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Física ragdoll

En el motor físico de una computadora, la física ragdoll o pelele es un tipo de proceso de animación, con frecuencia usado como reemplazo de las animaciones estáticas de muerte tradicionales.

Primeras animaciones usando la física ragdoll, de 1997.

Introducción

En los primeros videojuegos, las animaciones usadas para las secuencias de muerte de los personajes se creaban manualmente. Esto tenía como ventaja una baja utilización del CPU, así como los datos necesarios para animar la muerte del personaje fue elegida a partir de un número de cuadros predibujados. Cuando las computadoras incrementaron en poder, llegó a ser posible hacer simulaciones físicas limitadas en tiempo real.

El ragdoll, por lo tanto, es una colección de múltiples cuerpos rígidos (de los cuales uno esta normalmente ligado a un hueso en el motor gráfico del sistema de animación esquelética) atados por un sistema de constreñimiento que restringe los huesos para que no puedan desplazarse uno respecto del otro. Cuando el personaje muere, su cuerpo comienza a caer al suelo, cumpliendo esas restricciones sobre cada uno de los movimientos de las articulaciones, haciendo que con frecuencia parezca más realista.

Enfoque

Los ragdolls han sido implementados usando el Algoritmo de Featherstone y los contactos de resortes amortiguadores. Un enfoque alternativo utiliza una resolución de constreñido y contactos idealizados.[1][2]​ Cuando el enfoque constreñido del cuerpo rígido para los ragdolls es el más común, otras técnicas "pseudo-ragdoll" han sido usadas:

Integración de Verlet

Usado en Hitman: Codename 47 y popularizado por Thomas Jakobsen,[3]​ esta técnica modela cada hueso del personaje como un punto conectado a un número arbitrario de otros puntos. El constreñimiento de Verlet es mucho más simple y rápido para resolver que la mayoría de los que están en un completo modelado de sistema de cuerpo, resultando un menor consumo de CPU para los personajes.

Cinemática inversa

Usado en Halo: Combat Evolved, esta técnica depende de una reproducción de la animación de muerte de forma pre-diseñada y luego se usa la cinemática inversa para forzar al personaje a posar una posible posición después de que la animación se haya completado. Esto significa que, durante una animación, un personaje podría tener problemas de clipping a través del mundo geométrico, pero luego de llegar al descanso todos sus huesos estarán en un espacio válido.

Ragdoll mezclado con Animaciones

Esta técnica fue usada en juegos como Halo 2,Uncharted: Drake's Fortune, Call of Duty 4: Modern Warfare y Modern Warfare 2, y funciona empezando por una animación pre-fabricada, y una vez termina esta, empiezan las físicas ragdoll. Esto ayuda a darle realismo al juego ya que cuando los enemigos son asesinados no se mueren al instante sino que simulan "sentir dolor" y agarrarse una zona del cuerpo teniendo en cuenta el lugar en donde recibió el último disparo o daño antes de morir.

Animación por procedimientos

Utilizados tradicionalmente en medios que no son en tiempo real (Cine, TV, etc.), esta técnica (usada en la serie de videojuegos Medal of Honor, desde Medal of Honor: European Assault en adelante) emplea el uso de varias capas en modelos físicos (huesos, músculos, nervios, etc.). Al eliminar el uso de animaciones pre-hechas, cada reacción observada por el jugador es única.

Ventajas/desventajas del ragdoll

Debido a la compleja y costosa naturaleza computacional de dicha simulación, la mayoría de los juegos que emplean ragdolls lo hacen con aproximaciones simples:

  • Los huesos de las extremidades, como por ejemplo, los dedos, a menudo se dejan sin simular.
  • Se suelen usar articulaciones simples en vez de recrear las auténticas propiedades que presenta un esqueleto humano real. Por ejemplo, el movimiento de la rodilla humana se modela con un solo eje de giro, como si fuera una bisagra, a pesar de que, en la realidad, permite un movimiento de rotación, aunque muy limitado.

La principal ventaja que ofrece el ragdoll, frente a las técnicas de animación tradicional, es el mayor grado de realismo a la hora de interactuar de forma correcta con el escenario. Mientras que, usando animación tradicional, habría que diseñar manualmente las animaciones para todas las circunstancias posibles (chocar con una pared, caer en un hoyo, etc), la física ragdoll lo hace automáticamente, con un razonable parecido a la realidad, y con mucha más variedad, ya que, incluso en las mismas circunstancias, la reacción puede ser diferente en cada ocasión porque se detecta en tiempo real la colisión de las partes del ragdoll con el escenario y todos sus objetos.

Véase también

  • Física de caricatura
  • Física de juego
  • Motor físico
  • Proceso de animación
  • Algoritmo de Featherstone
  • Restricción de articulaciones
  • Stair Dismount

Referencias

  1. «Physically Based Modeling». Consultado el 2009. 
  2. . Archivado desde el original el 26 de julio de 2012. Consultado el 2009. 
  3. . Archivado desde el original el 11 de enero de 2010. Consultado el 2009. 


  •   Datos: Q1151299
  •   Multimedia: Ragdoll physics

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En el motor fisico de una computadora la fisica ragdoll o pelele es un tipo de proceso de animacion con frecuencia usado como reemplazo de las animaciones estaticas de muerte tradicionales Primeras animaciones usando la fisica ragdoll de 1997 Indice 1 Introduccion 2 Enfoque 2 1 Integracion de Verlet 2 2 Cinematica inversa 2 3 Ragdoll mezclado con Animaciones 2 4 Animacion por procedimientos 3 Ventajas desventajas del ragdoll 4 Vease tambien 5 ReferenciasIntroduccion EditarEn los primeros videojuegos las animaciones usadas para las secuencias de muerte de los personajes se creaban manualmente Esto tenia como ventaja una baja utilizacion del CPU asi como los datos necesarios para animar la muerte del personaje fue elegida a partir de un numero de cuadros predibujados Cuando las computadoras incrementaron en poder llego a ser posible hacer simulaciones fisicas limitadas en tiempo real El ragdoll por lo tanto es una coleccion de multiples cuerpos rigidos de los cuales uno esta normalmente ligado a un hueso en el motor grafico del sistema de animacion esqueletica atados por un sistema de constrenimiento que restringe los huesos para que no puedan desplazarse uno respecto del otro Cuando el personaje muere su cuerpo comienza a caer al suelo cumpliendo esas restricciones sobre cada uno de los movimientos de las articulaciones haciendo que con frecuencia parezca mas realista Enfoque EditarLos ragdolls han sido implementados usando el Algoritmo de Featherstone y los contactos de resortes amortiguadores Un enfoque alternativo utiliza una resolucion de constrenido y contactos idealizados 1 2 Cuando el enfoque constrenido del cuerpo rigido para los ragdolls es el mas comun otras tecnicas pseudo ragdoll han sido usadas Integracion de Verlet Editar Usado en Hitman Codename 47 y popularizado por Thomas Jakobsen 3 esta tecnica modela cada hueso del personaje como un punto conectado a un numero arbitrario de otros puntos El constrenimiento de Verlet es mucho mas simple y rapido para resolver que la mayoria de los que estan en un completo modelado de sistema de cuerpo resultando un menor consumo de CPU para los personajes Cinematica inversa Editar Usado en Halo Combat Evolved esta tecnica depende de una reproduccion de la animacion de muerte de forma pre disenada y luego se usa la cinematica inversa para forzar al personaje a posar una posible posicion despues de que la animacion se haya completado Esto significa que durante una animacion un personaje podria tener problemas de clipping a traves del mundo geometrico pero luego de llegar al descanso todos sus huesos estaran en un espacio valido Ragdoll mezclado con Animaciones Editar Esta tecnica fue usada en juegos como Halo 2 Uncharted Drake s Fortune Call of Duty 4 Modern Warfare y Modern Warfare 2 y funciona empezando por una animacion pre fabricada y una vez termina esta empiezan las fisicas ragdoll Esto ayuda a darle realismo al juego ya que cuando los enemigos son asesinados no se mueren al instante sino que simulan sentir dolor y agarrarse una zona del cuerpo teniendo en cuenta el lugar en donde recibio el ultimo disparo o dano antes de morir Animacion por procedimientos Editar Utilizados tradicionalmente en medios que no son en tiempo real Cine TV etc esta tecnica usada en la serie de videojuegos Medal of Honor desde Medal of Honor European Assault en adelante emplea el uso de varias capas en modelos fisicos huesos musculos nervios etc Al eliminar el uso de animaciones pre hechas cada reaccion observada por el jugador es unica Ventajas desventajas del ragdoll EditarDebido a la compleja y costosa naturaleza computacional de dicha simulacion la mayoria de los juegos que emplean ragdolls lo hacen con aproximaciones simples Los huesos de las extremidades como por ejemplo los dedos a menudo se dejan sin simular Se suelen usar articulaciones simples en vez de recrear las autenticas propiedades que presenta un esqueleto humano real Por ejemplo el movimiento de la rodilla humana se modela con un solo eje de giro como si fuera una bisagra a pesar de que en la realidad permite un movimiento de rotacion aunque muy limitado La principal ventaja que ofrece el ragdoll frente a las tecnicas de animacion tradicional es el mayor grado de realismo a la hora de interactuar de forma correcta con el escenario Mientras que usando animacion tradicional habria que disenar manualmente las animaciones para todas las circunstancias posibles chocar con una pared caer en un hoyo etc la fisica ragdoll lo hace automaticamente con un razonable parecido a la realidad y con mucha mas variedad ya que incluso en las mismas circunstancias la reaccion puede ser diferente en cada ocasion porque se detecta en tiempo real la colision de las partes del ragdoll con el escenario y todos sus objetos Vease tambien EditarFisica de caricatura Fisica de juego Motor fisico Proceso de animacion Algoritmo de Featherstone Restriccion de articulaciones Stair DismountReferencias Editar Physically Based Modeling Consultado el 2009 SIGGRAPH 97 Archivado desde el original el 26 de julio de 2012 Consultado el 2009 Advanced Character Physics Archivado desde el original el 11 de enero de 2010 Consultado el 2009 Datos Q1151299 Multimedia Ragdoll physicsObtenido de https es wikipedia org w index php title Fisica ragdoll amp oldid 132356371, wikipedia, wiki, leyendo, leer, libro, biblioteca,

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