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Ludificación

La ludificación[2][3]​ (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[4]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[5][6]

La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]

Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.[7]

El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.[5]​ No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.[1]​ Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,[8][9]​ se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.[10]

Historia del concepto

La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no sólo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con objetivo de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.[11]

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.[12][cita requerida]

El término inglés gamification fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002.[13]​ Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.[11][14]

Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:

  • Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, clasificaciones, etc.
  • Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus.[15][16]

Zichermann y Cunningham la consideran como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas[17]​. Por su parte, para Kapp es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas[18]​.

Definición

 
Ejemplo de ludificación en el aula

El diccionario Oxford define la palabra gamification como «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio».[19]

Se trata de un procedimiento importante por varias razones:[20]

  • Activa la motivación por el aprendizaje.
  • Permite la retroalimentación constante.
  • Facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo.
  • Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí.
  • Permite resultados más medibles como son niveles, puntos y medallas.
  • Genera competencias adecuadas.
  • Alfabetiza digitalmente.
  • Genera aprendices más autónomos.
  • Desarrolla competitividad a la vez que colaboración.
  • Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en línea, cuando es por esta vía.

Objetivo del concepto

 
Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.[1]​ En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.[21]

Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.[22]

Claves para ludificar

Algunas de las claves para ludificar con éxito son:[23]

  • Que se pueda escoger.
  • Que exista una progresión.
  • Que sea social: competir, colaborar, compartir, ver.
  • Que cree hábitos.
  • Que cree lealtad.
  • Que cree expectación.
  • Que considere que jugar puede ser divertido.
  • Que haya una progresión hacia un dominio de la materia o maestría, mediante pequeños logros.
  • Que contemple lo que motiva:
    • Maestría.
    • Auto descubrimiento.
    • Diversión.
  • Que se piense como un diseñador de juegos.
  • Que se piense en los participantes como en jugadores.
  • Que se mantenga a los jugadores en el juego, jugando.
  • Que sea divertido, dado que los juegos funcionan porque son divertidos; por lo tanto, hay que conseguir que la actividad a ludificar también lo sea. Cosas consideradas divertidas:
    • Ganar.
    • Resolver problemas.
    • Explorar.
    • Trabajar en equipo.
    • Lograr reconocimiento.
    • Triunfar, ganarle a otros.
    • Recolectar “cosas”.
    • Tener sorpresas.
    • Promover la imaginación.
    • Compartir.
    • Hacer un juego de roles.
    • Personalizarse.
    • Perder el tiempo.

Elementos básicos

Uno de los marcos de referencia para el diseño y análisis de juegos más difundido y utilizado en la actualidad es el denominado MDA[4]​, siglas en inglés que refieren a los tres elementos básicos de todo juego: las mecánicas, las dinámicas y las estéticas (Mechanics-Dynamics-Aesthetics).[24]

Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar.[25]​ Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:[26]

  • Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.
  • Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  • Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios.
  • Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarlos. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como Veterano, Novato, etc.
  • Reacciones: si el sistema responde a las actividades del usuario, este valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con este, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Dinámicas de juego

Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc.[27]​ Algunas de ellas pueden ser: el feedback, para conocer cuánto hemos avanzado, en qué lugar estamos dentro del juego; o la diversión, pues suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos.[28]

Con las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.[29]

La diversión

Jugamos no solo por entretenimiento, sino porque también nos motiva y la diversión es un elemento crucial. Por ello debe tenerse en cuenta en el diseño cuando se trata de ludificación.[30][31]

Podemos diferenciar cuatro tipos de diversión:[32][33][34]

  • La diversión dura, fuerte, difícil o hard fun: es la que consiguen los jugadores que encuentran la motivación en la superación personal.
  • La diversión sencilla, fácil o easy fun: viven y disfrutan del entorno del juego sin más.
  • La diversión seria o serious fun: usan el juego para liberar la mente.
  • La diversión de las personas, con personas o people fun: el compartir la experiencia con otros jugadores es el elemento motivador en este caso.

Estética del juego

Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego. Se basa en el diseño de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generará mayor o menor atracción por el usuario. Incluye tanto la parte visual, como táctil y auditiva de la experiencia de juego.[35]

Componentes del juego

Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad.[36]​ Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos.

Tipos de jugadores

Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle

Existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego.[37]​ Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.

  • El asesino: su principal motivación es la de ganar y obtener el primer puesto de la clasificación. La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificación en las que pueden comprobar cómo van superando los distintos niveles y cómo van escalando puestos. Son aquellos jugadores que les gusta engañar y luchar.[38][39]​ Puede esperarse que este tipo de personalidad sea común, pero las investigaciones de Bartle sugieren que sólo un reducido 1% de jugadores se corresponden con este rol.[40]
  • El triunfador: es un tipo de jugador aventurero, cuya principal motivación es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su motivación es intrínseca y está más relacionada con la satisfacción personal o el bien del grupo. Son activos en el juego pero no necesariamente con otros participantes. Su objetivo principal es quedar primero.[39]​ Bartle estima que apenas el 10% de jugadores son del tipo triunfador. Su grado de competitividad se basa en adquirir más que los demás, pero en menor grado que el tipo asesino.[41]
  • El sociable: su motivación es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego, compartir con los demás o crear una red de contactos o amigos. Se los retiene en el juego a través de chats o listas de amigos. Buscan socializar, compartir y reflexionar con otros participantes.[39]​ Les interesa crear comunidades. La inmensa mayoría de los jugadores son del tipo sociable, cerca del 80% según estima Bartle. Se complacen uniéndose a los demás para alcanzar logros que por sí mismos no conseguirían.[42]
  • El explorador: es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego. Su motivación es la auto superación. Les interesa interactuar con el sistema o plataforma propuesto.[39]​ El tipo explorador representa cerca del 10% de los jugadores y no se deja abatir ante las tareas repetitivas siempre que en algún momento desbloqueen un área nueva del juego. Para ellos, el descubrimiento es el premio.[43]
 
Mapa de posicionamiento de los jugadores según la teoría de Richard Bartle

Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. Dependiendo del comportamiento del jugador y teniendo en cuenta estos cuatro factores, se lo sitúa como asesino, triunfador, sociable o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos, ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los sociables y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.[44]

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores, como es el caso del asesino y el sociable. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y sociables 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.[44]

Herramientas para la ludificación

Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.

BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias. Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal.

Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Además, permiten la integración con la web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones, foros y blogs formando parte del desarrollo de los contenidos con los que trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de los LMS, como:

  • Docebo brinda aplicaciones en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes pueden ganar completando actividades. (Docebo Help & Support).
  • Accord LMS ofrece zonas de cooperación y creación de equipos.
  • Blackboard es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo.
  • Moodle es una de las plataformas más famosas que posibilita a los profesores gestionar el aprendizaje en línea. Se puede usar avatares, visibilizar el progreso de las estudiantes (barras de progreso), visualizar los resultados de los tests fomentando la competitividad. Tiene diferentes niveles en los estudiantes pueden progresar, posee una retroalimentación donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros compañeros, posee insignias y premios para la competición y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen.[45]

La ludificación en educación

 
Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeñas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje.

En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre.[8]​ Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, tablas de multiplicar, próceres o accidentes geográficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.[46]

La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados Ludemas. De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren.[47]

La ludificación aplicada a la educación busca crear nuevos procedimientos a través de los juegos para la adquisición de competencias y conocimiento, estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje.

Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.[48]

La aplicación de la ludificación en los procesos de enseñanza permite que algunos de sus elementos característicos como el uso de puntos, medallas, tablas de clasificación, entre otros, influyan positivamente en la motivación de los estudiantes y en su deseo de aprender. La motivación al logro mejora la atención y la proactividad de los estudiantes, por lo tanto, la ludificación y la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes. Sin embargo, es necesario que las actividades pedagógicas ludificadas garanticen contenidos educativos enriquecidos y se orienten a construir escenarios y contextos que estimulen y vinculen plenamente a los participantes, más allá del uso de puntos, clasificaciones o niveles, con el propósito de lograr la autodeterminación e independencia del estudiante. [49]​ Los estudios científicos publicados sobre gamificación en el ámbito de la educación son por el momento inconcluyentes respecto al poder motivador de la gamificación, considerando que hay una alta expectativa sobre el poder de la gamificación en el ámbito educativo [50]​.

Juegos educativos para niños

Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000),[51]​ es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.[52]

La ludificación en el contexto educativo presencial

A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por dónde caminar, también puede servir para indicar cuándo parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.[53]

Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales.[54]​ Entre los recursos que podemos emplear, destacamos:

  • Pizarra interactiva o pizarra digital (PDI): consta de un ordenador conectado a un videoproyector que muestra la señal desde el ordenador a una superficie lisa que permite realizar anotaciones escritas mediante el uso de un bolígrafo o el dedo.[55]
  • Robótica educativa (bee bots, cubeto, lego wedo…): consta de un robot educativo y en ocasiones una alfombra interactiva que permite adentrarse en la programación. La inclusión de la robótica educativa en las aulas constituye una herramienta para trabajar los contenidos del currículo de un modo diferente.[56]
  • Tabletas: se trata de una computadora portátil que permite la interacción con los dedos a través de una pantalla táctil. La comunicación se establece de un modo inmediato y el almacenamiento se centra en un mismo lugar.[57]
  • Móviles: permiten el aprendizaje electrónico (m-learning) haciendo posible la resolución de problemas, el desarrollo de destrezas, la construcción de aprendizajes funcionales, etc., favoreciendo la autonomía y accediendo al conocimiento desde cualquier lugar y en cualquier momento. [58]

Diferencia entre ludificación y aprendizaje basado en juegos

Es común que se solapen ambos conceptos por la cercanía de sus definiciones, no obstante hay que tener en cuenta que no son lo mismo y guardan diferencias. El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de enseñanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluación.[59]​ Este tema conjuga específicamente la educación y los juegos, donde se construyen escenarios de enseñanza para alcanzar objetivos de aprendizaje previamente definidos a través de juegos. Mientras que la ludificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.[60]

El objetivo de la ludificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios en cualquier ámbito y no necesariamente en el educativo. Mientras que el aprendizaje basado en juegos, busca particularmente que los juegos sean herramientas de apoyo y su contenido se adecua según el escenario educativo.[61]

Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.[62]

La ludificación en los cambios de comportamiento

Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen. En el sitio web, la empresa sostiene que «la teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien».[63]

Ética a través de la ludificación

Si utilizamos la ludificación como herramienta docente, también puede ser utilizada como recurso de educación en valores, para evitar, a través de la educación, un uso inapropiado de la ludificación, así como de cualquier otro recurso virtual.

De esta idea surgen propuestas como Interland, en la que Google se asocia con estrellas de YouTube como John Green para promover materiales educativos dirigidos a estudiantes de tercero a quinto de primaria.

Conforme se desarrolla la aventura en Interland, se ha de luchar contra los piratas informáticos, los estafadores y los ciberacosadores a la vez que desarrollan y aprenden habilidades diseñadas para ayudarlos a mantenerse seguros en la red.

Interland utiliza gráficos similares al popular juego Minecraft para que los niños sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la acción.[64]

La ludificación en el mundo empresarial

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradable y divertida para que se involucre en la actividad empresarial, que consuma más, que se fidelice y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial. Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico. [65][66]

Los primeros en utilizar la ludificación como técnica de fidelización de clientes han sido las aerolíneas implementando sus programas de viajeros frecuentes.[cita requerida] De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios. Desde entonces, empresas pertenecientes a diversos ámbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas.

La ludificación y los objetivos de negocio

Muchas compañías en todo el mundo han recurrido a la ludificación para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo, y así lograr sus objetivos de negocio. Estas utilizan mecanismos de juego como insignias, niveles y tablas de clasificación para involucrar a los empleados, aumentar la productividad e impulsar el éxito empresarial.

En la ludificación en un negocio son tres los ingredientes que debe presentar el diseño del juego según Oriol Ripoll.[67]

  1. Debe ser un Juego serio, es decir, un tipo de juego que se desvincula del mundo infantil y presenta una simulación del mundo real con la intención de resolver un problema.
  2. El objetivo no debe estar marcado, si no ser abierto para potenciar la creatividad.
  3. La comunicación entre los jugadores debe ser fluida, para encontrar una respuesta válida, o más de una si fuese posible. Tras un proceso de conexión y reflexión.

La ludificación puede ayudar a resolver dilemas de negocio tales como:

  1. Retener el talento: a través de experiencias de desarrollo profesional atractivas y significativas. Las dinámicas de juego en la formación empresarial como insignias, puntos de experiencia, tableros de liderazgo, entre otros, infunden la experiencia de aprendizaje con objetivos claros, recompensas motivadoras y sana competencia entre colegas. Esto permite que la fuerza laboral se encuentre motivada y por lo tanto el talento se retenga en la empresa.
  2. Compromiso de los empleados: a través de gratificación por ejemplo, al alcanzar insignias estas permiten que el empleado se sienta valorado y sus logros sean reconocidos.
  3. Mantener el capital intelectual: través de tableros de liderazgo.
  4. Crear comunidades de aprendizaje: a través de redes sociales o mecanismos de mensajería interna de la empresa.
  5. Reducir la brecha profesional de habilidades: a través de entrenamientos agrupados por nivel de contenido y experiencia.
  6. Reforzar la marca empresarial: a través de la personalización de plataformas de aprendizaje e insignias.
  7. Evaluar el éxito de formación empresarial: a través de herramientas de ludificación aplicadas en la formación es más sencillo conocer el camino formativo que los empleados han elegido y qué logros han alcanzado.

La ludificación y las tecnologías de la información y comunicación

La gamificación educativa permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego,[68]​ dicha característica posibilita la sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad.

Los videojuegos para aprender no son sinónimo de videojuegos convencionales. En este grupo, los videojuegos para aprender, entran los juegos serios (en inglés, serious games) cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación. No son juegos que deban ser divertidos pero sí que enganchen a seguir jugando.[69]

En la actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como Minecraftedu. Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad, colaboración en grupo y la resolución de problemas. [70]

Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que indicar las metas u objetivos así como establecer una serie de pautas que permitan una correcta eficacia de esta aplicación de gamificación. Joel Levin comenta que la diferencia con el Minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las clases, mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes. [71]

Opinión crítica

El investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.[72]

Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".[73][74]

El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosas y engañosas para quienes no están familiarizados con el juego.[75]​ Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término ludictadura para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.[76]

El término ludificación también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió exploitationware como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en la publicidad.[77]​ También ha sugerido que la ludificación es sólo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica publicitaria, como los programas de fidelización.

José Manuel Pérez Tornero realiza una crítica a la ludificación, por la falta de innovación o modernidad que supone respecto a la inclusión del juego en la educación como base del aprendizaje.[78]​ Por otro lado, se propone una asociación de la gamificación específicamente a elementos del diseño de los videojuegos, y no de los juegos en general, dada la incidencia en el gran número de retroalimentaciones, una estética más audiovisual, los cálculos y estadísticas constantes, la interactividad y otros elementos más propios de los videojuegos que de los juegos. Aceptar el diseño del juego como referente implicaría entender que la gamificación tiene siglos de historia, y no un fenómeno nuevo y reciente [79]​. El debate conceptual sigue abierto.

Profundizando en la historia de la pedagogía, grandes representantes como Jean Jacques Rousseau, Célestin Freinet, Maria Montessori, Piaget, Paulo Freire, John Dewey o Howard Gardner han hecho hincapié en la necesidad de crear un nuevo modelo de escuela, más activa y menos repetitiva, por lo que, en palabras de este catedrático, la propuesta de cambio no es exclusiva de la sociedad digital del S XXI. Igualmente todos ellos, han incluido en sus teorías la importancia que tiene el juego en el aprendizaje, bien a través del juego simbólico, del teatro, del humor, etc. , en definitiva, de aquellos recursos lúdicos que propician una salida de la realidad y el desarrollo de la creatividad en las acciones.

Por otro lado, la impresionante evolución de la industria del videojuego, ha llegado al ámbito educativo de la mano de esta tendencia, incluyendo la competitividad (ganadores y perdedores, premios y ausencia de los mismos,...) y el fomento del consumo, que nuestra actual sociedad promueven, magnificando los beneficios de la ludificación.

Véase también

Referencias

  1. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que con la gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras». 
  2. Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Consultado el 14 de febrero de 2014. 
  3. RAE (2015T2:37). «Resulta preferible en español el uso de «ludificación»». @raeinforma. Consultado el 9 de octubre de 2019. 
  4. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (agosto de 2011). «Introduction». Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st edición). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. ISBN 1-4493-1539-9. Consultado el 10 de diciembre de 2012. 
  5. Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.» Trad: «La ludificación es el uso de los elementos del juego en contextos no lúdicos». 
  6. Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Consultado el 15 de febrero de 2014. «La gamificación es la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos». 
  7. «Gamificación educativa | canalTIC.com». canaltic.com. Consultado el 23 de junio de 2016. 
  8. Pérez, Oliver (oct-dic 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «A simple vista podría parecer que no se trata de algo nuevo: prácticamente desde siempre, en ámbitos como la educación y el mundo de la empresa, por ejemplo, se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivación y la implicación participativa de los sujetos, para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo más divertida, etc.» 
  9. «"Todo en la vida implica una mecánica de juego"». Alguien se ha inventado este término para hablar de cómo los juegos se están introduciendo en las vidas cotidianas, pero esto ha existido siempre. Los seres humanos compiten, en el colegio estaba el primero de la clase y el último y eso ya es un juego. Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecánica de juego. A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una característica que va creciendo. Consultado el 28 de junio de 2016. 
  10. Pérez, Oliver (oct-dic 2012). «‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea». TELOS (93): 1-10. ISSN 0213-084X. «Sin embargo, hay al menos tres factores que justifican la creciente popularización del concepto gamification en Internet y en el mundo académico en los últimos dos o tres años: (···) En primer lugar, aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida, tras la consolidación de la industria del videojuego (décadas de 1990 a 2000), estos han cobrado una presencia más relevante en nuestra vida cotidiana, (···) En segundo lugar, en los últimos años se está produciendo una expansión del gamification a través de aplicaciones del mismo en entornos donde, hasta el momento, este no se había dado o, en todo caso, no se había dado de forma tan relevante y premeditada. Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseño de websites. (···) Por último, aunque el gamification no sea, en el fondo, algo totalmente nuevo, sí lo es la base científica con la que contamos hoy en día para abordar su estudio y/o su implementación.» 
  11. Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Consultado el 15 de febrero de 2014. «The first documented uses dates back to 2008, but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010, when several industry players and conferences popularized it. (···) Until now [2011], there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification.» Trad: «El primer uso documentado data del 2008, pero la adopción del término ludificación no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010, cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron. (···) Hasta ahora [2011], apenas ha habido intentos académicos de definir la ludificación.» 
  12. Nabhen, Ignacio (2014). Ludification: Qué, Dónde, Porqué. Consultado el 5 de noviembre de 2014. «En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vínculo entre las personas (de cualquier edad) y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes, una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad. De forma muy simplificada, las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos, que podían cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios. “Acción – Puntaje – Recompensa”, una trilogía poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego.» 
  13. Rodríguez, Fernando (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. ISBN 978-84-944394-5-2. 
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  26. Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2014. Consultado el 16 de febrero de 2014.  Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014.
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ludificación, debe, confundirse, teoría, juegos, este, artículo, sección, necesita, wikificado, favor, edítalo, para, cumpla, convenciones, estilo, este, aviso, puesto, octubre, 2016, ludificación, también, conocida, anglicismo, gamificación, inglés, gamificat. No debe confundirse con Teoria de juegos Este articulo o seccion necesita ser wikificado por favor editalo para que cumpla con las convenciones de estilo Este aviso fue puesto el 27 de octubre de 2016 La ludificacion 2 3 tambien conocida por el anglicismo gamificacion del ingles gamification cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Espanola es el uso de tecnicas elementos y dinamicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivacion asi como de reforzar la conducta para solucionar un problema mejorar la productividad 4 obtener un objetivo activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos 5 6 La ludificacion facilita la participacion en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales 1 Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecanica de los juegos en ambitos especificos de la vida cotidiana donde se propone facilitar la consecucion de ciertos objetivos relacionados con la formacion fidelizacion cohesion social creatividad etc Por ejemplo la inclusion de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivacion y la participacion de sus usuarios 7 El concepto surgio a partir del ano 2008 en el mundo empresarial 5 No obstante se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicacion se ha expandido a otros ambitos 1 Aunque introducir valores ludicos a estas actividades no es una idea nueva 8 9 se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los ultimos anos como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludologia 10 Indice 1 Historia del concepto 1 1 Definicion 2 Objetivo del concepto 3 Claves para ludificar 4 Elementos basicos 4 1 Mecanicas de juego 4 2 Dinamicas de juego 4 2 1 La diversion 4 3 Estetica del juego 4 4 Componentes del juego 4 5 Tipos de jugadores 4 5 1 Teoria sobre los jugadores de Richard Bartle 4 6 Herramientas para la ludificacion 5 La ludificacion en educacion 5 1 Juegos educativos para ninos 5 2 La ludificacion en el contexto educativo presencial 5 3 Diferencia entre ludificacion y aprendizaje basado en juegos 6 La ludificacion en los cambios de comportamiento 7 Etica a traves de la ludificacion 8 La ludificacion en el mundo empresarial 8 1 La ludificacion y los objetivos de negocio 9 La ludificacion y las tecnologias de la informacion y comunicacion 10 Opinion critica 11 Vease tambien 12 ReferenciasHistoria del concepto EditarLa revolucion web ha acelerado la creacion de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales aplicaciones y paginas web donde la estimulacion del comportamiento de los usuarios a traves de tecnicas de ludificacion se ha convertido en basica La idea de introducir estructuras de juego a las actividades mas anodinas no solo no es nueva sino que practicamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educacion o la empresa con objetivo de hacer mas atractivas estas actividades Sin embargo es en los ultimos anos cuando el concepto ha sido sometido al estudio academico como tal 11 En el mundo empresarial los primeros en tomar conciencia del vinculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolineas comerciales que necesitados de generar nuevas ventas desarrollaron los programas de fidelizacion del estilo viajeros frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad 12 cita requerida El termino ingles gamification fue acunado por el programador de juegos de ordenador britanico Nick Pelling ya en el ano 2002 13 Aunque no es hasta el ano 2008 cuando aparece el termino gamification en el mundo anglofono que se populariza en la segunda mitad del ano 2010 11 14 Algunos elementos caracteristicos del juego que introduce la ludificacion en ambitos no recreativos son Reglas o mecanicas un ejemplo de ellas son el sistema de puntos niveles clasificaciones etc Dinamicas de juego recompensas competencias estatus 15 16 Zichermann y Cunningham la consideran como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las tecnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas 17 Por su parte para Kapp es la utilizacion de mecanismos la estetica y el uso del pensamiento para atraer a las personas incitar a la accion promover el aprendizaje y la resolucion de problemas 18 Definicion Editar Ejemplo de ludificacion en el aula El diccionario Oxford define la palabra gamification como la aplicacion de elementos tipicos del juego p ej calificacion por puntos competicion con los demas reglas de juego a otras areas de actividad normalmente como una tecnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelizacion con un producto o un servicio 19 Se trata de un procedimiento importante por varias razones 20 Activa la motivacion por el aprendizaje Permite la retroalimentacion constante Facilita un aprendizaje mas significativo permitiendo mayor retencion en la memoria al ser mas atractivo Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelizacion o vinculacion del estudiante con el contenido y con las tareas en si Permite resultados mas medibles como son niveles puntos y medallas Genera competencias adecuadas Alfabetiza digitalmente Genera aprendices mas autonomos Desarrolla competitividad a la vez que colaboracion Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en linea cuando es por esta via Objetivo del concepto Editar Desde el punto de vista de la ludificacion una encuesta de satisfaccion del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas La ludificacion tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella 1 En este sentido se ha definido que la ludificacion pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar 21 Atendiendo a donde apliquemos la ludificacion y con que fin podemos diferenciar tres tipos principales interna cuando se produce dentro del ambito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados externa si tambien es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales en el marketing y por ultimo la ludificacion que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la poblacion como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta 22 Claves para ludificar EditarAlgunas de las claves para ludificar con exito son 23 Que se pueda escoger Que exista una progresion Que sea social competir colaborar compartir ver Que cree habitos Que cree lealtad Que cree expectacion Que considere que jugar puede ser divertido Que haya una progresion hacia un dominio de la materia o maestria mediante pequenos logros Que contemple lo que motiva Maestria Auto descubrimiento Diversion Que se piense como un disenador de juegos Que se piense en los participantes como en jugadores Que se mantenga a los jugadores en el juego jugando Que sea divertido dado que los juegos funcionan porque son divertidos por lo tanto hay que conseguir que la actividad a ludificar tambien lo sea Cosas consideradas divertidas Ganar Resolver problemas Explorar Trabajar en equipo Lograr reconocimiento Triunfar ganarle a otros Recolectar cosas Tener sorpresas Promover la imaginacion Compartir Hacer un juego de roles Personalizarse Perder el tiempo Elementos basicos EditarUno de los marcos de referencia para el diseno y analisis de juegos mas difundido y utilizado en la actualidad es el denominado MDA 4 siglas en ingles que refieren a los tres elementos basicos de todo juego las mecanicas las dinamicas y las esteticas Mechanics Dynamics Aesthetics 24 Mecanicas de juego Editar Las mecanicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad ludica pues consiguen la participacion y el compromiso por parte de los usuarios a traves de una sucesion de retos y barreras que han de superar 25 Existen muchas mecanicas de juego distintas pero cabe destacar 26 Recoleccion se usa la aficion de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones Por ejemplo en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia estanteria virtual en la que exponer como trofeos sus libros Puntos trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo como prestigio o premios Asi algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos y consiguen asi que acudas a sus establecimientos Comparativas y clasificaciones someten a los usuarios a un sistema de clasificacion que tiene en cuenta su implicacion en la actividad De esta manera se explota el espiritu competitivo de los usuarios Niveles con este sistema se premia la implicacion del usuario en la actividad otorgandole un nivel o descripcion con el que distinguirse del resto y que anima a los usuarios nuevos a igualarlos Asi se hace por ejemplo en los foros de discusion de Internet en los que en funcion de la participacion del usuario se le asigna un nivel como Veterano Novato etc Reacciones si el sistema responde a las actividades del usuario este valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicacion relevante Asi redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electronico al usuario cuando alguien ha interactuado con este dando a entender que el usuario ha obrado bien una suerte de refuerzo positivo Dinamicas de juego Editar Se entiende por dinamicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en como la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados segun el proposito que se persiga la progresion la narrativa el companerismo etc 27 Algunas de ellas pueden ser el feedback para conocer cuanto hemos avanzado en que lugar estamos dentro del juego o la diversion pues suele ser una de las razones por las que jugamos porque nos divertimos 28 Con las mecanicas de juego conseguiremos medallas puntos o subir de nivel Las dinamicas determinaran cuando se conceden o liberan los anteriores 29 La diversion Editar Jugamos no solo por entretenimiento sino porque tambien nos motiva y la diversion es un elemento crucial Por ello debe tenerse en cuenta en el diseno cuando se trata de ludificacion 30 31 Podemos diferenciar cuatro tipos de diversion 32 33 34 La diversion dura fuerte dificil o hard fun es la que consiguen los jugadores que encuentran la motivacion en la superacion personal La diversion sencilla facil o easy fun viven y disfrutan del entorno del juego sin mas La diversion seria o serious fun usan el juego para liberar la mente La diversion de las personas con personas o people fun el compartir la experiencia con otros jugadores es el elemento motivador en este caso Estetica del juego Editar Tiene que ver con el medio soporte o interfaz para facilitar el juego Se basa en el diseno de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generara mayor o menor atraccion por el usuario Incluye tanto la parte visual como tactil y auditiva de la experiencia de juego 35 Componentes del juego Editar Son las aplicaciones especificas que se anaden a la actividad 36 Hay herramientas de ludificacion en formato de videojuego muy sofisticadas En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas donde tendra que poner a prueba sus capacidades en funcion de los requerimientos que le piden Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiologicas frente a situaciones determinadas y por otro lado las reacciones neuronales con el objetivo de conocer la reaccion general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ambito de trabajo para conocer su capacidad de adaptacion control de la situacion capacidad de liderazgo etc Son herramientas que permiten evaluar pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos Tipos de jugadores Editar Teoria sobre los jugadores de Richard Bartle Editar Existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego 37 Por un lado se encuentran aquellos que se centran en la consecucion de los objetivos y en el resultado final del juego y por el otro los que se centran mas en el valor participativo y ludico que entrana el juego en si mismo El asesino su principal motivacion es la de ganar y obtener el primer puesto de la clasificacion La forma para retener a estos participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificacion en las que pueden comprobar como van superando los distintos niveles y como van escalando puestos Son aquellos jugadores que les gusta enganar y luchar 38 39 Puede esperarse que este tipo de personalidad sea comun pero las investigaciones de Bartle sugieren que solo un reducido 1 de jugadores se corresponden con este rol 40 El triunfador es un tipo de jugador aventurero cuya principal motivacion es la de continuar descubriendo nuevos escenarios plataformas o niveles y superar los objetivos marcados en el juego En este sentido su motivacion es intrinseca y esta mas relacionada con la satisfaccion personal o el bien del grupo Son activos en el juego pero no necesariamente con otros participantes Su objetivo principal es quedar primero 39 Bartle estima que apenas el 10 de jugadores son del tipo triunfador Su grado de competitividad se basa en adquirir mas que los demas pero en menor grado que el tipo asesino 41 El sociable su motivacion es de tipo social por encima de la misma estrategia del juego compartir con los demas o crear una red de contactos o amigos Se los retiene en el juego a traves de chats o listas de amigos Buscan socializar compartir y reflexionar con otros participantes 39 Les interesa crear comunidades La inmensa mayoria de los jugadores son del tipo sociable cerca del 80 segun estima Bartle Se complacen uniendose a los demas para alcanzar logros que por si mismos no conseguirian 42 El explorador es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que le es desconocido Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda superar los diferentes niveles del juego Su motivacion es la auto superacion Les interesa interactuar con el sistema o plataforma propuesto 39 El tipo explorador representa cerca del 10 de los jugadores y no se deja abatir ante las tareas repetitivas siempre que en algun momento desbloqueen un area nueva del juego Para ellos el descubrimiento es el premio 43 Mapa de posicionamiento de los jugadores segun la teoria de Richard Bartle Bartle establece una relacion entre la accion e interaccion en el mundo de juego o con otros jugadores Dependiendo del comportamiento del jugador y teniendo en cuenta estos cuatro factores se lo situa como asesino triunfador sociable o explorador Los ejes ponen en relacion dos variables jugadores frente al mundo de juego y la interaccion frente a la accion Los socializadores y los asesinos se situan en el lado de la accion o interaccion con los jugadores mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relacion con el sistema de juego Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una mision del juego frente a los sociables y los exploradores que prefieren la interaccion con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez 44 Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del asesino y el sociable Por otro lado hay quienes priman la interaccion o accion con el mundo de juego como los triunfadores y los exploradores Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporcion de jugadores asesinos 20 triunfadores 40 exploradores 50 y sociables 80 Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en mas de un perfil generando perfiles hibridados como asesino socializador por ejemplo o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca mas en uno en concreto 44 Herramientas para la ludificacion Editar Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificacion Muchas de ellas estan basadas en webs facilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento anywhere anytime Ejemplos como Trivinet Socrative Kahoot FlipQuiz Duolingo Ribbon Hero ClassDojo Goalbook Classcraft Testeando Plataforma Toovari o SimCity Educativo BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para WordPress que automaticamente crean diferentes tipos de logros y paginas para fundar su sistema de insignias Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite tambien el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias Con las insignias se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal Los sistemas de gestion de aprendizaje LMS ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades Ademas permiten la integracion con la web 2 0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la linea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes Este entorno es adecuado para la ludificacion porque tiene herramientas automaticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos Ademas es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactuan con el contenido Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones foros y blogs formando parte del desarrollo de los contenidos con los que trabajan Existen varios ejemplos de aplicacion de los LMS como Docebo brinda aplicaciones en las cuales el administrador puede crear insignias o premios que sus estudiantes pueden ganar completando actividades Docebo Help amp Support Accord LMS ofrece zonas de cooperacion y creacion de equipos Blackboard es una herramienta de logros y permite a los estudiantes escuchar reconocimientos a su trabajo Moodle es una de las plataformas mas famosas que posibilita a los profesores gestionar el aprendizaje en linea Se puede usar avatares visibilizar el progreso de las estudiantes barras de progreso visualizar los resultados de los tests fomentando la competitividad Tiene diferentes niveles en los estudiantes pueden progresar posee una retroalimentacion donde los estudiantes pueden ser corregidos y estimulados por el profesor u otros companeros posee insignias y premios para la competicion y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos que tienen 45 La ludificacion en educacion EditarArticulo principal Ludificacion en educacion Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequenas competiciones puede animarles a participar en las actividades de aprendizaje En el ambito de la educacion la ludificacion se ha practicado desde siempre 8 Asi no es raro encontrar profesores que utilizan pequenos concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje Otras experiencias similares son las canciones que acompanan a las listas que hay que memorizar en la escuela como por ejemplo las de reyes capitales tablas de multiplicar proceres o accidentes geograficos Sin embargo en el contexto actual los jovenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologias de la informacion y la comunicacion por lo que tampoco seria extrano implementar en el proceso de aprendizaje las mecanicas de juego de los videojuegos como la consecucion de logros o los sistemas de puntuacion o sus dinamicas de juego como fomentar una sana competicion entre los alumnos 46 La ludificacion en el sistema educativo trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje mas significativo Tambien un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos Los elementos que han dado mejores resultados de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando son denominados Ludemas De esta forma los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos fijadas a traves del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren 47 La ludificacion aplicada a la educacion busca crear nuevos procedimientos a traves de los juegos para la adquisicion de competencias y conocimiento estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva y convierte a los buenos juegos de hoy en dia en autenticas maquinas para ensenar extraordinariamente adaptadas al ser humano 48 La aplicacion de la ludificacion en los procesos de ensenanza permite que algunos de sus elementos caracteristicos como el uso de puntos medallas tablas de clasificacion entre otros influyan positivamente en la motivacion de los estudiantes y en su deseo de aprender La motivacion al logro mejora la atencion y la proactividad de los estudiantes por lo tanto la ludificacion y la aplicacion de las nuevas tecnologias en la educacion pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes Sin embargo es necesario que las actividades pedagogicas ludificadas garanticen contenidos educativos enriquecidos y se orienten a construir escenarios y contextos que estimulen y vinculen plenamente a los participantes mas alla del uso de puntos clasificaciones o niveles con el proposito de lograr la autodeterminacion e independencia del estudiante 49 Los estudios cientificos publicados sobre gamificacion en el ambito de la educacion son por el momento inconcluyentes respecto al poder motivador de la gamificacion considerando que hay una alta expectativa sobre el poder de la gamificacion en el ambito educativo 50 Juegos educativos para ninos Editar Articulo principal Juego educativo Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori el juego es la principal actividad a traves de la cual el nino lleva su vida durante los primeros anos de edad Segun Arango 2000 51 es a traves del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontanea Los pequenos van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas realizando procesos de aprendizajes individuales fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle 52 La ludificacion en el contexto educativo presencial Editar A menudo los centros educativos utilizan la ludificacion para facilitar la consecucion de objetivos del centro Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuacion o dibujar lineas sobre el suelo ademas de indicar por donde caminar tambien puede servir para indicar cuando parar etc En otras ocasiones los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vias ludicas de acceso a las mismas 53 Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecucion de conocimientos cognoscitivos procedimentales y actitudinales 54 Entre los recursos que podemos emplear destacamos Pizarra interactiva o pizarra digital PDI consta de un ordenador conectado a un videoproyector que muestra la senal desde el ordenador a una superficie lisa que permite realizar anotaciones escritas mediante el uso de un boligrafo o el dedo 55 Robotica educativa bee bots cubeto lego wedo consta de un robot educativo y en ocasiones una alfombra interactiva que permite adentrarse en la programacion La inclusion de la robotica educativa en las aulas constituye una herramienta para trabajar los contenidos del curriculo de un modo diferente 56 Tabletas se trata de una computadora portatil que permite la interaccion con los dedos a traves de una pantalla tactil La comunicacion se establece de un modo inmediato y el almacenamiento se centra en un mismo lugar 57 Moviles permiten el aprendizaje electronico m learning haciendo posible la resolucion de problemas el desarrollo de destrezas la construccion de aprendizajes funcionales etc favoreciendo la autonomia y accediendo al conocimiento desde cualquier lugar y en cualquier momento 58 Diferencia entre ludificacion y aprendizaje basado en juegos Editar Es comun que se solapen ambos conceptos por la cercania de sus definiciones no obstante hay que tener en cuenta que no son lo mismo y guardan diferencias El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de ensenanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluacion 59 Este tema conjuga especificamente la educacion y los juegos donde se construyen escenarios de ensenanza para alcanzar objetivos de aprendizaje previamente definidos a traves de juegos Mientras que la ludificacion se basa en incorporar dinamicas o mecanismos de juego puntos rankings insignias reglas de juego etc a procesos que de por si no son muy jugables valiendose de la predisposicion psicologica del ser humano para participar en juegos 60 El objetivo de la ludificacion puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios en cualquier ambito y no necesariamente en el educativo Mientras que el aprendizaje basado en juegos busca particularmente que los juegos sean herramientas de apoyo y su contenido se adecua segun el escenario educativo 61 Los juegos para la formacion se diferencian de los juegos propiamente en que aplican la sistematica del juego y sus mecanismos a un tema serio Cuanto mas atractiva y entretenida sea una accion formativa que utiliza juegos mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados 62 La ludificacion en los cambios de comportamiento EditarOtros ejemplos de introduccion de elementos pertenecientes al juego en ambiente no ludicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen En el sitio web la empresa sostiene que la teoria de la diversion esta basada en la idea de que algo simple como la diversion es la manera mas facil de cambiar la conducta de la gente para bien 63 Etica a traves de la ludificacion EditarSi utilizamos la ludificacion como herramienta docente tambien puede ser utilizada como recurso de educacion en valores para evitar a traves de la educacion un uso inapropiado de la ludificacion asi como de cualquier otro recurso virtual De esta idea surgen propuestas como Interland en la que Google se asocia con estrellas de YouTube como John Green para promover materiales educativos dirigidos a estudiantes de tercero a quinto de primaria Conforme se desarrolla la aventura en Interland se ha de luchar contra los piratas informaticos los estafadores y los ciberacosadores a la vez que desarrollan y aprenden habilidades disenadas para ayudarlos a mantenerse seguros en la red Interland utiliza graficos similares al popular juego Minecraft para que los ninos sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la accion 64 La ludificacion en el mundo empresarial EditarEn el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial la ludificacion se redefine como un conjunto de tecnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradable y divertida para que se involucre en la actividad empresarial que consuma mas que se fidelice y en definitiva responda mejor al estimulo comercial Existen iniciativas que estan usando ludificacion en diversas disciplinas comerciales como por ejemplo el comercio electronico 65 66 Los primeros en utilizar la ludificacion como tecnica de fidelizacion de clientes han sido las aerolineas implementando sus programas de viajeros frecuentes cita requerida De esta manera los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus vuelos por pasajes u otros beneficios Desde entonces empresas pertenecientes a diversos ambitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes vuelvan a comprar en ellas La ludificacion y los objetivos de negocio Editar Muchas companias en todo el mundo han recurrido a la ludificacion para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo y asi lograr sus objetivos de negocio Estas utilizan mecanismos de juego como insignias niveles y tablas de clasificacion para involucrar a los empleados aumentar la productividad e impulsar el exito empresarial En la ludificacion en un negocio son tres los ingredientes que debe presentar el diseno del juego segun Oriol Ripoll 67 Debe ser un Juego serio es decir un tipo de juego que se desvincula del mundo infantil y presenta una simulacion del mundo real con la intencion de resolver un problema El objetivo no debe estar marcado si no ser abierto para potenciar la creatividad La comunicacion entre los jugadores debe ser fluida para encontrar una respuesta valida o mas de una si fuese posible Tras un proceso de conexion y reflexion La ludificacion puede ayudar a resolver dilemas de negocio tales como Retener el talento a traves de experiencias de desarrollo profesional atractivas y significativas Las dinamicas de juego en la formacion empresarial como insignias puntos de experiencia tableros de liderazgo entre otros infunden la experiencia de aprendizaje con objetivos claros recompensas motivadoras y sana competencia entre colegas Esto permite que la fuerza laboral se encuentre motivada y por lo tanto el talento se retenga en la empresa Compromiso de los empleados a traves de gratificacion por ejemplo al alcanzar insignias estas permiten que el empleado se sienta valorado y sus logros sean reconocidos Mantener el capital intelectual traves de tableros de liderazgo Crear comunidades de aprendizaje a traves de redes sociales o mecanismos de mensajeria interna de la empresa Reducir la brecha profesional de habilidades a traves de entrenamientos agrupados por nivel de contenido y experiencia Reforzar la marca empresarial a traves de la personalizacion de plataformas de aprendizaje e insignias Evaluar el exito de formacion empresarial a traves de herramientas de ludificacion aplicadas en la formacion es mas sencillo conocer el camino formativo que los empleados han elegido y que logros han alcanzado La ludificacion y las tecnologias de la informacion y comunicacion EditarLa gamificacion educativa permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego 68 dicha caracteristica posibilita la sociabilizacion del nino en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad Los videojuegos para aprender no son sinonimo de videojuegos convencionales En este grupo los videojuegos para aprender entran los juegos serios en ingles serious games cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formacion No son juegos que deban ser divertidos pero si que enganchen a seguir jugando 69 En la actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como Minecraftedu Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad colaboracion en grupo y la resolucion de problemas 70 Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que indicar las metas u objetivos asi como establecer una serie de pautas que permitan una correcta eficacia de esta aplicacion de gamificacion Joel Levin comenta que la diferencia con el Minecraft normal radica en la opcion de tener zonas de trabajo para las clases mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes 71 Opinion critica EditarEl investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificacion como aburridas creaciones con un sentido artificial del logro Tambien dice que la ludificacion puede alentar conductas no deseadas 72 Los disenadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson tambien han puesto en duda la ludificacion por excluir elementos como la narracion de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de los verdaderos mecanismos de juego 73 74 El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificacion como defectuosas y enganosas para quienes no estan familiarizados con el juego 75 Ademas el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que como sucede con los juegos la ludificacion deberia ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados acunando el termino ludictadura para aquellas estrategias de ludificacion que no cumplen con tal requisito 76 El termino ludificacion tambien ha sido criticado Ian Bogost se ha referido a esta expresion como una moda de marketing y sugirio exploitationware como un nombre mas adecuado para los juegos utilizados en la publicidad 77 Tambien ha sugerido que la ludificacion es solo una extension de las ideas existentes en la propia practica publicitaria como los programas de fidelizacion Jose Manuel Perez Tornero realiza una critica a la ludificacion por la falta de innovacion o modernidad que supone respecto a la inclusion del juego en la educacion como base del aprendizaje 78 Por otro lado se propone una asociacion de la gamificacion especificamente a elementos del diseno de los videojuegos y no de los juegos en general dada la incidencia en el gran numero de retroalimentaciones una estetica mas audiovisual los calculos y estadisticas constantes la interactividad y otros elementos mas propios de los videojuegos que de los juegos Aceptar el diseno del juego como referente implicaria entender que la gamificacion tiene siglos de historia y no un fenomeno nuevo y reciente 79 El debate conceptual sigue abierto Profundizando en la historia de la pedagogia grandes representantes como Jean Jacques Rousseau Celestin Freinet Maria Montessori Piaget Paulo Freire John Dewey o Howard Gardner han hecho hincapie en la necesidad de crear un nuevo modelo de escuela mas activa y menos repetitiva por lo que en palabras de este catedratico la propuesta de cambio no es exclusiva de la sociedad digital del S XXI Igualmente todos ellos han incluido en sus teorias la importancia que tiene el juego en el aprendizaje bien a traves del juego simbolico del teatro del humor etc en definitiva de aquellos recursos ludicos que propician una salida de la realidad y el desarrollo de la creatividad en las acciones Por otro lado la impresionante evolucion de la industria del videojuego ha llegado al ambito educativo de la mano de esta tendencia incluyendo la competitividad ganadores y perdedores premios y ausencia de los mismos y el fomento del consumo que nuestra actual sociedad promueven magnificando los beneficios de la ludificacion Vease tambien EditarLudologia Funware Juego Juego serio Aprendizaje basado en juegosReferencias Editar a b c Romero Sandi Hairol Rojas Ramirez Elvin agosto de 2013 La Gamificacion como participante en el desarrollo del B learning Consultado el 15 de febrero de 2014 Se puede lograr que las personas se involucren motiven concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrian clasificar de aburridas y que con la gamificacion pueden convertirse en creativas e innovadoras Fundeu ed 22 de junio de 2012 Ludificacion mejor que gamificacion como traduccion de gamification Consultado el 14 de febrero de 2014 RAE 2015T2 37 Resulta preferible en espanol el uso de ludificacion raeinforma Consultado el 9 de octubre de 2019 a b Zichermann Gabe Cunningham Christopher agosto de 2011 Introduction Gamification by Design Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps 1st edicion Sebastopol California O Reilly Media p xiv ISBN 1 4493 1539 9 Consultado el 10 de diciembre de 2012 a b Deterding Sebastian et al 2011 Gamification Toward a Definition Consultado el 15 de febrero de 2014 Gamification is the use of game design elements in non game contexts Trad La ludificacion es el uso de los elementos del juego en contextos no ludicos Romero Sandi Hairol Rojas Ramirez Elvin agosto de 2013 La Gamificacion como participante en el desarrollo del B learning Consultado el 15 de febrero de 2014 La gamificacion es la aplicacion de mecanicas y dinamicas de juego en ambitos que normalmente no son ludicos Gamificacion educativa canalTIC com canaltic com Consultado el 23 de junio de 2016 a b Perez Oliver oct dic 2012 Ludificacion en la narrativa audiovisual contemporanea TELOS 93 1 10 ISSN 0213 084X A simple vista podria parecer que no se trata de algo nuevo practicamente desde siempre en ambitos como la educacion y el mundo de la empresa por ejemplo se han intentado aplicar elementos propios de los juegos para incrementar la motivacion y la implicacion participativa de los sujetos para hacer la experiencia de aprendizaje o de trabajo mas divertida etc fechaacceso requiere url ayuda Todo en la vida implica una mecanica de juego Alguien se ha inventado este termino para hablar de como los juegos se estan introduciendo en las vidas cotidianas pero esto ha existido siempre Los seres humanos compiten en el colegio estaba el primero de la clase y el ultimo y eso ya es un juego Todos los aspectos de la vida del ser humano implican alguna mecanica de juego A los seres humanos les encanta la idea de compararse unos con otros y es una caracteristica que va creciendo Consultado el 28 de junio de 2016 Perez Oliver oct dic 2012 Ludificacion en la narrativa audiovisual contemporanea TELOS 93 1 10 ISSN 0213 084X Sin embargo hay al menos tres factores que justifican la creciente popularizacion del concepto gamification en Internet y en el mundo academico en los ultimos dos o tres anos En primer lugar aunque los juegos siempre han formado parte de nuestra vida tras la consolidacion de la industria del videojuego decadas de 1990 a 2000 estos han cobrado una presencia mas relevante en nuestra vida cotidiana En segundo lugar en los ultimos anos se esta produciendo una expansion del gamification a traves de aplicaciones del mismo en entornos donde hasta el momento este no se habia dado o en todo caso no se habia dado de forma tan relevante y premeditada Cabe destacar a este respecto el marketing y el diseno de websites Por ultimo aunque el gamification no sea en el fondo algo totalmente nuevo si lo es la base cientifica con la que contamos hoy en dia para abordar su estudio y o su implementacion fechaacceso requiere url ayuda a b Deterding Sebastian et al 2011 Gamification Toward a Definition Consultado el 15 de febrero de 2014 The first documented uses dates back to 2008 but gamification only entered widespread adoption in the second half of 2010 when several industry players and conferences popularized it Until now 2011 there has been hardly any academic attempt at a definition of gamification Trad El primer uso documentado data del 2008 pero la adopcion del termino ludificacion no se hizo notable hasta la segunda mitad de 2010 cuando diversos factores de la industria y conferencias lo popularizaron Hasta ahora 2011 apenas ha habido intentos academicos de definir la ludificacion Nabhen Ignacio 2014 Ludification Que Donde Porque Consultado el 5 de noviembre de 2014 En el mundo empresarial los primeros en tomar conciencia del inquebrantable vinculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de Marketing de las aerolineas comerciales que necesitados de generar nuevas ventas desarrollaron los programas de Viajeros Frecuentes una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad De forma muy simplificada las millas recorridas durante un vuelo sumaban puntos que podian cambiarse por nuevos pasajes y otros tipos de beneficios Accion Puntaje Recompensa una trilogia poderosa y sospechosamente parecida a la estructura de un juego Rodriguez Fernando 2015 Gamificacion Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula ISBN 978 84 944394 5 2 fechaacceso requiere url ayuda Romero Sandi Hairol Rojas Ramirez Elvin agosto de 2013 La gamificacion como 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