple Shader» (HTML) (en inglés). EUA. Consultado el 12 de octubre de 2014. 
  4. «Intro to Shading» (HTML) (en inglés). EUA. Consultado el 12 de octubre de 2014. 
  5. «Pixie open source RenderMan» (HTML) (en inglés). USA. Consultado el 12 de octubre de 2014. 
  6. (PDF) (en inglés). USA. noviembre de 2005. Archivado desde el original el 23 de mayo de 2015. Consultado el 12 de octubre de 2014. 
  7. «RenderMan» (HTML) (en inglés). USA. Consultado el 12 de octubre de 2014. 
  8. Cyrus Jam; Mike Bailey (2005). «Using Photorealistic RenderMan for High-Quality Direct Volume Rendering». San Diego Supercomputer Center, University of California San Diego (en inglés). 
  9. (HTML) (en inglés). USA. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2014. Consultado el 12 de octubre de 2014. 

Enlaces externos

  • RenderMan
  •   Datos: Q855971
  •   Multimedia: RenderMan (software)

renderman, tanto, software, como, desarrollada, pixar, para, redes, renderizado, distribuido, complejas, imágenes, tridimensionales, cual, empleado, granjas, renderizado, muchos, equipos, cliente, estos, equipos, cliente, requieren, tarjetas, gráficas, aunque,. RenderMan es tanto un software como una API desarrollada por Pixar para redes de renderizado distribuido de complejas imagenes tridimensionales el cual es empleado en granjas de renderizado con muchos equipos cliente Estos equipos cliente no requieren tarjetas graficas 3D aunque pueden beneficiarse de estas si estan presentes RenderManTetera andante con gafas 3D imagen realizada con RenderManInformacion generalTipo de programaRaytracingDesarrolladorPixarLicenciaSoftware propietarioVersionesUltima version estable22 Septiembre 2018Archivos legiblesRenderMan Interface BytestreamEnlacesSitio web oficial editar datos en Wikidata Indice 1 Proceso 2 Historia 3 Terminologia 4 RenderMan Interface Specification RISpec 5 RenderMan Shading Language RSL 5 1 Shaders de superficie 5 2 Shaders de desplazamiento 5 3 Shaders de volumen 5 4 Shaders de luz 6 PhotoRealistic RenderMan PRMan 7 RenderMan 8 Referencias 9 Enlaces externosProceso EditarEl renderizado de escenas y animaciones raytracing que contienen reflexion refraccion optica luces fotometricas pelo piel efectos de lente le puede tomar mucho tiempo procesarlos a una computadora normal dependiendo de la complejidad y el tamano de las imagenes individuales Para las animaciones el numero de cuadros por segundo y el periodo de tiempo total de la secuencia de animacion tambien pueden extender en gran medida el tiempo de renderizado total El proceso de render se puede acelerar mediante la subdivision individual de las imagenes en general por ejemplo fragmentos de 10 x 10 pixeles y distribuir el calculo de cada fragmento a traves de una gran coleccion de otros equipos cliente en la red Para imagenes muy complejas y servidores granja muy grandes los pixeles individuales se pueden distribuir para ser procesados por cada cliente Las empresas y universidades pueden utilizar computadoras de oficina o de laboratorio para hacer renderizados nocturnos intensos cuando los equipos se encuentran inactivos Tambien se puede hacer de forma continua como un proceso en segundo plano de baja prioridad en los equipos de oficina y laboratorio Historia Editar La Universidad de Utah uno de los origenes de RenderMan RenderMan tiene sus origenes en la Universidad de Utah durante la decada de 1970 donde el fundador de Pixar Ed Catmull hizo su trabajo de doctorado sobre problemas de renderizacion 1 A partir de ahi la escena cambio a Lucasfilm en California donde Catmull y algunos otros investigadores graficos llegaron para trabajar en software de graficos para su uso especifico en el cine una parte de Lucasfilm tarde se convirtio en Pixar Escudo del Instituto de Tecnologia de Nueva York Los investigadores tenian el objetivo explicito de ser capaces de crear imagenes fotorrealistas complejas y de alta calidad 1 que eran por definicion practicamente indistinguible de las imagenes de accion filmadas en vivo Comenzaron a crear un motor de renderizacion para ayudarles a alcanzar esta meta este tenia una arquitectura innovadora disenada desde cero con la incorporacion de los conocimientos tecnicos adquiridos a partir de la investigaciones realizadas en pasado tanto en Utah y NYIT Loren Carpenter implemento piezas del nucleo del motor de renderizacion y Rob Cook escribio el subsistema de sombreado Pat Hanrahan trabajo como arquitecto principal de todo el proyecto El algoritmo de renderizado se denomino REYES 1 un nombre con doble origen Se inspiro en Point Reyes un lugar pintoresco en la costa de California que a Carpenter le gustaba visitar Para el equipo de desarrollo el nombre era tambien un acronimo de Render Everything You Ever Saw Renderiza Todo lo que veas una frase conveniente para resumir su ambiciosa empresa En la conferencia SIGGRAPH de 1987 Cook Carpenter y Catmull presentaron un documento llamado The Reyes Rendering Architecture La Arquitectura de Renderzado Reyes que explicaba como funcionaba el motor de renderizado 1 Mas tarde en el SIGGRAPH en 1990 el lenguaje de sombreado fue presentado en un articulo titulado A Language for Shading and Lighting Calculations Un lenguaje para Calculos sombreado e iluminacion por Hanrahan y Jim Lawson 1 En 1989 el programa llego a ser conocido como RenderMan y comenzo a tener una licencia para efectos visuales en CGI y companias de animacion Ademas la division de Lucasfilm CG fue escindida en su propia compania Pixar en 1983 y fue comprado por Steve Jobs en 1986 1 A pesar de que la oferta publica de RenderMan no ocurrio hasta 1989 el software se utiliza internamente en Lucasfilm Pixar mucho antes de eso para crear efectos visuales de peliculas cortos de animacion y anuncios de television 1 En 1982 el efecto de Genesis en la pelicula Star Trek II La ira de Khan se ha creado usando una version anterior de RenderMan como era el caballero de vidrio de la pelicula El Joven Sherlock Holmes lanzada en 1985 1 Hoy en dia los principales estudios de animacion y efectos visuales de todo el mundo utilizan rutinariamente RenderMan gracias a su historial sin igual es rapido estable eficiente cuando se trata de manejar grandes escenas con geometria compleja 1 las apariencias superficiales y la iluminacion 1 La salida es una imagen de alta calidad utilizable por si por ejemplo En peliculas de dibujos animados o listos para la composicion con imagenes existentes por ejemplo En las peliculas de accion en vivo Historicamente la primera encarnacion de RenderMan fue como un programa para Macintosh que se ejecuta en los procesadores Motorola 68000 68030 Sistema 6 y LocalTalk los calculos de la granja de renderizado eran mostrados individualmente por ejemplo un rapido Macintosh SE 30 con salida monocromatica podia participar en el renderizado de imagenes a todo color enviando los resultados de vuelta a un mas lento Macintosh II pero con capacidad de color Terminologia EditarEl nombre RenderMan puede causar confusion ya que se ha utilizado para referirse a diferentes desarrollos de Pixar RenderMan Interface Specification RISpec especificacion tecnica de Pixar para un protocolo de comunicaciones estandar o interfaz entre los programas de graficos 3D por computadora y programas de renderizado 2 RenderMan Shading Language RSL el lenguaje de scripts que especifica todo el sombreado que realiza RenderMan Tiene una sintaxis similar al C 3 y contiene un conjunto de funciones incorporadas directamente relacionados con los graficos y RenderMan 4 PhotoRealistic RenderMan PRMan un sistema de software de renderizacion RenderMan es decir una implementacion compatible desarrollada por Pixar sobre la base de su propia especificacion RenderMan tambien se utiliza comunmente para referirse a otros motores de renderizado que cumplen con el estandar RenderMan como por ejemplo Pixie 5 RenderMan Interface Specification RISpec EditarEs una estandar entre programas de modelado y renderizado capaces de producir imagenes de calidad fotorrealista 6 Un programa de renderizado que implemente la interfaz RenderMan difiere de una implementacion de anteriores estandares graficos en que 6 Debe simular una camara real y sus muchos atributos ademas de solo la posicion y direccion de la vista Debe aceptar primitivas geometricas curvas de manera que no solo pueda visualizar con precision la geometria basica Debe ser capaz de simular las propiedades opticas de diferentes materiales y fuentes de luz Fue disenado de modo que la informacion necesaria para especificar una imagen fotografica se puede pasar a diferentes programas de renderizacion de forma compacta y eficiente La interfaz en si fue disenada para manejar diferentes dispositivos de hardware implementaciones de software y algoritmos de representacion La version de la especificacion actual es la 3 2 1 6 RenderMan Shading Language RSL EditarEs un lenguaje de sombreado de gran alcance que permite a los usuarios escribir programas personalizados llamados shaders para definir completamente las superficies y su interaccion con las fuentes de luz 1 Estos shaders se divide en Shaders de superficie Editar Maneja el calculo de color y opacidad de la superficie de las primitivas Evalua la textura reflejos refraccion y el modelo de iluminacion Lambert Blinn etc de un material 3 Trabajan en conjunto con losshaders de luz para determinar la cantidad de luz incidente sobre la superficie para iluminar el objeto Tambien trabajan con los shaders de volumen para determinar cuanto color volumetrico y opacidad se anade al color y la opacidad final del sombreado de la superficie 4 Shaders de desplazamiento Editar Mueve los puntos de superficie en tiempo de render y recalcula nuevas superficies normales estos tambien se encargan de bump mapping con solo recalcular la normal sin mover el punto de la superficie 4 Shaders de volumen Editar Crear efectos volumetricos como neblina atmosferica humo sombras atmosfericas etc se pueden utilizar de tres maneras como shaders de ambiente shaders interiores o shaders exteriores Un shaders de ambiente renderiza los efectos de volumen entre la camara y los puntos de la superficie visible a lo largo de los rayos de la camara Los shaders interiores son evaluados en el interior de los objetos parcialmente transparentes mientras que los shaders exteriores se evaluan cuando los rayos se ven reflejados refractados entre objetos y dan la atenuacion atmosferica 4 Shaders de luz Editar Son responsables de los calculos de sombra ya sea accediendo a mapas de sombras precalculadas o calculando sombras directamente por raytracing Pueden ser llamados durante la ejecucion de shaders de superficie y shaders de volumen de atmosfera para determinar la intensidad y el color de iluminacion del punto de sombreado actual 4 PhotoRealistic RenderMan PRMan EditarEs un motor de renderizado integrado de alto rendimiento utilizado para abordar complicadas escenas 3D Ofrece resultados impresionantes y actualmente se considera un motor hibrido que mezcla los ultimos avances en el trazado de rayos con las areas tradicionales que han sido los puntos fuertes 7 Es utilizado por algunas instituciones educativas para probar nuevas conceptos en CGI 8 RenderMan EditarHay multiples motores de renderizado que se basan en las RISpec tanto comerciales como el propio Renderman Pro Server 7 o 3dlight 9 asi como de codigo abierto Pixie RenderMan 5 Referencias Editar a b c d e f g h i j k Raghavachary Saty A Brief Introduction To RenderMan HTML en ingles USA Pixar Consultado el 13 de octubre de 2014 The RenderMan Interface Specification HTML en ingles USA Consultado el 12 de octubre de 2014 a b Writing and Compiling a Simple Shader HTML en ingles EUA Consultado el 12 de octubre de 2014 a b c d e Intro to Shading HTML en ingles EUA Consultado el 12 de octubre de 2014 a b Pixie open source RenderMan HTML en ingles USA Consultado el 12 de octubre de 2014 a b c The RenderMan Interface Version 3 2 1 PDF en ingles USA noviembre de 2005 Archivado desde el original el 23 de mayo de 2015 Consultado el 12 de octubre de 2014 a b RenderMan HTML en ingles USA Consultado el 12 de octubre de 2014 Cyrus Jam Mike Bailey 2005 Using Photorealistic RenderMan for High Quality Direct Volume Rendering San Diego Supercomputer Center University of California San Diego en ingles Overview 3Delight HTML en ingles USA Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2014 Consultado el 12 de octubre de 2014 Enlaces externos EditarRenderMan Especificacion The RenderMan Interface Datos Q855971 Multimedia RenderMan software Obtenido de https es wikipedia org w index php title RenderMan amp oldid 131581013, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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