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Aplicación móvil


Una aplicación móvil, una aplicación, una apli[1]​o una app (acortamiento del inglés application), es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Este tipo de aplicaciones permiten al usuario efectuar un variado conjunto de tareas —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etc.—, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.[2]

Por lo general, se encuentran disponibles a través de ciertas plataformas de distribución, o por intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles tales como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras de pago, donde en promedio el 20 a 30 % del coste de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador.[3]​ El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada por la American Dialect Society como la palabra del año.[4]

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como:

  • Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso.
  • Un almacenamiento de datos personales que, a prioridad, es de una manera segura.
  • Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica.
  • La atribución de funcionalidades específicas.
  • Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).

Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle).

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través una interfaz web o de una app.

En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).[5]

Origen de las aplicaciones móviles

Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.[6]

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

 
Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store.

Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google.

Aplicaciones web

 
Web-app

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet.[7]​ La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado diseño web adaptable. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un teléfono inteligente, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE,[6]​ ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las aplicaciones web:

  • No ocupa espacio de memoria en los dispositivos, puesto que no necesitas instalarlas (no es una app).
  • No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión.
  • Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa.
  • El proyecto de implementación de una aplicación web es más económico que el de una aplicación.
  • Inmediatez de acceso, ya que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas, instaladas ni configuradas.[8]
  • Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora.
  • No necesitas un sistema operativo específico.[9]
  • Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes

Inconvenientes de las aplicaciones web:

  • No permite la promoción y distribución a través de los markets.
  • Requiere de conexión a internet.
  • Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones push, etc.).
  • Carece de un icono de lanzamiento específico.
  • Muchos servicios dan un espacio de almacenamiento para tus recursos muy limitado.[9]

Diseño y desarrollo de una app

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características que se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados[10]​.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).[11]

Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o King of App, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como Yeeply, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.[12]

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE,[6]​ se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

Conceptualización ==

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

Definición ==

Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

Diseño ==

En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior (especificaciones, funcionalidades, etc.). Para ello se realiza, en primer lugar, un diseño esquemático sin gráficos (“wireframe”) que será testeado por un grupo usuarios. Superada esta prueba inicial el diseño definitivo será entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación. Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta, lo cual debe tenerse en consideración por parte de los diseñadores de acuerdo con las siguientes premisas:[6]

 a. Interacción y patrones. * Experiencia del usuario: basadas en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y el modo de navegación intuitiva. * Interacción y formas de sostener el móvil. * Orientación del terminal. * Patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos. b. Diseño visual: * Estilo de la interfaz. * Interfaces nativas o personalizadas. * Identidad visual. * Pantalla inicial e iconos. * Retícula de maquetado. * Color y detalles visuales * Tipografía, lenguaje y ortografía. * Animación de la App 

Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegación de la aplicación. En función del tipo de desarrollo y del tipo de diseño (específico o híbrido), se definen los parámetros basados en los Human Interface Guidelines de la aplicación, desde que se accede a la aplicación, al contenido, a la navegación, el acceso a botones, menús y cajas o diálogos , etc.

El diseño de la aplicación va a influir de manera significativa tanto en el coste económico de la misma como en su desarrollo. Existen cuatro grandes perfiles de diseño:

 a. Diseño multiplataforma (genéricas): suele ser suficiente una programación basada en HTML5 y algún componente específico para cada tipo de dispositivo (p. ej. una ventana emergente nativa). Suele ser la solución más rentable económicamente pero la que dispone de funcionalidades más limitadas a determinados requerimientos. 
 b. Apps híbridas (nativas de diseño y navegación compartida): los diseños de flujos, navegación y gráficos comparten un porcentaje elevado de elementos en común lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir la normativa, con la menor desviación posible, tanto de Apple, como de Google, Windows y Blackberry, para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma. 
 c. Diseño de aplicaciones nativas específicas para cada plataforma: requiere diseñar tantas veces como plataformas a programar. No obstante, algunos elementos son comunes y reutilizables, pero implica un mayor coste de diseño y desarrollo, si bien es el más óptimo y el que más aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos. 
 d. Diseño para iPad/tabletas, basado en dos técnicas: * Adaptación por padding: en las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5, el atributo padding es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se toque o supere su borde, con objeto de adaptarse a la superficie de visualización. No tiene apenas coste de diseño pues se puede construir en su mayoría por programación. * Diseño específico: es lo ideal para, pero dependerá mucho de los requisitos de la app. Implica rediseñar cada pantalla para obtener el rendimiento de las tabletas. Lógicamente tiene un coste de diseño específico. 

Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicación y mejorar aspectos de usabilidad.

Desarrollo ==

El programador, en función del tipo de aplicación diseñada se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación, creando el código funcional mediante un lenguaje de programación. Existen varios lenguajes de programación entre los que destacan:

 * Para Android: inicialmente Java, también Visual Basic y Basic4Android que es un desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android. * Para IOS: Objective-C, Python y, últimamente, Swift que es un novedoso lenguaje mucho más veloz y versátil que los citados anteriormente. * Para Windows se utiliza primordialmente Visual Basic. * Para Blackberry fundamentalmente Java. 

Finalizada la programación de la versión inicial, generalmente denominada versión beta, gran parte del tiempo se emplea en la corrección de errores en la aplicación como fase previa para su aprobación en las tiendas.

En 2014 llegó una herramienta para Androides o iOS sin programar, CreaTusApps. Dejó de ser necesario usar entornos de programación para realizar aplicaciones móviles.

Publicación ==

Una aplicación se publica tras un período de pruebas, su correcto y estable funcionamiento, sin errores de usabilidad y diseño, y cumpliendo las políticas y requerimientos de las tiendas. Durante toda la vida útil de la aplicación, es necesario un seguimiento analítico, estadístico y de comentarios de usuarios. El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app, detectar y corregir errores, y realizar mejoras o actualizaciones.

Aplicaciones móviles y su usabilidad

La usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software, es por tanto fundamental, la necesidad de elaborar metodologías para medir este factor de las aplicaciones. Los métodos de análisis que actualmente se utilizan, métodos clásicos, fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio.[13]

Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos móviles, en especial los Teléfonos inteligentes, medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigación, pues los métodos clásicos no pueden ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos[13]​.

La usabilidad de las aplicaciones móviles parece ser el problema más importante ya que ayuda a las aplicaciones móviles a ser fáciles de usar, aumenta la productividad, reduce el costo, la curva de aprendizaje y mejora la satisfacción del usuario.[14]

Desde el punto de vista de la Ingeniería del Software una de las principales características que tiene que tener una aplicación para ser exitosa entre los usuarios es la calidad, pero para poder medir esa calidad, se necesita saber qué es lo que hay que medir. Se hace por tanto muy necesario contar con metodologías y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad específicos para aplicaciones móviles.

Medir la usabilidad es un proceso difícil y presenta una serie de desafíos que se deben afrontar durante el proceso de medición o testeo. Estos aspectos afectan a la percepción de usabilidad del usuario, de un dispositivo frente a otro, sobre una misma aplicación móvil.

Estos desafíos son los siguientes:[15]

  • Conectividad: Poseer una rápida conexión a internet es fundamental ya que garantiza un rápido acceso a los contenidos. El factor de una baja conexión influye mucho en el testeo de la usabilidad.
  • Tamaño: pequeño de las pantallas es también uno de los factores que afectan sobre manera a la usabilidad de un aplicación móvil, y debe ser tomado muy en cuenta en la medición.
  • Capacidad limitada de procesamiento: Este es uno de los factores que más afectan a la percepción de usabilidad, pues un dispositivo con limitada capacidad resultará en una sensación de lentitud.
  • Diferentes resoluciones de pantalla. Otro factor que afecta a la percepción de la usabilidad, es la calidad de la información multimedia presentada en la pantalla.
  • Métodos de introducción de datos: los métodos que se utilizan para la inserción de datos en los dispositivos móviles son distintos a los que se utilizan en equipos portátiles u ordenadores personales, para los cuales se necesita un nivel de competencia. Propiedades de diseño como botones pequeños y etiquetas, sumadas a características como la portabilidad, limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar información, reduce la velocidad de entrada y aumenta errores.
  • Contexto móvil: al hacer uso de aplicaciones móviles, el usuario, además de encontrarse en movimiento, también puede interactuar con otras personas, objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atención.

Existen también otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones móviles, y es el factor humano. El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad, y principalmente son dos los factores más importantes a valorar en el usuario: por una parte la experiencia en el uso de dispositivos móviles, y por otra la demografía, donde se encuadran la edad, raza, cultura, conocimientos, país, etc..[16]

Diferencias entre UX y UI

UX por sus siglas en inglés (User experience) se refiere a la experiencia que tiene el usuario al momento de interactuar con la aplicación y los elementos que la conforman. Es aquí en donde se determinan los gestos que realizará el usuario para cumplir con el cliclo completo de funcionamiento. Es decir, se establecen los procesos para llevar a cabo la tarea para la cual fue diseñada la aplicación.

Por otra parte, tenemos el UI (User interface) el cual se centra en el diseño gráfico de la aplicación y sus elementos visuales, tales como los botones, las imágenes y la tipografía. Algo importante a considerar al momento de diseñar la interfaz de una app es que cada sistema operativo tiene sus propios lineamientos en cuanto a tamaños y resoluciones. En una aplicación desarrollada para Android, los tamaños serían:

Tipo de pantalla Densidad de pixeles Resolución
Pantalla pequeña (small) mdpi 1x
Pantalla normal (normal) hdpi 1.5x
Pantalla grande (large) xhdpi 2x
Pantalla extra grande (extra large) xxhdpi 3x
Pantalla extra extra grande (extra extra large) xxxhdpi 4x

Por otra parte, el desarrollo de apps para IOS (específicamente para iPhone) requiere de otros tamaños y resoluciones, si bien es cierto que las actualizaciones del sistema operativo suelen ser menores en cantidad, en cuanto al diseño cambian considerablemente ya que por lo general estos cambios vienen acompañados por el lanzamiento de la nueva versión del dispositivo. Con modelos anteriores trabajamos con un factor de escala de @2x sin embargo la llegada del iPhone X tiene variaciones importantes en la resolución de los elementos. Tenemos que considerar los 3 diferentes tipos de pantallas que ofrecen estos móviles para una buena práctica de diseño.

Teléfono Resolución de pantalla Sistema operativo Tipo de pantalla Factor de escala
iPhone 4 640 x 960 IOS Regular @1x
iPhone 6 750 x 1334 IOS 8 Retina @2x
iPhone X 2046 x 1125 IOS 11 Oled @3x

Ejemplo: Utilizaremos un círculo, el mismo elemento para cada tipo de pantalla aplicando los diferentes factores de escala por lo cual, las medidas en px serán:

  • Pantalla regular: 10 x 10 px
  • Pantalla retina: 20 x 20 px
  • Pantalla oled: 30 x 30 px

Clasificación de las aplicaciones

Las aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios, entre ellos:

a. Por sus efectos psicosociales o psicopedagógicos:[17]

  • Aplicaciones capacitadoras: aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad.
  • Aplicaciones de dependencia: aquellas que impiden, limiten o determinen nuestros actos, capacidad de elección, creatividad, etc.

b. Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario:[6]

  • De entretenimiento: donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos.
  • De relación social: dirigidas a la comunicación interpersonal
  • De producción o utilitarias: proporcionan instrumentos para la resolución de tareas específicas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas, en especial en el sector empresarial y comercial.
  • Educativas o informativas: diseñadas y desarrolladas como transmisoras de la información y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de búsqueda mediante una interfaz de navegación lo más sencillo y fácil posible.
  • Creativas: ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria, musical (y sonora), fotográfica o video-gráfica.
  • Publicitarias: con fines comerciales la gran mayoría son de distribución gratuita.

c. Por las condiciones de distribución: Pueden clasificarse como gratuitas, de pago y freemium, las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y básico, posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades más avanzadas previo pago.

d. Por la edad de destino de los usuarios del contenido: El App Store establece una clasificación del contenido por tramos de edades de “4+, 9+, 12+ y 17+”, que limita el acceso a la descarga de dicha aplicación.

e. Por el tipo de diseño y desarrollo: Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseño y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones.[2]

  • Genéricas: prácticamente todo el diseño y programación de lenguaje es compatible con la mayoría de los dispositivos.
  • Híbridas: determinados componentes de la programación son comunes para todos los teléfonos inteligentes y otro porcentaje es específico, dependiendo del sistema operativo.
  • Nativas: su programación en su totalidad es específica para cada Market de distribución.

Distribución

Tiendas de aplicaciones

Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones, estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes. Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribución y publicación. Para la distribución de aplicaciones móviles existen diferentes plataformas distribuidoras:

Google Play

 
Google Android.

Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700 000 aplicaciones.[18]​ En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago.

App Store

La App Store fue el primer servicio de distribución de aplicaciones, siendo lanzada el 10 de julio de 2008. En 2016, el CEO de Apple, Tim Cook, anunció que existen 2.000.000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS.[19]​ Desde su creación en 2008, más de un millón de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store. Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas, de gestión y de productividad a los usuarios externos e internos.

Apple transformó el mercado de las aplicaciones para dispositivos móviles, estrenándose con un pequeño catálogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro días 10 millones de aplicaciones descargadas.

En julio de 2012, Apple creó App Store Volume purchasing for business. Disponible únicamente en EE. UU., este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a través de códigos promocionales. Es posible también integrar en esta tienda "business to business", aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clásico.

Microsoft Store

La Microsoft Store es la plataforma de distribución de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzado en octubre de 2010. Para octubre de 2012, contaba con 120 000 aplicaciones disponibles.[20]​ En mayo de 2013 Microsoft anunció que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store[21]

BlackBerry World

Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a través del servicio BlackBerry World (antes BlackBerry App World). Fue lanzada el 1 de abril de 2009. En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al día.[cita requerida]

Amazon Appstore

La Amazon Appstore es una aplicación móvil de distribución de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzada en marzo de 2011, contando con 3 800 aplicaciones.[22]

AppGallery Huawei

AppGallery es la plataforma de Huawei de distribución de aplicaciones oficiales de Android. Puede usar AppGallery en sus dispositivos Huawei y Honor para buscar, descargar, gestionar y compartir aplicaciones móviles. AppGallery tiene todo tipo de aplicaciones útiles y divertidas.

F-Droid

F-Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye únicamente software libre y de código abierto. Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks.

Webs especializadas

Además de las tiendas y mercados de apps, también se han distribuido aplicaciones Android a través de páginas web especializadas como APKMirror, Malavida, UpTodown, Ingeniería Pixel o Softonic. Sitios desde los que se puede descargar apks directamente a teléfonos y tabletas Android.

Publicación en markets

Hoy en día son dos los principales markets para la distribución de aplicaciones móviles, por un lado esta Apple con App Store y sus dispositivos IOS y Google con Google Play y sus móviles Android. Al igual que en el tema de la interfaz y su diseño, cada tienda tiene sus propios parámetros para aprobar la solicitud de publicación.

Una vez que se cuentan con los elementos necesarios de funcionamiento y diseño es necesario enviar la app al market en cuestión para ser objeto de un análisis por parte del equipo técnico. Esto tiene como finalidad el ofrecer aplicaciones funcionales que aporten beneficio al usuario, por lo que el tiempo estimado para la revisión es de: IOS: 2 días / Android: 1 día

Véase también

Referencias

  1. «aplicación, alternativa a app». Consultado el 23 de octubre de 2017. 
  2. Santiago, Raul et al. (2019). Mobile learning: nuevas realidades en el aula. Grupo Océano. pp. 8-26-27, 22-29. ISBN 9788449451454. 
  3. Venture Beat. «Analyst: There's a great future in iPhone apps» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  4. American Dialect. «“App” voted 2010 word of the year by the American Dialect Society (UPDATED)» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  5. UIT: Unión Internacional de Telecomunicaciones (Año 2009). Disponible en: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html, basado en "Utilities, grids and Clouds", Informe de Technology Watch publicado en marzo de 2009 por el Sector de Normalización de la UIT (UIT–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en
  6. Cuello y Vittone (2013). No consta, ed. Diseñando apps para móviles (ebook). p. 26-27. 29 y 30. 34, 53-63 y ss.185-347. ISBN 978-84-616-4933-4. 
  7. Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H). Siete de cada 10 internautas han utilizado dispositivos móviles para conectarse a Internet, principalmente el teléfono. Disponible en: www.ine.es/prensa/np803.pdf
  8. Yuniel Suárez Falcón (14 de octubre de 2015). . DeProgramación Experiencias, trucos, programación y otros Demonios. Archivado desde el original el 24 de marzo de 2018. 
  9. Marcos Rivas (2010). «Ventajas y desventajas de las aplicaciones web». VIDA MRR. Consultado el 27 de marzo de 2018. 
  10. «Desarrollo de aplicaciones móviles». Consultado el 9 de abril de 2019. 
  11. Ramíez Vique, Robert. Métodos para el Desarrollo de Aplicaciones Móviles. FUOC. Fundavio per a la Universitat Oberta de Catalunya. p. http://docplayer.es/3103691-Metodos-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-moviles.html. 
  12. «Guia práctica: Cómo crear una aplicación». Yeeply. Consultado el 14 de noviembre de 2016. 
  13. Enriquez, J. G., & Casas, S. I. (2014). «Usabilidad en aplicaciones móviles.». Informes Científicos-Técnicos UNPA 5 (2): 25-47. 
  14. Al-haimi, Basheer. «Usability Guidelines of Mobile Learning Application». JOURNAL OF INFORMATION SYSTEMS RESEARCH AND INNOVATION 5 (9). Consultado el 24 de octubre de 2018. 
  15. Zhang, D. y Adipat, B. (2005). Challenges, Methodologies, and Issues in the Usability Testing of Mobile Applications. Int. J. Hum. Comput. pp. 293-308. 
  16. «Aplicaciones móviles y su uso en emergencias». Adaptaciones y utilidades de una aplicación móvil. 
  17. Gardner and Davis (2014). La generación App (ebook). Paidos Ibérica. ISBN 9788449330056. 
  18. Businessweek. «Google Says 700,000 Applications Available for Android» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  19. Cock, Tim. «Apple 2016 WWDC». 
  20. Softpedia. «Windows Phone Store Has 120,000 Apps Now, More to Come» (en inglés). Consultado el 19 de mayo de 2013. 
  21. ZDNET. «Windows Phone hits 145,000 apps: All eyes on the ecosystem» (en inglés). Consultado el 6 de junio de 2013. 
  22. Sigitarinto. (en inglés). Archivado desde el original el 27 de agosto de 2011. Consultado el 19 de mayo de 2013. 


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Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 13 de abril de 2016 Este articulo o seccion tiene referencias pero necesita mas para complementar su verificabilidad Este aviso fue puesto el 5 de noviembre de 2016 Para otros usos del termino app vease vease App Una aplicacion movil una aplicacion una apli 1 o una app acortamiento del ingles application es una aplicacion informatica disenada para ser ejecutada en telefonos inteligentes tabletas y otros dispositivos moviles Este tipo de aplicaciones permiten al usuario efectuar un variado conjunto de tareas profesional de ocio educativas de acceso a servicios etc facilitando las gestiones o actividades a desarrollar 2 Por lo general se encuentran disponibles a traves de ciertas plataformas de distribucion o por intermedio de las companias propietarias de los sistemas operativos moviles tales como Android iOS BlackBerry OS Windows Phone entre otros Existen aplicaciones moviles gratuitas y otras de pago donde en promedio el 20 a 30 del coste de la aplicacion se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador 3 El termino app se volvio popular rapidamente tanto que en 2010 fue listada por la American Dialect Society como la palabra del ano 4 Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos estan escritas en algun lenguaje de programacion compilado y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como Un acceso mas rapido y sencillo a la informacion necesaria sin necesidad de los datos de autenticacion en cada acceso Un almacenamiento de datos personales que a prioridad es de una manera segura Una gran versatilidad en cuanto a su utilizacion o aplicacion practica La atribucion de funcionalidades especificas Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos usuario usuario usuario proveedor de servicios etc Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informaticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informaticas Windows iOS Android etc Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor a las que los usuarios pueden acceder desde Internet o Intranet mediante un navegador web generico o especifico dependiendo del lenguaje de programacion moodle Un servicio de alojamiento informatico o web permite a organizaciones e individuos subir alojar gestionar o almacenar contenido en servidores fisicos o virtuales Por ejemplo Dropbox seria una aplicacion de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube a la cual se puede acceder a traves una interfaz web o de una app En los ultimos anos los servicios de informatica distribuida han permitido que las organizaciones incluidas las educativas puedan gestionar sus procesos actividad y aplicaciones informaticas a traves de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio SaaS alojado en un centro de datos o en servicios en la nube y grandes redes de ordenadores pueden formar una malla que representa una potencia considerable Google Amazon Microsoft 5 Indice 1 Origen de las aplicaciones moviles 2 Aplicaciones web 3 Diseno y desarrollo de una app 3 1 Conceptualizacion 3 2 Definicion 3 3 Diseno 3 4 Desarrollo 3 5 Publicacion 4 Aplicaciones moviles y su usabilidad 5 Diferencias entre UX y UI 6 Clasificacion de las aplicaciones 7 Distribucion 7 1 Tiendas de aplicaciones 7 1 1 Google Play 7 1 2 App Store 7 1 3 Microsoft Store 7 1 4 BlackBerry World 7 1 5 Amazon Appstore 7 1 6 AppGallery Huawei 7 1 7 F Droid 7 2 Webs especializadas 8 Publicacion en markets 9 Vease tambien 10 ReferenciasOrigen de las aplicaciones moviles EditarInvestigando sobre sus origenes no existe un criterio unico aceptado por la comunidad tecnologica sobre el origen de las aplicaciones como tal Sin embargo se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos de tonos de llamada calendario y agenda implementados en los telefonos celulares o moviles de segunda generacion de los anos 90 Eran los denominados telefonos basicos de pantallas reducidas la mayoria de ellas no tactiles 6 El popular Tetris fue el primer juego instalado en el ano 1994 en un telefono movil de manufactura danesa el Hagenuk mt 2000 Tres anos mas tarde Nokia lanzo el juego de mayor aceptacion hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade Este juego y sus variantes fue preinstalado en mas de 350 millones de dispositivos moviles de la marca finlandesa El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitia el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo A dia de hoy 2017 aun perdura una variante del mismo Arrow desarrollado por la empresa francesa Ketchapp Las tres tiendas de aplicaciones App Store Google Play y Microsoft Store Hacia el ano 2000 la irrupcion tecnologica del WAP protocolo de aplicaciones inalambricas permitio una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonia con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generacion coetaneas Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del ano 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple la publicacion del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguracion del Android Market renombrado en marzo de 2012 como Google Play tras su fusion con Google Music en un nuevo planteamiento estrategico en la distribucion digital de Google Aplicaciones web Editar Web app A partir del ano 2010 la concepcion y arquitectura tecnologica de los dispositivos moviles telefonos inteligentes y tabletas ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet 7 La utilizacion de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad navegacion La informacion esta al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus En consecuencia los desarrolladores Web han modificados sus codigos de programacion para que la configuracion de sus paginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnologicos Una web app no es mas que una version de pagina web optimizada y adaptable a cualquier dispositivo movil independientemente del sistema operativo que utilice Esta optimizacion es posible gracias al lenguaje HTML5 combinado con hojas de estilo CSS3 que permiten dicha adaptabilidad denominado diseno web adaptable Se adaptan a al tamano de la pantalla segun sea necesario distribuyendo los bloques de texto graficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un telefono inteligente una tableta o un ordenador Es lo que CUELLO y VITTONE 6 ejemplifican como diseno liquido que toma la forma del contenedor Ventajas de las aplicaciones web No ocupa espacio de memoria en los dispositivos puesto que no necesitas instalarlas no es una app No requiere actualizaciones ya que al ser una pagina web siempre se accede a la ultima version Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicacion nativa El proyecto de implementacion de una aplicacion web es mas economico que el de una aplicacion Inmediatez de acceso ya que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas instaladas ni configuradas 8 Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora No necesitas un sistema operativo especifico 9 Si quieres conocer algunas ventajas mas de una app son las siguientesInconvenientes de las aplicaciones web No permite la promocion y distribucion a traves de los markets Requiere de conexion a internet Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo geolocalizacion notificaciones push etc Carece de un icono de lanzamiento especifico Muchos servicios dan un espacio de almacenamiento para tus recursos muy limitado 9 Diseno y desarrollo de una app EditarEl desarrollo de aplicaciones para dispositivos moviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos Los dispositivos moviles funcionan con bateria y las principales caracteristicas que se deben considerar son gran variedad de tamanos de pantalla datos especificos de software y hardware como tambien distintas configuraciones El desarrollo de aplicaciones moviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados 10 Las aplicaciones moviles pueden aprovechar mucho mas el contexto en el que se ejecutaran sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales Ello se debe a diferentes factores entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos o la capacidad de acceder a la informacion del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso Los dispositivos actuales aportan mucha informacion sobre el entorno del usuario Por ejemplo aportan informacion sobre la posicion geografica del mismo lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localizacion conocidas como LBS o servicios basados en localizacion un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze Asi mismo existen otras informaciones como por ejemplo orientacion presion luz etc La posibilidad de grabar imagenes videos y audio tambien aportan informacion sobre el entorno del contexto del usuario por ejemplo aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada 11 Las aplicaciones moviles suelen ser probadas en primer lugar usando emuladores y mas tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba Actualmente un gran numero de empresas se dedica a la creacion profesional de aplicaciones Aun asi han surgido paginas web como Mobincube o King of App donde un usuario comun puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programacion y plataformas como Yeeply que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guia para crear tu app movil 12 El proceso de diseno y desarrollo de una aplicacion segun CUELLO y VITTONE 6 se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados Conceptualizacion Editar La aplicacion parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de poblacion en funcion de sus necesidades y problemas La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas lo que implica la necesidad de realizar un analisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear Definicion Editar Determinada la posibilidad de acometer el proyecto disenador es y desarrollador es proceden a definir las funcionalidades de la aplicacion en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones tecnicas con objeto establecer los parametros de acceso al hardware del dispositivo si va a ser una aplicacion especifica para cada tienda nativa o hibrida El dimensionado de todo ello permitira determinar el alcance del proyecto su duracion coste economico y complejidad del diseno y programacion de la aplicacion Diseno Editar En esta etapa se materializan los aspectos de la etapa anterior especificaciones funcionalidades etc Para ello se realiza en primer lugar un diseno esquematico sin graficos wireframe que sera testeado por un grupo usuarios Superada esta prueba inicial el diseno definitivo sera entregado al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que anada el codigo de programacion Los sistemas operativos permiten interactuar con el usuario presentando en la pantalla los elementos necesarios para ello de forma distinta lo cual debe tenerse en consideracion por parte de los disenadores de acuerdo con las siguientes premisas 6 a Interaccion y patrones Experiencia del usuario basadas en la simplicidad sus conocimientos y costumbres y el modo de navegacion intuitiva Interaccion y formas de sostener el movil Orientacion del terminal Patrones de interaccion navegacion acciones cuadros de dialogo notificaciones y gestos b Diseno visual Estilo de la interfaz Interfaces nativas o personalizadas Identidad visual Pantalla inicial e iconos Reticula de maquetado Color y detalles visuales Tipografia lenguaje y ortografia Animacion de la App Estas actividades habitualmente se documentan en un esquema de flujo de navegacion de la aplicacion En funcion del tipo de desarrollo y del tipo de diseno especifico o hibrido se definen los parametros basados en los Human Interface Guidelines de la aplicacion desde que se accede a la aplicacion al contenido a la navegacion el acceso a botones menus y cajas o dialogos etc El diseno de la aplicacion va a influir de manera significativa tanto en el coste economico de la misma como en su desarrollo Existen cuatro grandes perfiles de diseno a Diseno multiplataforma genericas suele ser suficiente una programacion basada en HTML5 y algun componente especifico para cada tipo de dispositivo p ej una ventana emergente nativa Suele ser la solucion mas rentable economicamente pero la que dispone de funcionalidades mas limitadas a determinados requerimientos b Apps hibridas nativas de diseno y navegacion compartida los disenos de flujos navegacion y graficos comparten un porcentaje elevado de elementos en comun lo que permite reducir tiempos y costes pero resulta indispensable seguir la normativa con la menor desviacion posible tanto de Apple como de Google Windows y Blackberry para no romper la experiencia y navegabilidad intuitiva de los usuarios de cada plataforma c Diseno de aplicaciones nativas especificas para cada plataforma requiere disenar tantas veces como plataformas a programar No obstante algunos elementos son comunes y reutilizables pero implica un mayor coste de diseno y desarrollo si bien es el mas optimo y el que mas aprovecha las funcionalidades de aplicaciones y dispositivos d Diseno para iPad tabletas basado en dos tecnicas Adaptacion por padding en las hojas de estilo CSS3 para HTML y HTML5 el atributo padding es el que crea un espacio por dentro de la caja a la que se aplica sin que se toque o supere su borde con objeto de adaptarse a la superficie de visualizacion No tiene apenas coste de diseno pues se puede construir en su mayoria por programacion Diseno especifico es lo ideal para pero dependera mucho de los requisitos de la app Implica redisenar cada pantalla para obtener el rendimiento de las tabletas Logicamente tiene un coste de diseno especifico Finalizada esta etapa es conveniente realizar diversos test con usuarios y dispositivos con el objetivo de conocer el comportamiento de la aplicacion y mejorar aspectos de usabilidad Desarrollo Editar El programador en funcion del tipo de aplicacion disenada se encarga de dar vida a los disenos y crear la estructura sobre la cual se apoyara el funcionamiento de la aplicacion creando el codigo funcional mediante un lenguaje de programacion Existen varios lenguajes de programacion entre los que destacan Para Android inicialmente Java tambien Visual Basic y Basic4Android que es un desarrollo posterior especialmente indicado para desarrolladores de Android Para IOS Objective C Python y ultimamente Swift que es un novedoso lenguaje mucho mas veloz y versatil que los citados anteriormente Para Windows se utiliza primordialmente Visual Basic Para Blackberry fundamentalmente Java Finalizada la programacion de la version inicial generalmente denominada version beta gran parte del tiempo se emplea en la correccion de errores en la aplicacion como fase previa para su aprobacion en las tiendas En 2014 llego una herramienta para Androides o iOS sin programar CreaTusApps Dejo de ser necesario usar entornos de programacion para realizar aplicaciones moviles Publicacion Editar Una aplicacion se publica tras un periodo de pruebas su correcto y estable funcionamiento sin errores de usabilidad y diseno y cumpliendo las politicas y requerimientos de las tiendas Durante toda la vida util de la aplicacion es necesario un seguimiento analitico estadistico y de comentarios de usuarios El fin es evaluar el comportamiento y funcionalidad de la app detectar y corregir errores y realizar mejoras o actualizaciones Aplicaciones moviles y su usabilidad EditarLa usabilidad es considerada uno de los principales factores que indican la calidad de un producto de software es por tanto fundamental la necesidad de elaborar metodologias para medir este factor de las aplicaciones Los metodos de analisis que actualmente se utilizan metodos clasicos fueron desarrollados para aplicaciones de escritorio 13 Debido al incesante crecimiento del uso de los dispositivos moviles en especial los Telefonos inteligentes medir la usabilidad se ha convertido en un tema de investigacion pues los metodos clasicos no pueden ser aplicados de una forma directa a estos dispositivos 13 La usabilidad de las aplicaciones moviles parece ser el problema mas importante ya que ayuda a las aplicaciones moviles a ser faciles de usar aumenta la productividad reduce el costo la curva de aprendizaje y mejora la satisfaccion del usuario 14 Desde el punto de vista de la Ingenieria del Software una de las principales caracteristicas que tiene que tener una aplicacion para ser exitosa entre los usuarios es la calidad pero para poder medir esa calidad se necesita saber que es lo que hay que medir Se hace por tanto muy necesario contar con metodologias y herramientas que permitan realizar estudios de calidad y usabilidad especificos para aplicaciones moviles Medir la usabilidad es un proceso dificil y presenta una serie de desafios que se deben afrontar durante el proceso de medicion o testeo Estos aspectos afectan a la percepcion de usabilidad del usuario de un dispositivo frente a otro sobre una misma aplicacion movil Estos desafios son los siguientes 15 Conectividad Poseer una rapida conexion a internet es fundamental ya que garantiza un rapido acceso a los contenidos El factor de una baja conexion influye mucho en el testeo de la usabilidad Tamano pequeno de las pantallas es tambien uno de los factores que afectan sobre manera a la usabilidad de un aplicacion movil y debe ser tomado muy en cuenta en la medicion Capacidad limitada de procesamiento Este es uno de los factores que mas afectan a la percepcion de usabilidad pues un dispositivo con limitada capacidad resultara en una sensacion de lentitud Diferentes resoluciones de pantalla Otro factor que afecta a la percepcion de la usabilidad es la calidad de la informacion multimedia presentada en la pantalla Metodos de introduccion de datos los metodos que se utilizan para la insercion de datos en los dispositivos moviles son distintos a los que se utilizan en equipos portatiles u ordenadores personales para los cuales se necesita un nivel de competencia Propiedades de diseno como botones pequenos y etiquetas sumadas a caracteristicas como la portabilidad limitan la eficacia y eficiencia del usuario al momento de ingresar informacion reduce la velocidad de entrada y aumenta errores Contexto movil al hacer uso de aplicaciones moviles el usuario ademas de encontrarse en movimiento tambien puede interactuar con otras personas objetos y elementos del entorno que pueden distraer su atencion Existen tambien otro factor que afectan en gran medida a la usabilidad de las aplicaciones moviles y es el factor humano El usuario es un componente fundamental a la hora de medir la usabilidad y principalmente son dos los factores mas importantes a valorar en el usuario por una parte la experiencia en el uso de dispositivos moviles y por otra la demografia donde se encuadran la edad raza cultura conocimientos pais etc 16 Diferencias entre UX y UI EditarUX por sus siglas en ingles User experience se refiere a la experiencia que tiene el usuario al momento de interactuar con la aplicacion y los elementos que la conforman Es aqui en donde se determinan los gestos que realizara el usuario para cumplir con el cliclo completo de funcionamiento Es decir se establecen los procesos para llevar a cabo la tarea para la cual fue disenada la aplicacion Por otra parte tenemos el UI User interface el cual se centra en el diseno grafico de la aplicacion y sus elementos visuales tales como los botones las imagenes y la tipografia Algo importante a considerar al momento de disenar la interfaz de una app es que cada sistema operativo tiene sus propios lineamientos en cuanto a tamanos y resoluciones En una aplicacion desarrollada para Android los tamanos serian Tipo de pantalla Densidad de pixeles ResolucionPantalla pequena small mdpi 1xPantalla normal normal hdpi 1 5xPantalla grande large xhdpi 2xPantalla extra grande extra large xxhdpi 3xPantalla extra extra grande extra extra large xxxhdpi 4xPor otra parte el desarrollo de apps para IOS especificamente para iPhone requiere de otros tamanos y resoluciones si bien es cierto que las actualizaciones del sistema operativo suelen ser menores en cantidad en cuanto al diseno cambian considerablemente ya que por lo general estos cambios vienen acompanados por el lanzamiento de la nueva version del dispositivo Con modelos anteriores trabajamos con un factor de escala de 2x sin embargo la llegada del iPhone X tiene variaciones importantes en la resolucion de los elementos Tenemos que considerar los 3 diferentes tipos de pantallas que ofrecen estos moviles para una buena practica de diseno Telefono Resolucion de pantalla Sistema operativo Tipo de pantalla Factor de escalaiPhone 4 640 x 960 IOS Regular 1xiPhone 6 750 x 1334 IOS 8 Retina 2xiPhone X 2046 x 1125 IOS 11 Oled 3xEjemplo Utilizaremos un circulo el mismo elemento para cada tipo de pantalla aplicando los diferentes factores de escala por lo cual las medidas en px seran Pantalla regular 10 x 10 px Pantalla retina 20 x 20 px Pantalla oled 30 x 30 pxClasificacion de las aplicaciones EditarLas aplicaciones se pueden clasificar atendiendo a diversos criterios entre ellos a Por sus efectos psicosociales o psicopedagogicos 17 Aplicaciones capacitadoras aquellas que permiten o incitan a buscar posibilidades nuevas o fomentar la creatividad Aplicaciones de dependencia aquellas que impiden limiten o determinen nuestros actos capacidad de eleccion creatividad etc b Por el tipo de contenido que ofrecen al usuario 6 De entretenimiento donde se encuadran mayoritariamente las apps de juegos De relacion social dirigidas a la comunicacion interpersonal De produccion o utilitarias proporcionan instrumentos para la resolucion de tareas especificas que requieren inmediatez y rapidez para solucionar problemas en especial en el sector empresarial y comercial Educativas o informativas disenadas y desarrolladas como transmisoras de la informacion y el conocimiento donde se prioriza el acceso a los contenidos y a las herramientas de busqueda mediante una interfaz de navegacion lo mas sencillo y facil posible Creativas ofrecen herramientas que potencien la creatividad literaria musical y sonora fotografica o video grafica Publicitarias con fines comerciales la gran mayoria son de distribucion gratuita c Por las condiciones de distribucion Pueden clasificarse como gratuitas de pago y freemium las cuales permiten su descarga inicial gratuita para un uso limitado y basico posibilitando posteriormente el acceso a funcionalidades mas avanzadas previo pago d Por la edad de destino de los usuarios del contenido El App Store establece una clasificacion del contenido por tramos de edades de 4 9 12 y 17 que limita el acceso a la descarga de dicha aplicacion e Por el tipo de diseno y desarrollo Como ya se ha especificado en apartados anteriores su diseno y desarrollo permite diferenciar entre aplicaciones 2 Genericas practicamente todo el diseno y programacion de lenguaje es compatible con la mayoria de los dispositivos Hibridas determinados componentes de la programacion son comunes para todos los telefonos inteligentes y otro porcentaje es especifico dependiendo del sistema operativo Nativas su programacion en su totalidad es especifica para cada Market de distribucion Distribucion EditarTiendas de aplicaciones Editar Existen diferentes tipos de tiendas para descargar aplicaciones estas pueden ser creadas por el mismo sistema operativo o por independientes Las tiendas organizan las aplicaciones y cada una tiene normas diferentes de retribucion y publicacion Para la distribucion de aplicaciones moviles existen diferentes plataformas distribuidoras Google Play Editar Articulo principal Google Play Google Android Google Play anteriormente Android Market es una plataforma de distribucion de software en linea desarrollado por Google Inc para dispositivos con sistema operativo Android Fue lanzado en octubre de 2008 Hasta octubre de 2012 Google Play contaba con mas de 700 000 aplicaciones 18 En la plataforma se encuentran disponibles tanto aplicaciones gratuitas como de pago App Store Editar Articulo principal App Store La App Store fue el primer servicio de distribucion de aplicaciones siendo lanzada el 10 de julio de 2008 En 2016 el CEO de Apple Tim Cook anuncio que existen 2 000 000 aplicaciones disponibles para dispositivos con iOS 19 Desde su creacion en 2008 mas de un millon de aplicaciones estuvieron disponibles en el App Store Numerosas empresas utilizan este canal para distribuir las aplicaciones colaborativas de gestion y de productividad a los usuarios externos e internos Apple transformo el mercado de las aplicaciones para dispositivos moviles estrenandose con un pequeno catalogo de solamente 500 aplicaciones y logrando en cuatro dias 10 millones de aplicaciones descargadas En julio de 2012 Apple creo App Store Volume purchasing for business Disponible unicamente en EE UU este programa permite a las empresas comprar aplicaciones en grandes cantidades con el fin de distribuirlas a sus colaboradores a traves de codigos promocionales Es posible tambien integrar en esta tienda business to business aplicaciones desarrolladas por terceros y que no son publicadas en el App Store clasico Microsoft Store Editar Articulo principal Microsoft Store software La Microsoft Store es la plataforma de distribucion de Microsoft para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo movil Windows Phone Fue lanzado en octubre de 2010 Para octubre de 2012 contaba con 120 000 aplicaciones disponibles 20 En mayo de 2013 Microsoft anuncio que ya contaba con 145 000 aplicaciones en Windows Phone Store 21 BlackBerry World Editar Las aplicaciones para los dispositivos BlackBerry se encuentran disponibles mediante descarga a traves del servicio BlackBerry World antes BlackBerry App World Fue lanzada el 1 de abril de 2009 En julio de 2011 se reportaron tres millones de descargas al dia cita requerida Amazon Appstore Editar La Amazon Appstore es una aplicacion movil de distribucion de software disponible para los dispositivos con sistema operativo Android Fue lanzada en marzo de 2011 contando con 3 800 aplicaciones 22 AppGallery Huawei Editar AppGallery es la plataforma de Huawei de distribucion de aplicaciones oficiales de Android Puede usar AppGallery en sus dispositivos Huawei y Honor para buscar descargar gestionar y compartir aplicaciones moviles AppGallery tiene todo tipo de aplicaciones utiles y divertidas F Droid Editar Articulo principal F Droid F Droid es un repositorio de aplicaciones para Android que incluye unicamente software libre y de codigo abierto Fue fundado en 2010 por Ciaran Gultnieks Webs especializadas Editar Ademas de las tiendas y mercados de apps tambien se han distribuido aplicaciones Android a traves de paginas web especializadas como APKMirror Malavida UpTodown Ingenieria Pixel o Softonic Sitios desde los que se puede descargar apks directamente a telefonos y tabletas Android Publicacion en markets EditarHoy en dia son dos los principales markets para la distribucion de aplicaciones moviles por un lado esta Apple con App Store y sus dispositivos IOS y Google con Google Play y sus moviles Android Al igual que en el tema de la interfaz y su diseno cada tienda tiene sus propios parametros para aprobar la solicitud de publicacion Una vez que se cuentan con los elementos necesarios de funcionamiento y diseno es necesario enviar la app al market en cuestion para ser objeto de un analisis por parte del equipo tecnico Esto tiene como finalidad el ofrecer aplicaciones funcionales que aporten beneficio al usuario por lo que el tiempo estimado para la revision es de IOS 2 dias Android 1 diaVease tambien EditarAplicacion web Aplicacion informatica Aplicacion movil educativa Plataforma educativa InstagramReferencias Editar aplicacion alternativa a app Consultado el 23 de octubre de 2017 a b Santiago Raul et al 2019 Mobile learning nuevas realidades en el aula Grupo Oceano pp 8 26 27 22 29 ISBN 9788449451454 Venture Beat Analyst There s a great future in iPhone apps en ingles Consultado el 19 de mayo de 2013 American Dialect App voted 2010 word of the year by the American Dialect Society UPDATED en ingles Consultado el 19 de mayo de 2013 UIT Union Internacional de Telecomunicaciones Ano 2009 Disponible en http www itu int itunews manager display asp lang es amp year 2009 amp issue 03 amp ipage 33 amp ext html basado en Utilities grids and Clouds 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