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Bastion (videojuego)

Bastion es un videojuego de rol de acción (o ARPG) elaborado por el desarrollador independiente Supergiant Games y distribuido por Warner Bros. Interactive Entertainment. En este juego, el jugador controla al protagonista, nombrado "the Kid", mientras se mueve entre plataformas flotantes a través de un mundo fantasioso al tiempo que combate varios tipos de enemigos que se interponen en su camino.

Bastion
Información general
Desarrollador Supergiant Games
Distribuidor Warner Bros. Interactive Entertainment
Diseñador Amir Rao
Programador
  • Gavin Simon
  • Andrew Wang
Artista Jen Zee
Escritor Greg Kasavin
Compositor Darren Korb
Datos del juego
Género Videojuego de rol de acción
Modos de juego Un jugador
Datos del software
Motor Microsoft XNA y MonoGame
Plataformas Windows, Mac OS X, Linux, Xbox 360, Xbox One, iOS, PlayStation 4, PlayStation Vita
Datos del hardware
Formato distribución digital y descarga digital
Dispositivos de entrada mando de videojuegos y pantalla táctil
Desarrollo
Lanzamiento
20 de julio de 2011
  • Xbox 360
  • 20 de julio de 2011
  • Windows
  • 9 de diciembre de 2011
  • Linux/Mac OS X
  • 26 de abril de 2012
  • iOS
  • 29 de agosto de 2012
  • PlayStation 4
  • 7 de abril de 2015
  • PlayStation Vita
  • 5 de diciembre de 2015
  • Xbox One
  • 12 de diciembre de 2016
Enlaces
Sitio web oficial

Bastion es un juego bidimensional que utiliza un punto de vista isométrico y cuenta con una narración dinámica que interactúa con el personaje mientras este avanza.

El juego fue desarrollado en un periodo de dos años por un equipo de siete personas divididas entre las ciudades de San José y Nueva York. Bastion hizo su debut en la Penny Arcade Expo en septiembre de 2010 y posteriormente fue nominado en el Independent Games Festival y ganó premios en la E3 2011 incluso antes de su lanzamiento.

El juego comenzó su distribución en julio de 2011 para el Xbox Live Arcade y en agosto de 2011 fue distribuido digitalmente para Windows por medio de Steam. Más tarde, Supergiant Games lanzó una versión de navegador para Google Chrome en diciembre de 2011. Para Mac OS X fue distribuida desde la Mac App Store en abril del 2012 y, poco después, se hizo disponible su compra en Steam para la versión de Mac OS X.[1]​ Una versión para iPad fue lanzada en agosto de 2012. Finalmente, en abril de 2015 se comenzó a distribuir una versión para PlayStation 4. Adicionalmente, un álbum con la banda sonora del juego, producida por el compositor Darren Korb, fue lanzado en agosto del 2011.

En 2011, el juego vendió más de 500,000 copias, de las cuales 200,000 fueron para la plataforma de Xbox Live Arcade. Para enero de 2015, ya había vendido más de 3 millones de copias en total entre todas sus plataformas. Bastion fue aclamado mundialmente por los críticos, principalmente por su historia, arte, narración y banda sonora. Aunque a pesar de que se elogió su gran variedad de opciones disponibles dentro del sistema de combate, las críticas sobre su jugabilidad fueron muy variadas. Gracias a todo esto, Bastion se ha ganado varias nominaciones y premios desde su lanzamiento, incluyendo varios por mejor juego descargable y mejor banda sonora, procedentes de sitios tales como IGN y Game Informer así como de los Spike Video Game Awards, Game Developers Conference, y la Academy of Interactive Arts & Sciences.

Modo de juego

Bastion es un juego de rol de acción (también llamados ARPG) con una estructura de niveles. El jugador principal, "the Kid" se mueve a través de plataformas flotantes desde las cuales aparecen caminos mientras el jugador se va acercando a las orillas de dichas plataformas. Los niveles consisten de un solo plano y se ven desde un punto de vista isométrico. Cada nivel está lleno de varios tipos de enemigos que intentan lastimar a Kid,[2]​ quien en cada nivel carga con dos armas, las cuales pueden ser seleccionadas por el jugador en puntos específicos llamados "Arsenales"[3]​ de entre una variedad de opciones. Asimismo, Kid posee la capacidad de ejecutar habilidades especiales. Ambos, las armas y las habilidades especiales, deben ser adquiridas dentro de los niveles del juego antes de poder utilizarse.[2]​ Sin embargo, existe un número limitado de qué tantas veces se pueden utilizar los ataques especiales, lo cual es representado con un contador de "tónicos negros" que pueden encontrarse dentro de cada nivel o que son soltados por los enemigos al morir. Los ataques especiales se pueden utilizar un total de tres veces seguidas, no obstante, la cantidad máxima de usos puede ser aumentada en la "Destilería". Por otro lado, la vida de Kid está representada por una barra de salud, la cual puede reponerse con "tónicos de vida". Al igual que los tónicos negros, Kid sólo puede cargar con una cantidad limitada de tónicos de vida a la vez.[4]

Los niveles cuentan distintos tipos de ambientación, incluyendo ciudades, bosques y pantanos. Al final de la mayoría de los niveles, el jugador recolecta artículos llamados núcleos o fragmentos de núcleo. Ocasionalmente, los niveles comienzan a desintegrarse una vez que Kid toma el artículo, forzando al jugador a retirarse rápidamente.

Mientras el jugador progresa en el juego, una voz va narrando las acciones que se realizan. Esta narración da información sobre la historia del juego, así como otros tantos comentarios dinámicos provocados por las acciones del jugador, tales como observaciones sobre las habilidades del jugador con ciertas armas o su desempeño mientras combate enemigos.[5]

Entre cada nivel, Kid visita el "Bastión", donde el jugador puede utilizar fragmentos (la moneda dentro del juego) que han adquirido para comprar materiales y mejorar sus armas. Con cada núcleo que el jugador obtiene, puede añadir una de seis posibles estructuras al Bastión, tales como un santuario, una armería o una destilería. Por otro lado, cada fragmento de núcleo le permite que el jugador mejore alguna de las estructuras ya obtenidas. Cada estructura tiene un propósito distinto, por ejemplo, el santuario permite que el jugador invoque dioses que añaden mejoras o grados de dificultad al juego. Algunos de ellos hacen que los enemigos se vuelvan más fuertes, pero al mismo tiempo, incrementan la cantidad de experiencia y fragmentos que estos liberan.[6]​ Los puntos de experiencia determinan el nivel de las habilidades de Kid; entre mayor sea el valor de experiencia, el jugador obtendrá más vida y una cantidad más grande de mejoras de las que pueden escoger.[5]

Cada que el jugador deja el Bastión, puede escoger entre uno o dos niveles para jugarlos. Adicionalmente, el jugador puede entrar en niveles especiales que sirven como retos diseñados para evaluar las habilidades del jugador con algún arma específica.[5]​ Estos niveles son llamados "Campos de Prueba". Cada reto difiere dependiendo del arma al que esté enfocado, y estos pueden consistir en destruir una cantidad específica de objetivos en una cantidad de tiempo limitada o romper objetivos con la menor cantidad de disparos posibles. Dependiendo de la puntuación del jugador en dichos retos, se obtienen distintas recompensas. También hay niveles extra en donde Kid puede luchar contra oleadas de enemigos mientras el narrador cuenta un pedazo de la historia de los personajes que aparecen a lo largo del juego. El jugador obtiene fragmentos y experiencia como recompensa por eliminar cada oleada de enemigos.[7]

Al completar la historia principal, el jugador puede iniciar una nueva partida en donde se conserva la experiencia, armas y habilidades obtenidas anteriormente y se desbloquean algunos niveles extra que brindan otros fragmentos de la historia de los personajes y el mundo en donde se desarrolla el juego, entre otras cosas.[8]

Argumento

El juego se sitúa tras el incidente conocido como el “Gran Desastre”, un evento catastrófico que dejó en ruinas a la ciudad de Caelondia y las áreas a su alrededor, alterando su ecología y reduciendo a cenizas a la mayor parte de la población.

El jugador toma control de Kid, el protagonista silencioso que despierta sobre uno de los fragmentos restantes del mundo, el cual se abre camino hacia el Bastión, el punto de encuentro en donde la gente debía reunirse en casos de gran emergencia. El único sobreviviente que Kid encuentra ahí es un hombre de avanzada edad llamado Rucks, quien funge como narrador del juego. Este le pide recuperar los Núcleos que daban poder a la ciudad de Caelondia, pues un dispositivo integrado en el Bastión puede utilizar el poder de esos Núcleos para crear masa continental y estructuras, así como permitirle a Kid viajar a través de puntos denominados “Skyways” para alcanzar áreas lejanas.

En el transcurso de su aventura, Kid conoce dos sobrevivientes más: Zulf, un embajador de los Ura, un clan que anteriormente estuvo en guerra con Caelondia; y Zia, una chica perteneciente a los Ura que fue criada en Caelondia. Ambos regresan al Bastión junto con Kid, pero al leer un diario que Kid encuentra en sus viajes, Zulf sabotea el dispositivo del Bastión y regresa al territorio de los Ura. Kid descubre que el diario pertenecía al padre de Zia, Venn, que había estado trabajando para los científicos de Caelondia, ayudándolos a construir un arma capaz de destruir por completo al clan Ura para prevenir el inicio de otra guerra. Sin embargo, Venn logró sabotear el arma, por lo que, al ser utilizada, el Gran Desastre destruyó parte de Caelondia por igual.

Para reparar el daño que Zulf infligió en el Bastión, Kid comienza a recolectar restos de los Núcleos, llamados Fragmentos. Pero una vez que Kid obtiene el penúltimo fragmento, los Ura atacan el Bastión, dañándolo y secuestrando a Zia en el proceso. Los siguientes siete días, Kid se envuelve en varias escaramuzas en territorio de los Ura. Cuando finalmente encuentra a Zia, ella le explica que dejó el Bastión por voluntad propia para así poder averiguar las verdaderas intenciones de los Ura, pues Rucks le había dicho a Zia que el Bastión tenía la capacidad de enmendar los daños causados por el Gran Desastre. Kid viaja en busca del último Fragmento, ubicado en el hogar de los Ura. Ahí descubre que Zulf fue atacado por su propia gente, pues las peleas contra Kid habían devastado gran parte de las fuerzas de los Ura, y culpaban a Zulf por atraer a Kid hacia ellos. En este punto, el protagonista puede escoger entre soltar su arma para ayudar a Zulf o dejarlo ahí.  Si deja a Zulf atrás, Kid se deshace del resto de los Ura y escapa por un Skyway. Si el jugador decide ayudar a Zulf, los arqueros Ura comienzan a atacarlos, pero se detienen al ver la determinación de Kid y los dejan marcharse de regreso al Bastión.

Después de que Kid regresa y se recupera, Rucks le pide que tome otra decisión: puede hacer que el Bastión regrese en el tiempo antes de que ocurra el Gran Desastre para intentar evitar que suceda, o puede mover el Bastión para evacuar a los sobrevivientes hacia un lugar seguro. Sin embargo, Rucks no tiene la certeza de que exista alguna manera de evitar el Gran Desastre si deciden regresar en el tiempo. El juego acaba sin importar la decisión del jugador, mostrando imágenes de los personajes (incluyendo a Zulf si el jugador decidió rescatarlo) volando hacia un lugar mejor o viviendo sus vidas antes de que ocurriera el Gran Desastre.

En el New game +, que se desbloquea luego de haber finalizado el juego por primera vez, se sugiere que haber regresado en el tiempo no ayudó a prevenir el Gran Desastre.

Desarrollo

 
Amir Rao durante el Game Developers Conference en marzo del 2012

Bastion fue creado por un equipo de siete personas que en esas fechas componían al estudio Supergiant Games. y fue el primer juego desarrollado por la compañía. El juego estuvo dirigido por Amir Rao y escrito por Greg Kasavin, quien brindó los diálogos del narrador dentro del juego, interpretado por Logan Cunningham. El arte del juego fue diseñado por Jen Zee; Gavin Simon desarrolló la mecánica de juego; Andrew Wang ayudó a desarrollar el juego; y Darren Korb manejó los efectos de sonido y la música. Los co-fundadores de Supergiant Games, Rao y Simon, habían trabajado previamente para Electronic Arts, donde ayudaron en el desarrollo de Command & Conquer 3 y Red Alert 3.[9]​ Dejaron el estudio ya que deseaban la velocidad de desarrollo y la capacidad de probar ideas nuevas, lo cual sería posible con un equipo más reducido.

El desarrollo de Bastion comenzó en septiembre de 2009.[10]​ El equipo creó el juego en un periodo de casi dos años y financiaron el desarrollo ellos mismos.[9]​ La mayor parte del equipo construyó el juego en una casa en San José, aunque la música y las actuaciones de voz fueron grabadas en la ciudad de Nueva York.[10]​ Algunos de los diseñadores de San José (incluyendo al escritor) no conocieron en persona al doblador que interpretaba a Ruck sino hasta que estuvo cerca la fecha de lanzamiento del juego.[11]​ El equipo pasó los primeros nueve meses de desarrollo probando ideas antes de decidirse en el diseño del juego.[10]

La idea original estaba basada en la premisa de la creación de un pueblo como aquellos que se encuentran en los juegos de rol.[10]​ El equipo decidió diseñar un mundo flotante y segmentado debido a su deseo de retratar un cielo dentro del juego, cosa que usualmente no es posible con un punto de vista isométrico dado que en estos la cámara siempre apunta hacia abajo. También buscaban abstenerse del uso de mapas dentro del juego, por lo que sintieron que, al hacer que el suelo apareciera frente a Kid por aquellos lugares donde pasaba, sería fácil para el jugador saber qué lugares habían sido visitados en cada nivel y cuales no. La historia de la Calamidad fue creada como una forma de explicar esa mecánica de juego.[11]

Jen Zee desarrollo el estilo artístico del juego para expresar belleza en un paisaje post-apocalíptico. El estilo pintado a mano pretendía suavizar la rigidez que ella cree típicas de los juegos isométricos, así como la falta de color y las representaciones escabrosas que se ven en la mayoría de los ambientes apocalípticos. Zee se inspiró en los escenarios en pixel art de los primeros juegos isométricos japoneses.[10]

 
Compositor Darren Korb durante el Game Developers Conference en marzo de 2012

El narrador fue añadido en una fase temprana del desarrollo como una forma de proveer detalles de la historia sin la necesidad de que el jugador tuviese que leer grandes pedazos de texto o ver cinemáticas. Para evitar que se perdiera el ritmo de juego, el equipo hizo que el narrador hablara principalmente en frases cortas y evocadoras, con pausas largas entre cada una de ellas.[11]​ Se pretendía que el narrador se sintiera como un "viejo conocido" del jugador, una conexión que se logró gracias a los comentarios que hace el narrador sobre las acciones (mayores y menores) del jugador mientras estas suceden. Kasavin buscaba lograr que el juego se sintiera como si este fuera la historia del jugador y no sólo una historia que se estaba contando.[10]​ Se le dio un seguimiento al desarrollo de Bastion mediante una serie de videos mensuales titulados "Building the Bastion", desde octubre de 2010 hasta mayo de 2011, en donde Supergiant Games colaboraba en Giant Bomb junto con los antiguos compañeros de trabajo de GameSpot de Kasavin. Los videos mostraban los primeros conceptos del juego junto con el progreso de construcción del juego final, así como algunas entrevistas con el equipo.[12]

Supergiant Games mostró una versión temprana, no jugable, de Bastion en marzo de 2012 durante el Game Developers Conference, en la cual obtuvieron poco reconocimiento. Una versión jugable de Bastion hizo su debut en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2012, donde tuvo una mejor recepción. Después de una gran demostración en la Game Developers Conference de marzo de 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment se ofreció a publicar y distribuir el juego.[13]​ El equipo decidió asociarse con la empresa distribuidora para poder cumplir con el proceso de certificación de la Xbox Live.[14]​ Bastion fue publicado el 20 de julio de 2011 para Xbox Live Arcade (XBLA), y el 16 de agosto de 2011 se distribuyó digitalmente para Windows por medio de Steam.[15][16]​ Más tarde fue lanzado como un juego de navegador para Google Chrome el 9 de diciembre de 2011.[17]​ Una versión para Mac OS X fue distribuida por medio de la Mac App Store el 26 de abril de 2012 junto con una actualización de SteamPlay para las versiones de Mac OS X y Windows.[1]


Música

La banda sonora de Bastion fue producida por el compositor Darren Korb,[18]​ quien fue elegido para el trabajo por Rao, su amigo de la infancia. Bastion fue el primer videojuego para el que Korb compuso; y antes de ello, había trabajado para en proyectos más pequeños de televisión y películas.[19]​ Se unió al equipo desde etapas tempranas del desarrollo del proyecto, y varias de las piezas que compuso fueron creadas antes de tener el diseño final de los niveles con los cuales se asocian. El estilo musical de la banda sonora fue descrito por Korb como “un salto acústico hacia el oeste”, pues la música pretendía evocar sentimientos que recordaran al viejo oeste americano, así como a un mundo exótico de fantasía.[18]​ Las canciones combinan “fuertes ritmos mezclados con elementos acústicos”, y explicó que quería crear una banda sonora con ese estilo porque era diferente a lo que había escuchado ya en otros videojuegos.[19]​ La música fue grabada dentro del armario de Korb en su apartamento en la ciudad de Nueva York, así como los efectos de sonido y más de tres mil líneas de narración hechas por Cunningham.[20]

Además de componer la música, Korb escribió la letra de las canciones incluidas en la banda sonora, la cual incluye cuatro piezas con vocales: “Build That Wall”, cantada por Ashley Lynn Barrett; “What’s Left Undone”, con la voz de Cunningham; “Mother, I’m Here”, cantada por Korb; y “Setting Sail, Coming Home”, cantada por Korb y Ashley. Originalmente, Supergiant Games no tenía planes para lanzar un álbum completo del juego, pero debido a la demanda de los fanes, decidieron lanzar una versión digital el 5 de agosto del 2011, la cual incluía dos canciones que no habían sido parte del juego: “Get Used to It”, el cual consistió en un voiceover escrito por Greg Kasavin y hablado por Logan Cunningham; y “The Pantheon (Ain’t Gonna Catch You)”, escrita por Korb y cantada por Cunningham. El 2 de septiembre de 2011, se lanzó un CD de edición limitada firmado por Korb.[21]​ La banda sonora ya había vendido más de 30,000 copias para noviembre del 2011,[14]​ y el 15 de marzo del 2012, Supergiant Games lanzó gratuitamente en su tienda en línea las partituras para piano y guitarra compuestas por Korb para las canciones “Build That Wall”, “Mother, I'm Here”, “Setting Sail, Coming Home”, y “The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)”.[22]

Recepción

Bastion obtuvo fuertes volúmenes de ventas y fue aclamado por la crítica. El juego vendió más de 500,000 copias durante el 2011, de las cuales 200,000 fueron mediante el Xbox Live Arcade.[23][24]​ Durante la convención de videojuegos PAX East, en marzo del 2013, el director creativo de Bastion, Greg Kasavin, mencionó que el juego había vendido más de 1.7 millones de copias entre todas sus plataformas.[25]​ Para mayo del 2014, el juego habría vendido más de 2 millones de copias[26]​ y, para enero del 2015, más de 3 millones.[27]

Bob Mackey, de 1UP.com, lo llamó “la combinación perfecta entre un juego y una historia”, mientras que McKinley Noble de GamePro lo aduló diciendo que Bastion “eleva los estándares visuales y narrativos para los juegos descargables”.[28][29]​ Maxwell McGee de GameSpot también se unió a las críticas, mencionando que “está maravillosamente diseñado” y “te hará pasar un increíble buen rato”. Greg Miller, de IGN, concluyó que Bastion “es increíble y te harías un gran favor al descargarlo”.[6][8]

La presentación del juego fue ampliamente elogiada, especialmente la narración. Mackey mencionó que el juego “podría vender con tan sólo su presentación”, enfocándose en los gráficos, música y la historia.[28]Edge comentó que la narración le añadía “una resonancia emocional” al juego, y Tom Bramwell de Eurogamer aduló sus “deslumbrantes gráficos” y “narración artística”.[2][30]​ Matt Miller de Game Informer destacó “la narración bien escrita, excelente música y gráficos brillantes” como factores que hicieron que el juego se sintiera “como un cuento en donde tú controlas el final”.[5]

De los elementos de presentación, la historia fue la menos aclamada. Y aunque varios críticos como Noble la disfrutaron, diciendo que “se pone mejor mientras más te sumerges en ella”,[29]​ Ryan Scott, de GameSpy, mencionó que es “una trama que parece sólo estar ahí”, al igual que Greg Miller, quien apuntó que “podría haber sido mejor” y que nunca logró “atraparlo”.[3][8]

En cuanto a la jugabilidad, los críticos tuvieron opiniones mixtas. Mackey aduló la variedad de los elementos, diciendo que el combate aparentaba “tener cierta profundidad”, pero Bramwell sintió que el combate no “permitía la experimentación”, por lo que fue un poco decepcionante.[2][28]​ Edge mencionó que la jugabilidad estaba “más enfocada en la diversidad que en la dificultad”, hecho por el cual le aduló, y mientras que Matt Miller dijo que el combate “fue muy divertido”, sintió que le faltaba “la profundidad, velocidad o complejidad de un verdadero juego de acción”.[5][30]​ Por otro lado, Greg Miller destacó la variedad que poseía como la mejor parte del juego, y Scott lo denominó como “disfrutable” aunque no tan “desafiante”.[3][8]

Referencias

  1. Kasavin, Greg (26 de abril de 2012). «Bastion Now on Mac App Store, SteamPlay Enabled!». www.supergiantgames.com (en inglés). Consultado el 6 de mayo de 2012. 
  2. Tom, Bramwell (10 de febrero de 2012). «Bastion Review». Eurogamer (en inglés). Consultado el 24 de agosto de 2011. 
  3. Scott, Ryan (10 de febrero de 2012). «Bastion Review». GameSpy (en inglés). Consultado el 24 de agosto de 2011. 
  4. Miller, Matt (4 de julio de 2011). «Gaining Power In Bastion». Game Informer (en inglés). Consultado el 4 de abril de 2012. 
  5. Miller, Matt (19 de julio de 2011). «Rich Storytelling Sends Bastion Over The Top». Game Informer (en inglés). Consultado el 22 de julio de 2011. 
  6. McGee, Maxwell (19 de julio de 2011). «Bastion Review». GameSpot (en inglés). Consultado el 22 de julio de 2011. 
  7. Jackson, Leah (19 de julio de 2011). «Bastion Review». G4 (en inglés). Consultado el 13 de febrero de 2012. 
  8. Miller, Greg (19 de julio de 2011). «Bastion Review». IGN (en inglés). Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012. Consultado el 22 de julio de 2011. 
  9. «Supergiant's Amir Rao: 'You Don't Have To Quit Your Day Jobs' To Go Indie». Gamasutra (en inglés). 28 de octubre de 2011. Consultado el 23 de enero de 2012. 
  10. Graft, Kris (22 de febrero de 2011). «Road To The IGF: Supergiant Games' Dynamically Narrated Bastion». Gamasutra (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  11. «Interview: Storytelling Through Narration In Bastion». Gamasutra (en inglés). 8 de agosto de 2011. Consultado el 19 de enero de 2012. 
  12. «A Look Back At Building The Bastion». Giant Bomb (en inglés). 19 de julio de 2011. Archivado desde el original el 13 de febrero de 2012. Consultado el 13 de febrero de 2012. 
  13. Sheffield, Brandon (13 de noviembre de 2011). «GDC China: Bastion's Rao: 'If You Own Your IP, Do Something With It'». Gamasutra (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  14. Cook, Dave (13 de mayo de 2014). «Why Supergiant ditched publishers for the release of Transistor - Interview». VG247 (en inglés). Consultado el 26 de abril de 2016. 
  15. «Bastion - Xbox 360». GameSpot (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  16. «Bastion - PC». GameSpot (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  17. Rubio, Justin (9 de diciembre de 2011). «Play Bastion from Within Your Chrome Browser». IGN (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  18. Jeriaska (8 de agosto de 2011). «Interview: Storytelling Through Narration In Bastion». Gamasutra (en inglés). Consultado el 19 de enero de 2012. 
  19. Jeriaska (19 de mayo de 2011). «Composing for Independent Games - 3rd Annual Group Chat». Indie Games (en inglés). Consultado el 24 de enero de 2012. 
  20. Kris Graft (8 de marzo de 2012). «GDC 2012: Bastion's audio success came from a closet». Gamasutra (en inglés). Consultado el 8 de marzo de 2012. 
  21. Tom Phillips (8 de mayo de 2011). «Bastion soundtrack available now». Eurogamer (en inglés). Consultado el 19 de enero de 2012. 
  22. «Bastion Sheet Music». Supergiant Games (en inglés). Consultado el 20 de marzo de 2012. 
  23. Rose, Mike (3 de enero de 2012). «Bastion surpasses 500K copies sold». Gamasutra (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  24. Langley, Ryan (20 de enero de 2012). «Xbox Live Arcade by the numbers - the 2011 year in review». Gamasutra (en inglés). Consultado el 23 de enero de 2012. 
  25. TotalBiscuit (23 de marzo de 2013), Transistor - The new game from the creators of Bastion (en inglés) .
  26. Wawro, Alex (2 de mayo de 2014). «How Supergiant hopes to avoid the sophomore slump with Transistor». Gamasutra (en inglés). Consultado el 2 de mayo de 2014. 
  27. Makuch, Eddie (9 de enero de 2015). «Bastion Sells 3 Million, Transistor Hits 600,000». GameSpot (en inglés). Consultado el 9 de enero de 2015. 
  28. Mackey, Bob (19 de agosto de 2011). «Bastion Review for 360». 1UP.com (en inglés). Archivado desde el original el 21 de julio de 2012. Consultado el 24 de agosto de 2011. 
  29. Noble, McKinley (17 de julio de 2011). «Review: Bastion». GamePro (en inglés). Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2011. Consultado el 22 de julio de 2011. 
  30. «Bastion Review». Edge (revista) (en inglés). 20 de julio de 2011. Archivado desde el original el 10 de febrero de 2012. Consultado el 24 de agosto de 2011. 
  •   Datos: Q810662
  •   Multimedia: Category:Bastion (video game)

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Bastion es un videojuego de rol de accion o ARPG elaborado por el desarrollador independiente Supergiant Games y distribuido por Warner Bros Interactive Entertainment En este juego el jugador controla al protagonista nombrado the Kid mientras se mueve entre plataformas flotantes a traves de un mundo fantasioso al tiempo que combate varios tipos de enemigos que se interponen en su camino BastionInformacion generalDesarrolladorSupergiant GamesDistribuidorWarner Bros Interactive EntertainmentDisenadorAmir RaoProgramadorGavin Simon Andrew WangArtistaJen ZeeEscritorGreg KasavinCompositorDarren KorbDatos del juegoGeneroVideojuego de rol de accionModos de juegoUn jugadorDatos del softwareMotorMicrosoft XNA y MonoGamePlataformasWindows Mac OS X Linux Xbox 360 Xbox One iOS PlayStation 4 PlayStation VitaDatos del hardwareFormatodistribucion digital y descarga digitalDispositivos de entradamando de videojuegos y pantalla tactilDesarrolloLanzamiento20 de julio de 2011Xbox 360 20 de julio de 2011 Windows 9 de diciembre de 2011 Linux Mac OS X 26 de abril de 2012 iOS 29 de agosto de 2012 PlayStation 4 7 de abril de 2015 PlayStation Vita 5 de diciembre de 2015 Xbox One 12 de diciembre de 2016EnlacesSitio web oficial editar datos en Wikidata Bastion es un juego bidimensional que utiliza un punto de vista isometrico y cuenta con una narracion dinamica que interactua con el personaje mientras este avanza El juego fue desarrollado en un periodo de dos anos por un equipo de siete personas divididas entre las ciudades de San Jose y Nueva York Bastion hizo su debut en la Penny Arcade Expo en septiembre de 2010 y posteriormente fue nominado en el Independent Games Festival y gano premios en la E3 2011 incluso antes de su lanzamiento El juego comenzo su distribucion en julio de 2011 para el Xbox Live Arcade y en agosto de 2011 fue distribuido digitalmente para Windows por medio de Steam Mas tarde Supergiant Games lanzo una version de navegador para Google Chrome en diciembre de 2011 Para Mac OS X fue distribuida desde la Mac App Store en abril del 2012 y poco despues se hizo disponible su compra en Steam para la version de Mac OS X 1 Una version para iPad fue lanzada en agosto de 2012 Finalmente en abril de 2015 se comenzo a distribuir una version para PlayStation 4 Adicionalmente un album con la banda sonora del juego producida por el compositor Darren Korb fue lanzado en agosto del 2011 En 2011 el juego vendio mas de 500 000 copias de las cuales 200 000 fueron para la plataforma de Xbox Live Arcade Para enero de 2015 ya habia vendido mas de 3 millones de copias en total entre todas sus plataformas Bastion fue aclamado mundialmente por los criticos principalmente por su historia arte narracion y banda sonora Aunque a pesar de que se elogio su gran variedad de opciones disponibles dentro del sistema de combate las criticas sobre su jugabilidad fueron muy variadas Gracias a todo esto Bastion se ha ganado varias nominaciones y premios desde su lanzamiento incluyendo varios por mejor juego descargable y mejor banda sonora procedentes de sitios tales como IGN y Game Informer asi como de los Spike Video Game Awards Game Developers Conference y la Academy of Interactive Arts amp Sciences Indice 1 Modo de juego 2 Argumento 3 Desarrollo 3 1 Musica 4 Recepcion 5 ReferenciasModo de juego EditarBastion es un juego de rol de accion tambien llamados ARPG con una estructura de niveles El jugador principal the Kid se mueve a traves de plataformas flotantes desde las cuales aparecen caminos mientras el jugador se va acercando a las orillas de dichas plataformas Los niveles consisten de un solo plano y se ven desde un punto de vista isometrico Cada nivel esta lleno de varios tipos de enemigos que intentan lastimar a Kid 2 quien en cada nivel carga con dos armas las cuales pueden ser seleccionadas por el jugador en puntos especificos llamados Arsenales 3 de entre una variedad de opciones Asimismo Kid posee la capacidad de ejecutar habilidades especiales Ambos las armas y las habilidades especiales deben ser adquiridas dentro de los niveles del juego antes de poder utilizarse 2 Sin embargo existe un numero limitado de que tantas veces se pueden utilizar los ataques especiales lo cual es representado con un contador de tonicos negros que pueden encontrarse dentro de cada nivel o que son soltados por los enemigos al morir Los ataques especiales se pueden utilizar un total de tres veces seguidas no obstante la cantidad maxima de usos puede ser aumentada en la Destileria Por otro lado la vida de Kid esta representada por una barra de salud la cual puede reponerse con tonicos de vida Al igual que los tonicos negros Kid solo puede cargar con una cantidad limitada de tonicos de vida a la vez 4 Los niveles cuentan distintos tipos de ambientacion incluyendo ciudades bosques y pantanos Al final de la mayoria de los niveles el jugador recolecta articulos llamados nucleos o fragmentos de nucleo Ocasionalmente los niveles comienzan a desintegrarse una vez que Kid toma el articulo forzando al jugador a retirarse rapidamente Mientras el jugador progresa en el juego una voz va narrando las acciones que se realizan Esta narracion da informacion sobre la historia del juego asi como otros tantos comentarios dinamicos provocados por las acciones del jugador tales como observaciones sobre las habilidades del jugador con ciertas armas o su desempeno mientras combate enemigos 5 Entre cada nivel Kid visita el Bastion donde el jugador puede utilizar fragmentos la moneda dentro del juego que han adquirido para comprar materiales y mejorar sus armas Con cada nucleo que el jugador obtiene puede anadir una de seis posibles estructuras al Bastion tales como un santuario una armeria o una destileria Por otro lado cada fragmento de nucleo le permite que el jugador mejore alguna de las estructuras ya obtenidas Cada estructura tiene un proposito distinto por ejemplo el santuario permite que el jugador invoque dioses que anaden mejoras o grados de dificultad al juego Algunos de ellos hacen que los enemigos se vuelvan mas fuertes pero al mismo tiempo incrementan la cantidad de experiencia y fragmentos que estos liberan 6 Los puntos de experiencia determinan el nivel de las habilidades de Kid entre mayor sea el valor de experiencia el jugador obtendra mas vida y una cantidad mas grande de mejoras de las que pueden escoger 5 Cada que el jugador deja el Bastion puede escoger entre uno o dos niveles para jugarlos Adicionalmente el jugador puede entrar en niveles especiales que sirven como retos disenados para evaluar las habilidades del jugador con algun arma especifica 5 Estos niveles son llamados Campos de Prueba Cada reto difiere dependiendo del arma al que este enfocado y estos pueden consistir en destruir una cantidad especifica de objetivos en una cantidad de tiempo limitada o romper objetivos con la menor cantidad de disparos posibles Dependiendo de la puntuacion del jugador en dichos retos se obtienen distintas recompensas Tambien hay niveles extra en donde Kid puede luchar contra oleadas de enemigos mientras el narrador cuenta un pedazo de la historia de los personajes que aparecen a lo largo del juego El jugador obtiene fragmentos y experiencia como recompensa por eliminar cada oleada de enemigos 7 Al completar la historia principal el jugador puede iniciar una nueva partida en donde se conserva la experiencia armas y habilidades obtenidas anteriormente y se desbloquean algunos niveles extra que brindan otros fragmentos de la historia de los personajes y el mundo en donde se desarrolla el juego entre otras cosas 8 Argumento EditarEl juego se situa tras el incidente conocido como el Gran Desastre un evento catastrofico que dejo en ruinas a la ciudad de Caelondia y las areas a su alrededor alterando su ecologia y reduciendo a cenizas a la mayor parte de la poblacion El jugador toma control de Kid el protagonista silencioso que despierta sobre uno de los fragmentos restantes del mundo el cual se abre camino hacia el Bastion el punto de encuentro en donde la gente debia reunirse en casos de gran emergencia El unico sobreviviente que Kid encuentra ahi es un hombre de avanzada edad llamado Rucks quien funge como narrador del juego Este le pide recuperar los Nucleos que daban poder a la ciudad de Caelondia pues un dispositivo integrado en el Bastion puede utilizar el poder de esos Nucleos para crear masa continental y estructuras asi como permitirle a Kid viajar a traves de puntos denominados Skyways para alcanzar areas lejanas En el transcurso de su aventura Kid conoce dos sobrevivientes mas Zulf un embajador de los Ura un clan que anteriormente estuvo en guerra con Caelondia y Zia una chica perteneciente a los Ura que fue criada en Caelondia Ambos regresan al Bastion junto con Kid pero al leer un diario que Kid encuentra en sus viajes Zulf sabotea el dispositivo del Bastion y regresa al territorio de los Ura Kid descubre que el diario pertenecia al padre de Zia Venn que habia estado trabajando para los cientificos de Caelondia ayudandolos a construir un arma capaz de destruir por completo al clan Ura para prevenir el inicio de otra guerra Sin embargo Venn logro sabotear el arma por lo que al ser utilizada el Gran Desastre destruyo parte de Caelondia por igual Para reparar el dano que Zulf infligio en el Bastion Kid comienza a recolectar restos de los Nucleos llamados Fragmentos Pero una vez que Kid obtiene el penultimo fragmento los Ura atacan el Bastion danandolo y secuestrando a Zia en el proceso Los siguientes siete dias Kid se envuelve en varias escaramuzas en territorio de los Ura Cuando finalmente encuentra a Zia ella le explica que dejo el Bastion por voluntad propia para asi poder averiguar las verdaderas intenciones de los Ura pues Rucks le habia dicho a Zia que el Bastion tenia la capacidad de enmendar los danos causados por el Gran Desastre Kid viaja en busca del ultimo Fragmento ubicado en el hogar de los Ura Ahi descubre que Zulf fue atacado por su propia gente pues las peleas contra Kid habian devastado gran parte de las fuerzas de los Ura y culpaban a Zulf por atraer a Kid hacia ellos En este punto el protagonista puede escoger entre soltar su arma para ayudar a Zulf o dejarlo ahi Si deja a Zulf atras Kid se deshace del resto de los Ura y escapa por un Skyway Si el jugador decide ayudar a Zulf los arqueros Ura comienzan a atacarlos pero se detienen al ver la determinacion de Kid y los dejan marcharse de regreso al Bastion Despues de que Kid regresa y se recupera Rucks le pide que tome otra decision puede hacer que el Bastion regrese en el tiempo antes de que ocurra el Gran Desastre para intentar evitar que suceda o puede mover el Bastion para evacuar a los sobrevivientes hacia un lugar seguro Sin embargo Rucks no tiene la certeza de que exista alguna manera de evitar el Gran Desastre si deciden regresar en el tiempo El juego acaba sin importar la decision del jugador mostrando imagenes de los personajes incluyendo a Zulf si el jugador decidio rescatarlo volando hacia un lugar mejor o viviendo sus vidas antes de que ocurriera el Gran Desastre En el New game que se desbloquea luego de haber finalizado el juego por primera vez se sugiere que haber regresado en el tiempo no ayudo a prevenir el Gran Desastre Desarrollo Editar Amir Rao durante el Game Developers Conference en marzo del 2012 Bastion fue creado por un equipo de siete personas que en esas fechas componian al estudio Supergiant Games y fue el primer juego desarrollado por la compania El juego estuvo dirigido por Amir Rao y escrito por Greg Kasavin quien brindo los dialogos del narrador dentro del juego interpretado por Logan Cunningham El arte del juego fue disenado por Jen Zee Gavin Simon desarrollo la mecanica de juego Andrew Wang ayudo a desarrollar el juego y Darren Korb manejo los efectos de sonido y la musica Los co fundadores de Supergiant Games Rao y Simon habian trabajado previamente para Electronic Arts donde ayudaron en el desarrollo de Command amp Conquer 3 y Red Alert 3 9 Dejaron el estudio ya que deseaban la velocidad de desarrollo y la capacidad de probar ideas nuevas lo cual seria posible con un equipo mas reducido El desarrollo de Bastion comenzo en septiembre de 2009 10 El equipo creo el juego en un periodo de casi dos anos y financiaron el desarrollo ellos mismos 9 La mayor parte del equipo construyo el juego en una casa en San Jose aunque la musica y las actuaciones de voz fueron grabadas en la ciudad de Nueva York 10 Algunos de los disenadores de San Jose incluyendo al escritor no conocieron en persona al doblador que interpretaba a Ruck sino hasta que estuvo cerca la fecha de lanzamiento del juego 11 El equipo paso los primeros nueve meses de desarrollo probando ideas antes de decidirse en el diseno del juego 10 La idea original estaba basada en la premisa de la creacion de un pueblo como aquellos que se encuentran en los juegos de rol 10 El equipo decidio disenar un mundo flotante y segmentado debido a su deseo de retratar un cielo dentro del juego cosa que usualmente no es posible con un punto de vista isometrico dado que en estos la camara siempre apunta hacia abajo Tambien buscaban abstenerse del uso de mapas dentro del juego por lo que sintieron que al hacer que el suelo apareciera frente a Kid por aquellos lugares donde pasaba seria facil para el jugador saber que lugares habian sido visitados en cada nivel y cuales no La historia de la Calamidad fue creada como una forma de explicar esa mecanica de juego 11 Jen Zee desarrollo el estilo artistico del juego para expresar belleza en un paisaje post apocaliptico El estilo pintado a mano pretendia suavizar la rigidez que ella cree tipicas de los juegos isometricos asi como la falta de color y las representaciones escabrosas que se ven en la mayoria de los ambientes apocalipticos Zee se inspiro en los escenarios en pixel art de los primeros juegos isometricos japoneses 10 Compositor Darren Korb durante el Game Developers Conference en marzo de 2012 El narrador fue anadido en una fase temprana del desarrollo como una forma de proveer detalles de la historia sin la necesidad de que el jugador tuviese que leer grandes pedazos de texto o ver cinematicas Para evitar que se perdiera el ritmo de juego el equipo hizo que el narrador hablara principalmente en frases cortas y evocadoras con pausas largas entre cada una de ellas 11 Se pretendia que el narrador se sintiera como un viejo conocido del jugador una conexion que se logro gracias a los comentarios que hace el narrador sobre las acciones mayores y menores del jugador mientras estas suceden Kasavin buscaba lograr que el juego se sintiera como si este fuera la historia del jugador y no solo una historia que se estaba contando 10 Se le dio un seguimiento al desarrollo de Bastion mediante una serie de videos mensuales titulados Building the Bastion desde octubre de 2010 hasta mayo de 2011 en donde Supergiant Games colaboraba en Giant Bomb junto con los antiguos companeros de trabajo de GameSpot de Kasavin Los videos mostraban los primeros conceptos del juego junto con el progreso de construccion del juego final asi como algunas entrevistas con el equipo 12 Supergiant Games mostro una version temprana no jugable de Bastion en marzo de 2012 durante el Game Developers Conference en la cual obtuvieron poco reconocimiento Una version jugable de Bastion hizo su debut en la Penny Arcade Expo de septiembre de 2012 donde tuvo una mejor recepcion Despues de una gran demostracion en la Game Developers Conference de marzo de 2011 Warner Bros Interactive Entertainment se ofrecio a publicar y distribuir el juego 13 El equipo decidio asociarse con la empresa distribuidora para poder cumplir con el proceso de certificacion de la Xbox Live 14 Bastion fue publicado el 20 de julio de 2011 para Xbox Live Arcade XBLA y el 16 de agosto de 2011 se distribuyo digitalmente para Windows por medio de Steam 15 16 Mas tarde fue lanzado como un juego de navegador para Google Chrome el 9 de diciembre de 2011 17 Una version para Mac OS X fue distribuida por medio de la Mac App Store el 26 de abril de 2012 junto con una actualizacion de SteamPlay para las versiones de Mac OS X y Windows 1 Musica Editar La banda sonora de Bastion fue producida por el compositor Darren Korb 18 quien fue elegido para el trabajo por Rao su amigo de la infancia Bastion fue el primer videojuego para el que Korb compuso y antes de ello habia trabajado para en proyectos mas pequenos de television y peliculas 19 Se unio al equipo desde etapas tempranas del desarrollo del proyecto y varias de las piezas que compuso fueron creadas antes de tener el diseno final de los niveles con los cuales se asocian El estilo musical de la banda sonora fue descrito por Korb como un salto acustico hacia el oeste pues la musica pretendia evocar sentimientos que recordaran al viejo oeste americano asi como a un mundo exotico de fantasia 18 Las canciones combinan fuertes ritmos mezclados con elementos acusticos y explico que queria crear una banda sonora con ese estilo porque era diferente a lo que habia escuchado ya en otros videojuegos 19 La musica fue grabada dentro del armario de Korb en su apartamento en la ciudad de Nueva York asi como los efectos de sonido y mas de tres mil lineas de narracion hechas por Cunningham 20 Ademas de componer la musica Korb escribio la letra de las canciones incluidas en la banda sonora la cual incluye cuatro piezas con vocales Build That Wall cantada por Ashley Lynn Barrett What s Left Undone con la voz de Cunningham Mother I m Here cantada por Korb y Setting Sail Coming Home cantada por Korb y Ashley Originalmente Supergiant Games no tenia planes para lanzar un album completo del juego pero debido a la demanda de los fanes decidieron lanzar una version digital el 5 de agosto del 2011 la cual incluia dos canciones que no habian sido parte del juego Get Used to It el cual consistio en un voiceover escrito por Greg Kasavin y hablado por Logan Cunningham y The Pantheon Ain t Gonna Catch You escrita por Korb y cantada por Cunningham El 2 de septiembre de 2011 se lanzo un CD de edicion limitada firmado por Korb 21 La banda sonora ya habia vendido mas de 30 000 copias para noviembre del 2011 14 y el 15 de marzo del 2012 Supergiant Games lanzo gratuitamente en su tienda en linea las partituras para piano y guitarra compuestas por Korb para las canciones Build That Wall Mother I m Here Setting Sail Coming Home y The Pantheon Ain t Gonna Catch You 22 Recepcion EditarBastion obtuvo fuertes volumenes de ventas y fue aclamado por la critica El juego vendio mas de 500 000 copias durante el 2011 de las cuales 200 000 fueron mediante el Xbox Live Arcade 23 24 Durante la convencion de videojuegos PAX East en marzo del 2013 el director creativo de Bastion Greg Kasavin menciono que el juego habia vendido mas de 1 7 millones de copias entre todas sus plataformas 25 Para mayo del 2014 el juego habria vendido mas de 2 millones de copias 26 y para enero del 2015 mas de 3 millones 27 Bob Mackey de 1UP com lo llamo la combinacion perfecta entre un juego y una historia mientras que McKinley Noble de GamePro lo adulo diciendo que Bastion eleva los estandares visuales y narrativos para los juegos descargables 28 29 Maxwell McGee de GameSpot tambien se unio a las criticas mencionando que esta maravillosamente disenado y te hara pasar un increible buen rato Greg Miller de IGN concluyo que Bastion es increible y te harias un gran favor al descargarlo 6 8 La presentacion del juego fue ampliamente elogiada especialmente la narracion Mackey menciono que el juego podria vender con tan solo su presentacion enfocandose en los graficos musica y la historia 28 Edge comento que la narracion le anadia una resonancia emocional al juego y Tom Bramwell de Eurogamer adulo sus deslumbrantes graficos y narracion artistica 2 30 Matt Miller de Game Informer destaco la narracion bien escrita excelente musica y graficos brillantes como factores que hicieron que el juego se sintiera como un cuento en donde tu controlas el final 5 De los elementos de presentacion la historia fue la menos aclamada Y aunque varios criticos como Noble la disfrutaron diciendo que se pone mejor mientras mas te sumerges en ella 29 Ryan Scott de GameSpy menciono que es una trama que parece solo estar ahi al igual que Greg Miller quien apunto que podria haber sido mejor y que nunca logro atraparlo 3 8 En cuanto a la jugabilidad los criticos tuvieron opiniones mixtas Mackey adulo la variedad de los elementos diciendo que el combate aparentaba tener cierta profundidad pero Bramwell sintio que el combate no permitia la experimentacion por lo que fue un poco decepcionante 2 28 Edge menciono que la jugabilidad estaba mas enfocada en la diversidad que en la dificultad hecho por el cual le adulo y mientras que Matt Miller dijo que el combate fue muy divertido sintio que le faltaba la profundidad velocidad o complejidad de un verdadero juego de accion 5 30 Por otro lado Greg Miller destaco la variedad que poseia como la mejor parte del juego y Scott lo denomino como disfrutable aunque no tan desafiante 3 8 Referencias Editar a b Kasavin Greg 26 de abril de 2012 Bastion Now on Mac App Store SteamPlay Enabled www supergiantgames com en ingles Consultado el 6 de mayo de 2012 a b c d Tom Bramwell 10 de febrero de 2012 Bastion Review Eurogamer en ingles Consultado el 24 de agosto de 2011 a b c Scott Ryan 10 de febrero de 2012 Bastion Review GameSpy en ingles Consultado el 24 de agosto de 2011 Miller Matt 4 de julio de 2011 Gaining Power In Bastion Game Informer en ingles Consultado el 4 de abril de 2012 a b c d e Miller Matt 19 de julio de 2011 Rich Storytelling Sends Bastion Over The Top Game Informer en ingles Consultado el 22 de julio de 2011 a b McGee Maxwell 19 de julio de 2011 Bastion Review GameSpot en ingles Consultado el 22 de julio de 2011 Jackson Leah 19 de julio de 2011 Bastion Review G4 en ingles Consultado el 13 de febrero de 2012 a b c d Miller 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