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Half-Life 2: Lost Coast

Half-Life 2: Lost Coast (estilizado HλLF-LIFE2: LOST COAST) es un capítulo adicional para el videojuego de disparos en primera persona Half-Life 2, lanzado en 2004 y desarrollado por Valve Corporation. Se lanzó el 27 de octubre de 2005, a través de la plataforma Steam como descarga gratuita para quienes compraron la versión de Half-Life 2 para Microsoft Windows. Lost Coast sirve como una demostración tecnológica, presentando especialmente la nueva implementación al motor de juego Source y los gráficos en HDR. El nivel fue diseñado con una variedad de ambientes apropiados para enfatizar estos efectos. Además, Lost Coast fue el primer videojuego desarrollado por Valve que le permitió a los desarrolladores explicar varios elementos de diseño a medida que el jugador avanza a través del nivel.

Half-Life 2: Lost Coast
Información general
Desarrollador VALVe Software
Distribuidor VALVe Software
Diseñador Source engine (incluye el HDR)
Datos del juego
Género Acción en primera persona
Idiomas inglés, francés, alemán, italiano, español, ruso, chino simplificado, chino tradicional y coreano
Modos de juego Un Jugador
Datos del software
Motor Source
Plataformas Windows
Mac OS X
Linux
Datos del hardware
Formato distribución digital
Dispositivos de entrada teclado y mouse
Desarrollo
Lanzamiento 27 de octubre de 2005 (vía Steam)
Half-Life
Half-Life 2
Half-Life 2: Lost Coast
Half-Life 2: Episode One
Enlaces
Sitio web oficial

Lost Coast sigue al protagonista Gordon Freeman mientras viaja por un acantilado costero para destruir una batería de artillería Combine emplazada dentro de un monasterio, que está disparando contra una ciudad cercana. El nivel Lost Coast se creó originalmente para Half-Life 2, pero finalmente se eliminó del juego. Como resultado, tiene varios detalles menores de la historia que no se incluyeron en Half-Life 2. El nivel recibió críticas generalmente positivas, y hubo un consenso entre los revisores de que las nuevas características incluidas en Lost Coast deberían integrarse en futuros juegos de Valve.

Sistema de juego Editar

Lost Coast utiliza el mismo sistema de juego que Half-Life 2. El juego se ve desde los ojos del protagonista, y la información de la trama se imparte a través de secuencias guionadas. En la parte inferior de la pantalla, se encuentra el HUD que muestra la salud del jugador, el indicador de energía y la cantidad de municiones, mientras que las armas disponibles se muestran en la parte superior. La salud y la energía pueden reponerse recogiendo suministros médicos y células de energía respectivamente, o utilizando dispositivos de carga montados en la pared. El jugador está equipado con un pequeño arsenal de armas de Half-Life 2 al comienzo del nivel, que incluye una pistola, una escopeta, una ballesta y el arma antigravedad. El arma antigravedad permite al jugador manipular objetos físicos en el escenario; se puede usar para recoger objetos cercanos y lanzarlos a enemigos o protegerse del daño. El arma antigravedad también se puede usar para realizar varias funciones no relacionadas con el combate, como agarrar cajas de suministros que están fuera de alcance.[1]

Mientras Gordon avanza por el acantilado hasta el monasterio bizantino, se encuentra con una fuerte resistencia de soldados Combine que descienden por el acantilado para intentar detenerlo. Gordon se abre paso, entra en la iglesia y desactiva el obús. Esto alerta a los soldados cercanos, que asaltan el santuario en grupos, mientras que un helicóptero de ataque Combine llega para apoyar a los soldados. Después de derrotar a los soldados en el patio, Gordon se mueve a los andamios sobre la ladera del acantilado y destruye el helicóptero con un lanzacohetes. El helicóptero se estrella contra los andamios, liberando un camino hacia un ascensor de baja altura que hace descender a Gordon hasta el muelle. El pescador felicita a Freeman por su éxito, lo invita a una fiesta en St. Olga, y la pantalla se desvanece. A medida que el nivel termina, el pescador exclama que Gordon "se está poniendo borroso 'en los bordes".[1]

Desarrollo Editar

Diseño del nivel Editar

Lost Coast fue concebido como parte del capítulo de Carretera 17 en Half-Life 2 (el nombre de desarrollo de Carretera 17 era "Coast", "costa" en inglés, y de ahí se origina el nombre de "Lost Coast"), pero más tarde se descartó durante el desarrollo. Como resultado, Lost Coast presenta detalles menores de la historia que se eliminaron de Half-Life 2, como los obuses que disparan proyectiles cargados con headcrab.[2]​ Cada área del nivel fue diseñada con un propósito específico. Se eligió deliberadamente un estilo arquitectónico propio de las iglesias ortodoxas, ya que los edificios de este tipo "son muy coloridos y tienen una gran variedad de materiales" y "a menudo se iluminan de forma natural, con extremos de oscuridad y luminosidad", lo que proporciona un escaparate ideal para el efectos de iluminación del HDR. Valve también pensó que el uso de un monasterio ayudaría a proporcionar un contraste más marcado entre la arquitectura humana antigua y la tecnología Combine futurista que se encuentra en ella. El lado del acantilado que conduce al monasterio tenía un propósito orientado al juego, y estaba destinado a emular una escena de combate similar al del acantilado en Half-Life. El acantilado también obliga al jugador a observar las amenazas desde arriba y desde abajo, rompiendo con el combate horizontal normal. El patio del monasterio fue diseñado como un área donde el jugador se recupera del combate en el acantilado, mientras que también presenta un área de combate más adelante y con menos espacio, en donde debe mantener posiciones mientras es atacado desde múltiples direcciones.

Renderización en alto rango dinámico (HDR) Editar

El objetivo de Lost Coast era demostrar la nueva tecnología implementada en el motor de juego Source:[3]​ la renderización en alto rango dinámico. Valve intentó por primera vez implementar esta tecnología en Source a fines de 2003. El primer método almacenó texturas en un espacio de color RGBA, permitiendo el uso de antialiasing con multimuestreo y sombreador de píxel, pero esto impidió que el mapeo alfa y los efectos de niebla funcionaran correctamente, además de hacer que las texturas aparezcan nítidas y dentadas.[4]​ El segundo método consistía en guardar dos versiones de una textura: una con datos regulares y la otra con datos de saturación de brillo. Sin embargo, esta técnica no permitió el uso de antialiasing con multimuestreo y consumió el doble de memoria de la tarjeta de video, haciéndolo inviable.[4]​ El tercer método, mostrado en la E3 de 2005, usó datos con coma flotante para definir el espacio de color RGB, permitiendo un almacenamiento de datos razonablemente eficiente para el alto rango dinámico. Sin embargo, este método tampoco permitió el uso de antialiasing con multimuestreo y solo era compatible con las tarjetas de video Nvidia, lo que hacía que las tarjetas ATI no pudieran ejecutar el alto rango dinámico.[4]​ El cuarto y último método fue una variante del segundo y el tercer método, usando texturas con saturación de brillo y permitiendo que las tarjetas ATI ejecutaran el alto rango dinámico de una manera diferente a las de Nvidia, produciendo casi el mismo resultado final.[4]

La versión final del alto rango dinánico de Valve agrega un número significativo de efectos de iluminación al motor, destinado a hacer que el juego parezca más realista. Se introdujo el sombreado Bloom, difuminando los bordes brillantes del juego y emulando la sobreexposición de una cámara a la luz.[5]​ Esto se combina con el control de exposición para adaptar el efecto producido por el ojo humano. Por ejemplo, a medida que el jugador sale de una zona oscura hacia una zona clara, la nueva zona es inicialmente brillante, pero se oscurece rápidamente, lo que representa el ajuste de los ojos del personaje a la luz.[6]​ Las nuevas técnicas de mapeo de cubos permiten que el reflejo proyectado por un objeto se corresponda con el brillo donde se origina la luz, y los mapas de luz permiten que la luz y la iluminación global se tengan en cuenta en la representación.[5]​ Se agregaron efectos de refracción para hacer que la luz tenga en cuenta los atributos físicos de un objeto y para emular la forma en que la luz se refleja en el agua.[5]​ El nivel de Lost Coast está diseñado específicamente para mostrar estos efectos. Utiliza el mar y la playa como una oportunidad de demostrar los efectos del agua, el monasterio para demostrar la floración de sus paredes encaladas y el santuario para mostrar la refracción a través de vitrales y mapeo de cubos en las urnas doradas y los candelabros.[7]

Al ser una muestra tecnológica, Valve consideraba que Lost Coast tenía requisitos de sistema muy exigentes.[8]​ El juego puede funcionar en computadoras con requisitos menores a los recomendados, aunque sin algunas características clave como el alto rango dinámico. Si se usa una tarjeta que no tiene dicha característica, los comentarios del juego se modifican ligeramente para reflejar esto. Por ejemplo, el presidente de Valve, Gabe Newell, describiría los efectos que se ven de una manera diferente.[9]

Sistema de comentarios Editar

Además de exhibir las mejoras visuales, Lost Coast probó también el sistema de comentarios de Valve. Cuando la función está habilitada, aparecen elementos adicionales en el juego con los que se puede interactuar para reproducir un comentario en audio. Cada pieza de audio va desde diez segundos hasta un minuto de comentario. Los jugadores escuchan a los desarrolladores hablar sobre lo que el jugador está viendo, qué está sucediendo, por qué tomaron ciertas decisiones y qué tipo de desafíos enfrentaron. Las pistas de comentarios están representadas por globos de diálogo flotantes llamadas "nodos de comentarios".[10]​ Valve diseño esto con el fin de que se jugara primero con los comentarios deshabilitados, y al completar el nivel, que se juegue nuevamente con los comentarios habilitados, e ir aprendiendo sobre cada nueva etapa a medida que avanzan.[11]​ Desde entonces, la compañía ha hecho que el sistema de comentarios sea un estándar en todos sus videojuegos posteriores.[12]

Lanzamiento y recepción Editar

Lost Coast se lanzó el 27 de octubre de 2005 como de manera gratuita a través de la plataforma Steam como contenido descargable sólo para aquellas personas que compraron Half-Life 2.[13]​ Las personas que recibieron Half-Life 2 como regalo en Steam no pudieron descargar el nivel. Valve anunció el 30 de mayo de 2007 que Lost Coast, junto con Half-Life 2: Deathmatch, estaría disponible de forma gratuita para quienes tengan una tarjeta de video ATI Radeon.[14]​ Más tarde se lanzó de manera gratuita a los a quienes tuvieran la tarjeta de video Nvidia junto con Half-Life 2: Deathmatch, Peggle Extreme y los primeros once niveles de Portal.[15]

Lost Coast fue generalmente bien recibido por la crítica. 1UP.com disfrutó de la cantidad de detalles, incluidos los gráficos, los acertijos y los enemigos inteligentes. La revisión también elogió el sistema de comentarios del nivel, calificándolo como una adición informativa, y disfrutó de los comentarios interesantes y perspicaces hechos por algunos de sus creadores.[16]​ El nivel gustó a UGO porque "sería más difícil no disfrutar de este nivel en toda su espléndida gloria, incluso después de haber roto todas las ventanas y salpicado las paredes con sangre de Combine",[17]​ y GameSpot comentó que "las texturas en Lost Coast son notablemente más detalladas y numerosas". La revisión concluyó con la esperanza de que las características introducidas en Lost Coast se incluyeran en futuras versiones de Valve.[18]

La reacción negativa al juego se centró principalmente en su duración y jugabilidad. 1UP.com y UGO lo consideraron corto;[16][17]​ Shawn Elliott, de 1UP.com, lo describió como "una carrera veloz a través de mares bonitos de postal y acantilados hasta una iglesia tomada por los Combine".[16]​ Nigel Grammer de UGO declaró que la jugabilidad de Lost Coast parecía ser secundaria a la calidad gráfica.[17]​ El modo de juego de Lost Coast decepcionó a Brad Shoemaker de GameSpot, quien lo comparó con el de Half-Life 2 y los consideró muy similares, diciendo que "no va a impresionar al mundo".[18]

Véase también Editar

Referencias Editar

  1. . Planet Half-Life. GameSpy. Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012. Consultado el 21 de noviembre de 2008. 
  2. Accrado, Sal (28 de octubre de 2005). «Half-Life 2: The Lost Coast (PC)». GameSpy. desde el original el 11 de octubre de 2012. Consultado el 17 de octubre de 2008. 
  3. Lee, Garnett (29 de agosto de 2005). . 1UP.com. Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  4. Reimer, Jeremy (15 de setiembre de 2005). «A primer on HDR and a tour of Valve's Lost Coast: The road to HDR». Ars Technica. desde el original el 29 de enero de 2009. Consultado el 21 de noviembre de 2008. 
  5. Richards, Geoff (14 de junio de 2005). «Lost Coast / Source HDR Feature Set». bit-tech. desde el original el 1 de febrero de 2009. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  6. Richards, Geoff (14 de junio de 2005). «Under & Over Exposure». bit-tech. desde el original el 4 de diciembre de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  7. Richards, Geoff (14 de junio de 2006). «Half Life 2: Lost Coast HDR Eye Candy». bit-tech. desde el original el 16 de febrero de 2008. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  8. Bramwell, Tom (28 de octubre de 2005). «HL2 Lost Coast released». Eurogamer. desde el original el 19 de setiembre de 2012. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  9. Shoemaker, Brad (28 de julio de 2005). «Half-Life 2 Lost Coast Hands-On». GameSpot. desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 17 de octubre de 2008. 
  10. . Planet Half-Life. GameSpy. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2012. Consultado el 21 de noviembre de 2008. 
  11. Richards, Geoff (14 de setiembre de 2005). . bit-tech. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2008. Consultado el 21 de noviembre de 2008. 
  12. «Steam Marketing Message». Valve Corporation. 5 de agosto de 2005. desde el original el 14 de febrero de 2012. Consultado el 17 de octubre de 2008. 
  13. Pinckard, Jane (27 de octubre de 2005). . 1UP. Archivado desde el original el 31 de octubre de 2007. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  14. Valich, Theo (30 de mayo de 2007). . The Inquirer. Archivado desde el original el 15 de abril de 2008. Consultado el 31 de mayo de 2007. 
  15. Swinburne, Richard (10 de enero de 2008). «Free Portal to all Nvidia GeForce owners». bit-tech. desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 29 de noviembre de 2008. 
  16. Elliott, Shawn (28 de octubre de 2005). . 1UP. Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  17. Grammer, Nigel. . UGO. Archivado desde el original el 15 de junio de 2011. Consultado el 20 de noviembre de 2008. 
  18. Shoemaker, Brad (28 de julio de 2005). «Half-Life 2 Lost Coast Hands-On». GameSpot (en inglés). Consultado el 28 de noviembre de 2018. 
  •   Datos: Q223629

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Half Life 2 Lost Coast estilizado HlLF LIFE2 LOST COAST es un capitulo adicional para el videojuego de disparos en primera persona Half Life 2 lanzado en 2004 y desarrollado por Valve Corporation Se lanzo el 27 de octubre de 2005 a traves de la plataforma Steam como descarga gratuita para quienes compraron la version de Half Life 2 para Microsoft Windows Lost Coast sirve como una demostracion tecnologica presentando especialmente la nueva implementacion al motor de juego Source y los graficos en HDR El nivel fue disenado con una variedad de ambientes apropiados para enfatizar estos efectos Ademas Lost Coast fue el primer videojuego desarrollado por Valve que le permitio a los desarrolladores explicar varios elementos de diseno a medida que el jugador avanza a traves del nivel Half Life 2 Lost CoastInformacion generalDesarrolladorVALVe SoftwareDistribuidorVALVe SoftwareDisenadorSource engine incluye el HDR Datos del juegoGeneroAccion en primera personaIdiomasingles frances aleman italiano espanol ruso chino simplificado chino tradicional y coreanoModos de juegoUn JugadorDatos del softwareMotorSourcePlataformasWindowsMac OS XLinuxDatos del hardwareFormatodistribucion digitalDispositivos de entradateclado y mouseDesarrolloLanzamiento27 de octubre de 2005 via Steam Half LifeHalf Life 2Half Life 2 Lost CoastHalf Life 2 Episode OneEnlacesSitio web oficial editar datos en Wikidata Lost Coast sigue al protagonista Gordon Freeman mientras viaja por un acantilado costero para destruir una bateria de artilleria Combine emplazada dentro de un monasterio que esta disparando contra una ciudad cercana El nivel Lost Coast se creo originalmente para Half Life 2 pero finalmente se elimino del juego Como resultado tiene varios detalles menores de la historia que no se incluyeron en Half Life 2 El nivel recibio criticas generalmente positivas y hubo un consenso entre los revisores de que las nuevas caracteristicas incluidas en Lost Coast deberian integrarse en futuros juegos de Valve Indice 1 Sistema de juego 2 Desarrollo 2 1 Diseno del nivel 2 2 Renderizacion en alto rango dinamico HDR 2 3 Sistema de comentarios 3 Lanzamiento y recepcion 4 Vease tambien 5 ReferenciasSistema de juego EditarVease tambien Half Life 2Lost Coast utiliza el mismo sistema de juego que Half Life 2 El juego se ve desde los ojos del protagonista y la informacion de la trama se imparte a traves de secuencias guionadas En la parte inferior de la pantalla se encuentra el HUD que muestra la salud del jugador el indicador de energia y la cantidad de municiones mientras que las armas disponibles se muestran en la parte superior La salud y la energia pueden reponerse recogiendo suministros medicos y celulas de energia respectivamente o utilizando dispositivos de carga montados en la pared El jugador esta equipado con un pequeno arsenal de armas de Half Life 2 al comienzo del nivel que incluye una pistola una escopeta una ballesta y el arma antigravedad El arma antigravedad permite al jugador manipular objetos fisicos en el escenario se puede usar para recoger objetos cercanos y lanzarlos a enemigos o protegerse del dano El arma antigravedad tambien se puede usar para realizar varias funciones no relacionadas con el combate como agarrar cajas de suministros que estan fuera de alcance 1 Mientras Gordon avanza por el acantilado hasta el monasterio bizantino se encuentra con una fuerte resistencia de soldados Combine que descienden por el acantilado para intentar detenerlo Gordon se abre paso entra en la iglesia y desactiva el obus Esto alerta a los soldados cercanos que asaltan el santuario en grupos mientras que un helicoptero de ataque Combine llega para apoyar a los soldados Despues de derrotar a los soldados en el patio Gordon se mueve a los andamios sobre la ladera del acantilado y destruye el helicoptero con un lanzacohetes El helicoptero se estrella contra los andamios liberando un camino hacia un ascensor de baja altura que hace descender a Gordon hasta el muelle El pescador felicita a Freeman por su exito lo invita a una fiesta en St Olga y la pantalla se desvanece A medida que el nivel termina el pescador exclama que Gordon se esta poniendo borroso en los bordes 1 Desarrollo EditarDiseno del nivel Editar Lost Coast fue concebido como parte del capitulo de Carretera 17 en Half Life 2 el nombre de desarrollo de Carretera 17 era Coast costa en ingles y de ahi se origina el nombre de Lost Coast pero mas tarde se descarto durante el desarrollo Como resultado Lost Coast presenta detalles menores de la historia que se eliminaron de Half Life 2 como los obuses que disparan proyectiles cargados con headcrab 2 Cada area del nivel fue disenada con un proposito especifico Se eligio deliberadamente un estilo arquitectonico propio de las iglesias ortodoxas ya que los edificios de este tipo son muy coloridos y tienen una gran variedad de materiales y a menudo se iluminan de forma natural con extremos de oscuridad y luminosidad lo que proporciona un escaparate ideal para el efectos de iluminacion del HDR Valve tambien penso que el uso de un monasterio ayudaria a proporcionar un contraste mas marcado entre la arquitectura humana antigua y la tecnologia Combine futurista que se encuentra en ella El lado del acantilado que conduce al monasterio tenia un proposito orientado al juego y estaba destinado a emular una escena de combate similar al del acantilado en Half Life El acantilado tambien obliga al jugador a observar las amenazas desde arriba y desde abajo rompiendo con el combate horizontal normal El patio del monasterio fue disenado como un area donde el jugador se recupera del combate en el acantilado mientras que tambien presenta un area de combate mas adelante y con menos espacio en donde debe mantener posiciones mientras es atacado desde multiples direcciones Renderizacion en alto rango dinamico HDR Editar El objetivo de Lost Coast era demostrar la nueva tecnologia implementada en el motor de juego Source 3 la renderizacion en alto rango dinamico Valve intento por primera vez implementar esta tecnologia en Source a fines de 2003 El primer metodo almaceno texturas en un espacio de color RGBA permitiendo el uso de antialiasing con multimuestreo y sombreador de pixel pero esto impidio que el mapeo alfa y los efectos de niebla funcionaran correctamente ademas de hacer que las texturas aparezcan nitidas y dentadas 4 El segundo metodo consistia en guardar dos versiones de una textura una con datos regulares y la otra con datos de saturacion de brillo Sin embargo esta tecnica no permitio el uso de antialiasing con multimuestreo y consumio el doble de memoria de la tarjeta de video haciendolo inviable 4 El tercer metodo mostrado en la E3 de 2005 uso datos con coma flotante para definir el espacio de color RGB permitiendo un almacenamiento de datos razonablemente eficiente para el alto rango dinamico Sin embargo este metodo tampoco permitio el uso de antialiasing con multimuestreo y solo era compatible con las tarjetas de video Nvidia lo que hacia que las tarjetas ATI no pudieran ejecutar el alto rango dinamico 4 El cuarto y ultimo metodo fue una variante del segundo y el tercer metodo usando texturas con saturacion de brillo y permitiendo que las tarjetas ATI ejecutaran el alto rango dinamico de una manera diferente a las de Nvidia produciendo casi el mismo resultado final 4 La version final del alto rango dinanico de Valve agrega un numero significativo de efectos de iluminacion al motor destinado a hacer que el juego parezca mas realista Se introdujo el sombreado Bloom difuminando los bordes brillantes del juego y emulando la sobreexposicion de una camara a la luz 5 Esto se combina con el control de exposicion para adaptar el efecto producido por el ojo humano Por ejemplo a medida que el jugador sale de una zona oscura hacia una zona clara la nueva zona es inicialmente brillante pero se oscurece rapidamente lo que representa el ajuste de los ojos del personaje a la luz 6 Las nuevas tecnicas de mapeo de cubos permiten que el reflejo proyectado por un objeto se corresponda con el brillo donde se origina la luz y los mapas de luz permiten que la luz y la iluminacion global se tengan en cuenta en la representacion 5 Se agregaron efectos de refraccion para hacer que la luz tenga en cuenta los atributos fisicos de un objeto y para emular la forma en que la luz se refleja en el agua 5 El nivel de Lost Coast esta disenado especificamente para mostrar estos efectos Utiliza el mar y la playa como una oportunidad de demostrar los efectos del agua el monasterio para demostrar la floracion de sus paredes encaladas y el santuario para mostrar la refraccion a traves de vitrales y mapeo de cubos en las urnas doradas y los candelabros 7 Al ser una muestra tecnologica Valve consideraba que Lost Coast tenia requisitos de sistema muy exigentes 8 El juego puede funcionar en computadoras con requisitos menores a los recomendados aunque sin algunas caracteristicas clave como el alto rango dinamico Si se usa una tarjeta que no tiene dicha caracteristica los comentarios del juego se modifican ligeramente para reflejar esto Por ejemplo el presidente de Valve Gabe Newell describiria los efectos que se ven de una manera diferente 9 Sistema de comentarios Editar Ademas de exhibir las mejoras visuales Lost Coast probo tambien el sistema de comentarios de Valve Cuando la funcion esta habilitada aparecen elementos adicionales en el juego con los que se puede interactuar para reproducir un comentario en audio Cada pieza de audio va desde diez segundos hasta un minuto de comentario Los jugadores escuchan a los desarrolladores hablar sobre lo que el jugador esta viendo que esta sucediendo por que tomaron ciertas decisiones y que tipo de desafios enfrentaron Las pistas de comentarios estan representadas por globos de dialogo flotantes llamadas nodos de comentarios 10 Valve diseno esto con el fin de que se jugara primero con los comentarios deshabilitados y al completar el nivel que se juegue nuevamente con los comentarios habilitados e ir aprendiendo sobre cada nueva etapa a medida que avanzan 11 Desde entonces la compania ha hecho que el sistema de comentarios sea un estandar en todos sus videojuegos posteriores 12 Lanzamiento y recepcion EditarLost Coast se lanzo el 27 de octubre de 2005 como de manera gratuita a traves de la plataforma Steam como contenido descargable solo para aquellas personas que compraron Half Life 2 13 Las personas que recibieron Half Life 2 como regalo en Steam no pudieron descargar el nivel Valve anuncio el 30 de mayo de 2007 que Lost Coast junto con Half Life 2 Deathmatch estaria disponible de forma gratuita para quienes tengan una tarjeta de video ATI Radeon 14 Mas tarde se lanzo de manera gratuita a los a quienes tuvieran la tarjeta de video Nvidia junto con Half Life 2 Deathmatch Peggle Extreme y los primeros once niveles de Portal 15 Lost Coast fue generalmente bien recibido por la critica 1UP com disfruto de la cantidad de detalles incluidos los graficos los acertijos y los enemigos inteligentes La revision tambien elogio el sistema de comentarios del nivel calificandolo como una adicion informativa y disfruto de los comentarios interesantes y perspicaces hechos por algunos de sus creadores 16 El nivel gusto a UGO porque seria mas dificil no disfrutar de este nivel en toda su esplendida gloria incluso despues de haber roto todas las ventanas y salpicado las paredes con sangre de Combine 17 y GameSpot comento que las texturas en Lost Coast son notablemente mas detalladas y numerosas La revision concluyo con la esperanza de que las caracteristicas introducidas en Lost Coast se incluyeran en futuras versiones de Valve 18 La reaccion negativa al juego se centro principalmente en su duracion y jugabilidad 1UP com y UGO lo consideraron corto 16 17 Shawn Elliott de 1UP com lo describio como una carrera veloz a traves de mares bonitos de postal y acantilados hasta una iglesia tomada por los Combine 16 Nigel Grammer de UGO declaro que la jugabilidad de Lost Coast parecia ser secundaria a la calidad grafica 17 El modo de juego de Lost Coast decepciono a Brad Shoemaker de GameSpot quien lo comparo con el de Half Life 2 y los considero muy similares diciendo que no va a impresionar al mundo 18 Vease tambien EditarSource Alto rango dinamicoReferencias Editar a b Half Life 2 Lost Coast Walkthrough Planet Half Life GameSpy Archivado desde el original el 13 de noviembre de 2012 Consultado el 21 de noviembre de 2008 Accrado Sal 28 de octubre de 2005 Half Life 2 The Lost Coast PC GameSpy Archivado desde el original el 11 de octubre de 2012 Consultado el 17 de octubre de 2008 Lee Garnett 29 de agosto de 2005 Half Life 2 Aftermath and Lost Coast 1UP com Archivado desde el original el 22 de mayo de 2011 Consultado el 20 de noviembre de 2008 a b c d Reimer Jeremy 15 de setiembre de 2005 A primer on HDR and a tour of Valve s Lost Coast The road to HDR Ars Technica Archivado desde el original el 29 de enero de 2009 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de noviembre de 2008 Richards Geoff 14 de setiembre de 2005 Preview Half Life 2 Lost Coast Thoughts bit tech Archivado desde el original el 14 de febrero de 2008 Consultado el 21 de noviembre de 2008 Steam Marketing Message Valve Corporation 5 de agosto de 2005 Archivado desde el original el 14 de febrero de 2012 Consultado el 17 de octubre de 2008 Pinckard Jane 27 de octubre de 2005 Lost Coast Out Now 1UP Archivado desde el original el 31 de octubre de 2007 Consultado el 20 de noviembre de 2008 Valich Theo 30 de mayo de 2007 Valve gives free games to ATI Radeon owners The Inquirer Archivado desde el original el 15 de abril de 2008 Consultado el 31 de mayo de 2007 Swinburne Richard 10 de enero de 2008 Free Portal to all Nvidia GeForce owners bit tech Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 Consultado el 29 de noviembre de 2008 a b c Elliott Shawn 28 de octubre de 2005 Half Life 2 Lost Coast PC 1UP Archivado desde el original el 24 de mayo de 2011 Consultado el 20 de noviembre de 2008 a b c Grammer Nigel Half Life 2 Lost Coast Review UGO Archivado desde el original el 15 de junio de 2011 Consultado el 20 de noviembre de 2008 a b Shoemaker Brad 28 de julio de 2005 Half Life 2 Lost Coast Hands On GameSpot en ingles Consultado el 28 de noviembre de 2018 nbsp Datos Q223629 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Half Life 2 Lost Coast amp oldid 130736255, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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