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Habilidad (juegos de rol)

En los juegos de rol las habilidades son valores estadísticos que los directores de juego y los jugadores utilizan para resolver las acciones emprendidas por sus personajes, ya sean personajes jugadores o no jugadores, o incluso criaturas, animales u otros seres vivos susceptibles de ver sus acciones representadas en la ficción del juego. En la inmensa mayor parte de juegos de rol las habilidades de un personaje jugador están representadas por valores numéricos anotados en una hoja fotocopiable o imprimible, la hoja de personaje.

Descripción general

A diferencia de las características las habilidades[nota 1]​ no representan los valores esenciales definitorios de un personaje. Mientras que las características son reducidas en número, prácticamente invariables y representan los aspectos más determinantes del personaje, las habilidades son numerosas, varían con la experiencia y no representan lo que el personaje es sino lo que sabe o es capaz de hacer. Las habilidades cumplen por tanto una función esencial en los juegos de rol: son un modo artificial de representar aquellas acciones en las que los personajes de los jugadores corren el riesgo de fallar, lo que en muchas ocasiones acarrea consecuencias radicalmente diferentes en el curso de una partida según uno o varios personajes hayan obtenido éxito o hayan fallado en la puesta en práctica de algunas de sus habilidades, y a veces en una sola.

Por regla general las habilidades aparecen listadas en el manual de reglas de cada juego de rol. Junto a las listas de habilidades los manuales suelen añadir descripciones de cada una de ellas así como las reglas necesarias para su utilización durante el juego. Paralelamente la hoja de personaje también ha de incluir si no la totalidad de habilidades del juego al menos sí las más importantes o las que son más susceptibles de ser utilizadas en el curso de una partida. De este modo el jugador puede referirse a los valores que su personaje tiene en determinada habilidad a la hora de emprender determinada acción. Sin embargo la mayor parte de las acciones emprendidas por los personajes no necesitan recurrir al uso de las habilidades estadísticas del juego: abrir una puerta que no está cerrada con llave, hablar en francés cuando se interpreta a un personaje francés, cruzar un pasillo, abrir un grifo y servirse un vaso de agua, leer un libro en su propia lengua materna cuando el personaje ha sido escolarizado en su propio país, entrar en una tienda para comprar una bufanda, hacer una llamada telefónica mediante un teléfono en estado de uso etc, todas estas acciones son ejemplos en los que el director de juego no debería, en condiciones normales, exigir que el jugador recurra a una de sus habilidades. Sin embargo abrir una puerta cerrada con llave cuando no se dispone de la llave que la abre, hablar en francés cuando se interpreta a un personaje que tiene un bajo nivel de conocimientos en esa lengua, cruzar un pasillo cada vez más inclinado en el interior de un barco que se está hundiendo, reparar un grifo estropeado o encontrar el paso del agua para poder servirse un vaso de agua, leer un libro en su propia lengua materna cuando el personaje no ha sido escolarizado en su propio país, entrar en una tienda para comprar una bufanda cuando en todo el pueblo hay pancartas de búsqueda y captura del personaje interpretado por el jugador, reparar un teléfono que ya no está en estado de uso para poder hacer una llamada telefónica etc, todas estas acciones, por la posibilidad evidente de fallo en la acción emprendida, requieren del uso de las habilidades estadísticas del juego de rol al que los jugadores estén jugando.

Puesta en práctica

En la inmensa mayor parte de los juegos de rol las habilidades se ponen en práctica mediante tiradas de dados, aunque existen juegos de rol como Amber (1991), en los que no se requieren tales tiradas de dados, o como Príncipe Valiente[1]​ (1989), en los que se usan monedas en vez de dados. De todos modos, tal y como están usadas en Príncipe Valiente, las monedas hacen de dados de dos caras, con resultados de «cara» o «cruz».

El uso de dados aporta un elemento de azar a la puesta en práctica de las habilidades de un personaje en un juego de rol, pero naturalmente no todo puede estar basado en el azar. Un jugador que interpreta a un jinete experto no puede realizar sus tiradas de dados para la habilidad «cabalgar»[nota 2]​ en las mismas condiciones que aquellos jugadores que interpretan personajes que no hayan montado nunca ningún animal. Para representar los diferentes grados de habilidad que existen entre los personajes más hábiles y los menos hábiles, los diferentes juegos de rol, en función de sus respectivos sistemas de juego, utilizan diferentes métodos de representación de las habilidades. He aquí algunos ejemplos de los tipos de habilidades más habituales:

  • Habilidad por modificador: el valor atribuido a la habilidad es un modificador numérico, positivo o negativo (aunque en general es positivo, por ejemplo +11) destinado a superar un número de dificultad impuesto por el director de juego, en función de cada sistema de reglas. El modificador se suma al resultado obtenido con la tirada de dado o de dados y si el resultado es superior al número de dificultad la acción emprendida es un éxito, si no, es un fallo. Ejemplos de juegos de rol que utilizan este sistema de habilidades son, por ejemplo, la tercera edición de Dungeons & Dragons[2]​ (2000) o el juego de rol español ¡Piratas![3]​ (1994).
  • Habilidad por reserva de dados: en el llamado sistema de «reserva de dados» (dice pool en inglés) la habilidad también debe superar un número de dificultad sólo que los dados utilizados en la tirada son los que corresponden al grado de habilidad del personaje: de cuantos más dados disponga el personaje en una habilidad más posibilidades tendrá de realizarla con éxito. Éste es el sistema de juego del sistema D6, en el que se utilizan exclusivamente dados de seis caras. Ejemplos de juegos de rol que utilizan este sistema de habilidades son Los Cazafantasmas[4]​ (1986) o Star Wars[5]​ (1987).
  • Habilidad por consulta de tablas: en este sistema la habilidad está expresada mediante un modificador numérico al que otros modificadores vienen a sumarse o a restarse, en función de la dificultad de la acción emprendida o de factores que modifican tal dificultad. El resultado de la tirada de dados se suma al modificador resultante y el resultado final se consulta en una tabla en la que los grados de éxito o de fracaso aparecen descritos, a veces con gran lujo de detalles. Ejemplos de este sistema de habilidades son los juegos de rol más representativos de la hoy en día desaparecida editorial estadounidense Iron Crown Enterprises: Rolemaster[6]​ (1980) y El Señor de los Anillos[7]​ (1984).
  • Habilidad porcentual: el sistema porcentual es el sistema de resolución de acciones inventado por la editorial Chaosium para su juego de rol RuneQuest en 1978 y simplificado en 1980 en el sistema Basic Role-Playing. En este sistema las habilidades están expresadas en porcentajes (por ejemplo, 64%). Para resolver la acción emprendida el jugador debe entonces hacer una tirada de dado de cien: si el resultado es igual o inferior al porcentaje que el personaje tiene en la habilidad en cuestión la acción es un éxito, si no, es un fallo. Por su sencillez y su facilidad de aplicación (un porcentaje expresa muy bien tanto las posibilidades de éxito como el grado de habilidad de una persona) el sistema porcentual ha sido uno de los sistemas de resolución de acciones de más éxito de la historia de los juegos de rol. Ejemplos de juegos de rol de Chaosium que utilizan este sistema son, por ejemplo, RuneQuest[8]​ (1978), Stormbringer[9]​ (1981) y La llamada de Cthulhu[10]​ (1981). Ejemplos de juegos de rol españoles que utilizan este sistema son, por ejemplo, Aquelarre[11]​ (1990) o Far West[12]​ (1993).

Notas

  1. El término «habilidades» es el más utilizado por la mayor parte de juegos de rol. Excepcionalmente en algunas traducciones al español o en algunos juegos de rol de lengua española se les llama «competencias».
  2. Los nombres de las habilidades, a pesar de ser las mismas, pueden variar de un juego de rol a otro. La habilidad designada como «cabalgar» en ciertos juegos de rol puede ser designada como «montar» o «equitación» en ciertos otros.

Véase también

Referencias

  1. STAFFORD Greg, DUNN William, WILLIS Lynn y KRANK Charlie, Príncipe Valiente, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: octubre de 1990, traducción en castellano de Juan Ignacio Sánchez Pérez, ISBN 84-7831-027-4
  2. TWEET Jonathan, COOK Monte y WILLIAMS Skip, Dungeons & Dragons, Guía del Dungeon Master, Devir Iberia, Barcelona, edición en español: junio de 2001, ISBN 84-95712-00-8
  3. ROMERO-SALAZAR Juan Antonio, ¡Piratas!, Ludotecnia, Bilbao, primera edición: agosto de 1994, ISBN 84-8172-006-2
  4. ALLSTON Aaron, y KAUFMAN Douglas, Los Cazafantasmas, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: marzo de 1992, traducción en castellano de Xavier Salvador, ISBN 84-7831-068-1
  5. COSTIKYAN Greg, Star Wars, el juego de rol, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: abril de 1990, traducción en castellano de Xavier Salvador i Vilalta, ISBN 84-7831-021-5
  6. COLEMAN CHARLTON S. y FENLON Peter, Rolemaster, manual de personajes y guía de campañas, Joc Internacional, Barcelona, edición en español: 1993, ISBN 84-7831-138-6
  7. COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8
  8. STAFFORD Greg, RuneQuest, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: octubre de 1988, traducción de Ana Isabel Utande y Luis Serrano, ISBN 84-7831-002-9
  9. ST. ANDRE Ken, PERRIN Steve, MONROE John B., Stormbringer, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: noviembre de 1990, traducción en castellano de Eduard García Castro y Marta Casals, ISBN 84-7831-036-3
  10. PETERSEN Sandy, La llamada de Cthulhu, Joc Internacional, Barcelona, primera edición española: septiembre de 1988, título original: Call of Cthulhu, traducción en castellano de Jordi Zamarreño, ISBN 84-7831-000-2
  11. IBÁÑEZ Ricard, Aquelarre, juego de rol demoníaco-medieval, Joc Internacional, Barcelona, primera edición: noviembre de 1990, ISBN 84-7831-038-X
  12. PÉREZ Darío, DÍAZ Óscar, AGUADO Javier y GARCÍA Gonzalo, Far West, M+D Editores, Madrid, primera edición: enero de 1993, 150 p. 21x29 cm, cart., ISBN 84-604-4995-5
  •   Datos: Q5890914

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En los juegos de rol las habilidades son valores estadisticos que los directores de juego y los jugadores utilizan para resolver las acciones emprendidas por sus personajes ya sean personajes jugadores o no jugadores o incluso criaturas animales u otros seres vivos susceptibles de ver sus acciones representadas en la ficcion del juego En la inmensa mayor parte de juegos de rol las habilidades de un personaje jugador estan representadas por valores numericos anotados en una hoja fotocopiable o imprimible la hoja de personaje Indice 1 Descripcion general 2 Puesta en practica 3 Notas 4 Vease tambien 5 ReferenciasDescripcion general EditarA diferencia de las caracteristicas las habilidades nota 1 no representan los valores esenciales definitorios de un personaje Mientras que las caracteristicas son reducidas en numero practicamente invariables y representan los aspectos mas determinantes del personaje las habilidades son numerosas varian con la experiencia y no representan lo que el personaje es sino lo que sabe o es capaz de hacer Las habilidades cumplen por tanto una funcion esencial en los juegos de rol son un modo artificial de representar aquellas acciones en las que los personajes de los jugadores corren el riesgo de fallar lo que en muchas ocasiones acarrea consecuencias radicalmente diferentes en el curso de una partida segun uno o varios personajes hayan obtenido exito o hayan fallado en la puesta en practica de algunas de sus habilidades y a veces en una sola Por regla general las habilidades aparecen listadas en el manual de reglas de cada juego de rol Junto a las listas de habilidades los manuales suelen anadir descripciones de cada una de ellas asi como las reglas necesarias para su utilizacion durante el juego Paralelamente la hoja de personaje tambien ha de incluir si no la totalidad de habilidades del juego al menos si las mas importantes o las que son mas susceptibles de ser utilizadas en el curso de una partida De este modo el jugador puede referirse a los valores que su personaje tiene en determinada habilidad a la hora de emprender determinada accion Sin embargo la mayor parte de las acciones emprendidas por los personajes no necesitan recurrir al uso de las habilidades estadisticas del juego abrir una puerta que no esta cerrada con llave hablar en frances cuando se interpreta a un personaje frances cruzar un pasillo abrir un grifo y servirse un vaso de agua leer un libro en su propia lengua materna cuando el personaje ha sido escolarizado en su propio pais entrar en una tienda para comprar una bufanda hacer una llamada telefonica mediante un telefono en estado de uso etc todas estas acciones son ejemplos en los que el director de juego no deberia en condiciones normales exigir que el jugador recurra a una de sus habilidades Sin embargo abrir una puerta cerrada con llave cuando no se dispone de la llave que la abre hablar en frances cuando se interpreta a un personaje que tiene un bajo nivel de conocimientos en esa lengua cruzar un pasillo cada vez mas inclinado en el interior de un barco que se esta hundiendo reparar un grifo estropeado o encontrar el paso del agua para poder servirse un vaso de agua leer un libro en su propia lengua materna cuando el personaje no ha sido escolarizado en su propio pais entrar en una tienda para comprar una bufanda cuando en todo el pueblo hay pancartas de busqueda y captura del personaje interpretado por el jugador reparar un telefono que ya no esta en estado de uso para poder hacer una llamada telefonica etc todas estas acciones por la posibilidad evidente de fallo en la accion emprendida requieren del uso de las habilidades estadisticas del juego de rol al que los jugadores esten jugando Puesta en practica EditarEn la inmensa mayor parte de los juegos de rol las habilidades se ponen en practica mediante tiradas de dados aunque existen juegos de rol como Amber 1991 en los que no se requieren tales tiradas de dados o como Principe Valiente 1 1989 en los que se usan monedas en vez de dados De todos modos tal y como estan usadas en Principe Valiente las monedas hacen de dados de dos caras con resultados de cara o cruz El uso de dados aporta un elemento de azar a la puesta en practica de las habilidades de un personaje en un juego de rol pero naturalmente no todo puede estar basado en el azar Un jugador que interpreta a un jinete experto no puede realizar sus tiradas de dados para la habilidad cabalgar nota 2 en las mismas condiciones que aquellos jugadores que interpretan personajes que no hayan montado nunca ningun animal Para representar los diferentes grados de habilidad que existen entre los personajes mas habiles y los menos habiles los diferentes juegos de rol en funcion de sus respectivos sistemas de juego utilizan diferentes metodos de representacion de las habilidades He aqui algunos ejemplos de los tipos de habilidades mas habituales Habilidad por modificador el valor atribuido a la habilidad es un modificador numerico positivo o negativo aunque en general es positivo por ejemplo 11 destinado a superar un numero de dificultad impuesto por el director de juego en funcion de cada sistema de reglas El modificador se suma al resultado obtenido con la tirada de dado o de dados y si el resultado es superior al numero de dificultad la accion emprendida es un exito si no es un fallo Ejemplos de juegos de rol que utilizan este sistema de habilidades son por ejemplo la tercera edicion de Dungeons amp Dragons 2 2000 o el juego de rol espanol Piratas 3 1994 Habilidad por reserva de dados en el llamado sistema de reserva de dados dice pool en ingles la habilidad tambien debe superar un numero de dificultad solo que los dados utilizados en la tirada son los que corresponden al grado de habilidad del personaje de cuantos mas dados disponga el personaje en una habilidad mas posibilidades tendra de realizarla con exito Este es el sistema de juego del sistema D6 en el que se utilizan exclusivamente dados de seis caras Ejemplos de juegos de rol que utilizan este sistema de habilidades son Los Cazafantasmas 4 1986 o Star Wars 5 1987 Habilidad por consulta de tablas en este sistema la habilidad esta expresada mediante un modificador numerico al que otros modificadores vienen a sumarse o a restarse en funcion de la dificultad de la accion emprendida o de factores que modifican tal dificultad El resultado de la tirada de dados se suma al modificador resultante y el resultado final se consulta en una tabla en la que los grados de exito o de fracaso aparecen descritos a veces con gran lujo de detalles Ejemplos de este sistema de habilidades son los juegos de rol mas representativos de la hoy en dia desaparecida editorial estadounidense Iron Crown Enterprises Rolemaster 6 1980 y El Senor de los Anillos 7 1984 Habilidad porcentual el sistema porcentual es el sistema de resolucion de acciones inventado por la editorial Chaosium para su juego de rol RuneQuest en 1978 y simplificado en 1980 en el sistema Basic Role Playing En este sistema las habilidades estan expresadas en porcentajes por ejemplo 64 Para resolver la accion emprendida el jugador debe entonces hacer una tirada de dado de cien si el resultado es igual o inferior al porcentaje que el personaje tiene en la habilidad en cuestion la accion es un exito si no es un fallo Por su sencillez y su facilidad de aplicacion un porcentaje expresa muy bien tanto las posibilidades de exito como el grado de habilidad de una persona el sistema porcentual ha sido uno de los sistemas de resolucion de acciones de mas exito de la historia de los juegos de rol Ejemplos de juegos de rol de Chaosium que utilizan este sistema son por ejemplo RuneQuest 8 1978 Stormbringer 9 1981 y La llamada de Cthulhu 10 1981 Ejemplos de juegos de rol espanoles que utilizan este sistema son por ejemplo Aquelarre 11 1990 o Far West 12 1993 Notas Editar El termino habilidades es el mas utilizado por la mayor parte de juegos de rol Excepcionalmente en algunas traducciones al espanol o en algunos juegos de rol de lengua espanola se les llama competencias Los nombres de las habilidades a pesar de ser las mismas pueden variar de un juego de rol a otro La habilidad designada como cabalgar en ciertos juegos de rol puede ser designada como montar o equitacion en ciertos otros Vease tambien EditarHabilidad Destreza Caracteristica juegos de rol Referencias Editar STAFFORD Greg DUNN William WILLIS Lynn y KRANK Charlie Principe Valiente Joc Internacional Barcelona primera edicion en espanol octubre de 1990 traduccion en castellano de Juan Ignacio Sanchez Perez ISBN 84 7831 027 4 TWEET Jonathan COOK Monte y WILLIAMS Skip Dungeons amp Dragons Guia del Dungeon Master Devir Iberia Barcelona edicion en espanol junio de 2001 ISBN 84 95712 00 8 ROMERO SALAZAR Juan Antonio Piratas Ludotecnia Bilbao primera edicion agosto de 1994 ISBN 84 8172 006 2 ALLSTON Aaron y KAUFMAN Douglas Los Cazafantasmas Joc Internacional Barcelona primera edicion espanola marzo de 1992 traduccion en castellano de Xavier Salvador ISBN 84 7831 068 1 COSTIKYAN Greg Star Wars el juego de rol Joc Internacional Barcelona primera edicion en espanol abril de 1990 traduccion en castellano de Xavier Salvador i Vilalta ISBN 84 7831 021 5 COLEMAN CHARLTON S y FENLON Peter Rolemaster manual de personajes y guia de campanas Joc Internacional Barcelona edicion en espanol 1993 ISBN 84 7831 138 6 COLEMAN CHARLTON S El Senor de los Anillos el juego de rol de la Tierra Media Joc Internacional Barcelona primera edicion en espanol septiembre de 1989 traduccion de Jose Lopez Jara Pepe Jara ISBN 84 7831 008 8 STAFFORD Greg RuneQuest Joc Internacional Barcelona primera edicion espanola octubre de 1988 traduccion de Ana Isabel Utande y Luis Serrano ISBN 84 7831 002 9 ST ANDRE Ken PERRIN Steve MONROE John B Stormbringer Joc Internacional Barcelona primera edicion en espanol noviembre de 1990 traduccion en castellano de Eduard Garcia Castro y Marta Casals ISBN 84 7831 036 3 PETERSEN Sandy La llamada de 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