fbpx
Wikipedia

Economía virtual

La economía virtual (también conocida como economía sintética) es una economía emergente que existe en el mundo virtual, la cual usualmente se da intercambiando bienes virtuales en juegos de Internet.[1]​ Las personas ingresan en este tipo de economía por propósitos de recreación y entretenimiento en vez de necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de algunos aspectos presentes en la economía real que no son considerados «divertidos» (por ejemplo, un avatar de un mundo virtual no necesita comprar comida para sobrevivir y generalmente no tiene necesidades biológicas). Sin embargo, algunas personas interactúan con la economía virtual buscando un beneficio económico real. Además de tener una relación con transacciones electrónicas dentro de juegos, este término también incluye las transacciones y ventas de monedas virtuales a dinero real.

Resumen

Las economías virtuales son habituales en juegos MUDs y en juegos multijugador masivos (MMORPGs). Las economías virtuales más grandes se encuentran en los MMORPGs. Asimismo, existen en juegos de simulación, en los cuales se han tomado pasos radicales para la unión de la economía virtual con el mundo real. Por ejemplo, en el juego de realidad virtual Second Life se reconocen derechos de propiedad intelectual por activos creados en "el mundo" por parte de suscriptores y permite la compra y venta de Dólares Linden (la moneda del mundo del juego) por dinero real en sitios web de terceros.[2]​ Las economías virtuales también pueden existir en aplicaciones web, donde el dinero "real" puede ser gastado en tiendas que abren los usuarios.

La propiedad virtual puede referirse a cualquier fuente que sea controlada por objetos virtuales, avatares o cuentas de usuarios.[3]​ Las siguientes características pueden ser encontradas en fuentes virtuales enfocadas en la imitación de propiedad tangible. Sin embargo, es posible que algunos recursos virtuales carezcan de una o más características.[4]

  1. Rivalidad: La posesión de un recurso está limitada a una persona o a un número pequeño de personas que estén involucradas en la mecánica del juego virtual.
  2. Persistencia: Los recursos virtuales persisten entre varias sesiones de usuarios.
  3. Interconectividad: Los recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas u objetos. El valor de los mismos varía de acuerdo a la habilidad de una persona de hacer uso de ellos.
  4. Mercados secundarios: Los recursos virtuales pueden ser creados, intercambiados, comprados y vendidos. También pueden involucrarse activos reales.
  5. Valor añadido por los usuarios: Los usuarios pueden aumentar el valor de los recursos virtuales al personalizarlos y mejorarlos.

La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a la economía real. Por lo tanto, es posible usar la teoría económica para estudiar estos mundos virtuales.[4]

Dentro de los mundos virtuales en los que se encuentran las economías sintéticas, los artículos se precian de acuerdo a la oferta y demanda, y no dependen del valor estimado del desarrollador. Estas economías emergentes son consideradas activos circulantes por muchos jugadores, dándoles una dimensión extra a la realidad para jugar.

Mercado

El lanzamiento de Blizzard Entertainment, World of Warcraft en 2004 y su éxito subsecuente forzó tanto a los MMORPG como a sus mercados secundarios a tomar acciones. Desde entonces, se ha abierto una gran cantidad de nuevos mercados. Una búsqueda en Google de WoW Gold muestra una gran variedad de sitios donde se puede comprar esa membresía. El comercio de dinero real en mercados virtuales ha crecido hasta convertirse en una industria billonaria. En 2001 los jugadores de EverQuest, Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), una compañía que ofrece no sólo intercambios de dinero virtual por dinero real, sino que también provee servicio profesional personalizado.[5]IGE cuenta con un staff entrenado para manejar cuestiones financieras, preguntas de clientes y servicio técnico para asegurar que los jugadores estén satisfechos con cada compra. También tiene una tienda en Hong Kong, donde los técnicos empleados llenan órdenes, cargan avatares, retiran bienes de la tienda y los entregan donde sea necesario.[6][7]​ Este lucrativo mercado ha abierto un tipo de economía completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual se oscurece.[8]

Cientos de compañías son exitosas en este nuevo mercado, varias de ellas se han vendido por miles de dólares. Algunas de estas compañías venden múltiples bienes virtuales para muchos juegos, y otras venden servicios para un solo juego. Las bienes raíces virtuales están ganando dinero real con personas como el repartidor de 43 años, John Dugger, quien compró una propiedad virtual por $750 dólares.[9]​ Esta propiedad incluye nueve habitaciones, tres estudios, un roofgarden, etc. Dugger representa a un grupo de jugadores que no están en el mercado por una casa real, sino que poseen una pequeña parte de la basta base de datos que fue Ultima Online, un mundo mítico. Este intercambio de bienes virtuales por dinero real simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde las personas se reúnen y juntan el mundo real y el sintético en una esfera económica.[10]

Aunque los mercados virtuales pueden representar un área de oportunidad y crecimiento, no es claro hasta qué punto puede crecer, debido a la que los bienes son altamente sustituibles en esos mercados y a la falta de factores como la ubicación para dispensar la demanda. A pesar de los varios ejemplos de crecimiento económico en sitios como Second Life, un analista amateur estimó en 2008 que la inequidad de ingreso en la economía de Second Life es peor que en cualquier economía real; con un coeficiente de Gini de 90.2, un índice Hoover de 77.8, y un índice Theil del 91%.[11]​ Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza dentro del juego y el tiempo jugado.

El mercado secundario global, definido por el dinero real intercambiado entre jugadores, se estimó en 2005 ser de 880 millones de dólares por el presidente (en ese tiempo) de la compañía líder IGE.[5]​ Antes de eso, en 2004, el economista americano Edward Castronove había estimado la cifra en 100 millones de dólares basándose solamente en las ventas de dos sitios de subastas, eBay y el coreano itemBay.[12]​ Una extrapolación especulativa basada en estos datos y otras cifras de la industria determinó la cifra en dos mil millones de dólares en 2007.[13]

Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las compañías de juegos han tenido mejor suerte monetizando sus productos con micro transacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft están tomando medidas contra el intercambio de dinero real. Asimismo, el decline global en el consumo debido a la crisis financiera de 2007-2008 habría afectado negativamente al mercado secundario. Después de la crisis, el crecimiento del mercado secundario se ubicó en mercados emergentes como Rusia, Europa, Sudamérica y el Sudeste de Asia. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la porción más grande de intercambio de dinero real en el mercado y que se ha convertido en una parte sujeta a impuestos.[14]​ En países occidentales el mercado secundario permanece catalogado como mercado negro con poca aceptación social.[14]

En cuanto al modelo económico actual, el mercado secundario se estima en 1.1 dólares por jugador conectado al día por compañías como Eunescape, EVE Online y Ultima Online.[15]​ No se ha sugerido ningún modelo más regulado para un MMORPG, como World of Warcraft. Sin embargo, al ser un mercado poco regulado y libre de impuestos, cualquier modelo económico permanece en especulación.

Últimos desarrollos

Los bancos se han mostrado interesados en economías virtuales, especialmente en nuevas monedas virtuales. El 10 de diciembre de 2013, el banco JP Morgan Chase llenó una patente en los Estados Unidos para desarrollar un sistema de pagos utilizando "Efectivo Virtual". De acuerdo a un documento en la Oficina de Patentes de Estados Unidos,[16]​ "la aplicación es una renovación de propiedad intelectual que data de 1999 y cubre un método y sistema para conducir transacciones financieras en red." De manera similar a Bitcoin, el sistema propuesto por JP Morgan permitiría a los usuarios a realizar pagos electrónicos anónimos a través de internet, sin el requerimiento de un nombre o el pago de una comisión.[16]

Mercados más controlados

Un ejemplo de un mercado mucho más controlado es el del oro, el cual está sólo disponible del vendedor y típicamente se paga en efectivo. Este se ha convertido en un modelo para otros juegos freemium. Y no permite la venta de ningún bien sin el permiso y participación directa del operador/servidos/vendedor del juego.[10]

En este modelo, los jugadores tienen estrictamente prohibido el empleo de medios o métodos para maximizar la disponibilidad de oro (como bonos por nuevas cuentas). Ellos pueden darse oro entre ellos mismos, pero no pueden solicitarlo o pedirlo. El oro compartido es común entre los juegos e incluso incentivado, pero no entre jugadores que no se conocen entre ellos. Por ejemplo, los vehículos no pueden ser comprados ni vendidos dentro del juego.

Comparación de precio

Las agencias de información y otras herramientas que ayudan en la valuación de objetos virtuales de los mercados secundarios han aumentado en número. Esta ha ocurrido como una respuesta para disminuir el trabajo involucrado que requiere horas, días e incluso semanas. Los usuarios, al ser capaces de intercambiar moneda virtual por real, adquieren el poder de comprar artículos virtuales. Por lo mismo, los jugadores tienen más oportunidades, mejoran sus habilidades y mejoran su reputación. Todo esto les brinda una ventaja sobre otros jugadores.[17]

Impuestos

La mayoría de los académicos está de acuerdo que la venta de propiedad virtual por moneda real o activos debe estar sujeta a impuestos.[18][19][20]​ Sin embargo, hay varios retos legales y prácticos para la recolección de impuestos del ingreso de venta de propiedad virtual.[21]​ Por ejemplo, la incertidumbre sobre la naturaleza y ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta la recolección y prorrateo de impuesto a la utilidad cuando una venta ocurre entre múltiples jurisdicciones.[22]

Adicionalmente al impuesto sobre el ingreso de las transacciones que involucran moneda real o activos, ha habido discusiones considerables involucrando el impuesto a las transacciones que tienen lugar dentro de una economía virtual.[20][23]​ Teóricamente, las transacciones del mundo virtual podrían ser tratadas como una forma de cambio, generando un impuesto sobre las ventas.[19]​ Sin embargo, por razones políticas, muchas personas están a favor de una regla tipo "cash out" que prevendría que las transacciones dentro de los juegos generaran impuestos.[18]​ No obstante, como un comentarista señala, "en cuanto más sencillo sea comprar bienes reales con monedas virtuales (por ejemplo, ordenar pizza), será más probable que el Impuesto Sobre la Renta sea un impuesto exclusivo del mundo real".[24]

Regulación de apuestas

La conversión entre monedas virtuales y reales ha llevado a realizar comparaciones directas entre los juegos de azar y las ganancias virtuales. Este es el porqué de que los jugadores y las compañías involucradas en esta conversión puedan estar relacionadas en la legislación de apuestas.[25]

Durante una entrevista con el sitio de noticias Virtual World News, Alex Chapman declaró que después de hablar sobre el tema con la comisión de apuestas de Gran Bretaña, ésta respondió que las MMOG no son prioridad, y que es un riesgo muy fácil de evitar.[25]​ Él sugirió que la resistencia podría requerir que las MMOGs y los operadores obtuvieran una licencia para apostar, lo que no es muy difícil en Estados Unidos.

Cuando se le preguntó a Chapman sobre los juegos en donde no está permitida la venta de activos virtuales por dinero real, él respondió: "El punto radica en si la cosa que vas a ganar tiene un valor monetario o no. Si lo tiene, podría ser una apuesta."[25]​ Así que para evitar la regulación, el operador "necesitaría tomar pasos razonables para asegurar que los beneficios que dará no tengan un valor monetario real,"[25]​ posiblemente para demostrar el cumplimiento de los Términos de Servicio, en donde se prohíben los mercados secundarios.

Crimen virtual

Los asuntos monetarios pueden causar problemas en el mundo virtual similares a los del mundo real. En Corea del Sur, donde el número de jugadores de videojuegos es muy alto, un usuario anónimo reportó una "mafia" conformada por jugadores experimentados que amenazaban a los nuevos para conseguir dinero a cambio de protección.[26]

Otros problemas similares surgen en las economías virtuales. En el juego The Sims Online, se descubrió que un chico de 17 años con el nombre de usuario "Evangeline" había creado un cyber-burdel, en donde los usuarios pagaban dinero-sim por minutos de cyber-sexo. Maxis canceló todas sus cuentas pero si hubiese depositado su fortuna en el Mercado Abierto del Juego, habría sido capaz de mantener una parte de ella.[27][28]

Un golpe virtual ha ocasionado llamadas de algunos miembros de la comunidad en Second Life para buscar una regulación externa de estos mercados: "A finales de julio, un perpetrador con información privilegiada accedió al sistema de intercambio del juego, realizó depósitos falsos y después huyó con la cantidad de $10,000 dólares. A pesar de que la cantidad en cuestión fue pequeña, este incidente hizo que los inversionistas se sintieran vulnerables."[29]

Sin embargo, en EVE Online el robo y el abuso a otros jugadores es permitido dentro del juego, siempre y cuando no se realice ninguna transacción con dinero real.[30]​ A los jugadores, se les permite tomar objetos de otros jugadores caídos en batalla. Muchas de las posesiones virtuales valuadas en decenas de miles de dólares han sido destruidas debido al espionaje corporativo y la piratería. Esto ha llevado a un estado de guerra y crimen dentro de varios conjuntos de jugadores.[31]

Mercado negro

Muchos MMORPGs como RuneScape, World of Warcraft, Guild Wars, Warhammer Online, El Señor de los Anillos Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente la compra de oro, objetos o cualquier otro producto relacionado con el juego que involucre dinero real. RuneScape fue aún más lejos cuando quitó el sistema de batallas uno-a-uno (después de haberlas tenido por 3 años), lo que resultó en 60,000 suscripciones canceladas como protesta.[32]​ Por otra parte, Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen empleados dedicados exclusivamente al borrado del intercambio comercial que involucre dinero real en el juego. Para controlar el intercambio de dinero real, EVE Online creó un método oficial y sancionable para convertir dinero real en dinero del juego; los jugadores pueden usar dinero real para comprar un objeto específico dentro del juego que puede ser canjeado por suscripciones.[33]

Estabilidad

Generalmente, los juegos poseen numerosas fuentes de instrumentos monetarios para que ganen los jugadores. Sin embargo, algunos no poseen métodos efectivos que ayuden a disminuir la circulación de dichos instrumentos. Si otros factores permanecen constantes, en cuanto más aumente la oferta de monedas, más se debilitará el poder de compra de una cantidad determinada. Este es un proceso conocido como inflación.[34]​ En la práctica, estos resulta en un aumento constante de precios en los artículos intercambiados. Con el balance correcto de crecimiento de jugadores, fuentes de instruments, etc., una economía virtual podría permanecer estable indefinidamente.[35]

Como sucede en el mundo real, las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economía. Los "granjeros" crean monedas dentro del juego más rápido de lo normal, disparando la inflación. En casos extremos, un cracker podría ser capaz de explotar el sistema y crear una gran cantidad de dinero. Esto resultaría en hiperinflación.[35]

En el mundo real existen instituciones completamente enfocadas en mantener un nivel deseable de inflación. Esta tarea difícil es una seria cuestión para las grandes MMORPGs que han tenido que lidiar con la "mudflación". Asimismo, se han observado casos de hiperinflación.[36]

Capital

En estas economías virtuales, el valor de los recursos del juego está frecuentemente atado al poder que le transfieren al usuario dentro del juego. Este poder permite al usuario adquirir cosas más raras y valiosas. Es por eso que los recursos no son sólo objetos intercambiables, sino que también tienen un rol de capital.[37]​ Los jugadores también adquieren capital humano cuando tienen más poder. Los gremios poderosos a menudo reclutan jugadores conocidos para que ese jugador pueda tener mejores objetos que sólo pueden ser adquiridos a través de la cooperación entre muchos jugadores.

Otras economías virtuales

Se dice que las economías virtuales también están presentes en "metajuegos" como los juegos de rol de acción o los juegos de cartas coleccionables. Otras monedas de metajuegos han aparecido en juegos como Everquest y World of Warcraft. Un ejemplo de un sistema de récord semi-formal es el DKP (Dragon kill points) que está presente en juegos masivos de multijugador. Los jugadores de estos juegos se enfrentan con una gran variedad de retos que sólo pueden ser superados si hay un gran número de jugadores jugando a la vez. Los DKP no son monedas oficiales pero son creadas y administradas por uniones con el objetivo de manejar la distribución de recompensas de esos retos.[38][39]

Moderación en redes sociales

En una variedad de sitios sociales y de discusión, como Slashdot, Reddit, care2 y Yahoo! Answers, se ganan puntos a través de la creación de contenido. En algunos de estos sitios, la acumulación de "puntos karma" pueden cambiarse de varias maneras por objetos o servicios virtuales, mientras que otros sitios no cuentan con una forma de canjearlos.[40]​ Asimismo, en algunos sitios se ganan puntos por invitar a otros usuarios a registrarse.

Controversia

De manera frecuente, la economía sintética de un juego resulta en una interacción con la economía "real"; ya sea por los personajes, la moneda o los objetos que puedan llegar a ser venidos y comprados en sitios web de subastas en línea. Desde enero de 2007, en eBay, no se permite vender bienes virtuales en juegos en línea debido al estatus legal ambiguo del intercambio en el mundo real.[41][42]

Mientras que algunos desarrolladores, como Blizzard (creador de World of Warcraft), prohíben esta práctica, es común que se vendan bienes o servicios virtuales en sitios de subastas y sean cambiados por dinero real.[43]

De acuerdo a las concepciones estándares del valor económico, los bienes y servicios de las economías virtuales poseen un valor determinado. Y debido a que los jugadores de esos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos "reales" como el tiempo y dinero a través de estos servicios, por definición, tienen una utilidad para el usuario.

En enero de 2010, Blizzard se tornó defensiva cuando se le acusó de fraudes en el lanzamiento de un nuevo sitio. La nueva seguridad de cuenta del sitio Battle.Net remarca la importancia de mantener la información de las cuentas de usuario seguras.[44]

Estas páginas son parte de un esfuerzo más grande con el objetivo de proveerte conocimiento y las herramientas necesarias para identificar y reportar amenazas que afecten la seguridad de tu cuenta, para detectar maneras en las que trabajaremos para brindarte una mayor seguridad, y para actuar como una fuente de ayuda en caso de que alguien trate de robar la información de tu cuenta.

Una campaña realizada por fanes de World of Warcraft para quitar los anuncios de oro del sitio es solo uno de varios esfuerzos comunitarios que se han llevado a cabo con el objetivo de tomar acciones contra los crackers.[45]

Los vendedores de oro y servicios son los responsables de la gran mayoría de robo de cuentas, y son la fuente número uno de intentos de phishing, spyware e incluso robo de tarjetas de crédito en World of Warcraft. Los jugadores que compran oro están apoyando el spam y los hacks, y al hacerlo empeoran la experiencia de juego de todos los demás.

El primero de agosto de 2001, Blizzard Entertainment anunció que su próximo juego, Diablo III, incluiría una casa de subastas, en donde los jugadores serían capaces de comprar y vender objetos dentro del juego por dinero real.[46]​ Robert Bridenbecker, Vicepresidente de Tecnologías Online de Blizzard, explicó que el propósito detrás de esta acción era reducir drásticamente los robos de cuenta ocasionados por interacciones con jugadores de otros sitios.[47]

Otros desarrolladores de juegos venden objetos y monedas virtuales a cambio de dinero real. Por ejemplo, el MMOG There tiene "therebucks" que se venden por dólares americanos. En Second Life, los Dólares Linden pueden ser adquiridos a cambio de dinero real. Las tasas fluctúan con base en la oferta y demanda, pero en los últimos años han permanecido relativamente estables alrededor de 265 Dólares Linden por $1 dólar real debido a la "creación de dinero" de Linden Lab. La moneda en el juego Entropia Universe, los PED (Project Entropia Dollars, por sus siglas del inglés), pueden ser comprados y canjeados por dinero real. Cada 10 PED equivalen a un dólar real. El 14 de diciembre de 2004, se vendió una isla en Project Entropia por $26,500 dólares. Un jugador también compró una estación espacial virtual por $100,000 dólares y planea usarla como club nocturno.[48][49]

Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff) y otros mundos fuera del país (como Archlord y Achaea) operan vendiendo objetos virtuales a jugadores a cambio de dinero real. Generalmente, estos objetos no pueden ser transferidos y son usados sólo como un medio para representar una suscripción Premium.

Estas interacciones con la economía real son objeto de controversia. Los mercados que capitalizan a través de los videojuegos no son ampliamente aceptados por la industria. Las razones de esta controversia son variadas. En primer lugar, los desarrolladores de los juegos a menudo consideran que ellos están tratando de proveer una experiencia de fantasía y que la interacción con las transacciones del mundo real aleja a los usuarios de la esencia del juego. Además, en la mayoría de los juegos no es aceptado ofrecer a otro jugador un intercambio de dinero real a cambio de que juegue de una manera determinada. Sin embargo, estas reglas de etiqueta pueden no aplicar en algunos casos.[50]

Existen muchas cuestiones y puntos de vista relacionados con la regulación de este tipo de economía.[51]​ Algunos argumentan que al permitir el intercambio de objetos de juego por dinero los hace, esencialmente, intercambios de apuestas, lo que debería tener una regulación. Otra cuestión es el impacto de los impuestos que podrían estar involucrados dentro de los videojuegos. Por ejemplo, si se considera que una espada mágica tiene un valor monetario real, un jugador que mate a un monstruo poderoso con ella podría encontrarse con una recolección de impuestos por el valor de la espada, lo mismo sería con cualquier "premio". Esto haría imposible que ningún jugador tuviera nada que ver con este tipo de intercambio.

Una tercera cuestión es la participación del equipo de mantenimiento del juego en estas transacciones. Debido a que el desarrollador tiene el poder de cambiar el juego, expulsar a un jugador, borrar objetos, etc., tiene una responsabilidad importante en un caso donde se trate con pérdidas de dinero real por alguna pérdida de algún objeto. Richard Bartle argumentó que este aspecto niega la existencia de la idea de propiedad en un mundo virtual,[52]​ y debido a la ausencia de una propiedad real no es posible que un intercambio "real" se lleve a cabo. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente al eliminar objetos que han sido cambiados por dinero, como fue el caso de Final Fantasy XI, donde se creó un equipo par eliminar personajes involucrados en el intercambio de monedas virtuales por dinero real.[53]

Véase también

Referencias

  1. Edward Castronova (Diciembre de 2003). «On Virtual Economies» (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015. 
  2. Skrill Team (7 de enero de 2015). (en inglés). Archivado desde el original el 20 de junio de 2015. Consultado el 14 de abril de 2015. 
  3. Nelson, John (2010). «The Virtual Property Problem: What Property Rights in Virtual Resources Might Look Like, How They Might Work, and Why They are a Bad Idea». McGeorge Law Review 41: 281, 285-86. SSRN 1469299. doi:10.2139/ssrn.1805853.  Fairfield, Joshua (2005). . Boston University Law Review 85: 1047. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011. Consultado el 30 de agosto de 2010. 
  4. Fairfield, Joshua (2005). . Boston University Law Review 85: 1047. Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011. Consultado el 30 de agosto de 2010.  Blazer, Charles (2006). «The Five Indicia of Virtual Property». Pierce Law Review 5: 137. Consultado el 2 de mayo de 2008. 
  5. Dibbell, Julian (November 2008). «The Decline and Fall of an Ultra Rich Online Gaming Empire». Wired (16.12). 
  6. «CNN.com - Material gains from virtual world - Oct 25, 2004». CNN. 2004. Consultado el 25 de octubre de 2004. 
  7. Castronova, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press. p. 164. ISBN 0-226-09626-2. 
  8. «The Game Is Virtual. The Profit Is Real. - New York Times». New York Times. 2005. Consultado el 29 de mayo de 2005. 
  9. Dibbell, Julian (January 2003). «The Unreal Estate Boom». Wired (11.01). 
  10. Musgrove, Mike (17 de septiembre de 2005). «Virtual Games Create a Real World Market». The Washington Post. 
  11. Bowers, Howard (2014). Customer Service 198 Success Secrets (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015. 
  12. Biever, Celeste (29 de octubre de 2004). «Sales in virtual goods top $100 million». New Scientist. 
  13. . Virtual Economy. 2 de marzo de 2007. Archivado desde el original el 3 de enero de 2012. Consultado el 13 de febrero de 2013. 
  14. Eun-jung, Kim (14 de enero de 2010). «Gamers make real money on virtual items, court says OK». Yonhap. 
  15. «Estimation of MMORPG secondary market size». Avatar Within. 13 de enero de 2013. 
  16. Tracey Alloway (10 de diciembre de 2013). «JP Morgan files patent for Bitcoin-style payment system.» (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015. 
  17. McKee, Jordan (Mayo de 2013). «Redefining Virtual Currency». Yankee Group.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  18. Camp, Bryan (2007). «The Play's the Thing: A Theory of Taxing Virtual Worlds». Hastings Law Journal 59: 1. doi:10.2139/ssrn.980693. 
  19. Lederman, Leandra (2007). «"Stranger Than Fiction": Taxing Virtual Worlds». New York University Law Review 82: 1620. 
  20. Masnick, Mike (18 de octubre de 2006). «Nice Work Retrieving That Magic Sword…... But Now You Need To Pay Uncle Sam For It». Techdirt. 
  21. Walpole, Michael. «Taxing Virtual Profits». 
  22. Druckman-Church, Michael (2013). «Taxing a Galaxy Far Far Away: How Virtual Property Challenges International Tax Systems». Columbia Journal of Transnational Law 51: 479. 
  23. Joint Economic Committee. «Virtual Economies Need Clarification, Not More Taxes». 
  24. Duranske, Benjamin (23 de octubre de 2007). «Two Experts Suggest Virtual World Profits May Be Taxable Even Before Conversion to Real World Cash». Virtually Blind. 
  25. . Virtual Worlds News. 11 de julio de 2007. Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007. Consultado el 30 de octubre de 2007. 
  26. Barbalau, Adelina. «Virtual Currency Trading: friend or foe?». Repec. Consultado el 15 de abril de 2015. 
  27. Schaefer, Jim (27 de enero de 2004). . Detroit Free Press. Archivado desde el original el 16 de julio de 2005. 
  28. «Evangeline: Interview with a Child cyber-Prostitute in TSO». Alphaville Herald. 8 de diciembre de 2003. 
  29. Di Meglio, Francesca (10 de agosto de 2007). «Virtual exchanges get real». Businessweek. 
  30. Brendan Drain (11 de septiembre de 2010). «EVE Online player steals $45,000 worth of ISK in massive investment scam» (en inglés). Engadget. Consultado el 15 de abril de 2015. 
  31. Derrik J. Lang (28 de enero de 2014). «EVE Online virtual war costing hundreds of thousands of real dollars» (en inglés). Mercury News. Consultado el 15 de abril de 2015. 
  32. Sabbagh, Dan (1 de febrero de 2008). «Online games group aims for growth the Nintendo way». The Times. Consultado el 23 de marzo de 2010. 
  33. Urschel, Augustus (15 de abril de 2011). «Understanding Real Money Trading in MMORPGs». GWU. Consultado el 16 de abril de 2015. 
  34. BCE. «¿Qué es la inflación?». Banco Central Europeo. Consultado el 16 de abril de 2015. 
  35. Instituto Mises (8 de agosto de 2021). «Un Weimar virtual: hiperinflación en un mundo de videojuegos». 
  36. Cory Doctorow (21 de mayo de 2013). «In-game hyperinflation» (en inglés). Boing Boing. Consultado el 16 de abril de 2015. 
  37. Thorpe, Christopher (2007). «Virtual economies: Threats and Risks». Harvard. Consultado el 15 de abril de 2015. 
  38. Castronova, Ted; Fairfield, Joshua (16 de octubre de 2006). Dragon Kill Points: A Summary Whitepaper. Rational Models Seminar. University of Chicago. pp. 1-10. Consultado el 21 de diciembre de 2008. 
  39. Gilbert, Dan; Whitehead, James; Whitehead, James II (2007). Hacking World of Warcraft. John Wiley & Sons. pp. 183, 184. ISBN 978-0-470-11002-7. 
  40. Annika Richterich (2013). «Karmawhoring on Reddit and the front page's econometrsiation» (en inglés). Journal of Peer Production. Consultado el 15 de abril de 2015. 
  41. «Buying and Selling Virtual Items on eBay : eBay Guides». norwood_trading_company. Consultado el 19 Jan 2013. 
  42. «eBay Delisting All Auctions for Virtual Property». slashdot. 26 de enero de 2007. 
  43. «Virtual worlds wind up in real courts - Technology & science - Games». MSNBC. Consultado el 7 de febrero de 2005. 
  44. «Battle.net Account Security». Blizzard Entertainment. Consultado el 28 de febrero de 2010. 
  45. «Protect Your Account». Agency News. 31 de enero de 2010. Consultado el 28 de febrero de 2010.  (enlace roto disponible en Internet Archive; véase el historial, la primera versión y la última).
  46. «Diablo 3 Auction House: General FAQ». Blizzard Entertainment, Inc. 1 de agosto de 2011. Consultado el 26 de enero de 2012. 
  47. «Diablo 3: Real Money Auction House Press Interview». One Moderately Funny Gamer (Channel: OMFGcata). 25 de octubre de 2011. Consultado el 26 de enero de 2012. 
  48. «Virtual club to rock pop culture». BBC News. 2 de noviembre de 2005. 
  49. «Virtual property market booming». BBC News. 9 de noviembre de 2005. 
  50. Consalvo, Mia (2009). . Sage. Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2014. Consultado el 15 de abril de 2015. 
  51. U.S. GAO (17 de junio d 2013). «Virtual Economies and Currencies» (en inglés). Consultado el 15 de abril de 2015. 
  52. Bartle, Richard A. (2004). (PDF). The Themis Group. Archivado desde el original el 17 de enero de 2007. 
  53. «Special Task Force». FINAL FANTASY XI Official Web Site. 6 de noviembre de 2006. 

Enlaces externos

  • – una bibliografía comprensiva de publicaciones relacionadas con la economía virtual.
  • Castronova, Edward. "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier," CESifo Working Paper No. 618, diciembre 2001.
  • Castronova, Edward. "On Virtual Economies," CESifo Working Paper Series No. 752, julio 2002.
  • Castronova, Edward. "The Price of 'Man' and 'Woman': A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World," CESifo Working Paper Series No. 957, junio 2003.
  • Dr. Richard A. Bartle, – Un caso filosófico contra el concepto de "propiedad virtual".
  • Virtual Economies The Economist, enero 2005.
  • Zonk (Slashdot). "Virtual Island Sells For $26,500". 14 de diciembre de 2004.
  • Fairfield, Joshua, "Virtual Property". Boston University Law Review, Vol. 85, 2005
  • Internet Gambling Regulation Present and Future – Ensayo de Mark Methenitis para la Universidad Tecnológica de Texas detallando la economía en las apuestas por internet y los problemas que enfrentará en el futuro.
  • Economic Theory and MMOGs – Presentación en Powerpoint de Sam Lewis, un diseñador trabajando con SOE, sobre la interacción entre la teoría económica y el diseño de MMO.
  • Virtual Goods: the next big business model por Susan Wu.
  • Lastowka, Greg (2010). . Yale University Press. ISBN 978-0-300-14120-7. Archivado desde el original el 6 de enero de 2011. Consultado el 2 de enero de 2011. 
  • Lastowka, Greg and Hunter, Dan. "The Laws of the Virtual Worlds," California Law Review
  • Yoon, Ung-Gi. "Real Money Trading in MMORPG items from a Legal and Policy Perspective", South Korean Judge's thought on RMT in virtual world
  • Un Weimar virtual: hiperinflación en un mundo de videojuegos. Instituto Mises (2013)
  •   Datos: Q2379139

economía, virtual, economía, virtual, también, conocida, como, economía, sintética, economía, emergente, existe, mundo, virtual, cual, usualmente, intercambiando, bienes, virtuales, juegos, internet, personas, ingresan, este, tipo, economía, propósitos, recrea. La economia virtual tambien conocida como economia sintetica es una economia emergente que existe en el mundo virtual la cual usualmente se da intercambiando bienes virtuales en juegos de Internet 1 Las personas ingresan en este tipo de economia por propositos de recreacion y entretenimiento en vez de necesidad lo que significa que las economias virtuales carecen de algunos aspectos presentes en la economia real que no son considerados divertidos por ejemplo un avatar de un mundo virtual no necesita comprar comida para sobrevivir y generalmente no tiene necesidades biologicas Sin embargo algunas personas interactuan con la economia virtual buscando un beneficio economico real Ademas de tener una relacion con transacciones electronicas dentro de juegos este termino tambien incluye las transacciones y ventas de monedas virtuales a dinero real Indice 1 Resumen 1 1 Mercado 2 Ultimos desarrollos 2 1 Mercados mas controlados 2 1 1 Comparacion de precio 2 1 2 Impuestos 2 1 3 Regulacion de apuestas 2 2 Crimen virtual 2 2 1 Mercado negro 2 3 Estabilidad 3 Capital 4 Otras economias virtuales 4 1 Moderacion en redes sociales 5 Controversia 6 Vease tambien 7 Referencias 8 Enlaces externosResumen EditarLas economias virtuales son habituales en juegos MUDs y en juegos multijugador masivos MMORPGs Las economias virtuales mas grandes se encuentran en los MMORPGs Asimismo existen en juegos de simulacion en los cuales se han tomado pasos radicales para la union de la economia virtual con el mundo real Por ejemplo en el juego de realidad virtual Second Life se reconocen derechos de propiedad intelectual por activos creados en el mundo por parte de suscriptores y permite la compra y venta de Dolares Linden la moneda del mundo del juego por dinero real en sitios web de terceros 2 Las economias virtuales tambien pueden existir en aplicaciones web donde el dinero real puede ser gastado en tiendas que abren los usuarios La propiedad virtual puede referirse a cualquier fuente que sea controlada por objetos virtuales avatares o cuentas de usuarios 3 Las siguientes caracteristicas pueden ser encontradas en fuentes virtuales enfocadas en la imitacion de propiedad tangible Sin embargo es posible que algunos recursos virtuales carezcan de una o mas caracteristicas 4 Rivalidad La posesion de un recurso esta limitada a una persona o a un numero pequeno de personas que esten involucradas en la mecanica del juego virtual Persistencia Los recursos virtuales persisten entre varias sesiones de usuarios Interconectividad Los recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas u objetos El valor de los mismos varia de acuerdo a la habilidad de una persona de hacer uso de ellos Mercados secundarios Los recursos virtuales pueden ser creados intercambiados comprados y vendidos Tambien pueden involucrarse activos reales Valor anadido por los usuarios Los usuarios pueden aumentar el valor de los recursos virtuales al personalizarlos y mejorarlos La existencia de estas condiciones crea un sistema economico con propiedades similares a la economia real Por lo tanto es posible usar la teoria economica para estudiar estos mundos virtuales 4 Dentro de los mundos virtuales en los que se encuentran las economias sinteticas los articulos se precian de acuerdo a la oferta y demanda y no dependen del valor estimado del desarrollador Estas economias emergentes son consideradas activos circulantes por muchos jugadores dandoles una dimension extra a la realidad para jugar Mercado Editar El lanzamiento de Blizzard Entertainment World of Warcraft en 2004 y su exito subsecuente forzo tanto a los MMORPG como a sus mercados secundarios a tomar acciones Desde entonces se ha abierto una gran cantidad de nuevos mercados Una busqueda en Google de WoW Gold muestra una gran variedad de sitios donde se puede comprar esa membresia El comercio de dinero real en mercados virtuales ha crecido hasta convertirse en una industria billonaria En 2001 los jugadores de EverQuest Brock Pierce y Alan Debonneville fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd IGE una compania que ofrece no solo intercambios de dinero virtual por dinero real sino que tambien provee servicio profesional personalizado 5 IGE cuenta con un staff entrenado para manejar cuestiones financieras preguntas de clientes y servicio tecnico para asegurar que los jugadores esten satisfechos con cada compra Tambien tiene una tienda en Hong Kong donde los tecnicos empleados llenan ordenes cargan avatares retiran bienes de la tienda y los entregan donde sea necesario 6 7 Este lucrativo mercado ha abierto un tipo de economia completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual se oscurece 8 Cientos de companias son exitosas en este nuevo mercado varias de ellas se han vendido por miles de dolares Algunas de estas companias venden multiples bienes virtuales para muchos juegos y otras venden servicios para un solo juego Las bienes raices virtuales estan ganando dinero real con personas como el repartidor de 43 anos John Dugger quien compro una propiedad virtual por 750 dolares 9 Esta propiedad incluye nueve habitaciones tres estudios un roofgarden etc Dugger representa a un grupo de jugadores que no estan en el mercado por una casa real sino que poseen una pequena parte de la basta base de datos que fue Ultima Online un mundo mitico Este intercambio de bienes virtuales por dinero real simplemente representa el desarrollo de economias virtuales donde las personas se reunen y juntan el mundo real y el sintetico en una esfera economica 10 Aunque los mercados virtuales pueden representar un area de oportunidad y crecimiento no es claro hasta que punto puede crecer debido a la que los bienes son altamente sustituibles en esos mercados y a la falta de factores como la ubicacion para dispensar la demanda A pesar de los varios ejemplos de crecimiento economico en sitios como Second Life un analista amateur estimo en 2008 que la inequidad de ingreso en la economia de Second Life es peor que en cualquier economia real con un coeficiente de Gini de 90 2 un indice Hoover de 77 8 y un indice Theil del 91 11 Sin embargo la aplicacion de estas medidas economicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relacion directa entre la riqueza dentro del juego y el tiempo jugado El mercado secundario global definido por el dinero real intercambiado entre jugadores se estimo en 2005 ser de 880 millones de dolares por el presidente en ese tiempo de la compania lider IGE 5 Antes de eso en 2004 el economista americano Edward Castronove habia estimado la cifra en 100 millones de dolares basandose solamente en las ventas de dos sitios de subastas eBay y el coreano itemBay 12 Una extrapolacion especulativa basada en estos datos y otras cifras de la industria determino la cifra en dos mil millones de dolares en 2007 13 Sin embargo es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007 ya que las companias de juegos han tenido mejor suerte monetizando sus productos con micro transacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft estan tomando medidas contra el intercambio de dinero real Asimismo el decline global en el consumo debido a la crisis financiera de 2007 2008 habria afectado negativamente al mercado secundario Despues de la crisis el crecimiento del mercado secundario se ubico en mercados emergentes como Rusia Europa Sudamerica y el Sudeste de Asia Por ejemplo se estima que Corea del Sur tiene la porcion mas grande de intercambio de dinero real en el mercado y que se ha convertido en una parte sujeta a impuestos 14 En paises occidentales el mercado secundario permanece catalogado como mercado negro con poca aceptacion social 14 En cuanto al modelo economico actual el mercado secundario se estima en 1 1 dolares por jugador conectado al dia por companias como Eunescape EVE Online y Ultima Online 15 No se ha sugerido ningun modelo mas regulado para un MMORPG como World of Warcraft Sin embargo al ser un mercado poco regulado y libre de impuestos cualquier modelo economico permanece en especulacion Ultimos desarrollos EditarLos bancos se han mostrado interesados en economias virtuales especialmente en nuevas monedas virtuales El 10 de diciembre de 2013 el banco JP Morgan Chase lleno una patente en los Estados Unidos para desarrollar un sistema de pagos utilizando Efectivo Virtual De acuerdo a un documento en la Oficina de Patentes de Estados Unidos 16 la aplicacion es una renovacion de propiedad intelectual que data de 1999 y cubre un metodo y sistema para conducir transacciones financieras en red De manera similar a Bitcoin el sistema propuesto por JP Morgan permitiria a los usuarios a realizar pagos electronicos anonimos a traves de internet sin el requerimiento de un nombre o el pago de una comision 16 Mercados mas controlados Editar Un ejemplo de un mercado mucho mas controlado es el del oro el cual esta solo disponible del vendedor y tipicamente se paga en efectivo Este se ha convertido en un modelo para otros juegos freemium Y no permite la venta de ningun bien sin el permiso y participacion directa del operador servidos vendedor del juego 10 En este modelo los jugadores tienen estrictamente prohibido el empleo de medios o metodos para maximizar la disponibilidad de oro como bonos por nuevas cuentas Ellos pueden darse oro entre ellos mismos pero no pueden solicitarlo o pedirlo El oro compartido es comun entre los juegos e incluso incentivado pero no entre jugadores que no se conocen entre ellos Por ejemplo los vehiculos no pueden ser comprados ni vendidos dentro del juego Comparacion de precio Editar Las agencias de informacion y otras herramientas que ayudan en la valuacion de objetos virtuales de los mercados secundarios han aumentado en numero Esta ha ocurrido como una respuesta para disminuir el trabajo involucrado que requiere horas dias e incluso semanas Los usuarios al ser capaces de intercambiar moneda virtual por real adquieren el poder de comprar articulos virtuales Por lo mismo los jugadores tienen mas oportunidades mejoran sus habilidades y mejoran su reputacion Todo esto les brinda una ventaja sobre otros jugadores 17 Impuestos Editar La mayoria de los academicos esta de acuerdo que la venta de propiedad virtual por moneda real o activos debe estar sujeta a impuestos 18 19 20 Sin embargo hay varios retos legales y practicos para la recoleccion de impuestos del ingreso de venta de propiedad virtual 21 Por ejemplo la incertidumbre sobre la naturaleza y ubicacion conceptual de la propiedad virtual dificulta la recoleccion y prorrateo de impuesto a la utilidad cuando una venta ocurre entre multiples jurisdicciones 22 Adicionalmente al impuesto sobre el ingreso de las transacciones que involucran moneda real o activos ha habido discusiones considerables involucrando el impuesto a las transacciones que tienen lugar dentro de una economia virtual 20 23 Teoricamente las transacciones del mundo virtual podrian ser tratadas como una forma de cambio generando un impuesto sobre las ventas 19 Sin embargo por razones politicas muchas personas estan a favor de una regla tipo cash out que prevendria que las transacciones dentro de los juegos generaran impuestos 18 No obstante como un comentarista senala en cuanto mas sencillo sea comprar bienes reales con monedas virtuales por ejemplo ordenar pizza sera mas probable que el Impuesto Sobre la Renta sea un impuesto exclusivo del mundo real 24 Regulacion de apuestas Editar La conversion entre monedas virtuales y reales ha llevado a realizar comparaciones directas entre los juegos de azar y las ganancias virtuales Este es el porque de que los jugadores y las companias involucradas en esta conversion puedan estar relacionadas en la legislacion de apuestas 25 Durante una entrevista con el sitio de noticias Virtual World News Alex Chapman declaro que despues de hablar sobre el tema con la comision de apuestas de Gran Bretana esta respondio que las MMOG no son prioridad y que es un riesgo muy facil de evitar 25 El sugirio que la resistencia podria requerir que las MMOGs y los operadores obtuvieran una licencia para apostar lo que no es muy dificil en Estados Unidos Cuando se le pregunto a Chapman sobre los juegos en donde no esta permitida la venta de activos virtuales por dinero real el respondio El punto radica en si la cosa que vas a ganar tiene un valor monetario o no Si lo tiene podria ser una apuesta 25 Asi que para evitar la regulacion el operador necesitaria tomar pasos razonables para asegurar que los beneficios que dara no tengan un valor monetario real 25 posiblemente para demostrar el cumplimiento de los Terminos de Servicio en donde se prohiben los mercados secundarios Crimen virtual Editar Los asuntos monetarios pueden causar problemas en el mundo virtual similares a los del mundo real En Corea del Sur donde el numero de jugadores de videojuegos es muy alto un usuario anonimo reporto una mafia conformada por jugadores experimentados que amenazaban a los nuevos para conseguir dinero a cambio de proteccion 26 Otros problemas similares surgen en las economias virtuales En el juego The Sims Online se descubrio que un chico de 17 anos con el nombre de usuario Evangeline habia creado un cyber burdel en donde los usuarios pagaban dinero sim por minutos de cyber sexo Maxis cancelo todas sus cuentas pero si hubiese depositado su fortuna en el Mercado Abierto del Juego habria sido capaz de mantener una parte de ella 27 28 Un golpe virtual ha ocasionado llamadas de algunos miembros de la comunidad en Second Life para buscar una regulacion externa de estos mercados A finales de julio un perpetrador con informacion privilegiada accedio al sistema de intercambio del juego realizo depositos falsos y despues huyo con la cantidad de 10 000 dolares A pesar de que la cantidad en cuestion fue pequena este incidente hizo que los inversionistas se sintieran vulnerables 29 Sin embargo en EVE Onlineel robo y el abuso a otros jugadores es permitido dentro del juego siempre y cuando no se realice ninguna transaccion con dinero real 30 A los jugadores se les permite tomar objetos de otros jugadores caidos en batalla Muchas de las posesiones virtuales valuadas en decenas de miles de dolares han sido destruidas debido al espionaje corporativo y la pirateria Esto ha llevado a un estado de guerra y crimen dentro de varios conjuntos de jugadores 31 Mercado negro Editar Muchos MMORPGs como RuneScape World of Warcraft Guild Wars Warhammer Online El Senor de los Anillos Online y Final Fantasy XI prohiben estrictamente la compra de oro objetos o cualquier otro producto relacionado con el juego que involucre dinero real RuneScape fue aun mas lejos cuando quito el sistema de batallas uno a uno despues de haberlas tenido por 3 anos lo que resulto en 60 000 suscripciones canceladas como protesta 32 Por otra parte Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen empleados dedicados exclusivamente al borrado del intercambio comercial que involucre dinero real en el juego Para controlar el intercambio de dinero real EVE Online creo un metodo oficial y sancionable para convertir dinero real en dinero del juego los jugadores pueden usar dinero real para comprar un objeto especifico dentro del juego que puede ser canjeado por suscripciones 33 Estabilidad Editar Generalmente los juegos poseen numerosas fuentes de instrumentos monetarios para que ganen los jugadores Sin embargo algunos no poseen metodos efectivos que ayuden a disminuir la circulacion de dichos instrumentos Si otros factores permanecen constantes en cuanto mas aumente la oferta de monedas mas se debilitara el poder de compra de una cantidad determinada Este es un proceso conocido como inflacion 34 En la practica estos resulta en un aumento constante de precios en los articulos intercambiados Con el balance correcto de crecimiento de jugadores fuentes de instruments etc una economia virtual podria permanecer estable indefinidamente 35 Como sucede en el mundo real las acciones de los jugadores pueden desestabilizar la economia Los granjeros crean monedas dentro del juego mas rapido de lo normal disparando la inflacion En casos extremos un cracker podria ser capaz de explotar el sistema y crear una gran cantidad de dinero Esto resultaria en hiperinflacion 35 En el mundo real existen instituciones completamente enfocadas en mantener un nivel deseable de inflacion Esta tarea dificil es una seria cuestion para las grandes MMORPGs que han tenido que lidiar con la mudflacion Asimismo se han observado casos de hiperinflacion 36 Capital EditarEn estas economias virtuales el valor de los recursos del juego esta frecuentemente atado al poder que le transfieren al usuario dentro del juego Este poder permite al usuario adquirir cosas mas raras y valiosas Es por eso que los recursos no son solo objetos intercambiables sino que tambien tienen un rol de capital 37 Los jugadores tambien adquieren capital humano cuando tienen mas poder Los gremios poderosos a menudo reclutan jugadores conocidos para que ese jugador pueda tener mejores objetos que solo pueden ser adquiridos a traves de la cooperacion entre muchos jugadores Otras economias virtuales EditarSe dice que las economias virtuales tambien estan presentes en metajuegos como los juegos de rol de accion o los juegos de cartas coleccionables Otras monedas de metajuegos han aparecido en juegos como Everquest y World of Warcraft Un ejemplo de un sistema de record semi formal es el DKP Dragon kill points que esta presente en juegos masivos de multijugador Los jugadores de estos juegos se enfrentan con una gran variedad de retos que solo pueden ser superados si hay un gran numero de jugadores jugando a la vez Los DKP no son monedas oficiales pero son creadas y administradas por uniones con el objetivo de manejar la distribucion de recompensas de esos retos 38 39 Moderacion en redes sociales Editar En una variedad de sitios sociales y de discusion como Slashdot Reddit care2 y Yahoo Answers se ganan puntos a traves de la creacion de contenido En algunos de estos sitios la acumulacion de puntos karma pueden cambiarse de varias maneras por objetos o servicios virtuales mientras que otros sitios no cuentan con una forma de canjearlos 40 Asimismo en algunos sitios se ganan puntos por invitar a otros usuarios a registrarse Controversia EditarVease tambien Gold farming De manera frecuente la economia sintetica de un juego resulta en una interaccion con la economia real ya sea por los personajes la moneda o los objetos que puedan llegar a ser venidos y comprados en sitios web de subastas en linea Desde enero de 2007 en eBay no se permite vender bienes virtuales en juegos en linea debido al estatus legal ambiguo del intercambio en el mundo real 41 42 Mientras que algunos desarrolladores como Blizzard creador de World of Warcraft prohiben esta practica es comun que se vendan bienes o servicios virtuales en sitios de subastas y sean cambiados por dinero real 43 De acuerdo a las concepciones estandares del valor economico los bienes y servicios de las economias virtuales poseen un valor determinado Y debido a que los jugadores de esos juegos estan dispuestos a sustituir recursos economicos reales como el tiempo y dinero a traves de estos servicios por definicion tienen una utilidad para el usuario En enero de 2010 Blizzard se torno defensiva cuando se le acuso de fraudes en el lanzamiento de un nuevo sitio La nueva seguridad de cuenta del sitio Battle Netremarca la importancia de mantener la informacion de las cuentas de usuario seguras 44 Estas paginas son parte de un esfuerzo mas grande con el objetivo de proveerte conocimiento y las herramientas necesarias para identificar y reportar amenazas que afecten la seguridad de tu cuenta para detectar maneras en las que trabajaremos para brindarte una mayor seguridad y para actuar como una fuente de ayuda en caso de que alguien trate de robar la informacion de tu cuenta Una campana realizada por fanes de World of Warcraft para quitar los anuncios de oro del sitio es solo uno de varios esfuerzos comunitarios que se han llevado a cabo con el objetivo de tomar acciones contra los crackers 45 Los vendedores de oro y servicios son los responsables de la gran mayoria de robo de cuentas y son la fuente numero uno de intentos de phishing spyware e incluso robo de tarjetas de credito en World of Warcraft Los jugadores que compran oro estan apoyando el spam y los hacks y al hacerlo empeoran la experiencia de juego de todos los demas El primero de agosto de 2001 Blizzard Entertainment anuncio que su proximo juego Diablo III incluiria una casa de subastas en donde los jugadores serian capaces de comprar y vender objetos dentro del juego por dinero real 46 Robert Bridenbecker Vicepresidente de Tecnologias Online de Blizzard explico que el proposito detras de esta accion era reducir drasticamente los robos de cuenta ocasionados por interacciones con jugadores de otros sitios 47 Otros desarrolladores de juegos venden objetos y monedas virtuales a cambio de dinero real Por ejemplo el MMOG There tiene therebucks que se venden por dolares americanos En Second Life los Dolares Linden pueden ser adquiridos a cambio de dinero real Las tasas fluctuan con base en la oferta y demanda pero en los ultimos anos han permanecido relativamente estables alrededor de 265 Dolares Linden por 1 dolar real debido a la creacion de dinero de Linden Lab La moneda en el juego Entropia Universe los PED Project Entropia Dollars por sus siglas del ingles pueden ser comprados y canjeados por dinero real Cada 10 PED equivalen a un dolar real El 14 de diciembre de 2004 se vendio una isla en Project Entropiapor 26 500 dolares Un jugador tambien compro una estacion espacial virtual por 100 000 dolares y planea usarla como club nocturno 48 49 Muchos mundos virtuales coreanos como Flyff y otros mundos fuera del pais como Archlord y Achaea operan vendiendo objetos virtuales a jugadores a cambio de dinero real Generalmente estos objetos no pueden ser transferidos y son usados solo como un medio para representar una suscripcion Premium Estas interacciones con la economia real son objeto de controversia Los mercados que capitalizan a traves de los videojuegos no son ampliamente aceptados por la industria Las razones de esta controversia son variadas En primer lugar los desarrolladores de los juegos a menudo consideran que ellos estan tratando de proveer una experiencia de fantasia y que la interaccion con las transacciones del mundo real aleja a los usuarios de la esencia del juego Ademas en la mayoria de los juegos no es aceptado ofrecer a otro jugador un intercambio de dinero real a cambio de que juegue de una manera determinada Sin embargo estas reglas de etiqueta pueden no aplicar en algunos casos 50 Existen muchas cuestiones y puntos de vista relacionados con la regulacion de este tipo de economia 51 Algunos argumentan que al permitir el intercambio de objetos de juego por dinero los hace esencialmente intercambios de apuestas lo que deberia tener una regulacion Otra cuestion es el impacto de los impuestos que podrian estar involucrados dentro de los videojuegos Por ejemplo si se considera que una espada magica tiene un valor monetario real un jugador que mate a un monstruo poderoso con ella podria encontrarse con una recoleccion de impuestos por el valor de la espada lo mismo seria con cualquier premio Esto haria imposible que ningun jugador tuviera nada que ver con este tipo de intercambio Una tercera cuestion es la participacion del equipo de mantenimiento del juego en estas transacciones Debido a que el desarrollador tiene el poder de cambiar el juego expulsar a un jugador borrar objetos etc tiene una responsabilidad importante en un caso donde se trate con perdidas de dinero real por alguna perdida de algun objeto Richard Bartle argumento que este aspecto niega la existencia de la idea de propiedad en un mundo virtual 52 y debido a la ausencia de una propiedad real no es posible que un intercambio real se lleve a cabo Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente al eliminar objetos que han sido cambiados por dinero como fue el caso de Final Fantasy XI donde se creo un equipo par eliminar personajes involucrados en el intercambio de monedas virtuales por dinero real 53 Vease tambien EditarCriptomonedas Dinero electronico Realidad simulada Realidad virtual Mundo virtualReferencias Editar Edward Castronova Diciembre de 2003 On Virtual Economies en ingles Consultado el 15 de abril de 2015 Skrill Team 7 de enero de 2015 Skrill Connects with Linden Lab to Expand Payment Options for Second Life en ingles Archivado desde el original el 20 de junio de 2015 Consultado el 14 de abril de 2015 Nelson John 2010 The Virtual Property Problem What Property Rights in Virtual Resources Might Look Like How They Might Work and Why They are a Bad Idea McGeorge Law Review 41 281 285 86 SSRN 1469299 doi 10 2139 ssrn 1805853 Fairfield Joshua 2005 Virtual Property Boston University Law Review 85 1047 Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 Consultado el 30 de agosto de 2010 a b Fairfield Joshua 2005 Virtual Property Boston University Law Review 85 1047 Archivado desde el original el 12 de agosto de 2011 Consultado el 30 de agosto de 2010 Blazer Charles 2006 The Five Indicia of Virtual Property Pierce Law Review 5 137 Consultado el 2 de mayo de 2008 a b Dibbell Julian November 2008 The Decline and Fall of an Ultra Rich Online Gaming Empire Wired 16 12 CNN com Material gains from virtual world Oct 25 2004 CNN 2004 Consultado el 25 de octubre de 2004 Castronova Edward 2005 Synthetic Worlds The Business and Culture of Online Games Chicago The University of Chicago Press p 164 ISBN 0 226 09626 2 The Game Is Virtual The Profit Is Real New York Times New York Times 2005 Consultado el 29 de mayo de 2005 Dibbell Julian January 2003 The Unreal Estate Boom Wired 11 01 a b Musgrove Mike 17 de septiembre de 2005 Virtual Games Create a Real World Market The Washington Post Bowers Howard 2014 Customer Service 198 Success Secrets en ingles Consultado el 15 de abril de 2015 Biever Celeste 29 de octubre de 2004 Sales in virtual goods top 100 million New Scientist How big is the RMT market anyway Virtual Economy 2 de marzo de 2007 Archivado desde el original el 3 de enero de 2012 Consultado el 13 de febrero de 2013 a b Eun jung Kim 14 de enero de 2010 Gamers make real money on virtual items court says OK Yonhap Estimation of MMORPG secondary market size Avatar Within 13 de enero de 2013 a b Tracey Alloway 10 de diciembre de 2013 JP Morgan files patent for Bitcoin style payment system en ingles Consultado el 15 de abril de 2015 McKee Jordan Mayo de 2013 Redefining Virtual Currency Yankee Group enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima a b Camp Bryan 2007 The Play s the Thing A Theory of Taxing Virtual Worlds Hastings Law Journal 59 1 doi 10 2139 ssrn 980693 a b Lederman Leandra 2007 Stranger Than Fiction Taxing Virtual Worlds New York University Law Review 82 1620 a b Masnick Mike 18 de octubre de 2006 Nice Work Retrieving That Magic Sword But Now You Need To Pay Uncle Sam For It Techdirt Walpole Michael Taxing Virtual Profits Druckman Church Michael 2013 Taxing a Galaxy Far Far Away How Virtual Property Challenges International Tax Systems Columbia Journal of Transnational Law 51 479 Joint Economic Committee Virtual Economies Need Clarification Not More Taxes Duranske Benjamin 23 de octubre de 2007 Two Experts Suggest Virtual World Profits May Be Taxable Even Before Conversion to Real World Cash Virtually Blind a b c d UK Gambling Act How to Protect Your Virtual World Virtual Worlds News 11 de julio de 2007 Archivado desde el original el 17 de septiembre de 2007 Consultado el 30 de octubre de 2007 Barbalau Adelina Virtual Currency Trading friend or foe Repec Consultado el 15 de abril de 2015 Schaefer Jim 27 de enero de 2004 SEX AND THE SIMULATED CITY Virtual world raises issues in the real one Detroit Free Press Archivado desde el original el 16 de julio de 2005 Evangeline Interview with a Child cyber Prostitute in TSO Alphaville Herald 8 de diciembre de 2003 Di Meglio Francesca 10 de agosto de 2007 Virtual exchanges get real Businessweek Brendan Drain 11 de septiembre de 2010 EVE Online player steals 45 000 worth of ISK in massive investment scam en ingles Engadget Consultado el 15 de abril de 2015 Derrik J Lang 28 de enero de 2014 EVE Online virtual war costing hundreds of thousands of real dollars en ingles Mercury News Consultado el 15 de abril de 2015 Sabbagh Dan 1 de febrero de 2008 Online games group aims for growth the Nintendo way The Times Consultado el 23 de marzo de 2010 Urschel Augustus 15 de abril de 2011 Understanding Real Money Trading in MMORPGs GWU Consultado el 16 de abril de 2015 BCE Que es la inflacion Banco Central Europeo Consultado el 16 de abril de 2015 a b Instituto Mises 8 de agosto de 2021 Un Weimar virtual hiperinflacion en un mundo de videojuegos Cory Doctorow 21 de mayo de 2013 In game hyperinflation en ingles Boing Boing Consultado el 16 de abril de 2015 Thorpe Christopher 2007 Virtual economies Threats and Risks Harvard Consultado el 15 de abril de 2015 Castronova Ted Fairfield Joshua 16 de octubre de 2006 Dragon Kill Points A Summary Whitepaper Rational Models Seminar University of Chicago pp 1 10 Consultado el 21 de diciembre de 2008 Gilbert Dan Whitehead James Whitehead James II 2007 Hacking World of Warcraft John Wiley amp Sons pp 183 184 ISBN 978 0 470 11002 7 Annika Richterich 2013 Karmawhoring on Reddit and the front page s econometrsiation en ingles Journal of Peer Production Consultado el 15 de abril de 2015 Buying and Selling Virtual Items on eBay eBay Guides norwood trading company Consultado el 19 Jan 2013 eBay Delisting All Auctions for Virtual Property slashdot 26 de enero de 2007 Virtual worlds wind up in real courts Technology amp science Games MSNBC Consultado el 7 de febrero de 2005 Battle net Account Security Blizzard Entertainment Consultado el 28 de febrero de 2010 Protect Your Account Agency News 31 de enero de 2010 Consultado el 28 de febrero de 2010 enlace roto disponible en Internet Archive vease el historial la primera version y la ultima Diablo 3 Auction House General FAQ Blizzard Entertainment Inc 1 de agosto de 2011 Consultado el 26 de enero de 2012 Diablo 3 Real Money Auction House Press Interview One Moderately Funny Gamer Channel OMFGcata 25 de octubre de 2011 Consultado el 26 de enero de 2012 Virtual club to rock pop culture BBC News 2 de noviembre de 2005 Virtual property market booming BBC News 9 de noviembre de 2005 Consalvo Mia 2009 There is no Magic Circle Sage Archivado desde el original el 22 de septiembre de 2014 Consultado el 15 de abril de 2015 U S GAO 17 de junio d 2013 Virtual Economies and Currencies en ingles Consultado el 15 de abril de 2015 Bartle Richard A 2004 Pitfalls of Virtual Property PDF The Themis Group Archivado desde el original el 17 de enero de 2007 Special Task Force FINAL FANTASY XI Official Web Site 6 de noviembre de 2006 Enlaces externos EditarVirtual Economy Research Network bibliography una bibliografia comprensiva de publicaciones relacionadas con la economia virtual Castronova Edward Virtual Worlds A First Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier CESifo Working Paper No 618 diciembre 2001 Castronova Edward On Virtual Economies CESifo Working Paper Series No 752 julio 2002 Castronova Edward The Price of Man and Woman A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthethic World CESifo Working Paper Series No 957 junio 2003 Dr Richard A Bartle Pitfalls of Virtual Property Un caso filosofico contra el concepto de propiedad virtual Virtual Economies The Economist enero 2005 Zonk Slashdot Virtual Island Sells For 26 500 14 de diciembre de 2004 Fairfield Joshua Virtual Property Boston University Law Review Vol 85 2005 Internet Gambling Regulation Present and Future Ensayo de Mark Methenitis para la Universidad Tecnologica de Texas detallando la economia en las apuestas por internet y los problemas que enfrentara en el futuro Economic Theory and MMOGs Presentacion en Powerpoint de Sam Lewis un disenador trabajando con SOE sobre la interaccion entre la teoria economica y el diseno de MMO Virtual Goods the next big business model por Susan Wu Lastowka Greg 2010 Virtual Justice Yale University Press ISBN 978 0 300 14120 7 Archivado desde el original el 6 de enero de 2011 Consultado el 2 de enero de 2011 Lastowka Greg and Hunter Dan The Laws of the Virtual Worlds California Law Review Yoon Ung Gi Real Money Trading in MMORPG items from a Legal and Policy Perspective South Korean Judge s thought on RMT in virtual world Un Weimar virtual hiperinflacion en un mundo de videojuegos Instituto Mises 2013 Datos Q2379139 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Economia virtual amp oldid 140490708, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

español

, española, descargar, gratis, descargar gratis, mp3, video, mp4, 3gp, jpg, jpeg, gif, png, imagen, música, canción, película, libro, juego, juegos