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Realidad aumentada en la educación

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico. Está tecnología aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Gracias a ello se potencia un aprendizaje más realista y significativo, despertando el interés y la motivación de los usuarios sin poner en riesgo su integridad física, facilitando a su vez la comprensión de conceptos que requieren gran capacidad de abstracción.

Uso de la realidad aumentada en el aula

Sin embargo, para conseguir el éxito se han de tener en cuenta las necesidades individuales de los usuarios, el contexto de aplicación y cuáles son los recursos necesarios para llevarlo a cabo. [1]

Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual

Ante la alta selección de tecnologías existentes podemos realizar una diferenciación entre distintas realidades o lo que es llamado realidad extendida (RE). [2]​ Dentro de esta encontramos:

  • Realidad virtual: una experiencia en la que el usuario se integra en un mundo completamente distinto al real a través de dispositivos digitales como el uso de lentes, visores y/o cascos especiales.
  • Realidad aumentada: tecnología que añade información digital ya sea una imagen, un audio o un vídeo, entre otros, en la vista del mundo real. Desarrollado por un dispositivo digital como móvil, tableta, lentes y/o visores.
  • Realidad mixta combina ambas realidades aumentada y virtual. El usuario se encuentra en el entorno real pero a través del algún dispositivo se proyecta un entorno digital.

Por último en cuanto al coste económico, se observa que el coste de la realidad virtual es superior al de la realidad aumentada, ya que requiere de equipamiento específico, como unas gafas de realidad virtual, mientras que la realidad aumentada puede utilizarse a través de cualquier dispositivo con acceso a la Red, por tanto su coste económico es bastante inferior. [3]

Ventajas

La realidad aumentada como herramienta educativa facilita la adquisición de conocimientos, potenciando la motivación y la atención por parte del alumnado. Es un proceso de aprendizaje más enriquecedor, fomenta la creatividad e interactividad.[4]

Hace más atractivos recursos tradicionales como los libros de texto, estos pueden llevar incorporados un código QR que permite al alumnado realizar actividades interactivas, visualizar elementos 3D y redirigirle a información vinculada con los contenidos.[5]

Los estudiantes asumen un rol activo (metodología constructivista), adquiriendo así un aprendizaje significativo. Con la realidad aumentada también se puede desarrollar el aprendizaje cooperativo, ya que el alumnado intercambia experiencias para llevar a cabo un producto final, fomentando habilidades individuales y sociales, como la negociación y la colaboración.

Además, la realidad aumentada permite la interdisciplinariedad, integrando diferentes áreas. Igual de importante es la alfabetización digital y audiovisual ya que, en una sociedad que avanza tecnológicamente, es primordial el conocimiento y manejo de los recursos tecnológicos.[6]

Es esencial una planificación previa de los docentes sobre los objetivos que pretenden alcanzar con esta herramienta, considerando tanto el contexto como las necesidades educativas del alumnado.[7]​ Para conseguir mejores resultados, pueden apoyarse en un diseñador tecnopedagógico. [8]

Desventajas

Implementar la realidad aumentada en el aula conlleva diversas desventajas:

  • Dedicar excesiva atención a los contenidos desarrollados mediante la RA. Este fenómeno se conoce como attention tunneling también relacionado con el cognitive tunneling o tunelización cognitiva.[9]​ Provoca que el alumnado ignore otros elementos importantes que forman parte del aprendizaje.[10]
  • En centros con restricciones hacia la utilización de dispositivos móviles externos, implementar la realidad aumentada conlleva una inversión económica elevada. Necesitan contar con conexión a Internet y tener suficientes dispositivos para prestar al alumnado. [11]
  • Aumenta la probabilidad de que aparezcan problemas y fallos técnicos, provocando que no se pueda desarrollar lo planteado.[12]​ Esta tecnología requiere que docente y discentes tengan las competencias mínimas necesarias para poder utilizarla y obtener resultados favorables entorno al aprendizaje.[13]
  • El factor novedad que incrementa la motivación de todo el alumnado, con el tiempo se ve afectada y disminuye. [14]

Contexto

En la mayoría de los países todavía no existe un uso generalizado de esta tecnología, pero existen docentes que han innovado en esta área, y que están comenzando a incursionar en ella. Uno de los proyectos educativos que está implementado en Uruguay sobre realidad aumentada, es el llamado Plan Ceibal. En la publicación El modelo Ceibal. Nuevas propuestas para el aprendizaje, se analizan diferentes aspectos de la educación uruguaya. El mismo tiene 16 capítulos que abordan diferentes cuestiones tales como: los nuevos escenarios educativos, cuál debería ser el rol docente en el siglo XXI, los desafíos en la era digital, la inclusión y la cultura digital y la realidad aumentada en la educación entre otras.[15]

A nivel de la enseñanza pública, el Consejo de Educación Técnico Profesional (CETP) en ese mismo país ha creado proyectos nuevos como las Unidades Regionales de Educación Permanente, que están trabajando desde el año 2011 con la formación permanente de los docentes. Desde 2013 estas unidades han desarrollado talleres de acompañamiento a los nuevos docentes que ingresan a la institución y una de las líneas de trabajo son los entornos virtuales y las TIC. En estos encuentros se aplican y demuestran diferentes recursos tecnológicos, entre ellos la realidad aumentada aplicada a la educación como forma de incentivar el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

Soportes de presentación: ordenadores, móviles y otros dispositivos

La realidad aumentada cuenta con diversos soportes para presentar los contenidos:[16]

  • Equipo fijo: dispositivos como el ordenador, la cámara capta la imagen y la digitaliza para poder incorporar imágenes, sonidos o texto en tamaño, posición y tiempo real. Los elementos virtuales están coordinados con los objetos físicos y su posición, para evitar desajustes. Otro dispositivo es el proyector, necesita una cámara externa y la pantalla se encuentra separada de los usuarios del sistema.
  • Tableta: dispositivo que provee de forma rápida y contextualizada el acceso a la información digital con el fin de ayudar y/o completar los conocimientos, permitiendo un aprendizaje significativo. [17]​ Asimismo, el uso de los Chromebook facilitan la incorporación y disfrute de la realidad aumentada por su fácil uso. [18]
  • Equipo específico: dispositivos de captura y visión integrados en unas gafas especiales que permiten al consumidor visualizar la realidad y otra información gráfica superpuesta mediante una lente.

Usos de la realidad aumentada en educación

Las TIC evolucionan frenéticamente y los docentes deben actualizarse. El proceso de enseñanza-aprendizaje cambia, el alumno es el protagonista de su aprendizaje adquiriendo un rol más participativo.[19]

En las aulas la realidad aumentada es muy versátil, se adapta a los diferentes niveles educativos, a las necesidades e intereses del alumnado desarrollando su capacidad de innovación y motivación hacia los contenidos.[20]

Diversos usos de la RA en experiencias educativas:[21]

  • Prácticas en laboratorio: vídeos que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen, archivos audibles, etc.
  • Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la información se presenta a través de folletos con códigos QR.
  • Visitas a museos o empresas donde la RA está incorporada en sus recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica.
  • Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar la RA haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para el alumnado.

Tendencias pedagógicas

La implementación de este recurso didáctico en la educación no es suficiente por sí mismo para ofrecer un proceso de enseñanza-aprendizaje integral. Hay diferentes métodos pedagógicos que integran en su práctica la potencialidad de la realidad aumentada:[2]

  • Materiales educativos digitales: para sumergir al estudiante en verdaderas experiencias de aprendizaje.
  • Gamificación: extrapolación de la dinámica original de los videojuegos a entornos reales a través de la realidad aumentada.
  • Aprendizaje basado en la experimentación: la realidad aumentada ofrece la posibilidad de simular entornos reales de aprendizaje que serían imposibles de reproducir, para que el alumnado pueda llevar a la práctica la teoría aprendida.
  • Aprendizaje electrónico móvil: la utilización de realidad aumentada a través de dispositivos móviles favorece la consulta inmediata de contenidos de aprendizaje, en entornos adecuados para ello.
  • Aprendizaje híbrido o mixto: unifica los aspectos positivos de la enseñanza presencial y del aprendizaje en línea para crear una experiencia educativa enriquecedora y potente.
  • Aprendizaje basado en problemas (ABP): permite la incorporación de aprendizaje dentro de un escenario extraordinario, ya sea simulado o no. El docente propone un problema real y los alumnos mediante la realidad aumentada aportan soluciones creativas mediante grupos cooperativos. [22]
  • Educación expandida: el docente puede emplear la realidad aumentada para aprender, explorar y experimentar, sin la necesidad de un programa curricular específico o la presencia del docente como guía. Incluso puede subir sus experiencias de aprendizaje a través de aplicaciones desarrolladas para tal fin.

Los entornos enriquecidos por la realidad aumentada fomentan un ritmo eficiente de aprendizaje, como consecuencia, los discentes obtienen un aprendizaje personalizado generando diversa información sobre un contenido que por medio de plataformas e-learning. [23]

Tipos de realidad aumentada

Existen diversos tipos:[21]

  • RA geolocalizada: se basa en parámetros de posicionamiento y determinada mediante desencadenantes de información o triggers, que indican la posición del dispositivo. Por ejemplo, GPS permite establecer la ubicación del dispositivo mediante coordenadas, brújula establece la orientación del dispositivo según la posición a la que se dirige la cámara integrada y el acelerómetro, indica la ubicación y el ángulo del dispositivo.
  • RA apoyada en marcadores: son los transmisores de la información más conocidos a nivel global y se pueden diferenciar tres grupos: códigos QR, Markerless NFT y marcadores.

Aplicaciones

 
La niña con el arete perla

Algunas de las innovaciones que se vienen desarrollando en las aulas están usando la realidad aumentada como motivación en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Que los propios alumnos contemplen como cobra vida un objeto y puedan verlo desde diferentes ángulos, es algo que les ayudará a desarrollar mejor su aprendizaje. Ver un plano de un lugar donde hacer posteriormente una actividad o crear un logotipo, son otras de las opciones que nos permite esta tecnología.

Uno de los ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada para la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno, utilizando un visualizador de mano, puede ver imágenes virtuales sobre los contenidos de un libro físico.[24]

En el mundo editorial, se puede imprimir y distribuir de manera tradicional libros físicos o digitales en los cuales constan marcas o señales que son interpretadas por determinados software y mediante la cámara del dispositivo, esto permite una experiencia interactiva que abre muchas posibilidades.

Los juegos se complementan perfectamente con los procesos de aprendizaje, las posibilidades de la realidad aumentada en el mundo de los juegos está teniendo un desarrollo importante y paulatinamente estos usos serán elementos naturales en la educación y el aprendizaje.

En la arquitectura se puede modelar y propuestas acortando de esta manera el tiempo de construcción, también se logra a partir de un dibujo en dos dimensiones 2D hecho en papel, se lo puede visualizar en 3D por medio de la pantalla, y se puede observar todas sus características a partir de mover el papel que contienen el dibujo.[25]

Existen otros portales que han incentivado el uso de recursos que utilizan esta tecnología. Un ejemplo es el Portal Uruguay Educa el cual implementa recursos educativos y propuestas didácticas propias del aula virtual, instrumentando realidad aumentada.[26]

Una de las formas más sencillas de aplicación de realidad aumentada es la creación de un Código QR pues así el estudiante puede escanear con su dispositivo móvil el código y obtener información o interactuar con aplicaciones que le permitan explorar nuevos conceptos.[27]

Otro de los campos de aplicación de la realidad aumentada con propósitos educativos es el de las artes. Existe aplicaciones que permiten recrear las imágenes de las galerías, de tal manera que los usuarios puedan observarlas en tercera dimensión (3D) como si estas fueran reales. Al respecto, la empresa Google lanzó al mercado una aplicación denominada Tilt Brush, la cual permite al pintor simular la realidad que creó mediante sus pinturas y sumergirse en este ambiente, como si se tratara de un mundo real. [28]

Un segundo ejemplo de aplicaciones de realidad aumentada para aprender artes es ARART. Esta última fue creada por japoneses, ellos recrean de manera visual cuadros e imágenes tan populares como: la niña del arete perla. [29]​ Otro ejemplo de aplicación es Quiver. Está aplicación reproduce en tercera dimensión los dibujos creados por niños, para motivar su uso, emplea el siguiente eslogan: pinta, colorea y juega. [30]

Por otro lado, el videojuego VERA-Nivel I es una aplicación de realidad virtual que ayuda al análisis de la Violencia Escolar y el Rendimiento Académico (de ahí las siglas VERA). Este videojuego pretende detectar las habilidades cognitivas de los alumnos, recompensar las interacciones positivas y penalizar las negativas. Algunos de los objetivos de este proyecto son: la obtención del sociograma del grupo-clase, estudiar el tipo de interacciones, analizar las habilidades cognitivas y promover las interacciones positivas entre los sujetos implicados.[31]

Realidad aumentada aplicada a personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA)

La realidad aumentada sigue siendo un campo de investigación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Es por ello, que se han realizado numerosos estudios comprobando la eficacia de la realidad aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA).[32]

Normalmente, las personas con Trastornos del Espectro Autista presentan un cuadro diagnóstico indicador de dificultades para la interacción y comunicación social y actividades, intereses y comportamientos restrictivos, repetitivos y estereotipados.[33]

Así mismo, numerosas metodologías aplicadas a estas personas apuestan por trabajar mediante pictogramas, agendas y demás estímulos visuales. Esto es debido a que las personas con Trastornos del Espectro Autista tienen más facilidad para comprender símbolos que para procesar información compleja. [34]

En la realidad aumentada tanto el factor auditivo como el visual están presentes en cada dinámica por lo que se produce un periodo más amplio de atención en la tarea. Además, la estructuración visual de la tarea implica una disminución de la ansiedad que les crea a las personas con Trastorno del Espectro Autista aquello desconocido. Así mismo, se ha comprobado que la realidad aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista trabaja habilidades como: Atención, razonamiento, reflexión, resolución, memoria y concentración.

Todos ellos, rasgos carentes o afectados en personas con Trastorno del Espectro Autista. En referencia a la dificultad para establecer contacto visual, el uso de la gamificación permite trabajar dicha conducta a través de la retroalimentación tras realizar de forma correcta la tarea. Sin embargo, debido al alto nivel de ansiedad, baja capacidad para la frustración y dificultad para mantener la atención en la tarea, de estas personas, dicha retroalimentación deberá ser positiva. Es decir, reforzar las conductas adecuadas que posteriormente el alumno aplicará a la realidad, normalizando por tanto su conducta habitual.

Como consecuencia, la realidad aumentada permite mejorar, reducir e incluso sustituir muchas de las características afectadas en estas personas, por lo que, ayuda a mejorar en personas con Trastornos del Espectro Autista la expresión y, por tanto, la interacción social así como producir un aumento de la motivación.[35]

Realidad aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas

Existen variedad de enfoques metodológicos puestos en práctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas (método audiolinguístico, método natural, etc) prevaleciendo hoy en día el método comunicativo, más centrado en el desarrollo de las transacciones comunicativas. Junto con este método, se debe fomentar el aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas tecnologías. Una de las formas más efectivas de aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el país donde se habla el idioma que se quiere adquirir,lo que no siempre es posible. El uso la realidad aumentada trae consigo la posibilidad de acercar al aula objetos, situaciones y lugares de la vida real creando de esta forma una sensación de autenticidad. Hay gran variedad de aplicaciones móviles útiles para el proceso de enseñanza-aprendizaje de idiomas. Estas aplicaciones se apoyan en gran medida en técnicas basadas en la gamificación usando la tecnología de la realidad aumentada y adaptándose a los diferentes estilos de aprendizaje y niveles de competencia lingüística. Algunos ejemplos son Layar, Aumentaty Author, Aurasma y Zookazam. Mediante estas aplicaciones podemos crear situaciones contextualizadas y reales, para lograr una enseñanza significativa del idioma, favoreciendo además la comunicación en la lengua extranjera. Por ejemplo, recreando una conversación bajo la Torre Eiffel en París. Otro ejemplo de aplicación de la realidad aumentada a la enseñanza de idiomas podría ser la descripción de personas, animales, objetos o situaciones, de una manera mucho más atractiva y cercana a la realidad. También se puede hacer usos de plataformas de mundos virtuales tales como Second Life en las que se puede interactuar y comunicarse con avatares representados por gráficos 3D.[36][37]

Realidad aumentada aplicada al área de ciencias

La realidad aumentada como recurso didáctico en el área de ciencias favorece la comprensión de conocimientos científicos y permite la explicación de procesos y hechos asociados al área científica. Muchos de los conceptos que aborda esta área son muy abstractos o intangibles para el estudiante. En este sentido, la realidad aumentada es un recurso adecuado para presentar una simulación de los contenidos científicos de manera virtual, favoreciendo una enseñanza más significativa y por lo tanto una motivación para el alumnado hacia las ciencias, además del desarrollo de la competencia digital y la competencia científica y tecnológica.[38]

Referencias

  1. Caudell & Mizell (1992). «Augmented reality: an application of heads-up display technology to manual manufacturing processes». https://www.semanticscholar.org/paper/Augmented-reality%3A-an-application-of-heads-up-to-Caudell-Mizell/5332a693fe382a902dea3c6b18043f44a9d13a17 (en inglés). 
  2. Tecnológico de Monterrey, Observatorio de Innovación Educativa (2017). «Realidad aumentada y realidad virtual». Eduteka. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  3. Navarro Pulido, Fernando (2018). «Realidad virtual y Realidad Aumenta». RA-MA. 
  4. Sarracino, Fernando (Septiembre-Diciembre 2014). «¿Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos? Una propuesta de experiencia de museo aumentado». Profesorado. Revista de currículum y formación del profesorado 18 (3). 
  5. Gallego Delgado, Roberto; Saura Parra, Nerea; Núñez Trujillo, Pedro Miguel (2013). «AR-Learninglibro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza». Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación (Extra 8): 77-88. 
  6. Marqués, Pere (2020). Impacto de las TIC en educación: funciones y limitaciones. Consultado el 10 de octubre de 2020. 
  7. Error en la cita: Etiqueta <ref> no válida; no se ha definido el contenido de las referencias llamadas Toledo
  8. Guàrdia, Maina, Lourdes, Marcelo (2012). «Módulo de conceptualización del diseño tecnopedagógico». Consultado el 27 de marzo de 2020. 
  9. Wickens, Christopher; Alexander, Amy (2009). Attentional Tunneling and Task Management in Synthetic Vision Displays (en inglés) 19 (2). p. 182-199. doi:10.1080/10508410902766549. Consultado el 12 de noviembre de 2020. 
  10. Hincapié Montoya, Mauricio; Díaz León, Christian Andrés (2018). «Uso de tecnologías inmersivas en educación: realidad aumentada, realidad virtual y smartroom». En Sepúlveda Aguirre, Jovany, ed. Reto de la investigación en ingeniería de sistemas: apliaciónes herramientas y desarrollos (octubre 2018: 1ª edición). Medellín: Sello Editorial Coruniamericana. p. 160. ISBN 978-958-5512-03-0. Consultado el 12 de noviembre de 2020. 
  11. Benítez-Porres, Javier (2019). «Gamificación y realidad aumentada en educación: luces y sombras». III Jornadas DIMEU: Dispositivos Móviles en la Educación Universitaria. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 
  12. Gavilanes, Wilma; Abàsolo, María J.; Cuji, Blanca (2018). «Resumen de revisiones sobre Realidad Aumentada en Educación». Revista Espacios 39 (15): 14. 
  13. Cabero Almenara, Julio; Marín-Díaz, Verónica (2018). «Blended learning y realidad aumentada: experiencias de diseño docente». RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia 21 (1): 57-74. doi:10.5944/ried.21.1.18719. Consultado el 14 de noviembre de 2020. 
  14. Fombona Cadavieco, Javier; Vázquez Cano, Esteban (2017). «Posibilidades de utilización de la Geolocaliza-ción y Realidad Aumentada en el ámbito educativo.». Educación XX1 20 (2): 319-342. doi:10.5944/educXX1.19046. Consultado el 22 de octubre de 2020. 
  15. . Archivado desde el original el 23 de septiembre de 2015. Consultado el 23 de agosto de 2014. 
  16. Cadavieco, Sevillano, Amador, Javier, María Ángeles, María Filomena (2012). «Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles». Revista de medios y educación 41: 197-210. Consultado el 27 de marzo de 2020. 
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  38. Villalustre Martínez, Mónica; del Moral Pérez; Neira Piñeiro; Herrero Vázquez (2019). «Percepción docente sobre la Realidad Aumentada en la Enseñanza de Ciencias en Primaria. Análisis DAFO.». Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias. 16 (3). Consultado el 23 de octubre de 2020. 

Enlaces externos

  • Plan Ceibal
  • Plataformas para crear realidad aumentada
  •   Datos: Q17628313

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La realidad aumentada RA es una tecnologia que permite observar elementos fisicos de la realidad a traves de dispositivos y software especifico Esta tecnologia aplicada al campo educativo permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio aplicando asi la tecnologia como recurso de ensenanza y aprendizaje Gracias a ello se potencia un aprendizaje mas realista y significativo despertando el interes y la motivacion de los usuarios sin poner en riesgo su integridad fisica facilitando a su vez la comprension de conceptos que requieren gran capacidad de abstraccion Uso de la realidad aumentada en el aula Sin embargo para conseguir el exito se han de tener en cuenta las necesidades individuales de los usuarios el contexto de aplicacion y cuales son los recursos necesarios para llevarlo a cabo 1 Indice 1 Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual 2 Ventajas 3 Desventajas 4 Contexto 5 Soportes de presentacion ordenadores moviles y otros dispositivos 6 Usos de la realidad aumentada en educacion 7 Tendencias pedagogicas 8 Tipos de realidad aumentada 9 Aplicaciones 9 1 Realidad aumentada aplicada a personas con Trastorno del Espectro Autista TEA 9 2 Realidad aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas 9 3 Realidad aumentada aplicada al area de ciencias 10 Referencias 11 Enlaces externosDiferencias entre realidad aumentada y realidad virtual EditarAnte la alta seleccion de tecnologias existentes podemos realizar una diferenciacion entre distintas realidades o lo que es llamado realidad extendida RE 2 Dentro de esta encontramos Realidad virtual una experiencia en la que el usuario se integra en un mundo completamente distinto al real a traves de dispositivos digitales como el uso de lentes visores y o cascos especiales Realidad aumentada tecnologia que anade informacion digital ya sea una imagen un audio o un video entre otros en la vista del mundo real Desarrollado por un dispositivo digital como movil tableta lentes y o visores Realidad mixta combina ambas realidades aumentada y virtual El usuario se encuentra en el entorno real pero a traves del algun dispositivo se proyecta un entorno digital Por ultimo en cuanto al coste economico se observa que el coste de la realidad virtual es superior al de la realidad aumentada ya que requiere de equipamiento especifico como unas gafas de realidad virtual mientras que la realidad aumentada puede utilizarse a traves de cualquier dispositivo con acceso a la Red por tanto su coste economico es bastante inferior 3 Ventajas EditarLa realidad aumentada como herramienta educativa facilita la adquisicion de conocimientos potenciando la motivacion y la atencion por parte del alumnado Es un proceso de aprendizaje mas enriquecedor fomenta la creatividad e interactividad 4 Hace mas atractivos recursos tradicionales como los libros de texto estos pueden llevar incorporados un codigo QR que permite al alumnado realizar actividades interactivas visualizar elementos 3D y redirigirle a informacion vinculada con los contenidos 5 Los estudiantes asumen un rol activo metodologia constructivista adquiriendo asi un aprendizaje significativo Con la realidad aumentada tambien se puede desarrollar el aprendizaje cooperativo ya que el alumnado intercambia experiencias para llevar a cabo un producto final fomentando habilidades individuales y sociales como la negociacion y la colaboracion Ademas la realidad aumentada permite la interdisciplinariedad integrando diferentes areas Igual de importante es la alfabetizacion digital y audiovisual ya que en una sociedad que avanza tecnologicamente es primordial el conocimiento y manejo de los recursos tecnologicos 6 Es esencial una planificacion previa de los docentes sobre los objetivos que pretenden alcanzar con esta herramienta considerando tanto el contexto como las necesidades educativas del alumnado 7 Para conseguir mejores resultados pueden apoyarse en un disenador tecnopedagogico 8 Desventajas EditarImplementar la realidad aumentada en el aula conlleva diversas desventajas Dedicar excesiva atencion a los contenidos desarrollados mediante la RA Este fenomeno se conoce como attention tunneling tambien relacionado con el cognitive tunneling o tunelizacion cognitiva 9 Provoca que el alumnado ignore otros elementos importantes que forman parte del aprendizaje 10 En centros con restricciones hacia la utilizacion de dispositivos moviles externos implementar la realidad aumentada conlleva una inversion economica elevada Necesitan contar con conexion a Internet y tener suficientes dispositivos para prestar al alumnado 11 Aumenta la probabilidad de que aparezcan problemas y fallos tecnicos provocando que no se pueda desarrollar lo planteado 12 Esta tecnologia requiere que docente y discentes tengan las competencias minimas necesarias para poder utilizarla y obtener resultados favorables entorno al aprendizaje 13 El factor novedad que incrementa la motivacion de todo el alumnado con el tiempo se ve afectada y disminuye 14 Contexto EditarEn la mayoria de los paises todavia no existe un uso generalizado de esta tecnologia pero existen docentes que han innovado en esta area y que estan comenzando a incursionar en ella Uno de los proyectos educativos que esta implementado en Uruguay sobre realidad aumentada es el llamado Plan Ceibal En la publicacion El modelo Ceibal Nuevas propuestas para el aprendizaje se analizan diferentes aspectos de la educacion uruguaya El mismo tiene 16 capitulos que abordan diferentes cuestiones tales como los nuevos escenarios educativos cual deberia ser el rol docente en el siglo XXI los desafios en la era digital la inclusion y la cultura digital y la realidad aumentada en la educacion entre otras 15 A nivel de la ensenanza publica el Consejo de Educacion Tecnico Profesional CETP en ese mismo pais ha creado proyectos nuevos como las Unidades Regionales de Educacion Permanente que estan trabajando desde el ano 2011 con la formacion permanente de los docentes Desde 2013 estas unidades han desarrollado talleres de acompanamiento a los nuevos docentes que ingresan a la institucion y una de las lineas de trabajo son los entornos virtuales y las TIC En estos encuentros se aplican y demuestran diferentes recursos tecnologicos entre ellos la realidad aumentada aplicada a la educacion como forma de incentivar el uso de las nuevas tecnologias en el aula Soportes de presentacion ordenadores moviles y otros dispositivos EditarLa realidad aumentada cuenta con diversos soportes para presentar los contenidos 16 Equipo fijo dispositivos como el ordenador la camara capta la imagen y la digitaliza para poder incorporar imagenes sonidos o texto en tamano posicion y tiempo real Los elementos virtuales estan coordinados con los objetos fisicos y su posicion para evitar desajustes Otro dispositivo es el proyector necesita una camara externa y la pantalla se encuentra separada de los usuarios del sistema Dispositivo portatil usa la camara para capturar imagenes moviles anade informacion precisa acerca de la orientacion y la localizacion geografica GPS Por ejemplo telefono inteligente Tableta dispositivo que provee de forma rapida y contextualizada el acceso a la informacion digital con el fin de ayudar y o completar los conocimientos permitiendo un aprendizaje significativo 17 Asimismo el uso de los Chromebook facilitan la incorporacion y disfrute de la realidad aumentada por su facil uso 18 Equipo especifico dispositivos de captura y vision integrados en unas gafas especiales que permiten al consumidor visualizar la realidad y otra informacion grafica superpuesta mediante una lente Usos de la realidad aumentada en educacion EditarLas TIC evolucionan freneticamente y los docentes deben actualizarse El proceso de ensenanza aprendizaje cambia el alumno es el protagonista de su aprendizaje adquiriendo un rol mas participativo 19 En las aulas la realidad aumentada es muy versatil se adapta a los diferentes niveles educativos a las necesidades e intereses del alumnado desarrollando su capacidad de innovacion y motivacion hacia los contenidos 20 Diversos usos de la RA en experiencias educativas 21 Practicas en laboratorio videos que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen archivos audibles etc Eventos acudir a exposiciones o jornadas donde la informacion se presenta a traves de folletos con codigos QR Visitas a museos o empresas donde la RA esta incorporada en sus recorridos mediante informacion audiovisual Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnologica Aprendizajes experimentales casi todas las destrezas permiten utilizar la RA haciendo el contenido mas atractivo Por ejemplo en arquitectura e ingenieria los modelos en 3D son muy utiles para el alumnado Tendencias pedagogicas EditarLa implementacion de este recurso didactico en la educacion no es suficiente por si mismo para ofrecer un proceso de ensenanza aprendizaje integral Hay diferentes metodos pedagogicos que integran en su practica la potencialidad de la realidad aumentada 2 Materiales educativos digitales para sumergir al estudiante en verdaderas experiencias de aprendizaje Gamificacion extrapolacion de la dinamica original de los videojuegos a entornos reales a traves de la realidad aumentada Aprendizaje basado en la experimentacion la realidad aumentada ofrece la posibilidad de simular entornos reales de aprendizaje que serian imposibles de reproducir para que el alumnado pueda llevar a la practica la teoria aprendida Aprendizaje electronico movil la utilizacion de realidad aumentada a traves de dispositivos moviles favorece la consulta inmediata de contenidos de aprendizaje en entornos adecuados para ello Aprendizaje hibrido o mixto unifica los aspectos positivos de la ensenanza presencial y del aprendizaje en linea para crear una experiencia educativa enriquecedora y potente Aprendizaje basado en problemas ABP permite la incorporacion de aprendizaje dentro de un escenario extraordinario ya sea simulado o no El docente propone un problema real y los alumnos mediante la realidad aumentada aportan soluciones creativas mediante grupos cooperativos 22 Educacion expandida el docente puede emplear la realidad aumentada para aprender explorar y experimentar sin la necesidad de un programa curricular especifico o la presencia del docente como guia Incluso puede subir sus experiencias de aprendizaje a traves de aplicaciones desarrolladas para tal fin Los entornos enriquecidos por la realidad aumentada fomentan un ritmo eficiente de aprendizaje como consecuencia los discentes obtienen un aprendizaje personalizado generando diversa informacion sobre un contenido que por medio de plataformas e learning 23 Tipos de realidad aumentada EditarExisten diversos tipos 21 RA geolocalizada se basa en parametros de posicionamiento y determinada mediante desencadenantes de informacion o triggers que indican la posicion del dispositivo Por ejemplo GPS permite establecer la ubicacion del dispositivo mediante coordenadas brujula establece la orientacion del dispositivo segun la posicion a la que se dirige la camara integrada y el acelerometro indica la ubicacion y el angulo del dispositivo RA apoyada en marcadores son los transmisores de la informacion mas conocidos a nivel global y se pueden diferenciar tres grupos codigos QR Markerless NFT y marcadores Aplicaciones Editar La nina con el arete perla Algunas de las innovaciones que se vienen desarrollando en las aulas estan usando la realidad aumentada como motivacion en el proceso de aprendizaje de los alumnos Que los propios alumnos contemplen como cobra vida un objeto y puedan verlo desde diferentes angulos es algo que les ayudara a desarrollar mejor su aprendizaje Ver un plano de un lugar donde hacer posteriormente una actividad o crear un logotipo son otras de las opciones que nos permite esta tecnologia Uno de los ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada para la educacion es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno utilizando un visualizador de mano puede ver imagenes virtuales sobre los contenidos de un libro fisico 24 En el mundo editorial se puede imprimir y distribuir de manera tradicional libros fisicos o digitales en los cuales constan marcas o senales que son interpretadas por determinados software y mediante la camara del dispositivo esto permite una experiencia interactiva que abre muchas posibilidades Los juegos se complementan perfectamente con los procesos de aprendizaje las posibilidades de la realidad aumentada en el mundo de los juegos esta teniendo un desarrollo importante y paulatinamente estos usos seran elementos naturales en la educacion y el aprendizaje En la arquitectura se puede modelar y propuestas acortando de esta manera el tiempo de construccion tambien se logra a partir de un dibujo en dos dimensiones 2D hecho en papel se lo puede visualizar en 3D por medio de la pantalla y se puede observar todas sus caracteristicas a partir de mover el papel que contienen el dibujo 25 Existen otros portales que han incentivado el uso de recursos que utilizan esta tecnologia Un ejemplo es el Portal Uruguay Educa el cual implementa recursos educativos y propuestas didacticas propias del aula virtual instrumentando realidad aumentada 26 Una de las formas mas sencillas de aplicacion de realidad aumentada es la creacion de un Codigo QR pues asi el estudiante puede escanear con su dispositivo movil el codigo y obtener informacion o interactuar con aplicaciones que le permitan explorar nuevos conceptos 27 Otro de los campos de aplicacion de la realidad aumentada con propositos educativos es el de las artes Existe aplicaciones que permiten recrear las imagenes de las galerias de tal manera que los usuarios puedan observarlas en tercera dimension 3D como si estas fueran reales Al respecto la empresa Google lanzo al mercado una aplicacion denominada Tilt Brush la cual permite al pintor simular la realidad que creo mediante sus pinturas y sumergirse en este ambiente como si se tratara de un mundo real 28 Un segundo ejemplo de aplicaciones de realidad aumentada para aprender artes es ARART Esta ultima fue creada por japoneses ellos recrean de manera visual cuadros e imagenes tan populares como la nina del arete perla 29 Otro ejemplo de aplicacion es Quiver Esta aplicacion reproduce en tercera dimension los dibujos creados por ninos para motivar su uso emplea el siguiente eslogan pinta colorea y juega 30 Por otro lado el videojuego VERA Nivel I es una aplicacion de realidad virtual que ayuda al analisis de la Violencia Escolar y el Rendimiento Academico de ahi las siglas VERA Este videojuego pretende detectar las habilidades cognitivas de los alumnos recompensar las interacciones positivas y penalizar las negativas Algunos de los objetivos de este proyecto son la obtencion del sociograma del grupo clase estudiar el tipo de interacciones analizar las habilidades cognitivas y promover las interacciones positivas entre los sujetos implicados 31 Realidad aumentada aplicada a personas con Trastorno del Espectro Autista TEA Editar La realidad aumentada sigue siendo un campo de investigacion de las Tecnologias de la Informacion y Comunicacion TIC Es por ello que se han realizado numerosos estudios comprobando la eficacia de la realidad aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista TEA 32 Normalmente las personas con Trastornos del Espectro Autista presentan un cuadro diagnostico indicador de dificultades para la interaccion y comunicacion social y actividades intereses y comportamientos restrictivos repetitivos y estereotipados 33 Asi mismo numerosas metodologias aplicadas a estas personas apuestan por trabajar mediante pictogramas agendas y demas estimulos visuales Esto es debido a que las personas con Trastornos del Espectro Autista tienen mas facilidad para comprender simbolos que para procesar informacion compleja 34 En la realidad aumentada tanto el factor auditivo como el visual estan presentes en cada dinamica por lo que se produce un periodo mas amplio de atencion en la tarea Ademas la estructuracion visual de la tarea implica una disminucion de la ansiedad que les crea a las personas con Trastorno del Espectro Autista aquello desconocido Asi mismo se ha comprobado que la realidad aumentada en personas con Trastornos del Espectro Autista trabaja habilidades como Atencion razonamiento reflexion resolucion memoria y concentracion Todos ellos rasgos carentes o afectados en personas con Trastorno del Espectro Autista En referencia a la dificultad para establecer contacto visual el uso de la gamificacion permite trabajar dicha conducta a traves de la retroalimentacion tras realizar de forma correcta la tarea Sin embargo debido al alto nivel de ansiedad baja capacidad para la frustracion y dificultad para mantener la atencion en la tarea de estas personas dicha retroalimentacion debera ser positiva Es decir reforzar las conductas adecuadas que posteriormente el alumno aplicara a la realidad normalizando por tanto su conducta habitual Como consecuencia la realidad aumentada permite mejorar reducir e incluso sustituir muchas de las caracteristicas afectadas en estas personas por lo que ayuda a mejorar en personas con Trastornos del Espectro Autista la expresion y por tanto la interaccion social asi como producir un aumento de la motivacion 35 Realidad aumentada aplicada a los aprendizajes de idiomas Editar Existen variedad de enfoques metodologicos puestos en practica en el proceso de ensenanza aprendizaje de idiomas metodo audiolinguistico metodo natural etc prevaleciendo hoy en dia el metodo comunicativo mas centrado en el desarrollo de las transacciones comunicativas Junto con este metodo se debe fomentar el aprendizaje cooperativo y el uso de las nuevas tecnologias Una de las formas mas efectivas de aprender un idioma es la estancia del aprendiz en el pais donde se habla el idioma que se quiere adquirir lo que no siempre es posible El uso la realidad aumentada trae consigo la posibilidad de acercar al aula objetos situaciones y lugares de la vida real creando de esta forma una sensacion de autenticidad Hay gran variedad de aplicaciones moviles utiles para el proceso de ensenanza aprendizaje de idiomas Estas aplicaciones se apoyan en gran medida en tecnicas basadas en la gamificacion usando la tecnologia de la realidad aumentada y adaptandose a los diferentes estilos de aprendizaje y niveles de competencia linguistica Algunos ejemplos son Layar Aumentaty Author Aurasma y Zookazam Mediante estas aplicaciones podemos crear situaciones contextualizadas y reales para lograr una ensenanza significativa del idioma favoreciendo ademas la comunicacion en la lengua extranjera Por ejemplo recreando una conversacion bajo la Torre Eiffel en Paris Otro ejemplo de aplicacion de la realidad aumentada a la ensenanza de idiomas podria ser la descripcion de personas animales objetos o situaciones de una manera mucho mas atractiva y cercana a la realidad Tambien se puede hacer usos de plataformas de mundos virtuales tales como Second Life en las que se puede interactuar y comunicarse con avatares representados por graficos 3D 36 37 Realidad aumentada aplicada al area de ciencias Editar La realidad aumentada como recurso didactico en el area de ciencias favorece la comprension de conocimientos cientificos y permite la explicacion de procesos y hechos asociados al area cientifica Muchos de los conceptos que aborda esta area son muy abstractos o intangibles para el estudiante En este sentido la realidad aumentada es un recurso adecuado para presentar una simulacion de los contenidos cientificos de manera virtual favoreciendo una ensenanza mas significativa y por lo tanto una motivacion para el alumnado hacia las ciencias ademas del desarrollo de la competencia digital y la competencia cientifica y tecnologica 38 Referencias Editar Caudell amp Mizell 1992 Augmented reality an application of heads up display technology to manual manufacturing processes https www semanticscholar org paper Augmented reality 3A an application of heads up to Caudell Mizell 5332a693fe382a902dea3c6b18043f44a9d13a17 en ingles Falta la url ayuda fechaacceso requiere url ayuda a b Tecnologico de Monterrey Observatorio de Innovacion Educativa 2017 Realidad aumentada y realidad virtual Eduteka Consultado el 27 de marzo de 2020 Navarro Pulido Fernando 2018 Realidad virtual y Realidad Aumenta RA MA Falta la url ayuda fechaacceso requiere url ayuda Sarracino Fernando Septiembre Diciembre 2014 Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los alumnos Una propuesta de experiencia de museo aumentado Profesorado Revista de curriculum y formacion del profesorado 18 3 Gallego Delgado Roberto Saura Parra Nerea Nunez Trujillo Pedro Miguel 2013 AR Learninglibro interactivo basado en realidad aumentada con aplicacion a la ensenanza Tejuelo Didactica de la Lengua y la Literatura 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