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Metaverso

El término metaverso (del inglés metaverse, contracción de meta universe) o meta-universo, tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra "Snow Crash" [1]​ ("Samurai virtual"), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.

Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio, el que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas o económicas allí impuestas.

En palabras de Neal Stephenson,[2]​ el metaverso es "mi idea cuando me encontré con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas".[cita requerida]

La visión de Stephenson sobre el metaverso

Snow Crash proporciona un caso único sobre el uso del metaverso, enseñando cómo podría ser puesto en práctica, cómo podría ser utilizado, cómo podría interconectarse con el mundo real y complementarlo…

También tiene la importancia de la anticipación, ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio, y entonces mucho de lo que Stephenson propone, puede ser visto como una profunda descripción de los requisitos necesarios para concretar un metaverso, y ello se está volviendo muy relevante, ya que las implementaciones modernas están empezando a afrontar los problemas que en la novela se describían.

En la obra de Neal Stephenson, el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle. El estado virtual pertenece a la "Global Multimedia Protocol Group", que es la parte ficticia de la "Association for Computing Machinery", y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la Física, el tamaño y la forma de los edificios está sujeto sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), pudiendo contratar arquitectos para que los diseñen, o diseñándolos ellos mismo si no disponen del dinero necesario o tienen el ánimo para hacerlo.

Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.

stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables, llevando gafas y otros equipamientos. Este tipo de personas son llamados "gárgolas", debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie, o en vehículo (por ejemplo el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales —Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra); quienes tengan conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzan velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real.

La apariencia virtual

Pese a que habían aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el género de ficción cyberpunk (en 1981 por ejemplo en la novela True Names), Stephenson escribió :

"Las palabras "avatar" (en el sentido en que es usado en esta novela) así como "metaverso" , son invenciones propias que surgieron cuando ciertos términos existentes (como "realidad virtual"), eran demasiado imprecisos para ser usados.[3]

Características de los metaversos

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los Metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales de los mismos.

  • Interactividad : El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
  • Corporeidad : El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
  • Persistencia : Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Sentido amplio del concepto metaverso (cuatro tipos de metaversos)

Si se analiza el concepto de metaverso desde un sentido más amplio que la definición de mundo virtual que le otorgó Stephenson en 1991, podemos distinguir los distintos mundos sintéticos, como pertenecientes a cuatro tipos distintos.

  • Juegos y mundos virtuales : A este tipo pertenecen los más similares al comentado en la novela Snow Crash. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft o Tibia), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como en Second Life.
  • Mundos espejo : Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.
  • Realidad aumentada : Consisten en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil.
  • Lifelogging : Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados mediante estadísticas.

Implementaciones en la vida real

A lo largo del tiempo, ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de "metaverso", con un mayor o menor grado de similitud.

  • 1993 - Steve Jackson Games lanzó un MOO llamado "", como parte de su BBS, Illuminati Online.
  • A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash.
  • 1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de metaverso.
  • 1998 - Se creó el mundo virtual 3D online "There". Los usuarios aparecen como avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual "therebucks", que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real.
  • 1998 - Blaxxun ("Black Sun Interactive") consiste en comunidades virtuales 3D que emplean tecnología VRML como Cybertown, ICity, o Jewel of Indra.
  • 2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash.
  • 2004 - El proyecto [Open Source Metaverse Project]] comenzó en 2004 pero paró su desarrollo unos años después en vista del triunfo de Second Life.
  • 2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos.
  • 2005 - Solipsis es un sistema libre de código abierto, cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual público.
  • 2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt.
  • 2005 - El Proyecto Croquet unió diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en línea.
  • Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales, un ejemplo de los mismos son sus , y también tiene museos y ciudades virtuales, etc.
  • 2013 - El maestro de física Shawn Young crea un juego de rol en línea llamado Classcraft. Con este juego cambió la perspectiva de participación en el aula. Su intención era ayudar a sus alumnos a tener éxito en la escuela.
  • Varios juegos en línea multijugador pueden ser considerados como metaversos (por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia), a pesar de que se centren en la jugabilidad más que en el aspecto social.

Referencias

  1. Snow Crash.
  2. el 29 de diciembre de 2011 en Wayback Machine..
  3. En la sección de reconocimientos de la propia novela "Snow Crash", Stephenson escribió : The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.

Enlaces externos relacionados

  • El Metaverso : Noticias sobre web3D, mundos virtuales, realidad aumentada, mundos espejo.
  •  : Congreso sobre Metaversos, web3D y redes sociales en mundos virtuales.
  •   Datos: Q2632041

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Este articulo o seccion necesita referencias que aparezcan en una publicacion acreditada Este aviso fue puesto el 9 de julio de 2012 El termino metaverso del ingles metaverse contraccion de meta universe o meta universo tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson y se usa frecuentemente para describir una vision de trabajo en espacios 3D En definitiva un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow Crash 1 Samurai virtual o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilizacion con un aspecto de la realidad externa Los metaversos son entornos donde los humanos interactuan social y economicamente como iconos a traves de un soporte logico en un ciberespacio el que actua como una metafora del mundo real pero sin las limitaciones fisicas o economicas alli impuestas En palabras de Neal Stephenson 2 el metaverso es mi idea cuando me encontre con que algunas palabras existentes tales como realidad virtual eran simplemente demasiado torpes para utilizarlas cita requerida Indice 1 La vision de Stephenson sobre el metaverso 2 La apariencia virtual 3 Caracteristicas de los metaversos 4 Sentido amplio del concepto metaverso cuatro tipos de metaversos 5 Implementaciones en la vida real 6 Referencias 7 Enlaces externos relacionadosLa vision de Stephenson sobre el metaverso EditarSnow Crash proporciona un caso unico sobre el uso del metaverso ensenando como podria ser puesto en practica como podria ser utilizado como podria interconectarse con el mundo real y complementarlo Tambien tiene la importancia de la anticipacion ya que fue escrito antes de que se pudiera poner en practica en el ciberespacio y entonces mucho de lo que Stephenson propone puede ser visto como una profunda descripcion de los requisitos necesarios para concretar un metaverso y ello se esta volviendo muy relevante ya que las implementaciones modernas estan empezando a afrontar los problemas que en la novela se describian En la obra de Neal Stephenson el Metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano desarrollado en torno a una unica carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle Street que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km 216 km de una esfera perfecta de color negro carente de detalle El estado virtual pertenece a la Global Multimedia Protocol Group que es la parte ficticia de la Association for Computing Machinery y esta disponible para ser comprado para despues alli construir edificios Al ser una realidad virtual que no tiene porque obedecer a las leyes de la Fisica el tamano y la forma de los edificios esta sujeto solo a la voluntad de quienes lo levantan y al espacio que puedan comprar obviamente pudiendo contratar arquitectos para que los disenen o disenandolos ellos mismo si no disponen del dinero necesario o tienen el animo para hacerlo Los usuarios del Metaverso acceden a el a traves de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario o a traves de terminales publicas en cabinas que ofrecen una imagen de baja calidad en blanco y negro y granulada stephenson tambien describe una subcultura de gente que prefiere estar continuamente conectada a terminales portables llevando gafas y otros equipamientos Este tipo de personas son llamados gargolas debido a su apariencia grotesca Los usuarios viven su experiencia en primera persona Dentro del metaverso los usuarios individuales aparecen como iconos avatares de cualquier forma con la unica restriccion de la altura para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla El transporte en el metaverso esta limitado a los existentes en la realidad a pie o en vehiculo por ejemplo el monorail que recorre toda la Calle parando en 256 paradas express Express Ports localizadas en intervalos de 256 km o en paradas locales Local Ports situadas a un kilometro una de otra quienes tengan conocimientos de programacion pueden crearse vehiculos propios motocicletas por ejemplo capaces de alcanzan velocidades enormes debido a que no estan afectados por las leyes de la fisica o la termodinamica del mundo real La apariencia virtual EditarPese a que habian aparecido conceptos similares bajo distintos nombres en el genero de ficcion cyberpunk en 1981 por ejemplo en la novela True Names Stephenson escribio Las palabras avatar en el sentido en que es usado en esta novela asi como metaverso son invenciones propias que surgieron cuando ciertos terminos existentes como realidad virtual eran demasiado imprecisos para ser usados 3 Caracteristicas de los metaversos EditarEdward Castronova profesor de Economia y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana ha realizado estudios acerca de los Metaversos en los cuales identifica tres caracteristicas fundamentales de los mismos Interactividad El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios asi como de interactuar con el metaverso Esto implica ademas que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios Corporeidad El entorno al que se accede esta sometido a ciertas leyes de la fisica y tiene recursos limitados Ademas dicho acceso se hace en primera persona Persistencia Aunque no este ningun usuario conectado al Metaverso el sistema sigue funcionando y no se para Ademas las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones seran guardadas para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse Sentido amplio del concepto metaverso cuatro tipos de metaversos EditarSi se analiza el concepto de metaverso desde un sentido mas amplio que la definicion de mundo virtual que le otorgo Stephenson en 1991 podemos distinguir los distintos mundos sinteticos como pertenecientes a cuatro tipos distintos Juegos y mundos virtuales A este tipo pertenecen los mas similares al comentado en la novela Snow Crash Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual Este contacto puede estar orientado a un juego por ejemplo World of Warcraft o Tibia o mas bien orientado al aspecto social del metaverso como en Second Life Mundos espejo Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real El ejemplo mas claro es el de Google Earth que representa la geografia mundial mediante imagenes aereas Realidad aumentada Consisten en la aplicacion de la tecnologia de mundos espejo para aplicaciones reales que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana Estas herramientas expanden el mundo fisico perceptible por los usuarios estableciendo una nueva dimension de informacion util Lifelogging Engloba los sistemas que recogen datos sobre la vida cotidiana con el fin de ser aplicados mediante estadisticas Implementaciones en la vida real EditarA lo largo del tiempo ha habido varias implementaciones en software del concepto presentado de metaverso con un mayor o menor grado de similitud 1993 Steve Jackson Games lanzo un MOO llamado The Metaverse como parte de su BBS Illuminati Online A mediados de los 90 SenseMedia creo un MOO llamado SnowMOO tambien basado en Snow Crash 1995 Active Worlds que estaba completamente basado en Snow Crash popularizo el proyecto de crear el metaverso distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de metaverso 1998 Se creo el mundo virtual 3D online There Los usuarios aparecen como avatares y ademas del aspecto social se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual therebucks que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real 1998 Blaxxun Black Sun Interactive consiste en comunidades virtuales 3D que emplean tecnologia VRML como Cybertown ICity o Jewel of Indra 2003 Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el metaverso disenado por los usuarios en el que los usuarios puedan interactuar jugar y hacer negocios Se emplea la moneda virtual Linden dollars que no solo se podra comprar sino tambien vender por dinero real como si de una divisa real se tratase Se usa desde una perspectiva en tercera persona aunque esta disponible una vista en primera persona Su actual tecnologia no permite la percepcion foto realista descrita en la novela Snow Crash 2004 El proyecto Open Source Metaverse Project comenzo en 2004 pero paro su desarrollo unos anos despues en vista del triunfo de Second Life 2004 IMVU comenzo como un cliente de mensajeria instantanea pero fue evolucionando y se convirtio en un mundo virtual de comunicacion y juegos 2005 Solipsis es un sistema libre de codigo abierto cuyo objetivo es prestar la infraestructura para un territorio virtual publico 2005 The Croquet Project unio diversas iniciativas anteriores para crear un entorno de desarrollo de software de codigo abierto para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y maquinas con el objetivo de ser mas extensible que las tecnologias propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse A partir de 2009 se continuo en el proyecto Open Cobalt 2005 El Proyecto Croquet unio diversas iniciativas anteriores para crear un kit abierto de desarrollo de aplicaciones multiusuario en linea Tradky Software desarrolla mundos virtuales orientados a profesionales un ejemplo de los mismos son sus Ferias virtuales y tambien tiene museos y ciudades virtuales etc 2013 El maestro de fisica Shawn Young crea un juego de rol en linea llamado Classcraft Con este juego cambio la perspectiva de participacion en el aula Su intencion era ayudar a sus alumnos a tener exito en la escuela Varios juegos en linea multijugador pueden ser considerados como metaversos por ejemplo el World of Warcraft o el Tibia a pesar de que se centren en la jugabilidad mas que en el aspecto social Referencias Editar Snow Crash Neal Stephenson Archivado el 29 de diciembre de 2011 en Wayback Machine En la seccion de reconocimientos de la propia novela Snow Crash Stephenson escribio The words avatar in the sense it is used here and Metaverse are my invention which I came up with when I decided that existing words such as virtual reality were simply too awkward to use Enlaces externos relacionados EditarEl Metaverso Noticias sobre web3D mundos virtuales realidad aumentada mundos espejo Synthetic Worlds Initiative at Indiana University Congreso sobre Metaversos Congreso sobre Metaversos web3D y redes sociales en mundos virtuales Datos Q2632041Obtenido de https es wikipedia org w index php title Metaverso amp oldid 128969958, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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