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Final Doom

Final Doom es un videojuego de disparos en primera persona que utiliza el motor de juego, objetos y personajes de Doom II, lanzado en 1996 y distribuido como un producto oficial de id Software.

Final Doom
Información general
Desarrollador id Software
TeamTNT
Hermanos Casali
Distribuidor GT Interactive (DOS, Macintosh)
Atari, Inc.
Midway Home Entertainment
Softbank Corp.
Williams
Director Ty Halderman (TNT: Evilution)
Dario Casali (The Plutonia Experiment)
Programador John Carmack, John Romero
Artista Adrian Carmack, Kevin Cloud
Compositor Aubrey Hodges
Datos del juego
Género Disparos en primera persona
Idiomas inglés
Modos de juego Un jugador, multijugador
Clasificaciones
Datos del software
Motor id Tech 1
Plataformas DOS, Macintosh, PlayStation
Datos del hardware
Formato distribución digital
Dispositivos de entrada teclado, mouse y mando de videojuegos
Desarrollo
Lanzamiento DOS
  • NA 17 de junio de 1996
Macintosh
  • NA 4 de diciembre de 1996
PlayStation
  • JP 2 de octubre de 1997
Doom
Doom II
Final Doom
Doom 64

Final Doom consiste en dos megawads (archivos de nivel) de 32 niveles cada uno: The Plutonia Experiment (el experimento Plutonia) por los hermanos Casali, y TNT: Evilution por TeamTNT. Además de las versiones para PC, Final Doom fue lanzado también para la PlayStation; esa versión incluía una selección de niveles de Final Doom y los Master Levels para Doom II combinados en un juego.

Modo de juego editar

Final Doom es un juego que no necesita de Doom II para ejecutarse. La versión de PC es ampliamente considerada como significativamente más difícil que Doom o Doom II.

El modo de juego de la conversión a PlayStation de Final Doom es prácticamente idéntico al que se encuentra en la conversión a PlayStation de Doom, aunque se redujo significativamente el nivel de dificultad en relación con el original de PC, dándole así un nivel de dificultad más cercano a ese título. Muchos de los niveles más duros fueron eliminados y aquellos que permanecieron en ocasiones tenían menos enemigos (de manera más notable, el Cyberdemon es eliminado del nivel "Baron's Lair"). También, como en la edición original de PlayStation de Doom, muchos de los niveles más grandes del título original de PC fueron eliminados, debido a limitaciones técnicas. Otra característica notable fue un cambio en la música, donde los tracks de rock más tradicionales que estaban en Doom fueron reemplazados por una música de ambiente más espeluznante hecha por Aubrey Hodges, quien hizo después la música para Doom 64.

Hay varias alteraciones notables a la presentación de Final Doom en la PlayStation en comparación con el original de PC. Las pantallas de título simples representadas en la versión de PC habían sido reemplazadas por una pantalla de título más elaborada que representa la textura animada del cielo cubierto en llamas de la versión original de PlayStation de Doom. También, muchas de las texturas del cielo en los niveles habían sido reemplazadas por otras diferentes - los cielos de algunos niveles son reemplazados por texturas de cielos vistas en previos juegos de Doom, mientras que otros tienen una nueva y llena de estrellas textura de cielo no vista previamente. Finalmente, debido a la complejidad que presentaban muchos de los mapas, la mayoría de los niveles son simplificados de manera similar a muchos otros ports de previos juegos de Doom y la tasa de imágenes por segundo del juego es a veces menor que la que estaba en el primer juego de Doom de PlayStation. Esto se debe a que muchos de los niveles de PC originales habían sido diseñados como más complejos que aquellos que estaban en los juegos originales de Doom, porque, debido a que la versión original de PC de Final Doom fue lanzada varios años después de ellos, los jugadores potenciales del juego generalmente habrían actualizado sus equipos al punto de que podrían jugar dichos niveles.

Argumento editar

The Plutonia Experiment editar

Después de la catastrófica invasión del Infierno a la Tierra, los gobiernos del mundo deciden tomar medidas contra cualquier invasión futura posible, sabiendo que los poderes del Infierno aún permanecen fuertes. La UAC es fundada nuevamente bajo una dirección completamente nueva (los viejos administradores e inversionistas estaban todos muertos de cualquier manera) y pretende desarrollar herramientas que puedan prevenir las invasiones demoníacas.

Los científicos comienzan a trabajar en un dispositivo conocido como el Quantum Accelerator (acelerador cuántico) que es planeado para cerrar los portales y detener posibles invasiones. Los experimentos se llevan a cabo en un complejo de investigación secreto, con un destacamento de marines estacionado. El trabajo parece estar yendo bien, pero las criaturas del exterior dirigen su atención hacia la nueva investigación. Un portal se abre en el corazón del complejo y se vuelcan horrores antinaturales. El Quantum Accelerator funciona estupendamente: el portal es rápidamente cerrado y la invasión es detenida. La investigación continúa más con más seguridad.

Al día siguiente, un anillo de 7 portales se abre y comienza una invasión incluso mayor. Por una hora los Quantum Accelerators logran cerrar 6 de los portales, pero el ejército del infierno se ha vuelto muy numeroso y muy fuerte. El complejo es invadido. Todos son asesinados, o zombificados. El último portal del infierno permanece abierto, manejado y cuidado por un guardia: un poderoso, enorme y antiguo demonio que tiene el poder de abrir portales dimensionales y controlarlos o protegerlos.

El gobierno, desesperado porque el Quantum Accelerator fuera destruido o utilizado contra la humanidad, ordena a todos los marines ir al sitio. El jugador, el marine espacial sin nombre, estaba ausente en la playa. También era el más cercano al sitio y entra ahí primero. Ahí descubre que hay mucha actividad demoníaca (aullidos, cánticos, sonidos de máquinas) dentro del complejo; el guardián está obviamente trabajando en algo, y su trabajo pronto alcanzaría un horrible clímax. También se da cuenta de que cuando los marines lleguen, no serán capaces de penetrar el complejo fuertemente infestado, sin importar el poder de fuego y apoyo que tengan. El marine decide entrar al complejo y detener por sí mismo al guardián.

TNT: Evilution editar

En TNT: Evilution, la UAC una vez más trata de desarrollar y experimentar con la tecnología de puertas dimensionales. Establecen una base en Ío, una de los satélites de Júpiter, con un sólido destacamento de marines espaciales para su protección. Los marines hacen bien su trabajo: cuando la primera puerta experimental es abierta, aniquilan a las fuerzas del infierno. La investigación continúa con más confianza y todas las medidas de seguridad se concentran en el portal.

Unos pocos meses después, la nave de suministros anuales llega con antelación, y luce extraña e inusualmente grande en el radar. Los descuidados operadores del radar deciden que no hay nada de qué preocuparse. El personal de la base sale para contemplar la terrible verdad: es una nave espacial del infierno, construida de acero, piedra, carne, huesos y corrupción. Las enormes puertas de la nave se abren para desatar una lluvia de demonios en la base. Rápidamente, la instalación completa es invadida, y todos son asesinados o zombificados.

El personaje principal, el marine espacial sin nombre (quien se revela que es el comandante de los marines en el satélite) se encontraba ausente en ese momento y por eso logra escapar de la muerte o la zombificación. Después de ser atacado por un imp, se apresura a regresar a la base donde ve la nave espacial de los demonios sobrevolando aún sobre ellos y se da cuenta de lo sucedido. Entonces jura que vengaría a sus tropas asesinadas y decide matar tantos demonios como le sea posible.

Al final, el marine derrota al Icon of Sin, el "escupidor de demonios", y el juego describe que "algo retumba a la distancia. Una luz azul brilla dentro del cráneo en ruinas del escupidor de demonios".

Niveles editar

The Plutonia Experiment editar

  • MAP01: Congo
  • MAP02: Well of Souls
  • MAP03: Aztec
  • MAP04: Caged
  • MAP05: Ghost Town
  • MAP06: Baron's Lair
  • MAP07: Caughtyard
  • MAP08: Realm
  • MAP09: Abattoire
  • MAP10: Onslaught
  • MAP11: Hunted
  • MAP12: Speed
  • MAP13: The Crypt
  • MAP14: Genesis
  • MAP15: The Twilight
  • MAP16: The Omen
  • MAP17: Compound
  • MAP18: Neurosphere
  • MAP19: NME
  • MAP20: The Death Domain
  • MAP21: Slayer
  • MAP22: Impossible Mission
  • MAP23: Tombstone
  • MAP24: The Final Frontier
  • MAP25: The Temple of Darkness
  • MAP26: Bunker
  • MAP27: Anti-Christ
  • MAP28: The Sewers
  • MAP29: Odyssey of Noises
  • MAP30: The Gateway of Hell
  • MAP31: Cyberden (nivel secreto)
  • MAP32: Go 2 It (nivel secreto)

TNT: Evilution editar

  • MAP01: System Control
  • MAP02: Human BBQ
  • MAP03: Power Control
  • MAP04: Wormhole
  • MAP05: Hanger
  • MAP06: Open Season
  • MAP07: Prison
  • MAP08: Metal
  • MAP09: Stronghold
  • MAP10: Redemption
  • MAP11: Storage Facility
  • MAP12: Crater
  • MAP13: Nukage Processing
  • MAP14: Steel Works
  • MAP15: Dead Zone
  • MAP16: Deepest Reaches
  • MAP17: Processing Area
  • MAP18: Mill
  • MAP19: Shipping/Respawning
  • MAP20: Central Processing
  • MAP21: Administration Center
  • MAP22: Habitat
  • MAP23: Lunar Mining Project
  • MAP24: Quarry
  • MAP25: Baron's Den
  • MAP26: Ballistyx
  • MAP27: Mount Pain
  • MAP28: Heck
  • MAP29: River Styx
  • MAP30: Last Call
  • MAP31: Pharaoh (nivel secreto)
  • MAP32: Caribbean (nivel secreto)

Desarrollo editar

El trabajo en TNT: Evilution fue iniciado por el TeamTNT, un grupo de personas con el hobby de hacer WADs de Doom, que eran activos en la lista de correo de edición avanzada de Doom. Días antes de ser lanzado como una descarga gratuita en línea, el proyecto fue adquirido por id Software, y finalizó en noviembre de 1995.

Los hermanos Dario y Milo Casali, quienes habían contribuido con cuatro niveles para TNT: Evilution, fueron asignados para crear lo que sería Plutonia después de haber mandado un WAD de ocho niveles que habían creado a American McGee y trataron de impresionarlo junto con el resto del equipo de id Software. Ellos crearon cada quién 16 niveles para Plutonia en un tiempo de cuatro meses, y los enviaron en enero de 1996. A diferencia de sus contribuciones en TNT: Evilution, que fueron editadas después del envío (cuatro fueron también rechazadas debido a ser muy grandes para correr en las computadoras de la época), estas fueron las revisiones finales de los niveles, y Dario Casali comentó después sobre el hecho de que no fue pedido algún cambio, "Gracias a Dios porque yo estaba listo para tirar mi computadora por la ventana en ese entonces".[1]

Dario Casali abordó el nivel de dificultad del episodio de Plutonia en una entrevista en Doomworld, diciendo que "Plutonia siempre estuvo pensada para gente que había terminado Doom 2 en nivel difícil y estaba buscando un nuevo reto. Yo siempre jugué el nivel que había hecho en difícil, y si podía superarlo muy fácilmente, lo hacía más difícil, tal que fuera un reto para mí".[1]

Recepción editar

PlayStation Magazine le dio una puntuación de 9/10, llamándolo "esencial".[2]

Referencias editar

  1. (en inglés) Entrevista con Dario Casali (1998) por Doomworld
  2. PSM 13
  • (en inglés)
  • (en inglés)
  • (en inglés)
  • (en inglés) Comparación de Final Doom para PC y para Playstation en ClassicDOOM

Enlaces externos editar

  • (en inglés) Final Doom en Doom Wiki
  • (en inglés)
  • (en inglés) Final Doom en MobyGames
  • Final Doom en Internet Movie Database (en inglés).
  • Final Doom en Allgame
  •   Datos: Q1088780
  •   Multimedia: Doom / Q1088780

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Final Doom es un videojuego de disparos en primera persona que utiliza el motor de juego objetos y personajes de Doom II lanzado en 1996 y distribuido como un producto oficial de id Software Final DoomInformacion generalDesarrolladorid SoftwareTeamTNTHermanos CasaliDistribuidorGT Interactive DOS Macintosh Atari Inc Midway Home EntertainmentSoftbank Corp WilliamsDirectorTy Halderman TNT Evilution Dario Casali The Plutonia Experiment ProgramadorJohn Carmack John RomeroArtistaAdrian Carmack Kevin CloudCompositorAubrey HodgesDatos del juegoGeneroDisparos en primera personaIdiomasinglesModos de juegoUn jugador multijugadorClasificacionesESRBDatos del softwareMotorid Tech 1PlataformasDOS Macintosh PlayStationDatos del hardwareFormatodistribucion digitalDispositivos de entradateclado mouse y mando de videojuegosDesarrolloLanzamientoDOSNA 17 de junio de 1996MacintoshNA 4 de diciembre de 1996PlayStationEU 1996JP 2 de octubre de 1997DoomDoom IIFinal DoomDoom 64 editar datos en Wikidata Final Doom consiste en dos megawads archivos de nivel de 32 niveles cada uno The Plutonia Experiment el experimento Plutonia por los hermanos Casali y TNT Evilution por TeamTNT Ademas de las versiones para PC Final Doom fue lanzado tambien para la PlayStation esa version incluia una seleccion de niveles de Final Doom y los Master Levels para Doom II combinados en un juego Indice 1 Modo de juego 2 Argumento 2 1 The Plutonia Experiment 2 2 TNT Evilution 3 Niveles 3 1 The Plutonia Experiment 3 2 TNT Evilution 4 Desarrollo 5 Recepcion 6 Referencias 7 Enlaces externosModo de juego editarVease tambien Doom videojuego de 1993 Modo de juego Final Doom es un juego que no necesita de Doom II para ejecutarse La version de PC es ampliamente considerada como significativamente mas dificil que Doom o Doom II El modo de juego de la conversion a PlayStation de Final Doom es practicamente identico al que se encuentra en la conversion a PlayStation de Doom aunque se redujo significativamente el nivel de dificultad en relacion con el original de PC dandole asi un nivel de dificultad mas cercano a ese titulo Muchos de los niveles mas duros fueron eliminados y aquellos que permanecieron en ocasiones tenian menos enemigos de manera mas notable el Cyberdemon es eliminado del nivel Baron s Lair Tambien como en la edicion original de PlayStation de Doom muchos de los niveles mas grandes del titulo original de PC fueron eliminados debido a limitaciones tecnicas Otra caracteristica notable fue un cambio en la musica donde los tracks de rock mas tradicionales que estaban en Doom fueron reemplazados por una musica de ambiente mas espeluznante hecha por Aubrey Hodges quien hizo despues la musica para Doom 64 Hay varias alteraciones notables a la presentacion de Final Doom en la PlayStation en comparacion con el original de PC Las pantallas de titulo simples representadas en la version de PC habian sido reemplazadas por una pantalla de titulo mas elaborada que representa la textura animada del cielo cubierto en llamas de la version original de PlayStation de Doom Tambien muchas de las texturas del cielo en los niveles habian sido reemplazadas por otras diferentes los cielos de algunos niveles son reemplazados por texturas de cielos vistas en previos juegos de Doom mientras que otros tienen una nueva y llena de estrellas textura de cielo no vista previamente Finalmente debido a la complejidad que presentaban muchos de los mapas la mayoria de los niveles son simplificados de manera similar a muchos otros ports de previos juegos de Doom y la tasa de imagenes por segundo del juego es a veces menor que la que estaba en el primer juego de Doom de PlayStation Esto se debe a que muchos de los niveles de PC originales habian sido disenados como mas complejos que aquellos que estaban en los juegos originales de Doom porque debido a que la version original de PC de Final Doom fue lanzada varios anos despues de ellos los jugadores potenciales del juego generalmente habrian actualizado sus equipos al punto de que podrian jugar dichos niveles Argumento editarThe Plutonia Experiment editar Despues de la catastrofica invasion del Infierno a la Tierra los gobiernos del mundo deciden tomar medidas contra cualquier invasion futura posible sabiendo que los poderes del Infierno aun permanecen fuertes La UAC es fundada nuevamente bajo una direccion completamente nueva los viejos administradores e inversionistas estaban todos muertos de cualquier manera y pretende desarrollar herramientas que puedan prevenir las invasiones demoniacas Los cientificos comienzan a trabajar en un dispositivo conocido como el Quantum Accelerator acelerador cuantico que es planeado para cerrar los portales y detener posibles invasiones Los experimentos se llevan a cabo en un complejo de investigacion secreto con un destacamento de marines estacionado El trabajo parece estar yendo bien pero las criaturas del exterior dirigen su atencion hacia la nueva investigacion Un portal se abre en el corazon del complejo y se vuelcan horrores antinaturales El Quantum Accelerator funciona estupendamente el portal es rapidamente cerrado y la invasion es detenida La investigacion continua mas con mas seguridad Al dia siguiente un anillo de 7 portales se abre y comienza una invasion incluso mayor Por una hora los Quantum Accelerators logran cerrar 6 de los portales pero el ejercito del infierno se ha vuelto muy numeroso y muy fuerte El complejo es invadido Todos son asesinados o zombificados El ultimo portal del infierno permanece abierto manejado y cuidado por un guardia un poderoso enorme y antiguo demonio que tiene el poder de abrir portales dimensionales y controlarlos o protegerlos El gobierno desesperado porque el Quantum Accelerator fuera destruido o utilizado contra la humanidad ordena a todos los marines ir al sitio El jugador el marine espacial sin nombre estaba ausente en la playa Tambien era el mas cercano al sitio y entra ahi primero Ahi descubre que hay mucha actividad demoniaca aullidos canticos sonidos de maquinas dentro del complejo el guardian esta obviamente trabajando en algo y su trabajo pronto alcanzaria un horrible climax Tambien se da cuenta de que cuando los marines lleguen no seran capaces de penetrar el complejo fuertemente infestado sin importar el poder de fuego y apoyo que tengan El marine decide entrar al complejo y detener por si mismo al guardian TNT Evilution editar En TNT Evilution la UAC una vez mas trata de desarrollar y experimentar con la tecnologia de puertas dimensionales Establecen una base en Io una de los satelites de Jupiter con un solido destacamento de marines espaciales para su proteccion Los marines hacen bien su trabajo cuando la primera puerta experimental es abierta aniquilan a las fuerzas del infierno La investigacion continua con mas confianza y todas las medidas de seguridad se concentran en el portal Unos pocos meses despues la nave de suministros anuales llega con antelacion y luce extrana e inusualmente grande en el radar Los descuidados operadores del radar deciden que no hay nada de que preocuparse El personal de la base sale para contemplar la terrible verdad es una nave espacial del infierno construida de acero piedra carne huesos y corrupcion Las enormes puertas de la nave se abren para desatar una lluvia de demonios en la base Rapidamente la instalacion completa es invadida y todos son asesinados o zombificados El personaje principal el marine espacial sin nombre quien se revela que es el comandante de los marines en el satelite se encontraba ausente en ese momento y por eso logra escapar de la muerte o la zombificacion Despues de ser atacado por un imp se apresura a regresar a la base donde ve la nave espacial de los demonios sobrevolando aun sobre ellos y se da cuenta de lo sucedido Entonces jura que vengaria a sus tropas asesinadas y decide matar tantos demonios como le sea posible Al final el marine derrota al Icon of Sin el escupidor de demonios y el juego describe que algo retumba a la distancia Una luz azul brilla dentro del craneo en ruinas del escupidor de demonios Niveles editarThe Plutonia Experiment editar MAP01 Congo MAP02 Well of Souls MAP03 Aztec MAP04 Caged MAP05 Ghost Town MAP06 Baron s Lair MAP07 Caughtyard MAP08 Realm MAP09 Abattoire MAP10 Onslaught MAP11 Hunted MAP12 Speed MAP13 The Crypt MAP14 Genesis MAP15 The Twilight MAP16 The Omen MAP17 Compound MAP18 Neurosphere MAP19 NME MAP20 The Death Domain MAP21 Slayer MAP22 Impossible Mission MAP23 Tombstone MAP24 The Final Frontier MAP25 The Temple of Darkness MAP26 Bunker MAP27 Anti Christ MAP28 The Sewers MAP29 Odyssey of Noises MAP30 The Gateway of Hell MAP31 Cyberden nivel secreto MAP32 Go 2 It nivel secreto TNT Evilution editar MAP01 System Control MAP02 Human BBQ MAP03 Power Control MAP04 Wormhole MAP05 Hanger MAP06 Open Season MAP07 Prison MAP08 Metal MAP09 Stronghold MAP10 Redemption MAP11 Storage Facility MAP12 Crater MAP13 Nukage Processing MAP14 Steel Works MAP15 Dead Zone MAP16 Deepest Reaches MAP17 Processing Area MAP18 Mill MAP19 Shipping Respawning MAP20 Central Processing MAP21 Administration Center MAP22 Habitat MAP23 Lunar Mining Project MAP24 Quarry MAP25 Baron s Den MAP26 Ballistyx MAP27 Mount Pain MAP28 Heck MAP29 River Styx MAP30 Last Call MAP31 Pharaoh nivel secreto MAP32 Caribbean nivel secreto Desarrollo editarEl trabajo en TNT Evilution fue iniciado por el TeamTNT un grupo de personas con el hobby de hacer WADs de Doom que eran activos en la lista de correo de edicion avanzada de Doom Dias antes de ser lanzado como una descarga gratuita en linea el proyecto fue adquirido por id Software y finalizo en noviembre de 1995 Los hermanos Dario y Milo Casali quienes habian contribuido con cuatro niveles para TNT Evilution fueron asignados para crear lo que seria Plutonia despues de haber mandado un WAD de ocho niveles que habian creado a American McGee y trataron de impresionarlo junto con el resto del equipo de id Software Ellos crearon cada quien 16 niveles para Plutonia en un tiempo de cuatro meses y los enviaron en enero de 1996 A diferencia de sus contribuciones en TNT Evilution que fueron editadas despues del envio cuatro fueron tambien rechazadas debido a ser muy grandes para correr en las computadoras de la epoca estas fueron las revisiones finales de los niveles y Dario Casali comento despues sobre el hecho de que no fue pedido algun cambio Gracias a Dios porque yo estaba listo para tirar mi computadora por la ventana en ese entonces 1 Dario Casali abordo el nivel de dificultad del episodio de Plutonia en una entrevista en Doomworld diciendo que Plutonia siempre estuvo pensada para gente que habia terminado Doom 2 en nivel dificil y estaba buscando un nuevo reto Yo siempre jugue el nivel que habia hecho en dificil y si podia superarlo muy facilmente lo hacia mas dificil tal que fuera un reto para mi 1 Recepcion editarPlayStation Magazine le dio una puntuacion de 9 10 llamandolo esencial 2 Referencias editar a b en ingles Entrevista con Dario Casali 1998 por Doomworld PSM 13 en ingles Final Doom en el sitio web oficial de TeamTNT en ingles Pagina de Dario Casali sobre The Plutonia Experiment en ingles Pagina oficial de id Software sobre Final Doom en ingles Comparacion de Final Doom para PC y para Playstation en ClassicDOOMEnlaces externos editar en ingles Final Doom en Doom Wiki en ingles Pagina de Final Doom en PlanetDOOM en ingles Final Doom en MobyGames Final Doom en Internet Movie Database en ingles Final Doom en AllgameEsta obra contiene una traduccion derivada de Final Doom de Wikipedia en ingles concretamente de esta version publicada por sus editores bajo la Licencia de documentacion libre de GNU y la Licencia Creative Commons Atribucion CompartirIgual 4 0 Internacional nbsp Datos Q1088780 nbsp Multimedia Doom Q1088780 Obtenido de https es wikipedia org w index php title Final Doom amp oldid 157515283, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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