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Sistema de todos contra todos

El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de torneos de competición, generalmente deportiva, en que cada participante o equipo del torneo se enfrenta contra todos los demás en eventos o juegos que involucran una competencia de pares, es decir un equipo contra otro equipo, y en un número constante de oportunidades (habitualmente una o dos).[1][2]​ Este tipo de competición es también llamado liguilla o round-robin. Un torneo de todos contra todos puede adoptar un nombre particular según la cantidad de participantes —como triangular, cuadrangular, pentagonal, hexagonal, etc.—. Este sistema se contrasta del torneo de eliminación donde el perdedor no participa más y el ganador pasa a una siguiente fase, en el sistema de liga el perdedor sigue participando hasta jugar contra cada uno de los competidores.

Este tipo de torneo se utiliza habitualmente en las ligas nacionales de deportes de pelota como baloncesto, béisbol, fútbol, tenis y rugby, donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio año o año completo.

En algunas copas internacionales importantes —como la Copa Mundial de Fútbol, la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa Libertadores de América—, se emplea un sistema de dos fases. En una primera fase, los equipos se dividen en grupos de pocos integrantes, generalmente cuatro, que se enfrentan en un sistema de todos contra todos. Los mejores equipos de cada grupo pasan a la segunda fase, que suele ser de eliminación directa.

Desventajas del método

Una desventaja, en especial cuando hay pocos competidores, es el "circulo de la muerte", donde los equipos no pueden ser separados en un puntaje de mayor a menor. En un round-robin de tres equipos donde A derrota a B, B derrota a C, y C derrota a A, todos los tres competidores tuvieron un record de una victoria y una derrota, y un método de romper el empate necesitará ser usado para separar los equipos.[3]​ Este hecho sucedió con el Grupo E en la Copa del Mundo de 1994.

Criterios de clasificación

Los participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas, para poder valorar su actuación. Estas tablas aplican diversos criterios de acuerdo con los resultados, que determinan una puntuación a cada uno de los competidores. En el caso del fútbol, cada victoria entrega 3 puntos, 1 por cada empate y 0 por derrota. Este sistema fue adoptado gradualmente desde los años 1980 y años 1990, reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate.

En muchas oportunidades, especialmente en el caso de torneos con pocos participantes, la puntuación no basta para determinar todas las posiciones, por lo que se usan diversos criterios de desempate, que varían en cada torneo. Lo más habitual es considerar los goles anotados y recibidos, en distintas combinaciones.

La Copa Mundial de Fútbol, el principal torneo de selecciones nacionales de fútbol, utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o más equipos terminen con idéntica cantidad de puntos:

  1. Mayor diferencia de goles.
  2. Mayor número de goles anotados.
  3. Mayor número de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados.
  4. Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados.
  5. Mayor número de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados.
  6. Sorteo del comité organizador.

Un ejemplo del sistema de clasificación es el siguiente, que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Fútbol de 1998. Italia clasificó en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero, mientras Chile alcanzó tres puntos por tres empates. Austria quedó tercera pues, aunque tenía igual puntuación que Camerún, contaba con una mejor diferencia de goles (–1 contra –3).

Equipo Pts PT G E P GF GC DG
  Italia 7 3 2 1 0 7 3 4
  Chile 3 3 0 3 0 4 4 0
  Austria 2 3 0 2 1 3 4 -1
  Camerún 2 3 0 2 1 2 5 -3

Algoritmos de selección

Si   es el número de competidores, una ronda simple de este sistema requiere   encuentros. Si   es un número par, entonces en   rondas, se pueden jugar   partidos simultáneamente. Si   es impar, habrá   rondas con   juegos simultáneos y un equipo libre (sin jugar) por cada ronda.

Para determinar el calendario del torneo, se realiza un simple algoritmo de selección. A cada uno de los competidores se le asigna un número y se van rotando los números, dejando uno fijo. Por ejemplo, en un torneo con 14 equipos:

1.ª ronda: (1 contra 14, 2 contra 13, … ) 1 2 3 4 5 6 7 14 13 12 11 10 9 8 
2.ª ronda: (1 contra 13, 14 contra 12, … ) 1 14 2 3 4 5 6 13 12 11 10 9 8 7 
3.ª ronda: (1 contra 12, 13 contra 11, … ) 1 13 14 2 3 4 5 12 11 10 9 8 7 6 
13.ª ronda: (1 contra 2, 3 contra 14, … ) 1 3 4 5 6 7 8 2 14 13 12 11 10 9 

Si hay un número impar, se puede asignar un número especial para totalizar los pares, con el fin de establecer el equipo que quedará libre. Para dobles rondas, simplemente se repite el sistema anterior, pero se alternan las localías.

Elaboración de fixture

Un fixture es una tabla de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo por sistema de "todos contra todos".

Para elaborar manualmente un fixture, se tiene en cuenta que la cantidad de rondas es igual al número de participantes menos 1, y la cantidad de enfrentamientos por ronda es igual a la mitad del número de participantes. Por ejemplo, un torneo de ocho participantes requiere siete rondas y cuatro enfrentamientos por ronda.

En este ejemplo de torneo con ocho participantes, se crea una tabla de siete filas (rondas) por cuatro columnas (juegos). La tabla se comienza escribiendo sucesivamente y hasta el final los números de los participantes hasta el impar más alto; es decir, que en este ejemplo se escriben los números del 1 al 7.

Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4
1.ª 1 2 3 4
2.ª 5 6 7 1
3.ª 2 3 4 5
4.ª 6 7 1 2
5.ª 3 4 5 6
6.ª 7 1 2 3
7.ª 4 5 6 7

Si el número de participantes es par, el último número se escribe alternativamente a derecha e izquierda del número de la primera columna (si el número de participantes es impar, no se escribe dicho número y el participante de la primera columna queda libre en la ronda correspondiente):

Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4
1.ª 1-8 2 3 4
2.ª 8-5 6 7 1
3.ª 2-8 3 4 5
4.ª 8-6 7 1 2
5.ª 3-8 4 5 6
6.ª 8-7 1 2 3
7.ª 4-8 5 6 7

Por último, se completan los emparejamientos por filas y columnas escribiendo hacia abajo los números faltantes empezando por el impar más alto:

Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 4
1.ª 1-8 2-7 3-6 4-5
2.ª 8-5 6-4 7-3 1-2
3.ª 2-8 3-1 4-7 5-6
4.ª 8-6 7-5 1-4 2-3
5.ª 3-8 4-2 5-1 6-7
6.ª 8-7 1-6 2-5 3-4
7.ª 4-8 5-3 6-2 7-1

El primer número en cada enfrentamiento tendrá la prioridad correspondiente (la condición de local, las piezas blancas en ajedrez, etc.). En caso de ser un torneo a doble vuelta, en la segunda se invierten los números de cada juego.

Algoritmos de programación

// Cálculo de liga usando algoritmo fixture

package generaliga;

public class Liga {

 static public class Partido { public int local = -1, visitante = -1; } 
 private static Partido[][] calcularLigaNumEquiposPar(int numEquipos) { int numRondas = numEquipos - 1; int numPartidosPorRonda = numEquipos / 2;  Partido[][] rondas = new Partido[numRondas][numPartidosPorRonda];  for (int i = 0, k = 0; i < numRondas; i ++) { for (int j = 0; j < numPartidosPorRonda; j ++) {  rondas[i][j] = new Partido();   rondas[i][j].local = k; 
  k ++; 
  if (k == numRondas)  k = 0; } }  for (int i = 0; i < numRondas; i ++) { if (i % 2 == 0) {  rondas[i][0].visitante = numEquipos - 1; } else {  rondas[i][0].visitante = rondas[i][0].local;  rondas[i][0].local = numEquipos - 1; } }  int equipoMasAlto = numEquipos - 1; int equipoImparMasAlto = equipoMasAlto - 1;  for (int i = 0, k = equipoImparMasAlto; i < numRondas; i ++) { for (int j = 1; j < numPartidosPorRonda; j ++) {  rondas[i][j].visitante = k; 
  k --; 
  if (k == -1)  k = equipoImparMasAlto; } }  return rondas; } 
 private static Partido[][] calcularLigaNumEquiposImpar(int numEquipos) { int numRondas = numEquipos; int numPartidosPorRonda = numEquipos / 2;  Partido[][] rondas = new Partido[numRondas][numPartidosPorRonda];  for (int i = 0, k = 0; i < numRondas; i ++) { for (int j = -1; j < numPartidosPorRonda; j ++) {  if (j >= 0)  {  rondas[i][j] = new Partido();    rondas[i][j].local = k;  }   k ++; 
  if (k == numRondas)  k = 0; } }  int equipoMasAlto = numEquipos - 1;  for (int i = 0, k = equipoMasAlto; i < numRondas; i ++) { for (int j = 0; j < numPartidosPorRonda; j ++) {  rondas[i][j].visitante = k; 
  k --; 
  if (k == -1)  k = equipoMasAlto; } }  return rondas; } static public Partido[][] calcularLiga(int numEquipos) { if (numEquipos % 2 == 0) return calcularLigaNumEquiposPar(numEquipos); else return calcularLigaNumEquiposImpar(numEquipos); } static public void mostrarPartidos(Partido[][] rondas) { System.out.println("IDA");  for (int i = 0; i < rondas.length; i ++) { System.out.print("Ronda " + (i + 1) + ": ");  for (int j = 0; j < rondas[i].length; j ++) {  System.out.print(" " + (1 + rondas[i][j].local) + "-" + (1 + rondas[i][j].visitante)); }  System.out.println(); }  System.out.println("VUELTA");  for (int i = 0; i < rondas.length; i ++) { System.out.print("Ronda " + (i + 1) + ": ");  for (int j = 0; j < rondas[i].length; j ++) {  System.out.print(" " + (1 + rondas[i][j].visitante) + "-" + (1 + rondas[i][j].local)); }  System.out.println(); } } 
 static public void main(String[] args) { System.out.println("Liga con 10 equipos:");  mostrarPartidos(calcularLiga(10));  System.out.println();  System.out.println("Liga con 7 equipos:");  mostrarPartidos(calcularLiga(7)); } 

} Liga con 8

equipos: 

IDA Ronda 1: 1-8 2-7 3-6 4-5 Ronda 2: 8-5 6-4 7-3 1-2 Ronda 3: 2-8 3-1 4-7 5-6 Ronda 4: 8-6 7-5 1-4 2-3 Ronda 5: 3-8 4-2 5-1 6-7 Ronda 6: 8-7 1-6 2-5 3-4 Ronda 7: 4-8 5-3 6-2 7-1 VUELTA Ronda 1: 8-1 7-2 6-3 5-4 Ronda 2: 5-8 4-6 3-7 2-1 Ronda 3: 8-2 1-3 7-4 6-5 Ronda 4: 6-8 5-7 4-1 3-2 Ronda 5: 8-3 2-4 1-5 7-6 Ronda 6: 7-8 6-1 5-2 4-3 Ronda 7: 8-4 3-5 2-6 1-7

Liga con 7 equipos: IDA Ronda 1: 2-7 3-6 4-5 Ronda 2: 6-4 7-3 1-2 Ronda 3: 3-1 4-7 5-6 Ronda 4: 7-5 1-4 2-3 Ronda 5: 4-2 5-1 6-7 Ronda 6: 1-6 2-5 3-4 Ronda 7: 5-3 6-2 7-1 VUELTA Ronda 1: 7-2 6-3 5-4 Ronda 2: 4-6 3-7 2-1 Ronda 3: 1-3 7-4 6-5 Ronda 4: 5-7 4-1 3-2 Ronda 5: 2-4 1-5 7-6 Ronda 6: 6-1 5-2 4-3 Ronda 7: 3-5 2-6 1-7

PHP

$players = array('A','B','C','D'); $matches = array(); foreach($players as $k){ foreach($players as $j){ if($k == $j){ continue; } $z = array($k,$j); sort($z); if(!in_array($z,$matches)){ $matches[] = $z; } } } print_r($matches); 
Array( [0] => Array( [0] => A , [1] => B ), [1] => Array( [0] => A , [1] => C ), [2] => Array( [0] => A , [1] => D ), [3] => Array( [0] => B , [1] => C ), [4] => Array( [0] => B , [1] => D ), [5] => Array( [0] => C , [1] => D ) ) 

Ruby

class LeagueRounds attr_reader :teams, :home_rounds, :away_rounds def initialize(teams) @teams = teams @home_rounds = [] @away_rounds = [] end def rounds number_of_rounds.times do matches_home = [] matches_away = [] number_of_matches.times do |index| team_1 = teams[index] team_2 = teams[number_of_rounds - index] matches_home << [team_1, team_2] matches_away << [team_2, team_1] end home_rounds << matches_home away_rounds << matches_away rotate_teams! end return home_rounds + away_rounds end private def rotate_teams! last = teams.pop teams.insert(1, last) end def number_of_rounds @rounds ||= (teams.length - 2) + 1 end def number_of_matches @matches ||= (teams.length / 2) end end def print_rounds(rounds) i = 1 rounds.each do |round| puts "Round: #{i}" round.each do |match| puts "Match: #{match[0]} - #{match[1]}" end i += 1 end end clubs = ("A".."T").collect {|x| x} rounds = LeagueRounds.new(clubs).rounds print_rounds(rounds) 

Python3

tope = 8 # modificar el numero de clubes clubes = []10 index_clubes = 0 for i in range(0,tope): clubes.append("Club_"+str(i+1)) auxT = len(clubes) impar= True if auxT%2 != 0 else False if impar: auxT += 1 totalP = auxT/2 # total de partidos de una jornada jornada = [] indiceInverso = auxT-2 for i in range(1,auxT): equipos = [] list_equipos = {} for indiceP in range(0,totalP): if index_clubes > auxT-2: index_clubes = 0 if indiceInverso < 0: indiceInverso = auxT-2 if indiceP == 0: # seria el partido inicial de cada fecha if impar:  equipos.append(clubes[index_clubes]) else:  if (i+1)%2 == 0:  partido = [clubes[index_clubes], clubes[auxT-1]]  else:  partido = [clubes[auxT-1], clubes[index_clubes]]  equipos.append(" vs ".join(partido)) else: partido = [clubes[index_clubes], clubes[indiceInverso]] equipos.append(" vs ".join(partido)) indiceInverso -= 1 index_clubes += 1 list_equipos = { 'jornada': "Jornada Nro.: " + str(i), 'equipos': equipos } jornada.append(list_equipos) print(jornada) 

Tenis

En el tenis se conoce particularmente con el nombre de round robin y es un sistema utilizado en algunos torneos como la ATP World Tour Finals, la WTA Finals y la Copa del Mundo por Equipos, el cual se basa en cuadros divididos en grupos de tres o cuatro jugadores, en los cuales el ganador de cada grupo avanza a una instancia de eliminación directa que se logra al estar en el juego con el formato.

Con este formato, lo que se pretende es incentivar el aumento de público, al dar más opciones de ver a sus jugadores favoritos en un mismo torneo.

Fue propuesto por la ATP para la temporada 2007, en trece torneos, como formato experimental. Sin embargo, el 20 de marzo de ese mismo año, debido a la molestia y confusión que generaba en muchos jugadores, se eliminó de los restantes torneos propuestos, después de haber sido implementado en cinco torneos.

Existen diversos tipos de torneo dependiendo del número de participantes:

  • 24 jugadores: son ocho grupos de tres tenistas. Cada uno juega al menos dos partidos. El ganador de cada grupo avanza a los cuartos de final donde se restablece la eliminación directa.
  • 32 jugadores: play-offs con 16 jugadores, de los cuales, ocho salen ganadores, sumándose a los 16 restantes. Se forman en ese momento ocho grupos de tres tenistas. Cada uno jugando al menos dos partidos. El ganador de cada grupo avanza a los cuartos de final donde se restablece la eliminación directa.
  • 48 jugadores: son dieciséis grupos de tres jugadores. Cada uno juega al menos dos partidos. El ganador de cada grupo avanza a los octavos de final donde se restablece la eliminación directa.

Véase también

  •   Datos: Q841144
  1. Webster's Third New International Dictionary of the English Language, Unabridged (1971, G. & C. Merriam Co), p.1980.
  2. Orcutt, William Dana (1895). Official Lawn Tennis Bulletin 2. New York: The Editors. pp. 1, 3. 
  3. «UC Berkeley Quiz Bowl: How To Make Schedules». www.ocf.berkeley.edu. Consultado el 14 de septiembre de 2021. 

sistema, todos, contra, todos, este, artículo, sección, tiene, referencias, pero, necesita, más, para, complementar, verificabilidad, puedes, avisar, redactor, principal, pegando, siguiente, página, discusión, sust, aviso, referencias, este, aviso, puesto, sep. Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Puedes avisar al redactor principal pegando lo siguiente en su pagina de discusion sust Aviso referencias Sistema de todos contra todos Este aviso fue puesto el 14 de septiembre de 2021 El sistema de todos contra todos o sistema de liga es un sistema de torneos de competicion generalmente deportiva en que cada participante o equipo del torneo se enfrenta contra todos los demas en eventos o juegos que involucran una competencia de pares es decir un equipo contra otro equipo y en un numero constante de oportunidades habitualmente una o dos 1 2 Este tipo de competicion es tambien llamado liguilla o round robin Un torneo de todos contra todos puede adoptar un nombre particular segun la cantidad de participantes como triangular cuadrangular pentagonal hexagonal etc Este sistema se contrasta del torneo de eliminacion donde el perdedor no participa mas y el ganador pasa a una siguiente fase en el sistema de liga el perdedor sigue participando hasta jugar contra cada uno de los competidores Este tipo de torneo se utiliza habitualmente en las ligas nacionales de deportes de pelota como baloncesto beisbol futbol tenis y rugby donde varios equipos se enfrentan en temporadas de medio ano o ano completo En algunas copas internacionales importantes como la Copa Mundial de Futbol la Liga de Campeones de la UEFA y la Copa Libertadores de America se emplea un sistema de dos fases En una primera fase los equipos se dividen en grupos de pocos integrantes generalmente cuatro que se enfrentan en un sistema de todos contra todos Los mejores equipos de cada grupo pasan a la segunda fase que suele ser de eliminacion directa Indice 1 Desventajas del metodo 2 Criterios de clasificacion 3 Algoritmos de seleccion 4 Elaboracion de fixture 5 Algoritmos de programacion 5 1 PHP 5 2 Ruby 5 3 Python3 6 Tenis 7 Vease tambienDesventajas del metodo EditarUna desventaja en especial cuando hay pocos competidores es el circulo de la muerte donde los equipos no pueden ser separados en un puntaje de mayor a menor En un round robin de tres equipos donde A derrota a B B derrota a C y C derrota a A todos los tres competidores tuvieron un record de una victoria y una derrota y un metodo de romper el empate necesitara ser usado para separar los equipos 3 Este hecho sucedio con el Grupo E en la Copa del Mundo de 1994 Criterios de clasificacion EditarLos participantes de un torneo de este tipo en general son clasificados en tablas para poder valorar su actuacion Estas tablas aplican diversos criterios de acuerdo con los resultados que determinan una puntuacion a cada uno de los competidores En el caso del futbol cada victoria entrega 3 puntos 1 por cada empate y 0 por derrota Este sistema fue adoptado gradualmente desde los anos 1980 y anos 1990 reemplazando al antiguo sistema de dos puntos por victoria y uno por empate En muchas oportunidades especialmente en el caso de torneos con pocos participantes la puntuacion no basta para determinar todas las posiciones por lo que se usan diversos criterios de desempate que varian en cada torneo Lo mas habitual es considerar los goles anotados y recibidos en distintas combinaciones La Copa Mundial de Futbol el principal torneo de selecciones nacionales de futbol utiliza los siguientes patrones de desempate en caso de que dos o mas equipos terminen con identica cantidad de puntos Mayor diferencia de goles Mayor numero de goles anotados Mayor numero de puntos obtenidos en los partidos disputados entre los equipos empatados Mayor diferencia de goles en los partidos disputados entre los equipos empatados Mayor numero de goles anotados en los partidos disputados entre los equipos empatados Sorteo del comite organizador Un ejemplo del sistema de clasificacion es el siguiente que corresponde al Grupo B de la Copa Mundial de Futbol de 1998 Italia clasifico en el primer lugar al ganar dos de sus tres partidos y empatar un tercero mientras Chile alcanzo tres puntos por tres empates Austria quedo tercera pues aunque tenia igual puntuacion que Camerun contaba con una mejor diferencia de goles 1 contra 3 Equipo Pts PT G E P GF GC DG Italia 7 3 2 1 0 7 3 4 Chile 3 3 0 3 0 4 4 0 Austria 2 3 0 2 1 3 4 1 Camerun 2 3 0 2 1 2 5 3 Italia 2 2 ChileCamerun 1 1 AustriaChile 1 1 AustriaItalia 3 0 CamerunItalia 2 1 AustriaChile 1 1 CamerunAlgoritmos de seleccion EditarSi n displaystyle n es el numero de competidores una ronda simple de este sistema requiere n n 1 2 displaystyle begin matrix frac n n 1 2 end matrix encuentros Si n displaystyle n es un numero par entonces en n 1 displaystyle n 1 rondas se pueden jugar n 2 displaystyle begin matrix frac n 2 end matrix partidos simultaneamente Si n displaystyle n es impar habra n displaystyle n rondas con n 1 2 displaystyle begin matrix frac n 1 2 end matrix juegos simultaneos y un equipo libre sin jugar por cada ronda Para determinar el calendario del torneo se realiza un simple algoritmo de seleccion A cada uno de los competidores se le asigna un numero y se van rotando los numeros dejando uno fijo Por ejemplo en un torneo con 14 equipos 1 ª ronda 1 contra 14 2 contra 13 1 2 3 4 5 6 7 14 13 12 11 10 9 8 2 ª ronda 1 contra 13 14 contra 12 1 14 2 3 4 5 6 13 12 11 10 9 8 7 3 ª ronda 1 contra 12 13 contra 11 1 13 14 2 3 4 5 12 11 10 9 8 7 6 13 ª ronda 1 contra 2 3 contra 14 1 3 4 5 6 7 8 2 14 13 12 11 10 9 Si hay un numero impar se puede asignar un numero especial para totalizar los pares con el fin de establecer el equipo que quedara libre Para dobles rondas simplemente se repite el sistema anterior pero se alternan las localias Elaboracion de fixture EditarUn fixture es una tabla de emparejamientos de equipos o jugadores en un torneo por sistema de todos contra todos Para elaborar manualmente un fixture se tiene en cuenta que la cantidad de rondas es igual al numero de participantes menos 1 y la cantidad de enfrentamientos por ronda es igual a la mitad del numero de participantes Por ejemplo un torneo de ocho participantes requiere siete rondas y cuatro enfrentamientos por ronda En este ejemplo de torneo con ocho participantes se crea una tabla de siete filas rondas por cuatro columnas juegos La tabla se comienza escribiendo sucesivamente y hasta el final los numeros de los participantes hasta el impar mas alto es decir que en este ejemplo se escriben los numeros del 1 al 7 Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 41 ª 1 2 3 42 ª 5 6 7 13 ª 2 3 4 54 ª 6 7 1 25 ª 3 4 5 66 ª 7 1 2 37 ª 4 5 6 7Si el numero de participantes es par el ultimo numero se escribe alternativamente a derecha e izquierda del numero de la primera columna si el numero de participantes es impar no se escribe dicho numero y el participante de la primera columna queda libre en la ronda correspondiente Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 41 ª 1 8 2 3 42 ª 8 5 6 7 13 ª 2 8 3 4 54 ª 8 6 7 1 25 ª 3 8 4 5 66 ª 8 7 1 2 37 ª 4 8 5 6 7Por ultimo se completan los emparejamientos por filas y columnas escribiendo hacia abajo los numeros faltantes empezando por el impar mas alto Ronda Partida 1 Partida 2 Partida 3 Partida 41 ª 1 8 2 7 3 6 4 52 ª 8 5 6 4 7 3 1 23 ª 2 8 3 1 4 7 5 64 ª 8 6 7 5 1 4 2 35 ª 3 8 4 2 5 1 6 76 ª 8 7 1 6 2 5 3 47 ª 4 8 5 3 6 2 7 1El primer numero en cada enfrentamiento tendra la prioridad correspondiente la condicion de local las piezas blancas en ajedrez etc En caso de ser un torneo a doble vuelta en la segunda se invierten los numeros de cada juego Algoritmos de programacion Editar Calculo de liga usando algoritmo fixturepackage generaliga public class Liga static public class Partido public int local 1 visitante 1 private static Partido calcularLigaNumEquiposPar int numEquipos int numRondas numEquipos 1 int numPartidosPorRonda numEquipos 2 Partido rondas new Partido numRondas numPartidosPorRonda for int i 0 k 0 i lt numRondas i for int j 0 j lt numPartidosPorRonda j rondas i j new Partido rondas i j local k k if k numRondas k 0 for int i 0 i lt numRondas i if i 2 0 rondas i 0 visitante numEquipos 1 else rondas i 0 visitante rondas i 0 local rondas i 0 local numEquipos 1 int equipoMasAlto numEquipos 1 int equipoImparMasAlto equipoMasAlto 1 for int i 0 k equipoImparMasAlto i lt numRondas i for int j 1 j lt numPartidosPorRonda j rondas i j visitante k k if k 1 k equipoImparMasAlto return rondas private static Partido calcularLigaNumEquiposImpar int numEquipos int numRondas numEquipos int numPartidosPorRonda numEquipos 2 Partido rondas new Partido numRondas numPartidosPorRonda for int i 0 k 0 i lt numRondas i for int j 1 j lt numPartidosPorRonda j if j gt 0 rondas i j new Partido rondas i j local k k if k numRondas k 0 int equipoMasAlto numEquipos 1 for int i 0 k equipoMasAlto i lt numRondas i for int j 0 j lt numPartidosPorRonda j rondas i j visitante k k if k 1 k equipoMasAlto return rondas static public Partido calcularLiga int numEquipos if numEquipos 2 0 return calcularLigaNumEquiposPar numEquipos else return calcularLigaNumEquiposImpar numEquipos static public void mostrarPartidos Partido rondas System out println IDA for int i 0 i lt rondas length i System out print Ronda i 1 for int j 0 j lt rondas i length j System out print 1 rondas i j local 1 rondas i j visitante System out println System out println VUELTA for int i 0 i lt rondas length i System out print Ronda i 1 for int j 0 j lt rondas i length j System out print 1 rondas i j visitante 1 rondas i j local System out println static public void main String args System out println Liga con 10 equipos mostrarPartidos calcularLiga 10 System out println System out println Liga con 7 equipos mostrarPartidos calcularLiga 7 Liga con 8 equipos IDA Ronda 1 1 8 2 7 3 6 4 5 Ronda 2 8 5 6 4 7 3 1 2 Ronda 3 2 8 3 1 4 7 5 6 Ronda 4 8 6 7 5 1 4 2 3 Ronda 5 3 8 4 2 5 1 6 7 Ronda 6 8 7 1 6 2 5 3 4 Ronda 7 4 8 5 3 6 2 7 1 VUELTA Ronda 1 8 1 7 2 6 3 5 4 Ronda 2 5 8 4 6 3 7 2 1 Ronda 3 8 2 1 3 7 4 6 5 Ronda 4 6 8 5 7 4 1 3 2 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para la temporada 2007 en trece torneos como formato experimental Sin embargo el 20 de marzo de ese mismo ano debido a la molestia y confusion que generaba en muchos jugadores se elimino de los restantes torneos propuestos despues de haber sido implementado en cinco torneos Existen diversos tipos de torneo dependiendo del numero de participantes 24 jugadores son ocho grupos de tres tenistas Cada uno juega al menos dos partidos El ganador de cada grupo avanza a los cuartos de final donde se restablece la eliminacion directa 32 jugadores play offs con 16 jugadores de los cuales ocho salen ganadores sumandose a los 16 restantes Se forman en ese momento ocho grupos de tres tenistas Cada uno jugando al menos dos partidos El ganador de cada grupo avanza a los cuartos de final donde se restablece la eliminacion directa 48 jugadores son dieciseis grupos de tres jugadores Cada uno juega al menos dos partidos El ganador de cada grupo avanza a los octavos de final donde se restablece la eliminacion directa Vease tambien Editar Portal Deporte Contenido relacionado con Deporte Datos Q841144 Webster s Third New International Dictionary of the English Language Unabridged 1971 G amp C Merriam Co p 1980 Orcutt William Dana 1895 Official Lawn Tennis Bulletin 2 New York The Editors pp 1 3 UC Berkeley Quiz Bowl How To Make Schedules www ocf berkeley edu Consultado el 14 de septiembre de 2021 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Sistema de todos contra todos amp oldid 138347729, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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