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Mundo virtual

Un mundo virtual es un entorno simulado por ordenador donde múltiples usuarios pueden crearse un avatar personal y, de manera simultánea e independiente, explorar el mundo virtual, usar sus bienes y objetos, participar en sus actividades y comunicarse con otros. Su finalidad más habitual es el entretenimiento en diversas formas, pero también hay mundos virtuales (o metaversos) de propósito educativo, comunicativo o empresarial.

Un "mundo virtual activo" requiere su instauración en un servidor que provea el servicio en línea de forma persistente, activo y disponible 24 horas al día en y todos los días. Aunque, hoy en día (2018) existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable (en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB). Toda vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los usuarios (usualmente denominados Residentes) vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D o 3D según el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MOODLE) o en el entorno médico, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massive Multiplayer Online).
Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para el juego de roles, la representación de mundos espejo (véase Metaverso) o la Educación a distancia otorgando cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.

Los mundos virtuales son plataformas valiosas para las comunidades de práctica.

Historia

El ser humano, prácticamente a lo largo de toda su existencia, ha estado interesado en mundos ilusorios o paralelos. En el siglo XX, el camarógrafo Morton Heilig creó el Sensorama[1]​ en 1962, una máquina que permitía, según su autor, vivir "experiencias teatrales". Estas experiencias estaban diseñadas para estimular todos los sentidos del público, creando, por lo tanto, una de las primeras experiencias en realidad virtual.

No obstante, siguiendo con la definición actual del término, vinculado a la informática, el primer dispositivo de realidad virtual fue el llamado Espada de Damocles, un casco de realidad aumentada creado por Ivan Sutherland en 1968.

El primer entorno 3D en línea, que introdujo el concepto de "jugador online", fue el juego Maze War,[2]​ desarrollado en 1973 y 1974. Se jugaba a través de ARPANET, el precursor de internet financiado y gestionado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentaría las bases de un género que, años más tarde, popularizarían Wolfenstein 3D y Doom.

Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat, con entornos gráficos muy sencillos. Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs[3]​ en 1978 con MUD1. Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computerizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. Estos entornos evolucionarían, con el tiempo, hacia los MMORPG.

El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno gráfico conocido como Habitat,[4]​ desarrollado en 1985 por LucasArts. Se trataba de un chat gráfico diseñado en 2D, donde los jugadores elegían sus propios avatares y podían realizar distintas acciones entre ellos. Más tarde, en 1990, la tecnología fue vendida a Fujitsu, que lo relanzó en 1995, con un entorno gráfico más atractivo y actualizado, como WorldsAway. Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D que se llevaba a cabo en línea fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguían al resto de jugadores por un laberinto.

El cine y la literatura han sido también una influencia importante en la evolución de los mundos virtuales, determinado en gran medida por novelas de autores como William Gibson, Bruce Sterling y Neal Stephenson, entre otros, pertenecientes al sub-género del “Cyberpunk”. Este último con su famosa novela Snow Crash (1992), que plantea la creación de mundos o universos alternos virtuales llamados “metaversos” en donde convergen gran parte de las interacciones de sus personajes.[5]

En 1996, Finlandia, junto a la Compañía Telefónica de Helsinki, desarrolló la primera recreación virtual en línea en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki. El proyecto Helsinki Virtual[6]​ fue, más tarde, renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectónicos y urbanísticos de la ciudad.

En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa, Whyville.net.[7]​ Se trata de un entorno educativo basado, fundamentalmente, en el aprendizaje a través del juego. Fue, además, uno de los primeros entornos en contar con una economía virtual.

Origen y denominación

Según el proyecto Educación Espacios Virtuales 3D, los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también conocidos como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs, Multi-User Virtual Environments).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).

Ejemplos de Mundos Virtuales en español

Dentro de los Mundos Virtuales, se pueden distinguir grandes grupos como los relacionados con la Educación, el sector Salud y los 'Juegos.' Algunos ejemplos de este último grupo son los siguientes:

Existen muchos otros, sin mencionar listas de mundos virtuales en inglés, se puede consultar la lista de mundosvirtuales.net[8]

Mundos virtuales y el Sector Salud

El sector de la educación y el de cursos de entrenamiento profesional, son las áreas de aplicación más prometedoras en el sector de las tecnologías educativas de los mundos virtuales. Al día de hoy más de 150 universidades e instituciones educativas del mundo, incluidos los países en vías de desarrollo, tienen presencia en Second Life y en otros mundos virtuales. Los factores que han motivado altas tasas de adopción de esta tecnología en las universidades y demás centros educativos son: la interacción cara a cara y grupal, entre estudiantes y educadores alrededor del mundo, el poder acceder a recursos intelectuales y a conocimiento, la comunicación oral y el poder examinar modelos complejos y abstractos utilizando visualización 3D o proyecciones de información visual.[9]

El diseño y desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para médicos, enfermeras, estudiantes de medicina, de enfermería, gestores de hospitales y pacientes con determinadas dolencias, toman como gran recurso de los mundos virtuales su interactividad, su característica de entornos libres de riesgo de sufrir algún tipo de accidente o contaminación en una práctica, disminución de costes de entrenamiento comparados con el mundo real, y dada su naturaleza, facilitan las simulaciones a través de los juegos de rol. Algunos ejemplos de estos usos son: la construcción de entornos socio-emocionales para equipos virtuales en el sector de la salud,[10]​ uso de entornos virtuales para monitorizarar el cuidado de la salud en la población de ancianos,[11]​ entornos virtuales pueden incrementar el cuidado tradicional en la gestión de la Diabetes,[12]​ la inmersión en un entorno virtual para el entrenamiento en equipo médico.[13]

En el entrenamiento médico tradicional los estudiantes aprenden y construyen ciertas habilidades médicas utilizando "pacientes estandarizados" , este trabajo les permite desarrollar habilidades de razonamiento clínico, análisis clínicos, diagnósticos, redacción de historias clínicas y gestión de la relación médico-paciente; pero los pacientes estandarizados, que son personas reales entrenadas para representar enfermedades específicas, a menudo no están disponibles para todos los estudiantes porque su número es limitado y sus costes relativos son altos. La solución la aportan los mundos virtuales con los "pacientes virtuales" los cuales pueden ser modificados y duplicados sin costos significativos, están disponibles para todos los estudiantes y permiten alcanzar la mayoría de objetivos que se consiguen con los "pacientes estandarizados".[14]​ Un ejemplo de este tipo de entrenamiento lo presenta River city en el que los estudiantes viajan al pasado y estudian una epidemia concreta, puesto que se trata de una simulación establecen una hipótesis sobre las razones que pueden influir en esta enfermedad. esta iniciativa se puede ampliar en[15]

Bienes virtuales y Economía virtual

Es importante destacar el concepto de "moneda virtual": en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes gráficos que mejoran la experiencia de juego, denominados Virtual Goods en idioma inglés. Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales, permiten convertir dinero real en créditos dentro del juego, para comprar dichos artículos o competencias.

El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dólares para España,[16]​ 1020 millones de dólares a través de Europa, 1600 millones de dólares en EE. UU.[17]​ y más en Asia.

El marco legal del uso y conversión de dinero de estas plataformas virtuales todavía no está totalmente definido, así que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia. Ver el caso de las controversias Habbo. La mayoría de los mundos virtuales prestan el servicio básico de manera gratuita a sus residentes, con privilegios mínimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser parte de la comunidad. Como parte del negocio, contar con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios (terrenos) o adquirir objetos requiere una inversión económica real (dinero) por parte de los usuarios. Por lo mismo, a mayor privilegios obtenidos, mayor costo o inversión por los residentes.

Como una opción para los interesados en establecer mundos virtuales sin inversión económica, existe la posibilidad de establecer uno o varios de estos en las computadoras u ordenadores personales (o en un servidor) con paquetes de software que se distribuyen de forma gratuita, como es el caso de Opensim. Con este recurso se han desarrollado mundos virtuales en los que los residentes pueden interactuar entre mundo y mundo, integrando un conjunto de estos denominados Grid.

Mundos virtuales en educación

Con la llegada de las nuevas tecnologías, se generaron cambios en la educación, uno de estos cambios fue la creación de herramientas digitales para la enseñanza.

El uso de los mundos virtuales en la educación tiene beneficios importantes en el desarrollo académico de un estudiante. Estos pueden mostrar conocimientos de forma visual y recrear situaciones sociales a través de las cuales se puede enseñar valores y habilidades a los niños. Otra de sus ventajas es el espacio, el estudiante tiene interacciones con muchos usuarios simultáneamente, lo cual genera habilidades sociales para la vida diaria.

Altamirano [18]​(2008) hable de la importancia de los mundos virtuales ya que, "conforman por sí mismos un ambiente de aprendizaje multi-sensorial y proporcionan al usuario la sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional"

Sin embargo, son pocos los institutos de educación los que aplican las herramientas y/o espacios digitales en la enseñanza diaria de los estudiantes, así que depende de los profesores el incorporar el espacio digital en sus clases. Afortunadamente son muchos los mundos virtuales abiertos que pueden utilizarse de forma gratuita como apoyo a las clases. Actualmente se están utilizando como un instrumento educativo que fomenta el aprendizaje a distancia. Cooper[19]​ (2003) habla de la importancia de diferenciar este tipo de propuestas educativas del resto de aprendizaje en línea en que se fomenta la idea de “comunidad educativa” en mayor medida.

Hoy en día existen muchos Mundos Virtuales creados con fines educativos. Podemos encontrar tanto Campus Virtuales (Universidades, Institutos...), como juegos tipo MMORPG, entre otros.

Mundos virtuales en las empresas

Empresas como IBM utilizan Second Life exclusivamente con el fin de proporcionar un lugar de encuentro virtual donde interactúen sus empleados. Toyota y Reebook en cambio utilizan Second Life para recopilar información sobre la preferencias de sus clientes (Goel and Prokopec, 2008 en Goel et al. 2009)[20]

Limitaciones de los Mundos virtuales

Sakalli y Chung[21]​ (2015) nombran la necesidad de tener en cuenta las limitaciones de una herramienta tecnológica, así recogen algunas limitaciones por las que este tipo de recursos no están tan extendidos. En primer lugar mencionan la dificultad de transmitir mensajes no-verbales lo cual puede afectar al sentido de la interacción. También comentan la dificultad a la que se enfrentan las personas que no están acostumbradas a este tipo de sistemas (algunos inmigrantes virtuales).

Y finalmente se destacan las consecuencias negativas que tiene la creación de un mundo poco realista.

Goel, L. et al. [22]​(2009) menciona que proporcionan un soporte mínimo para la comunicación asíncrona que es beneficiosa para facilitar el intercambio explícito de conocimientos, como se pone de relieve en el éxito de los blogs y los wikis (Cayzer, 2004; Grudin, 2006).

Otros autores destacan también la necesidad de una buena gestión de las emociones (frustración, dispersión...) así como los problemas tecnológicos (peso de los programas, dominio de la interfaz por parte del usuario, cuestiones técnicas como cortafuegos, etc.) como factores limitadores de los mundos virtuales.

Véase también

Referencias

  1. «Sensorama Machine». Consultado el 3 de noviembre de 2016. 
  2. «Maze War». 
  3. . Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2005. 
  4. «Habitat». 
  5. Taylor, Jonathan (1997). The Emerging Geographies of Virtual Worlds (en inglés). http://www.jstor.org/stable/216004 doi:1: American Geographical Society. p. 177. Consultado el 3 de noviembre de 2016. 
  6. «Helsinki Virtual». 
  7. «Whyville.net». 
  8. «MundosVirtuales.net». Consultado el 9 de noviembre de 2010. 
  9. OECD Digital Economy Papers No. 184 Virtual Worlds. OECD publishing (184). 2011. p. 4. doi:10.1787/20716826. 
  10. Yu, Xiaodan; Dawn Owens and Deepak Khazanchi (2012). «Building Socioemotional Environments in Metaverses for Virtual teams in Healthcare: A Conceptual Exploration». Health Information Science. Lecture Notes in Computer Science. Springer Link: 4-12. doi:10.1007/978-3-642-29361-0_3. 
  11. Pouke, M; Hakkila, J. (2013). «Elderly Healthcare Monitoring Using an avatar-Based 3D Virtual Environment». . International Journal of Environmental Research and Public Health (10): 7283-7298. doi:10.3390/ijerph10127283. Consultado el 2 de abril de 2014. 
  12. Watson, A; Grant, R., Bello, H., & Hoch D (2008). «Brave New Worlds: How virtual environments can Augment Traditional Care in the Management of Diabetes». Journal of Diabetes Science and Technology 2 (4): 697-702. Consultado el 28 de marzo de 2014. 
  13. Lee, C; Liu, A., Del Castillo, S., Bowyer, M., Alverson, D., Muniz, G., & Caudell, T. (2007). «Towards an Immersive Virtual Environment for Medical Team Training». Studies in Health Technology and Informatics 125: 274-279. Consultado el 21 de marzo de 2014. 
  14. OECD Digital Economy papers No. 184 Virtual Worlds. OECD Publishing. 2011. p. 17. Consultado el 5 de abril de 2014. 
  15. Ketelhut, Diane (2010). «Teachers and game-based learning: Improving understanding of how to increase efficacy of adoption». Temple University, CITE Dept, 1301 Cecil B. Moore Ave, Ritter Hall 450, Philadelphia, PA 19122, United States. 
  16. «SuperDataResearch European Market Virtual Goods 2010». Consultado el 9 de noviembre de 2010. 
  17. «CNet, Virtual goods continue to make (real) serious money». Consultado el 9 de noviembre de 2010. 
  18. Edgar Altamirano (2008). desventajas-de-los-mundos.html «Ventajas y desventajas de los mundos virtuales». 
  19. Cooper, J. (2003). . Interface: The Journal of Education, Community and Values. Archivado desde el original el 8 de julio de 2012. Consultado el 2 de abril de 2018. 
  20. Goel, L., Junglas, I., & Ives, B. (2009). Virtual words as plataforms for Communities of practice. En W. R. King, Knowledge Managment and Organization Learning (págs. 181-196). Pitssburgh PA: Springer.
  21. Sakalli,, I. (2015). «Design on the MUVE: Synergizing Online Design Education with Multi-User Virtual Environments (MUVE)». TOJET: The Turkish Online Journal Of Educational Technology, 14(3). 
  22. Goel, L., Junglas, I., & Ives, B. (2009). Virtual words as plataforms for Communities of practice. En W. R. King, Knowledge Managment and Organization Learning (págs. 181-196). Pitssburgh PA: Springer

Enlaces externos

  • MundosVirtuales.net
  • Proyecto
  • Mundos Virtuales

Educación Espacios Virtuales 3D]

  • ofrece servicios profesionales utilizando los mundos virtuales
  • Mundos Virtuales Más sobre los Mundos Virtuales
  • Virtual Economy Research Network (en inglés)
  • Virtual World en Wikipedia en inglés
  • Mundo virtual de Smeet
  • Modelos en 3d Antonio Rodríguez
  •   Datos: Q444835

mundo, virtual, mundo, virtual, entorno, simulado, ordenador, donde, múltiples, usuarios, pueden, crearse, avatar, personal, manera, simultánea, independiente, explorar, mundo, virtual, usar, bienes, objetos, participar, actividades, comunicarse, otros, finali. Un mundo virtual es un entorno simulado por ordenador donde multiples usuarios pueden crearse un avatar personal y de manera simultanea e independiente explorar el mundo virtual usar sus bienes y objetos participar en sus actividades y comunicarse con otros Su finalidad mas habitual es el entretenimiento en diversas formas pero tambien hay mundos virtuales o metaversos de proposito educativo comunicativo o empresarial Un mundo virtual activo requiere su instauracion en un servidor que provea el servicio en linea de forma persistente activo y disponible 24 horas al dia en y todos los dias Aunque hoy en dia 2018 existe la posibilidad de establecer mundos virtuales de manera portable en disco duro portable o una memoria tipo pendrive o USB Toda vez que se intenta instaurar mundos estos se configuran para que los usuarios usualmente denominados Residentes vivan e interactuen generalmente en tiempo real Los personajes o avatares son representados por graficos en 2D o 3D segun el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje simuladores de vuelo de ensenanza MOODLE o en el entorno medico pero en la actualidad esta siendo llevado por las empresas de ocio electronico que ven en esta tecnologia una nueva era para videojuegos Aunque no son limitados en videojuegos muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en linea o MMO Massive Multiplayer Online Ya que en estos mundos virtuales es posible asignar escenarios en los que se representan entornos de realidad virtual existe la posibilidad de conformar entornos con funcion para el juego de roles la representacion de mundos espejo vease Metaverso o la Educacion a distancia otorgando cualidades que van mas alla de la actividad ludica o el juego Los mundos virtuales son plataformas valiosas para las comunidades de practica Indice 1 Historia 2 Origen y denominacion 3 Ejemplos de Mundos Virtuales en espanol 4 Mundos virtuales y el Sector Salud 5 Bienes virtuales y Economia virtual 6 Mundos virtuales en educacion 7 Mundos virtuales en las empresas 8 Limitaciones de los Mundos virtuales 9 Vease tambien 10 Referencias 11 Enlaces externosHistoria EditarEl ser humano practicamente a lo largo de toda su existencia ha estado interesado en mundos ilusorios o paralelos En el siglo XX el camarografo Morton Heilig creo el Sensorama 1 en 1962 una maquina que permitia segun su autor vivir experiencias teatrales Estas experiencias estaban disenadas para estimular todos los sentidos del publico creando por lo tanto una de las primeras experiencias en realidad virtual No obstante siguiendo con la definicion actual del termino vinculado a la informatica el primer dispositivo de realidad virtual fue el llamado Espada de Damocles un casco de realidad aumentada creado por Ivan Sutherland en 1968 El primer entorno 3D en linea que introdujo el concepto de jugador online fue el juego Maze War 2 desarrollado en 1973 y 1974 Se jugaba a traves de ARPANET el precursor de internet financiado y gestionado por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos Se trataba de un juego de disparos en primera persona que sentaria las bases de un genero que anos mas tarde popularizarian Wolfenstein 3D y Doom Los primeros mundos virtuales fueron comunidades de chat con entornos graficos muy sencillos Estos chats evolucionaron hasta los entornos conocidos como MUDs 3 en 1978 con MUD1 Un MUD es un programa de ordenador sin graficos accesible por Telnet en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar En un MUD cada usuario toma control de un personaje encarnacion caracter etc computerizado Se puede caminar alrededor chatear con otros personajes explorar y crear salas de conversacion descripciones e items Estos entornos evolucionarian con el tiempo hacia los MMORPG El primer mundo virtual propiamente dicho fue el entorno grafico conocido como Habitat 4 desarrollado en 1985 por LucasArts Se trataba de un chat grafico disenado en 2D donde los jugadores elegian sus propios avatares y podian realizar distintas acciones entre ellos Mas tarde en 1990 la tecnologia fue vendida a Fujitsu que lo relanzo en 1995 con un entorno grafico mas atractivo y actualizado como WorldsAway Sin embargo el primer juego en primera persona en 3D que se llevaba a cabo en linea fue Maze War o Maze en 1974 en el que los avatares perseguian al resto de jugadores por un laberinto El cine y la literatura han sido tambien una influencia importante en la evolucion de los mundos virtuales determinado en gran medida por novelas de autores como William Gibson Bruce Sterling y Neal Stephenson entre otros pertenecientes al sub genero del Cyberpunk Este ultimo con su famosa novela Snow Crash 1992 que plantea la creacion de mundos o universos alternos virtuales llamados metaversos en donde convergen gran parte de las interacciones de sus personajes 5 En 1996 Finlandia junto a la Compania Telefonica de Helsinki desarrollo la primera recreacion virtual en linea en 3D del mapa completo de la ciudad de Helsinki El proyecto Helsinki Virtual 6 fue mas tarde renombrado como Helsinki Arena 2000 y combinaba renderizaciones de todos los conjuntos arquitectonicos y urbanisticos de la ciudad En 1999 fue lanzado el primer proyecto virtual cuya finalidad era puramente educativa Whyville net 7 Se trata de un entorno educativo basado fundamentalmente en el aprendizaje a traves del juego Fue ademas uno de los primeros entornos en contar con una economia virtual Origen y denominacion EditarSegun el proyecto Educacion Espacios Virtuales 3D los Mundos Virtuales son una combinacion de realidad virtual dentro de un entorno de chat tambien conocidos como Entornos Virtuales Multi usuario MUVEs Multi User Virtual Environments El termino Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego y desde un punto de vista tecnico son el producto de la combinacion de un entorno grafico 3D que incorpora sistemas de interaccion social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi usuario MUDs Ejemplos de Mundos Virtuales en espanol EditarDentro de los Mundos Virtuales se pueden distinguir grandes grupos como los relacionados con la Educacion el sector Salud y los Juegos Algunos ejemplos de este ultimo grupo son los siguientes SecondLife 1 Habbo Sanalika Smeet ilDom 2 3 Club PenguinExisten muchos otros sin mencionar listas de mundos virtuales en ingles se puede consultar la lista de mundosvirtuales net 8 Mundos virtuales y el Sector Salud EditarEl sector de la educacion y el de cursos de entrenamiento profesional son las areas de aplicacion mas prometedoras en el sector de las tecnologias educativas de los mundos virtuales Al dia de hoy mas de 150 universidades e instituciones educativas del mundo incluidos los paises en vias de desarrollo tienen presencia en Second Life y en otros mundos virtuales Los factores que han motivado altas tasas de adopcion de esta tecnologia en las universidades y demas centros educativos son la interaccion cara a cara y grupal entre estudiantes y educadores alrededor del mundo el poder acceder a recursos intelectuales y a conocimiento la comunicacion oral y el poder examinar modelos complejos y abstractos utilizando visualizacion 3D o proyecciones de informacion visual 9 El diseno y desarrollo de cursos de entrenamiento profesional para medicos enfermeras estudiantes de medicina de enfermeria gestores de hospitales y pacientes con determinadas dolencias toman como gran recurso de los mundos virtuales su interactividad su caracteristica de entornos libres de riesgo de sufrir algun tipo de accidente o contaminacion en una practica disminucion de costes de entrenamiento comparados con el mundo real y dada su naturaleza facilitan las simulaciones a traves de los juegos de rol Algunos ejemplos de estos usos son la construccion de entornos socio emocionales para equipos virtuales en el sector de la salud 10 uso de entornos virtuales para monitorizarar el cuidado de la salud en la poblacion de ancianos 11 entornos virtuales pueden incrementar el cuidado tradicional en la gestion de la Diabetes 12 la inmersion en un entorno virtual para el entrenamiento en equipo medico 13 En el entrenamiento medico tradicional los estudiantes aprenden y construyen ciertas habilidades medicas utilizando pacientes estandarizados este trabajo les permite desarrollar habilidades de razonamiento clinico analisis clinicos diagnosticos redaccion de historias clinicas y gestion de la relacion medico paciente pero los pacientes estandarizados que son personas reales entrenadas para representar enfermedades especificas a menudo no estan disponibles para todos los estudiantes porque su numero es limitado y sus costes relativos son altos La solucion la aportan los mundos virtuales con los pacientes virtuales los cuales pueden ser modificados y duplicados sin costos significativos estan disponibles para todos los estudiantes y permiten alcanzar la mayoria de objetivos que se consiguen con los pacientes estandarizados 14 Un ejemplo de este tipo de entrenamiento lo presenta River city en el que los estudiantes viajan al pasado y estudian una epidemia concreta puesto que se trata de una simulacion establecen una hipotesis sobre las razones que pueden influir en esta enfermedad esta iniciativa se puede ampliar en 15 Bienes virtuales y Economia virtual EditarEs importante destacar el concepto de moneda virtual en estos mundos se pueden adquirir objetos o bienes graficos que mejoran la experiencia de juego denominados Virtual Goods en idioma ingles Muchos modelos de negocio de estos mundos virtuales permiten convertir dinero real en creditos dentro del juego para comprar dichos articulos o competencias El mercado de bienes virtuales se estima en 2010 en 80 millones de dolares para Espana 16 1020 millones de dolares a traves de Europa 1600 millones de dolares en EE UU 17 y mas en Asia El marco legal del uso y conversion de dinero de estas plataformas virtuales todavia no esta totalmente definido asi que en el pasado hubo casos controvertidos acabando en justicia Ver el caso de las controversias Habbo La mayoria de los mundos virtuales prestan el servicio basico de manera gratuita a sus residentes con privilegios minimos y suficientes para participar dentro de ellos y ser parte de la comunidad Como parte del negocio contar con mayores privilegios para adquirir o rentar espacios terrenos o adquirir objetos requiere una inversion economica real dinero por parte de los usuarios Por lo mismo a mayor privilegios obtenidos mayor costo o inversion por los residentes Como una opcion para los interesados en establecer mundos virtuales sin inversion economica existe la posibilidad de establecer uno o varios de estos en las computadoras u ordenadores personales o en un servidor con paquetes de software que se distribuyen de forma gratuita como es el caso de Opensim Con este recurso se han desarrollado mundos virtuales en los que los residentes pueden interactuar entre mundo y mundo integrando un conjunto de estos denominados Grid Mundos virtuales en educacion EditarCon la llegada de las nuevas tecnologias se generaron cambios en la educacion uno de estos cambios fue la creacion de herramientas digitales para la ensenanza El uso de los mundos virtuales en la educacion tiene beneficios importantes en el desarrollo academico de un estudiante Estos pueden mostrar conocimientos de forma visual y recrear situaciones sociales a traves de las cuales se puede ensenar valores y habilidades a los ninos Otra de sus ventajas es el espacio el estudiante tiene interacciones con muchos usuarios simultaneamente lo cual genera habilidades sociales para la vida diaria Altamirano 18 2008 hable de la importancia de los mundos virtuales ya que conforman por si mismos un ambiente de aprendizaje multi sensorial y proporcionan al usuario la sensacion de presencialidad que no se tiene en la educacion a distancia tradicional Sin embargo son pocos los institutos de educacion los que aplican las herramientas y o espacios digitales en la ensenanza diaria de los estudiantes asi que depende de los profesores el incorporar el espacio digital en sus clases Afortunadamente son muchos los mundos virtuales abiertos que pueden utilizarse de forma gratuita como apoyo a las clases Actualmente se estan utilizando como un instrumento educativo que fomenta el aprendizaje a distancia Cooper 19 2003 habla de la importancia de diferenciar este tipo de propuestas educativas del resto de aprendizaje en linea en que se fomenta la idea de comunidad educativa en mayor medida Hoy en dia existen muchos Mundos Virtuales creados con fines educativos Podemos encontrar tanto Campus Virtuales Universidades Institutos como juegos tipo MMORPG entre otros Mundos virtuales en las empresas EditarEmpresas como IBM utilizan Second Life exclusivamente con el fin de proporcionar un lugar de encuentro virtual donde interactuen sus empleados Toyota y Reebook en cambio utilizan Second Life para recopilar informacion sobre la preferencias de sus clientes Goel and Prokopec 2008 en Goel et al 2009 20 Limitaciones de los Mundos virtuales EditarSakalli y Chung 21 2015 nombran la necesidad de tener en cuenta las limitaciones de una herramienta tecnologica asi recogen algunas limitaciones por las que este tipo de recursos no estan tan extendidos En primer lugar mencionan la dificultad de transmitir mensajes no verbales lo cual puede afectar al sentido de la interaccion Tambien comentan la dificultad a la que se enfrentan las personas que no estan acostumbradas a este tipo de sistemas algunos inmigrantes virtuales Y finalmente se destacan las consecuencias negativas que tiene la creacion de un mundo poco realista Goel L et al 22 2009 menciona que proporcionan un soporte minimo para la comunicacion asincrona que es beneficiosa para facilitar el intercambio explicito de conocimientos como se pone de relieve en el exito de los blogs y los wikis Cayzer 2004 Grudin 2006 Otros autores destacan tambien la necesidad de una buena gestion de las emociones frustracion dispersion asi como los problemas tecnologicos peso de los programas dominio de la interfaz por parte del usuario cuestiones tecnicas como cortafuegos etc como factores limitadores de los mundos virtuales Vease tambien EditarBien virtual Ciberespacio VRML Mundos virtuales educativos Analisis de Datos en Mundos Virtuales EducativosReferencias Editar Sensorama Machine Consultado el 3 de noviembre de 2016 Maze War MUD Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2005 Habitat Taylor Jonathan 1997 The Emerging Geographies of Virtual Worlds en ingles http www jstor org stable 216004 doi 1 American Geographical Society p 177 Consultado el 3 de noviembre de 2016 Helsinki Virtual Whyville net MundosVirtuales net Consultado el 9 de noviembre de 2010 OECD Digital Economy Papers 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title Mundo virtual amp oldid 146929995, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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